考察・検証

考察や検証に関するページです。


戦闘関連

カウンターのススメ

+ 初級
  • カウンターの基本
メル「ああ? なんだ、お前は。……何? カウンターについて知りたいだと?
   そういうのは自分で調べやがれ」
メル「まぁいい。このメル様が特別に教えてやんよ。
   ちょっと上の項目でユノーが言ってることを読め。以上だ」
メル「ああん? 腑に落ちねぇって顔だな? 仕方ねぇ、
   もう少し詳しく教えてやるか」
メル「まず反撃方法には大体4つある。1つ目はカウンター。
   2つ目はスペルカウンター。3つ目は魔法反射。4つ目は風車だ。
   この内、魔法反射と風車は厳密にいうとカウンターではないが
   その辺はいいだろう。反撃方法には変わりない」
メル「まずカウンターだな。これはカウンタージェムを装備することで、
   近接物理攻撃を受けるとカウンターするようになる。
   どの攻撃に反応するかは自分で確かめな。
   そこまで教えてやるほどメル様は甘くねぇんだよ」
メル「次にスペルカウンター。これはマスター魔法を装備した時に
   使えるようになる魔法に対してカウンターする。多少例外はあるがな。
   別にマスター魔法も一緒に装備しないといけないだとか、
   各属性魔法のレベルを上げてないとダメなんてことはないから安心しろ。
   それどころか、スペルカウンターだけでも各魔法のマスタリを
   上げることだって出来る」
メル「次は魔法反射だな。ジュリエッタが常時魔法反射になる香水を
   作ったみたいだが、これだけではマジックトーナメントを
   勝ち抜けなかった理由がちゃんとある。魔法反射で跳ね返せる魔法は
   単体魔法だけだ。全体魔法には全く効果がない。
   高マスタリでの時魔法に至っては初級魔法に反射貫通すらついてる。
   まぁ、ないよりある方がマシだが過信はできないってことだな」
メル「最後に風車だ。これは槍のアーツだな。
   カウンターできる攻撃には大体反撃できる。
   これの一番の利点はダメージを食らわずに反撃できるってことだな。
   単体物理攻撃しかできない脳筋相手なら案外これで何とかできるかもな。
   もっとも、OS技には対応できないからその対策はしとけ」
メル「魔法反射以外の全ての反撃方法に言えることだが、スタンや混乱、
   夢想状態のようにカウンターできなくなる状態異常には気をつけとけよ」
メル「睡眠になっていたときは攻撃されて起きれば反撃はできる。
   その攻撃で眠ったらダメだけどな」

メル「こんな感じでいいか? このメル様が教えてやったんだ。
   ちゃんとカウンターを活用しろよ」
+ 中級
  • カウンターの応用
メル「あぁ? お前また来たのか。カウンターについて教えることはもうないぞ」
メル「なんだ、その情けない顔は。仕方ねぇな……」
メル「ちょっと上でユノーが言ってることを読め。8コンボの辺りだな。
   よし、読んだな? じゃあな」
メル「なんだよ、まだ足りねぇってのか……まったくめんどくせぇな」
メル「死のオルゴールでカウンターの性能が若干変化するのは分かってるな?
   そうだ。実は魔法だけでなく投石やファイヤーブレスなんかにも
   カウンターするようになる」
メル「例えばこのメル様が使う催眠ブレスや子守唄にも眠らなかったら
   カウンターできるし、ギガライフドレインにも生き延びさえすれば
   カウンターできる。夢遊サイコシンドロームは対象が眠ってる奴だけだから
   カウンターできないけどな。
   足払いは死のオルゴールが無くてもカウンター対象だ」
メル「だが死のオルゴールをセットしていてもカウンターできない例外が
   いくつかある」
メル「ケリーのように銃撃属性や、弓属性を持つアーツ。
   これはどうしようもない。
   その他にオーラボルト。これもカウンターできない」
メル「もっとも、オーラボルトは死のオルゴールをセットしていないときには
   カウンターできるから、多分カウンター可否の設定ミスなんだろう。
   だがお前たちは今あるカードでしか勝負できねぇ。
   そういうもんだと割り切るんだな。
   他にも設定ミスのある技があるかもしれねぇがそこは自分で調べな」
メル「敵の特殊な技にカウンターするときに一番大事なことは、
   カウンターは攻撃を食らわないと発生しないってことだ」
メル「どういうことかというと、見切りで回避した攻撃には反撃しない。
   見切りで催眠ブレスを回避すれば催眠ブレスには反撃しないし、
   投石を見切って避けたらこれにも反撃しない」
メル「カウンターメインで戦うならどの攻撃を受けて
   どの攻撃は避けるのかきちんと考えろってことだ。
   死んだら反撃できないからな」
メル「それと、死のオルゴールはナイトメアみたいなダメージが発生しない
   魔法にも反応する。……悪用するなよ?」

メル「ま、中級編としちゃこんなところか。おっと、死のオルゴールだけ
   セットしてもダメだからな。ちゃんとカウンタージェムも装備するんだぞ」
メル「死のオルゴールとカウンター、スペルカウンターつけて風車してりゃ、
   大抵の攻撃には何らかの反撃ができるんじゃねえの」
+ 上級
  • カウンターの本質
メル「もう十分教えただろ? あとは自分でなんとかしろよ」
メル「そんな顔するなよ。仕方ねぇなお前は……これが最後だぞ?」
メル「お前はカウンターの本質はなんだと思う?」
メル「『カウンター』か? あれは上でユノーが言ってる通り、
   カウンターという名前のただのアーツだ。本質じゃねぇ」
メル「カウンターの本質は赤い吹き出しだ。なんだ? 疑ってんのか?」
メル「よし、じゃあコオリノカルテットとカウンター装備で戦ってこい。
   どうだ? 理解できたか?」
メル「その顔はよく分からなかったって感じだな。
   じゃあもう少し詳しく教えてやんよ」
メル「カルテット戦で途中おかしなことが起きなかったか?
   そう、スペルカウンターをつけているのにゼロクールに
   カウンターできないタイミングがあったはずだ」
メル「もう一回注意して戦ってみれば分かると思うが、ゼロクールに
   カウンターできないタイミングは、ナイトとバトラーが死んでいて
   プリーストが生きている間。もっと言えばアドバンシアを使われた直後の
   ゼロクールだ。違うか?」
メル「実はアドバンシアに対してメイジがスペルカウンターを
   発生させているんだが、マナが0のためアドバンシアを
   発動することができないでいる。
   そうするとカウンターの権利が宙ぶらりんになった状態になるんだ」
メル「普通はそうなっても次に他人の行動が予定されていたりするから何の異常も
   起きないんだが、もしそこへカウンターを発動させる本人の行動が
   予定されていた場合どうなると思う?
   そうだ。その行動、この場合はゼロクールがカウンター行動として
   処理されるということになる」
メル「カウンターにはカウンターが発動しない法則により、
   カウンター行動として処理されることになったゼロクールには、
   本来ならスペルカウンターが発動するはずなのにそうならないという訳だ」
メル「よし、ではもう一回カルテット戦やってこい。今度は誰かに
   メロスの手紙をセットしてな。全員アルミバックルは外しておけよ?」
メル「あんぜんな水着だったのにボコボコにされたようだな。
   今回もおかしなことが起きただろ?」
メル「そうだ。二刀・破斬に対してカウンターが発生したのはいいが、
   そのカウンターがコンボになるとカウンターされただろ?」
メル「ちなみに、バトラーやナイトのカウンターは水属性じゃない。
   だからあんぜんな水着を装備してようがダメージを食らう」
メル「『カウンター』がただのアーツだってことがこれで分かったよな。
   少なくともカウンターという名前のアーツにはカウンター不可の属性は
   付いてないってことだ。『カウンター』はカウンターの本質じゃねえ」
メル「ってことはだ。赤い吹き出し、これがカウンターの本質ってことになる。
   これが出た直後のキャラの手番に行われるアーツや魔法はそれが何であれ
   カウンター扱いされるってことだ」
メル「それが分かったからなんだって顔してやがるな。
   まぁ、だからメル様に訊きに来たんだろうけどよ」
メル「いいか? スペルカウンターはアドバンシアみたいにカウンターの権利が
   発生するけど不発に終わらせることが容易にできる」
メル「例えばソウルが0の時にミスティリオン状態にするとかな。
   相手のカウンターが怖いがカウンター不可攻撃を持っていない、
   あるいはカウンターされる攻撃をしなくちゃいけない
   なんてときには使えるだろうよ」
メル「そういや、アーツの消費ソウルが0になるOPがあったな。
   デメリットきついやつが」
メル「まぁ、メル様ならそんなまどろっこしいことせずに
   一発で敵をぶっ飛ばせるようなコンボ組んで戦うけどよ」

メル「どうだ、理解できたか? 風車は赤い吹き出しが出ないから
   厳密にはカウンターじゃないってことも分かっただろ?
   風車をあえて分類するなら物理反射だな」
メル「やっぱカウンターは使えねえなって思うもよし、
   正当防衛プレイをするもよし。自分なりのカウンターを極めてみてくれ」

コンボの仕様

  • ブロッキング、ジャミングは発動しない。
  • カウンター、スペルカウンターは最後の攻撃で可否を判断され、反撃対象も最後に攻撃したキャラになる。
    最後に限らずどこかに全体攻撃が入っていると、(スペル)カウンター持ちの敵全てに、最後の攻撃で反撃の可否判定がされるので注意。
    • 例:カウンター持ちがいる場合に、別の敵を対象に全体魔法→単体アーツ、とすると最後のキャラがカウンターされる。
      その敵にダメージを与えたのは魔法でも、最後がアーツなのでそれで可否判定されるため。
    • コンボフィニッシュはカウンター不可のアーツ扱いなので、コンボフィニッシュがある状態だと反撃は気にしなくていい。
  • コンボの矢印が接している場合のみコンボが繋がるが、コンボ属性が★属性の場合前後が×でも繋がる。
    • コンボ属性が存在しない攻撃は前後のコンボ属性が★でもコンボが繋がらない。
      • ポピュラヒールとステイシアはコンボ属性×だが前後が☆でもコンボは繋がらず、夢の帽子特権OSを使っても☆にはならず×のまま。
  • ダメージ補正はコンボ数が多いほど高くなる。
    • コンボ中の何コンボ目かで補正が変わり、1コンボ目で110%、2コンボ目120%、3コンボ目130%、以降1コンボごとに10%増加する。
      補正はダメージ減衰後に行われるようで、この補正自体に減衰は発生しない。
    • コンボフィニッシュが入るとその分のダメージが追加になる。

コンボマスターへの道

+ 2コンボ
  • 基本の2コンボ
狂騎士「一角の戦士よ。いざ尋常に勝負!」
ヨウコ「いたたっ。このぉ、乙女の荒れ狂う2コンボ!」
ジャニス「ヨウコ、今何をやったんだ? 1人で2コンボなんて出来るはずは……」
ヨウコ「カウンターの直後に仲間の攻撃が予定されていれば
    コンボに組み込まれるんだよ。それを利用すれば1人連携も可能ってわけ」
ジャニス「流石ヨウコ。ソフトボー・ルブを極めた戦士ゆえの経験という訳だな!」
ヨウコ「もー、だから私は戦士じゃないってば!」

ユノー「解説します。カウンターとは、何らかの特殊な攻撃という訳ではなく、
    カウンターという名前の通行攻撃を行うアーツです」
ユノー「コンボ属性は青(↓)。そのため、コンボ属性が緑(↑↓)、赤(↑)
    へと続く場合はコンボが成立します」
ユノー「そのため、帽子解放せずに4人で6コンボ以上を狙う場合はカウンターを
    組み込むことが必須となってきます」
ユノー「6コンボの一例としては カウンター→ワンツーパンチ→ワンツーパンチ→
    ワンツーパンチ→ワンツーパンチ→ドラゴンダイブ となります」
ユノー「敵の攻撃の直後に行動する予定のキャラが戦闘不能になるなどした場合は
    2番手のキャラがコンボ属性緑などのアーツを使用していても
    コンボに繋がらないという点には注意してください」
+ 3コンボ
  • 基本の3コンボ
スノーマン「ゼロクール!」
ヨウコ「つめたっ! よくもやったな! 美少女のちょっと暴力的な3コンボ!」
ジャニス「ちょっと待ってくれ! 管理人でもないのに1人で3コンボだと?
     バカな、ありえない!」
ヨウコ「それが出来ちゃうんだな。死のオルゴールをセットしておけばね」
ジャニス「死のオルゴール? 手に入るのは終盤じゃないか……。
     ソフトボー・ルブはそんなものが必要になるほど凄まじいのか」
ヨウコ「だから、ソフトボール部はそんなんじゃないってば!」

ユノー「解説します。死のオルゴールの効果は
    『スペルカウンターをカウンターに書き換える』というものではなく、
    『カウンターが魔法にも反応するようになる』というものです。
ユノー「つまり、カウンターとスペルカウンター両方を装備して
    死のオルゴールをセットし、魔法攻撃を受けると、
    カウンターとスペルカウンターの両方が発生することになります。
    発生順はカウンター→スペルカウンターです」
ユノー「そして前述の通り、カウンターはコンボ属性が青、ゼロクールは
    コンボ属性が緑なのでカウンター行動だけで2コンボが成立します。
    ここにコンボ属性緑を追加すれば1人でも3コンボが可能となるわけです」
ユノー「これを応用すれば7コンボも可能なのが分かりますね」
+ 4コンボ
  • 応用の4コンボ
ジャニス「行くぞ狂戦士! 踊る子羊の完全に伝説的な5コンボ!」
狂戦士「ぐあああああ! だ、だが、まだ倒れはしないっ! ショック!」
ジャニス「ぐぅぅっ、だが、耐え切った。そしてカウンターだっ! 
     あれ、体が勝手にっ!?
     女神のお嫁にいけないちょっと一生懸命な4コンボ!」
狂戦士「素晴しい戦いだった……ありがとうございますジャニス様」
ヨウコ「やったねジャニス!」
ジャニス「なんだか腑に落ちない。ヨウコ、また何かしたのか?
     カウンター同士は繋がらないはずじゃなかったか?」
ヨウコ「違う違う、全員にカウンターをつけてOSしたでしょ? そのせいだよ」
ジャニス「そうか……ソフトボー・ルブの秘技ではなかったのか……」
ヨウコ「あのねぇ……」

ユノー「解説します。メルの帽子の特権やメロスの手紙で
    コンボ属性が☆になったキャラはカウンターのコンボ属性も☆になります」
ユノー「つまり、全体攻撃などで複数人がカウンター権利を得た際に
    カウンターのコンボ属性が☆になっていると
    その分のカウンターもコンボとしてつながるわけです」
ユノー「カウンターだけで4コンボになることを応用すると、
    9コンボまで繋げることが可能になります」
+ 8コンボ
  • 応用の8コンボ
メル「ヘッ。帽子を返してメル様相手に訓練とかいいご身分だなおい。
   そのクソッタレな考え、ボッコボコにして後悔させてやる」
メル「催眠ブレス!」
ジャニス「悪魔の羽で無効だ! あ、あれ? また体が勝手にっ!?
     ちょっとアレなバックから激しい4コンボ!」
メル「4発か……よーく覚えてろよ」
メル「シャドーレイヴ!」
ジャニス「流石に管理人の魔法はきつい。だが全員耐え切っ……また体が勝手に!
     お姉さんのちょっちエッチなフルボッコ8コンボ!」
メル「もう数えるのやめたわ…… お前ら確実に殺してやんよ」
ヨウコ「ジャニスー! だから装備をちゃんと見直そうって言ったのにー!」
メル「さて、途中で数えるのを止めちまったが、きっちりお返ししてやんよ」
 コ ン ボ カ ウ ン タ ー !

