パッシブスキルはアクティブスキルとは異なった、「間接的」なスキルである。
例えばステータスや判定の成功率に変化をもたらしたり、戦闘中などに自動で効果を発揮すると言ったものだ。

名前に〇が入っているスキルは、明記されていない限り重複して取得することができる。(例:剣術と槍術を重複取得することは可能)
また、キャラメイク時にパッシブスキルを反映したメインステータスが21以上になってもよいが、0以下になってはならない。
同様に、成長点を消費する場合であっても、ステータスが0以下になるようにパッシブスキルを取得することは出来ない。
パッシブスキルによるステータス変化は装備によるステータス変化より優先して処理を行う。

名称の後に(旧名:〇〇)とあるスキルは、旧版と比較して効果は(ほぼ)同等であるが名称のみを置き換えることを意味している。
名称の後に☆とあるスキルは新規に追加されたものであることを意味している。

パッシブスキルはPC作成時に任意の5つを取得することが出来る。

■制限なしパッシブスキル

名称 効果
〇術 〇には通常武器種名を1つ入れる。各種武器に対応するアクティブスキルを使用することが可能となる。
例えばAS「突き」を取得していても「剣術」を取得していなければ剣によって「突き」を行うことは出来ない。
同じように槍によって「突き」を行う場合は別途「槍術」を必要とする。
また、その武器を装備している場合、ステータスに変動が発生する。
剣術……変動なし
槍術……防御+2/攻撃-2
斧術……攻撃+2/防御-2
槌術……攻撃+2/俊敏-2
杖術……精神+2/攻撃-2
刀術……俊敏+2/攻撃-2
武術……俊敏+2/防御-2
弓術……器用+2/防御-2
粉術……容姿+2/知能-2
糸術 種別:糸の武器を装備している場合にのみ適用。ダメージを[器用+武器威力]、命中率を[俊敏×3+器用]によって算出する。
盾術 盾を同時に2つ装備することが可能となる。両手に盾を装備している場合は通常、武器を装備することが出来ないことには注意。
魔法攻撃 通常攻撃が魔法ダメージとして扱われる。同様に威力は[知能+武器威力]、近接命中率は[知能+俊敏×3]、間接命中率は[知能+器用×3]で算出される。
アクティブスキルによる攻撃にこの効果は適用されない。
〇〇強化(旧名:身体強化) 〇〇にはメインステータスを1つ入れる。対応したステータスの数値を+2する。
求道者 取得者の知能を+2、容姿を-2する。
豪運☆ 取得者の幸運を+2、精神を-2する。
再生力(旧名:再生) 戦闘時は自身のターン終了時に、非戦闘時はシーンの最初に体力を[最大体力/20+2]点だけ回復する。
根性 ダメージによって体力が0以下になったとき、[精神×(3-その戦闘中での根性の発動回数(最低値1))]の数値で判定する。
判定に成功した場合、体力を1だけ残してダメージを耐える。
防御技術 ラウンドの最初に「防御」(「戦闘について」を参照)を宣言することで、そのラウンドの間防御スキルを2回行うことが出来る。
博徒 クリティカル、ファンブルの範囲を+[幸運/2]する。成長点は通常通り0~5、95〜100の範囲でなければ入手出来ない。
生産、魔法の自動失敗などの一部の判定はこの影響を受けることはない。
〇〇耐性 その状態変化に対して強い耐性を持っていることを示すスキル。
〇〇には状態変化の名前を1つ入れる。1シナリオに1回、その状態異常を無効化することができる。
また、上記の効果を適用しない場合であってもその状態異常の持続ターンを-1(最低値1)する。
〇の加護 〇には属性の名前を1つ入れる。取得者が行うその属性の攻撃の威力を1.25倍し、受けるその属性のダメージを2/3に軽減する。
逃げ足 「逃走」の成功率を+20する。この効果を適用した状態でなお「逃走」の成功率が70未満の場合、それを70に変更する。
まぐれ 平目の判定であっても通常通りクリティカルが発生する。
ポーション使い ポーションを1ラウンドに2つ使うことができる。
ただしその場合、使用するポーションのうち少なくとも一方は対象が自身でなければならない。

■制限ありパッシブスキル

以下のパッシブスキルはPC作成時に1つ、成長ではキャラクター作成分も合わせて合計3つまでしか取得できない。
職業スキルが制限ありパッシブスキルの場合、その数には含まない。

耐久力 体力の最大値が+10される。
耐久力Ⅱ 前提:耐久力
このスキルはPC作成時に取得できない。体力の最大値がさらに+10される。
命中 近接攻撃、間接攻撃の命中率を+10する。この効果を適用した状態でなお命中率が70未満の場合、それを70に変更する。
武器による命中率補正はこのスキルの効果より後に適用する。
芸術 音楽、踊り、絵描きの成功率が+10される。また、戦闘中に「音楽」と「踊り」を同時に判定することができるようになる。
この場合、両方が成功することで両方の効果が適用されるが、どちらか一方でも失敗した場合は両方失敗したとして扱う。
武器捌き(旧名:攻撃スキル) 「攻撃」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
鉄壁 「防御」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
アシスト 補助」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
博識(旧名:勉強家) 「知識」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「知能」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。
鋭敏(旧名:鋭敏感覚) 「探索」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
また、GMは「精神」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。
潜入 「斥候」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
また、GMは「器用」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。
採取 「採取」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
また、GMは「幸運」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。
生産 「生産」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
生活☆ 騎乗、治療、研磨、交渉、手懐けるの成功率が+10される。
敬虔☆ 占い、天啓、祈祷の成功率が+10される。
職業適性 職業スキルがアクティブスキルの場合、その成功率を初期値に関わらず90とする。
初級魔法 難度30以下の魔法を行使するとき、その成功率を+30する。
魔法適性:〇〇術 〇〇には魔導、付与、治癒、召喚の中から1つ選択して入れる。選択した種別の魔法の成功率を+30する。また、Lv2の各種魔法を使用できるようになる。
魔法強化 効果対象の表記がある魔法の威力を強化する。特に表記がなければ1.5倍となる。
マルチスペル 効果対象の表記がある魔法を、同時に複数対象に行使可能となる。ただし、その魔法の効果に書かれているペナルティ効果を受けることがある。
医療技術 「治療」の回復量が+3される。また、効果対象の表記がある魔法について効果の上昇や追加効果が発生する。
召喚士の才覚 固有召喚獣を設定できるようになる。取得時、所持金を消費せずに固有召喚獣を1体得る。
詳細は「召喚獣について」を参照すること。
高度召喚術 前提:魔法適性:召喚術&召喚士の才覚
このスキルはPC作成時に取得できない。召喚術の魔法を使用するとき、その詠唱ターンを-1(最低値0)する。
取得時、所持金を消費せずに追加で固有召喚獣を1体得る。または既存の召喚獣のステータスの変更をできる。

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最終更新:2017年09月13日 19:47