グリムバスターズ・EVO

グリムバスターズ・EVO

さらに改良された「協力プレーモード」で「EVO」の名称が付け加えられている。
最大4人で協力して、「グリム」と名付けられた敵を討伐していく。
本作でもストーリーモードも兼ねている。


概要

  • ゲームモード「グリムバスターズ・EVO」を選択すると参加できる。
    • 後述のお助けアイテムがあれば有利にゲームを進められるが、そのアイテムを購入するにはPASELIが利用可能な状態でゲームを始める必要がある
    • 一日魔法使いでもプレーでき、カード使用プレーヤーともマッチングする。PASELIが使用できないため、お助けアイテムは購入できない。
  • 他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、各地にに現れた敵(時期毎に異なる対戦者)を倒す。
  • 問題を解答するだけではなく、各ジョブの持つコマンドで敵へ攻撃をかける・解答を助けるお助けアイテムなど、トーナメント・NEOとは違うゲームプレーが楽しめる。(例えば正解率がわかる解析の天秤等があり、トーナメントとは明らかに異なる要素がある)
  • グリムバスターズの解答結果では、プレーヤーの正解率は変動しない。
  • 今作では基礎ステータスの上昇は経験値によるレベルアップのみでQレベルには依存しない模様。

構成

前作と違い、モード開始の流れは予習→マッチング→ジョブ選択に変更された。
  • マッチング相手を見ながらジョブを選択可能になった。
    • 画面上部にマッチングした相手とQレベル、選択中のジョブ/決定したジョブ、そのジョブのレベルが表示される。選択中のジョブを変更した場合もリアルタイムに反映される。
      • このため、全員同じジョブになるといった、極端な編成になることを避けることができる。
    • 時間内にジョブを決定しなかった場合は、今選択中のジョブに決定する。初期位置は最後に使用したジョブ(初めての場合はファイター)なので、例えば初めてプレーする場合にそのまま放置するとファイターが選択される。説明をよく読んでいたら時間切れで予期しないジョブを選んでしまった、ということにならないように。

  • 難易度を自分で選択できず、自動で決定されるようになった。
    • 難易度はEASY、NORMAL、HARD、VERY HARD、ULTRA、GOD の6段階。後ろになるほど難易度は上がる。
    • 難易度のランクは、メンバーのQレベル、過去3戦の得点で変動、トーナメントの所属組に依存という説が有力
      • 初めてプレーする場合(or引き継いだ時点でのレベル)はトーナメントの所属組に依存するのみであって、後は過去数戦の成績という説が有力。
        • 実際にフェアリー組やペガサス組のプレイヤーがGODにいることがある。所属組に関わらず勝利回数が多い程、ULTRA、GODに決定される確率が高い?(要検証)
        • EASYで討伐失敗した次のクレでGODになる事もある。その逆も然り。また過去のプレイデータがほぼ皆無な一日魔法使いとマッチングしても低難易度になるとは限らない模様。(ホストまたはパーティー全体の過去の戦績に依存か?)
    • 難易度による違い
      • 問題の出題難易度範囲が異なる。(GODなら基本★3以上の問題が出題される等)
      • エネミーレベルによって相手の攻撃力・防御力が異なる(要検証)
      • 同じ難易度でもエネミーレベルが違うこともある(ULTRAで12と14等)
      • エネミーレベルはパーティー全体のメンバーのジョブレベルに依存しており、ジョブレベルが高い程エネミーレベルもそれに伴い高くなる。(2018年3月現在ではLv11~61前後で変動する)
        • 暁の鐘については公式でダメージ等が異なることが告知済みとなっていたが詳細は不明。

  • マッチング中は予習が出来る。予習回数・問題数はグリムバスターズ専用の設定が適用されるので、トーナメントと異なる場合がある。
  • 待ち時間内に4人揃わなかった場合はCOMが補充される。

プレー内容

プレー開始

最大4人まで同時参加可能。
  1. モード選択画面で「グリムバスターズ・EVO」を選択する。
    • サークル・店内・オンライン・チュートリアルでのプレーが選択できる。
      • チュートリアルは、要所要所でグリムバスターズの概要を説明しつつCOM3人と組んでの実戦(EASY)を行う流れとなる。
  2. オンラインプレーの場合、トーナメント・NEO同様、予習画面になる。予習を消化するかスキップした後、召集待機状態となり召集されるかタイムアウト(目安として120秒)まで予習を続けることができる。メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(その場合COMの補充がされ)開始となる。
    • 予習設定はトーナメント・NEOとグリムバスターズで独立している。トナメ時の予習が6問2周でも、グリムバスターズで6問1周という場合もあるので注意が必要。
    • オンラインプレー以外では予習選択画面にならずすぐにメンバー招集→ジョブ選択画面になる。
  3. プレイヤーのマッチング→ジョブを選択する。
    • ジョブは基本職3種類と解禁職3種類(2018年3月現在)。
    • 各ジョブの詳細は後述。
      • レベルアップはゲーム終了後に経験値を割り振るシステムに変更(魔導書は廃止)。
  4. 召集画面になる。画面には対戦相手・難易度が出る。店内・サークル内マッチングの場合は最初からこの画面で召集を待機する。全国マッチングと同じく、メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(99カウント(198秒))開始となる。
    • チュートリアルはCOM3人となる。

