グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)

グリムバスターズ

概要、構成はグリムバスターズ・EVOを参照のこと。
主にパラメータや行動などの考察で構成されているので、パラメータや行動の意味をよく理解してから読んでください。(小ネタ除く)。
ここに書かれていることはあくまでも「こうすれば勝ちやすい」というだけであり、「それ以外は全て悪手」というわけではないこと、及び「その場その場で取るべき行動は異なる」ということを留意してください。(その場その場で取るべき行動を列挙した場合、おそらくこのWikiの全リソースを使っても足りないでしょう。)

  • 現状、マジック☆コロシアムと比べてダメージや最大HPなどが等倍になっている程度の差分のため、当ページは暁の鐘のものを使い回している。プリースト→ヒーラーなど、各自読み替えること。



AP増加力(仮説)

+...
(AP増加力(仮説))
コマンド【APバキューム】は今のところないが、APに関して言えば同じようなのでそのまま読んで良い。
AP増加に関しては「すばやさ」の影響もあると推定されるが、ほとんど無視できる程度の影響のようなので、気にせずに読んで良いだろう。
サブジョブで「マジシャン」を選択すると「ソーサラー、クロノマンサーがいる場合」に相当する。
  • チームAPは最大値を100Pとすると、青入れ正解1人につき25P程度増加する。青入れではない正解の場合はAP増加量は減り、時間切れギリギリでの正解では青入れ時の半分(すなわち12.5P)程度しか増加しないようである。
  • 全員正解時は所定の増加量より多く増加する(所定増加量の25%程度が上乗せされる)
    • これらの仕様は旧邪神モードにおける「AP増加力×2」の状態とほぼ同じであると考えられる。
    • 時間経過によるAP増加もごく微量だがあるようである(もちろん誤差程度なのであてにならない)。
  • 【APバキューム】について
    • 敵がAP満タンでAPバキュームを2回行うと2人正解で満タンになることから少なくとも【APバキューム】で上限まで2回吸い取れると50P以上チャージされる(おそらく1人あたり30P)。しかし敵の減少量は37.5Pと考えられるため、全員で総出で【APバキューム】をやったら実質2回攻撃などということにはならないと考えられる(そうするのだとしたら敵AP125より多ければ理論上可能となるが、今のところ110が最高のようなのでそれはできない。)
  • 【クロノアクセル】について
    • とりあえず3人正解で満タンになるので効果はかなり大きいものと考えられる。クロノマンサーが正解しなくても満タンになるので少なくとも4/3倍は固い。ツクヨミの使用するものと効果が同一ならば1.5倍が有力そうである(不正確)
仮説に基づいた計算例(実際にはこれにソーサラー・クロノマンサーのジョブスキルと時間経過によるAP増加量が加算される)
  • 青入れ4人で全員正解
    • (25x1.00x4)x1.25=125→満タン
  • 6問1周設定の予習で12.50点(すなわち75%)で全員正解した場合
    • (25x0.75x4)x1.25=93.75→満タンならず
      • この状態でソーサラーが一人いて満タンになるだろうことを考えると少なくとも+10Pぐらいはありそうである。逆に言えば最初の問題でソーサラー(やクロノマンサー)3人が青入れしたら満タンになる可能性がある?
  • 青入れ3人で3人正解かつ1人不正解→6問1周設定の予習で12.50点(すなわち75%)で単独正解
    • (25x1.00x3)+(25x0.75x1)=93.75→満タンならず

敵APの増加の仕組みは以下の通り。
  • 誤答した場合は、誤答した人数に応じて敵のAPが上昇する。これはツイッター公式アカウントでも明言されている。
  • 標準的には敵のAPの最大値は100Pとして考える。
  • ファイターマジックナイトベルセルクの【APブレイク】によるAP減少量は50P。つまり、標準設定の敵の場合、APゲージの半分相当が削れることになる。ソーサラー・クロノマンサーの「APバキューム」では37.5Pと考えられる。
  • 敵APの最大値は、敵によって異なる個別の値が設定されている。
    • しかし、ヘビーウェイトなどがなくても100Pより明らかに多いケースもあるし、ライトスピードのような特殊能力がなくとも少ないケースがあるので一概には言えないが、一定の傾向はあるようだ。
      • サマーダイアリードラゴンやツクヨミなどデカブツでは特に指定されていなくとも110Pと考えられる。例外としてドクラーケンやアマテラスなどはデカブツの部類に入るがドクラーケンは75P(想定)、アマテラスは95Pと考えられる。
      • ゴールドベルルや天空ズなど小さい敵は75Pと考えられる。
      • 目安として満タンから【APブレイク】で半分以上削れたら75P、【APブレイク】2回で少し残ったら110Pと考えると良い。
    • 「ライトスピード」は想定されているAPの90%、「ヘビーウェイト」は想定されているAPの110%が最大APということと考えられる。ヘビーウェイト持ちしか出なかったドクラーケンは85P程度(おそらく実値82.5P・想定AP75P)、ライトスピード持ちしか出なかったフランシスは45P(想定AP50)と考えられる。ライトスピード持ちのマロンが90P程度であったろう挙動も説明ができるが、確定ではない。
  • 敵APは、1問毎に一定の値が増加する「固定増加」と、不正解者の人数に応じて増加する「不正解ペナルティー」により増加する。
    • 標準設定の敵の場合、特に特殊効果がなければ3人以上誤答で0から満タンになるのが目安。全員正解でも目安として4割程度上昇する。
    • 固定増加で10P、不正解ペナルティで20P?(不正確)
仮説に基づいた計算例(実際にはこれにハイパーモード補正やファイター・マジックナイトのジョブスキル等が加算(減算)される)
  • 全員不正解
    • (10x4)+(20x4)=120→ヘビーウェイト持ちでも満タン
  • 3人不正解
    • (10x4)+(20x3)=100→通常なら満タン、ヘビーウェイト持ちでは満タンにならない
  • 2人不正解
    • (10x4)+(20x2)=80→通常でも満タンにならない他、「満タン→APバキューム2回で攻撃阻止→2人不正解なら満タン」という現象にもマッチ
  • 全員正解
    • (10x4)=40→目安として4割程度上昇、APバキューム1回だけでは敵APは黒字状態
  • ジョブスキル「APカットミニ」について
    • 【APバキューム】やその他特殊能力がなければ基本的に20の倍数で増えていくことになるのだが、通常の相手でマジックナイトが単独正解を起こしても敵の攻撃は防げないので、固定増加やペナルティがこれより大きいか、敵の最大APが100Pより少ないか、ジョブスキルがあまりに微妙すぎて効果が見られないかのいずれかである。基本的にはないものと考えて良さそうである。
      • スサノオ戦では1~2Pぐらいの効果が目に見えて現れている。もしかしたら、今まででは効果が本当になかったのかもしれない。なお、1~2Pということは、敵のAPが完全に20の倍数でなければ1問あたりの増加量に対して完全に焼け石に水状態であることにも注意(減っても減らなくても必要問題数が変わらないという意味)

問題解答によって敵味方のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には出題時点のAPの多い方が先手を取る ようである。
  • 割合か絶対値かは定かではないが、おそらく割合であろうと考えられる。(ライトスピード持ちの天空ズ(67.5P)に【APバキューム】で両者満タンとなった時に天空ズの攻撃が先となった。ただし、ライトスピードというスキルの効果の可能性が否定できたわけではない)
以上から、【APバキューム】で敵の攻撃を阻止した場合にその次の問題で十分な人数が正解できた場合に敵と味方どちらが先に行動するかを考えてみよう。
  • 敵APが半分程度なら1人、それ以上なら2人が常に【APバキューム】 することで敵の先制攻撃を封じ、回復役不在時の勝率を上げることが可能となる。経験的にも、これで確実に先手を取れることが判明している。
  • 攻撃時に敵APが 60,70,80,100 であるとき、味方の【APバキューム】で ''敵 : 味方'' のAPがどのように変化するかを下に示す。【APバキューム】による相手の削減値を 37.5P、味方の増加値を 30P と仮定し、37.5Pの削減が出来なかった場合には削減出来た数値に0.8をかけた値を味方のAPに加えるものとする。
敵AP:味方AP 60:0 70:0 80:0 100:0
吸収0 60:0 70:0 80:0 100:0
吸収1 22.5:30 32.5:30 42.5:30 62.5:30
吸収2 0:48 0:56 5:60 25:60
  • 「敵APが満タンで【APバキューム】が1回しか行われなかった場合には敵の攻撃を1ターン遅らせただけ」という理由が理解していただけると思う(あくまでも仮説にすぎないのでこの理由を信じるかどうかは自己責任で。ただし経験的には事実である可能性が非常に高い)。すなわち固定40の増加を加味すれば1回の【APバキューム】だけでは不足である。
    • 回復役不在かつHPの少ない状況で先手を取れた場合は、残り問題数にもよるが2人以上が【APバキューム】を使うか、または【APブレイク】【APバキューム】を一人ずつ使う必要がある。後者は次の問題で3人即答または全員正解を要するため、やはり【APバキューム】を優先することが望ましい。

能力値についての考察

+能力値についての考察
  • 最大HP・現在HP:チーム全員の合計値が適用される。
    • 試合開始時に現在HPは最大HPと同じ値にされる。
    • 【ヒール】(・【HPバキューム】)・スキル【HPボーナス】により現在HPを回復することができるが、現在HPは最大HPより多くはならない。
  • 攻撃力:チーム全体の攻撃力は表示こそされるものの、全体魔法のような要素はなく個人の攻撃力が適用されるため特に意味は無い。
    • チームの【パワーUP】・【マイパワーUP】・敵のパワーDOWNによって+3~-3の7段階、敵の防御力UPを加味すれば実質+3~-6の10段階がある。
    • 1段階で100ダメージ程度の差が発生する。【APブレイク】など、ダメージを与えないコマンドに対しては攻撃力の値が適用されないので、【APブレイク】や【攻撃力UP】などの補助コマンドはレベルが低い・攻撃力が低いプレイヤーが率先して行うべきである。ただし、攻撃順次第ではこの限りではない。
  • 防御力:チーム全体の合計値が適用される。
    • 現状では敵の防御DOWNにより0~-3の4段階のみ。
    • 1段階につき100ダメージ程度の差が発生するが、攻撃力UPと違い相対的に影響が大きいので意外とバカにならない。特に今作では平均して敵の攻撃力が高いため、防御力が低いと思わぬ事故も起こり得る。
  • 回復力:【ヒール】【リジェネ】による回復量に影響する。高ければ高いほど【ヒール】【リジェネ】の効果が大きくなる。チームの【快復力UP】により0~+3の4段階ある。1段階につき【ヒーリング】では1000程度変化するため、3段階上げると倍以上の効果が見込める。

各コマンドの効果

+各コマンドの効果
具体的な値を提示し、各ジョブの攻撃力から具体的な立式を試みたり能力値上昇コマンドの効果を検証する(仮)
与ダメージ
グリムレオンを基準として防御力の特殊効果がないものと推定される相手で、かつクリティカル(後述)が発生しなかった場合のダメージを記載する
ジョブ\攻撃UP(・DOWN)回数 -3 -2 -1 0 1 2 3
ファイターLv10・通常攻撃
ファイターLv10・ため攻撃
ヒーラーLv10・通常攻撃
サポーターLv10・通常攻撃
サポーターLv10・スマッシュ

