装甲とダメージ



装甲とダメージ


ブラストの耐久力は一律10000であり、攻撃が命中した際は、武器の威力値に装甲等の補正を乗じて求められるダメージ値が耐久力から減算される。
基本的な計算式は以下のとおり。
武器威力 × 被弾部位の装甲補正倍率 × 距離減衰率(爆発系統のみ) × 頭部命中時2.5倍 = 実ダメージ
実際には攻撃の種類で計算式が異なってくるのだが、とりあえず以下のように覚えておけば大過ない。

射撃:命中した部位の装甲値で補正がかかる。
格闘:全身の装甲値の平均値で補正がかかる。
爆発:全身の装甲値によって補正がかかるが、爆発地点に近い部位のパーツの装甲値がより大きく影響する。
特殊:装甲の影響を受けない。後述。
その他:全身の装甲値の平均値で補正がかかる。各系統の説明を参照。
    ・スリップダメージ (対装甲散弾銃系統、対装甲地雷系統など)
    ・持続する攻撃範囲によるダメージ (NeLIS系統、パルスアンカー系統など)
    ・接触ダメージ (NeLIS系統に接触時、PNC系統、FLR系統など)

但し、N-DEFに対するダメージについては装甲補正がかからないので注意。
つまり、DEF耐久パラメータが3000であった場合、本体の装甲がAでもEでも、そのN-DEF耐久値3000の硬さは同等である。

攻撃属性による補正

武器の攻撃属性と対象物によって、ダメージ値に補正がかかる。
ブラスト
(本体)
ブラスト
(N-DEF)
コア 施設
(自動砲台等)
破壊可能オブジェクト
(バリケード等)
設置物
(索敵センサー等)
ガン・ターレット
実弾 1.0 1.2 1.0 0.9 1.0 1.2 0.8
ニュード 1.0 1.2 0.8 1.2 0.8 1.2 0.9
爆発 1.0 0.8 1.1 1.0 1.2 0.8 1.0
近接 1.0 無効
(本体に貫通)
無効 1.0 0.8 1.2 1.0
+ ダメージ計算時に発生する誤差について
耐久力を調査するなど正確にダメージ計算をしたい場合、以下の2点について注意しなければ誤差が発生する。
  • カタログ値は小数点以下四捨五入された値が表示されているため、強化された武装において補正前の基準となるダメージ値は、カタログ値と異なる場合がある。
    • 例:3凸M90サブマシンガン
      カタログ値 354
      ダメージ値 340 × 1.04 = 353.6
  • 補正後の値の小数点以下は四捨五入される。
    • 例:3凸M90サブマシンガンでブラスト本体を撃つ
      ダメージ値340 × 凸強化1.04 × 補正1.0 = 353.6 → 354
    • 例:3凸M90サブマシンガンで索敵センサーを撃つ
      ダメージ値340 × 凸強化1.04 × 補正1.2 = 424.32 → 424

姿勢異常

ブラストは、単一の攻撃で一定以上のダメージを受けると姿勢異常(ダウン・よろけ)が発生し、一定時間操作不能になる。
遊撃兵装の双射や支援兵装のスマック系統など、複数の射線が同時に発生する射撃武器はダメージを合算して判定するが、
複数人から同時に射撃を受けた場合、そして爆風はそれぞれの攻撃ごとに姿勢異常を判定する。
例えば、スティッキーボムSは2000×5が同時に炸裂するが、判定が個々に行われるためよろけが発生しない。
遊撃兵装のグリント系統についても、光球ひとつで姿勢異常の条件を満たす必要がある。

姿勢異常は実ダメージとは異なる計算上のダメージで判定される(以下、判定ダメージと記述)。特徴を以下にまとめる。
  • N-DEFの残量に関係なく、被弾側の装甲と攻撃側・被弾側のチップ補正で計算する。
    • 爆発属性の3500ダメージをN-DEFで全て肩代わりすると2800ダメージだが、装甲がC(0%)以下だとよろけが発生。
    • 攻撃側のアンチスタビリティチップにより判定ダメージが増加する。(実ダメージは増加しない)
    • エナジーバリアなど、被弾側の特定条件で発動する軽減も判定ダメージに反映される。(N-DEFへのダメージは軽減しない)
  • 攻撃判定を持つアクションチップは、判定ダメージに固有の倍率がかかる。
  • 味方の攻撃ではダメージを受けないが、判定ダメージは計算され姿勢異常(よろけまで)が発生する。
  • 以下の時は、判定ダメージが条件を満たしていても姿勢異常は発生しない。
    • 施設に搭乗中(リペアポッド・ガンターレット・リフト・カタパルト)
      • カタパルトの発射から操作不能の間は施設に搭乗中の扱いで、この間はよろけもダウンもしない
    • 味方から近接格闘・アクションチップの攻撃を被弾
      • アフターファイアーとDEFバーストは近接属性を含まないが、よろけが発生しない
    • エリア移動の体勢中に味方から被弾
      • 味方が設置したサテライトバンカーの最後の爆発(衝撃波)も、エリア移動の体勢中であればよろけが発生しない

