頭部パーツ

機体パーツ/頭部




外部リンク

頭部パーツ画像 頭部パーツ性能比較



概要と各パラメーターの説明

ブラストランナーの頭部パーツ。
全部位で共通のパラメータとしてスロット数、重量、耐久力に影響する装甲値、
頭部固有のパラメータとして弾道の集束範囲に影響する射撃補正、索敵距離、ロックオン距離、DEF回復(N-DEFの回復速度)を持つ。



装甲

機体の防御力であり、被ダメージに影響する値。高いほど頑丈になる。
頭部への被弾はCS(クリティカルショット)となり、ダメージが2.5倍に補正されて計算される。
このため、頭部の装甲はダメージの蓄積にダイレクトに影響する事に留意してほしい。
主武器での接近戦や、高所からの撃ち下ろしなどでは頭部を狙われる事がほとんどなので、プラント戦をメインにする場合はまず装甲を重視した方が良いだろう。

現在は単発高火力の主武器が増加、姿勢異常の閾値を下げるチップが導入されている。
低装甲だとCSで封殺される可能性が上がっているため、敵機の武装には注意を払いたい。
Ver.3.0では姿勢異常の閾値と低装甲の軽減率が上昇し、姿勢異常になりにくくなっている。

機体を行動不能にした際のダメージの超過量が5000を超えると大破するため、大破への耐性も重要な選択基準。
耐久値が万全ならまず大破しないが、瀕死の状態では高装甲でも大破する可能性がある点に注意。
極端な低装甲では遊撃兵装の副武器による狙撃銃以外のCSでも大破の可能性がある。

