各ジャンル・形式・キャラ論争(形式)


出題形式

一問多答など、ある問題に対する解答パターンのこと。詳細は予習・問題形式を参照。
  • 天の学舎までは基本的に「強い」といわれる形式は階級を上げないと解放できなかった。しかし、タイピングや文字パネルは強さの割に解放までのハードルが低く、エフェクトやキューブは高かった。
  • どの形式が一番強い、といった絶対論はない。
    • 一般には勘の効きにくいタイピング、文字パネル、スロットや回収のしづらいマルチ形式が強く、勘が効きやすく回収もしやすいセレクトや並べ替え、エフェクト、キューブが弱いとされている。
      • 特にマルチセレクトや文字パネルが4STJと呼ばれ恐れられてきた。
    • 適当押しで当たりやすいとはいえ確実な正解を求められる高位組ではセレクト総合も問題数が多く対策が甘い傾向がありかなり危険である。
    • 比較的簡単な形式であるといわれる、並べ替えやキューブはアナグラムによる引っ掛け、エフェクトも変則読みによる引っ掛けで大荒れとなることも多い。文字数が多いと間に合わない危険も。
    • グループ分けは線結びや一問多答の上位互換といわれる辺り、こちらは別格かもしれない。ただし、問題数が少ないので今のところは酷いバランス崩壊を招いているというほどではない。
  • なお、スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルも「出題形式」である。後述の「出題ジャンル」のことではない。
    • 上記の全ての形式を全て抱えているため非常にギャンブル性の高い形式である。難しいマルチや文字パネルなどに固まれば強力になるが、比較的簡単な○×や並べ替えなどに固まるなどあるため絶対ではない。またジャンル・サブジャンルによる格差も大きい。→サブジャンル、出題ジャンル
  • なお、暁の鐘ではトーナメントの出題範囲・難易度が限定された結果、トーナメントで並べ替え~画像タッチの★1は決勝戦でEASYを選択しなければ通常時には出題されないことになった(グループ分けは選択肢3個で★1の問題が選択肢4~5個になって出題される可能性はある)。早い者勝ちに至っては暁の鐘のシステムでは★1の問題は絶対に出題されない。
    • トーキョーグリモワールではそれらの問題は解決され、さらに★数まで(総数のみだが)わかるようになった。

計算問題

解答するために数値の計算が必要な問題。
  • 後述のとおり、基本的に理系学問の物理・化学サブジャンルで出題される。理系学問の項目を見ればわかるとおり、物理・化学で出題されるのであって(物理、化学、生物以外という見た目をした)理系学問その他で出題されるわけではない。
  • 数少ない「知識だけでは解答できない」問題、といいたいところだが計算問題とて有限なので(後述のとおり、出題の多様性の観点からやたらに多くはできないため)出題パターンを丸暗記してしまえばやはり知識だけで解決できてしまう。
    • 現状、答えそのものだけを覚えて肝心のやり方(計算式)を覚えない人が多く、それでも対応できてしまっている。
  • 当然のことながら理系学問に多い。QMA5までは比較的稀有だったが、QMA6で理系学問がジャンルになったことに伴い、出題され易くなったと言いたいところだが、実際のところは増えたのは生物や地学等の理系色の薄い問題がほとんどであり、計算問題が出題され易くなったとは言い難いのが現状である。
    • 旧理系(学3)と比べるとむしろ出にくくなっている。
      • 旧理系より今の理系学問の方が出やすいのだから結局出やすくなっていると言う人が多いが、そもそも今の理系学問からの方が旧理系からより出にくくなっているのだから出やすくなった理由になってない。
      • 物理・化学からは旧理系と比べても出やすくなっていると言えるが、物理・化学自体が旧理系より出にくくなっているためこれまた出やすくなった理由になってない。
  • 四則演算を用いた単純な計算や、面積や体積などの問題が多い。簡単な方程式の解の計算などもある。確率や因数分解などもあるが、ごくごく基本的なのでほとんど問題にならない。高難易度になると順列・組み合わせの問題も。
  • 例外も一部あるが、ほとんどは小学校の算数レベルなので落ち着いてやれば数秒もあれば暗算でも十分対応できる。しかし計算以外の問題がほとんどの中で突如出されるとテンパって計算が間に合わず簡単な問題でも不正解となることが多い。
    • 理系学問、特に物理・化学やタイピング、グループ分けが出題されてるときは覚悟しておいた方が良いだろう。
    • 一見時間内に計算するのは無理そうだが、やり方次第ではすぐに計算できてしまう問題もある。
      • このような問題は(すぐ計算できる)やり方を知っているかを問うている知識問題と言える。
      • また、電卓(機能をもつもの)があれば繁雑な計算も一発なため、ただちに使用できる環境があるとはっきり差が出てしまう(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を求めさせる問題。但しこれは計算させるのではなく値そのものを聞いている傾向が強い)。
      • 計算問題と見せかけて値そのものを問うている問題もある(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を問う問題)。理系学問で出た数字で答える問題が必ずしも計算問題であるわけではないし、むしろそちらの方が(特にタイピングには)多い。
    • そもそも計算問題は計算させること自体が目的ではなく、公式や(簡単にできる)やり方を知っているかを問うのが目的である場合が多く、計算させるのは基本的には手段でしかない。
      • 公式を問うのが目的なら公式そのものを問えばいいだけと非難する者も多いが、形式にもよるが、回答方法の特性上公式そのものを答えさせるのは不可能であるためどうしても計算問題として出題することになる。もっとも公式を知っていてもそれを使いこなせなければ意味がないため、計算問題として出題するのは妥当なやり方でもある。
  • 理系学問以外のジャンルでも出ることがある。例えばライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。
  • 形式別で見るとタイピングやグループ分けに多い。文字パネルやスロット、四択や旧マルチセレクトにもそれなりにあり、並べ替え、○×にも少しだけある。
    • 連想にはないが、見方を変えれば計算問題ともいえる問題はある(対角線の本数から何角形か求めるかなど)
    • キューブとエフェクトにはありそうでない。
      • キューブには答えとなる数の各桁の数字をキューブの面に書いて回転させた問題があっても全然不思議ではない。エフェクトも計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせる問題を作れないこともない。連想も最初に複雑な計算式を表示させて第四ヒントで九九程度の問題にするなど、として問題を作れないこともない。
  • 旧セレクトや旧マルチセレクトの場合は形式の特性上、大体の値を求めるだけで正解が分かることもある。
  • 計算問題なら、例えば1○1~100○100(○には演算子が入る)まで作れば10000×演算子数だけ問題が作れる。しかし、それでは問題の多様性が薄れてしまうため、単純な計算問題は作られていないようである。
    • しかし今の理系学問、特に物理・化学の問題数は他に比べて非常に少なく、問題の多様性を濃くする手段として計算問題の出題を抑えているというのは筋が通らない。そのため、計算問題を増やして問題数をテコ入れすべきという意見もある。
      • とはいえ20秒で計算することを前提とする以上本当に1○1~100○100まで全て作るわけにはいかないが、それでも○に入る演算子や出題形式にもよるが1○1~10○10までなら作っても問題なく、それ以外にも楽な計算方法がある組み合わせがあれば作って問題ないはずである。
    • また、同じような問題でも数字を変えて多数実装することによって、答えの暗記だけで済ませてきた人もそれだけでは対応しきれなくなって答えだけでなくちゃんと計算問題の最大の肝であるやり方(計算式・過程)を覚えるようになるであろうことも期待できる。
      • 二元一次方程式の解を求める問題は結構種類があり、計算自体は簡単なため、ちゃんと計算してる人が多く、数少ない計算問題の成功例となっている。但し問題文を見逃してしまうとどうにもならなくなってしまうのが玉に瑕ではあるが、問題文が消えるからこそ計算をしてる人が多く、問題文を残すと数字の組み合わせと答えを対応させるだけでちゃんと計算しない人が増えていただろうと考える人もいる。
        • まだまだ増やせるはずという意見もある。
      • 面積や体積も数字を変えるだけで簡単に問題を増やせるはずである。
        • 出題形式にもよるが、例えばタイピングで出題する場合答えが整数になるような問題に限られる。とはいえそれでもたくさん作れるはずである。もちろん20秒で計算することを前提とした範囲に抑える必要があるのは言うまでもない。
      • 順列・組み合わせもまだまだいろんなパターンが作れるはずである。
        • 要はnPrもしくはnCr、場合によってはnHrやnΠrを求める問題ということだが、20秒で計算することが前提のためn、r共にどちらもあまり大きな値は入れられないが、nは10以下、rも3までなら特に問題なく、これだけでもかなり作れる。もちろんnもしくはrが大きい値であっても楽な計算方法がある組み合わせでも作って問題ないのは言うまでもない。
      • 他にもまだ使われていない計算ネタもたくさんある。
        • 例えば2次正方行列のdetを求める問題は(各成分の値にもよるが)定義さえ知っていれば簡単に計算でき、値を変える場所も4箇所もあるためもっと簡単に問題数を量産できるはずである。しかも全ての成分が-10~10までの整数であれば、九九とその結果の加減算だけなので計算自体は超簡単である。これだけでも20^4=16万、うち半分は負の値になるから(タイピングでは)出せないとしても8万問確保できるはずである。さらには同じ行列でtrの値を聞く問題も作ればさらに8万問、計16万問は確保できるはずである。
  • しかし、5桁の計算すらできないようなKONAMIは勿論、理系の人材がいるのかと疑わしいセブンデイズウォーが20秒で答えられる整数問題や行列式といったものを作れるのかといった疑問は尽きない。量産できるネタはあっても実装されないのはそういった都合なのだろう。
    • 他ジャンル(特に左辺)の問題も同じように作れないのであればまだかわいげがあるというものだが、他ジャンル(特に左辺)の問題を作るのは得意なのだからとにかくたちが悪い(計算ができないセブンデイズウォーにとっては計算の必要のない左辺の問題を量産する方が簡単なのである)。もっと計算に強い人材を採用して理系学問の問題を増やすべきであるのだが、格差に気づけないセブンデイズウォーが自発的にそのような行動をすることは期待できない(というより、採用条件からして明らかにする気がない)ので、KONAMIの方からもっと計算に強い人材を増やすよう圧力をかけるしかないのだが、そもそも公式アカウントが5桁の計算ができないわけなのでやはり解決は期待できない。
      • その辺りは過去に世間を騒がせた「分数の計算が出来ない大学生」等が大きく影響していると言える。おそらく彼らに配慮して問題を作っているのだろうが、それならば勉強一辺倒のプレイヤーも考慮されるべきだろう。しかし仮にも競技クイズを経験しクイズ作家としてWikipedeaにも名前が載っているような人物がまさかこの程度の人物であるとはとても考えられないのだが・・・それならば適当な高校生でもヘッドハンティングした方がよほど良い問題を作れそうである。
      • 一番手っ取り早いのは数学汚物が作った計算問題を実装することであるのだが、彼の示す正解が正しいものであるときちんと検証できないために実装できないのだろう。
        • 検証できなくても正しいことは数学汚物のみならずちょっと数学の素養がある者たちによって保障されているのでとにかく実装すればいいだけである。Wikipediaのコピペで問題を作ってしまうような程度ならこれで十分である。
  • なお、計算問題自体は既にマジコロ・グリバスのHP管理という意味ではコマンド選択の時点で正しいコマンドを選択できるかというクイズともみなせる。もちろんそうであるからとはいえ計算問題を追加しない理由にはなっていない。