難易度の違い
EASY NORMAL HARD VERY HARD ULTRA GOD 備考
ランキング集計 原則として討滅戦2回目の登場時のみ
魔法石 完全勝利
大勝利
勝利
惜敗
敗北
大敗
完全敗北
アイテムのランダムドロップ あり あり あり あり あり あり
マジカ 10マジカ
出題範囲 ☆1~☆2 ☆1~☆3 ☆2~☆3 ☆2~☆4 ☆3~☆5 グリムによってはこれより下の☆の問題が出ることもある
  • 完全勝利・大勝利・勝利の判定基準は、相手の攻撃回数(相手のターンに回した回数)で選定される説が有力である。
    • 相手の行動回数が多くなるほど、完全勝利の確率も低くなる
    • 少ない問題数で勝利する説もあるが、勝利までにかかった問題が多くても相手の行動回数が少なければ完全勝利や大勝利を狙える。
    • (実際、勝利まで16問かかったものの完全勝利だった報告もある)
  • 逆に敗北時の判定は、相手の残りHPによって選定される(天の学舎における邪神封印戦と同じシステム)
    • 天の学舎とは異なり、今作では相手の残りHPが見えているため(但し詳細数値は表示されない)、ある程度の予測はし易くなっている。
  • 今作ではEASYはセレクト形式(○×、四択、連想)のみ、NORMALではセレクトとパネル形式、HARD以上で全形式が出題される模様
    • 防衛戦のエボルブタイムではEASYはセレクト形式のみ、NORMAL以上ではタイピング形式以外の全形式が出題。
  • ポイント・魔法石は敵・構成によって同じ勝利・敗北状態においても差が出る。

魔法石・報酬

魔法石は上のグリムバトル結果以外に、問題正答数と難易度に応じた魔法石獲得も追加で獲得できる→リーグ・階級・魔法石
  • アイテム報酬・アップデートファイルはランダムにドロップする(しない場合もある)。
  • 今作の誕生日アイテムは勝利時のみ獲得できる。
  • 敵・構成によって同じ勝利・敗北状態においても報酬の獲得状況に差が出る。
  • 「ボコスカード」は対戦相手と戦う事で得られるポイントカード。一定以上溜めると報酬が手に入る。

ゲーム内容

  1. 規定問題数以内に相手のHPを0にすることが勝利条件である。(ルールや対戦相手により規定問題数は変化する)勝利状態によって完全勝利~勝利の判定がなされる。
  2. 規定問題数出題終了までにボスを倒せないか、味方パーティーのHPが0になったら「負け」となり、相手の残りHPにより惜敗~完全敗北の判定がなされる。(「引き分け」はなし)

  • 以上の勝敗条件に関する文章はゲーム中では一切触れられていないので注意
    • 判定勝ちがあるものと誤解されがちだが、そのようなシステムはない(当然そのことも書かれていないので注意)。

  • 出題されるジャンル・形式は、トーナメント専用の早い者勝ち、及び過去作の協力プレーに登場した協力形式を除いた完全ランダムである。
    • 即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。
    • 中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。

  • 画面右側に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類縦一列に配置されている。
  • 画面右下に、味方パーティーのHPゲージとAPゲージ、その下に味方パーティーに掛かっている魔法の状態が表示される。
    • その上に、アイテムチャットのウインドウを出すための「チャット」ボタンが表示される。
      • 問題が出題されている間は、ボタンは表示されない。
  • 画面左下に、ボスのHPゲージとAPゲージ、掛かっている魔法の状態が表示される。

討滅戦
旧作の邪神封印戦(天の学舎)・マジックコロシアム(暁の鐘)・グリムバスターズ(TG)と同様の通常モード。
ステージはエネミーごとに全国各地を回る。

防衛戦
エボルブタイムが導入された特殊モード。
  • 通常の出題・コマンド選択が可能な通常タイムと、解答時間が非常に短くコマンド選択ができないエボルブタイムの2つに分かれる。
  • 問題配分は指定されており、所定の問題数を経過した時点で通常タイムとエボルブタイムが切り替わる。
    • また、エボルブタイムに切り替わる直前の問題の解答後は「グリムの超絶攻撃の構え」が自動的に発動するためAPがMAXになっても双方ともに行動できず、コマンド選択はエボルブタイム終了後まで待つことになる。
  • エボルブタイムでは一定の問題数が出題される間に4人の正解数が規定の数値(対戦相手によって異なる)に達した場合はパーティが、達しなかった場合はグリムが超絶攻撃を行う。
    • パーティーの超絶攻撃「マジパニッシュ」の威力はパーティー全体の攻撃力・攻撃力UPの回数・正解数によって変動する。
    • グリムの超絶攻撃の威力はグリムの攻撃力UPの回数・パーティーのガードダウン状態・誤答数によって変動する。
    • エボルブタイム突入前に敵味方いずれかのAPがMAXになっている場合は、エボルブタイム終了後の超絶攻撃の後に行動する。