回復HP
パーティの回復量合計に依存すると予想されるため、あくまでも目安という扱いで考察すると良い
ジョブ\回復UP回数 0 1 2 3
ヒーラーLv10・ヒール


戦略指南(一般)

  • どうしても勝てないと思ったらまずは(プレイヤー自身はもちろん、ジョブの)レベルを上げよう。課金要素はあるがお助けアイテムは使うこと。誰しも勝利したい気持ちは同じであるため(一部妨害を楽しむ連中がいるのは事実だが)、相手ばかりに最善を求めるのではなく、自分も最善を心がけるべきである。
    • ある程度の正解率やジョブレベルさえあれば、問題運に左右されることはあっても(実際称号持ちが複数人いても問題運によっては負けることはある)あとは戦術次第となる。言い換えれば全部正解できても戦術がままならなければ負けてしまうということでもある。つまり、戦術を理解しなければいくら正解していてもいくらジョブレベルが高くても意味を為さないのである。

  • 敵に行動させない(APを貯めさせない)一番の方法はできるだけ正答すること。時間増加によるAPゲージ増加ペナルティが無い(あってもごく微量で無視できる)ため、連想は最後までヒントを見ても良いし、エフェクトは(入力が間に合いさえすれば)完成するまで待っても良い。
    • 『天の学舎』の邪神封印戦で有効だった「即ダイブ」は、誤答での敵APゲージ増加ペナルティが1人単位で発生するため逆効果になった。
    • 正解率が極端に低い難問が立て続けに出題されると、時間切れや不正解による全滅ペナルティで相手の行動を許してしまう危険性も高いのだが、出題パターンが完全にランダムな現状では立て続けに出題されないことを祈るしかない。

  • メガホンやルーペに関しては、1人でも正解すれば良い状況であっても有効なケースがある(相手に行動されると負ける可能性があり、正解人数によっては相手の行動を阻止できる場合など)。
  • 邪神のように「特定問題数以内に倒せば報酬の質が上がる」ことは無いと考えられるため、トドメが確実に刺せるといった場合や問題数に余裕がなく攻撃連打をしなければ間に合わない場合を除いては安全運転を心がけたほうが良い。
    • ツメが甘いと万が一2連全滅が発生した場合それだけで逆転負けが起こりうるためである。トドメを刺すターンに於いては4人目がトドメを刺そうと最初の1人がトドメを刺そうと勝ちであることには変わらないため、「ツメが甘い」状態になるなら手を緩めてファイターはクリティカルカウンターを発動したりヒーラーは余裕を持って回復をしたりするのもひとつの手である。

  • クリティカルフィーバーは全員不正解で解除されてしまうため、フィーバー中に2ターンコンボ技を使うのは必ずしも有効な戦略とはいえない。
    • すなわちコンボ技を決めようとするそのターンがフィーバーであるとは限らないので、フィーバー中はHP残量に注意して攻撃をし続けるのが良い。
    • クリティカルフィーバー中はダメージがアップすると誤解されやすいが、クリティカルフィーバーの効果はあくまでクリティカルの確率が通常より上がるだけでありダメージアップの効果はない事に注意(ダメージの期待値は上がる)。またクリティカルフィーバー状態でなくてもクリティカル自体は一定確率で発生するのでその点は安心して欲しい。
  • なお、今作のクリティカルフィーバーは時間経過でも解除されてしまうので長考が必要な問題に当たった場合は注意しておきたい。

防衛戦

  • 上記の内容に加え、通常コマンドのタイムとエボルブタイムの配分を頭に入れておくこと。たとえば、初回の防衛戦の相手として登場したグリム・サンダースの場合は通常4→エボルブ7→通常4→エボルブ7→通常5の配分である。
    • エボルブタイムのノルマ失敗→グリムの超絶攻撃→直後にグリムの攻撃で一気にやられるパターンがあるからである。
      • 上述グリム・サンダースの場合は、攻撃力が高めの上ハイパーモードを有するため、2回目のエボルブタイムでの失敗は2連撃で即死の可能性が高い。
    • 裏を返せば、エボルブタイム突入直前のAPに注意が必要。APは味方が有利な(APゲージが多い)状況で突入したい。
      • またまたグリム・サンダースの例になるが、たとえば3問目や14問目でAPを削ったり、むしろグリムに行動させてしまうのも即死回避のためには有用な手である。
    • 相手の超絶攻撃を食らってしまった場合、ヒーラーは次のターンでは回復することが望ましい。2連撃を回避しても大幅にHPが減っていることに間違いはないからである。
      • グリム・ユリカイルの場合はグリム・サンダースと比較してエボルブタイムの配分が多く、通常コマンドの配分が少ない。その分ノルマも緩和されているのでエボルブタイム中及びエボルブタイム前後の立ち回りがグリム・サンダース以上に重要となる。
      • グリム・アロエマラリヤ及びグリム・セリオスの場合は超絶攻撃の威力こそグリム・サンダースより低めだがその分ノルマは厳しめになっている。前者の相手の場合は通常→エボルブタイムのインターバルが短いこと、後者の相手の場合はAP増加速度が討滅戦のエネミーと同等であることを把握した上での立ち回りを心掛けること。
      • グリム・シャロンの場合は基本的に注意点はグリム・アロエマラリヤ並びにグリム・セリオスと同じだが、通常→エボルブタイムのインターバルが非常に短い上、グリム・セリオスよりAP増加速度が速いことにも注意。また防衛戦のグリムで唯一力溜めを使うことにも警戒が必要。

戦略指南(ジョブ別行動)

あくまで一般論として述べているに過ぎず、実際にはその場その場で取るべき行動は変わることに留意されたい。その場その場で取るべき行動を全て列挙していったならばおそらくこのWikiのリソースを全て使っても解説しきれない。
  • また、団体様キャンペーンやサークル対戦による理想的な順番・戦略を前提とした対戦相手が今後出てくるとも限らないため、ある程度ジョブの特徴や動きを知っておくことの重要性は非常に大きくなっている。

  • 基本的には一番レベルの高いジョブかLv.15以上のジョブで行くのが良い。
    • ただし、メンバー内にヒーラーが一人はいる状態にしなければ勝利するのはとても難しくなるので、他の3人が誰もヒーラーを選んでいない場合はレベルが低くてもヒーラーを選んだ方が良い。
    • 今作では他のメンバーのジョブ選択を確認しながらジョブを決めることが可能なので、意図的にやらない限りパーティのバランスは保てると思われる。
    • よく使用する1つのジョブしかレベルを上げていない場合はすぐにそのジョブで確定させず、まず他の2つのジョブを選びレベル状況を他のメンバーに伝えた上で戻してジョブを確定させると他のメンバーが対応しやすくなる。
  • 勝利条件が「相手のHPを0にすること」であるため、基本的に【こうげき】コマンドを使うことが必須である。
    • ただしチーム構成次第では(特にファイター・サムライ・ホーリーナイトが多いなど火力が高い構成なら)無理に攻撃に回らず回復や補助に回ってしまう方がパターン化しやすい。
  • 自分のよく使うジョブのコマンドの効果だけ覚えていてもあまり役に立たない。例えばファイターの【カウンター】が敵からダメージを受けたときに初めて発動することを知っていなければ、スマッシュによる微小ダメージによって大ダメージのチャンスを封じてしまう可能性があるかもしれないということもわからない。
    • 上記の制約からどうしても攻撃のみ専念したいならば、ファイターを選ぶと良い。ヒーラーやサポーターなど積みコマンドが期待されているジョブをわざわざ選んで攻撃を繰り返すのは他人の予想を大きく裏切り回復の遅れや手数の減少などを招き結果的に敗北につながる危険性があり、それに比べればカウンターや溜め攻撃などのテクニックこそあれど、補助技が皆無である(に等しい)ことから、単純に攻撃するということ自体が(積みコマンドを実行することが期待されているジョブの攻撃よりも)遥かにまともでかつ勝利に直結する行動であるためである。
  • 解禁ジョブは基本の3職に比べると癖がある上にレベルの低い状態では真価を発揮しづらい。解禁してもすぐには使わず、別ジョブを使いその経験値を分ける形で育成してから使うのが望ましいだろう。

合わせうち

+合わせうち
他のメンバーのジョブ選択状況に「合わせ」て自分のジョブを選択することで、難易度をぐっと下げることができる。
偏ったジョブのマッチングをなくすことができるためである。サークルや店内協力であれば順番も「合わせる」ことができるのでさらに難易度を下げることが可能。
ジョブを攻撃力が高い「攻撃系」、【ヒーリング】系列が使える「回復系」、【パワーUP】が使える「補助系」、APを操作する「AP操作系」に大別すると、以下のような構成が俗にいう「鉄板」の編成である。

一人目 二人目 三人目 四人目
攻撃系 回復系 補助系 不足しているリソース

AP操作系は必須というわけではないがあれば楽にはなる。ただし上記の基本形を崩してまで投入する価値が有るかは疑問。
状況に応じて不足しているリソースが何で、その枠に何を割り当てるかを考えておくと良い。
例としてはファイター+サポーター+ヒーラーの基本職の構成に攻撃系のジョブを追加するのが理想。(パイロマンサー、サポーター、ヒーラーでは攻撃力が不足しがちになるため
ファイターorサムライorホーリーナイトから選ぶのが無難。特にサムライの場合は行動順がヒーラーの先の構成にしたい)
パイロマンサー起用時の場合はファイターx2+ヒーラーの構成もしくはホーリーナイト+ファイター+ヒーラーの構成の方が良いだろう。

ファイター

明らかな攻撃系、初心者におススメ
+ファイター考察
  • 【パワーチャージ】→【こうげき】のダメージは【こうげき】×2を大きく上回る。非チャージで【こうげき】する場合はトドメの一撃ぐらいだろう。
  • 【クリティカルカウンター】は相手の攻撃を喰らうことが発動条件。ダメージは【こうげき】を大きく上回り【パワーチャージ】の効果も乗る。選択する場合は敵のAPに注意するのはもちろん、味方の行動にも左右される。
  • 【APブレイク】もあるにはあるが、ファイターは攻撃力が高いため、必要な場合はなるべくサポーターやサムライが使用するべき。
    • 特にサムライの【捨て身こうげき】が封じられている状況では最高効率であるため、ファイターこそ【こうげき】に回るべき状況になっている。
  • 必要な行動は【パワーチャージ】→【こうげき】のみでいい一番簡単なジョブ。クイズに答えられなくてもHP等の影響がほとんどない。
    • 問題は取れるがコマンド選択が面倒な時にも、うってつけなジョブである。

  • 相手のHPゲージが赤色になるまでは【パワーチャージ】→【こうげき】、赤色になったらチャージせずに【こうげき】でトドメを刺す。
    • 相手のターンが近い場合は【こうげき】に代えて【クリティカルカウンター】も有用。
      • ただし、サポーターの【スマッシュ】【APブレイク】などと被らないよう、チャットスタンプ「よろしく」「共に戦おう」などで意思疎通を図りたい。
      • また、補助行動が多いグリムの場合は空振りに終わる可能性が高いことに注意したい。
  • 【APブレイク】はファイターのみの編成になったり、序盤の態勢を整える際に有効。
    • とはいえ、オンラインでもジョブ合わせが可能な今作の場合は、序盤を除いて【APブレイク】はサポーターに任せても良い。サポーターとサムライがいるなら序盤はサポーターは攻撃力UP、【APブレイク】はサムライに任せて、攻撃力UPがMAX状態以降はサポーターに任せるといいだろう。(但しパイロマンサーの【APバキューム】は効果が薄く次の問題で敵の行動を許してしまう為、【APアシミレイト】が使えるパイロマスターに任せた方がいい。)