Ver.3.00~では、
射撃武器の場合は判定ダメージが3500以上でよろけ、7000以上でダウンする。
格闘武器の場合は判定ダメージが3000以上でよろけ、6000以上でダウンする。
(Ver.2.10までは、射撃武器の場合は判定ダメージが3300以上でよろけ、6600以上でダウンだった。格闘武器については変更なし。)

よろけ条件を超えるダメージを受けると動作を中断され、操作不能のよろけ動作を取る。
拘束時間は約0.65秒で、バランサーチップにより短縮できる。
よろけが発生した際、爆風であれば爆発座標の反対側、爆風でなければ攻撃者の反対側に押し出される。
ブラストがしゃがみ中であれば、操作不能とはなるが押し出されない。

ダウン条件を超えるダメージを受けると吹き飛ばされ、接地すると転倒、起き上がるまで操作不能になる。
接地するまでにジャンプ+ダッシュを入力することで、ブーストが残っていれば消費して受け身が発動する。
受け身を取ると接地時に小ジャンプ、着地すると操作可能になる。(要検証:レバー入力で受け身方向を変更可能か)
任意体勢制御チップの実装により、逆説的にデフォルトでは受け身方向を変更できないことが確定した。
アーケード版に比べて転倒から起き上がるまでのモーションが短縮されているようで、追撃がしにくくなっている。
(起き上がりまで長いパターンがあり、接地直後の受け身入力で起き上がりが短縮している可能性がある。要検証)
なお、ダウン条件を満たしても以下の条件ではダウンせず、よろけとなる。
  • 強襲兵装の補助装備の通常攻撃
    • CE-クトネシリカ、SR-ヴァジュラの最終段などは例外的にダウンが発生する
  • 強襲兵装の補助装備の特殊攻撃の一部
    • CE-クトネシリカの初段など
  • 味方から近接格闘以外の攻撃を被弾
  • 自身・味方の設置したサテライトバンカーの最後の爆発(衝撃波)を被弾
  • 自身の攻撃を被弾(爆風を含む)

下表は、よろけ等を引き起こすのに必要な、武器の威力値をまとめたものである。
ver3.0以降
評価 倍率 よろけ
(射撃)
ダウン
(射撃)
よろけ
(格闘)
ダウン
(格闘)
対象パーツ(目安) (参考)実耐久値
MAX (+50%) ×0.50 7000 14000 6000 12000 ロージーEVE(強化)
+ チップ(装甲Ⅲ・装甲Ⅱ)
20000
S+ (+43%) ×0.57 6141 12281 5264 10527 ロージーEVE(強化) 17544
S (+37%) ×0.63 5556 11112 4762 9524 ロージーEVE 15874
S- (+32%) ×0.68 5148 10295 4412 8824 アイアンフォートD型など、一部のハイエンド重量パーツ 14706
A+ (+29%) ×0.71 4930 9860 4226 8451 へヴィガードⅢ型/G型、ロージー系列(EVE除く) 14085
A (+23%) ×0.77 4546 9091 3897 7793 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型など 12988
A- (+19%) ×0.81 4321 8642 3704 7408 ケーファー・ヴァッヘ ヤーデN4など、一部の重量パーツ。 12346
B+ (+16%) ×0.84 4167 8334 3572 7143 ケーファーB2/B4 11905
B (+12%) ×0.88 3978 7955 3410 6819 ケーファー系統、ランドバルク系統など 11364
B- (+8%) ×0.92 3805 7609 3261 6522 一部のハイエンド中量パーツなど 10870
C+ (+4%) ×0.96 3646 7292 3125 6250 クーガーⅡ型、エンフォーサーⅩ型、輝星・弐式など、中量全般 10417
C (±0%) ×1.00 3500 7000 3000 6000 クーガーⅠ型など、中量全般 10000
C- (-5%) ×1.05 3334 6667 2858 5715 軽めの中量パーツなど 9524
D+ (-8%) ×1.08 3241 6482 2778 5556 ハイエンドの軽量パーツ、一部の中量パーツ 9260
D (-12%) ×1.12 3125 6250 2679 5358 軽量全般 8929
D- (-17%) ×1.17 2992 5983 2565 5129 軽量全般 8548
E+ (-20%) ×1.20 2917 5834 2500 5000 シュライクW型、アスラ・参など一部の軽量パーツ 8334
E (-24%) ×1.24 2823 5646 2420 4839 シュライク系統、アスラ系統など 8065
E- (-27%) ×1.27 2756 5512 2363 4725 アスラ・弐(腕) 7875

