シミュラマボックス・ヘルプWiki
http://w.atwiki.jp/neosrchelp/
シミュラマボックス・ヘルプWiki
ja
2023-04-29T01:16:05+09:00
1682698565
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ChangeImgName
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/149.html
*概要
[[SetImg]]で配置した画像の名前を変更します。
これだけだと役に立てづらいですが、同じ名前の画像を差し替える時などに役立ちます
*パラメーター
***before
名前を変更したい画像の名称を指定します
***after
変更後の名前を指定します
----
【例】
SetImg img:back/住宅地.jpg size:just name:部屋 layer:背景レイヤー
ChangeImgName before:部屋 after:消去対象
背景変更:
SetImg img:$引数(0) size:fill name:新背景 layer:背景 alpha:0
ReadyMove
SetMove name:新背景 time:$引数(1) fade:in
SetMove name:背景 time:0 alpha:0
StartMove type:連続 wait:on
RemoveImg name:背景
ChangeImgName before:新背景 after:背景
Return
2023-04-29T01:16:05+09:00
1682698565
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ClassChange
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/148.html
*概要
ユニットを別のユニットに置き換えます。
乗り換えやクラスチェンジ目的で使用できます。
強化ポイントやカスタムBGMはそのままですが、Expは0になります。
*パラメーター
***name
変更したいユニット名を指定します
***change
変更後のユニット名を指定します
***side
対象のユニット陣営を指定します
***level(初期値=1)
変更後のユニットレベルを指定します。
----
【例】
ClassChange name:仮面ライダー1号 change:新仮面ライダー1号 side:ライダーチーム
2023-01-15T00:20:08+09:00
1673709608
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StartUnitMove
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/147.html
*概要
[[ReadyUnitMove]]で指定したユニットを指定座標に移動させます
対象ユニットが居ない場合はスキップされます
それぞれ違う秒数を指定した場合、一番遅いものが移動完了してから、次のコマンドを実行します
*パラメーターなし
----
【例】
ReadyUnitMove unit:闇雲ミズチ x:23 y:16 time:1
ReadyUnitMove unit:友永勇太 x:24 y:16 time:1
StartUnitMove
2022-12-28T00:21:15+09:00
1672154475
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ReadyUnitMove
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/146.html
*概要
ユニットを指定座標に移動させる準備をします
[[UnitMove]]と違って、複数同時に動かすことが出来ます。
移動させる時は[[StartUnitMove]]を使用します。
*パラメーター
***unit・id(どちらか一方のみ)
移動させたいユニット名・ニックネームを指定します
unitならばUnit名を、idならば[[CreateUnit]]使用時に割り振ったIDを指定します。
単独動作用なので、複数いる場合は一番最初に配置したユニットがターゲットになります。
***x,y・baseId(どちらか一方のみ)
移動させたい座標、もしくは移動させたい拠点IDを入力します
baseIDに[[SetBase]]時に指定したEventIdを指定すると、その拠点に移動します
***time(初期値=0,3)
移動にかかる秒数を設定します。
----
【例】
ReadyUnitMove unit:闇雲ミズチ x:23 y:16 time:1
ReadyUnitMove unit:友永勇太 x:24 y:16 time:1
StartUnitMove
2022-12-28T00:19:41+09:00
1672154381
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特殊アニメターゲット
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/145.html
**・デフォルトスプライト
・攻撃側
攻撃を行っているユニットスプライト
・防御側
攻撃を受けているユニットスプライト
・画面
戦闘アニメスプライトの最前面、一番手前
・背景
戦闘アニメスプライトの最背面、一番奥
**・デフォルト画像
・攻撃側画像
攻撃を行っているユニットの画像
・防御側画像
・攻撃を受けているユニットの画像
**・特殊ターゲット
・背景エリア
targetに使用したうえで、【x】の値を入れる事で、戦闘背景の境界線が左右に移動します。
0で中央、プラスで攻撃側エリア拡大、マイナスで防御側エリア拡大になります。
2021-11-04T22:54:27+09:00
1636034067
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移動アニメ設定
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/144.html
*・必須パラメータ
**target:【移動させるターゲット名】
デフォルトスプライト、デフォルト画像、作成したスプライト、作成した画像、背景エリアが指定できます。
**time:【秒数】 初期値:1
移動に掛かる時間を指定します。
0を指定すると瞬間的にその数値になります。
この場合easeは使用されません。
**ease:【easeタイプ】 初期値:Linear
移動に使用するイージングを指定します。
一番下のイージング一覧を参考にしてください。
[[※イージングについて>イージング]]
*・基本パラメータ
補足:基本パラメータの頭には、【$】、もしくは【$$】を使用する事が出来、