ヒーラー

明らかな回復系、慣れてきたら使ってみよう。
+ヒーラー考察
  • HPに余裕がある場合(対戦相手にもよるが、1500以上あるのが目安)、【回復量UP】を2~3回使い、あとは【こうげき】か【ヒール】を使っていく。
  • 【ディスペル】は呪い攻撃力ダウン防御力ダウンを解除することができる。
  • 現状パーティーに1人は必須。
  • どんなときでもHPは大事、HPが半分前後ならすぐに回復すること。
    • 特に防衛戦ではエボルムタイム突入前にHPを満タンにしておくことが望ましい。
  • HPに余裕がある時は【回復量UP】は2段階まで上げて、あとはHPを気にしながら【こうげき】。MAXまで上げることに拘らないように。
    • 【回復量UP】は大事なコマンド。【ヒール】のみならず、ホーリーナイトの【リジェネ】での回復量も増加する。
    • 【リジェネ】での回復は全行動終了時の【回復量UP】の状態に依存するので、【リジェネ】がかかっているときは500前後のダメージ量ならば【回復量UP】を重視してもよい。
    • HPがMAXでかつ防御ダウン及び攻撃ダウンがMAX状態または呪いがかかっている状態なら迷わず【ディスペル】を使うこと。(HPが半分以下に減っているときは必ず【ヒール】を使うこと。
  • HPの管理にだけ気をつけるということを学ぶという点では、裏方に回って活躍したいジョブの中では最も初心者向けではあろう。


サポーター

補助系、やることが多くヒーラーよりさらに慣れが必要。
+サポーター考察
  • 【パワーUP】は3回まで重ねがけが可能。このコマンドがサポーターの存在価値の大半を占める。
    • パーティ構成で【パワーUP】が使える人数を把握し、いかに少ない手数でパーティが3段階目の攻撃MAXにできるとそれだけ有利になる。
  • 【APブレイク】はダメージを与えない代わり、APを大幅に削ることができる(ゲージ約半分)。
  • 【スマッシュ】は小ダメージを与えつつスタン(1ターン行動不能)させる。成功するかは運次第。ダメージは【こうげき】よりやや低い。
  • まずは【パワーUP】を連打。必ずMAXまで上げよう。下げられた場合はMAXまで戻すこと。
  • その後は【こうげき】【スマッシュ】【APブレイク】の使い分けが肝。
    • 【スマッシュ】でスタン状態にできた場合、そのターン中の【こうげき】でAPを削ることができる点は注目。
      • ちなみにAPブレイク系の効果も通常時より大きくなる。狙ってやることではないので、スタンに【APブレイク】が被っても無駄にはならない程度の認識でいいかもしれない。
    • 行動順が先(1~2番目)で、残りHPに余裕がある+相手のAPがそこそこ貯まっている場合は【スマッシュ】も一つの手であろう。ただし、【スマッシュ】にこだわりすぎて時間切れ負けにならないように。特に敵が「力溜め状態」もしくはハイパー状態の時はスマッシュ耐性が高くなっているので注意。
    • よってHPが低い時は【APブレイク】、満タンに近く余裕がある時に【スマッシュ】を使うかどうか考えよう。
    • ホーリーナイトの【ホーリークロス】やサムライの【捨て身アタック】などには【スマッシュ】【APブレイク】でのサポートが効果的。これらのジョブがいる場合は自身の【こうげき】よりAPコントロールを優先した方がダメージ効率が良くなる。
    • 【こうげき】はどれも必要ない場合に。ただし、攻撃力が非常に低いパイロマンサーがいる場合はAPコントロールをパイロマンサーに任せてサポーターは攻撃に回る方がいい。
      • サポーター・パイロマンサー共存の編成の場合は火力不足に陥りやすいので少しでも多くのダメージを与えられることを優先したい。
  • パーティー編成や周囲の状況をよく観察し的確な判断を下す必要があるため、初期ジョブの中では熟練者向けのジョブである。
    • とはいえ、構成上サポート担当にならざる得ない時もあるので【パワーUP】でMAXを維持しつつ【こうげき】で貢献できる事は頭に入れておこう。


ホーリーナイト

ファイターよりは防御寄りの攻撃系。
被ダメージを軽減できる唯一の職業で、こちらを一撃死させかねないような攻撃力の高いエネミーに対して有効。
回復コマンドもあるが回復役としてはヒーラーの方が良い。
+ホーリーナイト考察
  • 初手はパーティー編成や相手の動向を見極めてコマンドを選択したい。
    • 無難なのは【ホーリーウォール】で味方のバフコマンドがかかるのを待つか【こうげき】で少しでも削りに行くことだろう。
    • 【リジェネ】は相手の先攻を許した場合に限り候補になる。
      • 効果は【リジェネ】を発動したターンから3ターンなので、こちらが先攻となった場合、【リジェネ】をかけても1ターン無駄に終わってしまう。
  • ホーリーナイト込みの構成にする場合、ホーリーナイトが2人以上居ることが望ましい。
    • ホーリーナイトが複数いれば、同ターン内で【ホーリーウォール】→【セイントクロス】のコンボが狙える。1ターンで完結できる分残りターン数も気にならず、またクリティカルフィーバーとの相性も良い。今作は行動順番が表示されるので、プレイヤー側がシステムを理解してさえいれば確実にコンボが成功する。仕様上【セイントクロス】を打つ側が高Lvであることが望ましい。
      • さすがに純粋な火力は同条件の(2人がチャージ攻撃を繰り返す)ファイターに軍配が上がる。こちらは毎ターン攻撃できること、ステータスのレベルで防御に厚くなること、状況に応じて【ホーリーウォール】の防御利用や【リジェネ】を扱える点に強みを見出そう。
    • 逆にホーリーナイトが1人の場合、グリム・メディアやグリム・リエルのように「2問でターンが回る」ほどAPゲージが少ない相手だと、【ホーリーウォール】をかけても相手に攻撃を許して破壊されてしまうケースが増え、【ホーリーウォール】→【セイントクロス】は狙いにくくなってしまう。
      • 行動順を意識して【ホーリーウォール】発動のタイミングを調整することになるだろう。
      • サポーターは【APブレイク(クラッシュ)】で援護してやろう。
    • 高火力グリムの増加でホーリーウォールのダメージ軽減効果が着目されるようになり、現在では1人でも十分な活躍が期待できる。
  • トーキョーグリモワールでは使えなかった、ダメージ軽減コマンドが満を持して登場。
    • 現状、敵の「チャージ」を解除する方法が存在しないため、高火力グリムへの対策は実質的にこれしかない。
    • 【ホーリーウォール】の効果が1回限りと制限が「暁の鐘」より厳しくなっているが、それでも敵の攻撃の激しい今作では相応に役に立ってくれるだろう。
      • 準備の整っていない序盤の被ダメージを軽減するのも良し、発狂後の溜め攻撃やHPバキュームに対する備えにしても良し。
  • ただし、【セイントクロス】が加わったため【ホーリーウォール】を防御に使うか攻撃に使うかの判断が重要になる。
    • 被ダメージ即回復がセオリーの今作では中途半端にダメージを軽減したところで無意味になりやすい。防御目的は基本的に上の2パターンでの活用だろう。
    • 威力の高い【セイントクロス】に頼りがちだが、相手の行動とのタイミングがかみ合わない時は早めに攻撃に打って出た方が良いこともある。固執しすぎて時間切れになることは避けるべきである。敵の行動パターンやサポーターの癖を把握することが重要である。
  • 【リジェネ】の回復量はホーリーナイトLV1・回復量UPなしの時点で200程度。【回復量UP】の効果が乗り、3段階アップしている段階なら300前後の回復が可能。
    • ジョブレベルを上げて【ハイリジェネ】→【エクストラリジェネ】に変化した場合はさらに回復量が増える。
    • ダメージが少ない状態なら【リジェネ】とスキルでじわじわと回復させつつ、ヒーラーにも攻撃を促す手もあるだろう。
      • 現状、ホーリーナイト込みのパーティーだと攻撃力不足に悩まされがちなため、現実的にはリジェネはあまり効率は良くない。【回復量UP】がMAX状態になるまでのつなぎや回復が追い付かない場合の補助程度と考えた方がいい。
      • サムライの行動順がヒーラーより後になってしまった場合には捨て身アタックのリカバリーに使える。ただし回復力MAX+自身のジョブレベルが十分でなければ差し引きマイナスになってしまう点に注意。
      • 戒めの呪いのダメージ相殺という使い方も可能(効果発生の順番が呪いダメージ→リジェネ回復のため)。ただし余裕があるなら素直にヒーラーがディスペルを使った方がよい。狙う必要があるのは序盤でヒーラーが回復力UPに勤しんでいる場合、大ダメージと合わさりヒーラーが回復に回らなければならない場合だろう。
  • 戦況を踏まえた上でホーリーウォールやリジェネの使い分けが重要になる。単純な行動パターンでは長所を引き出せないという点では、熟練者向けのジョブだと言えるだろう。
    • 但しステータスそのものは全体的に高くまとまっているため、防御力の低いサムライやパイロマンサーをフォローできる。(勿論ホーリージェネラル(Lv15)以上かつ勝利に導けるプレイヤー自身の腕前が必要だが)



サムライ

極端な攻撃系、コマンドは旧作のベルセルク・グラップラーと同様。
ゲームの仕様上、余程クイズが得意かケンゴウ+(Lv20以上)まで育っていないと想定通りの運用は不可能
また、専用コマンドの癖が強いので、安定した攻撃役を好むならファイターの方がやりやすいだろう

+サムライ考察
  • 初手としては以下の状況。
    • 通常攻撃:至って無難。
    • 鬼力凶神:バフコマンド・チャージ攻撃との相性が悪く、初手では悪手になることが多い。
    • 捨て身アタック:序盤のHP減はリスクが高すぎるので、初手では非推奨。
    • APブレイク:無難。今作はグリムのスピード・攻撃力が高いので、サポーターやヒーラーの支援という意味でも有用。