サブジャンル

各ジャンルに登場する出題形式の別名。
  • 5まではランダム4まであったが、6以降はジャンル編成により一部が統合・移転になるようになった。詳しくは出題形式を参考。
  • 6では難易度を選べたため猛威を振るっていたが、バランスを保つため7からは選べなくなった。
    • 8から天の学舎の自由形式に組み込むことが可能であった。ジャンル内サブジャンル間で問題比率に歪みがあるような場合では事実上サブジャンルHARDが投げられる場合がある
  • 「画像タッチ」クイズはサブジャンル及びランダムでしか出題されない。

サブジャンル厨

7時代に、サブジャンルには「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを無視して、抱えてる問題数が多いのにトーナメント決勝および4人対戦で難度選択ができないのは理不尽だとわめいていた荒らしのこと。
  • 6でサブジャンルが存続し、難度選択ができたことが元凶。
    • 「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを指摘すると、以下のようなもっともらしい屁理屈をこねて「そんなもんメリットじゃない」と主張する。
      • ★5の問題を素の知識で答えるのは興味ある分野でも至難の業だけど回収は誰にだってできる
        • 少なくとも興味ない分野の★5よりは素の知識で答えやすく、このことは★5でなくともあてはまる話であるため、素の知識が効きやすいのがメリットでない理由には全くなっていない。また、回収に関しては時間と費用を費やす必要があるためこちらの方ができる人が限られている。
      • サブジャンル使いが個別使いや統合使いと比べ弱いのは難度選択できないのが原因だ
        • ただ単にサブジャンルは個別や統合と比べライト、つまり弱いプレイヤーが好んで使う率が高いというだけである
      • サブジャンルは弱形式を抱えてる分個別形式より弱いから難度選択できるようにして調整すべき
        • その理屈だとそのサブジャンルが抱えている弱形式そのものの方がサブジャンルより弱いはずであるため、まずはその弱形式が難度選択できないことを問題にするべきである。しかしサブジャンル厨曰く使い手がほとんどいないからどうでもいいらしい。何とも自分勝手な理屈である。
    • 本気で上記の点にメリットを感じてないのならば、サブジャンルは使わずに難度を選べる統合形式なり問題数の少ない個別形式を使えばいいだけの話である。
      • 要は「難度が選べるサブジャンル」を使えないのが気に入らないというだけである。つまりただのワガママ。
  • その結果8では彼らの意見を取り入れ、自由形式にサブジャンルも組み込めるようになった。サブジャンル厨のゴネ勝ちである。
  • 左辺使いがほとんどである。ジャンル全体の問題数が多いため個別や統合に移行しにくいことが原因。
    • その中でも野球・サッカー使いは特に多い。出題範囲が狭いため素の知識に自信がある人が特に多くみられることと、スポーツは種目ごとに興味の有無が如実に出るためである。
      • とはいえ、特定の分野に優遇された問題配分であるのは事実であり、優勝ランキング、全国大会ランキングでも大きく影響するため、現在でも論争が続いている。
  • 暁では自由形式が廃止され、全形式で難易度が選べるようになった。サブジャンルで難易度が選べるのは5作ぶり。