$を使うと移動前の初期位置からの座標を、$$だと移動した後の位置からの座標を指定できます。
例)
x:100 (画面全体の基点から100の座標)
$x:100 (初期位置から100の座標)
$$x:100 (移動アニメで直前に動かした位置から100の座標)
**x:【座標】, y:【座標】
移動させる座標を指定します。
画面・背景を指定している場合はプレイヤー攻撃時は右上が起点となります。
スプライト上に乗せている場合は、スプライトの位置が基点となります。
+で左側、-で右側に移動します。
**rotation:【角度】
pivotを基準に、ターゲットが回転します。
**pointTarget:【ターゲット名】, pointTargetX:【ターゲット名】, pointTargetY:【ターゲット名】
攻撃側・防御側を指定する事により、対象位置を座標に指定できます。
X、Yをつけた場合は、それぞれの座標のみが適用されます・
**adjustX:【修正座標】, adjustY:【修正座標】
pointTargetで設定した座標からずらしたい時に使用します。
**alpha:【透明度】
対象の透明度を指定します。
**color:【色数値】 ※画像のみ
対象の画像の井戸数値を指定します。
**scale:【倍率】※画像のみを推奨
対象の画像倍率を指定します
**width:【横幅】, height:【立幅】
対象の縦横幅のサイズを指定します。
*特殊パラメー
2021-11-04T22:51:37+09:00
1636033897
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イージング
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/143.html
*一覧
・等速直線運動
Linear
以下のイージングは、以下の通りに動きます
・in:始点がなだらか
・out:終盤がなだらか
・InOut:始点終点がなだらか
・OutIn:中盤がなだらか
【穏やか】
SineIn
SineInOut
SineOut
SineOutIn
QuadIn
QuadInOut
QuadOut
QuadOutIn
CubicIn
CubicInOut
CubicOut
CubicOutIn
QuartIn
QuartInOut
QuartOut
QuartOutIn
QuintIn
QuintInOut
QuintOut
QuintOutIn
ExpoIn
ExpoInOut
ExpoOut
ExpoOutIn
CircIn
CircInOut
CircOut
CircOutIn
【急激】
・ちょっとマイナスに移動してから
BackIn
BackInOut
BackOut
BackOutIn
・指定した部分だけ大きくマイナスに移動してから
BounceIn
BounceInOut
BounceOut
BounceOutIn
・ジグザグに
ElasticIn
ElasticInOut
ElasticOut
ElasticOutIn
2021-11-04T22:51:20+09:00
1636033880
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呼び出し・分岐
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/142.html
*call:【呼び出しアニメ名】
同カテゴリ、もしくはdefaultから別のアニメを呼び出します。
*if:回避 ? 【アニメ名1】:【アニメ名2】
敵が回避を行った時は左を、そうでない場合は右のアニメ名を呼び出します。
呼び出さない場合は【none】を使います。
*if:個別撃破 ? 【アニメ名1】:【アニメ名2】
編成数で撃破された敵には左を、そうでない場合は右のアニメ名を呼び出します。
呼び出さない場合は【none】を使います。
2021-11-04T22:43:44+09:00
1636033424
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その他のアニメコマンド
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/141.html
**Set, 【変数名】, 【数値】
その戦闘アニメ中に使用できるローカル変数を設定できます。
同じ名前を設定した場合、後から書いた内容に上書きされます。
設定した変数は[[シナリオファイル>>シナリオファイルについて]]と同様の方法で使用できます。
また、【$変数(攻撃側数)、$変数(防御側数)】で、現在のそれぞれの数を取得でき、
チェイン・ループ中は【$変数(チェイン数), $変数(ループ数)】を使用する事で
現在それぞれ何回目のループを行っているかが使用できます。
**Wait, 【待ち秒数】
指定した秒数新しい処理の実行を待ちます。
**PlaySound, file:【再生ファイル名】, vol:【音量0~1】
効果音を再生します、再生ファイル名には拡張子抜きのファイル名を指定し
volには音量を設定します。
**ダメージ表示
戦闘でのダメージを表示します
**メッセージ送り, 【呼び出すメッセージ対象】
【攻撃側】、【防御側】を指定して、次のメッセージを呼び出します。
**メッセージ呼び出し, 【呼び出し元】, 【メッセージ名】, 【メッセージ番号(省略可)】
呼び出し元:【攻撃側】、【防御側】、メッセージカテゴリを指定します。
メッセージ名:カテゴリ内のメッセージ名を指定します
メッセージ番号:何番目に流すメッセージ化を指定します。
2021-11-04T22:42:37+09:00
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連続・同時・繰り返し処理
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/140.html
**連続、連続終了
囲んだ処理を順番に実行していきます。
デフォルトの状態がこれになっています。
delay:【遅らせ処理時間】で、実行タイミングを遅らせられます。
**同時、同時終了
囲んだ処理を同時に行います。
delay:【遅らせ処理時間】で、実行タイミングを遅らせられます。
**チェイン、チェイン終了
攻撃側の複数編成の数だけ、連続処理を作成して実行します。
同時と組み合わせると効果的です。
delay:【遅らせ処理時間】で、1つ当たりの実行タイミングを遅らせられます。
**ループ、ループ終了
決められた数だけ同じ処理を繰り返します。
count:【繰り返す回数】で、繰り返し回数を設定します。
delay:【遅らせ処理時間】で、実行タイミングを遅らせられます。
2021-11-04T22:40:47+09:00
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