  • 【鬼力凶神】だが、性能は旧作とほぼ変わらない。安定した攻撃力アップコマンドとして考えてはいけないのも相変わらず、こうげき以外のコマンドでもカウントが減るのも相変わらず。
    • サポーターとの相性だが、攻撃力UPにいそしむ序盤が特に悪い。攻撃力をMAXにするまで使わない方が良い。
    • 当然ながら、ヒーラーの回復力UPとの相性も悪い。
    • また、チャージ攻撃が主力のファイターとの相性も悪い。(有効回数は実質2回である)
    • ホーリーナイトは他のジョブと比べると相性は良い。
      • 特にツーマンセル運用の場合は初手からセイントクロスが飛び交うことが多く、初手鬼力凶神が珍しく有用である。
      • ホーリーナイト1人の場合はセイントクロス狙いか通常攻撃主体かどちらかを見極めよう。もちろん、通常攻撃主体の方が相性は良い。
    • パイロマンサーはAPコントロールをそちらに一任できるため、初手から攻撃しやすい点は頭に入れておきたい。
      • が、パイロマンサー自身は火力が低すぎて攻撃要員には不向き。またサムライとパイロマンサーはともに低HP・低防御力という欠点を抱えているので、終盤に一撃死の危険性もある。腕に自信がなければ他のジョブを選ぶ方がいいだろう。
    • 討滅戦限定だが、クリティカルフィーバーと組み合わせると高確率でクリティカルが出せるようになる。序盤の態勢が整った後=概ね1回目のクリティカルフィーバー突入前や、後半に【捨て身アタック】が使えない(使いづらい)状況であれば狙ってみるのもいいだろう。
  • 【捨て身アタック】
    • 行動準を確認して後の行動でヒーラーが居てHPに余裕がある時に使おう。
    • HP減少量はおよそ最大HPの25%程度。エクストラリジェネ+回復量UP2~3でやっと差し引き0に近いレベルなので、ヒーラーがいない場合は乱用厳禁だと思って良い。
    • 今作は以下の理由から、旧作より厳密なHP管理を求められることに注意が必要。
      • 討滅戦の場合、特に女子生徒グリムを中心にスピード・パワーの高い相手が多く、立て続けの攻撃でKOされる可能性が旧作より高め。
      • 防衛戦の場合は言うまでもなく「エボルブタイム・超絶攻撃」の存在。問題配分も注意し、HPが万全の状態でエボルブタイムに突入できるように立ち回りを考えること。
  • 【APブレイク】だが、サムライ自体がファイターより小回りが利くジョブなので、序盤は積極的に削ってサポーターやヒーラーにパラメータアップを促そう。
    • オンラインの場合、行動順が4番目になるとHPが回復できないため【捨て身アタック】を打てず攻撃力が低下する。また敵が後攻の場合は迂闊に【捨て身アタック】を発動してしまうと敵の渾身の一撃が来た場合(特に力溜め状態)1発KOになる危険性が極めて高い。
    • 前述の注意点を踏まえサムライ(ケンゴウ、ソードマスター++、ショーグン)を選択する時は店内協力やサークル協力等でホストに入った時のみ推奨。
      • オンラインでは予習終了からメンバーが揃うまでの時間が長い程行動順が先になりやすいが不確実。ホストでない限りヒーラー先行があり得るため迷ったら控える方が賢明。逆にすぐにメンバーがそろった場合は後半の可能性が高いため選出は避けるべきだろう。
  • その他の特徴として他ジョブと比較し運が圧倒的に高い。クリティカルが出やすい、サポーターのスタンが成功しやすいなどの体感報告があるが、実際の影響は不明。
  • 上記の通り厳密なHP管理及び他のジョブとの行動連携が求められるため、最上級者向けのジョブと言える

パイロマンサー

旧作のシャーマン・ジャマー・クロノマンサー・アクセラレーターと同様の補助主体型だが、体力回復ができない、クロノアクセルは使えない点に注意すること。
ジョブ特性として【バーンラッシュ】を持ち専用コマンドも独自のものが多いが、現状では元のステータスが貧弱そのものでこれを覆せるほどの性能は持ち合わせていない。特にレベルが低い間(Lv10未満)は運用は控えること。
ステータスの低さはヒーラー以下の体力・攻撃力とサムライ以下の防御力・回復力を併せ持つと言えばわかりやすいだろう。火力は他メンバーや回転率で賄えるにしても耐久力の低さは致命的で、敵2連続攻撃でのKOを食らいやすくなる。
+パイロマンサー考察
  • 初手は【APバキューム】が最も無難だろう。
    • ヒーラーの回復力UPとサポーターの攻撃力UPをサポートして早めに攻撃態勢を整えたい。
    • 次点が【フレイムミスト】だが、今作のグリムは2問でターンが回るケースが多く、1ターン無駄になりやすい。

  • 【フレイムミスト】によるやけどのダメージは旧作の毒と同様に残りHP依存。
    • 従って、旧作のポイズンミスト同様にダメージ源としてよりもバーンラッシュを誘発するための仕込みとして考えた方がいい。
      • ただし元の攻撃力がヒーラー未満であり、バーンラッシュ込みでようやく並ぶ程度なためダメージソースとしては不十分。
      • やけど状態時にフレイムミストを使用してもバーンラッシュによる補整を受けられないので注意。
  • 【APバキューム】はAPブレイクと違い、こちらのAPを増加させる特性がある。その分、相手のAP減少量はAPブレイクより低め。
    • ジョブレベルを上げれば次の問題で3人正解すればMAXになるかどうか、という程度にはAPは増える。(APアシミレイトで旧作のAPブレイク+APバキュームと同等の効果が得られるかは検証中)。安定して全員正解できる状況ではAPブレイクの劣化だが保険程度にはなる。
      • 特に序盤は積極的にAPを吸い上げて、ヒーラー・サポーターのバフ支援やサムライの鬼力凶神付き攻撃の支援に活用したい。
      • ジョブレベルが低い状態では大した量を吸えず、次問で敵の行動を許す、3人正解でもAPが満タンにならずで散々なものである。ハイパイロマンサー(Lv15)になればひとまず足止め+行動補助が期待できるようになるので育成目的で選出する場合も最低限ここまで育てておくのが望ましい。
  • 戦闘態勢が整った後はメンバー構成やレベルを踏まえつつ、【APバキューム】による足止めを継続するか、【フレイムミスト】→バーンラッシュ付きこうげきに移行するかを選ぶことになる。
    • 同行3人のうち、1人はヒーラーであることがほとんどだろう。残る2人が攻撃要員(ファイター・サムライ・ホーリーナイト)×2か攻撃要員+サポーターかどちらの編成か確認しておこう。
    • 攻撃要員が2名いる時や自身のレベルが低い時は、攻撃は同行者に任せて足止め役に専念する方がいいだろう。
    • サポーターがいる時は、双方のダメージ量や相手のAPを踏まえてどちらがAP削り役になるかにかかる。息を合わせた立ち回りが重要になる。
      • 特にAPブレイク(APバースト)をメインに使いかつ自分より先に行動する場合、【APバキューム】の相性は最悪といってよい。相手APがMAXの状態を除いて他の行動を検討した方が吉と出やすいだろう。
      • スマッシュ中心のサポーターとの相性は悪くはない。特に先にスタンが入った場合スタン効果により普段より多くAPを吸収できるため次問で動きやすくなる。ただし不足気味の火力がさらに低下するため残り相手の体力と残り問題数に注意。
      • 補助型2名の編成なので基本的には火力不足。攻撃力はバーンラッシュ込みでもサポーターの方が高いので、サポーターが攻撃・パイロマンサーがAPコントロールに回る方が無難であろう。サポーターのAPボーナスが地味に効いて3人正解でもAPが満タンになりやすい点でも合理的である。
  • 【ステータスリセット】は現状攻撃力、防御力アップ以外無効化できない。クロノアクセルや力溜め、ホーリーウォール対策とはならない。
    • どうしても使わなければならない場合防御力が2段階上がったところでまとめてリセットするのが基本。1戦で2度も3度も使うようでは時間切れになる。
    • 攻撃力UPはAPバキュームやAPブレイクによる足止めで対抗策になり得るので、(終盤のハイパーモード+力ため+攻撃力UPが重なっている時でなければ)ステータスリセットは現状無理に使う必要はない。あるいは相手のAPがなく、残り体力的に攻撃は周りに任せてよさそうな時に消去法で使う程度か。
  • パーティーの構成により役割が変わることが考えられる上、ステータスが極めて低く各コマンドの性能も他のジョブと比較して良くないためパイロマスター(Lv30以上)でないと勝利することが難しくなる。サポーターやサムライより更に熟練者向けのジョブである。
    • 現実的な活用法はCOMが混ざった際の行動回数確保か。ただしこれを目的とするにも十分な育成とプレイヤー自身の腕前が必須となるだろう。
  • パイロマンサーが2人の場合、うまく連携すれば試合展開を有利にコントロールできる可能性が高まる。
    • 2人がかりでAPバキュームを使うと、敵APをほぼ0に減らしたうえでプレイヤー側のゲージは7~8割程度まで貯まる。この場合、次問で2人正解すれば行動権を確保できるので、敵味方の行動回数に大きく差をつけることができる。
    • 敵APがあまり貯まっていない時(先に行動されてしまった場合も含む)は、パイロマンサーが一人だけの時よりもフレイムミスト→バーンラッシュを活用できる可能性が高い。
    • ただし、パーティー全体の攻撃力も著しく低下する上に、現在のエネミーとの対戦ではジョブLv30以上のパイロマンサー1人によるAPバキュームで完封できる可能性が高い為、
パイロマスター(Lv30以上)が1人いる場合は前衛の攻撃系ジョブ(ファイターかホーリーナイト)x2+ヒーラーの構成の方が望ましいだろう。

ジョブ全般

  • 【ヒールUP】は事故率の削減に、【パワーUP】はターン数の削減(結果的に事故率の削減)に大きく貢献する。従って、いかに補助効果を手早く揃えるかが勝負となるため序盤の問題こそメガホンやルーペを使って正解を重ね、手数を増やすべきであるといえる。
    • 【ヒールUP】を揃えたいのにダメージを食らって【ヒーリング】に回る、ということになるとなかなか補助効果が揃わず、結果として時間切れを招く。
    • さらに【ヒールUP】は敵のステータスリセット以外では解除されない(2016年4月現在)ため、敵のステータスDOWN攻撃に強く、効果も劇的なものであるため、使用できるジョブであれば、最低でも2段階は揃えておくべきである。


  • 【ヒーリング】が使えるプレイヤーは、出来る限りHP満タンになることを意識しよう。一見無駄なように思えるが、以下のように重要なシーンが度々あらわれる。
    • 全員不正解が続き、攻撃を連続で受けても生き残れる。特に2問から生存が怪しくなるため、重要である。
    • 威力が高いが、HP減少を伴うコマンド(【クリティカルカウンター】や【捨て身アタック】)を選択しやすくなるのも利点である。
    • 相手がためている状態からの攻撃は運が悪いと即終了の場合(特に終盤並びに相手がハイパー状態時)もあるので、最後まで気を抜かないように。

  • 攻撃順を意識するのは重要。行動順は最初のターンでの行動順が最後まで変わらず常に固定である。
    • 今作ではコマンド選択の際に行動順が表示されるので、画面はしっかり見ておこう。
      • 店内協力の場合、「この人数で開始します」のボタンが表示されているホストプレイヤーが1番目となる。

極端な編成での対応(一般論)

今作ではマッチング後にジョブ選択を行う上、他のメンバーのジョブ選択状況を視認できるので、極端な編成になるケースは極めて減ると思われる。
ただ、「無難な編成に飽きて、あえて偏った編成で挑みたい」ということ、また他人のジョブ選択を無視して極端な編成になるケースもないとは言えないので、その場合の注意点を述べておく。