(注1)汚染水によるダメージやリペアによる修復は装甲等による補正なしで耐久値が増減するため、「実耐久値」の数値を適用することはできない。あくまで参考である。

+ Ver.2.10までの数値(参考)
評価 倍率 よろけ
(射撃)
ダウン
(射撃)
よろけ
(格闘)
ダウン
(格闘)
対象パーツ(目安) (参考)実耐久値
MAX (+49%) ×0.51 6471 12942 5883 11765 ロージーEVE(強化)
+ チップ(装甲×3)
19608
S+ (+43%) ×0.57 5790 11579 5264 10527 ロージーEVE(強化) 17544
S (+37%) ×0.63 5239 10477 4762 9524 ロージーEVE 15874
A+ (+29%) ×0.71 4648 9296 4226 8451 へヴィガードⅢ型/G型、ロージー系列(EVE除く) 14085
A (+22%) ×0.78 4231 8462 3847 7693 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型 12821
A- (+18%) ×0.82 4025 8049 3659 7318 ケーファー・ヴァッヘ 12196
B+ (+15%) ×0.85 3883 7765 3530 7059 ケーファーB2/B4 11765
B (+10%) ×0.90 3667 7334 3334 6667 ケーファーB5 11112
B- (+5%) ×0.95 3474 6948 3158 6316 クーガーNX、輝星・参式/空式 10527
C+ (±0%) ×1.00 3300 6600 3000 6000 クーガー系列(NX除く)、エンフォーサーⅩ型、輝星・弐式 10000
C (-5%) ×1.05 3143 6286 2858 5715 エンフォーサーⅠ型/Ⅲ型、ツェーブラ系列、輝星・壱式 9524
C- (-10%) ×1.10 3000 6000 2728 5455 9091
D+ (-13%) ×1.13 2921 5841 2655 5310 エンフォーサーⅡ型、セイバーZX 8850
D (-19%) ×1.19 2774 5547 2522 5043 セイバーⅡ型 8404
D- (-25%) ×1.25 2640 5280 2400 4800 セイバーⅠ型/Ⅰ型R 8000
E+ (-28%) ×1.28 2579 5157 2344 4688 シュライクW型 7813
E (-32%) ×1.32 2500 5000 2273 4546 シュライク系列(W型除く) 7576

CS時の閾値
評価 倍率 CS時
倍率
よろけ
(CS射撃)
ダウン
(CS射撃)
対象パーツ(目安)
MAX (+50%) ×0.50 x1.25 2800 5600 ロージーEVE(強化)
+ チップ(頭部装甲Ⅲ・頭部装甲Ⅱ)
S+ (+43%) ×0.57 x1.425 2547 4913 ロージーEVE(強化)
S (+37%) ×0.63 x1.575 2223 4445 ロージーEVE
S- (+32%) ×0.68 x1.7 2059 4118 アイアンフォートD型など、一部のハイエンド重量パーツ
A+ (+29%) ×0.71 x1.775 1972 3944 へヴィガードⅢ型/G型、ロージー系列(EVE除く)
A (+23%) ×0.77 x1.925 1819 3637 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型など
A- (+19%) ×0.81 x2.025 1729 3457 ケーファー・ヴァッヘ ヤーデN4など、一部の重量パーツ。
B+ (+16%) ×0.84 x2.1 1667 3334 ケーファーB2/B4
B (+12%) ×0.88 x2.2 1591 3182 ケーファー系統、ランドバルク系統など
B- (+8%) ×0.92 x2.3 1522 3044 一部のハイエンド中量パーツなど
C+ (+4%) ×0.96 x2.4 1459 2917 クーガーⅡ型、エンフォーサーⅩ型、輝星・弐式など、中量全般
C (±0%) ×1.00 x2.5 1400 2800 クーガーⅠ型など、中量全般
C- (-5%) ×1.05 x2.625 1334 2667 軽めの中量パーツなど
D+ (-8%) ×1.08 x2.7 1297 2593 ハイエンドの軽量パーツ、一部の中量パーツ
D (-12%) ×1.12 x2.8 1250 2500 軽量全般
D- (-17%) ×1.17 x2.925 1197 2394 軽量全般
E+ (-20%) ×1.20 x3 1167 2334 シュライクW型、アスラ・参など一部の軽量パーツ
E (-24%) ×1.24 x3.1 1130 2259 シュライク系統、アスラ系統など
E- (-27%) ×1.27 x3.175 1103 2205 未実装

