※これらの情報は全てN64版を参照したものです。3D版とは異なる部分もあるので注意。
リンクの速度
リンクの速度のほとんどは物理学と同じように終端速度が存在し、終端速度まで加速するシステムとなっている。但し、前転や横跳び等は速度変化のサイクルによって速度変化をしているので、1回につき各フレームごとの速度にはばらつきがある。
このページで紹介するのは、その最高速度及び平均速度である。
先ず最初に時のオカリナの速度一覧を以下に示す。
スーパースライド/HESS |
27 |
エポナ(鞭を打った状態) |
20 |
ESS |
14 |
エポナ |
12~14 |
バック走(大人通常)/前転(大人通常) |
13.5 |
横跳び |
12.75 |
バック走(子供)/前転(子供) |
12.375 |
バック走(大人ホバー)/前転(大人ホバー) |
12.375 |
バック宙/歩き(大人通常) |
9 |
歩き(子供) |
8.25 |
歩き(大人ホバー) |
8.25 |
斜め歩き(大人通常) |
8.1 |
斜め歩き(子供) |
7.42 |
斜め歩き(大人ホバー) |
7.42 |
バック走(大人ヘビィ)/前転(大人ヘビィ) |
6.75 |
歩き(大人ヘビィ) |
4.5 |
エポナ(バック) |
3 |
斜め歩き(大人ヘビィ) |
1.8 |
次にムジュラの仮面の速度一覧を以下に示す。
スーパースライド/HESS/前転(ゴロントゲ状態) |
27 |
前転(ゴロン) |
23.4 |
バック走(鬼神) |
22.5 |
エポナ(鞭を打った状態) |
20 |
前転(鬼神) |
19.7 |
水面ジャンプ(ゾーラ) |
17.261 |
歩き(鬼神) |
15 |
ESS |
14 |
エポナ |
12~14 |
バック走(デク、ゴロン、ゾーラ)/水泳(ゾーラ) |
13.5 |
横跳び(鬼神) |
12.761 |
バック走(通常)/歩き(うさぎずきん) |
12.375 |
横跳び(ゴロン) |
12.18 |
横跳び(デク、ゾーラ) |
12.11 |
横跳び(通常) |
11.72 |
横跳び(巨人) |
11.1 |
前転(ゾーラ) |
11 |
アタック(デク) |
10.53 |
前転(通常) |
9.875 |
歩き(デク、ゴロン、ゾーラ) |
9 |
歩き(通常) |
8.25 |
バック走(巨人) |
7.875 |
前転(巨人) |
5.813 |
歩き(巨人) |
5.25 |
注意書き
- 一応横跳びよりもバック走の方が速いとしているが、それは長距離の場合の話であり、バック走は加速度が低いので短距離の場合はサイクルにより速度を変化させている横跳びが一番速い。また、ムジュラの仮面の100%RTAでもバック走は加速度の低さによりうさぎずきんが手に入った瞬間そっちの方を使う方が理論上タイム短縮になる。
- スーパースライド、ESS系統は加速度が非常に高いので速く移動する場合はこちらを選んだ方が良い。なお、鞭を打った状態のエポナの方がESSよりも速いのだが、エポナの入手に要する時間を考えると、ESSの方が良い。
- ムジュラの仮面3Dでは、実は通常の場合だと前転は横跳びよりも速い(減速フェーズがほとんど無い為である)。
速度変化の式(N64版)
終端速度まで加速していくことによる速度変化には式がある。それが以下の式である。
(|現在の速度|+ 加速度 ) × ( 正の方向 ? 1 : -1 ) × (3/2) [現在の速度 < 終端速度] |
このような式になる理由は、2つある。
1つは、速度を出す方向に正と負が存在することである。正の方向の場合正の整数となり、負の方向の場合負の整数となるというのは当然のことである。
速度にも正の方向、負の方向が存在し、それぞれ前方向に速度を出すか、そして後ろ方向に速度を出すかを示している。
つまり負の方向からそのまま正の方向にする場合、絶対値にし負の整数を正の整数に変換する必要がある。そこから加速度を加算していけばそれが速度変化の式となる。
しかしそれだけだと正の方向にしか速度を出すことが出来ない。よって、速度を出す方向によって1か-1を乗算するようにする必要がある。
3/2を乗算しているのはゲームのフレームレートによるものである。時のオカリナ、ムジュラの仮面は本来30fpsで作ろうとしたものの、結果的に定格20fps(15~24fps)となってしまったからである(一応メニュー画面ではちゃんと30fpsなのだが・・・)。3D版は元から30fpsなのでこの式は必要ないと思われる。
最終更新:2018年04月24日 21:43