大破すると再始動もできない事から、局地的な戦力差が生じるので注意が必要。
さらに設置武器も即座に消滅するため、罠や索敵センサーといった防衛に重要な設置物が消失し、大きな穴となってしまう。支援兵装を扱うなら特に注意したい。
(より詳しい値は装甲とダメージ参照)
以下、補正なしにおける姿勢異常・大破の必要ダメージを示す。(現状の理論上最大値のみ便宜的に記載)
評価 倍率 CS時
倍率
よろけ
(射撃)
ダウン
(射撃)
大破
下限
対象頭部パーツ
MAX(+50%) ×0.50 ×1.25 2800 5600 4000 パラメーター上限
ロージーEVE(強化)+チップ(頭部装甲Ⅲ・装甲Ⅱ)など
S+(+43%) ×0.57 ×1.425 2457 4913 3509 頭部パーツ性能比較参照
S(+37%) ×0.63 ×1.575 2223 4445 3175
S(+35%) ×0.65 ×1.625 2154 4308 3077
S-(+32%) ×0.68 ×1.7 2059 4118 2942
A+(+29%) ×0.71 ×1.775 1972 3944 2817
A(+23%) ×0.77 ×1.925 1819 3637 2598
A-(+19%) ×0.81 ×2.025 1729 3457 2470
A-(+18%) ×0.82 ×2.05 1708 3415 2440
B+(+16%) ×0.84 ×2.1 1667 3334 2381
B+(+14%) ×0.86 ×2.15 1628 3256 2326
B(+12%) ×0.88 ×2.2 1591 3182 2273
B-(+8%) ×0.92 ×2.3 1522 3044 2174
B-(+6%) ×0.94 ×2.35 1490 2979 2128
C+(+4%) ×0.96 ×2.4 1459 2917 2084
C(+1%) ×0.99 ×2.475 1415 2829 2021
C(±0%) ×1.00 ×2.5 1400 2800 2000
C(-2%) ×1.02 ×2.55 1373 2746 1961
C-(-4%) ×1.04 ×2.6 1347 2693 1924
C-(-5%) ×1.05 ×2.625 1334 2667 1905
D+(-8%) ×1.08 ×2.7 1297 2593 1852
D(-11%) ×1.11 ×2.775 1262 2523 1802
D(-12%) ×1.12 ×2.8 1250 2500 1786
D(-14%) ×1.14 ×2.85 1229 2457 1755
D-(-17%) ×1.17 ×2.925 1197 2394 1710
E+(-20%) ×1.20 ×3 1167 2334 1667
E(-24%) ×1.24 ×3.1 1130 2259 1613
+ 最大強化時に各装甲評価帯で最も軽い頭のリスト
「頭の硬さは強さ。つまり軽くて硬い頭こそ正義。」という人達向け。
内部性能は何ら考慮していないので注意。
評価 対象頭部パーツ 重量
S+(+43%)※1 ロージーEVE※2 893
S(+37%) ヘヴィガードHRT 855
S(+35%)※1 ロージーLM 826.5
S-(+32%) アイアンフォートD型 855
A+(+29%) ランドバルクAT 807.5
A(+23%) ヤーデN5 741
A-(+19%) ヤーデN4 712.5
A-(+18%)※1 ディスカス・ノヴァ※2 750.5
B+(+16%) アスター・リベルタス 665
B+(+14%)※1 ディスカス・プロト※2 684
B(+12%) アスター・ファクト 636.5
B-(+8%) アスター 627
B-(+6%)※1 ディスカス・エヴォル※2 589
C+(+4%) ヤマ・雙覇 579.5
C(+1%)※1 ディスカス・ダート※2 522.5
C(±0%) 雷花・燕 513
C(-2%)※1 月影・暁※2 494
C-(-4%) Z.t.-Φ 522.5
C-(-5%) 雷花 503.5
D+(-8%) Z.t.-Λ 494
D(-11%)※1 月影・烈風※2 465.5
D(-12%) ヤクシャ・改/PLUS:S-fv 484.5
D(-14%)※1 月影 446.5
D-(-17%) シュライクAER 446.5
E+(-20%) シュライクW型/PLUS:S 456
E(-24%) シュライクⅠ型/シュライクⅤ型 437
※1 最大強化時に装甲が上がった事で発生する装甲評価。
※2 その評価帯に存在する唯一のパーツ。唯一のパーツなので当然ながら最も軽い。
+ Ver.2.10までの数値(参考)
評価 倍率 CS時
倍率
よろけ ダウン 大破
下限
対象頭部パーツ
MAX(+50%) ×0.50 ×1.25 2640 5280 4000 ロージーEVE(強化)
+チップ(頭部装甲Ⅱ・頭部装甲×2)
S(+37%) ×0.63 ×1.575 2096 4191 3175 ロージーEVE
A+(+29%) ×0.71 ×1.775 1860 3719 2817 へヴィガードⅢ型/G型、ランドバルクAT、ロージー系列R/R+/LM
A(+22%) ×0.78 ×1.95 1693 3385 2565 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型、ジーシェン・パイロン
A-(+18%) ×0.82 ×2.05 1610 3220 2440 ケーファー・ヴァッヘ、ジーシェン・シー、ライノス・レギオ
B+(+15%) ×0.85 ×2.125 1553 3106 2353 ケーファーB2/B4、ジーシェン・フー、ライノス・ホプロ
B(+10%) ×0.90 ×2.25 1467 2934 2223 ディスカス・ノヴァ、ケーファーB5、ランドバルク系列Ⅰ型/Ⅱ型/Ⅳ型、ジーシェン、ライノス
B-(+5%) ×0.95 ×2.375 1390 2779 2106 クーガーNX、ディスカス・プロト、輝星・参式/空式、ライノス・ウェリ
C+(±0%) ×1.00 ×2.5 1320 2640 2000 クーガー系列(NX除く)、エンフォーサーⅩ型、迅牙・飛天、輝星・弐式
C(-5%) ×1.05 ×2.625 1258 2515 1905 エンフォーサーⅠ型/Ⅲ型、ツェーブラ系列、ディスカス・エヴォル、迅牙・甲、雷花・燕、輝星・壱式
C-(-10%) ×1.10 ×2.75 1200 2400 1819 ディスカス・ダート、迅牙・真、雷花/麗/燐、ソリトン・フォノン
D+(-13%) ×1.13 ×2.825 1169 2337 1770 エンフォーサーⅡ型、ヤクシャ・零、セイバーZX、ソリトン・ノイズ、ヴェクターREV
D(-19%) ×1.19 ×2.975 1110 2219 1681 E.D.G.-θ、迅牙、ヤクシャ/改/弐、セイバーⅡ型、ソリトン/リニア、フォーミュラF型/MST、ヴェクターCE
D-(-25%) ×1.25 ×3.125 1056 2112 1600 E.D.G.-δ、セイバーⅠ型/Ⅰ型R、フォーミュラⅡ型/Ⅱ型C、ヴェクターNb
E+(-28%) ×1.28 ×3.2 1032 2063 1563 E.D.G.-α/β、シュライクW型、ヴェクターN
E(-32%) ×1.32 ×3.3 1000 2000 1516 シュライク系列(W型除く)
+ Ver.3.05までの数値(参考)
評価 倍率 CS時
倍率
よろけ ダウン 大破
下限
対象頭部パーツ
MAX(+49%) ×0.51 ×1.275 2746 5491 3922 ロージーEVE(強化)+チップ(頭部装甲Ⅱ×2)
S+(+43%) ×0.57 ×1.425 2457 5284 3509 ロージーEVE(強化)
S(+37%) ×0.63 ×1.575 2223 4445 3175 ロージーEVE
S-(+32%) ×0.68 ×1.7 2059 4118 2942 アイアンフォートD型など、一部のハイエンド重量パーツ
A+(+29%) ×0.71 ×1.775 1972 3944 2817 へヴィガードⅢ型/G型、ロージー系列(EVE除く)
A(+23%) ×0.77 ×1.925 1819 3637 2598 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型など
A-(+19%) ×0.81 ×2.025 1729 3457 2470 ケーファー・ヴァッヘ ヤーデN4など、一部の重量パーツ
B+(+16%) ×0.84 ×2.1 1667 3334 2381 ケーファーB2/B4
B(+12%) ×0.88 ×2.2 1591 3182 2273 ケーファー系統、ランドバルク系統など
B-(+8%) ×0.92 ×2.3 1522 3044 2174 一部のハイエンド中量パーツなど
C+(+4%) ×0.96 ×2.4 1459 2917 2084 クーガーⅡ型、エンフォーサーⅩ型、輝星・弐式など、中量全般
C(±0%) ×1.00 ×2.5 1400 2800 2000 クーガーⅠ型など、中量全般
C-(-5%) ×1.05 ×2.625 1347 2667 1924 軽めの中量パーツなど
D+(-8%) ×1.08 ×2.7 1297 2593 1851 ハイエンドの軽量パーツ、一部の中量パーツ
D(-12%) ×1.12 ×2.8 1250 2500 1786 軽量全般
D-(-17%) ×1.17 ×2.925 1197 2394 1710 軽量全般
E+(-20%) ×1.20 ×3.0 1167 2333 1667 シュライクW型、アスラ・参など最軽量寄りのパーツ
E(-24%) ×1.24 ×3.1 1130 2259 1613 シュライク系統、アスラ系統など

