ユニットデータ

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【例】 基本データ 名前:木之本桜, 愛称:さくら コスト:0, 最大レベル:50, ベースレベル:0, 経験値:20, 資金:10000 地形:AAAA HP:50-300, FP:100-500 攻撃:30-80, 潜在:60-100, 技術:40-60 防御:30-70, 精神:50-80, 敏捷:60-90 移動:4-7 制圧:10-20 画像 キャラ画像:木之本桜 ユニット画像:木之本桜 戦闘アニメ アニメーション:カードキャプター メッセージ:木之本桜 特殊能力 命中強化,Lv1:1, LV2:5, Lv3:10 武装 名前:さくらカード『盾』, 威力:0, 射程:0, 命中率:100, 命中補正:30, 会心タイプ:倍率, 会心率:20, 会心値:50, 属性:格P, 行動タイプ:防御 名前:さくらカード『風』, 威力:15, 射程:2-3, 命中率:100, 命中補正:20, 会心タイプ:倍率, 会心率:20, 会心値:50, 属性:格P 名前:さくらカード『剣』, 威力:24, 射程:1, 命中率:130, 命中補正:50, 会心タイプ:倍率, 会心率:50, 会心値:50, 属性:格P スキル 名前:さくらカード『甘』, 回復:20, 射程:0-1, 消費:3 ---- **基本データ ユニットの基本情報データになります ユニットデータを追加する時には、一番最初に基本データを記述してください また、武装より前の記述はカンマ(,)区切りか、改行で区切るか、どちらかで分ければ どの順番で記入しても構いません 【例】 攻撃:10-15, 防御:7-12,技術:5-9 攻撃:10-15, 防御:7-12 技術:5-9 どちらの記述で記入しても良い ---- ***名前・愛称 キャラクターの正式名称と、ゲーム上で表示される名称です ***最大レベル キャラクターの最大レベルです ***ベースレベル(省略可・初期値:0) キャラクターのレベルの底上げ値です。 データ上のレベルは1~最大レベル値となりますが、戦闘計算式(経験値含む)とゲーム中の表示上は 【現在のレベル+ベースレベル】で表示・計算されます。 ゲーム中の最低レベル10、最大レベル15にする場合は 『最大レベル:5,ベースレベル:10』と言った描き方になります。 ***コスト (現在未使用) ***地形適応 移動時に掛かる追加コストに対応します 左から順に【地上・水中・空中・宇宙】となっており 『A』で『0』、『B』で『1』、『C』で『2』、『D』で『3』、対応地形移動時に追加移動コストが発生します 『S』を指定した場合は、地形基本コストに関わらず移動コストが1になり 『E』を指定した場合は、移動力、地形コストに関わらず移動量が1に 『-』を指定した場合は、対象地形への侵入が不可能になります ***経験値 撃破経験値の最終値に加算する値です 敵将で+20、回復系で-10、経験値特化で+80がとりあえずの目安となります ***資金 撃破時に取得できる資金です ***HP・FP・攻撃・潜在・技術・防御・精神・敏捷・移動 ユニットの能力を示す各種パラメータです ハイフン(-)左側がLv1時の値(MIN)で、右側が最大レベル時の値(MAX)となり、実際の値は &bold(){MIN + (MAX - MIN) × 現在のレベル ÷ 最大レベル} となります また、ハイフンを使わない場合は全レベルでのステータス値は固定となります 省略した場合は、移動が4固定、それ以外が15固定の初期値が代入されます ---- **画像 キャラクターで使用する画像データで、[[会話データ]]内で設定したものが使用できるようになります &bold(){・キャラ画像} ステータスウィンドウに表示される立ち絵などで使用 &bold(){・ユニット画像} マップ上に表示されるユニット画像などで使用 ---- **戦闘アニメ(設置中) 使用する戦闘アニメやメッセージを設定します。 省略するとユニット名と一致するものを呼び出します &bold(){・アニメーション} このユニットで使用するアニメーションを指定します。 &bold(){・メッセージ} このユニットで使用する戦闘時のメッセージを指定します。 ---- **武装 キャラクターの持つ[[武装データ]]を設定します **スキル キャラクターの持つ[[スキルデータ]]を設定します **特殊能力 キャラクターの持つ[[特殊能力データ]]を設定します(現在調整中)