サブジャンルのサブジャンル口論

サブジャンル内に出題される問題に対する口論。
  • 例を挙げれば、アニメ・ゲームのサブジャンル「アニメ・特撮」から出題されるガンダム問題はいらないや特撮問題は芸能でやれ、理系学問に含まれる科学史は歴史でやれ、漢字問題は文他かノンジャンルでやれ、などと口論が起きる。
    • ガンダムはともかく、他の例については実際にアニゲと芸能の両方、理系と文系の両方で出題されるために起こることでもある。KONAMI(セブンデイズウォー)がどのジャンルで出題するのか統一をしていないところに最大の問題があると言えよう。

汚物

~しろと主張する人のこと。
  • 単に主張すればそうみなされるので正当な主張ですら汚物とみなされてしまうという風潮がある。
    • 例えば理系学問の検定に至っては長いこと実装がなく理系の検定はまだなのかという主張は当然出てくるのだが、それだけで「理系汚物」のレッテルを貼られかねない。万が一もありえないことだろうが、仮にアニゲの問題数が今の5分の1ぐらいでアニゲの検定が1年間もランキング対象にならなければおそらくアニゲ使いだって同じことを言うはずであるのだが、そうした面々が口を揃えて理系汚物という様は皮肉という他ない。
      • 万が一もありえないから平気で言えると言ってしまえばそれまでである。
      • もっとも一般的なクイズだったら万が一もありえないどころかそれが普通なので、万が一もありえたところでアニゲ使いに同じような文句を言う資格はない。仮にアニゲの問題数が今の5分の1くらいだったとしても、理系学問よりちょっと少ないだけなのだからこれでも優遇されてると喜ぶべきである。

音楽汚物

  • 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系ではなく音楽をジャンルとして独立させるべきとわめいている荒らしのこと。
  • 根っからの理系嫌い。理系を廃止すればQMAの人気が爆発的に上昇すると信じて疑わない。
  • 音楽が独立すれば芸能のサブジャンル枠が空いてテレビと映画を再分割できることをアピールして元TVCM及び映画使いを、理系が独立したせいで問題数を確保するために形式が統合されたことをアピールして形式茶臼を味方につけている。
    • しかし音楽を独立させた場合今度は音楽の問題数を確保するためにやっぱり形式が統合されることになるはずであるため、言ってることが矛盾している。
  • 理系を独立させたのはQMAを潰してアンアン1強にするべくセガがコナミに送り込んだスパイの仕業だというわけのわからないことを言っている
    • しかしそもそもアンアンには第1作(稼動開始は理系が分割されたQMA6より2年も前)から「自然科学」がジャンルとしてあるため矛盾している。
    • 要は自分にとって都合の悪い変更は全てスパイの仕業ということにし、自分の主張を正当化したいだけである。
  • なお、実際は理系は旧学問を引き継いでいるジャンルであり、旧学問から独立したのは文系の方である。
  • 理系に限らず右辺及びライフスタイルは嫌いな様子。但しファッションは大好き。RPGやレース・競馬も大好き。
    • 要するにQMAのジャンル編成が自分に不利になった(右寄りになった)ことに不満をぶつけているだけである。
  • 数学がとにかく嫌いなため、自分の主張に整合性を持たせるということができない。そのため、言ってることがとにかく矛盾するのだが、数学が嫌いなわけだから矛盾してることに全く気づかないため、とにかく何でも言うので声はでかい。

数学汚物

  • 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系、特に数学の問題をもっと増やせとわめいている荒らしのこと。
  • 上記の音楽汚物に対抗してよく出現する。
  • 左辺、特にアニゲが嫌い
  • 言ってることは正しいかどうかはともかく理には適っている。さすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。
    • 好き勝手言ってるのは音楽汚物と変わらないが、理に適わぬことは言えないため、どうしても音楽汚物より声は小さくなってしまうのが彼のつらいところである。
  • 「死ねカス」「ねーよ」が口癖。
  • 音楽汚物のジャンル分けに関しては理系が廃止されてるのが気に入らないだけで音楽が独立してることは特に悪くは思ってない様子。
  • ハロプロも大好き。
  • 問題作成スレにおいて計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのが日課となっており、それを快く思わない人が彼を煽りそれに反応して「死ねカス」等の暴言やモーニング娘。が女性の糞問で荒れているのが問題になっている
    • 中には計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのは好きなだけやればいいことを条件に、罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問題はやめるように言ってる人もいるのだが、計算問題やハロプロカルト問題を快く思わない人の存在ゆえにそれに反発し罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問の投稿も治まっていないのが現状である
  • ハロプロ問題を増やせとは言っていない。本当は増やして欲しいと思っているのだろうが、一般のクイズとの理系問題比重(並びに左辺ジャンル問題の比重)の差を理由に理系問題を増やせと主張している以上、ただでさえ一般のクイズより比重が大きい芸能問題を増やせとは言えないのが現状なのであろう。理など考えずに好き勝手言える音楽汚物とは対象的に、理を武器にしてる以上理に適わぬことは主張できないのが彼のつらいところである。