ユノー「解説します。基本3コンボの通り、死のオルゴールをセットしていて
    魔法攻撃を受けるとカウンターが2回発生します。
    全体魔法なら全員にカウンターの2回発生することになります」
ユノー「この時、通常ならば全体攻撃魔法のコンボ属性は青ですがOSなどによって
    コンボ属性が☆になっていた場合はコンボになります」
ユノー「今回のケースでは相手がメルなので全員がメロスの手紙を
    セットしていたことになりますね」
ユノー「また、死のオルゴールには魔法攻撃だけではなく一部の遠距離攻撃にも
    カウンターが反応するようになる効果があるようです」
ユノー「今回のケースでいえば催眠ブレスにカウンターしたり、
    他にも投石やファイヤーブレスにもカウンターするようになります」
ユノー「ただし、眠ってしまったり戦闘不能になってしまったりなどして
    カウンター出来ない状態になると当然ながらカウンター出来ません」
ユノー「しかし、戦闘不能の場合はリザレクションなどでその場で復活した場合は
    カウンター出来ます」
ユノー「このように、適切な装備をして相手を選ぶことで帽子解放がなくても
    13コンボまで繋げることが可能となります」
+ 最大コンボ
  • 142コンボ理論
    ver237現在、ヨウコ編最終決戦において非常にタイトな状況ながら、
    地獄の独楽回しと補助魔法へのカウンターとエンデリックノーバーズとラストレディとラストイエスタディを駆使することで142コンボを叩き出すことが可能である。
+ 準備
  • 準備
    • 前座に勝てるだけの強さ
      • 下記の装備・ジェムの構成がきついようなら前座はヨウコと主人公以外の仲間3人で攻略するのも手。
  • ジェム
    • 前座戦で使用するキャラは前座を倒せるジェム構成
    • ヨウコ以外全員:カウンター
    • ヨウコ:闇以外の魔法ジェム(属性値のこともあるのでなるべく時魔法)
    • ラヴィ:愛魔法
    • ドーラ:絶望魔法
    • ジャニス:全トリガーは装着してはいけない
    • 耐久役:スピアアーツ(地獄の独楽回しまで閃いているもの。3人いれば安定。3人未満だと運が絡む)
      ※難易度通常時。戦闘力依存で敵の攻撃回数が増えるなら、それに応じて耐久役も増やす。7人全員が耐久役を兼任できるので耐え切れないという事はまず無いかと。
    • それ以外のジェム
      • 時魔法Lv6(可能なら4人以上にセット。ヨウコ・ドーラ・ラヴィ以外の誰か1人に必須。ナタリーはマスター全魔法でOK)
      • マナ回復量アップ(マナ回復込みで+20にできる、3人にLv3をつけての+9が望ましい。デフォルトのマナ回復量は+1。ラストレディ次第では+8でいいがリスクもある)
      • マナコストダウンor光魔法or闇魔法(マナ不足の魔法だと属性値が溜まらないため。マナ消費を他に振り替えてもOK)
      • スペルカウンターを装着してはいけない
  • 装備
    • 前座戦で使用するキャラは前座を倒せる装備
    • ヨウコは弓・銃(ガン=カタ含む)以外。遠距離武器だと全体化したバフ魔法に対しての味方のカウンターが発生しなくなる
    • 耐久役のスピアアーツを付けるキャラに槍
    • それ以外のキャラはなんでもいい(素手だとアーツジェムいらずで便利)
    • パルファージュかミスティレーヌを使えばマナコストダウンor光魔法or闇魔法ジェムの代用が可能
    • ヨウコに赤い靴かサンテュールを装備させると5T目が安定するが、途中でアセンシアをかけるのでも十分。逆に他のキャラにこれらはNG
    • ステータスが高すぎて相手を倒してしまうようならアイアンスピアなど弱い武器を製作して装備
  • オーパーツ
    • 前座戦で使用するキャラは前座を倒せるO.P構成
    • ヨウコ以外全員:死のオルゴール
    • ヨウコ:パールベックの石(コソの点火プラグは付加しないこと)
    • ラヴィ(出来れば全員):旧世界辞典
    • ラヴィ以外のキャラ2人(なるべくドーラ以外):マーズ・ストーン(4T目終了時に戦術マナ回復込みで0マナから30マナ以上にする必要があるため)
    • 攻撃力の高いキャラ:コスタリカの石球(敵を倒してしまいそうなら)
    • マナポーション役:ファーストコイン(前座がきびしくマナポーションが一つ残すのが精一杯といった時に)
  • 戦術
    • 属性値強化
    • 鉄壁
    • マナ回復
  • 消耗品
    • マナポーション(Sが望ましいがラストイエスタディ発動時にマナ値を30以上に出来るならどのランクでもOK)
+ 作戦
  • 作戦
  • 1T目:何をしても大して意味はないので時短のため防御
  • 2T目:主人公全員集合。1T目と同じく全員防御
  • 3T目:主人公全員帽子解放。戦術を属性値強化にし、誰かで即発パラダイムシフト
    • ラヴィは1回オールワンスモアして3回ジェネシーズ。残り一回は何でも良いので通常攻撃など早いもので
    • それ以外のキャラは防御
  • 4T目:戦術はマナ回復
    • ラヴィはエンデリックノーバーズ
    • マーズ・ストーン装備の2人は防御
    • 他のキャラのうち誰か1人が、自分と次のラストイエスタディ役(ヨウコ・ドーラ・ラヴィはNG)以外の5人にラストレディ
    • 残りのキャラは時魔法の属性値を最大まで溜める。必要なら最初にマナポーション。敵を倒すのが怖いなら補助魔法で
      ただし誰か一人は最後の行動で上記のラストレディ役にラストレディをかける(ラストイエスタディ役以外全員に1回ずつかける形になる)
      ドーラで時魔法が使えるならワンサイドゲームすれば属性値は溜まるだろう。念のためヨウコと敵以外へはアセンシアしないほうがいい
    • 一応、ここでマナを調整しラストレディを成功&かけられる側の最後の行動をマナポーションにするとマーズ・ストーン役が不要になる、が色々面倒にもなる
  • 5T目:戦術は鉄壁
    • ヨウコ・ドーラ・ラヴィ以外の誰かでラストイエスタディ
    • ヨウコが最初の行動で全体化した補助魔法。ヨウコが大魔法後に味方で一番最初じゃなかったら失敗
    • ラヴィとドーラはトゥワイシアとワンサイドゲームで行動数を増やす
    • コストが0か他に振り替えたキャラでレボリューションして時の属性値を稼ぐ。できればここで最大にしたい
    • 時魔法を付けていないキャラは属性値変動が起きないコンボ可能な行動で埋める
  • 6T目:戦術はマナ回復(5or7T目でもいいが一番安全)
    • 全員コンボ数を稼ぐ行動をとるが、コンボするので念のため使う技には注意
  • 7T目:戦術は鉄壁
    • 誰かが即発パラダイムシフト
    • 6T目と同様にコンボ数を稼ぐ行動をとる。時の属性値が足りてないなら必要なだけレボリューションを混ぜる
    • 耐久役が地獄の独楽回し。3人いれば1回ずつで十分。
    • 3人未満の時は即発パラダイムシフトは使わず、敵の行動の合間に上手く再使用して1人で複数回耐える必要がある。
      • 他のメンバーは途中で気絶しても問題無し。コマンド入力さえできていれば、ラストイエスタディ時に起きていれば入力されていた行動が実行される。むしろ時短になる。
      • ヨウコが気絶すると戦術:鉄壁が解除され、減少していたダメージが戻りコンボも繋がるようになる。うっかり倒してしまわないよう注意。
        さらにマナ回復量アップ所持キャラが倒されるとその分回復量が減るため、マナ回復量次第では足りなくなる危険性もある
  • 8T目:コンボ可能な戦術にする
    • 1人でも残っていればヨウコさんが全体回復&OSしてくれる
    • 誰かがラストイエスタディ

装備や技の組み合わせ例

雑談・質問ページで少し話題になっていたので。
個々人お気に入りのセット例があれば是非教えて頂きたく、叩き台として書き始めてみました。

+ 先制全体ぶんどる(レアドロップ品収集特化)
先制全体ぶんどる(レアドロップ品収集特化)
●装備例
装備 オーパーツ
(任意の武器) ネブラ・ディスク(全体攻撃アーツを使う場合は不要)
(任意の防具) ルパンの遺書
赤い靴 五右衛門の煙管
●必要or推奨ジェム
「盗む」Lv4以上:通常攻撃または全体攻撃アーツと同時に盗めるようにするため必須(全体攻撃アーツの場合は「盗む」Lv5)
「時魔法」Lv2:「パラダイムシフト」を即時発動することで、強制的に先手が取れる。基本的には非推奨(手間もコストもかかるので)

●必要or推奨戦術
「先手必勝」「コンボ先制」:赤い靴がない場合。

●想定する運用法
先制+全体通常攻撃(全体攻撃アーツ)+100%盗むでオーパーツ乱獲。
何の捻りもない組み合わせですが、
ちまちまドロップ率アップや打ち出の小槌を使っていたのが悲しくなるほどの能率アップでした。

●その他コメント
まずはジャンプじいさんの課題をこなして「空中ダッシュ」を取得し、
ラスダンのダイナマイトラップを打倒して「ルパンの遺書」を獲得、
それから「五右衛門の煙管」を「ルパンの遺書」で盗むのが早いかと思います。

なお、ヘビメタスライムは睡眠にだけ耐性がありません。
なので、マナ回復値が高い聖地セフィロトでエンカウントし、
戦闘に入ったら先制できる戦術か時魔法の「パラダイムシフト」で先手を取り、風魔法の「ナイトメア」で眠らせ、
その後「ルパンの遺書」を装備させたキャラで「盗む」を繰り返すのがオススメ。
入手できるまで毎ターン「ナイトメア」→「盗む」を繰り返せば、時間はかかるものの一戦闘で確実に一個入手できます。
盗み終わったら、格闘アーツの「発勁」あたりでサクッとクリスタルになってもらうと良いでしょう。

一たび「五右衛門の煙管」+「ルパンの遺書」が使えるようになれば、あとはもうどれほど低確率のオーバーツでも取り放題です。

また、例えば「堕天使の絆創膏」のような特殊装備、ラスダンの特定敵が低確率で持つレシピなどを回収する際は、
「ルパンの遺書」を外して通常ドロップを100%盗む状態にすると、大変効率的です。
(何も考えずエンカウントする度に殴っているだけで、いつのまにか手に入ります)

+ 先制全体スタン付与・安全性重視版(雑魚戦行動阻害)
先制全体スタン付与・安全性重視版(雑魚戦行動阻害)
●装備例
装備 オーパーツ
(任意の武器) ネブラ・ディスク
(任意の武器) 死者の書
(任意の防具) シールタイド
●必要ジェム
二刀系アーツジェム

●必要or推奨戦術
「先手必勝」:無条件で先手を取るのに必要。
「ソウル回復」:マップを移動せずソウルを回復する場合に必要。
(※ラヴィの帽子特権(戦闘後ライフ全快)と組み合わせ、雑魚戦に2~3ターンかけてから勝利することを繰り返す)
ただし、当然ながら素で先手が取れる程度に素早さが高い場合限定。

●想定する運用法
先制+全体通常攻撃(複数回)+スタン付与で、後続の味方に良い的を提供する/敵の行動を完全に潰して安全にターン経過させるのが主な用途。
これと戦術「ソウル回復」やオーパーツ「カブレラ・ストーン」などを組み合わせればソウルを回復できる。
Ver111からアポカリプスやイブの指貫の追撃には状態異常判定が乗らなくなったので、二刀系ジェムで通常攻撃を2回攻撃にして判定回数を稼ぐ。

スタン付与判定に運の値が絡むこと、スタン耐性が高い一部デコイにはほぼ通用しないのが難点。
また、うっかりアーツを閃くと台無しになることにも要注意。

●その他コメント
「シールタイド」を「般若」に変えて一網打尽を狙うも可。

+ しんがり囮作戦(4人目に単体攻撃を集中させる)
しんがり囮作戦(4人目に単体攻撃を集中させる)
●装備例
※4人目用のおすすめ
装備 オーパーツ 意図
(任意の槍、杖) サッカラの勢車 スピアアーツの「風車」や「地獄の独楽回し」でカウンターor致命傷回避、
メイスアーツの「回転撃」で魔法防御を上げるのに重要。
サッカラの勢車は各種バフの効果をより増強させるため。
あんぜんな水着 更新世のスプリング 水属性攻撃(氷の玉など)をほぼ無効化できるので有用。
更新世のスプリングは防御力アップ効果等のバフを永続させるため。
水属性攻撃を使用しない敵に対しては他の防具の方が良い。
堕天使の絆創膏 イービルアイ 魅了覚醒は非常に強力な複合バフであるにもかかわらず、バフ数にカウントされないため、オーバードーズ対策にも有用。
イービルアイは被ターゲット率をより高めるため。
装備ジェム 意図
「スピアアーツ」Lv5 or 「メイスアーツ」Lv5 防御に向くアーツがあるのでオススメ。
「防御力アップ」Lv3 ダメージを少しでも軽減するため。
「囮」Lv5 被ターゲット率の大幅な向上。
「マスタージェム」Lv5 各種効果の増強。
●必要or推奨ジェム
  • 「スピアアーツ」Lv5
    • 「風車」による攻撃無効化&確定カウンター、「地獄の独楽回し」による致命傷回避が有用。
    • 一部の敵は風車を使用すると割合ダメージ技を多用するようになる。
      一人に割合ダメージ技が集中すると耐えられないので、このような敵に対しては「ターンバック」の自動防御や「地獄の独楽回し」で対処する。
  • 「メイスアーツ」Lv5
    • 「回転撃」は数少ない魔法防御を上げられる手段の一つ。マスタリ30なら魔法防御+40にもなる。
  • 「防御力アップ」Lv3
    • 風車では対応できない遠距離攻撃、魔法攻撃、防御力が適用されない割合ダメージ技の軽減。
  • 「囮」Lv5
    • 4人目の被ターゲット率を大きく上げるのに必須。

  • 「水魔法」Lv6
    • 「トリイトメント」はOSゲージが減少しない回復手段であり、毎ターン必ずダメージを受ける囮キャラにとってはかなり有用。
      全体攻撃で他のキャラが削られても「マスタヒール」で全快できる。
  • 「土魔法」Lv6
    • マスタリ30で「プロティ」が物理防御+40。「グリムハート」による最大HPアップも有用な場面多し。
  • 「光魔法」Lv6
    • リアルラックにも左右されるが、「ワンダワールド」で「防御力アップ」を引ければ大変強い。「ステイシア」も地味に便利。
  • 「闇魔法」Lv1
    • 「テンプテート」を味方に使い、強制的に魅了覚醒させるのに必要。敵がテンプテートや流し目などの魅了技を多用するなら無くてもOK。
  • 「セイブブロッキング」Lv5
    • 4人目「以外」に複数装着させると、かなりの確率で攻撃をブロックしてくれる。4人目以外がターゲットになった場合にも役立つ。
    • 一部の敵はセイブブロッキングを装備したキャラが多いと、割合ダメージ技を多用するようになる。
      通常のブロッキングは対策されにくい。
  • 「マスタージェム」Lv5
    • セイブブロッキング等の発動確率底上げ、アーツ等の効果増幅。
    • 例えば、下記程度の確率・効果向上が見込める。
      • 「防御力アップ」Lv3:9%→13%
      • 「囮」Lv5:被ターゲット率500%→750%
      • 「セイブブロッキング」Lv5:24%→36%
●必要or推奨アーツ
  • 「スピアアーツ/風車」
    • ソウル消費はあるが、単体近接攻撃を完全回避した上で確定カウンター。
    • 「踏みつけ」など、どう見ても近接攻撃なのに対象外のアーツもあるので注意。
    • 単体攻撃を多用する敵の場合、封殺さえ可能。
    • 一部の敵は風車に反応して割合ダメージ技の使用頻度が増える。
  • 「スピアアーツ/地獄の独楽回し」
    • 一度だけだが、致命的なダメージ(最大HPを超えるダメージ)を最大HP-1に置換してくれる。
    • 防御力を十分に上げれば、多段攻撃でも最後の一撃を耐えきって戦闘不能にならず済むこと多し。
    • さらに、この効果はバフ(プラスの状態変化)とはみなされないため、オーバードーズ使い相手にも地味に有用。
  • 「スピアアーツ/ターンバック」
    • 説明文には書かれていないが、戦闘中に2回目以降の使用で一定ターン防御状態が持続する。
    • 槍の自動防御は防御コマンドより僅かに軽減率が劣る(25%)が、囮役も攻撃できるのが利点。
      コンボの仕様上、コンボ数が増えるほどダメージが大きく伸びるので、火力UP系ジェムが無くてもコンボに参加できること自体に意味がある。
  • 「メイスアーツ/回転撃」
    • 数少ない魔法防御アップ手段。
    • マスタリが低いと効果がいまいちなこと、バフ数にカウントされるため、物理防御アップと併用してしまいバフ数2つに→オーバードーズで反転させられて撃沈、あたりのうっかりミスに要注意。
●必要or推奨戦術
  • 「しんがり」
    • 囮役の4人目の能力向上・狙われ率増加。
    • 「独裁者」も悪くはないが、リーダーが倒れると他の戦術が選べなくなるので囮にするのは危険。
      「ロリコン」「おっぱい星人」持ちなど、被ターゲット率増加の効果を無視する敵に対しても柔軟にポジションを変えられる点でも「しんがり」の方がおすすめ。
  • 「回復優先」、「鉄壁」、「ライフ回復」
    • 万が一囮役が倒れた場合、「しんがり」のままだと囮役の4人目を蘇生するまで無防備な3人目がボコボコにされるのでその対策。
    • 回復役にラストテンプレートを付けて毎ターン後出し回復させるなら不要。
●想定する運用法
  • 仲間一人(この場合は4人目)に単体攻撃を集中させた上でそのことごとくを無効化/弱体化させ、敵に削り切られない内に後衛で殴り倒すのがコンセプト。
  • ただし、囮+イービルアイ+しんがりまで使っても、4人目以外がターゲットになる可能性は無くせない点に注意。
    • そういう流れ弾をある程度防いでくれることを期待して、セイブブロッキングを複数のキャラにつけておくのがおすすめ。
  • 下記「振り逃げ+サクリファイス+マスタヒール(毎ターン全回復)」で、回復役を隠蔽するのも効果的。
    • (「振り逃げ」状態は全体攻撃/デバフも無視でき、囮役以外への流れ弾も当たらなくなるので、囮役の状態維持がかなり容易になります)
●その他コメント
  • 囮役の4人目が死ぬと簡単に戦線が瓦解するので、如何にフォローするかがポイント…でしょうか。
  • 試した限りでは、水魔法の「マスタヒール」で毎ターン全快が良い感じでハマりました。