大破下限は耐久値0から大破させるのに必要な武器のスペック火力。5000÷CS倍率で計算。
この数値に、撃破に必要なダメージを加算した数値が大破に必要なスペック上の火力となる。
例:軽減率0.5で耐久値が1000残っている機体を大破させるのに必要な火力は、4000+(1000/1.25)=4800。

Ver.3.0現在、頭部に被弾時の実ダメージは他部位よりも必ず大きくなる(理論上の最小127.5%、他部位は装甲E-で127%)。
いかにクリティカルショットを受けないか(回避および頭部が被弾しにくい位置取り)も意識する必要がある。

主にトレードオフの関係になるパラメータ:射撃補正、索敵、N-DEF回復
高い装甲の頭パーツは、射撃補正・索敵・N-DEF回復が共に低くなる傾向にあるが、必ずしも装甲が低いパーツの射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いわけではないので注意。



射撃補正

武器の集弾性能に補正を与える値。
弾の飛び散りは、射撃時点でのレティクル幅および武器の持つレティクルに応じた飛散設定に、この射撃補正が加えられて決定される(チップなどさらに補正する要素があれば追加)。
射撃補正倍率と弾の飛び散る範囲の断面(四角形)の一辺の長さは反比例する。
移動やジャンプ、連射による射撃精度悪化を抑制する効果もある。
投擲武器に関しても同じく、投擲方向のブレ幅に影響する。
また、ショットガンは弾が拡散するという仕様上、影響してもごく微小と考えても良い。
ただし全ての攻撃に影響するわけではなく、しゃがみ状態での初弾やスコープ付き武器のレティクル最大収束時(収束していなければ影響する)など、影響しないものもある。

敵機に与えるダメージや有効な射程距離など射撃に必要なもの全般に関わってくるので、これで頭部を選ぶ人も多い重要ステータス。
ただし、もともと十分に精度の高い銃器を使っている場合は、このパラメータを上げてもさして命中率には影響しない。バースト射ち(タップ射ち)を心がけたり、静止・歩行・巡航射撃といった射撃姿勢を的確に判断できる場合も同様。また反動に起因するばらつきは補正できない。
プレイヤーにAIM力がない場合、集弾が良すぎて射角が下がり逆にカス当たりすらしないという事態も有り得ることに注意。
当然ながら値が高ければ、長時間の連射や、ブーストダッシュやジャンプ中などの激しい戦闘機動でも集弾が良くなり、精密射撃がしやすくなる。
評価 射撃補正倍率 拡散
面積比
対象頭部パーツ
MAX(+56.5%) ×1.567 0.41 オービター・シリウス(強化)とチップ対応ブランド1種のアセンと遊撃兵装選択
+チップ(射撃補正Ⅲ、射撃補正Ⅱ、オービター強化、遊撃兵装強化Ⅱ、射撃機能強化)
S+(+41%) ×1.41 0.50 頭部パーツ性能比較参照
S(+38%) ×1.38 0.53
S(+37%) ×1.37 0.53
S-(+34%) ×1.34 0.56
A+(+30%) ×1.30 0.59
A+(+29%) ×1.29 0.60
A(+25%) ×1.25 0.64
A(+24%) ×1.24 0.65
A-(+20%) ×1.20 0.69
B+(+16%) ×1.16 0.74
B(+12%) ×1.12 0.80
B-(+8%) ×1.08 0.86
C+(+4%) ×1.04 0.92
C(±0%) ×1.00 1.00
C-(-4%) ×0.96 1.09
D+(-8%) ×0.92 1.18
D(-12%) ×0.88 1.29
D-(-16%) ×0.84 1.42
E+(-20%) ×0.80 1.56
E(-24%) ×0.76 1.73
+ Ver.3.05までの数値(参考)
評価 射撃補正倍率 拡散
面積比
対象頭部パーツ
MAX(+32%) ×1.32 0.57 E.D.G.-β(強化)/θ(強化)
+チップ(射撃補正Ⅱ×2)
A(+25%) ×1.25 0.64 E.D.G.-β/θ、ヤクシャ・零、フォーミュラMST
A-(+20%) ×1.20 0.69 ツェーブラA4/アインス、E.D.G.-α/δ、迅牙・真、ザオレン・リアン、シュライクW型、ヤクシャ・弐、ソリトン・リニア
B+(+16%) ×1.16 0.74 クーガーS型、ツェーブラA2、ディスカス・ダート、雷花・麗、輝星・空式、ジーシェン・シー、シュライクⅤ型、ヤクシャ/改、ソリトン・フォノン、フォーミュラⅡ型C/F型、ヴェクターCE/REV
B(+12%) ×1.12 0.80 クーガーNX、エンフォーサーⅢ型/Ⅹ型、ツェーブラA1、ディスカス・プロト/ノヴァ/エヴォル、迅牙、雷花・燐、ザオレン/ダジアン、フォーミュラⅡ型、ヴェクターN
B-(+8%) ×1.08 0.86 エンフォーサーⅠ型、迅牙・甲、輝星・壱式/参式、ケーファー・ヴァッヘ、ランドバルクⅣ型、セイバーZX、ソリトン・ノイズ
C+(+4%) ×1.04 0.92 エンフォーサーⅡ型、迅牙・飛天、雷花、ザオレン・ガイ、輝星・弐式、ライノス・ホプロ/レギオ、セイバーⅡ型、ソリトン、ヴェクターNb
C(±0%) ×1.00 1.00 クーガーⅠ型/Ⅱ型、雷花・燕、ケーファーB5、ランドバルクⅡ型/AT、ライノス・ウェリ、シュライクⅠ型/Ⅱ型、セイバーⅠ型R
C-(-4%) ×0.96 1.09 ジーシェン/パイロン、ライノス、セイバーⅠ型
D+(-8%) ×0.92 1.18 ヘヴィガードG型、ランドバルクⅠ型、ジーシェン・フー
D(-12%) ×0.88 1.29 ヘヴィガードⅣ型、ケーファーB2、ロージーLM/EVE
D-(-16%) ×0.84 1.42 ケーファーB4
E+(-20%) ×0.80 1.56 ヘヴィガードⅢ型、ロージーR
E(-24%) ×0.76 1.73 ヘヴィガードⅠ型、ロージーR+