  • 解答時間は一律7秒。問題文の表示速度も通常より早い。もちろん砂時計は使用できるので、即答が難しい問題は使用すると効果的と思われる。(ただしアイテムの使用締切も早いので注意)
  • 解答時間を考慮してか、エボルブタイムの問題の難易度は通常より低め。GODでも☆2の問題が確認できている。
    • ただし、選択肢5つのグループ分けや文字列4つの順番当て・線結び、5文字以上のパネル系列(派生を伴う文字パネルも含む)が出題されることもある。なお、タイピング系列は一切出題されない。
  • 解答時間が短いので焦りがちになるが、落ち着いて着実に解く事が最善策とも言える。
  • 解答は左右に2名ずつ表示される。
  • ステージは現状では「オーダイヴァー」で固定。
  • エボルブタイムの仕様上、防衛戦のエネミーは討滅戦のエネミーと異なり、力溜めのコマンドは削除されている。(例外としてグリム・シャロンは防衛戦であるにも関わらず力溜めのコマンドを使用する。また討滅戦のエネミーではグリム・ヤンヤンラスク及び真・アヴェノセイメイに関しては力溜めのコマンドは削除されている。)

クイズの解答

  • クイズに正答することで得点を得られるが、それはスコアであってこれによりゲームの進行に有利・不利に働くわけではない。解答時間により一律、APの増加という形で加算される。(後述)
    • 正解数が多ければ多いほど最後に貰える魔法石ボーナスに関して有利な面はある。
    • 暁の鐘・TGと異なり、スコアという形で保存されるという変化あり。

APの上昇率

基本的に正解者数が多ければ多いほどゲージは増える。解答時間の影響は小さい(詳細は下記参照)ので確実に正解することが勝利への近道である。
  • チームAPが空の状態から1問で全員正解ならほぼ満タンになる(回答時間が遅いと満タンにならないこともあるので注意)。1人以上の不正解を含む場合、延べ5人以上の正解が必要になる。
    • サポーターのジョブスキルである「APボーナス」(正解時のパーティAP増加量が少しアップ)による補正の効果は案外大きく、サポーターの人数が明暗を分けることが多い。
    • せっかく全員正解しても全体的に遅答気味の場合、満タンにならないケースが決して少なくない。
      大まかな目安として、全員が残り10秒で解答すると危ういが、サポーターが多いと幾分余裕が生まれる。
      • 遅答気味になった場合は、刻戻しの砂時計を使うのが非常に効果的である(ただし回答前に限る。暁の鐘までは。解答後でも砂時計を使うと解答に要した時間が上方修正されていたが、TGからは回答後の上方修正はなくなっている)。

  • 敵のAPの増加力は、正解者(不正解者)の数と関係する(増加率は相手によって多少の差がある)。正解者数が多いほど少ないが、全員不正解の場合は一気に満タンになり相手の攻撃となる。
  • 旧作の学舎での邪神封印戦と異なり、「解答時間の経過によるボスAP上昇」は無い。そのため余裕をもってギリギリ回答しても問題ないが、パーティのAP増加量はある程度影響を受けるのでわざわざ遅答することに関してはデメリットが有る。
    • 上記の仕様上、連想や難読のズーム、動画が連続で来るとパーティー側に不利になり敵側に有利になってしまうため注意したい。
  • 仮説を含めたAP増加量の考察はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)

AP満タンによる行動

  • 正答することでAPがMAXになると、ボスを倒すための「コマンド」が選択できるようになる。各コマンドの詳細は「ジョブ」の項に記載。
    • 敵もAPが満タンになれば攻撃してくるが、こちらは対戦相手一覧の下で解説している。
  • 問題解答によって自チームと敵のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には出題時点のAPの多い方が先手を取る
  • 自チームの行動順は接続順と推察されている。コマンド選択時にちびキャラの上に行動順が表示されるようになった。このため、同凸の時などに補助効果が無駄にならないように調整ができる。
    なお、最初のターンで攻撃した順番で以降も攻撃する
(店内、サークルではホストが最初のターンで一番最初に攻撃する。)