以下、フ=ファイター、ヒーラー=ヒ、サポーター=サ、ホーリーナイト=ホ、ム=サムライ、パ=パイロマンサーとして解説。

  • フフフフ
    • コマンドによるHP回復が存在しない。(今回はサポートジョブによるHP回復もない)
      • よって比較的威力の高い【クリティカルカウンター】を活かすのは難しい。カウンターが大量発生すると言うことは、HPが減っていくことと同義だからである。
    • 誰かが【APブレイク】に徹すれば攻撃されにくいので、有効活用すべきである。【パワーチャージ】→【APブレイク】で一撃で相手のAPを100削ることも可能なので巧く使えれば良いのだが、これで被ったら悲惨である。被らないように初手は【パワーチャージ】よりも【APブレイク】で様子見をするのが良さそうである。
    • 今作では【マイパワーUP】がなくなったことも注意しておきたい。
      • つまり、TGのフフフフと比べるとデバフに弱いということになる。APブレイクを使わない総攻撃による短期決戦も従来と比べると少なからずやりづらくなっている。
  • ヒヒヒヒ
    • 相手APの操作ができないため敵の攻撃は一切防げず、攻撃UPが使えないため火力もいまひとつなのは相変わらず。
      • 特に今作では初期ジョブの中で最も火力が低いことは頭に入れておくこと。
    • とにかく全員攻撃が基本で回復が被らないようにするのが大事。ジョブスキルでの回復という地味ながらもスキルの中では相当優秀なスキルがあるので、これを考慮してできる限り攻撃に回すこと。
    • 幸いなのは、【ディスペル】がデバフ解消に対応したこと。
      • もちろん、手数を考慮してパワーダウンの度に解消するのではなく、複数段階下げられた(もっと言えばダウン-3になった)ところで一発解消する方が効率が良い。
  • ササササ
    • 火力不足は【パワーUP】で補うことができるが、【HPバキューム】による回復が出来ないのはかなり痛い。よって旧作のマジシャンのような「HPが減ったら【HPバキューム】連打で殴り合い」という戦術は取れない。
      • 即ち【APブレイク】係1名が必要になるということである。火力の低さを考えるとフフフフより厳しい編成だろう。ハイサポーター・サポートマスターがいればそちらに任せよう。
    • スマッシュは確実性に欠ける上、さらに火力が下がってしまう。また足止めに成功しても次の問題でターンを回せないと手数的には効果が望めないだろう。
      • どうしても使いたいのであれば、追い打ちのAP削り効果のことも踏まえ、1番手のメンバーに限定すること。順番が後なら存在自体考えなくても良いだろう。
  • ホホホホ
    • 【APブレイク(クラッシュ)】【APバキューム】がなく殴り合いが必至であるにも関わらず、回復力が低め+デバフに弱いという悩ましい編成である。
    • 【ホーリーウォール】→【セイントクロス】連発による電撃戦が選択肢になり得るが、相手の行動を止められないため安定して全員正解を続けられないと逆に速攻で沈められる危険性が高い。
      • 電撃戦を仕掛ける場合は、上記のことを念頭に入れておくべきである。
    • 【ホーリーウォール】【リジェネ】を常時維持し、ジョブスキルも重ねてじりじりと体力を回復させつつ戦う持久戦も選択肢になる。
      • ただし攻撃力がファイターほど高くないため補助コマンドが被ることはそれなりに痛い。早めに役割分担を決めることが望ましい。また前述のとおりデバフに弱いので、補助ステータスの維持を図りたいがためにリジェネなどが被ってしまうケースも起こりえる。
      • 持久戦狙いなら相手の攻撃を許そうが、【セイントクロス】で打ち消そうとも、ターン終了時に【ホーリーウォール】が残っていれば次のターン以降もダメージ軽減なり大ダメージなりに、と効果を持たせられるので、【ホーリーウォール】は後出しの方がいいだろう。
      • が、【リジェネ】はレベルが高い方が効果が大きいので、ホーリージェネラルやホーリーキングがいれば順番に関係なくそちらに【ハイリジェネ(エクストラリジェネ)】を任せること。
  • ムムムム
    • 【APブレイク】担当がAPを削りつつ、他のメンバーが【こうげき】でちまちま削るしかパターンがない。
    • HPが回復できないので、当然ながら【捨て身アタック】はとどめ以外使用してはいけない。
    • 【鬼力凶神】状態を維持するのもありだが、コマンドの性質上過剰に期待してはいけない。
    • フフフフ同様デバフに弱く、【パワーチャージ】もないためフフフフ以上に苦戦を強いられる。
  • パパパパ
    • 旧作のシャーマン・ジャマーと違い、体力を回復する手段が一切ないことを念頭に入れること。
      • すなわち、戦術は「【APバキューム】役が必須で足止めしつつ、他のメンバーがバーンラッシュ込みの攻撃に専念」するしかない。
    • 【フレイムミスト】役は原則1番手で問題ないだろう。1番手【フレイムミスト】→バーンラッシュ込み攻撃で少しでもダメージを蓄積したい。(【プロミネンスハーム】でも【フレイムミスト】とほとんど効果が変わらないため)
      • 元々攻撃力が著しく低いため、尚の事全員正解を重ねてバーンラッシュ込み攻撃に専念することが必須となる。
    • バキューム役は後ろの3人の中から決めることになるだろう。
      • 【APバキューム】役は効果が高いハイパイロマンサー+、パイロマスターが担い、3人正解でターンが回る状況を維持すること。
      • デバフに非常に弱い(デバフに対する解消手段がない)ことも考慮し、相手のAPが多い場合は2人がかりでAPを削ることも視野に入れて戦うこと。今作は旧作と比べ敵のターンが回りやすいので尚更重要。
    • 2~4番手のレベルが低すぎる(全員25未満)ならAPバキュームの効果を踏まえて、1番手バキューム・2番手フレイムミスト役に切り替えよう。(逆に言えばパイロマンサーのみのパーティー編成にするのは全員のレベルが35以上かつ出題難易度が低い場合以外は厳禁と考えた方がいいだろう。)

TG以前のジョブについて

暁の鐘の上級ジョブ・解禁ジョブ

+...
パラディン
攻撃力の低さから回復系と考えていいだろう。【ヒールUP】が使えるという意味では補助系とも考えられる。
+パラディン考察
  • 【ヒールUP】を使い(できればMAXになるまで)、あとは攻撃をする。特に【ヒールUP】が非常に重要なコマンドで、これを使わなければパラディンの価値は無しと考えても過言ではないほど。
    • 回復コマンド自体はプリースト・シャーマン・メサイアに任せれば良いのだが、シャーマンとメサイアは自ら回復力を上げることが出来ないため、パラディンで補わなければならない。回復コマンド自体はマジックナイト(ベルセルク)の支援に回るときに必要なら使えば良い。
    • 回復役がパラディンしかいないのなら尚更である。パラディンの【プチヒーリング】だけでは、回復力UPがなければ小攻撃やマジックナイト(ベルセルク)の捨て身反動ですら取り返せない。ノーダメージで初手を迎えたならば尚更必須のコマンドである。
    • パラディンは旧ファイター並の攻撃力があるとはいえ、マジックナイト(ベルセルク)の前では所詮その程度である。マジックナイト(ベルセルク)がいるならむしろ攻撃をマジックナイト(ベルセルク)に任せっきりにしても良いぐらいに補助技をガンガン使った方が安定する。
  • ソーサラーとパラディンに共通する【ガードUP】は、シャーマンの【パワーDOWN】に相当する意味合いはあるのだが、それよりも優先するべきコマンドがあり、あまり有用な価値を見出しにくい面はある。余裕があったらかけておくと安定しそうではあるが、その程度。あまり深く意識する必要はない。
  • ファイターより攻撃力が(結果として)低くなったことやシャーマンの破壊力が大きくなったこともあり、パラディンは尚更補助としての立ち回りが重要になる。
    • マジックナイト(ファイター、ベルセルク、シャーマンも含めて)の有無で立ち回りが大きく変わるので、どれだけ多くのジョブの特性を知っているかが問われるジョブである。マジック☆コロシアムというモードに精通した最上級者向けといえるだろう。
  • スキル「ガードアップレッド」は、ピンチ状態を通り越して一撃即死がよく起こることや、防御UPとはいえピンチ状態の時に敵の攻撃を一発耐えられるかは疑問。ただし、アップデートにより半分から発動することになったので、半分弱もHPがあればため攻撃でない限り被害を抑えられることを考えると、あることに損をすることはない程度であろう。
    • 同様の効果を持つベルセルクの「ハザードレッド」では攻撃MAX時に発動しても上乗せが確認されなかったのでおそらくMAX時に発動をしても何も起こらないと考えられる。重複して発動した場合、アイコンが2つ出るようなので効果はあるのかもしれない?
  • プチヒーリングは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。
  • 【プチヒーリング】は【ヒールUP】を1回かけるごとにかかっていない状態から回復量が大体400→600→750→900と上がっていく。
    • 回復量と攻撃力の都合からプリースト、メサイアが居る時は回復はしない、シャーマンが居る時は回復に専念しよう。
  • プリーストやメサイアがいる場合は【ヒールUP】は2回、いない場合はMAXまで上げよう。
  • ソーサラーと同じで【ガードUP】はほとんど意味が無い、回復ができるのでそれよりも【ヒールUP】を優先しよう。
  • HPがピンチの状態から巻き返したいならプリースト、回復も攻撃もしたいならシャーマンを使った方が確実。
    • ベルセルク同様他の攻撃系や回復系ジョブより扱いが難しい。使うのならば簡単な難易度かキャップ限界近くまでLVを上げてから挑戦しよう。

