ver0.2

● ver0.2について ●


 このページは、『ゆらぎの神話TRPG』のための二つの追加ルール、キャラクター作成のための手引、
 そしてSD向けの難易度決定サマリーを記した、ゆらぎの神話TRPGの更新版である。

 ※ このページは現在追記中であり、また現在文面の推敲は成されていません ※

●目次
1.【絶技】タイプ
2.〈呪力〉の隠匿と開示に関するルールの追加
3.キャラクター作成の手引き
4.呪力提出上限数の簡易決定表の作成
5.状況に不利な呪力を持つ場合の処理

● 【絶技】タイプについて ●


【絶技】発動形式オプション
 各【絶技】にどのタイプの絶技かどうかを記すこと。

  • 呪力トークン消費型
 従来型の【絶技】。
 呪力トークンを1点消費することで、3点の達成値を得られる。
 達成値出力は2+3点。

  • 使用回数制限型
 シナリオ内で一回しか使用できない。
 通常の〈呪力〉としては使用できない。
 達成値出力は7点。

  • 自傷型
 ※現在調整中、仮のもの

 使用時に判定に使用している〈呪力〉を全て停止状態にする。
 通常の〈呪力〉としては使用できない。
 達成値出力は2+[停止した〈呪力〉の数*2]点。
 or
 使用時に保有している〈呪力〉を好きなだけ停止状態にする。
 通常の〈呪力〉としては使用できない。
 達成値出力は2+[停止した〈呪力〉の数*2]点。 

● 〈呪力〉隠匿ルールについて ●


各PCはシナリオ開始前に呪力隠匿ポイントを一点得る。
呪力隠匿ポイントを使用することで、呪力の名称を別の名称に偽装できる。
呪力を偽装した場合、シナリオ開始前にSDに本来の呪力を提示し、許可を得ること。
呪術や個性を偽装することも適正である。

隠匿呪力は、偽装された名称の呪力としては使用できない。
隠匿呪力は、隠匿されたままでも本来の呪力と同様の用途で使用できる。この時偽装された呪力とは違う用途であってもよい。
隠匿呪力の正体を全ての参加者に開示することで、その判定において達成値に+1点を得る。
開示した隠匿呪力は通常の呪力になる。

呪力を隠匿したままシナリオを終えた場合、隠匿された呪力は隠匿されたまま残る。
また、隠匿呪力を持っている状態でも呪力隠匿ポイントを得られ、使用することもできる。

● キャラクター作成の手引 ●


● 難易度と呪力提出上限の決定における目安 ●


GMが想定する判定の規模・時間
 これにより提出上限数nを決定する
 →一瞬=1~2個
 →一行動=2~3個
 →数行動=3~4個
 →一場面以上=4個以上
 →一時間以上の長期的行動=6個以上

 →戦闘の場合、+1個
 →強敵と競う場合、+1個
 →動作の複雑さに応じて、+1~2個
 →判定者に時間的余裕がある場合、+1個
 →複数回行動が許されない状況で、-1個
 →素早い対処を求められる状況で、-1個
 →シナリオ目標への影響が薄い判定の場合、-1個
 →その判定だけでは状況が大きく動かない場合、-1個
 ※あくまで目安、状況に合致していても省略してよい

GMが想定する難易度x
 提出上限数nに対し、PC一人あたりの最大達成値y=2n
 難易度xに対し、失敗判定ラインz=2x
 x>2nで中間判定しか出せない
 x>4nで失敗判定しか出せない
 つまり、
 難易度を提出上限数の二倍にすると中間判定しか出せない
 難易度を提出上限数の四倍にすると失敗判定しか出せない

  • 難易度xの基本的な目安
 →簡単なら、nと同値(提出上限数の半分通せば成功)
 →普通なら、1.5n
 →難しいなら、2n(提出上限数全て通せば成功)
 →極めて難しい目標なら、2n+1~7以上(【絶技】や前提変換が必要)
 →現状不可能な目標なら、4n+1以上(失敗判定しか出ない、前提変換が必要)

 →強敵と競う場合、+1~+3
 →動作の複雑さに応じて、+1~3
 →判定内容の専門性の高さに応じて、+2~3
 →ミスが許されない状況で、+2
 →シナリオにおけるクライマックスの場合、+2~
 →シナリオ目標への影響が薄い判定の場合、-2
 →その判定だけでは状況が大きく動かない場合、-2
 →直前の状況・判定・行動宣言が有利に働く場合、-2~-4
 →各キャラクターの心情により、-2~+2

 nの値が小さい場合は細かな調整が難しいため、以下の通り

  • n=1のとき
 →簡単なら、1
 →普通なら、2
 →難しいなら、2~4
 →不可能なら、8~

 →各限定状況における難易度の上下は±1に置換する

  • 1<n≦3のとき
 →簡単なら、nと同値
 →普通なら、n+1
 →難しいなら、2n
 →不可能なら、4n+1~

 →各限定状況における難易度の上下は±1に置換する

● 状況に不利な呪力を持つ場合の処理 ●

寒冷地に〈寒がり〉、女嫌いの相手との交渉で〈女〉〈女性的魅力〉、精密な作業をする場面で〈ドジ〉。
こういった状況に対して不利に働く呪力(Aマホで言う逆成功要素)を判定者が持っている場合、
SDは判定内容を決定した後、該当する呪力を全て〈逆呪力〉として指定し、PLはそれの提出を義務付けられる
これにより判定に成功出来なくなっても構わない。複数指定することも適正である。

〈逆呪力〉は達成値を-1する。ダイスに変換することは出来ない。
また、〈逆呪力〉も〈呪力〉として数え、呪力提出上限の影響を受ける。

例えば「難易度4:提出上限3」の判定で〈逆呪力〉を一つ指定された場合、
プレイヤーは〈逆呪力〉を提出しなければならないため、〈呪力〉を二つまでしか提出できない。
そのため達成値は2+2-1=3となり、結果は中間判定となる。

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最終更新:2017年08月20日 01:08