+ 振り逃げ+サクリファイス+マスタヒール(毎ターン全回復)
振り逃げ+サクリファイス+マスタヒール(毎ターン全回復)
●装備例
装備 意図
パルファージュ ライフ消費かつ消費半減でマスタヒールを使うため。闇魔法ジェム+楽譜・暗い日曜日で代用可
赤い靴(orサンテュール) パルファージュを使わない場合に。回復のタイミングを安定させられる
装備ジェム 意図
「水魔法」Lv5 マスタヒールの為に。水属性値が溜まりやすいので、できればLv6で大魔法を撃てるようにしたい
「闇魔法」Lv2 パルファージュを使わない場合に。ライフ消費とマナ消費を切り替えることでマナを枯らせる利点がある。
「メイスアーツ」Lv1 振り逃げ用
「セイブブロッキング」 他キャラを守って透明状態を維持する為に。
●必要or推奨アーツ
「メイスアーツ/振り逃げ」姿を隠し被弾を避ける。閃き暴発を避ける為に可能な限り他のメイスアーツも覚えておきたい。

●必要or推奨戦術
先制系戦術、「行動順逆転」等:振り逃げで隠れるのを安定させたり、マスタヒールのタイミングをコントロールできる。

●想定する運用法
サクリファイス状態でマスタヒールを使うと、コストとして支払ったライフを即座に回復出来るので毎ターン連打できることを利用した戦法。
マスタヒール+サクリファイスはヘイト値が大きく増加し(解析情報を参照))、マスタヒール役が殴られるとマスタヒールのコストが払えなくなる危険があるので、戦闘開始時に振り逃げで隠れることで安定性を上げる。
他3人は殴られようが倒れようが毎ターン全回復出来るが、3人同時に倒れてしまうと透明状態が解除されてしまうため、最低限の耐久力は確保しておきたい。
振り逃げに対して「バニシュ・デスゲート」や「ハイド・アンド・シーク」で対策してくる敵に対しては、死角ジェムとマスタージェムを装備して対策する。
全体攻撃はどうしようもないので甘んじて受けよう。
上記のしんがり囮作戦との併用も可能。囮役を毎ターン回復出来る上に、万一透明状態が解けた場合もマスタヒール役に攻撃が来づらい。

赤い靴ではなくオーパーツの「ラストテンプレート」を装備すると、必ず後攻で回復することが可能。
毎ターン最初に回復する場合、戦闘不能のキャラはそのターンコマンド入力ができないが、ターンの最後に回復すれば次のターンに問題なく行動できる。
但し被弾や戦闘不能を見てから回復することができないので、毎ターン回復に専念するのが前提となる。

+ リザレクション+α(復活ゴリ押し)
リザレクション+α(復活ゴリ押し)
装備ジェム 意図
「リザレクション」Lv2 HP1で復活
「リカバリー」Lv3 復活直後に全回復。バトルトーナメントのケリーが使ってくることでも有名なコンボ。
「マスタージェム」Lv5 復活回数を増やす。火力向上効果も大きい。
「二刀アーツ」等 とにかく高火力を望めるアーツが良い。二丁拳銃や光魔法(+デュアルスペル)なども有力。
●推奨オーパーツ
ヴォイニック写本:復活直後にOSが使用可能になる。リカバリーの代わりにOS威力アップを入れてさらなる火力向上が可能。
仏陀の遺骨:リザレクションの回数を回復できる。入手がちょっと大変だが効果は非常に強力。

●想定する運用法
通称「リザリカ」構成。
リザレクションが切れるまでひたすら最強の攻撃を繰り返すだけの身も蓋もない戦法。
単純だが、ある程度火力が育っていれば大抵のボスは押しきれてしまう。
リザレクションは必要クリスタルがそこそこ多いのが欠点。
また、一部ボスはトリガージェムを無効化してくるので万能戦法というわけにはいかない。

敵としてはバトルトーナメントで出てくるケリーがこれとほぼ同じ構成をしている。
こちらには相手のトリガージェムを無効化する手段がないのと(ジャニス・メルを除く)、1対1の正面対決になる故に、普通に戦うとオーバーエクステンドを耐えられるほど育成していないと押し負けるので、この構成が単純だが強力であることがわかる。
逆にこちらも同じ構成で挑んだ場合、ケリーを一撃で倒せる地力があればオーバーエクステンドを喰らいながらでも正面から殴り合う事が可能。

+ オールウェイズ・オーバーソウル(新)
オールウェイズ・オーバーソウル(新)
Ver113で「真紅のベヘリット」のOS上昇処理が修正されたため、以前のものは不可となりました。
以下は修正版になります。(条件が増えてしまいました。)

●必要戦術
コンボ実施可能かつOS上昇がマイナスになるコンボ先制、コンボ重視、OS抑止、特攻以外

●必要オーパーツ
「真紅のベヘリット」、「水晶ドクロ」

●必要装備
行動時OS上昇アップ効果のある武器

「真紅のベヘリット」を持つ者のOS発動5コンボのコンボ分だけでOSは0%から50%になる。そこに行動分のOS上昇が追加される。
「水晶ドクロ」と行動時OS上昇アップ効果のある武器とコンボフィニッシュを組み合わせることで再度OSが100%まで溜まる。

●想定する運用法
「真紅のベヘリット」と「水晶ドクロ」を持つ者にコンボフィニッシュを行わせたいので、
この者のみOS発動するか、OS発動者が複数いる場合は、この者の行動順をコンボの最後にする。

+ 林檎の樹(リンゴドライブ連打型)
林檎の樹(リンゴドライブ連打型)
●装備例
装備 オーパーツ
(任意の武器) エデンのリンゴ
(任意の防具) 卑弥呼の金印
(任意のアクセ) サッカラの勢車
●必要or推奨ジェム
「時魔法」Lv5 or 「マスター魔法」Lv5:無いと始まらない
「水魔法」Lv2:マナゲインがこの戦法の軸となる。愛魔法のマナフローでも代用可
「闇魔法」Lv5:デュアルスペルでマナゲインの効果を補強する。
ルサンヴィラージュでも代用できるが、消費コスト軽減の効果は適用されない
「OS威力アップ」:有る無しで火力が大幅に変わる
「マスター魔法」:この戦法では非常に有効

●必要or推奨戦術
「(火力強化系)」:兎に角火力なこの戦法ではそういったもの以外はあまり使えない。ソウル消費が非常に激しい戦法なので持久戦は厳禁

●想定する運用法
 簡単に言うとリンゴドライブを使用してマナゲインでマナを補充を繰り返すだけ
時を止めた時にワンダワールドの素晴らしい攻撃力を引いたり
マナを回復するキャラはデュアルスペルだとなおよし(ちなみに上限に引っかかる場合はそれ以上ソウルを消費しないので安心)
基本的に魔法は全てマスター魔法で十分だが、時魔法だけはマスタリが効くので他に着けたいものが無ければ時魔法ジェムを装備したい
 リンドラの行動回数を増やしたい場合
1、高価値観のナタリーを撃破してマナ上限を上げ限界までマナを溜める。(128で99と比較して)+2回
2、エデンのリンゴを使う。+2回
3、時魔法ジェムを付け時マスタリを上げる+2回
全て行うと11回行動となる。

●その他コメント
 この戦法が一番輝くのは1ターンの行動可能回数が多い時なので、特にジャニスのラスボス戦等でお勧め
まあそれ以外でもこんな外道戦法なら大抵何もできずに粉砕されるが
 ちなみに、別に一人で全部行ったりしても問題なく動く、というかジャニス一人旅99%ラスボス全勝する時に編み出した戦法だったりする。
とんでもない行動回数でフルボッコにされたい人以外は、間違ってもシキ等リンドラ返し持ちにはやらない事。
かなり長い時間拘束されます。確か11の二倍で22回行動とかだったような...

+ 使用例・Wレインボー連射
使用例・Wレインボー連射
装備・ジェム オーパーツ 意図
「魔法威力+10%、魔法コスト-20%」効果を持つ武器 エデンのリンゴ 武器とアクセでマナ消費を徹底的に減らしつつ、威力と魔法連続化を得る。
OPはリンゴ中の行動回数を増やす「エデンのリンゴ」と
全攻撃にOS補正を載せる「卑弥呼の金印」が必須。
黄金ブルドーザーはステが足りないときの威力底上げ用。
(任意の防具) 卑弥呼の金印
ルサンヴィラージュ 黄金ブルドーザー
光魔法Lv6、時魔法Lv5、
OS威力アップLv5、マスタージェムLv5
- 時魔法はリンゴドライブ用にLv5以上。
残り3種は威力上昇とコスト低下のためLv最大。
※光魔法と時魔法はマスター全魔法でも代用可。
※マジックマスターの称号(マナコスト-20%)も必須
  • 推奨戦術
「独裁者」or「しんがり」
※1人にしか補正がかからない代わりに、与ダメージは「特攻」よりも高い。
  • 運用法
必要に応じてパラダイムシフト後、OSしてリンゴドライブからのレインボービット→Wサテライトレインボーを10~11連打。
つまり一番火力が上がる条件を整え、一番威力の高い全体攻撃魔法を連射するシンプルなゴリ押し戦法。
魔力と光マスタリの数値にもよるが全体に大ダメージを与えることができる。

ただし、マナ128でサテライトレインボーを合計20発撃つには1発あたりのマナ消費を6以下に抑えねばならず、そのためにはマナコストダウンのジェム以外の手段を総動員する必要がある。
ミスティリオンでソウル消費にすればコスト上限が最大300(マナ換算で150)になるため、22発撃つことも可能になる。
  • その他コメント
ver.200からボスにリンゴドライブ耐性が付き、ダメージカンストは困難になりました。
ナタリー編の球体人間(99%)第一形態に対して魔力27、光26のナタリーがWレインボーを10セット撃ち込んだ場合、88000程度のダメージでギリギリ倒しきれました。

+ ラストレディいろいろ
Ver200よりラストレディを使用するごとに消費マナが+30されるように変更され、連発は不可能となりました
ラストレディいろいろ
●必要ジェム
ラストレディ用「時魔法」
サクリファイス用の「闇魔法」(「パルファージュ」で代用可)

●想定する運用法
1ターンで大量消費したソウルを巻き戻しで回復させる。
現在想定されるのは、以下の2つ。
①リンゴドライブ中の大技連打
②マナゲインによるマナ大量回復
リンゴドライブ後はマナが枯れているためラストレディ実施者はサクリファイス状態がよい。
またマナゲインの場合も回復後のマナを使用しないため、やはりサクリファイス状態がよい。
ラストレディで巻き戻された者はターン終了時にそのターンの行動を繰り返すが、
①の場合はマナが枯れているため空振りし、②の場合はマナが満ちているので空振りする。

ラストレディ実施者を2人用意すれば、1ターン内に①と②を同時に行うこともできるが、その場合は、
ターン終了後の行動繰り返しが空振りせずに2セット実施され、ソウルも消費されてしまう。
(1セット目の後回復して、2セット目のあと回復しないため)
そのため時間に猶予がある場合は、ターンごとに①、②を交互に繰り返すのがおすすめである。

複数回行動の場合、ターン終了時に繰り返されるのは最後の行動のみという性質を利用して、以下のような応用も可。
③愛魔法「オールワンスモア」をノーコストで実施し、自分以外にフェニックスを付与。
(厳密にはノーコストではなく、2回行動にするための「トゥワイシア」分のコストがかかる。)
例えばライフが1280ある場合に、まず「トゥワイシア」を即発(1280→1180)。
1回目の行動で「オールワンスモア」(1180→1090)で全員にフェニックス付与。
2回目の行動で「攻撃」または「アーツ」。
他の人に「ラストレディ」をかけてもらうと、ターン開始時のライフ1180に戻る。
また、付与したフェニックスも戻るため、自分の分のみフェニックスが消滅。
ターン終了時に2回目行動の「攻撃」または「アーツ」が繰り返される。

④自分以外に作用するアイテムの使用後にラストレディ
ターン終了時にはアイテムの消費なしで行動が繰り返されるためアイテムの効果が倍加される。
アイテム使用者にファーストコインを付けていれば、1.5倍×2で3倍となる。
例えば、マナポーションS液はマナ30回復だが、ファーストコインを付けてれば、
アイテム使用時に45回復し、その後ラストレディをかけることで、
ターン終了時に、アイテム消費なしで再度45回復する。
自分に作用するアイテムはラストレディで効果が戻ってしまうので注意。

⑤レプリカコインと組み合わせてアイテム増殖
レプリカコインは消費アイテムが50%の確率でなくならないというものだが、
恐らく内部的には、なくなった後50%の確率で複製しているようである。
レプリカコインを付けている場合でアイテム使用後にラストレディをかけると
場合によっては逆に個数が増えることがある。
 通常使用時で個数-1(50%の確率で+1)
 ラストレディ
 ターン終了時の使用で個数±0(50%の確率で+1)
50%の確率が2回重なると、逆に個数が1個増える。
つまり、50%の確率で減らず、25%の確率で増え、25%の確率で減る、ということになる。

⑥ミスティリオン状態でのワンダワールドのソウル全消費の回復
ワンダワールドは戦闘中1回しか使用できないため、ターン終了後に繰り返されない。
そのためラストレディでソウルが回復したままになる。
ワンダワールドによる自分へのバフも消えるので注意。

⑦大魔法をワンターンに二回使用
大魔法使用後に色々駆使して再度条件を整え同じターンにもう一発ぶちかます狂気。
例としてはラストイエスタディ使用後マナフロー→リンゴドライブから時属性を溜めマナポーションSを二回使用しラストレディを大魔法を使用したキャラにかける。
できるってだけでここまでやる必要はないなとはなる。

⑧開幕のターンで敵全体のHPを半分近くまで減らす
絶望魔法「ブレイクライフ」を開幕のターンで3回撃ち込むことで達成できるためお手軽でしかもコストが安い。
具体的には絶望魔法「ワンサイドゲーム」後に「ブレイクライフ」を2回撃ち込んだドーラにラストレディをかけるだけで良い。
結果、消費最大ソウル90で敵の最大HPが51.2%にまで減少される。
「ブレイクライフ」の効果が5発目以降は2%に減衰するため残念ながら1戦闘で何度使うことはできないが、強敵をお手軽に弱体化できるためかなり強力な戦法。オーバーソウルなどのリソースを使わないことも非常に大きい。
デメリットは普通のダメージ行動は無意味になるので同時に選択しにくいことだが、他の仲間二人が攻撃以外の自由行動がとれると思えば逆に大きな利点となる。
しんがり戦術などと合わせればほぼ無傷で2ターン目に突入できることも。

+ マナ枯らし+ブロッキング
マナ枯らし+ブロッキング
●必要ジェム
「闇魔法Lv5」
「ブロッキング」
「セイブブロッキング」

●想定する運用法
防具で対策がしづらく厄介な、魔法と物理攻撃の両方を使ってくるボスへの対策戦法。
どんな戦い方をしてくるか分からない初見ボスに対する様子見戦法としても有用な組み合わせ。

デュアルスペルが即発可能で、解除→発動を繰り返すとマナを延々と減らせることを利用し、毎ターンマナを枯らして相手の魔法攻撃を制限する。
自分はサクリファイスで問題なく魔法が使用可能。
マナが無いと物理攻撃の比率が増えるボスもいるので、ブロッキング系ジェムを有効活用できるという寸法。

欠点として、サクリファイスやミスティリオンを使ってくるボスにはマナ枯らしが効かないことが挙げられる。
そういったボスは魔法特化型であることが多いので、素直に魔防の高い防具を着込むなどして対策しよう。

闇魔法を使わずとも他魔法やマナ消費アーツなどで似たようなことは可能だが、闇魔法ならばより確実にギリギリまでマナを減らせる上に自分の行動に支障が出ない点が優秀。
光魔法もワンダワールドでマナをゼロにでき、即発魔法2種でマナをコントロールしやすくミスティリオンで自分は魔法を自由に使えるのでこの戦術に噛み合っている。

+ 「行動順逆転」の活用例(1):二刀流で絶対先制&高火力の全体攻撃で雑魚戦効率化
「行動順逆転」の活用例(1):二刀流で絶対先制&高火力の全体攻撃で雑魚戦効率化
●必要or推奨戦術
  • 「行動順逆転」
    • これがないと始まらない。
    • 「最も行動の遅いキャラ」が「敵味方関係なく」最速になる、のがポイント。
●装備例
装備 オーパーツ 意図
(任意の剣) ネブラディスク 攻撃全体化で雑魚戦ワンキルを目指すのに。
(任意の剣・銃) 超ステンレス ブロッキングで防がれるのを妨害。
(任意の防具) ラストテンプレート 「行動順逆転」と組み合わせると、逆に最速行動になるのを利用
装備ジェム 意図
「二刀アーツ」Lv5 or 「ガン=カタアーツ」Lv5 火力重視。
「攻撃力アップ」Lv5 火力増強。
「レジスト」Lv3 魅了等の、致命的な状態異常に対するお守り。
「マスタージェム」Lv5 攻撃力アップが+22%にまで上がるのでオススメ。
●必要or推奨ジェム
  • 前述の通り。
  • とりあえず一例として「高火力の通常全体二回攻撃でサクサク倒していくのに特化」してみました。
  • 肝は「アクセサリを装備できない二刀・ガン=カタでも絶対先制が取れる」ことなので、他にもいろいろ活かし方がありそう。
●想定する運用法
  • 戦闘に入ったら絶対先制+二刀流の火力+全体ターゲットの通常攻撃で敵陣を蹂躙するのみ。
  • 「カウンター」はやられる前に倒せば発動しないので、二撃必殺で沈んでもらうのが吉。
●その他コメント
  • 情報を提供して下さった、雑談・質問スレの 名無しさん (2019-06-20 16:52:54)氏 に感謝。
  • 「敵の行動を無力化した上で、こっちの益になる行動に変える」とか実用面はもちろんのこと、非常にかっこ良くて良いですね…
+ 大魔法ハシゴ戦法
大魔法ハシゴ戦法