モーニング娘。のメンバーは全員女性である
  • 問題作成スレにおいて数学汚物が「死ねカス」のレスの後にすかさず投稿する○×問題
    • 答えは言うまでもなく○である
    • 最近は「モーニング娘。」の部分を「Berryz工房」「℃-ute」「真野恵里菜」「スマイレージ」に置き換えた問題も用意しており、これらをローテーションで投稿している
      • 但し真野恵里菜だけはなぜか「のメンバー」「全員」の部分が抜け「真野恵里菜は女性である」と他と比べシンプルな問題文になっている
      • いずれの問題も答えは言うまでもなく○であることに変わりはない
ビジュアル計算問題
問題作成スレにおいて数学汚物が投稿するビジュアル(キューブ・エフェクト)形式の計算問題のこと。ビジュアル形式に計算問題が実装されてないことに憤慨して投稿している。
  • キューブは答えとなる数値の各桁の数をキューブの面に表示させるというもの
    • しかしキューブは基本的にひらがな・カタカナ・アルファベットのいずれかを答えさせるものであり、数字を答えさせるのはルール違反である
    • 数字を答えさせない理由として、(立方体の場合)6と9の区別がつかないことが挙げられる
    • 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている
      • 公式の説明文には数字を答えさせないなんて説明は一切ない
      • 数字を答えさせるキューブ問題も実装されており、その中には立方体で6または9が含まれている問題もある
      • 正四面体もしくは正八面体なら6と9も区別がつく
        • 実際彼が作っているキューブ計算問題は7~8桁の数値が答えになる問題が多く、5~6桁の数値が答えになる場合は6と9は含まれないように作っていることが多い
      • 問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9の区別がつかなくても問題ないし、実装されている立方体で6または9が含まれる問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している
    • なお、数字を含んだ問題ならば「AKB48」を答えるキューブが(少なくともDS2には)あり、キューブで数字が使えないという意味はなさそうである。
  • エフェクトは計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせるというもの
    • しかしエフェクトは基本的にエフェクトされている文字の読みを答えさせる形式であり、例えば「2×3」の読みは「にかけるさん」であり、「6」を答えさせるのはルール違反である
    • QMA3形式のエフェクトで出された場合、6と9、+と×の区別がつかないという問題もある
    • 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている
      • 公式の説明文には読みを答えるなんて説明は一切ない
        • アクションゲーム検定では読みでもない例として「力」という文字で「ブレインジャック」と答えさせる問題があった。これが許されるならば「読みを答えさせる形式」という前提から覆ることになり、ルール違反という根拠はなくなる。
      • 数字や演算記号をエフェクトさせている問題も実装されており、その中には6や9、+や×が含まれている問題もあり、そのような問題も例外なくQMA3形式のエフェクトで出されることもある
      • 文字ではなく画像扱いにすればQMA3形式のエフェクトで出される可能性はないから問題ない
        • 実際彼が作っているエフェクト計算問題の中には四則演算だけでは(簡潔には)書き表せないような問題もあり、エフェクトさせる計算式は文字ではなく画像として扱うことを想定しているようである
      • ちなみに問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9、+と×の区別がつかなくても問題ないし、実装されている6や9、+や×をエフェクトさせている問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している
        • 実際にアニゲには「×」「K9999」という文字列を用いたエフェクトがあり、実際に回転するため、「+」「×」の区別、「6」と「9」の区別がついていなくとも、問題文だけで答えが一意に定まるようになっているため違反という根拠にならない。
  • 普通はビジュアル形式に計算問題は実装されてないからルール違反だと言うだけで解決するのだが、彼は現状ビジュアル形式の計算問題が実装されてないことをよしとしておらず、それに対する抗議としてビジュアル形式でも計算問題を作れることを自ら証明するために投稿しているため、このようなことを言っても実装されてない(と思われる)問題を投稿するスレで実装されてないからルール違反だなんて言ったら元も子もないと言って一切聞き入れようとしない。QMA文法に則った実装されてない問題を投稿するスレだと言ったところで公式にないルールを勝手にQMA文法とするのは理不尽だと反論するだけであるため、コンマイが公式にビジュアル形式は計算問題を作れないようなルールで問題を作っていることを公表しない限り解決は期待できそうにないのが現状である。実際、上記の理屈はどれも滅茶苦茶なのだが現在公式に公表されているルールとは何の矛盾もないため理には適っている。言ってることが滅茶苦茶なのに理には適ってるのはさすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。

ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい

  • 汚物が自分の都合のいいように編成したジャンル編成のこと。もっともらしい屁理屈をこねくり回してそれが正義であるかのように語っているがその実体は俺有利にしろ以外の何物でもない。
  • ことの始まりは音楽汚物が大嫌いな理系を廃止したジャンル編成を提案したこと。これに反発した数学汚物がアニゲを廃止したジャンル編成で対抗してスレが荒れる原因となってしまっている。

野球汚物

2ちゃんねる本スレにて「そうだ、野球を見よう」の口癖で、無関係の話題に茶々入れるほか、野球要素の無いスポーツジャンルの検定を実施するななどとわめく汚物。サッカーを特に毛嫌いしている。

セレクト形式

○×、四択、連想の3形式のこと。
  • QMA6でこれら3つがまとめて「セレクトクイズ」として出題されたことによる。
    • セレクトクイズ、セレクト総合には画像タッチクイズが存在したものの、単形式が使用できるQMA6以外であっても画像タッチクイズは単体で出題できないため、単に「セレクト」「セレクト総合」と言った際に画像タッチクイズは普通は含めない。
  • 適当押しで当たる確率が高く(○×は1/2、四択・連想は1/4(1/3))あまり刺さらない形式…といわれているが、問題数が多く(分岐を含めて)その分対策が甘くなっている傾向があり、敢えてこちらを投げるプレイヤーも多い。
    • 事実、連想クイズについては第一ヒントで確定できる場合と第四ヒントまで見ないとわからないとでは、たとえ全員正解であったとしても雲泥の差が生じる。
      • タイピングクイズが技術差が雲泥の差となるのに対し、連想では技術がなくともこのような差が生み出せるのが大きい。
    • もちろん、単独正解、単独不正解が起きると影響は他の形式よりもかなり大きい。チーム対抗戦形式の全国大会でも全員不正解の減点が難易度が高くても大き目のため、注意が必要である。
  • ○×も高難度になると引っ掛けの傾向が強くなり、引っ掛けといつものパターンとで判断がつかなくなると易問でも落としやすい。
    • たとえば「○○は一度もない」などと言って×を押したくなるが、引っ掛けだとすれば○が正解となる(「○○した人がいる」などとその逆も然り)。引っ掛けなのかそうでないのかは結局正しい知識がなければ判断ができず、迂闊に押してしまうと単独不正解になることもありうる。たかが○×といえど、確実な正解が求められる高位組はもちろん一問が即落ちを招く魔神(魔龍)討伐ではしっかり対策しなければならない。
    • 解析の天秤が汎用的に有効な形式であり、(人によって基準がまちまちだが)70%近くが選択しているようなら大方そちらを選べば正解できるだろう。当然、先の通り引っ掛けである可能性もあるからに絶対ではない。絶対にするには叡智の魔法が必要である(それでも50%や-%では通用しない。)→○×職人
  • 四択では分岐が登場する。うっかりすると分岐する前に押してしまい、分岐することが分かってから頭を抱えることになる。
    • 初心者は何度も分岐で殺されることがあるが、「分岐する問題もある」ということを学ぶにあたっては一度は引っ掛かることになる。良薬口に苦しである。
    • 分岐パターンが分かっていれば問題ないが、やはり複数パターンの分岐で違う分岐に飛ばされると頭を抱えることになる。
  • 連想はしばしばひとつ目で確定できないことも多く、点数が下がりやすい上にもともと点数が低い形式なので検定試験・協力プレーでは文字パネル並かそれ以上に嫌われる形式である。
    • 4つ目まで見てもわからないようなことも多いうえ、叡智を使っても3択にしかならないことも理由である。
  • ペガサス組ではセレクト系列しか出ないことから、下手にキーパネ系の形式のHARDよりCOMが投下してくるセレクトEASYの方が正解率が低い問題のオンパレード、などといった事例も珍しくない。
    • 操作量・勘での当たりやすさ的には確かに「初心者向け」の形式だが、文字数が指定されているぶんキーパネ系列(特に並べ替え)の方がよほど初心者向けの形式であるという指摘もある。

