ユニットデータ

【例】

基本データ
名前:木之本桜, 愛称:さくら
コスト:0, 最大レベル:50, ベースレベル:0, 経験値:20, 資金:10000
地形:AAAA
HP:50-300, FP:100-500
攻撃:30-80, 潜在:60-100, 技術:40-60
防御:30-70, 精神:50-80, 敏捷:60-90
移動:4-7
制圧:10-20
画像
キャラ画像:木之本桜
キャラ表示:笑顔, バトルコスチューム『水』
ユニット画像:木之本桜
戦闘アニメ
アニメーション:カードキャプター
メッセージ:木之本桜
特殊能力
命中強化,Lv1:1, LV2:5, Lv3:10
武装
名前:さくらカード『盾』, 威力:0, 射程:0, 命中率:100, 命中補正:30, 会心タイプ:倍率, 会心率:20, 会心値:50, 属性:格P, 行動タイプ:防御
名前:さくらカード『風』, 威力:15, 射程:2-3, 命中率:100, 命中補正:20, 会心タイプ:倍率, 会心率:20, 会心値:50, 属性:格P
名前:さくらカード『剣』, 威力:24, 射程:1, 命中率:130, 命中補正:50, 会心タイプ:倍率, 会心率:50, 会心値:50, 属性:格P
スキル
名前:さくらカード『甘』, 回復:20, 射程:0-1, 消費:3



基本データ

ユニットの基本情報データになります
ユニットデータを追加する時には、一番最初に基本データを記述してください
また、武装より前の記述はカンマ(,)区切りか、改行で区切るか、どちらかで分ければ
どの順番で記入しても構いません

【例】

攻撃:10-15, 防御:7-12,技術:5-9

攻撃:10-15, 防御:7-12
技術:5-9

どちらの記述で記入しても良い



名前・愛称

キャラクターの正式名称と、ゲーム上で表示される名称です

最大レベル

キャラクターの最大レベルです

ベースレベル(省略可・初期値:0)

キャラクターのレベルの底上げ値です。
データ上のレベルは1~最大レベル値となりますが、戦闘計算式(経験値含む)とゲーム中の表示上は
【現在のレベル+ベースレベル】で表示・計算されます。
ゲーム中の最低レベル10、最大レベル15にする場合は
『最大レベル:5,ベースレベル:10』と言った描き方になります。

コスト

(現在未使用)

地形適応

移動時に掛かる追加コストに対応します
左から順に【地上・水中・空中・宇宙】となっており
『A』で『0』、『B』で『1』、『C』で『2』、『D』で『3』、対応地形移動時に追加移動コストが発生します
『S』を指定した場合は、地形基本コストに関わらず移動コストが1になり
『E』を指定した場合は、移動力、地形コストに関わらず移動量が1に
『-』を指定した場合は、対象地形への侵入が不可能になります

経験値

撃破経験値の最終値に加算する値です
敵将で+20、回復系で-10、経験値特化で+80がとりあえずの目安となります

資金

撃破時に取得できる資金です

HP・FP・攻撃・潜在・技術・防御・精神・敏捷・移動

ユニットの能力を示す各種パラメータです
ハイフン(-)左側がLv1時の値(MIN)で、右側が最大レベル時の値(MAX)となり、実際の値は

MIN + (MAX - MIN) × 現在のレベル ÷ 最大レベル

となります

また、ハイフンを使わない場合は全レベルでのステータス値は固定となります

省略した場合は、移動が4固定、それ以外が15固定の初期値が代入されます



画像

キャラクターで使用する画像データで、会話データ内で設定したものが使用できるようになります

・キャラ画像
ステータスウィンドウに表示される立ち絵などで使用

・キャラ表示
立ち絵に差分がある場合、そのパーツ名を記入するとステータスウィンドウ上の立ち絵パーツが差し替えられる
会話と違って『,』で区切る必要がある

・ユニット画像
マップ上に表示されるユニット画像などで使用

戦闘アニメ(設置中)

使用する戦闘アニメやメッセージを設定します。
省略するとユニット名と一致するものを呼び出します

・アニメーション
このユニットで使用するアニメーションを指定します。

・メッセージ
このユニットで使用する戦闘時のメッセージを指定します。




武装

キャラクターの持つ武装データを設定します

スキル

キャラクターの持つスキルデータを設定します

特殊能力

キャラクターの持つ特殊能力データを設定します(現在調整中)

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最終更新:2023年01月16日 00:51