ステータスについて

「グリムバスターズ」ではジョブレベルで基本ステータスが決まる。

ステータス項目

  • 体力
    • 4人の合算でパーティーの最大HPになる。
      HPが0で敗北。
    • PASELIでプレミアム(ノーマルではだめ)を1人でも使用していると、HPが原則10%増える。学舎の邪神と異なり攻撃力は上昇しない。
      • HPが増えることは一見メリットのように思えるが、毒状態でのHP減少量や捨て身アタックでの消費HP量が増えるというデメリットもある。ただし、HPの管理をきちんと意識しておけばダメージが僅かに増えることになるだけで実質的にメリットになることには変わらない。
  • 攻撃力
    • 各プレイヤーに設定され、数値が高いほど「こうげき」や「スマッシュ」などで大ダメージを与えられる。
      • 今作ではゲーム開始時には合計の攻撃力は表示されない。(各ジョブ毎の個々の攻撃力のみが表示)
      • 「パワーUP」で全員の攻撃力を上げることが可能。
  • 防御力
    • 4人の合算でパーティーの防御力になる。数字が高いほど敵からのダメージを抑えられる。現状上げる手段はなく、敵の攻撃により下がることがあるのみ。
  • 回復力
    • 4人の合算でパーティーの回復力になる。数字が高いほど「ヒーリング」でのHP回復量が増える。
      • 回復力UPで上昇させることが可能。
  • スピード
    • 4人の合算でパーティーのすばやさになる。数字が高いほどAPの上昇量が増えると推定されるが、スキルの影響のほうが圧倒的に大きい。
    • 各プレイヤーに設定され、数値が高いほど「クリティカル」が出やすくなる?(スマッシュ成功率にも影響か?)


ステータス

選択したジョブにより変わる。
  • ジョブレベルを上げる(後述)ことで上昇する、本作では階級によるパラメータの変動は廃止されグリムバスターズのプレーのみでの上昇となった。

ステータス値の詳細は各ジョブにて記載する。


ジョブ

マジック☆コロシアムと同じく、「ジョブ」が存在する。今作では下記ジョブから1つを選択する(サポートジョブはなくなった)。
  • 選んだジョブにより、基本の能力値・選択できるコマンド・スキルが決定する。
    • スキルにもレベルが設定されているが、スキルLv1と2で変化はないようである。
  • ジョブには「レベル」が設定されていて、グリムバスターズで獲得した「経験値」を消費してレベルを上げていく。
  • ジョブによって「こうげき」のエフェクトも異なる。
  • レベルが上がるごとにジョブ名がマイナーチェンジされる。

レベル ファイター ヒーラー サポーター ホーリーナイト サムライ パイロマンサー
LV.5~9 (ジョブ名)+
Lv.10~14 (ジョブ名)++
Lv.15~19 ハイ(ジョブ名) ホーリージェネラル ケンゴウ ハイパイロマンサー
Lv.20~24 ハイ(ジョブ名)+ ホーリージェネラル+ ケンゴウ+ ハイパイロマンサー+
Lv.25~29 ハイ(ジョブ名)++ ホーリージェネラル++ ケンゴウ++ ハイパイロマンサー++
Lv.30~34 バトルマスター ヒールマスター サポートマスター ホーリーキング ソードマスター パイロマスター
Lv.35~39 バトルマスター+ ヒールマスター+ サポートマスター+ ホーリーキング+ ソードマスター+ パイロマスター+
Lv.40~49 バトルマスター++ ヒールマスター++ サポートマスター++ ホーリーキング++ ソードマスター++ パイロマスター++
Lv.50 ヴァンガード セイント ストラテジスト ホーリーエンペラー ショーグン イグニート

基本ジョブ

特にTGからの変更点は強調して記述する。

ファイター
体力 攻撃力 防御力 回復力 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
554 605 454 401 103
参考値
(レベル15時)
参考値
(レベル30時)

攻撃型。
  • ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを1だけカットする(敵AP増加分が10から9になる)
    • 一見地味だが、スキル持ちが複数揃う今作では意外な効果が出る。全員がAPカットを持つ場合、敵APの増加分は全員正解で40から36、3人正解で60から57となる。今作は敵APが20の倍数より若干少ない値のことが多く、明暗を分ける場面も多い。

  • こうげき:赤い剣で攻撃
    • ハイファイターになると2回こうげきに、バトルマスターになると連続攻撃に変化する。(攻撃エフェクトも斜め斬り→クロス斬り→クロス+横斬りと若干変化する)
  • クリティカルカウンター:敵からダメージを受けた際に攻撃する。このとき、必ずクリティカルになる
    • ダメージを与えられないと発動しないので注意。例:攻撃力ダウンの魔法では発動しない。
    • 次の行動を選択するまで解除されない。そのため、2回攻撃を受けた場合は2回とも発動する。
    • パワーチャージ後にクリティカルカウンターを選択することで「溜めながらカウンター待ち」状態にすることもできる。攻撃を受けた場合、パワーチャージ攻撃よりも高いダメージを与えられる。
    • カウンターが有効な場合でもHPが0になった場合カウンターは発動せず負けとなる。
    • エボルブタイム失敗によりダメージを受けた場合は発動しない。
  • パワーチャージ:溜め状態になる。次の通常攻撃、APブレイクが2倍強のダメージになる
    • 溜めの重ねがけはできなくなっている(チャージ状態だとチャージは選択不可)。
    • おおよそ2倍強のダメージ。通常攻撃2回より強い
  • APブレイク:相手のAPを50減らす
    • 50という具体的な数値は、対戦相手によって減る(見た目の)APが大きく違うためである。具体的な敵のAPがいくつかは対戦相手の項を参照されたい。
    • 溜めはAPブレイクにも適用され、その場合は倍の100減らす。殆どの敵は最大APが100以下であり、だいたい敵APを0にすると思って問題ない。
    • コマンド選択時に相手のAPがゼロの場合は選択不可。なお、ファイターが複数いてどちらもAPブレイクを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。
    • 対戦相手にダメージを与えるコマンドではない

