画像ファイルの準備

新型SRCでは、assetフォルダ内に入れた画像素材はそのまま使用できますが、
動作高速化と容量削減の為、背景などで使う一枚絵サイズ以外の画像は
全てTexturePackerを用いて作成した、pngとxmlファイルを使用すると読み込みが高速になります。

編集時はフォルダ分けなどにして、公開時にシートを作成すると便利です。
シート化したものとしていないものの違いの三光はこちらからどうぞ
【シナリオ・知世の野望】

※ShoeBoxでも、同様のスプライトシートは作成できます。(ページ下部にリンクあり)

TexturePacker公式

使い方

コモンパーツ

インターミッションパーツ


こちらは、無料版でも、新型SRCで使用する分には十分な機能が揃っております


基本的な使い方

画面右側の【Setting】内の一番上、Dataの中のDataFormatの項目を
【Sparrow/Starling】に変更してから、使用する画像を中央部分に放り込み
画面上部メニューの【Publish Sprite Sheet】ボタンを押し、ファイル名を入力すると
入力したファイル名のxmlとpngファイルが出来上がります

xmlファイルは適当なテキストエディタで開けるので、この中にある
【SubTexture name="ファイル名"】のファイル名の部分を
画像指定の個所で使用すれば、切り離された画像を使う事が出来ます

※注意点

無料版の場合、設定を間違えると一部の表示に
課金しないと使えないの旨が、画像上に表示されますので
ポップアップ内の表示に注意しながら設定を変更してください
(基本的に、該当項目の一番上にあるものが無料版で使える機能です)

また、対象の項目が右側に見つからない場合は
一番下にある【BasicSetting】、【AdvancedSetting】のボタンを押して
項目を切り替えながら、該当箇所を探してください

システム画像

assetより下の【system.png】、【system.xml】は、基本システムで使用する画像リストです
絶対必要なので、このフォルダは削除しないでください

また、コモンパーツ・インターミッションパーツ(ページ上部、下部いずれかよりダウンロード)の中身を変更すると
シナリオユーザーが、システム関連の画像を変更する事が出来ます
ユーザー側で作成した、コモンパーツ内の同名のファイルに差し替えて
TexturePackerでまとめて、新たに出来た【system.png】【system.xml】を差し替える事が出来ます

インターミッションパーツの場合は、インターミッションのボタンに自作したボタンを追加する事が出来ます

コモン画像

トップ画面のIMGボタンで対象のフォルダをコモンフォルダに設定できます
シナリオフォルダ内のimgフォルダと構造を同じにしておけば、imgにない時にコモンフォルダから画像を呼び出します
スマホ版の場合は、Scenarioフォルダと同階層にあるIMGフォルダが対象となります




※ShoeBox(こちらを代わりに使用する事も可能)

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最終更新:2020年01月29日 01:13