まるで飲み屋をハシゴするかのように異なる大魔法を回していく戦法。名前はえぬさんの日記より。
せっかくなのでヨウコ編ラスボスに全属性叩き込んでみた。ネタバレ注意。

+ 理論
大魔法発動に必要なのは「属性値最大」「マナ30」「発動役が生存」の3点。
毎ターンこれを満たすためには、基本的に「ヨウコOS」「全員生存」「敵の属性値変動技を封じる」ことも必要。
また、ただ単に全属性使うだけでなく、それで倒せなければ意味がないので、ギリギリ倒し切れる火力も必要。

無限ジャミングは、古代金属ボルト、コンボでの魔法発動、行動停止で回避。
光魔法とネクロマータはジャミングで無効化。
魔法カウンターでジャミングを削られないように、コンボの最後を物理にするか、4コンボ以上でコンボフィニッシュ。

そして一番厄介な攻撃が「投石」
ターン終了時に土属性値が増える(他属性値が減る)ので、土魔法のターン以外はリセットしかない。
+ 装備など
  • ヨウコ
メイスアーツ、OS威力アップ、マスター魔法、闇魔法
卑弥呼の金印、真紅のベヘリット、ヴォイニック写本
エンジェリア+17、チェーンコルセット+10、素肌+13
全能力値50、全マスタリ30

  • ラヴィ
スピアアーツ、愛魔法、マスター魔法、闇魔法
メロスの手紙、旧世界辞典、黄金ブルドーザー
ルーンスピア+20、チェーンコルセット+10、素肌+13
全能力値50、全マスタリ30

  • ドーラ
絶望魔法、マスター魔法、闇魔法、ジャミング
古代金属ボルト、旧世界辞典、仏陀の遺骨
ルーンスピア+20、チェーンコルセット+10、素肌+13
全能力値50、全マスタリ30

  • ナタリー
スピアアーツ、マスター全魔法、ジャミング、リザレクション
死海文書、仏陀の遺骨、黄金ブルドーザー
ルーンスピア+20、チェーンコルセット+10、素肌+13
全能力値50、全マスタリ30

  • 消耗品
マナポーションS液×8

  • 戦術
しんがり、属性値強化、順番逆固定、ライフ回復、特攻

  • その他
ストライクバック威力最大
愛属性値最大(属性値強化旧世界辞典ジェネシーズ×2)
マナ30
難易度:戦闘力依存
+ 各ターンの行動
戦術:しんがりで戦闘開始(戦闘力=敵の強さを上げるため)

  • 1ターン目

戦術:属性値強化

ヨウコ:OS、通常攻撃(ヨウコ)、六道輪廻×4
ラヴィ:エンデリックノーバーズ
ドーラ:ワンサイドゲーム、ブレイクライフ、オーバードーズ
ナタリー:サクリファイス、パラダイムシフト、マナポーションS液

+ 解説
エンデリックノーバーズで3ターン目まで無敵。
自分殴りでヨウコのOSを溜め、ブレイクライフとオーバードーズ空撃ちで属性値を溜める。
残りの行動は少しでもダメージを与え、敵のOSゲージを増やす。
投石が来たらリセット。

  • 2ターン目

戦術:属性値強化

ヨウコ:OS、通常攻撃(ヨウコ)、六道輪廻×4
ラヴィ:ストライクバック
ドーラ:オーバードーズ
ナタリー:(サクリファイス)、パラダイムシフト、ストライクバック

+ 解説
無敵状態でも重力砲重力波のステート解除は効くので、ナタリーがサクリファイス解除されていればかけ直す。
1ターン目同様、自分殴りでOS溜め、オーバードーズ空撃ちで属性値最大。
残りの行動でダメージを与え、敵のOSを100%にする。
投石が来たらリセット。

  • 3ターン目

戦術:しんがり

ヨウコ:OS、六道輪廻×5
ラヴィ:ストライクバック
ドーラ:サクリファイス、デュアルスペル、OS、ワルプルギスユークロワ、イナムラウェーブ×3、ゼロクール、ポピュラヒール(ドーラ)、イナムラウェーブ×4、マナゲイン
ナタリー:ストライクバック

+ 解説
ホーリーヴェノキシアを無敵で受ける。
その後、ワルプルギスユークロワの10回行動で、光属性値を消しつつ水属性値最大にする。
ドーラの最初の行動が敵の直前になる場合、その行動をマナゲインにして、魔法カウンター(によるジャミング削り)を防ぐ。

  • 4ターン目

戦術:順番逆固定

ヨウコ:サクリファイス、デュアルスペル、OS、スターライトレイヴ×4、六道輪廻
ラヴィ:サクリファイス、デュアルスペル、OS、トゥワイシア、スターライトレイヴ×2
ドーラ:OS、マナポーションS液
ナタリー:OS、マキュリエーデ

+ 解説
マキュリエーデで全員のOSが100%になる。
先手で属性値を溜めつつ、第一形態撃破してターン終了。
敵に先制される場合はパラダイムシフト。

  • 5ターン目

戦術:順番逆固定

ヨウコ:OS、テンペスト×3、ナイトメア、マナポーションS液
ラヴィ:テンペスト
ドーラ:ワンサイドゲーム、サクリファイス解除、マナポーションS液、アドバンシア
ナタリー:スティグマータ

+ 解説
スティグマータ相殺強行。敵の行動を止め、追加効果でOS上昇を抑止。
OS溜めはコンボでは行動数が足りず、OSチャージはジャミングされるのでアドバンシア。

  • 6ターン目

戦術:順番逆固定

ヨウコ:OS、フェニックス×2(ドーラ、ナタリー)、OSチャージ×2、マナポーションS液
ラヴィ:フェニックス(ラヴィ)
ドーラ:サクリファイス、フェニックス(ヨウコ)
ナタリー:ヴォルティレーチェ

+ 解説
ヴォルティレーチェで敵の行動を止める。
ジャミングも無効化できるため、ドーラ以外でも補助魔法が使用可能。

  • 7ターン目

戦術:ライフ回復

ヨウコ:OS、マナポーションS液、アースシェイカー×2、通常攻撃(ヨウコ)、振り逃げ
ラヴィ:OS、アースシェイカー
ドーラ:OS、ワンサイドゲーム、アースシェイカー×2
ナタリー:OS、インフェリアード

+ 解説
属性値を溜めた後、ヴォイニック写本フェニックス自分殴りでOSを溜める。
オーバーソウルバースト(によるフェニックス削り)を防ぐため、全員OSゲージを消費しておく。
振り逃げライフ回復でターン終了時全員生存保障。
投石が来てもリセットしなくていい。

  • 8ターン目

戦術:属性値強化

ヨウコ:OS、クロックダウン、レボリューション、OSチャージ、マナゲイン、ラストレディ(ラヴィ)
ラヴィ:(サクリファイス、デュアルスペル)、レボリューション
ドーラ:トキノフリーズ
ナタリー:ガイアガイア

+ 解説
気絶や重力砲重力波で、ラヴィのサクリファイスデュアルスペルが解けていればかけ直す。
残りライフはガイアガイアで回復するので気にしなくていい。

トキノフリーズで敵の行動とジャミングを無効化。
ドーラのライフが足りるなら、そのままサクリファイストキノフリーズで問題なし。
7ターン目でドーラが気絶した場合、残りライフはライフ回復分のみで、ライフ不足なのでマナ消費でトキノフリーズ。
その場合、ヨウコの最初の行動をマナポーションS液にする。

レボリューション×2のコンボ(20%)とOSチャージ(80%)でOSを溜める。

  • 9ターン目

戦術:特攻

ヨウコ:OS、マナポーションS液、シャドーレイヴ×3、テンプテート
ラヴィ:シャドーレイヴ
ドーラ:(サクリファイス、デュアルスペル)、シャドーレイヴ
ナタリー:ラストイエスタィ

+ 解説
敵に割り込まれる場合はナタリーがパラダイムシフト。

ラストイエスタィで、6ターン目はヨウコへのフェニックスのみ発動。他はジャミングされる。
7ターン目はコンボの後、通常攻撃でヨウコのライフが0になる。
その結果8ターン目はコンボにならず、すべてジャミングされる。
ラストイエスタィ後、ヨウコはフェニックスで復活。

敵の行動は、おそらくオーバーソウルバースト→ネクロマータ×4なので、ジャミングが4回残っていれば凌げる。
攻撃の場合でも、最低でもリザレクションは残っているため問題なし。
投石が来たらリセット。

  • 10ターン目

ラヴィ:ストライクバック
ドーラ:トリックオアトリート
ナタリー:ストライクバック

+ 解説
前のターンで敵の攻撃を受けても、全員闇魔法持ちなので、1人でも残っていれば大魔法発動可能。
倒し切れないことも考慮し、他に残ったキャラがいれば攻撃。
+ 通常攻撃特化
通常攻撃特化・基本型
装備・ジェム オーパーツ 意図
剣or銃or素手+20 卑弥呼の金印 二刀系アーツを装備するので武器は剣・銃・素手の三択。
最も強いのは素手+20だが、片方は剣または銃装備がベスト。
オーパーツは基本的に左の3種が最も高火力だが、
場合によってはブロッキング対策の超ステンレスも候補に入る。
剣or銃 逆十字
(任意の防具) アポカリプス
(二刀系アーツジェムLv1)、OS威力アップLv5、
攻撃力アップLv3、
マスタージェム or 時魔法Lv5以上 or 愛魔法Lv6 or 絶望魔法Lv6
- 手数が重要なため、二刀系ジェムで攻撃回数を倍増する。
火力を底上げするためOS威力アップも固定。
魔法で手数を増やす場合は対応する魔法ジェムも。
+ 変則型ジェム構成
ジェム オーパーツ 意図
(二刀系アーツジェムLv1)、OS威力アップLv5、
時魔法Lv6、マスター魔法Lv5
同上
マナゲインでマナを補充しつつ、1ターンに複数回リンゴドライブを使って攻撃回数を稼ぐ構成。
主人公ソロかつ帽子解放が前提で、仮想敵はシキ編のダークえのきとしめじやヨウコ編のサブイベントボスなど。
 ①リンゴドライブ(デュアルスペル、通常攻撃×8)
 ②Wマナゲイン
 ③リンゴドライブ(ソウルタブレットS錠、通常攻撃×8)
 ④Wマナゲイン
 ⑤リンゴドライブ(通常攻撃×9)
で最大25回は攻撃を行うことができ、OSゲージも確実に溜められるため1ターンで倒せなくとも2ターン目も攻撃を続行できる。
通常攻撃はソウルを消費しないので、全てマナゲインに回すことが可能。
過去メリッサまでは難易度:戦闘力依存でも1ターンキル可能だが、
戦闘力依存のヨウコ編ラスボスは流石に堅すぎるため、通常攻撃コンボは不向き。

+ さらにアレな構成
ジェム オーパーツ 意図
(二刀系アーツジェムLv1)、OS威力アップLv5、
格闘アーツLv5 or 全アーツLv1、
マスタージェムLv5 or 時魔法ジェムLv5以上
同上
二刀系アーツジェムと装備武器に対応したアーツジェムを同時装備した場合、
後者の威力補正はアーツには適用されないものの通常攻撃には適用されるという現象を利用した構成。
攻撃力底上げ用ジェムの威力補正は
全アーツ(両方+60%)>格闘アーツ(素手のみ+50%)>攻撃力アップ(両方+15%) といったところ。
おそらくは仕様の穴を突いていると思われるので、いつか修正されるかも。
  • 推奨戦術
主人公ソロ向け…「一騎当千」
パーティ向け…「独裁者」「しんがり」「脳筋戦法」
  • 運用法
オーパーツ「アポカリプス」で通常攻撃をコンボ化し、さらにリンゴドライブや帽子解放などを駆使して何十発と通常攻撃を叩き込む。
通常攻撃コンボは1発あたりの威力が100→50→25→25……と減少してゆくため、二刀で手数を2倍にした8コンボの威力は600程。
この数値通りのダメージならばアーツの方がコンボ補正があるぶん優位に見えるが、
1発1発が低威力な通常攻撃コンボはダメージ減衰の影響を受けにくく、状況次第ではアーツコンボを超えるダメージを叩き出せる。
ただし「イヴの指貫」の自動入力任せではコンボ数が安定しないため、なるべく手動で8コンボ以上を安定して狙えるようにしたい。
追撃コンボを楽に続ける方法も参照。

この構成ではダメージ計算式の関係上、腕力と素早さを参照する素手+20が武器性能99の剣や銃を差し置いて最強武器となる。
ただし素手にはオーパーツを1つしか付加できないという仕様があり、両手を素手にするとオーパーツの装備枠が1つ減ってしまう。
なので両方とも素手にするよりも、オーパーツ枠を3つフルに使える素手+20と剣or銃の変則二刀流の方が総合的な攻撃力は高い。
  • その他細かい仕様
通常攻撃コンボは装備武器やコンボ数を問わずカウンターを受けない。
通常攻撃コンボはアーツ「明鏡止水」の威力補正を受けられない。トリガージェム無効効果は受けられる。
二刀系ジェムとアーツジェムを同時装備した場合、通常攻撃のみ装備武器に対応したアーツジェムの威力補正が適用される。
威力を上げる逆十字はダメージ減衰の影響を強く受けるが、手数を増やすエデンのリンゴはダメージ減衰の影響を受けないため、
一定以上の火力でリンゴドライブを使う場合は逆十字よりエデンのリンゴの方が期待値が高くなる。
  • コメント
再現不可能とされている通常攻撃活用戦法は持久戦を想定していますが、こちらは最大火力の高さに着目した短期決戦仕様となります。
おおよその目安として、リンゴドライブ中の初撃ダメージが2000程度なら9回行動で合計ダメージ10万以上を狙えるくらい、
2800程度なら9回行動で合計ダメージ20万以上が狙えるくらいになります。
鍛え上げた筋肉があればダークえのきとしめじ程度は誰が主人公でもソロで1ターンキル可能です。

+ ネクロノミコン+サクリファイス
装備・ジェム オーパーツ 意図
(パルファージュ) ネクロノミコン ネクロノミコンとサクリファイスさえ使えればOK。
後者は闇魔法ジェムかパルファージュのどちらかを採用。
恐竜土偶も着けておくと倒されても復活できるので安心。
任意の魔法ジェム、その他自由、 -

  • 運用法
魔法のコストがライフ消費となるサクリファイスと、MAXライフが1になるOP「ネクロノミコン」を併用し、多くの魔法のコストを0にしてしまう構成。
MAXライフが1ならライフ消費99%だろうが端数切捨てで0となるため、マナ消費50未満の魔法は全てノーコストで使えるようになる。
パルファージュかOP「楽譜・暗い日曜日」装備時はマナ消費100までノーコスト。
この状態で使用できないのはコストが全消費のアドバンシア、ワンダワールド、リンゴドライブの3種と、サクリファイスで消費を振り替えられずネクロノミコンの弊害を受けてしまう愛魔法・絶望魔法(それぞれ大魔法を除く)。
ラストレディは使用する度にマナ消費が30ずつ増加するため、普通に使えば2回まで、パルファージュ等でコストを半減しても4~5回までと回数制限がかかる。

サクリファイスを扱うための構成は、闇魔法(マスター全魔法)ジェムかパルファージュあたりが扱いやすい。
闇魔法ジェムの場合はマナ消費でリンゴドライブを使用してからサクリファイスを発動し、マナ消費を気にせずに魔法を使いまくれる。
その際、リンゴ発動前のマナ消費が50未満であれば、リンゴ発動中にマナ消費が50を超えてもコストは0。
また、リンゴドライブで行動回数を増やせるので振り逃げも織り交ぜられる。
パルファージュの場合は前述のとおりラストレディの使用回数を増やせるほか、マスター魔法装備でも全体化フェニックスをコスト0にできるため誰でも幅広く支援を行うことができる。
一応、闇魔法ジェムもパルファージュも使わずマスター魔法(とOP「楽譜・暗い日曜日」)のみという構成もないわけではない。
その場合、サクリファイスのON/OFF切り替えに手番を消費する代わりに、リンゴドライブ中にワンダワールドやアドバンシアを使ってからサクリファイス、といった運用が可能。