キーボード形式

タイピング、エフェクト、キューブの各形式のこと。QMA7では「キーボード総合」として呼ばれたことから。QMA6ではこれらの形式の総称として「タイピングクイズ」と呼ばれていたためタイピング総合とも言われる。主にキー総合と略される。
  • 上記の「キーボード」の項目の通り、配列に慣れるまでは苦労するため、ライトユーザー殺しである。6文字はともかく、7文字以上のクイズともなると答えが分かっていても入力が間に合わないケースが非常に多い。★が少ない問題でも、7文字以上となると不当に正答率が低くなるのはこのためである。
  • 特にタイピングクイズは文字パネルなどと異なり完全に問題文以外のヒントがなく(あえて言うなら50音+(半)濁点or36英数字で消去が可能な文字パネルではあるが)まず運で正解するのは不可能である。このため上位組ではしばしば投げられやすい――かと思われるが、当然真っ先に対策される形式であり、最上位では刺さる見込みが薄いからとあまり投げられることはないようである。
    • 真っ先に対策される理由として、知らない問題に対する勘・推測が最も効かない形式であるためそれだけ回収の効果が大きいのもさることながら、他の形式で同じ問題が出たときにも対応できるのが大きい。
      • 他形式で回収した問題がタイピングで出たときも対応できることが多いのだが、他形式で回収した場合ヒントがあるから答えられるのであり、ヒントのないタイピングで出されると答えられないこともある。それに対してタイピングで回収した問題が他形式で出た場合、うろ覚えであってもヒントによって思い出せることが多い。
    • 無論投げてくる人が皆無という意味ではないし、対策していなければそもそも決勝戦にまでたどり着くのですら困難である。
    • なお、検定試験や協力プレーでの基礎得点はマルチを差し置いて全形式中単独トップである。そのため検定試験や協力プレーではかなり歓迎される形式である
  • エフェクトも難易度が低いものは特に刺さる要素はないが、問題文(と判明している文字)で早々に見切って回答できれば、エフェクトが完成してから回答を始める相手より優位に立てる。
    • 文字数の多いエフェクトではエフェクトが完成してから入力すると間に合うかどうかは上級者でもかなり怪しい。焦りによるタイポも発生しうるが、訂正するのも困難である。
    • 特に日本人の人名問が頻発する形式である。→人名問
  • キューブクイズは実質並べ替えと同義であるが、こちらも文字数の多い問題は脅威である。文字数が多いと正確に拾うことすら難しく、その上でそれらを頭の中で並べ替える必要があるため難しい。
    • エフェクトとは対照的に、こちらは外国人の人名問が頻発する。
  • エフェクトもキューブも高難易度になると文字数が多くなる傾向、また引っ掛けの傾向も強くなるためいかに(他と比べて多少)簡単であっても侮れない形式である。
    • しかし、その割には基礎得点が低いため検定試験や協力プレーではかなり嫌われる形式である。
      • それでも推測が効きやすく、回収すれば(他形式と比べ)即答しやすいことを考えれば妥当な基礎得点だと考える人も多い。文字パネルがエフェクト・キューブと同じ基礎得点しかない方がよっぽど不当だ、と考える人はもっと多い。

パネル形式

並べ替え、文字パネル(5以前では四文字言葉)、スロットの3形式のこと。
  • QMA6でこれら3形式がパネルクイズ、QMA7ではパネル総合として出題されたことによる。
  • 運で正解できる可能性がほぼ皆無のため、タイピング系列の問題に並び実力が求められる形式である。
    • 並べ替えクイズはなんだかんだであまり対策せずとも正解しやすいこともあるが(それでもレベルが高くなればそうも言ってられないが)、自由形式の登場により並べ替えをタイピングなどに置き換えて投げることにより運ではほぼ完全にどうにもならない投げ方ができるようになった。
  • パネルの中身が同じで、問題文だけ変わっているというパターンが少なからずある。
    • 特にスロットに関してはその傾向が顕著で、正しく中身を把握すれば四択になっている、といったことも珍しくない。「ABC」「あいう」「123」「一二三」という中身で「ABC」「あいう」「123」が正解の問題を見たことがあるから、まだ見たことがないこの問題の正解は「一二三」だろう、という推測も可能である。
    • 並べ替えでこのようなことがある場合には問題文をよく読まないと痛い目にあう(参照:引っ掛けetc)
  • この中でも特に文字パネルの強さが群を抜き、強力な形式・マルチセレクトを意味するSTJの頭に付けられ4STJと称されたほどである。
    • 一度入力した文字は取り消せない、というところも大きなポイントで、分岐やタイポで誤って入力してしまうと怒りのやり場がない。
    • かつて正答率が10%未満の問題は--%という表示がなされていたが、一問多答やタイピングを押しのけこの形式(当時は四文字言葉)に対して最もこの表示が多かったといわれている。
    • これほど恐れられている形式でありながら、協力プレーや検定では基礎得点が低い。8の全国大会でのグロ問はまさに誰得である。
      • タイピングやマルチより低いのは仕方ないにしても、せめてスロットと同じだけ、エフェクトやキューブよりは高くつけてもらいたいという意見が多い。
  • 並べ替えクイズは推測が通用しやすいこともあって正解しやすいとされるが、アナグラムを作りやすいような問題では大荒れになることも多い。→天和
  • スロットは5で追加された形式であるため、(他の形式に比べると)問題数は多くはない。そのため、特定のジャンルの使い手が実はスロット使いであることも珍しくない。
    • 強力プレーや検定での基礎得点は文字パネルより高く線結びと同じと結構高いため歓迎される傾向にある。
      • 文字パネルや線結びの基礎得点が低いのでありスロットの基礎得点としては妥当だと考える人も多い。