主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、ロックオン
E.D.G.系を筆頭に射撃補正の高い頭は、装甲・ロックオンが共に低い例が多い。



索敵

敵・味方機や設置武器、施設の情報(名称や耐久値)が画面に表示される距離に影響する値。高いほど遠くの物が識別しやすくなる。
また、目視の索敵成立までの速度、周囲の自動索敵を実行するための範囲の指標になる。
コンテナ付き索敵(壁越し敵表示)での目視確認がどこまで容易になるかの点でも参考値となる。

味方の位置も、壁越しであろうと大まかな位置が分かるようになり、耐久力や進行ルートでの支援・合流判断もしやすい。
ちなみに、索敵性能でマーカーが表示される基準となる「敵機が物陰に隠れているかどうか」は
自機から敵機の脚と胴の継ぎ目あたりが見えているかどうかで判断される(恐らくは爆破ダメージを受ける所と同一)。
この為マーカーが表示されていなくとも敵機からの射線は通っていることがあるので、索敵が高いからといって油断は禁物である。
なお、索敵がしやすければ、設置物の味方か敵の確認(特にセンサー類)、先行時に後続の耐久力で突撃か奇襲の判断、隠密行動時に耐久力の残りで撃破か回避判断のしやすさや、敵機発見報告(BRタッチ)もしやすい、有視界時に見える敵の数や耐久力からどう立ち回るかの判断に役立つ、ということなので、その利点もうまく駆使して行こう。
特に偵察では、ランクが低くても支援兵装の補助装備より探知範囲を超えるほど広いので、性能が高ければ(プレイヤーのスタイルによるが)偵察能力も強くなる。
狙撃の場合は、索敵範囲外だとスコープを使っても「敵味方の区別」や「残り耐久値」見えなくなるため、とにかく撃つ場合を除き優先的に排除する敵を決める場合の要になる。

性能が高ければ高いほど照準合わせでの索敵成功速度が速くなっていく。
一つの例を述べれば、A+だと敵機が目の前を通過するときに索敵が成功するなど。
目視索敵による索敵継続時間は7秒間。凸でかくれんぼする場合には覚えておくといいだろう。
ただし、この照準合わせによる索敵が可能な距離は索敵パラメータの距離とは関係がない。
索敵が105mであっても、300m先にいる敵機を索敵すること自体は可能。
もちろん情報表示は見えないし索敵に時間が掛かるため、パラメータが高いことに越したことはない。

パラメータに応じて視覚外の周囲の自動索敵も実行される。
性能は元の索敵範囲の約1割ほど(カタログ値 × 0.07 + 0.4m)。8~27mが範囲となる。
敵陣奥で敵がどこにいるのか把握する上で重要になる。といっても性能が低い頭部の場合はもはや近接攻撃が届く間合いになるが。
高機能索敵チップを使うと補助装備と同様に敵機にマーカーが付与される。障害物越しに敵機を把握できるのは意外に有用。