敵の通常攻撃の遠近に関して

風車が成功する場合に「近」、失敗する場合に「遠」とする。

+ 通常デコイ
ポーター
バンバルーン
デスベアー
ウォッチャー
呪いの砂時計
ルイピン
フライングブック
ランタンボウ
ストラポス
スライム
リビングソード
スカルッチ
ニンフ
マッシュ
ゴブリ
ストレイシープ
キッド
夢魔
ドッキリボックス
LDドールズ
モンキチ
バニィ
スノーマン
ペンタ
オユキ
シロクマン
化石魚
サラマンダー
ハーピー
ガーゴイル
アグニィ
サボテッチ
ラミア
シークラブ
バット
ゴースト
ゾンビ
マミー
ウィスプ
サーペンティ
ダイオウカメ
ウルフィ
クロ
ピノキィ
マンドラゴラ
ゴーレム
フランキン
バンシー
ポイゾナスライム
小悪魔メイド
シャドーマン
ダイナスライム
キューピィ
エンジェル
ヴァルキリー
セラフィア
ドミニアス
フレイミア
デビー
サキュバス
レイス
オーガ
フロッガー
ガブリッチ
ウッディ
ユニコーン
フェニクシア
ゼリーマン
ハリセンボン
クラーケン
ガスト
グリフォン
ニンジャ
お菊人形
くのいち
虚無僧
クラゲネコ
サハギン
ヤドカリータ
セイレーン
キーマウス
南京ロック
刑期千年の囚人
看守ナージャ
タンブルウィード
ファイアリザード
ワイルドガンマン
コボル
クリーピングコイン
チューカマン
キョンシィ
超ハッカイ
十三日のマスク
ヴァイキング
ボンバヘ
切り裂きジャック
スカルヘッド
フラック
ドラクロワ
時の魔術師
ヤマノケ
くねくね
暗黒ナース
苦痛に悶える何か
死ねない肉塊
ジェネラル
リザードマン
サムライ
ウォッチマン
オペレーター
パトローラー
警備隊
特殊機動隊
強襲武装隊
プロバイダー
ドッペルゲンガー
(ドーラ)
ドッペルゲンガー
(シキ)
エリザベート
カシマレイコ
ファントム
ビーコン
エアアサルト
ユーユー
ミノタウロス
グレーターデーモン
妖狐
ガーディアン
免疫防壁
攻性ワクチン
ワリィスライム
チョップリフター
マギーゴーレム
デスマシーン
人喰いコウモリ
黒王
ロックマン
イフリート
ブリザラー
コキュートス
ブルータス
祟神
リビングガン
静寂の棺桶
カトテン
ヘビメタスライム
デストラップ
えのきとしめじ -
サイバネティックス社員 -
セイントクロス
聖衣
ラフィニアス
ホーリィゴーレム
+ ボス等
クレイジーピエロ
時計うさぎ
ビッグアイ
狂騎士
マルガリータ
プチガリータ
バク
マリアネット
アイスゴーレム
エンジェリアン
リリー
デスデビル
バックベアード
ドーラ
マリオーネ
ツバメ
ユノー
メリッサ
シキ
ナタリー
ジャニス
ラヴィ
メル 近、遠*1
ヴァイオレット
プリムローズ
闇ドーラ
闇セーラ
魔トリョーシカ 近、遠*2
サラワティ
ポリィ
ジュリエッタ
ミンミン
ジャスミン
オードリー
時の車掌
時計少女
マウリツィア
パピィ
球体人間
ケリー
ジャコウ
カテジサスタリム
イリバルデュシャス
ワドラボヤンティ
アキュリメルフ
ドリスティーメア
クオストワット
ダブル・ジョパディA
ダブル・ジョパディB
ハインリヒ
ダリア
自己無限増殖装置
アーマードフォース
ビッグママプログラム
マリスレーゼ?
マリスレーゼ!
+ サブイベント
ウサタン
氷の女王
暴走コック
セルヴィアータ
リン
ラン
ダイゴロー
ガンタレスライム
ツェペリニード
赤ローブ
エリス?
過去メリッサ
ドッペル○○ 近、遠*3
フレデリカ 近、遠*4
古代兵器マギロニカ
マギロビット
コオリノナイト
コオリノバトラー
コオリノプリースト
コオリノメイジ -
ダークえのきとしめじ

OS増減量計算

(正確ではないのであくまで参考)

+ 行動時上昇量
計算式は以下のようなものに近いと思われる。

((基本行動値+装備武器補正)×行動回数補正+水晶ドクロ補正)×コンボ補正×戦術補正

【基本行動値】
OS溜まらないアーツ :0
OS溜まりにくいアーツ:10
OS溜まりにくい魔法 :10
アイテム使用    :10
盗む        :20
通常アーツ     :20
通常魔法      :20
通常攻撃      :25
OS溜まりやすいアーツ:30
OS溜まりやすい魔法 :30
OSチャージ     :40

※OS溜まらないアーツは「カス魔法みだれ撃ち」
※OS溜まりにくいアーツはジャスティス系アーツと「集気法」
※OS溜まりにくい魔法は「ポピュラヒール」と「ステイシア」
※二刀、二丁拳銃、ガン=カタで武器が2つの場合でも行動は1回。
※デュアルスペルでも行動は1回。
※即発魔法は行動として扱わない。
※アポカリプスやイヴの指貫の追撃コンボが有る場合でも行動は1回。
※OSチャージは戦術補正を受けない。
※OSチャージは複数回行動時は補正を受けない。

【装備武器補正】
OS上昇率UP効果のある武器:+5

※ほとんどの斧及び一部の杖、剣にこの効果がある。
※OS上昇率アップのトリガーは問わない。
(武器攻撃時OS上昇率UPの武器でも魔法使用時にも補正がかかり、
魔法使用時OS上昇率UPの武器でも武器攻撃時にも補正がかかる。)
※ルシフェラントを二刀した場合、二本分の補正(+10)がかかる。

【行動回数補正】
1~2回行動可能時  :×1
3回行動可能時    :×0.6
4回行動可能時    :×0.35
5回行動可能時    :×0.25
6回行動可能時    :×0.15
8回行動可能時   :×0.1
10回行動可能時   :×0.05
ワルプルギスユークロワ:×1

【水晶ドクロ補正】
1回行動可能時    :20
2回行動可能時    :10
3回以上行動可能時  :1
ワルプルギスユークロワ:20

※例えば、帽子解放で5回行動可能となり、コンボではない通常アーツ×3で戦闘を終えると、その際の上昇量は以下になる。
 (20×0.25+1)×3=18
 このように帽子解放などの複数回行動と水晶ドクロは相性が悪い。

【コンボ補正】
2コンボ:×0.9
3コンボ:×0.8
4コンボ:×0.7
5コンボ:×0.6

※6コンボ以上も×0.6

【戦術補正】
背水の陣 :×1.5
コンボ先制:×0.5
コンボ重視:×0.5
OS抑止  :×0.5
特攻   :×0

■カウンター、スペルカウンターについて
カウンター、スペルカウンターは基本行動値20の独立した行動として扱われる。
そのため1回のカウンターに各種補正が乗る。

【ジェム】
二刀アーツLv1
カウンターLv5

【武器】
ルシフェラント二刀

【オーパーツ】
水晶ドクロ
死のオルゴール

上記の構成でマイナス補正の戦術以外のとき、OS発動後の攻撃行動1回とカウンター1回で再度OSが100%になる。


通常アーツ(20)+水晶ドクロ(20)+ルシフェラント二刀(5×2)=50
カウンター(20)+水晶ドクロ(20)+ルシフェラント二刀(5×2)=50

また、行動がコンボの場合で補正によりその分の上昇量が50以下になった場合でも、カウンターが2回発生すれば確実に100%になる。
+ 被ダメージ時上昇量
計算式は以下のようなものに近いと思われる。

基本値×武器補正×OS補正×(ダメージ÷MAXライフ)×ジェム補正×戦術補正

【基本値】
相手の行動により決まる。

通常攻撃  :25
アーツ、魔法:62

【武器補正】
被ダメージ時OS上昇率UP効果のある武器:×1.05

行動時のOS増加と異なり、ルシフェラント二刀による2本分の増加はない。

【OS補正】
相手のOS発動時:×3

【ダメージ】
ダメージ減衰前の値。(解析情報のダメージ計算参照。回復補正までの値。)

【ジェム補正】
「OS上昇量アップLv5」            :×2
「OS上昇量アップLv5」+「マスタージェムLv5」:×2.5

【戦術補正】
背水の陣 :×1.5
コンボ先制:×0.5
コンボ重視:×0.5
OS抑止  :×0.5
特攻   :×0
+ OS低下攻撃低下量
■ダークレイジ

OS低下に成功した場合、低下量は-25。
ただし、敵側の被ダメージによるOS上昇量と相殺になる。
OS発動ダークレイジは敵側のOS上昇量も大幅に増加するため、
OS低下に成功しても結果的にほとんど減らないこともある。

■ジャスティス系アーツ

攻撃成功時に必ずOS低下に成功して、敵側の被ダメージによるOS上昇量を0にした上で、
以下の計算式(推定)で算出される量を低下させる。
味方側の計算時は戦術補正が発生する。

基本値×(ダメージ÷MAXライフ)×戦術補正

【基本値】
75

【戦術補正】
背水の陣 :×1.5
コンボ先制:×0.5
コンボ重視:×0.5
OS抑止  :×0.5
特攻   :×0
+ ライフ回復低下量
計算式は以下のようなものに近いと思われる。

25×MAX回復補正×OS補正×(回復量÷MAXライフ)×戦術補正

【MAX回復補正】
回復量がMAXライフまでの残量であるマスタヒール、グリムハート等は×2.5。
上記以外は×1。

【OS補正】
回復実行者がOS発動時は×3。
上記以外は×1。

【回復量】
青字で表示される回復量。

【戦術補正】
背水の陣 :×1.5
コンボ先制:×0.5
コンボ重視:×0.5
OS抑止  :×0.5
特攻   :×0

OS発動して回復を実行すると回復量も増えるが、被回復者のOS低下量も大きくなる。
戦術補正により、特攻の場合、回復によるOS低下が発生しない。

回復によるOS低下

+ 低下するものとしないもの
回復手段 OS減少
命の帽子特権
Ctrlキーで回復
集気法 ×
フェニックス
ポピュラヒール ×
マスタヒール
トリイトメント
グリムハート
ガイアガイア
ステイシア ×
ワンダワールド
ライフスティール
ファストヒール
ネクロマータ
オールワンスモア
ジェネシーズ
妖精による回復
リカバリー
リザレクション ○?
ライフ自動回復
メルティラヴ
吸血衝動
ピラミッドストーン
オーバーソウル
帽子開放
プリティステッキ ×

×:回復量に応じたOSゲージの減少がある。ポピュラヒールで4000程回復すると、90%以上溜まっていたOSゲージも一気に0になる。
△:回復量に応じたOSゲージの減少がある。しかし、△のものの回復量は「(増加後の)最大ライフ-現在ライフ」であるため、×のものより減少量は少ない。瀕死から回復してもOSゲージ35%減少程度。
○:OSゲージの減少は無し。
◎:ジェネシーズは複数回行動している扱いのようでOSゲージが溜まりやすい。水晶ドクロをつければジェネシーズだけで8~9割OSゲージが溜まる。
×と△のどちらの減少量が多いかは、場合によっては入れ替わる。ステイシアが最低50程度回復なのに対し、△のグリムハート等は最大1728回復する為。

フェニックス、オールワンスモアはライフ回復によるOSゲージの減少は無い。しかし発動条件の気絶の部分でOSゲージが0になる。これはヴォイニック写本で回避できる。
リザレクションもほぼ同様だが回復量が1であるため、OSゲージ減少の有無は目視では確認できなかった。

ワンダワールドの効果

+ ワンダワールドの効果一覧
ワンダワールドの効果一覧
  • 自身を2ターン行動不能にする 0~48
  • 敵全員に幾多の強化魔法を与える 0~35
  • 敵全員のオーバーソウルゲージを満タンにする 0~35
  • 味方全員に数多の弱体化魔法を与える 0~23
  • 味方全員のオーバーソウルゲージを満タンにする 12~71
  • 味方全員に素晴らしい魔力を与える 24~83
  • 味方全員に素晴らしい素早さを与える 24~83
  • 味方全員に素晴らしい攻撃力を与える 36~107
  • 味方全員に素晴らしい防御力を与える 36~107
  • 場の属性値を光で満たし、敵のOSを0にする 42~128
  • 味方全員のライフ・ソウル・状態異常を全回復する 48~128
  • 敵全員に数多の弱体化魔法を与える 60~128
  • 敵(全員)を2ターン行動不能にする 60~128
  • 味方全員に数多の強化魔法を与える 48~128
後ろの数値は選択肢に登場させるために必要なマナの最小値~最大値
試行回数が少ないため必ずしもこの値が正しいとは言い切れない点に注意
特に自身の行動不能・味方のOS満タン・魔力・素早さ・防御力上昇の最大値と、

敵の弱体化と敵の行動不能の最小値は試行回数が非常に少ないため前後する可能性が非常に高い

味方全員のライフ・ソウル・状態異常を全回復は、減少した最大ライフや最大ソウルも回復する。ただし気絶しているキャラには効果がない
また、数多の強化魔法の効果は腕力・体力・器用さ・素早さ・魔力・運の上昇
数多の弱体化魔法の効果は感電・毒・魅了・封印と腕力・体力・器用さ・素早さ・魔力・運の低下。これらはOS中状態異常無効の特権があっても貫通してくる
なお、効果に魅了が含まれているが絆創膏を装備していても魅了される
しかし、ワンダワールド発動より先に覚醒状態になっていると全ての弱体化魔法を無効化できる

状態異常の成功率

計算式はおそらく以下のとおりと思われる。

状態異常成功率 = 基本成功率 × (自身の運 / 対象の運) × 耐性 × 戦術補正 × OP補正 × 乱数補正
  • 耐性  … -:1.0 C:0.7 B:0.4 A:0.1 S:0.05(上限3.0%)
    .     ★:成功率0.1%固定 ×:成功率100%固定 
  • 戦術補正…「抵抗アップ」のみ0.5 / それ以外は1
  • OP補正 …OP「死者の書」装備時のみ2 / それ以外は1
  • 乱数補正…1~1.08(暫定)
※強化魔法、「抵抗アップ」以外の戦術、各種オーパーツ、帽子解放による能力補正は全て運に加算

+ 基本成功率一覧
基本成功率一覧
全アーツ、マスター魔法装備、各マスタリ30のメルで検証。
自分をターゲットとし、各耐性「-」、戦術・OP補正なし、最低乱数を引いたターンの状態異常成功率から逆算。
※1ロックロックのみ、基本成功率50に土マスタリの値が加算される。
※2「ジャスティス〇〇」はおそらくOSゲージの上昇量を反転させる効果であり、状態異常「OS低下」とは別物。
種別 アーツ・魔法名 追加効果 基本成功率
地裂衝 スタン 60
影縫い スタン 60
スカルブレイク 魔力低下 70
スイングゴルフ スタン 40
叩き潰す 物理防御低下 60
瞬撲殺 気絶 20
格闘 背負い投げ スタン 40
スクリュードライバー スタン 60
地裂斬 スタン 40
菩薩掌 気絶 20
毒爪 40
催眠ブレス 睡眠 40
O.P ライティングネーム 気絶 220
通常攻撃(般若) 気絶 10
通常攻撃(シールタイド) スタン 30
風魔法 ナイトメア 睡眠 50
テンペスト スタン 15
土魔法 ロックロック スタン 50~80※
メルティ 物理防御低下 90
ポイズパウダ 70
アースシェイカー スタン 15
闇魔法 ダークレイジ OS低下 50
テンプテート 魅了 50
デスゲート 気絶 50

戦闘力の計算式

こちら(作者HP)から引用
まず物理攻撃力と魔法攻撃力を出します
物理攻撃力 = (装備武器のマスタリLv + 武器性能 + 6)x(能力参照値 + 5)x(100 + ジェム威力補正) / 100
※能力参照値は剣槍斧杖は腕力、弓銃は器用さ、素手は腕力+素早さ/3
二刀系は逆手武器を同様に計算し、その値を半分にして両方を加算

魔法攻撃力 = (魔力 x 3/2 + 魔法マスタリ内で最大Lv x 2 + 6)x(魔力 + 5)x(100 + ジェム威力補正 + マップ属性値 / 4) / 100

戦闘力 = ((物理攻撃力と魔法攻撃力で高い方 / 3 + (物防 + 魔防) x 4) x (腕力+ 器用さ + 素早さ + 体力 + 魔力 + 運) / 10 + MAXライフ + MAXソウル - 700) x 行動回数

魔法キャラは属性値の影響がけっこう大きいのでコロコロ変わるかも
※除算の度に切り捨て

武器攻撃力は装備武器で、魔法攻撃力は魔法マスタリLvが最大の属性で計算する。(戦闘中、他属性魔法を使用した場合でも同じ)
その属性に対応するジェムを装備してない場合、ジェム補正は0になる。

戦闘中に魔法を使用した場合、使用後~ターン終了までの間に表示される戦闘力は、物理攻撃力を以下の式に置き換えた結果になる。
物理攻撃力 = (使用した魔法属性のマスタリLv + 武器性能 + 6)x(素手の能力参照値 + 5)x(100 + 全アーツジェム威力補正) / 100
※格闘アーツジェムの有無は影響しない

強化弱体ステート、戦術、オーパーツ(ピリ・レイスの地図含む)なども、能力値を変化させるものは反映される。
ただし戦闘中の一時的なライフ・ソウル増減(グリムハート、愛絶望魔法など)は反映されない。
また、戦闘中に成長(マスタリ含む)しても反映される。

青龍偃月刀はジェムはどちらでも反応する。通常時は剣マスタリ、アーツ使用時は対応するマスタリを参照する。
ジェムLvが異なる場合、及びほかの特殊な武器は未調査

愛属性を除き、マップ属性値の影響はない?