ヒーラー
体力 攻撃力 防御力 回復力 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
453 503 404 655 102
参考値
(レベル15時)
参考値
(レベル30時)

暁の鐘の「プリースト」、TGの「メディック」にあたる回復型。
  • ジョブスキル「HPボーナス」:正解時にパーティのHPを少し回復
    • 現在のHPの3%が回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。
      • 17/05/02現在自分のスキルでの回復量しか表示されないがHPゲージの数値には他人のジョブスキル分も加算されている。

  • こうげき:黄色の泡で攻撃
  • ディスペル:負の状態異常を消去
    • リフレッシュとは異なり攻撃力・防御力ダウンも解除出来る
    • HPを回復する効果はない状態異常にかかっていない場合にはコマンド選択不可
  • 回復力UP:回復量が1段階UP(最大3段階)
    • コマンド選択時に回復力がMAXの場合には選択不可。ただしヒーラーが複数いてどちらもヒールUPを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。
  • ヒール:味方のHP回復
    • コマンド選択時にHPがMAXの場合には選択不可だったが、アップデートによりHPがMAXの場合でも使えるようになった。サムライの捨て身アタックのコマンド選択を考慮しての変更と推測される。
    • ハイヒーラーになるとハイヒールに、ヒールマスターになるとエクストラヒールに変化する。それに伴い回復量も増加。

サポーター
体力 攻撃力 防御力 回復力 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
702 553 655 553 102
参考値
(レベル15時)
参考値
(レベル30時)

暁の鐘の「ソーサラー」、TGの「マジシャン」にあたる支援型だがコマンドが大幅に変更されている。
  • ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ
    • 例えばファイターx4だと全員正解でも遅答が絡むとAPが0の状態から一気に満タンにならないことがあるが、サポーターがいると満タンになりやすい。より詳しくはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)にて

  • こうげき:青い波動で攻撃
  • パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階)
    • コマンド選択時に攻撃力がMAXの場合には選択不可。ただしサポーターが複数いてどちらもパワーUPを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。
  • APブレイク:相手のAPを50減らす(ファイターと同じ)
    • 暁の鐘のソーサラーと異なりAPブレイクである。バキュームではないので間違えないように。
    • ハイサポーターになるとAPクラッシュに、サポートマスターになるとAPバーストに変化する。コマンド選択時に相手のAPがゼロの場合は選択不可。なお、サポーターが複数いてどちらもAPブレイクを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。(APクラッシュ→APバーストの変化に伴い相手のAPの減少量が増加する)
  • スマッシュ:ダメージを与えつつ、一定確率で相手をスタン状態にする。
    • 与えるダメージ量はこうげきの半分程度。
    • スタン状態になった場合の効果は以下の3つ。
      • 相手のAPが少し減る。
      • スタン状態にしたターンで後続のメンバーが攻撃した場合、相手のAPをさらに削ることができる(APブレイク系を選択した場合はAPを通常の量+α削る、APバキューム系では通常よりも多く敵のAPを吸収できる)。
      • 次の問題に限り、相手のAPが増加しなくなる。

解禁ジョブ

2017/06/02にホーリーナイトが解禁。
2017/08/04にサムライが解禁。
2017/11/03にパイロマンサーが解禁。

ホーリーナイト
体力 攻撃力 防御力 回復力 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
602 594 654 603 302
参考値
(レベル15時)
630 650 710 645 330
参考値
(レベル30時)

暁の鐘の「メサイア」と「パラディン」を掛け合わせたようなジョブ。傾向としては防御・支援寄りか。

  • ジョブスキル「HPボーナス」:正解時にパーティのHPを少し回復
    • 現在のHPの3%が回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。
      • 自分のスキルでの回復量しか表示されないがHPゲージの数値には他人のジョブスキル分も加算されている。