敵機が索敵済みの場合、頭部の性能に関係なく視線が通れば敵機の情報が表示される。
ただし、自身の索敵性能の範囲外にいる敵機の情報は、薄暗く表示されるという特性がある。見落としやすくなるので注意。
範囲内なら視線が通れば未索敵でも情報が表示されるので、防衛を意識するなら戦場の横幅程度の性能は確保したい。
評価 自動索敵範囲 対象頭部パーツ
MAX(429m) 30.43m ツェーブラ・ベンノ(強化)
+チップ(索敵Ⅲ・索敵Ⅱ・索敵Ⅱ)
S+(345m) 24.55m 頭部パーツ性能比較参照
S-(315m) 22.45m
A+(300m) 21.40m
A(285m) 20.35m
A-(270m) 19.30m
B+(255m) 18.25m
B(240m) 17.20m
B-(225m) 16.15m
C+(210m) 15.10m
C(195m) 14.05m
C-(180m) 13.00m
D+(165m) 11.95m
D(150m) 10.90m
D-(135m) 9.85m
E+(120m) 8.80m
E(105m) 7.75m
目安、プラント直径40m
+ Ver.3.05までの数値(参考)
評価 自動索敵範囲 対象頭部パーツ
MAX(339m) ツェーブラA2(強化)/アインス(強化)、セイバーZX
+チップ(索敵Ⅱ×2)
A+(300m) セイバーZX
A(285m) セイバーⅠ型、E.D.G.-β
A-(270m) ジーシェン・フー
B+(255m) 迅牙・真、ジーシェン・シー、ソリトン・リニア
B(240m) ツェーブラA2/アインス、E.D.G.-α、ジーシェン、シュライクⅡ型、セイバーⅠ型R
B-(225m) エンフォーサーⅢ型、E.D.G.-δ、ザオレン・リアン、ランドバルクⅠ型/AT
C+(210m) ツェーブラA1、E.D.G.-θ、ディスカス・エヴォル、雷花・燕、ランドバルクⅣ型、ジーシェン・パイロン、ソリトン、ヴェクターNb
C(195m) クーガーⅡ型、エンフォーサーⅩ型、ツェーブラA4、雷花、ザオレン・ガイ、ロージーEVE、シュライクⅠ型/W型、セイバーⅡ型、ソリトン・ノイズ、フォーミュラF型
C-(180m) エンフォーサーⅠ型、ディスカス・ダート、輝星・壱式、ヘヴィガードⅣ型、ライノス、シュライクⅤ型、ヤクシャ・弐、ヴェクターN
D+(165m) エンフォーサーⅡ型、ザオレン、輝星・参式、ヘヴィガードG型、ケーファーB5、ランドバルクⅡ型、ロージーR、ライノス・レギオ、フォーミュラⅡ型
D(150m) クーガー系列(Ⅱ型除く)、迅牙・飛天、ザオレン・ダジアン、ケーファーB2、ロージーLM、ヤクシャ、フォーミュラⅡ型C/MST、ヴェクターCE
D-(135m) ディスカス・プロト、迅牙、雷花・燐、輝星・弐式、ヘヴィガードⅠ型、ケーファーB4、ライノス・ホプロ、ヤクシャ・改、ヴェクターREV
E+(120m) ディスカス・ノヴァ、迅牙・甲、雷花・麗、輝星・空式、ヘヴィガードⅢ型、ケーファー・ヴァッヘ、ライノス・ウェリ
E(105m) ロージーR+、ヤクシャ・零、ソリトン・フォノン

主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、ロックオン
射撃補正・N-DEF回復も高くなる傾向にある。



ロックオン

近距離ロックオンが可能になる距離に影響する値。高いほど遠くの敵機をロックオンできるようになる。
近距離ロックの効能は、「敵機の追尾補正」と「画面ズームによる精密射撃・集弾性向上」。

ロックオンする事により武器ごとに設定された倍率で画面がズームされ、ロックオン性能が高ければ近くで射撃してるように狙いをつけることができる。
実際、壁を背にした状態だとカメラがズームアップされて「集弾率が向上」することから、適切な距離だった場合の機動戦闘での命中率向上や、ゲリラ戦での部位狙いがしやすくなる。
この倍率は射程の長い武器(ヴォルペ突撃銃など)ほど高く、逆に射程の短い武器(M90サブマシンガンなど)ほどあまりズームされない。
倍率が高い場合で敵に近付き過ぎたり、逆に倍率が低いのに距離が遠すぎたりするとマイナスに働くこともあるので、武器ごとの戦闘距離の把握をしっかり確認しておこう。
ただし、ロックオン距離・ズーム倍率ともに高い場合は、射角は遠距離になればなるほど影響を及ぼすので、ロックしない時に比べて大きく集弾率を引き上げることができる点は覚えておきたい。
また、スコープモードの存在する武器はロックオンが不可能となる。
狙撃銃の他には、強襲のアイビス系統Bモード、重火のサーバル系統Bモードが持つ特性である。

