※現在推敲中のルールです。
● シナリオの進行について ●
『ゆらぎの神話TRPG』のシナリオは主に二つの要素で表現される。
大本である一つの「目標」と、目標達成を目指すPLの「行動宣言」、行動の成否を問う「判定」である。
- 目標公開
- ハンドアウトの配布
- キャラクター作成・成長
- 導入部(状況説明)
- 行動宣言
- 判定
- 状況説明
(5~8を繰り返す)
- シナリオ終了
シナリオは以上の手順を持つ。
● 目標とハンドアウトについて ●
目標とは、シナリオ開始時に提出されるシナリオのクリア条件である。
ハンドアウトとは、SDがキャラクターに要求する設定や〈呪力〉のリストである。
SDはセッション開始時、目標を一つ以上発表すること。
目標は「今回演じるのはどのような物語で、何を終了条件とするのか」を示すものである。
内容は「迷宮からの脱出」「人探し」「昼食の買い出し」「告白を成功させる」など、SDが自由に決めてよい。
これは可能な限り簡潔な一文で表現すること。
物語の雰囲気や終了条件が明確であるものが望ましい。
シリアスかコメディか、戦闘かハック&スラッシュかシティ・アドベンチャーか、SDが明言することでPLのロールプレイを助ける目的がある。
また、成否の見通せないものが望ましい。あまりに簡単な目標ではシナリオとして成立しないためである。
また、物語の進行により、当初定めた目標が意味を成さなくなる事がある。
この際、SDはより適切な目標を再度設定し直すこと。
その後、SDは必要ならばハンドアウトを配ること。
ハンドアウトはSDが各PLに提示する「物語を成立させる上で必要な設定」である。
内容は「学生である」「探索者である」「男性である」といった素性から、
「現在空腹である」「金欠である」「想い人がいる」「シナモリアキラである」などシナリオの根幹に関わる背景設定、
「〈邪視〉適性」「〈使い魔〉禁止」「初期所持呪力トークン+5個」など特定呪力の習得や禁止・上限拡張など、SDが自由に決めてよい。
ハンドアウトは可能な限り簡潔な一文を箇条書きにしたものが望ましいが、文章を添えて提出しても構わない。
PLは自身のキャラクターにハンドアウトの要素を盛り込むことが推奨される。
ただしハンドアウトに記載する条項はシナリオやシナリオテーマに必要なものでなければならない。
SDがPLのキャラクターを自由に決定するためのルールではないことに留意されたし。
目標とハンドアウトを受け取ったプレイヤーは、前述のルールに則りキャラクターを作成、成長させること。
SDはキャラクターの情報に不備がないことを確認した後、セッションの開始を宣言すること。
● 導入部について ●
導入部は、プレイするシナリオとキャラクターとの関係性を表現するものである。
シナリオ開始後、SDは初めに導入部の描写を行うこと。
導入部はプレイヤーのロールプレイの際の基盤となり、以降の参加者の共通認識となるものである。
抽象的な情報は避け、場所や時間、状況についての具体的な情報を提示すること。
キャラクター別に行っても良いし、全員纏めて行ってもよい。
導入部のストーリーは、目標とハンドアウトに習うことが推奨される。
即ち目標が「昼食の買い出し」のシナリオであるならば、「現在空腹である」「金欠である」というハンドアウトの状況を詳しく補足し、
「ある街にて、時刻は正午を過ぎたころ。金欠と空腹に耐えかねた君たちは、自炊することでなんとか食事にありつこうと考えた。
資金はわずか。君たちは空腹で倒れる前に、可能な限り節約して食材を買い、上手に調理する必要がある」
などと語り出すのが良い。
● 行動宣言と状況説明について ●
行動宣言とは、状況に対してキャラクターがどう行動するかをSDに宣言することである。
判定とは、行動の結果の成否を決定する行為である。
状況説明とは、行動宣言や判定結果を受けて物語がどう進行したかを描写することである。
SDによる状況説明の後、PLは行動宣言を行う。
状況に対しキャラクターが取る行動を、可能な限り簡潔な一文で宣言すること。
この際、PLはSDに状況についての質問を行っても良い。
詳しくは前項「
判定への質問と議論について」を参照されたし。
SDは行動宣言の内容を吟味し、問題なく可能である物はそのまま受理し、成否が分からないものは判定を行うこと。
判定については前項「
判定方式」を参照されたし。
PLの判定や行動宣言を受け付けた後、SDは現在の状況を改めて描写すること。
PLの行動や判定を受けて、物語には何らかの応答が発生したはずである。
判定の結果中間判定が出たとしても、「変化がなかった」という応答は発生する。
● シナリオ終了について ●
何らかの方法で目標を達成した場合、もしくは達成不可能な状況に陥った場合、シナリオは終了となる。
PLとSDは「状況説明」「行動宣言」「判定」、これを繰り返して物語を進行させる。
その結果、目標を達成したとSDが判断した場合、シナリオ終了となる。
参加者全員に呪力トークン一点を配布し、エンディングを描写すること。
以上をもってゲーム終了となる。
逆に達成不可能な状況に陥ってもシナリオは終了となる。
この場合、呪力トークンは配布せず、エンディングを描写すること。
コラム:アドリブ性
Aの魔法陣はシナリオをアドリブで解決することに優れている。
プレイヤーからの「こういった物語がやりたい」という要求を受け、SDが即応出来る土壌がある。
ゆらぎの神話TRPGも基本的には同様である。
(※現在は全く逆で、原作・神話双方への十分な下調べが必要です。これは主に背景設定の検索性の悪さに由来しています。システム側の不備です)
目標と導入を定めたら、後はプレイヤーの行動を元に状況を描写していけば物語になるのだ。
最終更新:2016年11月01日 21:31