【例】 基本データ 名前:木之本桜, 愛称:さくら コスト:0, 最大レベル:50, ベースレベル:0, 経験値:20, 資金:10000 地形:AAAA HP:50-300, FP:100-500 攻撃:30-80, 潜在:60-100, 技術:40-60 防御:30-70, 精神:50-80, 敏捷:60-90 移動:4-7 制圧:10-20 画像 キャラ画像:木之本桜 キャラ表示:笑顔, バトルコスチューム『水』 ユニット画像:木之本桜 戦闘アニメ アニメーション:カードキャプター メッセージ:木之本桜 特殊能力 命中強化,Lv1:1, LV2:5, Lv3:10 武装 名前:さくらカード『盾』, 威力:0, 射程:0, 命中率:100, 命中補正:30, 会心タイプ:倍率, 会心率:20, 会心値:50, 属性:格P, 行動タイプ:防御 名前:さくらカード『風』, 威力:15, 射程:2-3, 命中率:100, 命中補正:20, 会心タイプ:倍率, 会心率:20, 会心値:50, 属性:格P 名前:さくらカード『剣』, 威力:24, 射程:1, 命中率:130, 命中補正:50, 会心タイプ:倍率, 会心率:50, 会心値:50, 属性:格P スキル 名前:さくらカード『甘』, 回復:20, 射程:0-1, 消費:3 ---- **基本データ ユニットの基本情報データになります ユニットデータを追加する時には、一番最初に基本データを記述してください また、武装より前の記述はカンマ(,)区切りか、改行で区切るか、どちらかで分ければ どの順番で記入しても構いません 【例】 攻撃:10-15, 防御:7-12,技術:5-9 攻撃:10-15, 防御:7-12 技術:5-9 どちらの記述で記入しても良い ---- ***名前・愛称 キャラクターの正式名称と、ゲーム上で表示される名称です ***最大レベル キャラクターの最大レベルです ***ベースレベル(省略可・初期値:0) キャラクターのレベルの底上げ値です。 データ上のレベルは1~最大レベル値となりますが、戦闘計算式(経験値含む)とゲーム中の表示上は 【現在のレベル+ベースレベル】で表示・計算されます。 ゲーム中の最低レベル10、最大レベル15にする場合は 『最大レベル:5,ベースレベル:10』と言った描き方になります。 ***コスト (現在未使用) ***地形適応 移動時に掛かる追加コストに対応します 左から順に【地上・水中・空中・宇宙】となっており 『A』で『0』、『B』で『1』、『C』で『2』、『D』で『3』、対応地形移動時に追加移動コストが発生します 『S』を指定した場合は、地形基本コストに関わらず移動コストが1になり 『E』を指定した場合は、移動力、地形コストに関わらず移動量が1に 『-』を指定した場合は、対象地形への侵入が不可能になります ***経験値 撃破経験値の最終値に加算する値です 敵将で+20、回復系で-10、経験値特化で+80がとりあえずの目安となります ***資金 撃破時に取得できる資金です ***HP・FP・攻撃・潜在・技術・防御・精神・敏捷・移動 ユニットの能力を示す各種パラメータです ハイフン(-)左側がLv1時の値(MIN)で、右側が最大レベル時の値(MAX)となり、実際の値は &bold(){MIN + (MAX - MIN) × 現在のレベル ÷ 最大レベル} となります また、ハイフンを使わない場合は全レベルでのステータス値は固定となります 省略した場合は、移動が4固定、それ以外が15固定の初期値が代入されます ---- **画像 キャラクターで使用する画像データで、[[会話データ]]内で設定したものが使用できるようになります &bold(){・キャラ画像} ステータスウィンドウに表示される立ち絵などで使用 &bold(){・キャラ表示} 立ち絵に差分がある場合、そのパーツ名を記入するとステータスウィンドウ上の立ち絵パーツが差し替えられる 会話と違って『,』で区切る必要がある &bold(){・ユニット画像} マップ上に表示されるユニット画像などで使用 ---- **戦闘アニメ(設置中) 使用する戦闘アニメやメッセージを設定します。 省略するとユニット名と一致するものを呼び出します &bold(){・アニメーション} このユニットで使用するアニメーションを指定します。 &bold(){・メッセージ} このユニットで使用する戦闘時のメッセージを指定します。 ---- **武装 キャラクターの持つ[[武装データ]]を設定します **スキル キャラクターの持つ[[スキルデータ]]を設定します **特殊能力 キャラクターの持つ[[特殊能力データ]]を設定します(現在調整中)

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