マルチセレクト

線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。マルチ、マルセレなどと略される。
  • 回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、その割には適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。
    • しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいが、そこまでできる頃には初心者は卒業してるであろう。
    • ただしあてずっぽうで正解しやすいという面ではパネル系列やタイピング系列には及ばないという面もある。
  • ランダムが割と下位の組から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。
    • この文章の意味するところは、そもそものシステムとして、ほとんどの問題が4個以上の選択肢が用意されており、問題出題時にその選択肢から4つが選ばれてそれを正しく選ぶ、というシステムであるが、その選択肢総数が最初から3つしかないような問題が増えた、という意味である。
      • それに加え、QMA6以降ではほとんどの問題で(用意されている選択肢の中から)3つしか選ばれなくなったため、5以前の形式より威力が暴落したのである。
  • 先述の通り、現在では、ほとんどの問題は選択肢が3つしか出題されないが、中には4つで出題される問題もある。
    • 順番当てと一問多答は、選択肢が画像で与えられている場合には必ず4つになる。逆に線結びは画像で選択肢が与えられると必ず3つになる(画像の配置を考えれば至極当然と言えるが。)
    • 基本的に4つであることによる対称性がある場合に選択肢が4つで出題されることになる。春夏秋冬、東西南北など、3つだと対称性が崩れてしまうといった場合が多い。
    • それ以外のケースは特に順番当てに多く、「次の文字列を順に選んで~」といった問題では途中の選択肢を外すわけにはゆかないため、また稀なケースであるが「次の4人の~」といった問題でどうしても選択肢を4つにせざるを得ないケースなどがある。
    • 一問多答では「○○三部作」「三大○○」「○○トリオ」といったケースが非常に多く、逆にそれ以外では選択肢が4つで出題されるケースはほとんどない(決して存在しないというわけではない)。
      • 画像ではなく文字列で選択肢が与えられている場合、現在の仕様では選択肢が4つなら必ず2つか3つが正解選択肢であるといわれている。また上記の「○○三部作」などでは必ずその「三部作」である答えが全てあるようである(即ち必ず正解が3個ある)。特に3個あることが連想されるような問題ならば事実上ハズレの選択肢が何かを考える四択問題に等しい。
  • 上級者でも恐れている人は多く、他の統合形式の名称はQMA8以降では(サークル以外では)使われることも少ないが、これだけは使われ続けているようである。
  • QMA4から現行の階級システムになったが、マルチセレクトはQMA6(EXTRA含む)以外では新規カードの場合、上級魔術士以上でないと使うことができない。おそらくクイズゲーム上級者による新規カードでのマルチ無双防止と思われる。
  • 多数の選択肢の中に複数の正解候補がある「早い者勝ちクイズ」もこれの一種といえるが、出題形式として選べないため、これを含めることは普通はない。
  • 扉S1以降では、グループ分けクイズも含めてマルチセレクトと呼ぶケースもある。
    • しかし、上述のとおりもともとは線結び、一問多答、順番当ての3つのことを指していたためグループ分けクイズを含めないケースもある。マルチセレクト総合を謳うサークルでグループ分けの使用を考えているなら十分注意されたい。
  • 検定試験や協力プレーでの基礎得点は当然高く、歓迎される傾向にある。しかしタイピングより低いのは不当だと考える人も多い。線結びにいたってはスロットと同じだけしかない。
  • どの形式でもそうだが、HARDでは★1、2の問題は出題されない。しかしグループ分けだけに関して言えば「全選択肢M個で、3個での出題時に★N(M+N<6)の問題」というごく少数の例外を除けば全ての問題が出題される可能性がある。
  • ペガサスリーグで出題されるセレクト系列が軒並み正解率が低めについていることもあって、「初心者向け」という意味が「操作量が少ない」「勘で正解しやすい」という意味であるなら、「初心者向け」の次である「中級者向け」の形式はパネル系列ではなくマルチセレクト系列であるべきだという指摘もある。

100点満点

出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。
  • 最も取りやすいのはマルチセレクト系であるが、問題の難易度が低く、なおかつ問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが絶対条件となる。
    • 順番当ては「次の文字列を順に選んで~」という問題が出続ければとれなくもない。しかし選択肢が同一でありながら「五十音順」だったり「古い順」だったりすることもあり、必ずしも問題文を読まずに回答できるわけではない。一問多答も同様。
    • 賢者の扉から登場したグループ分けは、当初緑時間が15秒と長く満点を取りやすい形式だったが、アップデートにより17秒に緑時間が減少したため難易度は高くなった。
  • 8から新たに実装された早いもの勝ちクイズは、問題の数と早く選ばなければならない性質上、満点が発生しやすくなっている。
  • 次に取りやすいのはエフェクトである。分岐がないため、問題文をちょっと読むだけで答えが確定する問題が多いためである。但し同じ問題文でもエフェクトされている文字が異なり答えが変わる問題もあるのに注意する必要がある。もちろん、緑時間で打ち終えるスキルは必須である。
  • 出たての頃(5)のスロットは問題数が少ない上に分岐もないため満点続出形式であったが、問題数が増えたのと満点ゲージが厳しくなったため以前ほどは取れなくなった。しかし分岐がないこととリールの文字による見切りが可能なため、いまだ取り易い方である。
  • タイピングは取れなくはないが、分岐を引かないこと(あるいは分岐先のパターンを全て把握していること)や、文字数が少ないこと(あるいはいかなる文字数であっても緑時間で打ち終えるスキル)がないと難しい。
  • キューブは以前はエフェクト並に取りやすい形式であったが、緑ゲージの変更により難易度が激増した。
  • 並べ替えは与えられた文字を見た時点で解答が確定することが多いため簡単に取れそうだが実際にはなかなか取れない。緑時間が短いのもさることながら、解答作成方法の性質上正解ワードを作るのに時間がかかることが多いためである。
  • 旧セレクトや文字パネルではまず無理と思って間違いない。
    • 但し予習程度なら○×をダイブすることで発生することがままある。マッチング前で予習保障回数が0回となった時に予習埋めに貢献させようとしたら偶々100点になったというケースである。
  • ジャンルによっても取り易さに差がある。左辺ではマルチセレクト及びグループ分けでもないとまず無理だが、ライフスタイル・社会・文系学問ではエフェクト・スロット・タイピングでも取りやすく、理系学問に至ってはキューブや並べ替えでも取れることがある。もちろんどうあがいても緑ゲージの間に正解ワードを作ることが不可能な問題は★の数関係なくあるのでわかっていても必ずしも出せるとは限らない。
    • 100点満点を狙うためには、それ以前の前提条件として「ほぼ全ての問題を覚えている」必要があるのは当然のことなのだが、問題数が多いほど覚えなければいけない問題数も多くなるので狙う以前の前提条件が問題数が多いほど当然満たしづらいため、同一形式でも問題数の少ないジャンルほど取り易いのもまた当然のことである。
    • また、問題数の違いは見切りのしやすさにも大きく影響している。問題数が多いほど見切りがしづらい類似問も必然的に多くなるので、やはり同一形式でも問題数の多いジャンルは取りづらいのは当然のことである。
      • 「見切り」ができれば当然操作の練習もしやすい。従って理系学問を始めとした右辺ジャンルは比較的取りやすい傾向にある。
  • トーナメントモードにおいては、QMA5までは3回戦制で全てのセットで単ジャンル・単形式(ランダム系含む)という構成での出題だったが、QMA6以降は準決勝では2種類のジャンル・形式が4問ずつ出題されるという方式になっており、準決勝で100点満点を取るのは非常に難しい。
    • 学舎では予選でも1区間2ジャンル制になったため、もはや100点満点はほとんど不可能に近い。
  • 結果が100点満点同士ならフレッシュ差が適用される。そのため、100点満点をとれる実力者が5人集まった時点で落選が決まるなどということもありうる。
    • 現実的ではないと思われるかもしれないが、魔神戦では100点満点でありながらフレッシュ差で落とされた事例がある。
    • おそらく学舎のトーナメントシステムでは特に理系学問に於いて100点落ちの悲劇が発生しやすい(予選が合格点制ならば16人通過が当たり前になりやすい)ということから、学舎では(ストーリーの都合だけではなく)魔竜イベントがなかったのだろう。

