会話データ

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会話データ - (2017/10/22 (日) 19:41:39) のソース

**ユニット用データ
【例】
UNIT:知世の野望U.xml
木之本桜:さくら
高町なのは:なのは
ユーノ・スクライア:ユーノ
フェイト・テスタロッサ:フェイト
アルフ:アルフ

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マップ上で表示するユニット画像の設定ファイルです

&bold(){UNIT:画像ファイル用XMLファイル名}
ユニットに使用する画像ファイルを指定します
ここで記入したimg/unit内の同名ファイルが読み込まれます
移行、【CHARA:】か、別の【UNIT:】を使用するまで、同一のファイルで設定が可能です

&bold(){データ名称:画像名称}
データ名称に、xmlファイル内の画像を指定します
このデータ名称を、[[キャラクターデータ]]のユニット画像に記述すると
そのキャラクターユニットの画像が設定されます

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**キャラ用データ
CHARA:知世の野望.xml
name:木之本桜
nickname:さくら
type:立ち絵
x:160,	y:160
ボディ, 	さくら, 	0
basic:ボディ

name:ケルベロス
nickname:ケロちゃん
type:立ち絵
x:160,	y:160
ボディ, 	ケルベロス, 	0
真の姿, 	真ケルベロス, 	0
basic:ボディ

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&bold(){CHARA:画像ファイル用XMLファイル名}
会話、及びキャラクター情報表示時に表示される画像の設定ファイルを指定します
ここで記入したimg/chara内の同名ファイルが読み込まれます
移行、【CHARA:】か、別の【UNIT:】を使用するまで、同一のファイルで設定が可能です

&bold(){name:(キャラクター名)}
会話で使用するデータです
会話設定時に指定すると使用できます
キャラクター追加時には、一番最初に記入してください

&bold(){nickname:(愛称名)}
会話で使用するデータです
会話設定時に指定すると使用できます
名称欄には愛称の方が表示されます

&bold(){type:(立ち絵orアイコン)}
画像のタイプです、立ち絵かアイコンで指定してください

&bold(){x:(アイコンモード時中心位置)、y:(アイコンモード時下辺位置)}
立ち絵をアイコンモードで使用する時に使用されます
対象画像のx位置から左右に90ピクセル、上に180ピクセルがアイコン欄に表示されます

&bold(){パーツ名, 	パーツ画像名, 	階層名}
立ち絵の画像パーツを設定する時に使用します
パーツ画像名にはxmlファイル内の使いたい画像名を
階層名には、どの回想に使用するか(0が最下層)を設定してください
また、パーツごとの差分を使用しない場合は、階層は全て0に設定してください
基本的に、全てのパーツ画像サイズは同一での使用を予想しております

&bold(){basic:パーツ名1,パーツ名2,...}
デフォルト状態で表示するパーツの組み合わせを指定します
何も表示しないレイヤーを作成する場合は、パーツ名に透明の画像を設定する必要があります