+ メモ
ラヴィが終盤で覚える愛魔法は装備してもメニュー画面の戦闘力に反映されない。ただし、前述した最高lvのマスタリーの魔法ジェムや装備武器と一致したアーツジェムを同時に装備して戦闘になった場合、愛魔法使用時に(他と違うのはコマンド決定直後に)戦闘力が変わる。愛魔法にはマスタリーという概念がないのでわからないが、調査人のラヴィ最高マスタリーであるlv22の魔法ジェムより高い戦闘力が表示されるにもかかわらずメニュー画面には表示されない。
再現できず、情報求む

敵(ボス)の戦闘力の出し方は不明だが、以下の部分は判明している
戦闘力 = ((? + (物防 + 魔防) x 4) x (腕力+ 器用さ + 素早さ + 体力 + 魔力 + 運) / 10 + MAXライフ / 10 + MAXソウル / 10 - 700)


アーツダメージ算出

不完全ですが、わかった範囲でのダメージ算出方法です。
対応ステータス50、マスタリ30で防御力0、体力4のデコイランク1のフェアリーを相手に検証したものです。
フェアリーが耐性0ではない弓・銃についてはマッシュで検証しました。
+ 計算式
計算式
ダメージ = キャップ適用(基準ダメージ * (INT(アーツ威力*コスタリカの石球*明鏡止水) + アーツジェム*マスタージェム)/100 * (100 + INT(攻撃力アップジェム * マスタージェム)+黄金ブルドーザー+脳筋戦法+独断専行+特攻+独裁者_しんがり)/100 * (参照ステータス*(100+独裁者_しんがり+一騎当千)/100+堕天使の絆創膏アーツ+増加ステータス + 5)/(参照ステータス + 5) * (100 + OS + OS威力アップジェム * マスタージェム)/100 * (100 - 耐性)/100 * 堕天使の絆創膏) * リンゴドライブ耐性

簡略化版
ダメージ = キャップ適用(基準ダメージ * (アーツ威力 + アーツジェム)/100 * (割合(%)上昇量) * (増加後ステータス + 5)/(増加前ステータス + 5) * OS * 耐性 * 堕天使の絆創膏) * リンゴドライブ耐性

用語説明や注意点など
  • 基準ダメージ:ジェム無しの通常攻撃で与えたダメージを基準とします。リンゴドライブ中は耐性の無い雑魚でも妙な値が出る(1.3倍に増えたりする)ので注意してください。後述のキャップ値を超えていた場合は、逆算してキャップ適用前の値を基準にしてください。
  • キャップ適用:解析情報にあるダメージ減衰を参照。減衰が始まる値を便宜上キャップ、またそれに応じて補正計算をする事をキャップ適用と呼びます。
+ 詳しく
計算式はキャップを超えた分を5分の1にします。(ダメージ-キャップ値)÷5+キャップ値です。
例:片手剣でキャップ適用前に10000のダメージが算出されたとします。これにキャップを適用すると
 (10000-5000)÷5+5000 = 6000
となり、実際に与えるダメージは6000になります。
+ より詳しく
キャップ値を超える付近ではダメージの増加が著しく減少します。キャップ値5000、ダメージが4000、5000、40000の場合において20%のダメージ上昇(例えば明鏡止水)を加えた場合どうなるか見てみます。
4000 ×1.2 = 4800、キャップに引っかからないので確かに20%増加しました。
5000 ×1.2 = 6000、キャップを超えたので適用します。 (6000-5000)/5+5000 = 5200 となり、4%しか増加しませんでした。
40000のキャップ適用を解除すると180000です。
180000×1.2 = 216000、キャップを超えたので適用します。(216000-5000)/5+5000 = 47200となり、18%の増加でした。
+ グラフ

このキャップ値付近の谷間を避ける事はできないので、色々な方法でダメージを増やして抜けるしかないのですが、
ダメージより手数を優先するとキャップの影響を抑える事ができます。
例えばエナジアの代わりにレインボービットを使用したり、六道輪廻よりグランドスラム&余波にする等があります。

また、常にキャップ値を超える前提で式を少し弄るとキャップ値5000の場合は ダメージ÷5+4000、キャップ値7500の場合は ダメージ÷5+6000、と変形できます。
つまり同じ能力値であれば、斧と弓は剣や槍より2000ダメージ多く与えられるという事になります。
ちなみにムーンスクレイパー、オーバーエクステンド、二挺・レールガン、レール雷鳴剣は他の同系統アーツよりキャップ値が高く少しお得です。
+ 例外(オーバーエクステンド)
オーバーエクステンドはキャップ値が12000と32000の2段階になってます。
  • 12000未満ならキャップ適用は無し。
  • 12000~32000は従来の式、(ダメージ-キャップ値)÷5+キャップ値 → (ダメージ-12000)÷5+12000
  • 32000以上は、((ダメージ-キャップ値)÷5+キャップ値)÷2 → (ダメージ-32000)÷10+16000、となります。
+ レールガンとの比較
レールガンとの比較
  • 通常攻撃の片手あたりのダメージが、707以下ならレールガンの方が強い。
  • 通常攻撃の片手あたりのダメージが、708以上2849以下ならオーバーエクステンドの方が強い。
  • 通常攻撃の片手あたりのダメージが、2851以上ならレールガンの方が強い。
  • INT:括弧内の数値の小数点以下を切り捨てます(例:INT(10/3) = 3)
  • 堕天使の絆創膏:ステータス+6のほか、ダメージを6%程増加させます。
  • 割合上昇量:脳筋戦法や黄金ブルドーザーなど。乗算ではなく加算です(1+0.2+0.15)。
  • 独裁者、しんがり:ステータスを上昇させると共に割合も20%増加させます。
  • 銃の残弾数によるダメージ増減:ジェムによる威力増加がある片手銃に限った話ですが、(アーツ威力 + アーツジェム)に対して増減がかかります。例えばLv5のガンアーツ・マスタージェムを装備しての21発の全段発射なら(120+75)×(1+0.4*21) = 1833の威力になります。
  • 銃の残弾数によるダメージ増減2:ガン=カタでは全弾発射突き・レール雷鳴剣の威力増加は両手に、その他のスキルの弾数不足による威力減少は銃のみにかかります。
  • コンボダメージ:キャップ適用後にコンボの仕様にある通りの補正がかかります。コンボ補正に再度キャップがかかったりはしないので、2コンボでも10%と20%が純粋に増加します。独断専行の+20%はキャップの影響を受けるので、多くの場面で独断専行より2コンボ×2セットの方がダメージは上回ります。
  • 魔法攻撃のダメージ:戦闘力の計算式を参考に「物理攻撃力」の箇所を「魔法攻撃力」に置き換え、威力100のボルケイノのダメージを基準にすればほぼ同様に使えます。
    • 武器による魔法威力+10%は加算ではなくキャップ適用前に全体を1.1倍します。
    • 堕天使の絆創膏は魔力+2、全体を1.06倍で計算すると近い値が出ますが、不自然で美しくないので他に正解がありそうです。
    • キャップ値は一律5000、デュアルスペル状態だと1発あたり2500になります。
    • 大魔法のキャップは未だ検証不足です。銃のようにスキル説明で表示される威力が額面通りとは限らない可能性がある事や、ヴォルティレーチェの方がインフェリアードよりキャップ値が高く見えたりでwikiにかける程の精度に達していません(特にトリックオアトリートのダメージ算出とか無理そう)。大雑把に言うとどの大魔法もキャップ値は大体30000ぐらいです。
+ 問題点
  • まず基本ダメージ自体の算出ができていない事です。データ集めて検証してますが難航してます。
    • 相手の体力が4なので、ステータスの増加とダメージの増加が同じ比率に見えますが、体力が高い相手の場合、攻撃力が同じでもステータスが高い方がダメージが出るため、その辺りを式に組み込む必要がありそうです。
    • 攻撃側のステータスが高く敵の体力が低いほど、ダメージは攻撃力÷2に近づき、攻撃側のステータスが低く敵の体力が高い場合は、ダメージが攻撃力÷11まで減少するのを確認しました。
  • ヒートウェイブのような魔法攻撃扱いのアーツにはこの算出方法は当てはまりません。武器性能による威力増減は無し。魔力増減でダメージも増減。対応する魔法属性のマスタリを参照?といったところです。
+ 基準ダメージ
基準ダメージ = MAX(攻撃 - 防御, 1) * INT(ベース / 2)
※上記の値にランダム要素が加わります。
  • 物理
    • 攻撃 = 武器威力 + 該当マスタリ + 6
    • 防御 = INT((敵物理防御 * 2+INT(敵マスタリ / 2)) / 4)
    • ベース = MAX((該当能力値 + 5) - INT(敵体力 / 4),1)
      • 該当能力値は、剣、槍、斧、杖の場合は腕力、弓、銃の場合は器用さ、左記以外の場合は(腕力+素早さ/3)
  • 魔法
    • 攻撃 = (INT(魔力 * 3/2) + 該当マスタリ) + 該当マスタリ + 6
    • 防御 = INT((敵魔法防御 * 2+INT(敵マスタリ / 2)) / 4)
    • ベース = MAX((魔力 + 5) - INT(敵魔力 / 4),1)
  • 共通
    • 敵マスタリ = MIN(INT(デコイランク * 2/3),16)

バフ(強化魔法・アーツ)について(Ver.211)

冗長な表現を避けるためこの場に限り次のような表記をする。
マスタリ30のブレシアで8上昇が11ターン持続 → ブレシア30(8,11)
  • ターン数:バフをかけたターンはカウントしない。5ターン持続なら行動順次第で強化された状態で6回行動できる。
  • サッカラの勢車:フェニックスを除き数値が関わるものは全て一律+4される。
+ 検証結果(一応)
技名 変動効果 マスタリ 効果量 サッカラ有
効果量
サッカラによる
上昇量
持続ターン
フェニックス ライフ回復量 0 50% 50% 0
30 100% 100% 0
インフェリアード 魔力UP 0 3 7 4 5
30 8 12 4 5
トリイトメント ライフ自動回復 0 15% 19% 4% 6
30 30% 34% 4% 12
マキュリエーデ  ライフ自動回復 0 15% 19% 4% 6
30 30% 34% 4% 6
ブレシア 魔力UP 0 3 7 4 5
30 8 12 4 11
エナジア 腕力・器用UP 0 3 7 4 腕力5、器用3
30 8 12 4 腕力11、器用9
プロティ 物理防御UP 0 12 16 4 5
30 32 36 4 11
グリムハート 最大ライフUP 0 15% 18.98% 3.98%
30 35% 38.98% 3.98%
ガイアガイア 最大ライフUP 0 15% 18.98% 3.98%
30 35% 38.98% 3.98%
グッドラック 運UP 0 3 7 4 5
30 10 14 4 11
ワンダワールド 素晴らしい攻撃力 0 8 12 4 20以上
30 13 17 4 20以上
素晴らしい防御力 0 35 39 4 20以上
30 45 49 4 20以上
素晴らしい魔力 0 8 12 4 20以上
30 13 17 4 20以上
素晴らしい素早さ 0 18 22 4 20以上
30 23 27 4 20以上
数多の強化魔法 下記の別表を参照
アセンシア 素早さUP 0 4 8 4 5
30 14 18 4 11
ブロックライフ 物理防御35UP 初期ステ 35 39 4
カンスト 35 39 4
オールワンスモア ライフ回復量 初期ステ*5 100% 100% 0
カンスト 100% 100% 0
ジェネシーズ あらゆる強化 下記の別表を参照
回転撃 魔法防御UP 0 12 16 4 5
30 32 36 4 11
稲妻キック 素早さUP 0 4 8 4 5
30 14 18 4 11
ルミエールトワレ 物理防御UP 初期ステ 14 18 4
カンスト 22 26 4
サンテュール 素早さUP 初期ステ 5 9 4
カンスト 10 14 4
メルティラブ ライフ自動回復 初期ステ 17.1% 21.2% 4.1%
カンスト 24% 28% 4%
  • ワンダワールドの数多の強化:光マスタリを参照して効果と持続時間が変動する。
    記載していないが、サッカラの勢車の効果はどれも+4だった。
+ 数多の強化
効果名 光マスタリ 腕力 器用 素早さ 魔力 防御力
ワンダワールドの数多の強化 効果量 持続時間 効果量 持続時間 効果量 持続時間 効果量 持続時間 効果量 持続時間 効果量 持続時間
0 3 5 3 3 4 5 3 5 3 5 12 5
16 5 8 5 6 9 8 5 8 7 8 22 8
30 8 11 8 9 14 11 8 11 10 11 32 11
  • ジェネシーズ:何を参照しているのか不明だが、ラヴィの状態で効果が増減する。持続時間は不変。ライフとソウルの回復量も触れ幅は大きいものの不変だと思われる。
    記載していないが、サッカラの勢車の効果はライフ・ソウル回復を除き+4だった。
+ ジェネシーズ
技名 状態 ソウル回復 魔力 DEF 腕力 自動回復 器用 素早さ 反射 連続魔法 ライフ回復
ジェネシーズ 効果量 効果量 持続時間 効果量 持続時間 効果量 持続時間 効果量 持続時間 効果量 持続時間 効果量 持続時間 持続時間 効果量
初期状態 942 3 5 14 5 3 5 16% 6 3 3 5 5 3 94325
カンスト 957 6 25 6 25% 6 10 94483
  • 上書き:基本的に弱い方を強い方が上書きする。が、例外もありちょっと変わった動作もある。
    • 例外:ワンダワールドの素晴らしい魔力などをブレシアなどで上書きできてしまう(弱体化)。
    • バフの効果が記憶される。上書き以外でも時間経過、キャンセラ、気絶などでバフが消えかけなおした場合、強力な方の効果が出る。
      • 例:ブレシア30(8,11)をかけそれが消えたキャラにブレシア0(3,5)をかけると、(8,11)の効果になる。
        これは同種の効果(基本的にアイコンが同じなら。ヴォルティレーチェとパラダイムシフトはアイコンが同じでも相互に干渉しない)なら発生し、ブレシア30(8,11)の後ならインフェリアードも(8,11)になる。
      • では、ブレシア10(4,7)とインフェリアード30(8,5)だとどうなるか。良い所取りで(8,7)になる。
        さらにそこにブレシア10(4,7)をかけると、何故か(8,11)の効果になる。いくつか例を挙げると
        • ブレシア30(8,11)にインフェリアード0(3,5) → (8,11)
        • ブレシア10(4,7)にインフェリアード30(8,5) → (8,7)
        • ブレシア10(4,7)にインフェリアード30(8,5)にさらにブレシア10(4,7) → (8,11)
        • インフェリアード30(8,5)にブレシア0(3,5) → (8,11)
  • 物理防御と魔法防御は99が最大値。バフを盛ってもそれ以上あがらない。能力値は100以上になる。
  • 稲妻キックはその行動で上昇した分のAGIの効果が乗ったダメージになる。
    • ただし、コスミックレイヴ連発と稲妻キックからのコスミックレイヴ連発を比較すると、元を取るのに結構かかる。敵味方のステータスで変わってくるが筆者が適当に用意した環境では9発目のコスミックレイヴで巻き返す事ができた。
    • 格闘ジェムを装着しなくても稲妻キックは使えるが、素早さの上昇量は最低の4になる。
      格闘ジェムを装着するとマスタリに応じた上昇量になる。
    • インフェリアードとトリックオアトリートのバフがダメージ発生前に効果が出るかは未検証。
  • 数値上昇のバフが付く香水3種は装備するキャラの性能で効果量が増減する。

育成関連

上級の証とファティマを利用した防具強化

Ver211現在、ゲームクリアすると、
  • 装備のファティマ解体で強化した分のLvはリセット、強化回数分のファティマが返ってくる。
  • ファティマ解体で+10まで強化した防具はファティマで強化前のLvの鍛錬度100%になる。
上記は上級の証でゲームクリアデータを上書きした際も同様なので、
  1. ファティマ解体で防具を+10まで強化
  2. 上級の証でゲームクリアデータを上書き
  3. 強化Lvリセットされた防具を装備して戦闘勝利
の順番に繰り返すと、周回でLvがリセットされない防具+10まで強化できる。
武器の場合でも+99まで強化すれば同じ方法が使えるのかもしれない。
追記:武器の場合、+1000を超えて強化できることが分かりました。

上記に関連して、鍛錬度が溜まっているが未強化の防具をファティマで+10まで強化すると、
本来強化できた鍛錬度の分だけさらに強化でき、+11以上にできる。
ただし、+11以上にしても性能は上昇しないため(+10と同じ性能)完全に趣味の領域。
強化が+11以上になっていても、クリアデータ上書きの際にファティマでの強化分は戻るのは同じ。
一応、実績には+11以上も登録されるが、宝石箱のサイズ拡張はない。