マジックナイト
パラメータから明らかな攻撃系。ただしパワーUPは使えるので補助系としても扱える。
+マジックナイト考察
  • 【パワーUP】が使えるなら使っておき、基本的に【こうげき】を行う。【捨て身こうげき】は反動が大きいので最後のトドメや悪あがき的な扱いの方が良さそうである。扱いとしてはファイターに似ている。
    • 【捨て身こうげき】は最大HPの1/4を消費する代わりに、自身が2回攻撃をしたのと同じ程度の効果を発揮する。すなわち残り問題数が少なく、残りHPより攻撃回数(=ダメージ)を稼ぎたい終盤にこそ効果を発揮するコマンドである。残りHPが重要なウェイトを占める序盤中盤では危険が大きいが、そのターンのうちに回復ができるのなら問題にならない。
    • 【捨て身こうげき】は最大HPに対する割合消費のため、PASELIボーナスがついていると逆に損であることにも注意。PASELIボーナスがないとシャーマンの【ヒーリング】(回復力UP0回)でもギリギリ黒字になるかどうかだが、PASELIボーナスありだと怪しい。回復力UPや二人がかりでの維持が必要なケースも。
    • 行動順が固定であるため、行動順が回復役の前 で、かつ回復役が明らかに回復すると見込まれる 状況なら敢えて【捨て身こうげき】を打つ手もある。しかし回復役の行動によっては首を絞めてしまう諸刃の剣。
      • このような状況に遭遇したら回復役は「回復に回れ」という合図だと思おう。逆にそれを見越して回復役が回復の空打ちを始めるケースもあり、この場合は捨て身に回れという合図だと思えばいい。
    • なお、起こりにくいことではあるが【捨て身こうげき】により敵HPを0にできず自HPが0になった場合、手番が回っていないプレイヤーがいてもその時点で負けとなる。マジックナイト(ベルセルク)が複数いる場合は注意。
  • 回復系が一人もいないパーティー構成では、【捨て身こうげき】はほぼ死にコマンドとなる一方、【APブレイク】が最重要コマンドとなる。素の攻撃力でベルセルクに劣り、ファイターの【パワーチャージ】→【こうげき】は強力な代わりに小回りが効かないため、マジックナイトが積極的に【APブレイク】を使う必要がある。
  • 単純に【こうげき】だけしていても強いジョブという意味ではある意味最も初心者向けではあるのだが、相手の攻撃力と減るHPをきちんと管理したうえで計画的に【捨て身こうげき】を使いこなすためには実戦での訓練が必要であろう。
  • 余談だが、【パワーUP】のコマンドの位置はソーサラーは右から2番目に対してマジックナイトは左端である。マジックナイトの右から2番目のコマンドは【捨て身こうげき】なので【パワーUP】をソーサラーの感覚で右から2番目を選択してしまうと【捨て身こうげき】になってしまう。ソーサラーとマジックナイトを両方使う人は特に注意しよう。
  • まずは【パワーUP】を1,2回使ってあとは【こうげき】、状況に応じて【捨て身こうげき】を選択するかどうか。
  • 【捨て身こうげき】は強力だがHPの消費が大きい、回復できるメンバーが不在の時は封印するのは当然だが、【ヒールUP】が2段階~MAXまでかかった状態のプリースト、メサイア、パラディンが居ない時も使用を控えたほうがいい。
    • 対戦相手の残りHP次第(出題が半分終わって相手のHPが緑色、残り6問を切っている時は相手のHPが黄色)では【ヒールUP】の状態に関わらず【捨て身こうげき】で巻き返しを狙う事も視野に入れよう。
  • アップデートによりHP1000未満での【捨て身こうげき】はできなくなったが、それでも【こうげき】は十分強力。
    • とりあえずよくわからなければ攻撃MAXにして【こうげき】だけしていても単純にファイターの上位互換なので十分強い ことは頭に入れておいて良さそうである。
    • 【捨て身こうげき】に目がいってしまいがちだが、単純に能力値だけ見ても相当強いことは忘れないでおこう。

シャーマン
基本的に回復系。スキルのポイズンフィーバーや【パワーDOWN】等で攻撃系・補助系の役割も担う。
+シャーマン考察
  • 両方の役割があるため、どちらの役割をするかでコマンド選択が変わる。
    • 回復系として:HPに余裕があれば【パワーDOWN】を数回。あとは【ヒーリング】と【こうげき】を使い分ける。
    • 攻撃系として:【ポイズンミスト】を打ち、毒状態を維持しつつ【こうげき】。
  • 邪神では死にコマンドだった【パワーDOWN】の効果が大きく、単純に1回につき被ダメージ-100程度の効果が認められる。【ガードUP】よりもダメージ減少効果は大きい。
    • シャーマンは【ヒールUP】(回復量アップ)が使えないが、【パワーDOWN】を使うことにより回復の機会が減るので間接的に【ヒールUP】の代替にもなる。溜め攻撃にも耐えうる。
    • スサノオやガルーダ、ウィーズなど火力が高い敵に対しては積極的に使いたいコマンドであるが、天空ズやフランシス、ドクラーケン、ベルルやアメリアなどに対しては効果は薄い。前者の場合は【ホーリーウォール】すら貫通するレベルの高攻撃力なため特に有効なのだが、後者の場合は【ホーリーウォール】でほとんど頭打ちになってしまう。
    • HPを回復(吸収)してくるアマテラスやエリーザに対しては、ダメージ=回復されるHPを減らすため、余裕のある間に【パワーDOWN】をMAXまでかけたほうがいい。
      • 「マジックナイト(ベルセルク)が【捨て身こうげき】を打った次のターンの攻撃で死ぬか死なないか」という判断はマジックナイト(ベルセルク)にとって重要な指標となる。ここで「死なない」という決定ができるという意味で【パワーDOWN】は大きな意味を持つ。
    • 【パワーDOWN】は本質的には相手の攻撃力を下げることにより【ガードUP】の役割を果たすコマンドである。【パワーDOWN】を使い過ぎた結果、攻撃の手数が足りなくなって倒せないということになっては本末転倒である(確かに十分に有効な手段ではあるのだが、もっと有効な手があり、それは攻撃される前に倒すことである)。【パワーUP】を重ねてくる敵に対し、【パワーDOWN】を中盤からは積むのに拘泥しすぎない(特に問題数の少ない通常コロシアム)のも重要である。
      • 特にメサイアがいる場合は【ホーリーウォール】による被ダメージ減少が期待できるため、スサノオ、ガルーダ、ウィーズのような攻撃力の高い敵でない限り【パワーDOWN】は過剰防御状態に陥りやすい。この場合は即【ポイズンミスト】をかけて攻撃した方がよい。
  • 【ポイズンミスト】については、度重なるアップデートにより、シャーマンを選択するに足るスキルとなった。
    • 11/17よりのアップデートからジョブスキル込みでのダメージが大幅に上方修正され、同レベルのマジックナイト以上に向上した。各種パラメータ上昇が整うまでのつなぎや打点の出づらいパーティ構成時に有用となった。シャーマンが複数人いればアタッカー役を担うことも可能である。
    • 毒ダメージの効果こそ微妙だが、8/4のアップデートによりジョブスキルの効果でも毒が消滅しなくなった。
      • 毒による直接のダメージは最大でも1000程度しかなく(ベルル系は200程度)、必ず敵の行動を伴ってからダメージが入ることを考えると「どく」を当てにするには弱すぎるダメージであることに注意。相手のHPを推定するには有効ではある(現在は残りHPの3%がダメージとなる。参考までに、これまでの変遷としては5→2.5→2→3%)
    • 回復が必要な状況になってしまうとやはり毒が無駄になってしまいがちになり、マジックナイト(ベルセルク)の【捨て身こうげき】の方がHP条件を気にしなければいつでも繰り出せる分優位ではある。
    • よくあるマジックナイト(ベルセルク)の【捨て身こうげき】→シャーマンの【ヒーリング】のコンボであるが、ポイズンフィーバーが有効な時に限っては【こうげき】→【こうげき】の方が高い攻撃力になる。つまり「どく」が有効な間はポイズンフィーバーによる【こうげき】を叩き込んで、「どく」状態が切れた時に【捨て身こうげき】→【回復】に切り替えるのが有効である。
  • ヒールUPがかかっていないヒーリングだけでは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。
  • プリースト、パラディン、メサイアが居なければ1回か2回【パワーDOWN】を使おう。
    • 攻撃力をMAXまで下げても何回も攻撃されれば回復しきれないのであまり意味が無い、相手が攻撃力を上げ直したりしても下げることにあまりこだわらないこと。
  • 攻撃を行う場合はまずは【ポイズンミスト】でどく状態にしてから【こうげき】、相手のHPが赤くなったらそのまま何もせず【こうげき】して削りきろう。
  • シャーマンは攻撃DOWNや毒状態の相手への強力な攻撃など他にはない能力を持つが、やはり【ヒーリング】が使えるジョブであることを忘れてはならない。パーティ構成(特にマジックナイト及びベルセルク、メサイアやシャーマンがいる構成)や攻撃順、対戦相手や状況によって最も妥当な行動を見極めなければいけないので、周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる上級者向けのジョブである。

クロノマンサー
明らかなAP操作系。パワーUPが使えないため、アタッカー専門として運用するのは難しい。
+クロノマンサー考察
  • 【クロノアクセル】→【APバキューム】が主な流れ。【クロノアクセル】は邪神で言うところのAP増加に相当する意味合いはあるのだが、有効時間が永続ではないため、使いどころが難しいという面はある点に注意が必要。
  • 高い攻撃力はあるものの、【クロノアクセル】や【APバキューム】で手数を稼いだほうが、結果として攻撃力の増強に繋がるので、攻撃はしないほうがいいだろう。
    • とはいえ、攻撃系が不在で攻撃力が足りない場合は、積極的に攻撃に行く必要がある(クロノマンサーの攻撃力は同レベルのファイターに匹敵する)。
    • APバキューム役が一人で十分な状況であり、メンバーにAPバキュームできるソーサラーがいるのなら攻撃役はクロノマンサーが適任。攻撃に回るべきだろう。
  • 【クロノアクセル】は3問で効果が切れるため、ボーナスを得続けたいのならば、その都度かけ直す必要がある。画面のカウントには注意を払っておくこと。
  • 【クロノアクセル】と【APバキューム】、どちらも手数を稼げるスキルだがどちらを優先するかは状況、パーティ次第。
    • 回復可能なジョブがいて、敵に攻撃されてもすぐに巻き返せる場合【クロノアクセル】を優先したい。
    • 逆に回復可能なジョブがいない場合、わずかでも敵にターンは回したくないので【APバキューム】が優先になる。
    • 敵にクロノバインドをかけられかつプリースト不在の時はすかさず【クロノアクセル】を優先する。
  • 【ステータスリセット】は実際に使われると厄介だが、こちらが使うとなると微妙である(敵はステータスの上積みをあまりしないため)。
    • 相手によっては有効な場合はあるが、ないものと思っても何ら問題はない。
      • 天空ズが攻撃MAXになった時に使うと実質【パワーDOWN】3回に相当する。
      • 冥界戦では各冥界神が使用してくる強力な特殊コマンドを打ち消す意味では有効なケースはある。
    • プラスだけではなくマイナスも打ち消してしまう。そのため、シャーマンが頑張って【パワーDOWN】を積んだ時に使うとシャーマンの努力が無駄になってしまう(実質その段数敵のパワーUPをかけるに等しい)。この場合は【ステータスリセット】は「使ってはいけない」と考えても差し支えない。(パワーDOWNを積んでいる時は「溜め攻撃」が来てもダメージが低く生存できる可能性が高い。)
    • 相手のためを打ち消すことができるので、今後「即死攻撃」がある対戦相手が出てきた場合は有効となるかもしれない。もっとも即死攻撃を使ってきて【ステータスリセット】が必須となるバランスもそれはそれで問題ではあるのだが。
      • 即死攻撃の予兆が来たということは問題数が少なくなっている可能性の方が高く、その一回の【ステータスリセット】のせいで倒せなかった、などということにならないように。
      • 即死攻撃とは意味合いが異なるが、シャーマン不在の場合の「アマテラス(エリーザ)の溜め→HPバキューム」は大ダメージに加え、HP回復量が3000台後半(ファイターの溜め攻撃やマジックナイトの捨て身攻撃1回相当)というとんでもない状況になる。終盤でこれだけ回復されると詰む可能性が高くなるので、溜め状態を打ち消すことを視野に入れた方がいい。
  • できる限り【クロノアクセル】がかかった状態を維持しよう。カウントが残り1になった時に行動が回って来た時には【APバキューム】を考えよう。
    • 【クロノアクセル】がかかっていてもクイズに正解できなければ意味が無いのでできる限りクイズに正解するようにがんばろう。
    • 本来は問題消化直後に減るはずのカウントが、まれにコマンド選択後に減ることがあるので、残り有効問題数は常に把握しておこう(効果切れ演出はなるべくあてにしない)。
  • 相手がパワーチャージをしていてシャーマンによってパワーDOWNがかけられていない時は【ステータスリセット】をかけよう。
  • ファイターと同じくらいの攻撃力があるので特に問題がなければ積極的に【こうげき】しよう。
  • 補助効果を付与するコマンドが一切なく、パーティーの編成や他のジョブの特性(特にシャーマン、マジックナイト、メサイア等)、状況を的確に把握した立ち回りが求められる上級者向けのジョブといえる。
  • COMのAIの正解率は低い為、COMが混じった場合は手数を増やす為にも【クロノアクセル】が必須になる。