400点満点

店内対戦モード(全作)・サークル対戦モード(QMA8から)に於いては、出題されるすべての問題(24問)を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に400点満点となる。
  • 当該モードは4人対戦方式でそれぞれのプレイヤーが選択したジャンル・形式(COMが含まれる場合は無作為に選択される)が6問ずつ4セット出題され、1セットあたり100点満点ということである。
    • 自由形式を出題した場合は出題画面での選択順で、1番目に選択した形式が1問目と4問目、2番目に選択した形式が2問目と5問目、3番目に選択した形式が3問目と6問目となる。
      • 1セットが6問なので1問あたりの点数は100/6点で小数点第二位未満の端数は見かけ上は切り捨てられるので満点ボーダーで解答を続けると、獲得点数は16.66→33.33→50.00→66.66→83.33→100と遷移をする。
      • 新参プレイヤーにとっては6問でこのような点数配分は違和感を覚えるだろうが、QMA5まではトーナメントモードの予選では1セット6問というシステムが続いておりそれの名残であろう。
      • もっとも現在でもトーナメントモードの決勝戦や魔龍モードのファイナルラウンドは12問であり、これの2問正解分の点数が店内対戦モードやサークル対戦モードでの1問分であると考えればわかりやすい。
  • 平たく言えば400点満点というのは100点満点(一つ上の記事も参照)を4回取るということであり非常に難しいことであるのだが、トーナメントモードと違い出題ジャンルと出題形式は「人間の手によって決められる」ので対戦者の4人全員が同じジャンル・形式を選択して24問をそのジャンル・形式だけで構成し400点満点を狙う打つということも可能なわけである。(「縛り対戦」と呼ばれる。)
    • 縛り対戦における400点満点の取りやすさは、必然的に一つ上の記事にある100点満点の取りやすさと一致する。
    • 店舗大会において店内対戦モードを用いる場合は、対戦者がお互いに示し合わせて出題するジャンルと形式を談合するということは原則的にはない。(但し例外的なルールの店舗大会もある)
  • 自身の得意ジャンル・形式(武器)で400点満点を獲得するというのを目標としているプレイヤーは決して少なくなく、古くから400点満点という言葉が一種のステータスとして通用しており、茶臼を誇っているプレイヤーにとっては究極のステータスとされる。
  • かつて(QMA7まで)は、400点満点に挑戦するにあたっては同じゲーセンに4人が集合して店内対戦をするしか手段が無かったが、QMA8からサークル対戦モードが実装されてからは、同じゲーセンに集合せずとも400点満点に挑戦することができるようになった。
    • これを期に400点達成者が今まで以上に多く誕生するようになり、価値が薄れたともされるが、だからといって決して容易に達成できるものではない。
  • 1回だけでは飽き足らず、数回、数十回、中には100回以上も400点満点を達成しているプレイヤーも居る。

1600点満点

上記400点満点を4人全員が獲得することである。
  • この場合、フレッシュ差による順位により400点を獲得したはずなのに4位と表示されてしまうプレイヤーが発生することになる。
    • 過去にライスロ縛り・文タイ縛りの対戦で1600点満点が達成されており、その際のプレー動画がニコニコ動画にアップロードされている。
  • 達成するには、同一形式で400点を獲得できる使い手を4人揃えなければならず、1600点満点の達成のしやすさと400点満点の獲得のしやすさは必ずしも一致しない。
    • 特に問題の簡単な理系学問ではわざわざサークル対戦をやりにいく理由が薄く、メンバーが集まりにくい傾向にあることが、理系学問で未だに1600点動画が存在しない一番の理由であろう。

ゴミ箱

各ジャンルにある「その他」の蔑称。「闇鍋」ともいう。ランダム1、ランダム2にそぐわないテーマの問題を全てそこに「投げ捨てる」ためにそう呼ばれる。もちろん、「ゴミ箱」とは言われるが中身はむしろゴミどころか強力なものが詰まっていることも多い。
  • アニゲには「その他」は存在せず事実上ゴミ箱のないジャンルである。それだけきちんと手を入れらているジャンルであると言える。
    • 5まではアニゲにもゴミ箱があったのが6で(1ジャンルあたりの)サブジャンル数が3つに減ったことに伴いなくなったのだが、サブジャンルを3つに減らした理由の1つにアニゲのゴミ箱をなくしたかったのがある。いかにコンマイがアニゲを贔屓してるかを物語っている。
  • スポーツのゴミ箱ぶりはひどいもので、野球とサッカー以外を全て投げているため問題数は最高峰であり、それは同じく最高峰であるTV・映画に匹敵する。更に「野球+サッカー」で構成された問題もその他に投げ込まれるため大変である。
  • 芸能のゴミ箱も大概である。さまざまなジャンルの有名人のプロフィールだけでなくさまざまな伝統芸能までぶち込まれておりかなりカオスなサブジャンルになっている。
    • それでもスポーツのように他2つの範囲がゴミ箱と比べ特別狭いわけではないためスポーツよりは遥かにマシである。
  • クロニクルの記述から解釈すれば、旧雑学はジャンル全体としてのゴミ箱であった。そこから分割されたライフスタイル、特に社会の「その他」のゴミ箱ぶりも大概である。
  • 文系学問・理系学問に関しては役割が明確なためゴミ箱と看做されることは少ない。
    • しかし文系学問その他はゴミ箱扱いされてるせいで社会から移動した神話がぶち込まれてしまった。
    • 理系学問もコンピュータ関連の問題は理系学問その他に入れられている。
    • 理系学問はむしろ「その他」よりも物理・化学の方がゴミ箱扱いされているという指摘もある。
      • 今まで挙げたジャンルも大概であるが、スポーツその他もスポーツ色の問題が99%以上であるし、芸能・ライフスタイル・社会も多少区分があいまいな感があれど明らかに違うであろうジャンルの問題はそれほど多くないのに対し、理系学問それも物理・化学は理系学問という名こそあれど(物理・化学という看板から離れた算数・数学や情報工学の問題が多いだけならまだしも)理系色の薄い問題がほとんどである。そのため、他のゴミ箱ぶりも物理・化学に比べれば随分とマシなものではある。
      • 生物学・医学・分類学といった生物、地学・天文学(宇宙開発)・コンピュータといった理系その他と役割が明確であるか否かで対比すると物理・化学がいかにゴミ箱とされているかがよくわかる。
      • QMA8で実際にあった話だそうだが、物理・化学で地学の問題が出題されたことがある。一問多答の正解に「化学岩」という正解選択肢があったという理由で(「化学」というワードに反応して)物理・化学送りとなったと考えられている。このような「手抜き分類」が特に理系学問に多いとされ、いかにいい加減な扱いを受けているかがよくわかるというものである(手抜き分類の被害者は物理・化学である。物理・化学がゴミ箱になっているのではないかという指摘は頷けるものである)。
    • あまりに離れた問題が多いので、理系学問を第二のノンジャンルとする皮肉な見方もある。