敵追尾は敵を照準の中心の一定範囲に捉えるために、強力に視点移動が働く。
そして敵の中心から一定範囲まで照準がずれないようにする働きがある。
敵を即座に中心に捉える事が可能になるため、遠距離での大ざっぱな発見でも即時戦闘ができる。
その後の射撃においても、ロックすれば照準のずれがある程度補正され、その上で射撃補正が高ければ当てやすくなる。

ロックが成立した時点で索敵報告もされるので、索敵性能を超える距離の敵をロックオンマーカーで判別することができ、うまく使えば索敵をロックオン性能で代用することができる。
照準による索敵は敵に中心を合わせる必要があるが、近距離ロックオンによる索敵報告は照準を敵に合わせずとも容易にできるという利点もある。
ロックオン距離が長ければとっさの敵機報告もやりやすいことを頭に入れよう。
なお、ロックオンおよび照準解除後、ミニマップに表示されている時間は7秒。

要請兵器のアハトミサイル・重火力兵装副武器MLRS系統・強襲兵装副武器ミサイルスロアー系統のロックオン可能距離もこの値に依存し、アハトミサイル・MLRS系統は近距離ロックオンの1.5倍、ミサイルスロアー系統は1.25倍の距離までロック可能になる。

なお、性能で表示されている数値はカメラから対象までの距離であるため、ブラスト間の距離としては下表の値から通常7mほど減少する。
壁を背にしたりしてカメラをブラストに近付けると、実際のロックオン可能距離はちょっとだけ伸びる。
アハトミサイルの場合はロックオンがスコープを覗く特殊仕様のため、ほぼ理論値(-1m程度)となる。
評価 近距離ロック ミサイルスロアー系統ロックオン MLRS系統・アハトミサイルロックオン 対象頭部パーツ
解除距離 可能距離 解除距離 可能距離 解除距離
MAX(137m) 157m 171.3m 191.3m 205.5m 225.5m X-Ⅲcg+チップ(ロックオンⅢ・ロックオンⅡ)
S-(125m) 145m 156.3m 176.3m 187.5m 207.5m 頭部パーツ性能比較参照
A+(122m) 142m 152.5m 172.5m 183.0m 203.0m
A(115m) 135m 143.8m 163.8m 172.5m 192.5m
A(112m) 132m 140.0m 160.0m 168.0m 188.0m
A-(110m) 130m 137.5m 157.5m 165.0m 185.0m
B+(102m) 122m 127.5m 147.5m 153.0m 173.0m
B+(100m) 120m 125.0m 145.0m 150.0m 170.0m
B+(97m) 117m 121.3m 141.3m 145.5m 165.5m
B(92m) 112m 115.0m 135.0m 138.0m 158.0m
B(90m) 110m 112.5m 132.5m 135.0m 155.0m
B-(85m) 105m 106.3m 126.3m 127.5m 147.5m
C+(82m) 102m 102.5m 122.5m 123.0m 143.0m
C+(80m) 100m 100.0m 120.0m 120.0m 140.0m
C+(77m) 97m 96.3m 116.3m 115.5m 135.5m
C(72m) 92m 90.0m 110.0m 108.0m 128.0m
C(70m) 90m 87.5m 107.5m 105.0m 125.0m
C-(65m) 85m 81.3m 101.3m 97.5m 117.5m
C-(62m) 82m 77.5m 97.5m 93.0m 113.0m
D+(60m) 80m 75.0m 95.0m 90.0m 110.0m
D(52m) 72m 65.0m 85.0m 78.0m 98.0m
D(50m) 70m 62.5m 82.5m 75.0m 95.0m
D-(45m) 65m 56.3m 76.3m 67.5m 87.5m
E+(40m) 60m 50.0m 70.0m 60.0m 80.0m
E(30m) 50m 37.5m 57.5m 45.0m 65.0m
+ Ver.3.05までの数値(参考)
評価 ロックオン解除距離 対象頭部パーツ
MAX(132m) 152m 迅牙・飛天(強化)、ケーファーB4(強化)、ヤクシャ・改(強化)/零(強化)、セイバーⅠ型R(強化)、
+チップ(ロックオンⅡ×2)
A-(110m) 130m エンフォーサーⅡ型、迅牙・飛天、ケーファーB4、ロージーR+、ヤクシャ・改/零、セイバーⅠ型R
B+(100m) 120m クーガーS型、迅牙・甲、ヘヴィガードⅢ型、シュライクⅤ型、セイバーⅡ型、ソリトン・ノイズ、フォーミュラⅡ型C
B(90m) 110m ザオレン・ダジアン、ケーファーB2/ヴァッヘ、ロージーLM、ジーシェン、シュライクW型、ソリトン/フォノン
B-(85m) 105m クーガーNX、ディスカス・エヴォル、雷花・燕/麗、ランドバルクⅡ型、ジーシェン・パイロン、ヤクシャ、セイバーⅠ型/ZX、フォーミュラⅡ型
C+(80m) 100m クーガーⅠ型、エンフォーサーⅠ型/Ⅹ型、E.D.G.-δ、ディスカス・ノヴァ、迅牙、雷花、ザオレン、輝星・弐式、ヘヴィガードⅠ型、ケーファーB5、ヤクシャ・弐、フォーミュラF型/MST、ヴェクターNb/CE
C(70m) 90m エンフォーサーⅢ型、ツェーブラA4、E.D.G.-θ、雷花・燐、ザオレン・ガイ、輝星・参式、ヘヴィガードⅣ型、ロージーR、ジーシェン・フー、ライノス・ウェリ/ホプロ、シュライクⅠ型
C-(65m) 85m ディスカス・プロト、輝星・壱式、ヘヴィガードG型、ランドバルクⅠ型、ロージーEVE、ヴェクターN
D+(60m) 80m クーガーⅡ型、ツェーブラA1、ザオレン・リアン、ランドバルクⅣ型、ライノス・レギオ、シュライクⅡ型、ヴェクターREV
D(50m) 70m ツェーブラ・アインス、E.D.G.-α、迅牙・真、輝星・空式、ランドバルクAT、ライノス、ソリトン・リニア
D-(45m) 65m ディスカス・ダート
E+(40m) 60m ツェーブラA2、ジーシェン・シー
E(30m) 50m E.D.G.-β