メサイア
明らかな回復系ではあるが【HPバキューム】、【ホーリーウォール】から攻撃系、補助系の能力も併せ持つ。
+メサイア考察
  • 初手【ホーリーウォール】から、HPを満タンにすることを再優先として【こうげき】【HPバキューム】【ヒーリング】を使い分ける。
  • 【ヒールUP】が使えないのはシャーマンと一緒だが、こちらは【HPバキューム】が存在するため、「攻撃しながら回復」ができるのが一番の特徴。
    • プリーストやパラディンが【ヒールUP】を揃えるまでに攻撃を受けた場合、率先して使用することで手数を揃えるのを早める役割がある。
    • このコマンド自体も単純に攻撃にあたるし、場合によっては他のジョブが【ヒーリング】を使う必要が薄れるので、攻撃力の増加につながる。
    • ただし、【ヒールUP】がない状況での【HPバキューム】での回復量は相当少ないので、【ヒールUP】がないのなら【ヒーリング】が必要になるだろう。メサイアがいる場合は【ヒールUP】はできるだけ多く積んでおくと、【ヒーリング】の手間が省ける。
      • 特に【HPバキューム】が禁断のジョブ用のコマンドであるためかなり過信されがちな節があるのだが、実際にはソーサラーの【こうげき】の8割程度のダメージ、与えたダメージに対する割合量の回復を一度に行う程度(ヒールアップ1回毎にダメージの3割、4割、5割程度と上昇)。対戦相手にもよるが【ヒールUP】が十分に行われていれば、マジックナイトの【捨て身こうげき】を取り返せる程度の回復量にはなるので、結果的にシャーマンやプリーストが【こうげき】に回りやすくなる点で有効なのだが、【ヒールUP】がなければその程度。【パワーUP】MAX状態かつ【ヒールUP】MAX状態ならダメージはシャーマンの通常時の【こうげき】(クリティカル発生時)回復量はマジックナイトの【捨て身こうげき】で消費したHP分を回復できる(但し対戦相手やチーム編成、ジョブLvにもよる)
      • ベルル系統など与えられるダメージが少ない相手だと【ヒールUP】を最大まで上げても200程度しか回復できない為防御力の高い相手に対してはほぼ無効。この場合はHPの残量を確認して【こうげき】か【ヒーリング】を使うほうがよい。逆にドクラーケンが相手ならばとても有力な回復手段となる。
  • 【ホーリーウォール】は被ダメ減だが、(ステータスリセットや各種バフデバフが為されなければ)効果が永続する点では【パワーDOWN】や【ガードUP】に軍配が上がるが、ダメージ軽減量では遥かにそれらを凌ぐほどの効力を持つ。
    • 逆に言えば使い捨ての【パワーDOWN】や【ガードUP】だと思えば、1~2回ぐらいなら手数を揃えるまでのつなぎにはなる。従って、メサイアがいる場合は最初の一問目で正解し、先手を取ることの重要性が非常に高くなることになろう。
      • 【ガードUP】を使えるのはパラディンとソーサラーだが、パラディンは【ヒールUP】を、ソーサラーは【パワーUP】を優先したいところ。初手で防御力UPのコマンドを選びやすいという点では【ホーリーウォール】に軍配が上がる。
    • また、プリースト・パラディンがいない場合はシャーマンの【パワーDOWN】同様、ダメージを低減することで回復を追いつかせることになるので、【ホーリーウォール】に頼る場面も出てくるだろう。
    • 相手の「溜め」に対してピンポイントで使う手もある。
  • 【捨て身こうげき】が最大HPに依存することを考えると、もとから最大HPの低いメサイアはマジックナイトやベルセルクと非常に相性が良いジョブである。ただし、回復UPが使えないので、プリーストやパラディンの援護が必要となる。
  • ヒールUPがかかっていないヒーリングだけでは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。
  • HPに余裕がある場合は【ホーリーウォール】でダメージを軽減しよう、残り6問くらいになったら減った分【ヒーリング】で回復した方が早いのでその分【こうげき】を選ぼう。
  • 【HPバキューム】はソーサラーのこうげきよりすこし低いダメージ量、与えたダメージとかかっているヒールUPの度合いに応じた回復が同時にできる。
    • 【ヒールUP】が1回かかるごとにかかっていない状態から回復量が、相手に与えたダメージ量の2割弱→3割→4割→5割と増えていく。
      • 【HPバキューム】はHPが最大値より600程度減っているなら【ヒーリング】代わりに使ってもいいかもしれないが、【こうげき】の方が火力が出ることを忘れずに。
  • HPバキューム、ホーリーウォールで攻撃、防御、回復の3つにバランスよく関与できるが、マジックナイトの攻撃力やクロノマンサーのAP系のような特化した能力がないため、パラディンやシャーマン同様、パーティーの編成や他のジョブの特性をよく理解し、敵の能力値(特に防御力)をよく知ったうえで立ち回りを変えることができる上級者向けのジョブと言えるだろう。

ベルセルク
ファイター同様明らかな攻撃系。補助系のコマンドは一切ない。(【鬼力凶神】は確実性の低さから補助技とは考え難い)
+ベルセルク考察
  • 【鬼力凶神】がかかっていない状態ではそれを使ったあとは、マジックナイトとコマンドそのものも変わらないのでマジックナイトの項を参照されたい。
  • 【鬼力凶神】のカウントは4人それぞれに対して4回設定されるが、カウントダウンは全員「【鬼力凶神】が発動した次の行動からスタート」する。しかも、すべての行動に対してカウントダウンが行われることに注意すること。
    • 初手では補助技が一斉に使用されることを考えると、ベルセルクが最初の行動をとった場合、全員の有効カウントが「3」からスタートすることになってしまう。そのため初手は【APブレイク】【こうげき】が良さそうである。
    • ベルセルクは恒久的な効果を持つ【パワーUP】系列を持たないのでデバフに弱い。【鬼力凶神】は攻撃力上昇コマンドといえば攻撃力上昇コマンドだが、メサイアの【ホーリーウォール】と違い効果が不確実である。
  • 【パワーUP】【ヒーリング】を使えるジョブが味方にいる場合の【捨て身こうげき】の破壊力の強さは疑う余地はなく、HP回復手段がなく【捨て身こうげき】が使えない状況では高いHPが光る。
    • その一方、高い最大HPは【捨て身こうげき】とは相性が悪く、極端に低い防御力と回復力が弱点になりがち。PASELIボーナスの恩恵も状況が反ってマイナスに傾くので注意。
  • 【APブレイク】を持ってはいるものの、ベルセルクがこれを乱発する状態というのはかなり絶望的なパーティー構成&戦況であり、その時点で勝利は難しい、といえるかもしれない。
  • 「ハザードレッド」はピンチになれば攻撃力が上がるが、そもそもピンチになったベルセルク(マジックナイト)は【捨て身こうげき】を使えない可能性が高く、これを狙って戦術に組み込むことは不可能。問題運や敵の行動パターンが悪くピンチになってしまった時や最後の置き土産の捨て身攻撃乱射時に威力が上がってラッキー程度に捉えるべき。
    • ただしHPが回復できないパーティ構成になった場合は話は別。HPが回復できないために1度「ハザードレッド」が発動すると最後までこの状態を維持できる状態になる。
    • なお、攻撃力MAX時に発動しても効果がないことにも注意。とはいえわざわざピンチになった時の余白を残しておくよりは攻撃力はMAXにしてしまった方が良さそうである。
  • ベルセルクの真価を発揮するには、プリースト、ソーサラー、メサイア、シャーマン、パラディン、マジックナイト等【パワーUP】系列の補助効果の付与および十分な回復ができるジョブの援護が必要であり、これらのジョブとの連携が他のジョブ以上に重要になる。
  • 特にできることがないのでコマンドは【こうげき】だけで充分、【鬼力凶神】はクリティカルが出るかどうかは不確実なのであまり使わない方が良い。
    • もし【鬼力凶神】を使うのであれば、補助魔法がある程度出揃ってから。前述の通り効果は高くないので、無理に使う必要は全くない。
  • 【捨て身こうげき】は強力だがHPの消費が大きい、出題が半分終わって相手のHPが緑色、残り6問を切っている時は相手のHPが黄色ならば巻き返しを狙おう。
  • 【捨て身こうげき】は【ヒールUP】がMAXまでかかった状態のプリースト、メサイア、パラディンが居ないときは使わないほうがいい。
  • コマンド、ステータスの関係上ファイター、マジックナイトより扱いが難しく攻撃系ジョブの中で最上級者向けと言える。ベルセルクが一番高レベルの場合以外は素直に他のジョブを使った方がいい。(LVアップに費やすベルの制限もファイターやマジックナイトより厳しい)


TGの解禁ジョブ

+...
ジャマー
基本的には補助系、パーティの構成によっては攻撃に打って出ても良い。
+ジャマー考察
  • とれる選択肢は豊富。ただ、それだけにパーティー編成や順番を意識した立ち回りが重要。
    • 先攻を取れたなら初手は【APバキューム】が無難か。その際、順番もチェックしておきたい。
  • パーティー編成・周囲の状況を踏まえて、自分の果たすべき役割を判断すること。
  • 【ポイズンミスト】のダメージは残りHP依存なので、戦闘開始直後以外はダメージソースとして期待してはいけない。中盤以降は毒状態を維持してポイズンフィーバーによるダメージアップ(攻撃補助)を狙うのが基本的な役割になる。
    • ファイターの【こうげき】より少し高い程度のダメージが出るので、基本的に相手のHPゲージが赤くなるまではポイズンフィーバー付きで削っていくことになる。
  • 【HPバキューム】はメディックがいない場合は貴重な回復源になる。マジシャンと役割分担を図りたいが、HPが少ない時は全員で回復を優先すること。
  • 【APバキューム】だが、前作と比べ回復量が少ない。パーティーによっては3人正解でもAPゲージが上がりきらない可能性があるので過度な期待はしないこと。
    • マジシャンの【APブレイク】が基準となったためか設計上相手の行動までの必要APが少なくなりがちでこれを使っての封じ込めは困難。
    • 2016年10月のアップデートで実用的な吸収レベル(3人正解でAPゲージをMAXにすることが可能)に上方修正された。パーティ構成にもよるが、序盤は【APバキューム】を効果的に使って戦闘体制を整えていくのは有力だろう。
    • アクセラレーターの【クロノアクセル】との併用も有用である(2人正解でターンを回せる可能性もある)が、アクセラレーターの攻撃力がジャマーの通常攻撃以下のため、火力不足パーティならAP操作はアクセラレーターに任せてしまうのも手。
  • 双方ともに行動可能になって、こちらが先攻の場合【ポイズンミスト】は避け、【APバキューム】などの他の行動に出た方がいい。
    • 直後の相手の行動で毒が有効な3ターンのうち1ターンを消費してしまう。ポイズンフィーバーのチャンスをわざわざ減らす必要はないだろう。
  • 取れる役回りは非常に多様であるが、立ち回りを誤ると器用貧乏になりがち。パーティー編成や周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる熟練者向けのジョブである。
    • パーティのファイター・グラップラーが多い場合は【APバキューム】を利用してとにかく短期決戦を心がけること、ジャマーが多い場合は役割分担が難しい。
      • ジャマーが多い場合は、1人は【APバキューム】専門、残りは毒状態にして攻撃・回復が理想的か。
    • メディック・マジシャンが多い場合は【APバキューム】でステータスを整えた後は【ポイズンミスト】→【攻撃】で積極的に攻撃しよう。ただし、火力不足で削りきれない場合もあるので、相手のHPと残り問題数は良く確認しておくこと。
  • 合わせが利く、サークルや店内の場合は行動順も含めてあらかじめ調整しておくこと。