ファティマ集め

効率的に集めるには、何度でも復活するコオリノカルテットを戦い続ける。
  • 必須のもの
    • あんぜんな水着×4
  • 欲しいもの
    • ナタリーとシキのクリア特典
一度でも「始原の雪原」に訪れたらマップ移動できるようになる。
「始原の雪原」にマップ移動したらフロアテレポでカルテット前まで移動。
(フロアテレポがないと雪だるまに話しかける必要あり)
全体攻撃コンボでワンキルする。
O.P「卑弥呼の金印」+O.P「メロスの手紙」+ジェム「OS威力アップ」などで火力に特化したビルドでどうぞ。

+ ファティマ集め(ヨウコ編限定)
ファティマ集め(ヨウコ編限定)
ラヴィとヨウコのW帽子開放で多少装備が適当でも無理やりごり押せる。
なお、カルテット以外のファティマ所有ボスとも何度でも戦えるので自分がやりやすい相手でどうぞ。

+ ファティマ集め用 ヨウコOS夢想弓
セルヴィアータ周回用 ヨウコOS夢想弓
装備・ジェム オーパーツ 意図
テレプスターシャ アビドス神殿の壁画 武器とOPを合わせて夢想弓の威力期待値を736まで引き上げる。
OS状態で複数回攻撃する前提なので卑弥呼の金印も採用。
赤い靴はヨウコの行動全てを敵味方に先行させるため。
(任意の防具) 卑弥呼の金印
赤い靴 黄金ブルドーザー
ボウアーツLv5、攻撃力アップLv3、
OS威力アップLv5、マスタージェムLv5
- 物理攻撃力に全振り。
  • 推奨戦術
「独裁者」
  • 備考
ヨウコ限定
セルヴィアータのライフが10万以上にならないよう、難易度:ソフトにしておくこと
  • 運用法
ターゲットはヨウコ編で再戦可能になり、ファティマを落とすボスの中で最も弱いセルヴィアータ。
比較的攻撃エフェクトの短い夢想弓で5コンボ+コンボフィニッシュを叩きこむ。
武器性能とヨウコの器用さを限界まで上げれば最終的に2コンボで撃破も可能。
その場合、3回目の行動は通常攻撃にしてコンボを切ると良い。
一度撃破すれば[Ctrl]キー→[Shift]キーの2動作(オーバーソウル→リピート)で周回できるようになる。

武器の鍛錬度上昇量

+ 検証内容
  • アイアンブレード(クロムメッキソード)鍛錬度0で検証。
    場所はデコイランク20の始原の森。
    いずれも1ターン目にコマンド選択して2ターン目に威圧して戦闘終了した。
    上昇量には小数点以下が存在し、実際は21.3%ぐらい。
+ 行動一覧
行動 鍛錬度上昇量
威圧のみ 0%
防御 0%
通常攻撃 21%
全体通常攻撃
(ネブラディスク)
21%
通常攻撃コンボ
(アポカリプスorイブの指貫)
21%
全体通常攻撃コンボ
(ネブラディスク+アポカリプスorイブの指貫)
21%
切り返し 21%
破斬 21%
ゼロクール
(スペルカウンター)
(デュアルスペル)
21%
(21%)
(21%)
ポピュラヒール 21%
レメディア 21%
マナゲイン 21%
イナムラウェーブ
(スペルカウンター)
(デュアルスペル)
21%
(21%)
(21%)
ワンダワールド 21%
カウンター 21%
切り返し+コンボフィニッシュ
(フェニックスウィング)
42%
アイテム(爆弾系) 0%
  • 鍛錬度1の時点での鍛錬度上昇量は約10%、鍛錬度2では約6%。

  • 5回行動できる主人公で、通常攻撃5回(ネブラを付けずに)で5体のデコイを倒した場合、2回分の上昇だった
  • ターン毎に上昇回数の制限がある?
    • 4体出現したデコイを、1ターン目に2体倒して、2ターン目に残り2体倒した場合、2回分の上昇だった(コマンドリピートではなく手動入力)
  • 同じ行動では2回までしか上がらない?
    • 5体出現したデコイを、それぞれ通常攻撃、カウンター、カウンター、乱れ雪月花、狂喜乱舞で倒したが、2回分の上昇だった
  • 1度の戦闘で上がる鍛錬度は2回かもしれない
検証結果
  • 武器の鍛錬度は攻撃・アーツ・魔法・盗むコマンドで行動すると上昇する。
    • 武器の鍛錬度上昇量は行動内容によって変わらない。
    • コンボになっても鍛錬度上昇量は変わらない。
  • 戦闘終了などで行動できないと上昇しない。
  • ネブラ・ディスク、アポカリプス、イブの指貫装備、デュアルスペルでも鍛錬度上昇量は変わらない。
その他
  • 1度の戦闘では1つの武器につき鍛錬度は2回しか上がらない。
    • トキノマーカー→トキノリバースで上昇回数のリセット可。*6
  • 格闘系武器*7装備時は素手の鍛錬度も上昇する。
    • メリケンサック装備時はメリケンサックの鍛錬度と素手の鍛錬度が上昇する。
  • 控えメンバーが二刀系ジェム非装備で格闘系武器*8を装備していると、戦闘勝利時に素手の鍛錬度が1回分上昇する。
    • また控えでの素手成長にもクロムメッキソードは効果がある。
+ 武器(鍛錬度0)の鍛錬度上昇量一覧
  • 武器の鍛錬度上昇量(行動1回分)はデコイランクによって変わらない。
  • クロムメッキソードは1.5倍して小数点以下第2位は切り捨て。
+ 剣系統
RK 名称 鍛錬度上昇値
1 アイアンブレード 14.2%
2 ブレイカーズ 6.2%
3 ミスリルブレード 2.7%
4 風魔手裏剣 2.0%
4 ディフェンダル 1.2%
5 ルーンブレード 1.2%
6 斬鬼剣 1.0%
6 いなづまの剣 0.6%
7 ガラティーン 0.6%
8 風魔八方手裏剣 0.5%
8 カトゥベルク 0.4%
9 雪姫 0.3%
10 ルシフェラント 0.4%
11 カリバーン 0.2%
12 七支刀 0.1%
9 抜刀仕込み杖 0.5%
+ 槍系統
RK 名称 鍛錬度上昇値
1 アイアンスピア 12.5%
2 スティンガー 5.0%
3 ミスリルスピア 2.5%
4 トライデント 1.3%
5 ルーンスピア 1.2%
6 ハルバード 0.9%
7 ヴァルキリアス 0.4%
8 竜牙 0.3%
9 青龍偃月刀 0.3%
10 悪魔のフォーク 0.4%
11 フィルソニア 0.2%
12 ロンギヌス 0.1%
+ 斧系統
RK 名称 鍛錬度上昇値
1 アイアンアクス 12.5%
2 パニッシャーズ 5.5%
3 ミスリルアクス 3.1%
4 チャクラム 1.3%
5 ルーンアクス 1.0%
6 バタフライエッジ 0.8%
7 グランクロム 0.6%
8 赤龍の戦斧 0.5%
9 カタストロフ 0.4%
10 デスサイズ 0.3%
11 エルドラド 0.2%
12 ジャガーノート 0.1%
+ 弓系統
RK 名称 鍛錬度上昇値
1 ショートボウ 8.3%
2 シューターズ 3.7%
3 ミスリルボウ 2.0%
4 エルフィンシュート 1.1%
5 ルーンボウ 1.5%
6 炎の弓 0.5%
7 ピースメイカー 0.4%
8 天ノ羽々矢 0.6%
9 ブルーアイシア 0.2%
10 テレプスターシャ 0.5%
11 フェイルノート 0.1%
12 ルナティーン 0.1%
+ 杖系統
RK 名称 鍛錬度上昇値
1 ほうき 20.?%
1 金属バット 12.5%
2 スパイカーズ 3.5%
3 ミスリルメイス 4.7%
4 ディオリコ 1.0%
5 ルーンメイス 1.0%
6 仕込み杖 0.4%
7 エンジェリア 0.3%
8 ドラゴンヘッド 0.4%
9 ジャイアントスパイク 0.4%
10 ジスノーク 0.2%
11 ベルディオール 0.1%
12 ゼノア 0.1%
+ 銃系統
RK 名称 鍛錬度上昇値
1 デリンジャー 1.2%
2 ニューナンプN60 0.5%
3 ベレッタM92 0.3%
4 火縄銃 0.5%
5 グロック17 0.1%
6 トカレフTT-33 0.1%
7 天使のラッパ 0.1%
8 ワルサーP38 0.0%
9 マスケット銃 0.2%
10 S&W M29 0.1%
11 デザートイーグル50AE 0.0%
12 カオスドラグーン 0.0%
+ 拳系統
RK 名称 鍛錬度上昇値
1 素手 33.?%
6 メリケンサック 0.1%
10 カイザーナックル 0.0%
+ 流砂関係
ヨウコ編で流砂の洞窟の武器強化をクリア直前まで使用せずにおいて、5回強化→誰かに装備→マリス速攻で倒してクリア→宝石箱に入れる、を人数分繰り返すという抜け技ができる。

道場のススメ

道場とは、キャラクターの育成に適した敵や施設を指した通称である。
ここでは、能力値の育成やアーツの閃き、魔法マスタリの育成向けの敵や必要な準備を紹介する。
  • 能力値の育成
戦術「訓練行動」の利用を前提として、基本的に他の要素を育成する過程で勝手に成長する。
能力値が低いうちは敵が強い方が上がりやすいが、一定以上になると敵の強さに関係なく上がりにくくなる。
各キャラごとの上がりやすい得意能力でも30くらいからは上がりにくくなり、非得意能力はより早く上がりにくくなる。
また、1回の戦闘での上昇の制限はないため、ヘビメタスライムなどでの放置上げが効率がよい。
必要なもの…戦術「訓練行動」
  • アーツの閃き
デコイランクや価値観が高い、つまり強い敵が相手ならジェムの発光率(閃き率)が上がるが、逆に言えば弱い敵相手に上位のアーツを閃くのは難しい。
格闘はジェムを装備せずともアーツを使えるが、ジェムなしでアーツを閃けるわけではないので注意。
必要なもの…武器・アーツジェム、アーツエキスパート
  • マスタリ上げ
マスタリ上昇量を上げるOP「ブルーローズ」は必須。
同じ敵相手に育成を続けても効率は悪化しないため、リピート状態にして長時間放置可能な状況を作り出すと効率が良い。
攻撃をリピートに組み込むのであれば自動回復を上回らないダメージとなるよう弱い武器で自分を殴るといった工夫が必要。
魔法を使うのであれば、マナ不足でも成長に影響はないのでダメージを抑えるためわざとマナ不足にしたり、逆に回復魔法の場合はコストをライフ消費に切り替えたりなどするといい。
必要なもの…アーツジェムor魔法ジェム、OP「ブルーローズ」
+ 魔法カウンターを用いたマスタリ上げについて
魔法カウンターで魔法を返した場合もマスタリが上昇する。
そのため、OP「バールベックの石」で全体化した強化魔法に他の味方が魔法カウンターすれば、4人のマスタリをまとめて上げられる。
ただしカウンターの演出分時間あたりの効率は低下するため、広く浅く育成するか、長時間放置してガッツリ育成する運用となる。
※ver.113以降、マスタヒールと味方からの攻撃は魔法カウンターの対象外となり、味方の闇魔法に魔法カウンターは発動しなくなった。
また、攻撃を受けたときにもその系統のマスタリが成長するが、これは低Lvだと微々たる物だが高Lvだと相対的に大きな数値となる。
そのため時以外はマナ不足の全体魔法を魔法カウンターさせるor味方に撃つと、全員に効率よくマスタリを溜められる。
その場合他のカルテットを倒すのがやや面倒なのがネックだが、完封しやすくデュアルスペルも使用するコオリノメイジが適任か。
  • 武器の鍛錬度上げ
鍛錬度は1回の戦闘につき行動2回分程度しか溜まらず、とにかく数をこなすしかないため道場と呼べるものはない。
素手のみ、二刀アーツ系ジェムを装備して攻撃を行うと鍛錬度上昇量が2倍になる小ネタが存在する。
武器の鍛錬度上昇量の項で言及されているとおり1戦闘で上げられる鍛錬度は攻撃2回分までだが、この小ネタを利用すれば1戦闘あたり攻撃4回分の鍛錬度を稼ぐこともできる。
また、トキノマーカー&トキノリバースで行動2回の限度がリセットされるのを利用して放置上げはできないが、
ヘビメタスライム道場の最中などに「リピート解除でマーカー&リバース→2ターンリピート」を繰り返して一部手動で操作することで武器の鍛錬度を上げることができる。

+ バク 序盤~終盤 各種育成向け
バク 序盤~終盤 各種育成向け
  • 特徴
エンカウント固定
行動封印可能
強さの調整可能
倒しても消えない
放置上げ可能
  • 必要なもの
ジェム…風魔法Lv2以上(4人)、マナコストダウン、マナ回復量アップ
戦術…「先手必勝」など、先制可能なもの
  • 概要
バクは睡眠耐性×なので睡眠が100%効き、かつターン開始時に睡眠状態だったキャラは行動できないため、ナイトメアを毎ターンかけ続ければずっと眠ったまま延々とサンドバッグにできる。
ただしバクはレジストLv3で状態異常を3回まで無効化するため、1ターン目に確実に眠らせるためには「先手必勝」等で先制したうえでナイトメアを4発撃ち込む必要がある。
2ターン目以降のナイトメア要員は1人で良い。
アーツの閃き狙いなどで攻撃を行う場合、戦術を「コンボ重視」にすると攻撃後にナイトメアを使うよう行動順を調整できる。

+ メル 序盤~終盤 能力上げ・アーツ閃き向け
メル 序盤~終盤 能力上げ・アーツ閃き向け
  • 特徴
エンカウント固定
行動封印不可
強さの調整可能
倒しても消えない
放置上げ不可
  • 必要なもの
ジェム…レジスト(全員分。悪魔の羽でも代用可)
戦術…「先手必勝」など、先制可能なもの
  • 概要
ボス部屋までエレベーターで直通のアクセスの良さと、価値観を変動させることで序盤から終盤まで幅広く対応できるのが特長。メル自身は道場を利用できないのが難点。
無力化できるような明確な弱点はなく、勝ったり負けたりで何度も戦闘を繰り返す形となる。
序盤でメルに勝てない場合は行動回数を稼ぐため、1ターン目の子守唄で眠らされないようレジストや悪魔の羽で睡眠耐性を付けておこう。
放置上げはできないが序中盤の育成の瞬発力がある。

+ ヘビメタスライム 序盤~終盤 能力上げ・マスタリ育成向け
ヘビメタスライム 序盤~終盤 能力上げ・マスタリ育成向け
  • 特徴
エンカウントしにくい
行動封印可能
強さの調整不可
倒しても消えない
放置上げ可能
  • 必要なもの
ジェム…風魔法Lv2以上、マナコストダウン、マナ回復量アップ
戦術…「先手必勝」など、先制可能なもの
  • 概要
睡眠耐性×なのでバク同様睡眠ハメが可能。こちらのナイトメア要員は終始1人でOK。
ライフが低いのでアーツの閃きには向かない。マスタリや能力値の育成向け。
武器マスタリ育成には該当武器を装備して仲間に盗むを繰り返すとよい。
魔法マスタリ育成にはダメージを与えない魔法を使用する。
味方を対象にする場合は自分以外の仲間を対象にする。自身を対象とする行動では能力値が上がらないため。
ヘビメタは何処にでも出現し、こちらを見るなり逃げだしてしまうが、歩きモードに切り替えれば逃げなくなる。

+ えのきとしめじ 序盤~中盤 マスタリ育成向け
えのきとしめじ 序盤~中盤 マスタリ育成向け
  • 特徴
エンカウントとてもしにくい
行動しない
強さの調整不可
特殊行動で消える
放置上げ可能
  • 必要なもの
特になし
  • 概要
回復アイテムを与えるか、攻撃しない限りは何もしてこないため、マスタリ上げの効率は最高。
回復アイテムを与えると20未満の能力を1上げてもらえるが、以後その周回では出現しなくなるため、道場として利用する場合は利用後に威圧で逃がすのを推奨。
出会うまでに時間がかかるのが最大のネック。

+ 暴走コック 序盤~中盤 マスタリ育成向け
暴走コック 序盤~中盤 マスタリ育成向け
  • 特徴
エンカウント固定
行動封印不可
強さの調整不可
倒すと消える
放置上げ可能
  • 必要なもの
ジェム…見切り(全員分。首折りをセットまたは戦闘中に見切る)
  • 概要
暴走コックは首折りしか行わないため、全員が見切った時点で無害となる。
コックが毎ターン首折りを連発するぶん、時間あたりの効率はえのきとしめじに少し劣る。