※未検証・検証中の事項
ロックオン中の射撃性能補正や、自動AIMの速度などに影響があるか/検証中
ロックオンを保持したまま多少は距離を離せる模様だが、性能差があるか
ロックオンをした後で遮蔽物を挟んでも暫くはロックオンが保持されるが、性能差があるか

主にトレードオフの関係になるパラメータ:射撃補正、索敵、N-DEF回復
ツェーブラなど射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いブランドは総じて低い。
が、クーガーS型やヤクシャ系統など、射撃補正とロックオンを高水準で両立した例も見受けられる。



DEF回復

ニュード・ディフレクター(N-DEF)に関するパラメータの一つ。
N-DEFの仕様についてはN-DEFを、容量については胴部のDEF耐久の項を参照。

性能が高いほど消耗したN-DEFが短時間で回復し、N-DEFが機能停止した場合も素早く復帰できる。
N-DEFの耐久値は胴部パーツのDEF耐久の性能で、回復にかかる時間は頭部パーツのDEF回復の性能で決まる。
よって胴部パーツのDEF耐久が高いほど、実際に1秒あたり回復するN-DEFの量は大きくなることになる。
性能の差に関しては計算の影響で高ランクになるほど差が縮まり、低ランクではランクごとの差が広くなっている。
チップでの補正は低ランクであるほど効果が高い。

回復速度はクーガーⅠ型の30秒(D+)を基準として、1段階ごとに12.5%の速度補正がかかる形になる模様。
当wikiでは、ゲーム内の表記に従って性能とパーセントを記述している。
完全回復にかかる時間は、‐25%で40秒、0%で30秒、+50%で20秒、+100%で15秒、を覚えておくと想像しやすいだろう。
ただし被弾するとN-DEF回復効果は1秒間停止しているため、実際に必要な時間は+1秒(被弾が継続すればそれ以上)となることに注意。