  • サポートジョブとしての採用はパーティにジャマーが存在しない場合他のジョブの劣化となってしまう。また、回答速度に不安がある場合はマジシャンを使ったほうが良い。

グラップラー
典型的な攻撃型。コマンドも暁の鐘のベルセルクと同じである。
+グラップラー考察
  • 基本的には【こうげき】または【捨て身こうげき】で相手のHPを減らすことになる。
    • 【捨て身こうげき】はチームの多大なHP減少を伴うため、ヒーリングを使えるジョブの存在が不可欠。メディックが居ない場合はトドメ、終盤以外で使用しないこと。
  • 後述の理由から初手の【鬼力凶神】はおすすめしない。
  • 【鬼力凶神】の確実性は相変わらず。マジシャン、ジャマーで偏った場合は有効であるがあまり使うことにこだわらないこと。
  • 【鬼力凶神】のカウントは4人それぞれに対して4回設定されるが、カウントダウンは全員「【鬼力凶神】が発動した次の行動からスタート」する。しかも、すべての行動に対してカウントダウンが行われることに注意すること。
    • 初手では補助技が一斉に使用されることを考えると、グラップラーが最初の行動をとった場合、全員の有効カウントが「3」からスタートすることになってしまう。そのため初手は【APブレイク】【こうげき】が良さそうである。
    • また、【パワーチャージ】を多用する傾向を持つファイターと【鬼力凶神】の相性も良くない。(チャージで有効カウントを減らしてしまう)。
      • ファイターとグラップラーが共に居るチームなら、基礎火力は十分あるのでグラップラーは【こうげき】連打に回ることも考えられるが、ファイターの方がチャージ攻撃できるので、APを削るメンバーがいない場合は【APブレイク】で足止めすることも一つの手であると考えられる。
  • 恒久的な効果を持つ【パワーUP】系列を持たないのでデバフに弱い。
  • 【捨て身こうげき】によるHP減少量は最大HPの25%程度。よって最大HPが高いほど回復が間に合わなくなり、【捨て身こうげき】との相性が悪くなる。
    • 特にヒールUPができないパーティの場合、HPバキュームの回復量はマジシャン・ジャマー・アクセラレーターとも4桁に達しないこともある。メディックがいない編成の場合は【捨て身こうげき】は避けた方が無難だろう。
      • こと、アクセラレーターはHPが高い(=反動がきつくなる)上に攻撃力も低い(=HPバキュームの回復量低)ため【捨て身こうげき】との相性がかなり悪い。
      • アクセラレーター以外のHPバキュームでは、攻撃MAXのみの場合で最低で約1100で2人が行えば、攻撃・ヒールMAXの場合は最低で約2200の回復量でギリギリになる。上記の状態ならどうしようもなくなった時打ってみるのも良いかもしれないがクリティカルでの回復量上昇も含め大きく運が絡む。
  • 「ハザードレッド」はピンチになれば攻撃力が上がるが、そもそもピンチになったグラップラーは【捨て身こうげき】を使えない可能性が高く、これを狙って戦術に組み込むことは不可能。問題運や敵の行動パターンが悪くピンチになってしまった時や最後の置き土産の捨て身攻撃乱射時に威力が上がってラッキー程度に捉えるべき。
  • グラップラーの真価を発揮するには、メディック・マジシャン等【パワーUP】の付与および十分な回復ができるジョブの援護が必要であり、これらのジョブとの連携が他のジョブ以上に重要になる。
    • 前作と比べ補助・回復系ジョブに偏った場合でも、補助効果を利用して相手の行動を封じるよりも【HPバキューム】で回復と同時に削ることが主流となったため攻撃行動が選ばれやすくなった点は追い風。
  • 今作はサポートジョブを設定できるので、ベルセルクと違いジャマー・アクセラレーター以外のジョブを組み合わせることで柔軟性が格段に上昇する点もポイント。
    • サポートジョブをファイターにして基本攻撃力をさらに上げるのもあり,メディックで事故率を下げる狙いもあり。

  • サポートジョブとしての利用は火力を求めるのならば良いかもしれない、ただしジョブスキルによる攻撃力上昇はおまけ程度に考えたほうが良い。

アクセラレーター
AP操作系。
+アクセラレーター考察
  • 初手は【クロノアクセル】が鉄板だろう。とにかく【クロノアクセル】がかかっている状態を維持すること。
    • 攻撃力が非常に低いため、(前作のクロノマンサーと違い)火力不足パーティでの主火力になれない。攻撃は完全に他のメンバーの補助と割り切ろう。
  • HP補正が非常に高く、攻撃力補正が非常に低い。これは前作のクロノマンサーとは真逆の設定である。
    • 攻撃力の低さは際立っている。ジョブレベルがオール40+サポートジョブをファイター・グラップラーにしてもなお200ポイント以上のマイナス補正となっており、同レベルのマジシャン(サポートジョブ・メディックかジャマー)以下の攻撃力である。
      • おまけにポイズンフィーバーやパワーUPのようなダメージ量を底上げするスキルもない(し、グラップラーをサポートジョブにしてもジョブスキルは性質上当てにならない)ため、パワーダウン状態にされるとさらに火力不足が深刻になる。
  • 行動方針だが、基本的には【クロノアクセル】→他の行動→クロノアクセルの効果が切れたら【クロノアクセル】のかけ直し・・・の行動パターンで問題ないだろう。
    • 残り問題数が少ない、クロノアクセルがかかっていて相手の行動後ならば【こうげき】で少しでも削ろう
  • 【クロノアクセル】がかかっている状態であれば3人正解でほぼ確実にターンが回ってくるため、かかっていない状態と比べるとAPの貯まる効率が全然違う。そのことを考えると初手の【クロノアクセル】は早い段階でかけることが望ましい。
    • 理想はもちろん、1問目全員正解での【クロノアクセル】発動。1個目のメガホンを惜しまず使うのもありだろう。
  • 【HPバキューム】は最低でも800程度の回復が保障されるため3000程度のダメージならメディックに攻撃を促すためにも補填を行おう。
    • また【パワーUP】、【ヒールUP】でHP回復量は上昇する
  • 【APブレイク】はファイター・グラップラーが多くメディック不在で攻撃された後の回復が乏しいときに有用。
    • メディック、マジシャン不在時はこれで相手の行動を封じながら戦うことになるが、ジャマーの【APバキューム】と被らないように注意。
  • パラメータの低さ故にパーティ、対戦相手のAP調整に終始することから、行動回数がほぼ総ダメージ量に直結するファイター、毒状態を維持しやすくなる為ジャマーとの相性は良い。
  • 【HPバキューム】の回復量が与ダメージ=攻撃力に影響されていることやその他のコマンドを考えると、サポートジョブの選択はファイターかグラップラーがベターであろう。
    • メディックをサポートジョブにするのも有効であるが、攻撃力の低さがより目立ってしまう(レベルによっては2000を切ってしまう場合もある)ことは頭に入れておこう。
  • パラメータの低さから同ジョブで被ると悲惨。
    • 被ってしまった場合は誰がクロノアクセル役を担当するかを決められるかにかかる。息を合わせた立ち回りが重要になる。

  • サポートジョブとしての利用はジョブスキルでの回復が最大HPに依存するメディックのパラメータ補填程度に考えた方がいいだろう。
    • 強力な【クロノアクセル】への制限なのか戦闘能力も経戦能力も削がれていて、回復役をやる予定でもマジシャンを選んだ方が良い場合が多い。


小ネタ

  • 勝利時、敗北時のイラストともにトーナメントマジバトルで表示されるものよりも縦長に表示される。
    • なお、敗北時であれば敗北の原因や程度(HP0による完全敗北からタイムオーバーによる惜敗まで)を問わず大破絵が表示される。
  • 解答後の挙動がトーナメントやサークル対戦と異なり、自分の解答もちびキャラから吹き出しとして出る。
    • なお、NGワードに引っかかったなどの理由で無回答になった場合、無回答になっていることもわかる。
  • 討伐戦勝利時のカメラアングルは後ろ向きから前に変化。防衛戦勝利時は後ろ向きのまま。
    • 戦闘中のカメラアングルは討伐戦は上空からの視点、防衛戦は後ろからの視点となる。(味方の攻撃時は討伐戦・防衛戦共通で後ろからのズームビュー、敵の攻撃時は討伐戦では左斜め下から右斜め上に向かう視点、防衛戦では左斜め上から右斜め下に向かう視点となる。但し真・アヴェノセイメイ戦では後ろからのズームビューとなる。)
  • 討滅戦、防衛戦のエネミーの体毛の色は初回登場時ではグリム・(生徒名)に対応し、各々個人の髪の毛の色をしており体色もそのキャラクターをイメージした色だが討滅戦ランキング時はエボルグリム人間態と同じくアルビノカラー(体毛は白、眼は赤色、体色は全体的に黒みがかっている)である。なお、防衛戦最終戦時のエネミー、ギガンティック・ヴァニィ、真・アヴェノセイメイは体毛及び体色の変化はない。
  • 複数名登場するグリム戦でのカットイン表示状況は以下の通り。
    • 1.どちらか一方がランダムに選択される。(登場時・勝利時・敗北時共通)
    • 2.同じ店内接続でもサテ毎に登場キャラが異なる(または全て同じ)場合がある。(オンライン・サークル・店内全モード共通、チュートリアルは除外)
    • 3.今作の該当キャラは以下の通り(グリム・アイコマヤ、グリム・ユリカイル、グリム・アロエマラリヤ、グリム・タイガリック、グリム・ヤンヤンラスク、グリム・ハルトクララ、ギガンティック・ヴァニィ)
  • 勝利後に得られる報酬は出現するプレゼントボックスの色で判別できる。(完全勝利で3個、大勝利・勝利で2個出現)詳細は以下の通り。
    • 緑色:魔法石15個or経験値5%アップチケット 水色:経験値10%アップチケット 赤色:通り名 黄色:ドロップアイテム(掘り出し物市の商品も含む)・チャットスタンプ・各種ジョブ解禁用メモリー・反極珠(取得済みの場合は経験値20%アップ「ギガンティック・ヴァニィ戦では25~30%アップ」チケットに置き換え)