状態異常

一部の武器や施設によって引き起こされる状態異常
名称 説明 要因
ARMOR DOWN 一時的に装甲強度が低下している状態。 ANグレネード系統(重火力/補助)
AN自動砲台(施設)
ARMOR UP 一時的に装甲強度が上昇している状態。 AiGIS系統(重火力/特別)
JAMMING 電子妨害によりカメラに激しいノイズが入っている状態。
他機の名前が表示されなくなる。(照準を合わせた際の色でのみ判別可能。)
ロックオン不可。(近距離ロック、ミサイルロック、リペアユニット射出等)
ECMグレネード系統(重火力/補助)
ECM自動砲台(施設)
SLOW 機体駆動が阻害されている状態。
ほとんど全ての行動速度が低下、落下速度が上昇、ジャンプ高度が極端に低下、着地硬直を起こす高度が低下。
(視点移動、歩行、ダッシュ、リロード、武器変更、投擲や近接攻撃等モーション、カタパルトとパワーバウンダー)
Lv1:速度0.6倍
Lv2:速度0.5倍
Lv3:速度0.35倍
チェーンソー系統(重火力/補助)
マグネタイザー系統(遊撃/特別)
ディスクシューター系統(支援/副)
パルスアンカー系統(支援/副)
自軍のサテライトバンカー照射中
妨害型Drone(ユニオンバトル)
BIND 機能障害により移動できなくなった状態。
(SLOW効果に加え歩行、ダッシュ、ジャンプ、カタパルト等で移動ができなくなる)
バインドダート系統(遊撃/副)
バインドマイン系統(支援/副)
STUN 電気ショックにより一切の行動が取れない状態。
(視点移動を除き操作不能)
効果被弾時によろけモーションをとるため、操作可能となるのは効果時間+約0.33秒(約0.65秒÷2)後となる。
スタングレネード系統(遊撃/補助)
スタナー系統(支援/補助)
SHOCK ALERT ブラスターガンを被弾し機体が帯電している状態。
連続被弾することで放電爆発を起こす。
ブラスターガン系統(強襲/副)
  • 状態異常被弾中には、各状態異常に応じた機体エフェクトと、画面中央に「ARMOR DOWN」などの状態異常の名称が表示される。
    • 表示位置は被ロックオン時の表示「LOCK ON」と同位置であり「LOCK ON」の表示優先度が高いため、被ロックオン中は状態異常の名称表示を見ることができない。(機体エフェクトは表示される)
  • 自身および味方の攻撃の被弾では状態異常にはならない(AiGIS系統およびサテライトバンカーを除く)
  • 類似効果で異なるLvの状態異常を立て続けに被弾し効果が重複した場合は、効果時間を短縮してしまうことはないが、効果のLvは後から被弾したほうが優先される。
    例として、新型ECMを被弾し1秒後に試験型ECMを被弾した際、ジャミング効果は以下のようになる。
0秒 1秒 3秒 7秒
新型ECM 試験型ECM 新型ECM
  • 類似効果の同一Lvの状態異常を立て続けに被弾し効果が重複したとしても、効果Lvは上昇しない。(パルスアンカー系統の斉射発動など)
  • 一部の効果は打ち消し合う関係となっている。
    例として、被損傷倍率が2.0倍のAN自動砲台と0.4倍のAiGIS-THVが重複した場合、2.0倍×0.4倍の0.8倍ではなく、+1.0倍と-0.6倍を合算した+0.4倍(最終的な倍率は1.4倍)となる。

特殊なダメージ

戦場内には汚染水や火炎など、ブラストに特殊なダメージを与えるギミックが存在する。
  • これらのダメージは装甲の影響を受けない。(相対的に重装甲の方がダメージが大きい)
  • これらのダメージで行動不能または大破に陥った場合、「自機損壊 貢献 -3pt」のペナルティを受ける。

汚染水

汚染水への侵入判定は右脚に存在する。
そのため、しゃがむことでダメージが変化することがある。
判定 ダメージ量 移動ペナルティ
膝関節より下 無ダメージ なし
膝から腰まで 毎秒300ダメージ 移動速度-25%
腰より上 毎秒1000ダメージ 移動速度-50%
浸水ダメージは「地形ダメージ軽減」チップで、
移動ペナルティは「水中移動適性」チップで緩和することができる。