決勝戦

トーナメントにおける最終区間。4人が選んだジャンル・形式が3問ずつ出題され、その結果で優勝者を決定する。
  • 決勝戦に行くまでに16人が4人になるという面は初代から常に引き継がれてきた伝統で、いかに狭き門であるかが理解できるだろう。まして最上位での門の狭さといったら想像を絶するものである。
  • QMA5以降ではドラゴン組で優勝することでプラチナメダルを獲得することができる。当然、そこでは非常にハイレベルな戦いが繰り広げられるために、プラチナメダルの獲得は容易ではなく、トナメでプラチナメダルを獲得することが必須であったQMA5の黄金→白金・白銀→黄金賢者試験ではドロップアウト者が続出した。
    • QMA7以降ではプラチナメダルは協力プレーで獲得できるようになったため、ドラゴン組で決勝戦に行くことすらままならないプレイヤーがそちらに流れ、トナメのレベルが跳ね上がった。
  • 魔神・魔龍戦では討伐戦がそれにあたるため、最終ラウンドのことを「決勝戦」ということもある。
  • 決勝戦では勝利するために「刺す」ことのできる形式・ジャンルが人気が高く、「刺さらない」形式・ジャンルは選ばれにくい傾向にある。そのため、形式の煮詰まりがたびたび言われている。
    • 旧セレクト・並べ替え・エフェクト・キューブは比較的選ばれにくい傾向にあり、文字パネル・スロット・タイピング・旧マルチ辺りは選ばれやすい傾向にある。グループ分けは対策が進んでいないことや易問が出題されやすい傾向、また稼働当初のバグ(→グループ分けクイズ)のせいでまだ選ばれやすいとはいえないが、今後猛威をふるう可能性が出てくる。
      • 特に並べ替えやキューブは推測が通用しやすく刺さりにくいと、また○×とて全く知らなくても正解しやすいとされているため形式では特に煮詰まりが起こりやすかった。このためQMA6では統合形式なるものが登場したのだが、不評のため7では単形式が復活した。統合形式は8で消されてしまいその代わりに自由形式が登場し、より煮詰まりを加速させている。
      • 連想は見切り重視の傾向で選ばれる傾向がやや強い。問題数も多いため、所詮四択といえども対策されているタイピングより刺さると考える人もいる。期待値(0.75問)的には全滅が普通なので十分強い形式ではある。
      • エフェクトについては、その性質上人名問がほとんどであるため一番下積みがいらない(勿論あれば有利ではあるが)形式として投げられる傾向にある。
  • ジャンルはさらに深刻である。ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため本来は形式ほどは刺さり具合で選ばれることはないはずなのだが、ジャンル間の問題数・難度格差は形式間のそれより遥かに大きく、上位組で勝つためには趣味嗜好を犠牲にしてでも刺さる武器を選ばざるを得ないため、形式よりも圧倒的に煮詰まっている。
    • 圧倒的に選ばれるのは人気がある上に強力なため、趣味嗜好と刺さり具合が両立する人が多いアニゲで、次いで趣味嗜好は人それぞれなのでともかくとして強力なのは間違いないスポーツ・芸能である。一方で理系学問はまず全く刺さらないために、理系学問を使いたくても刺さる武器を求めて他のジャンルを選ばざるを得ない傾向にある。そのため、上位組の決勝戦で理系学問が飛んでくることはまずありえない(もちろん刺さらなくても理系学問しかできないから選ぶ人もいる(見切り重視で選ばれる傾向もあるが、見切りは理系学問に限らずどのジャンルでもできるためそれ自体は理系学問を選ぶ理由になっておらず、この場合も理系学問しかできないからという理由に集約される)ため、死ぬほど苦手ならば対策していないと出題された際に1問くらいは自分に刺さるかもしれない。)
      • 上位組では左辺しか選ばれないことも非常に多く、アニゲしか選ばれないことも珍しくない。このため、ジャンル間の問題数・難度の格差の解消が一刻も早く求められているのだが、コンマイは一切やる気はないようである。
        • 文系プレイヤーならば社会(地理・政治経済)・文系学問だけでなく理系学問(生物・その他)と幅広く武器を持っているのに対して理系プレイヤーは物理化学以外の武器(といっても実態は武器にすらならないなまくらであるが)を持てないという格差もある。
        • 特に理系学問は(自由形式HARDやマルチセレクト★5であっても)なまくら同然であり、ジャンル選択の煮詰まりが危惧されている。事実左辺に強いことがQMAを制する状態となっており、右辺、特に理系学問の存在価値がまるでなくなってしまっている。
        • 解消されると今度は人気のある左辺や理系学問だらけとなり、不人気であるライフスタイル・社会・文系学問は結局選ばれにくくなるため、クエストのような強制力(例:決勝戦で○○を投げよ)があっても良いのではないかという意見もあるが、そんなものは実際に解消されないとどうなるかは分からない。特に理系学問は問題数が少ないがゆえに対策しやすいがための人気が大きいため、格差が解消されると人気がなくなる可能性が高い。いずれにしろ実際にジャンル間の格差を解消しないうちから解消された後のことを語るのはナンセンスであり、とにかく一刻も早くジャンル間の格差を解消しないことには始まらない。
      • そもそも左辺使いは決勝戦まで進みやすく、理系学問使いは滅多に決勝戦に行けないという事由もある。それだけ左辺と理系学問に格差があるということである。
      • なお、下位組では理系学問もよく選ばれる。下位組なら理系学問でも苦手な人には刺さるのもさることながら、理系学問使いは上位組では全く勝てず、結果理系学問使いは下位組に集まってしまうのが大きな理由である。それだけ左辺使いとの差がひろがっているということである。

単独正解

おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレーと魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。
  • 基本的に問題が難しく苦手な人が多いスポーツや芸能で発生しやすい。同じく問題が難しいアニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは発生しない。問題が簡単な理系学問ではまず発生しない。
    • また、当たり前だが決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。形式でも発生しやすさがあり、タイピングやマルチセレクトでは発生しやすいが四択や○×ではなかなか発生しない。予選の○×で単独正解をとるのはおそらくドラハイでグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあるので注意。
    • 通常のトーナメントでなら発生することもあるが、魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。単独正解を決められれば当然決勝こと魔神討伐に行ける可能性は高くなるが、決められるほど相手の実力が低いと魔神討伐が難しくなるというジレンマがある。
  • チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。
    • 増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。
  • 単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。
  • 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。
  • 暁の鐘では単独正解に近いほど有利に働く「少数派ブースト」が実装されている。単独正解が起こりやすい左辺が得意なほど有利な魔法であり、単独正解が起こりにくい右辺(特に理系学問)が得意なほど使われない魔法であることから、検定試験の内容だけでなくついに公式が格差を推進し始めたとする指摘もある。
    • 賢者まで上がっても使える魔法は3つまでであるため、右辺(特に理系学問)が得意な人は必然的に少数派ブーストを外し、他の3つを使うことになる。つまり選択肢がないのである。

単独不正解

自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、おわかりのようになかなか回避できないものである。
  • 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。
  • 一般論として発生しやすいジャンルは特にないが、強いて言えばアニゲが発生しやすい。
    • 問題が難しいため自分が不正解となることが多い上に、過度な人気ゆえに他の人はみんな正解してくることが多いためである。
  • タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。
    • このような単独不正解は問題が簡単な理系学問が発生しやすい。
  • 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。
  • サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。
    • ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。
最終更新:2016年09月19日 17:50