  • こうげき:白い光の粒で攻撃
  • リジェネ:コマンドをかけたターンから3ターンの間、行動後にHPを小回復
    • HPが満タンでも回復は発動してしまう点に注意が必要。
    • 回復量はヒーラーの回復力UPの影響を受ける
      • 回復量はターン終了時での回復力UPの状態に依存する為、リジェネがかかっている状態で後から回復力UPをかけても回復量は上昇する。
    • 重ねがけが可能で、その際はその時点から3ターンになる。
    • 呪いがかかっている場合は、呪いによるダメージの後に発動する。
    • ホーリージェネラルになるとハイリジェネに、ホーリーキングになるとエクストラリジェネに変化する。回復効果も大きくなる
  • ホーリーウォール:相手の直接攻撃(各種ブレイクボム・HPバキューム含む)のダメージを軽減する壁を張る。
    • 過去作やグリム側が使ってくるものとは違い、軽減は一度だけになっている。また、セイントクロス(後述)を発動すると消滅する。
    • 重ねがけをしても無意味だが、すでに壁があってもコマンド自体は選択できるので(ホーリーナイトが複数いた場合にセイントクロス→ホーリーウォールを可能にするためと思われる)、間違って選択しないように注意が必要。
    • エボルブタイムの超絶攻撃には無効。軽減できないし消されもしない。
  • セイントクロス:ホーリーウォールの効果を消滅させてしまう代わりに、通常攻撃よりも大きなダメージを与える。
    • 与えるダメージ量はこうげきの2.5~3倍前後、目安としてハイファイターの「パワーチャージ→2回攻撃」相当。(ホーリーキングの場合はソードマスターの凶鬼ストライク相当)
    • ホーリーウォールが発動していない状況でも選択可能だが、この場合は「ホーリーウォールがないため威力DOWN!」の表示とともに攻撃。威力は通常攻撃より低くなる。

サムライ
体力 攻撃力 防御力 回復力 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
502 615 352 302 805
参考値
(レベル15時)
参考値
(レベル30時)

暁の鐘の「ベルセルク」、TGの「グラップラー」と完全同一の攻撃型ジョブ。
  • ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを1だけカットする(敵AP増加分が10から9になる)
    • 一見地味だが、スキル持ちが複数揃う今作では意外な効果が出る。全員がAPカットを持つ場合、敵APの増加分は全員正解で40から36、3人正解で60から57となる。今作は敵APが20の倍数より若干少ない値のことが多く、明暗を分ける場面も多い。

  • こうげき:オレンジ色の破裂で攻撃
  • 鬼力凶神:4回の行動の間、クリティカル発生率が上昇する(補助コマンド、回復、APブレイク等攻撃以外のコマンドでもカウントが消費されるので注意)
  • 捨て身アタック:パーティーの総合HPの約4分の1を消費して「こうげき」の2倍相当の威力の攻撃を放つ。
    • 残りHPが1000以下の場合は選択できない。
      • サムライが2人以上の時かつ残りHPがぎりぎり1000の場合、2人とも「捨て身アタック」を選択すると負けになる。(但し敵とパーティーのHPが同時に0になった場合は勝利となる。)
      • ケンゴウになると捨て身スラッシュに、ソードマスターになると凶鬼ストライクに変化し、威力も上昇する。
  • APブレイク:相手のAPを50減らす(ファイター及びサポーターと同じ)

パイロマンサー
体力 攻撃力 防御力 回復力 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
453 452 302 252 153
参考値
(レベル15時)
495 480 330 280 195
参考値
(レベル30時)
540 510 360 310 240

暁の鐘の「シャーマン」、TGの「ジャマー」に近いジョブ。
  • ジョブスキル「バーンラッシュ」やけど状態のとき「こうげき」のダメージが上がる(1.5倍程度?)。旧作の「ポイズンフィーバー」のやけど版。

  • こうげき:マゼンタの爆炎で攻撃。相手がやけど状態の場合与えるダメージが上昇し、双方パワーUPがかかっていない状態では同レベルのヒーラーと同じ程度のダメージ量になる。
  • フレイムミスト:わずかながらダメージを与え、さらに3ターンの間相手を「やけど」状態にする。「やけど」状態時に使用してもダメージ量は上昇しない。
    • 相手がやけど状態の場合、ターン終了後にダメージを受ける。ダメージは残りHPに依存する模様。
      • 相手にリジェネがかかっている場合は、やけどのダメージを受けた後にリジェネによる回復が発生する。
    • ハイパイロマンサーになるとクリムゾンピラーに変化し、ダメージが上昇する。パイロマスターになるとプロミネンスハームに変化し更にダメージが上昇する。
  • ステータスリセット:補助ステータスのみ(敵の攻撃力・防御力アップ状態)すべてリセット。
    • クロノアクセルや溜め、ホーリーウォール、リジェネ、鬼力凶神は解除できない。(コマンドが選択できない)
  • APバキューム:相手のAPを??減らし、味方のAPを??増やす。
    • 削れる相手のAP量はAPブレイクより少ない。ハイパイロマンサーになるとAPアブゾーブに、パイロマスターになるとAPアシミレイトになり吸収量が増加する。

クリティカル

一定確率で「こうげき」のダメージが増加する。「約4/3倍になるか約+750をした値のうち小さい方の値」になる模様。
  • 発生確率に「運」の値が寄与しているとする説が有力だが、推定の域を出ない。