溶岩

マウナ・エレ溶岩流域にある溶岩。
溶岩への侵入判定は右脚に存在する。
そのため、しゃがむことでダメージが変化することがある。
判定 ダメージ量 移動ペナルティ
膝関節より下 毎秒500ダメージ 移動速度-25%
膝から腰まで 毎秒1000ダメージ 移動速度-50%
腰より上 毎秒3000ダメージ 移動速度-75%
溶岩ダメージは「地形ダメージ軽減」チップで、
移動ペナルティは「水中移動適性」チップで緩和することができる。

火炎放射

ウーハイ産業港の火炎放射トラップやゲルベルク要塞跡の炎上する戦車など
炎に接触時:1000ダメージ
浴び続けると:毎秒1000ダメージ
ダメージは「地形ダメージ軽減」チップで緩和することができる。

戦闘エリア外

警告が鳴る範囲に10秒居座ると:毎秒2000ダメージ ※1
さらに逸脱し不可視のラインを踏んだ際:15000ダメージ ※2 ※3
落下や吹き飛びなどで不可視のラインを超えると:大破 ※4 ※5
ダメージは「地形ダメージ軽減」チップで緩和することができない

※1 オペレーターのアナウンス3回目からダメージが発生
※2 N-DEFにより大破しなければ味方支援の再始動は可能だが、そのままそこにいると次は自機損壊で大破する。また、このダメージによる大破の閾値は「大破抑制」チップで上げることができない
※3 N-DEFにより踏んだ際の合計耐久力が15000を超えていた場合、ダメージが上昇して大破する(N-DEF6200でも大破)
※4 行動不能の状態でラインを超えた場合も大破するが、その場合はペナルティなし
※5 第19号高層サイトなど復帰不可能な場所への転落を除いて、不可視の壁で進入不可になっている箇所が多い

大破について

ブラストの耐久値が0になった場合「行動不能」となり、「再始動」されずに9秒経過すると機体は爆発し再出撃となるが、
撃破の要因となったダメージが耐久力を大きく上回ったとき、機体はすぐさま爆発し「大破」となる。

大破状態

  • 残り耐久力+5000以上のダメージを一度に受けると大破する。再出撃は同じく10秒後。
弾丸や爆発物1発のダメージ量を参照するため単発火力の低い連射武器では起き得ないが、ショットガンは散弾全てを一発とみなすため起き得る。
装甲による補正後の実ダメージを参照するため、機体が重装甲であればあるほど大破もしにくくなる。
例えば残耐久1で全身装甲A+(ダメージ29%軽減)の機体を大破させる場合、
71%に軽減されても5001の実単発ダメージを与えるには、5001÷0.71≒7043以上の威力で攻撃する必要がある。
なお、行動不能機にさらに攻撃を加えても大破させることはできない。

例:全身クーガーⅠ型(全て装甲±0%)のブラストが残耐久6000、N-DEFが消滅しているとき
サワード・コング (威力15500) が直撃する → 大破する
スティッキーボムS (威力2000×5) がすべて直撃する → 大破しない
ワイドスマック (威力420×12) のクリティカルショットを受ける → 大破する

大破状態の細かい仕様は以下の通り。
  • 撃破から2秒後に爆発。機体は焼け焦げたフレームのみに。
    大破の瞬間に自分が置いた設置武器は消滅、コアゲージも減少する。
  • 行動不能時より小さいが、フレームには射撃の当たり判定がある。
  • リペアによる再始動は不可
    他プレイヤーから見ると耐久力ゲージが消滅、文字色は行動不能機より少し明るい。
  • 行動不能中にエリア移動ボタンを押すことで任意に大破(緊急脱出)できる。
    行動不能になった瞬間からコマンド先行入力を受け付けており、最速で被ダメ大破時と同じく撃破から2秒後に爆発する。
    この場合でも即座にコアゲージが減少し設置武器も消滅する。

  • 大破関連のチップ
    • フェイタルアタック:自機が撃破した敵機の大破しきい値を下げる
      • フェイタルアタック:-800
      • フェイタルアタックⅡ:-1200
    • フェイタルスラッシュ:自機が近接武器で撃破した敵機の大破しきい値を下げる
      • フェイタルスラッシュ:-1000
      • フェイタルスラッシュⅡ:-1500
    • 大破抑制:自機の大破しきい値を上げる
      • 大破抑制:+2000
      • 大破抑制Ⅱ:+3000

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2022年11月22日 22:52