計算式:
N-DEF機能停止後全回復時間 = 30秒 ÷(頭部パーツの回復速度倍率 + チップ補正)
評価 回復速度倍率 回復速度(秒間%) 全回復までの時間(秒) 該当パーツ
MAX(+148%) ×2.48 8.27% 12.1秒 グライフV5(強化)orヤマ・羅(強化)とチップ対応ブランド1種のアセン
+チップ(DEF回復Ⅲ、DEF回復Ⅱ、(グライフorヤマ)強化)
A+(+112%) ×2.12 7.07% 14.2秒 頭部パーツ性能比較参照
A(+100%) ×2.0 6.67% 15.0秒
A(+99.5%) ×1.995 6.65% 15.0秒
A-(+87.5%) ×1.875 6.25% 16.0秒
A-(+87%) ×1.87 6.23% 16.0秒
B+(+75%) ×1.75 5.83% 17.1秒
B+(+74.5%) ×1.745 5.82% 17.2秒
B(+62.5%) ×1.625 5.42% 18.5秒
B(+62%) ×1.62 5.40% 18.5秒
B-(+50%) ×1.5 5.00% 20.0秒
B-(+49.5%) ×1.495 4.98% 20.1秒
C+(+37.5%) ×1.375 4.58% 21.8秒
C+(+37%) ×1.37 4.57% 21.9秒
C(+25%) ×1.25 4.17% 24.0秒
C-(+12.5%) ×1.125 3.75% 26.7秒
D+(±0%) ×1.0 3.33% 30.0秒
D+(-0.5%) ×0.995 3.32% 30.2秒
D-(-12.5%) ×0.875 2.92% 34.3秒
D-(-25%) ×0.75 2.50% 40.0秒
E+(-37.5%) ×0.625 2.08% 48.0秒
+ 限定条件下(耐久力半減・プラント占拠範囲内および自軍リペアポッド15m以内に自機がいる時のみ)
評価 回復速度倍率 回復速度(秒間%) 全回復までの時間(秒) 該当パーツ
MAX(+772%) ×8.72 29.07% 3.44秒 B.Z.U.-α(強化)とチップ対応ブランド1種のアセン
+チップ(損傷時DEF高速回復×2、占拠中DEF回復、補給時DEF高速回復、(グライフorPLUS:Sorヤマ)強化)
+ Ver.3.05までの数値(参考)
評価 回復速度倍率 回復速度(秒間%) 全回復までの時間(秒) 該当パーツ
MAX(+122%) x2.22 7.40% 13.5秒 ガルムZ6U(強化)+チップ(DEF回復Ⅱx2)
A(+100%) X2.0 6.66% 15.0秒 ガルムZ6U
A-(+87.5%) X1.875 6.25% 16.0秒 ガルムZ2
B+(+75%) X1.75 5.84% 17.1秒 E.D.G.-β、ヴェクターN/REV
B(+62.5%) x1.625 5.42% 18.5秒 雷花・燐、ケーファーB5、ライノス、シュライクⅡ型、ヴェクターNb
B-(+50%) x1.5 5.0% 20.0秒 E.D.G.-α/δ/θ、迅牙/真、輝星・空式、ライノス・ウェリ/レギオ、シュライクⅠ型/W型、セイバーⅠ型、ソリトン・リニア、フォーミュラⅡ型、ヴェクターCE
C+(+37.5%) x1.375 4.58% 21.8秒 クーガーⅡ型、ツェーブラ・アインス、迅牙・飛天、ザオレン・ダジアン、輝星・壱式、ヘヴィガードⅣ型、ランドバルクⅠ型/Ⅳ型、ライノス・ホプロ、シュライクⅤ型、セイバーⅡ型/ZX、ソリトン・フォノン、フォーミュラF型/MST
C(+25%) x1.25 4.17% 24.0秒 エンフォーサーⅩ型、ツェーブラA2、雷花・麗、ザオレン・リアン、輝星・弐式/参式、ヘヴィガードⅠ型/G型、ジーシェン・パイロン、ヤクシャ・弐、ソリトン、フォーミュラⅡ型C
C-(+12.5%) x1.125 3.75% 26.7秒 エンフォーサーⅢ型、ディスカス・エヴォル、迅牙・甲、ザオレン・ガイ、ヘヴィガードⅢ型、ケーファーB2/ヴァッヘ、ランドバルクAT、ジーシェン・フー、ロージーR+/EVE、セイバーⅠ型R
D+(±0%) x1.0 3.33% 30.0秒 クーガーⅠ型/NX、エンフォーサーⅠ型/Ⅱ型、ツェーブラA1/A4、ケーファーB4、ロージーR/LM、ジーシェン/シー、ヤクシャ/零、ソリトン・ノイズ
D(-12.5%) x0.875 2.92% 34.3秒 ディスカス・プロト/ノヴァ、雷花、ザオレン、ランドバルクⅡ型、ヤクシャ・改
D-(-25%) x0.75 2.5% 40.0秒 クーガーS型、ディスカス・ダート、雷花・燕




頭部パーツ一覧

該当パーツは一覧を参照。

中量型タイプ


所謂「中量級」「汎用型」のパーツ群。
重量は標準的で、重量型や軽量型の中間に位置する。
TSUMOI系、それに次いで四条系のブランドは全体的にバランスのとれた性能となっているが、他は基本的に尖った性能を持つ。
クーガー」「エンフォーサー」「ツェーブラ」「E.D.G.」「ディスカス(ノヴァ以外)」「迅牙」「雷花」「ザオレン」「グライフ」「ヤマ(王・天・雙覇)」「X」「輝星」「ネレイド」「アスター」がこれにあたる。

重量型タイプ


所謂「重量級」「重装甲型」のパーツ群。
トップクラスの装甲を誇るが、頭部としては重量値もダントツに高い。
また、ロックオン性能はそこそこ優秀なものの肝心の射撃補正が悪く索敵性能も低いため、
何より硬さが大事!というボーダー以外にはあまり人気がない。
HGやロージー系列は遠雷のCSでも即死しないので、対狙撃用と考えてもいいかもしれない。

軽量型タイプ


所謂「軽量級」「高機動型」のパーツ群。
その名の通り重量は軽いが、その分装甲は最低ランクとなっている。
装甲以外は標準タイプより1ランク上の性能を持つものが多いが、CSのダメージが頭部依存であるために大ダメージを受けやすく、ノックバックやダウンも起こりやすくなるため、やや上級者向けのパーツ群。
特に一発の威力が3000弱の狙撃銃やショットガンでも、頭を撃ち抜かれると一発で撃破されることも多い。
シュライク」「ヤクシャ」「セイバー」「アスラ」「月影」「ガルム」「Z.t.」「PLUS:S」「ソリトン」「フォーミ」「ヴェクター」「B.U.Z.」「オービター」がこれにあたる。


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最終更新:2023年07月17日 18:14