クリティカルフィーバー
チームが正解し続けると「クリティカルフィーバー」状態となり、クリティカルが出やすくなる。この時、上下の帯とBGMが変化する。
  • 誰でもいいので全員不正解が5問の間に1回も起こらなければフィーバー状態となる。理論上単独正解が5回連続で発生してもフィーバーになる(そもそも単独正解が5回も発生した場合チームのHPが0となっている可能性の方が非常に高いが)。
    • 右下にFEVERゲージが設置されており、正解すると20%増加する。
    • 逆に全員不正解となるとゲージは空になる
  • フィーバー状態になると、時間経過でFEVERゲージが減少するようになった。
    • 時間経過を過ぎてコマンド選択に入った時点で無効になる(と推定される)。
    • 全員正解で再び100%まで回復するが、1問でも誤答があると減少は止まらない。また、全員不正解で即ゲージは0%になる。
  • クリティカル自体はFEVERゲージの溜まり具合に関係なく発生する。全員不正解でリセットされた直後でも発生はする。
  • なお防衛戦ではクリティカルフィーバーは発生しない。

  • あくまでもクリティカルフィーバーなどはクリティカルが出やすさが上昇するだけでダメージが上昇するわけではないことに注意。(フィーバー中であってもなくてもダメージ量は変化しない)
    • 与えるダメージの「期待値が上がる」のは正しい。

シンボルチャット

招集画面、出題と出題の合間、リザルト画面のときにシンボルチャットが出せるようになった。
  • 上記時間に画面右下に「チャット」ボタンが表示され、これを押すと設定してあるシンボルチャットのウインドウが表示される。
  • チャットスタンプの設定はマイルームで設定できる。

お助けアイテム

問題の解答を有利にするアイテム。有料である。
購買部でPASELIで購入し、グリムバスターズで使うことができる。
それぞれ1個ずつではなく複数個のセットで販売されている。
  • 価格は原則すべて1セット51Pだが、店のPASELIに従って価格が変わる模様である。
    • PASELIプレミアムプレーの5/12と考えればよい。
  • お助けアイテムの販売期限が2018年4月2日(月)10:00までと告知された。
    • 販売終了後は、1プレー毎に、最大所持数のお助けアイテムを持っている状態でプレー開始できる予定(お助けアイテムの実質な無料化)。
    • なお販売期限までに使い切れなかった場合でも払い戻しは行われないので注意。


お助けアイテム名 1セットの個数
叡智の書 6個
解析の天秤 15個
刻戻しの砂時計 10個
絆のルーペ 6個
想伝のメガホン 10個
  • 各アイテムは複数所持可能だが、一度に携帯できるのはそれぞれ2個ずつで、残りはストックとなる(過去作の協力プレーのように1個だけアイテムはない)。ゆえにアイテムを大量に持っていき全ての問題で使うようなことはできない。

  • 各アイテムの最大所持可能数は99個まで。引き継いだ個数が99個以上の場合はそのまま。
    • ただし99個を越えて購入することは出来ない。例えばメガホンを90個以上所持している時には追加でメガホンを買うことは出来ず、89個まで減らさなければならない。
  • 1問に複数のアイテムを使用可能。
    • 例えば、○×で叡智の書と解析の天秤を併用すれば、正解率が-%か50%でない限り正解がわかる(選択率の%と正解率の%が等しい方が正解)。
  • 問題によっては効果が得られない場合もあり、その場合アイテムは消費されない。
    • 正解率が-%である問題に対する解析の天秤・○×のそのような問題に対する叡智の書、正解が1文字のパターンしかないタイピング・エフェクトに対する叡智の書がそれに該当する。