+ ダイゴロー 終盤 能力上げ・マスタリ育成向け
ダイゴロー 終盤 能力上げ・マスタリ育成向け
  • 特徴
エンカウント固定
行動封印可能
強さの調整不可
倒すと消える
放置上げ可能
  • 必要なもの
ジェム…リザレクションLv2、スタンを付与する手段(土魔法Lv1、O.P「シールタイド」「超ステンレス」付き通常攻撃あたりがお手軽)
戦術…「先手必勝」など、コンボ不可なもの
  • 概要
スタン耐性×なのでスタンハメが可能。
ただしダイゴローはジャミングやレジストを所持しているため、それらを剥がしてスタンを入れられるまで生き残れるようリザレクションが必須。
アーツやO.P「シールタイド」を使用する場合はジャミング対策が不要な代わり、ブロッキング対策で「超ステンレス」が必須となる。
レジストでスタンを回復された場合もカウンターは発動しないのでアルミバックルは不要。
また、閃き≒スタン効果のないアーツが暴発、という構図になるため、アーツの閃きには不向き。
コンボが成立するとレジスト1回でスタンをまとめて防がれてしまうため、コンボは厳禁。
放置上げする場合には行動阻害要員と回復要員を必要とするためマスタリ上げでは他に劣る。
+ ヨウコ編において
ヨウコ編において
  • 特徴
    • 再戦可能
ヨウコ編で手に入る「プリティステッキ」にO.P「シールタイド」を付けて殴れば回復とスタン要員を兼任できる。
ブロッキングはされないのでO.P「超ステンレス」は不要。ヨウコ編の場合、開幕ヨウコがOSして4回殴ればいいので他の3人は対策不要。
スタン中はカウンターが発動しないが、万が一スタン役が先行できないと事故るので
カウンターを受ける近接武器のマスタリを育成するなら赤い靴を装備させたい。
ヨウコの武器マスタリを育成したい場合、古代金属ボルトと土魔法を装備して開幕OSからコンボ不可戦術でロックロックを連射し、
次ターンからはプリティステッキとシールタイドを装備した他キャラで殴ればOK。

+ コオリノカルテット 終盤 各種育成向け
コオリノカルテット 終盤 各種育成向け
  • 特徴
エンカウント固定
行動封印不可
強さの調整不可
倒しても消えない
放置上げ可能
  • 必要なもの
装備…あんぜんな水着(全員分)
  • 概要
コオリノカルテットが自発的に行う攻撃は一部を除いて全て水属性であり、あんぜんな水着でほぼ無効化できる。
育成には1匹残せば十分で、大魔法を使わず、ソウル枯渇も起こしにくいコオリノバトラーが適任(ただし、稀に無属性の割合ダメージのエナジーボールを使う事あるのでライフ自動回復ジェムや更新世のスプリング+トリイトメント、堕天使の絆創膏の覚醒などで対策しておく良い)。
魔法カウンターによるマスタリ上げ狙いの場合はコオリノメイジを残す。マナ不足の魔法でも僅かにダメージが通るため、永続にはなんらかの方法で敵を回復させること。
こちらにも微妙にダメージが出るなら、ライフ自動回復ジェムや更新世のスプリング+トリイトメント、堕天使の絆創膏の覚醒などで対策を。
最大のネックは水着が非常に高額なこと。
一応ラストダンジョンでユーユーが出るエリアまで行っているなら、狩ってガレリアのモナリザ分解を利用すれば割とすぐ溜まる。
+ ヨウコ編において
ヨウコ編において
  • 必要なもの
ジェム…火魔法Lv5以上、絶望魔法Lv6

コオリノメイジの攻撃はあんぜんな水着で無効化できるので、グラウンド・ゼロで大魔法を封じれば安全に放置上げができる。フェニックス+オーバードーズが通るので他3体の処理も簡単。
この場合はドーラが必須になるので、キャラの自由枠が1人減るのが欠点といえば欠点。


道場といえばダイゴロー道場が有名である。
ダイゴロー道場、ヘビメタ道場、バク道場を比較すると、確かにダイゴロー道場はアーツの発光については優位である。
しかし、能力値やマスタリ育成の面では特に優位ではない。(詳細は解析情報の育成関連参照)
むしろダイゴロー道場よりは再戦可能なヘビメタ道場、更にヘビメタ道場よりはエンカウントが容易なバク道場の方が効率がよい。
ただしヨウコ編では容易に再戦可能のため、能力値を50まで上げることを目指すのなら通常攻撃だけで放置上げができるダイゴロー道場が最高効率となる。
時以外の魔法マスタリ上げならコオリノカルテット(コオリノメイジ)のほうがいいかもしれない。


見切りコンプへの道

+ 基本
基本
パーティの全員に見切り+アーツエキスパート+マスタージェムを装備させて見切り確率を最大化し、目的の技を見切っていないキャラを揃えて戦闘、守備と回復に徹して見切るのを待つ。
ヨウコ編ならばチャプター40にてクエストボスと各ラストダンジョンのボスを除くほとんどの敵と戦えるが、各ラストダンジョンのボス戦は再戦不可かつ固定メンバーのためそちらは個別シナリオで見切ったほうがよい。
また、サラワティの鎮魂のセレナーデはヨウコ編では使ってこないため、セレナ(サラワティ)またはシキ編のサラワティから見切る必要がある。

OS技の見切りは、敵がOSしてきた時点でトキノマーカーを使い、誰も見切れなかったらトキノリバースで戻すのを繰り返すと早い。セレナからの見切りにも有効。
マナ不足に陥らないよう、消費マナ軽減やミスティリオン、サクリファイスなどで工夫しよう。
またマナ11以下でワンダワールドを使用すると確実に敵全員のOSゲージを満タンにできる。トキノマーカー&リバース用のマナ対策は必要だが、すぐにOSさせられるのは利点。
ボス戦の場合は、全員が目的の見切りを終えたら味方に全体攻撃を撃って全滅して拠点に戻るとスムーズ。
ただし、パーティの誰も帽子を持っていないときに全滅するとゲームオーバーとなってしまう(エリス?戦は例外で帽子所持者がいない場合でも全滅してもゲームオーバーにならない)。
ドーラによる闇ドーラのパンプキンボム見切りの際には注意。
基本的にOS技の見切りは有用なので、コンプリートを目指さない場合でもできれば見切っておきたい。

+ ジャミング時限定OS技
ジャミング時限定OS技
  • 該当技:龍破、黒炎
ボスの中にはこちらのジャミングが残っているとOS技が変化するものがある。
そのうちシキはジャミング対策を持つため、特殊な手順を踏む必要がある。以下簡単なやり方。
  1. 誰かにジャミングを持たせ、戦闘前に風の大魔法が使える状態にしておくか、ジャミング対策したうえでトキノフリーズを使用可能にしマナは必要分だけにする。
  2. 1ターン目に風の大魔法もしくは敵より先にトキノフリーズ。
  3. 2の後にそのままワンダワールドで敵のOSゲージを100%にする。
こうすればジャミングが残り、次ターンに龍破を単独使用してくるので見切り可能。ただし、こうした手順が必要になる時点で見切りの必要性は薄い。
ちなみに一応ラストレディやリロードアゲインなどでジャミングを残しても可能だが、ターン開始時にジャミングが残っている必要がある。

なおシキ以外に龍破を使う敵には、ビッグママプログラム(時)とイリバルデュシャスが存在する。
ビッグママプログラムはジャミング対策を持たないため、マナを低く保ち、ジャミングを維持したままOSさせるだけでOK。プログラム・時を引くのが少々面倒。
イリバルデュシャスはジャミング自体が必要ないものの、そもそも戦闘難易度が高いため非推奨。加えてシキはここで見切っても意味がない。
総合すると、シキはビッグママから、それ以外はシキから見切るといい。

シキから龍破を見切る場合、ヨウコ編またはヨウコ編後のラヴィ編限定になるが、以下の方法も存在する。
愛大魔法の無敵中はリンゴドライブ中の行動停止を防ぐことができる。
開幕に愛大魔法→マナ補充→リンゴドライブとすることでリンゴドライブ返し中の龍破の見切りが可能になる。

+ ゲームオーバー対象ボスのOS技
ゲームオーバー対象ボスのOS技
  • 主な該当技:ファフロツキーズ、黒の波動、ブラッドフレア、アポカリプティックサウンド、シベリアンヘルサウンド、ミライノワルツ(、ライジングサン)
1周につき1回しか戦えない上、全滅による短期周回も不可能。
ほとんどがラストダンジョンのボス限定なので、戦う直前のセーブを残し、全員で見切ってからクリアし、見切ったキャラのみを宝石箱に入れて周回すると効率が良い。
ドーラ編およびナタリー編ではラストダンジョン中ボス戦の直前のセーブを残しておき、中ボスとラスボスのOS技を同じメンバーで見切ることで周回の手間が省ける。
メル編ラストダンジョン中ボスのライジングサンはエリス?も使用してくるためここで見切る必要はない。
エリス?戦は主人公が帽子を奪われた状態だがこの戦闘だけ例外で帽子所持者がいない場合でも全滅してもゲームオーバーにならない。

+ ブラッドフレア(自分喰い)
ブラッドフレア(自分喰い)
シキ・メル・ジャニス・ジャコウの4名は夢の自分喰いからしか見切ることができない。
敵がOS技を発動する前にこちらのデコイを全滅させ、OS技を直接受けなければならないのだが、トキノマーカーが使えないのが難関ポイント。
相手の通常攻撃を完全に防ぐ手段もなく、こちらの命が尽きるまでに見切り成功しなかった場合は最初からやり直さなければならない。
他のメンバーは事前にパピィから見切っておくことを推奨。なおナタリー・ラヴィはナタリー編、ドーラはヨウコ編のパピィ限定。

メルとシキについてはヨウコ編限定の見切りとなる。
ジャニス編よりも強力な上にデコイの数も少ないため、あまり時間をかけられない。
当然メルのHPが0になったら捕食されるため、リザレクションはほぼ必須、マスタージェムや仏陀の遺骨も駆使するべき。
1周で2人とも見切ることは考えず、大人しく2周するのも手。

ジャコウはヨウコ編クリア後に宝石箱に入れた場合、ジャニス編にて再び宝石箱に入れられるため、見切りコンプのためにはその状態のジャニス編でブラッドフレアを見切る必要がある。
ジェムの変更はできないため、ヨウコ編終了時点で見切り+アーツエキスパート+マスタージェムを搭載させておこう。

ちなみに、ジャニス編の自分喰い戦はナタリーにジャッジメントを見切らせられる唯一の場所だが、宝石箱への保存が不可能なため無意味。

+ ミライノワルツ
ミライノワルツ
見切り最難関。
見切りコンプリートを目指すのでなければわざわざ見切るメリットは無い。

まず、見切らせたいキャラに以下を用意。
  • ジェム:見切り+アーツエキスパート+マスタージェム
  • 装備:赤い靴
  • オーパーツ:イービルアイ
時計少女のOS時にマナをできるだけ高い状態にしておく。
敵がOSしたら戦術を「独裁者」または「しんがり」に変更し、対象キャラの狙われ率を上げる。
そして、リンゴドライブ中にデスゲートかデスタッチで気絶した上でミライノワルツを見切る
なおこちらがリンゴドライブを使ってリンゴドライブ返しを使わせてもいい。ただしこちらが動くはずだった回数の6倍分行動してくるのでマナに注意(ミライノワルツなど全体攻撃は行動3回分)
見切り可能キャラのうちナタリーのみがヨウコ編限定。周回は難しいため他はシキ編で見切らせよう。
なおバニシュ・デスゲートだと処理が違うらしく閃けないようなので振り逃げでの誘発は不可。

地味な注意点として、装備が制限される都合で宝石箱の容量を圧迫しやすい。
特に同じ赤い靴を使いまわしたり、元は二刀系を使っていた場合は影響が大きい。よって見切りに挑む時期を考える必要がある。


+ キャラ別見切り可能技一覧
キャラ別見切り可能技一覧
※全てのキャラが見切れる技は省略。
技名 ドーラ シキ ナタリー ジャニス ラヴィ メル ダリア ジャコウ プリムローズ その他 主な見切り先
ライフドレイン × × 吸血鬼ツェペリニード
首折 × × 暴走コック
ジャッジメント × ナタリー
ファフロツキーズ × × ×(※) × × × ビッグママプログラム
鎮魂のセレナーデ × × セレナ(サラワティ)
ヨウコ編のサラワティは不可
黒の波動 × × × × × × × 闇セーラ
シャドーボム × × セルヴィアータ
ブラッドフレア × パピィ
ドリスティーメア
ライジングサン × × エリス?
ジャコウ(現実世界)
キラーラビットの一撃 × × ウサタン
アポカリプティックサウンド × × × × × × 球体人間
シベリアンヘルサウンド × × × × × × × 魔トリョーシカ
ミライノワルツ × × × × × × 時計少女
スターフレア × プリムローズ
合計 86 86 85 84(85) 85 85 77 78 88 89 -
(※)ジャニスのファフロツキーズはバグを利用すれば見切り可能。その場合は合計が85になる。
  • 管理人およびデコイボス専用技はほぼ全てヨウコ編・チャプター40にていつでも見切り可能(本人を除く)。
    • ドーラのパンプキンボムは闇ドーラまたはヨウコ編のカテジサスタリムから見切り可能。
    • シキの龍破はヨウコ編のビッグママプログラムから見切り可能。
    • ナタリーのジャッジメントはワドラボヤンティから見切り可能だが、宝石箱への保存は不可。
    • ジャニス・ジャコウのムーンスクレイパーはお互いから見切り可能。
  • ドーラ・ナタリー・ラヴィのブラッドフレアはパピィから見切り可能。ドーラはヨウコ編限定。
  • シキ・ジャニス・メル・ジャコウのブラッドフレアはドリスティーメアから見切り可能。メル・シキはヨウコ編限定。ジャコウはヨウコ編クリア後のジャニス編限定。
    ジャコウはヨウコ編クリア時に見切りを持たせ宝石箱に入れておく必要あり。この場合ジャニス編終了時に宝石箱への保存が可能。
  • シキのファフロツキーズはヨウコ編のビッグママプログラムから見切り可能。
  • ナタリーのミライノワルツはヨウコ編の時計少女から見切り可能。
  • ジャニスのファフロツキーズはヨウコ編のビッグママプログラムから以下の手順で見切り可能。
    • チャプター21(情熱に渇く砂漠)の流砂の入口手前ですり抜けバグ*9を使用して流砂に入る。
    • 流砂のマギロニカを倒す。
    • ヨウコ編ホームに移動するがホームの外に出ると、チャプター34(NPG機関・後半)になる。
    • 進めるとチャプター21のパーティメンバーでビッグママプログラムと戦える。以降は通常通りに戻る。


ネタ関連

価値観99%管理人の邪道な倒し方

+ 悪くない確率の運ゲー
悪くない確率の運ゲー
HPを削り切る以外にも、帽子を「盗む」ことで勝利できます。
必須
  • ジェム「盗む」・・・ないと始まらない
  • OPを付与できる状況・・・これもないと始まらない
  • OP「五右衛門の煙管」・・・3%で帽子が盗めるようになる。が、入手が渋い
可能であれば
  • OP「ルパンの遺書」・・・OP「五右衛門の煙管」を4つ集めるために
  • ジェム「二刀流」、「リザレクション」、OP「イヴの指貫」・・・通常攻撃で試行回数を稼ぐ。
  • OP「超ステンレス」・・・ブロッキング無効
全員が通常攻撃を選択した状態でボス前セーブ、あとはひたすらリピート戦闘

新世界の神

大抵のボスは即死無効だが、それでも0.1%は成功するようになっている。
つまり「ライティングネーム」だけで進めることも可能ではある。
法の帽子で表示されないラスボス等は未確認。

例の大ネタ検証

公開してほぼ一ヶ月が経過しても未だに発見されてない?例の要素を探していくコーナー。
気になる点を検証して潰していきましょう。
  • ジャニスのグッドエンドとバッドエンドを見るとジャコウが・・・
  → 仲間になりませんでした
  • がらくたを+10にする、あるいはそれを装備してラスボス戦に挑むと・・・
  → 何もなかったです
  • ヨウコさんのメイスマスタリー30まで上げたけれど特に専用アーツはなかったです。
あからさまなモノとかじゃなくてハメ技とかの類かもしれないな。
「けっこうある」らしいから一つとは限らないだろうし。
  • 吸血鬼イベントの戦闘で12ターン攻撃しないと・・・*10

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最終更新:2024年02月29日 00:32
添付ファイル

*1 チャクラム装備時は遠、左記以外は近

*2 「近→遠→近→遠→遠→近→近→近→近→近→近」と推移する

*3 弓、二丁拳銃、チャクラム、風魔手裏剣、風魔八方手裏剣装備時は遠、左記以外は近

*4 弓、二丁拳銃、チャクラム、風魔手裏剣、風魔八方手裏剣装備時は遠、左記以外は近

*5 オールワンスモアとジェネシーズは使用に必要な最低限の最大ライフのみ上げた。

*6 例:攻撃→攻撃→マーカー&リバース→攻撃→攻撃で4回分の上昇

*7 素手、メリケンサック、カイザーナックル

*8 素手、メリケンサック、カイザーナックル

*9 イベントで進めない場所をタイミングよくダッシュすることですり抜けられるバグ技

*10 訓練行動など使って攻撃し続けても倒せない状況で一定ターン経過しても……