叡智の書

  • クイズのヒントを得ることができる。得られるヒントは問題形式によって異なる。
形式 効果 使用例
○× 各選択肢の「選択率」が表示される。 全国でどちらが実際に解答されているかという「選択率」。
ただし新問の場合は選択率が表示できないため、アイテムも消費されない。
「選択」率は「正解」率をもとに算出している。たとえば正解率が65%で×が正解なら×の選択率が65%と表示される
四択 選択肢が2つ消え、二択相当になる。 消えた選択肢は選択できなくなる。
分岐問題ではときどき分岐する前の答えが残ることがある。この場合、分岐前ではない方の答えを選べば(分岐先が同じというレアケースを除き)確実に正解できる
連想 使用した瞬間にヒントが全て開放され、かつ選択肢が1つ消えて三択相当になる 消えた選択肢は選択できなくなる
並べ替え 正解の1文字目のパネルが赤く変化し、1文字目に移動する。 1文字目に移動しても固定はされていないので注意。
2つの単語が組み合わさってできた単語で、前後関係が分からない場合に有効。例.リフトアップorアップリフト
文字パネル ダミーのパネルが3枚消される。 消されたパネルは入力できなくなる。
アイテム使用前に消されたパネルを選択していた場合も入力済みの部分は変わらない。
文字数の都合上、不正解の単語を作るための文字が消えることも多い。複数候補が思い浮かんだときに使うと答えを絞れることがある
スロット 各リールの4文字のうち、ダミーが2文字ずつ暗転する。 この時例えば「いろは」「あいう」「アイウ」「ABC」と並び「ABC」が正答である3文字スロットの場合には正答を除く2種が消える、という具合になる。
つまり不正解になる「いろは」「あいう」「アイウ」のいずれかは残ってしまうような消え方をする場合が多い(あるいは必ずか?)ということ。
想定しうる単語が3種以下であるか(同一文字を使い)5種以上である、また正答でない文字が実質択になるような問題でない場合の消え方は今のところ未報告。
暗くなった文字も選択できてしまうので注意
旧キーボード総合 正解の2文字目まで(正解の文字数が2文字の場合は1文字目)が表示される。 表示された文字は消せる
キューブの3字なら問答無用で確定。4字でも二択だがかなり判別しやすくなる。
タイピングの場合カナor英字で空欄3だと確定するものが多いか?
回答の範囲がそもそも絞られている問題だと実質答えがわかる。
例えば国名や県名を問うタイプの問題で1文字目で「イ」が出てもわからなかったが「イタ」まで出れば後はイタリアで決まりだろう。
既にいくつか文字を入力していた状態で使用した場合、表示部以外の入力済み文字はそのまま残る。
表示された文字は消せるので、複数解答問題や表記揺れによる別解が存在する問題でメガホンを貰っても対応できる。
自力で入力する以外に消した文字を復活させる手段はないので注意。
正解が1文字である問題の場合は効果がなく、アイテムも消費されない。
1文字の答えと2文字以上の答えが混在してる場合2文字以上の答えから選んでる?
順番当て 1つ目の選択肢が選択される。 選択された選択肢は解除できなくなる。
既にいくつかの選択肢を選んでても最初の選択肢が固定される(検証済み)。
選択肢3つの問題であればスポーツ選手の所属チームや作家の近著など「最後だけ確証を持ってわかる」場合に確定し極めて有効。
線結び プレーヤーが結んだ選択肢が全て解除され、選択肢が1組結ばれる。 結ばれた選択肢は別の選択肢と結び変えられなくなる。
既にいくつかの選択肢を結んでいた場合、一度すべて消去されてから正解の選択肢が1組結ばれる。どれが結ばれるかはランダム。
全く分からない状況でも使うだけで正解率が1/6から1/2まで上がるが、結局は50%の確率で不正解となる。1組が分かっている問題で使った場合、分からない組み合わせのどちらかが選ばれれば答えを確定できるが、既知のものが結ばれた場合は完全に無駄打ちとなる。この場合正味の正解率は2/3+(1/3)(1/2)=5/6。よく考えて使いたい(前述の順番当ても同様)
一問多答 正解の選択肢が1つ選択される 選択された選択肢は解除できなくなる。
グループ分け 選択肢が4~5つの時は2つ、選択肢が3つの時は1つの選択肢が正解のグループに移動する 移動された選択肢は解除できなくなる。
線結びと同様、どれが移動するかはランダム
画像タッチ 不正解の部分の一部が暗転する。 複数ある不正解部分のうち1つが選ばれる。
選ばれるのは同じ画像を使った別の問題で正解となり得る部分に限られる。例.地図の画像で海上は選ばれない。
正答範囲がわかりにくい部分の場合は、多少はみ出た部分も暗転する。
表示された不正解部分も選択できてしまうので注意

解析の天秤

  • 問題の全国正解率が表示される。
    • ただし新問の場合は「-%」が表示され、アイテムも消費されない。
    • また正解率集計のタイミング次第では難易度に関わらず100%や0%と表示されることもあるので注意。
    • ○×や四択、エフェクトやキューブといった、普通に答えていいのかそうでないかの判断材料として使用するのが一般的である。

刻戻しの砂時計

  • 自分と仲間の解答時間を5秒間回復することができる。(フルゲージまで回復した場合残りは切り捨て)
    • 自分が解答済の場合でも使用でき、仲間の解答時間を回復できる。
    • このアイテムに限り1問に対し複数使える。

絆のルーペ

  • 仲間の解答を見ることができる。
    • 仲間が未解答の場合は「考え中...」と表示され、解答が終わり次第、内容が表示される。
    • また4択で3人の答えが全て違う場合、残りの選択肢を選ぶことで全滅を防ぐという使い方もできる。

想伝のメガホン

  • 自分の解答を仲間全員に伝えることができる。
    • 回答内容が右側ちびキャラのフキダシとして出る
  • 使用すると短いホイッスルのような音が3度鳴るようになっており、聴覚的に気付きやすくなっている。
    • 画面中央にメガホンを使用したことが表示されるようになっている
  • 自分が未解答時に使用すると「考え中...」と表示される。解答が終わり次第内容が表示されるので、自信がある問題なら事前に使用する事で仲間のダイブを防止するという使い方もできる。
    • 入力ミス等で誤答を伝えてしまわないよう、注意が必要。
  • COMに対しメガホンを使用した場合、COMはその解答をコピーする仕様になった(正解の場合のみ)。なお、すでにCOMが何らかの回答をしている(もしくは「・・・・・・」)場合でもメガホンの内容に変わる。

各アイテムの使用制限について
  • 全アイテム共通
    • 解答時間が残り3秒を切った時点で、全アイテムが使用できなくなる。
  • 叡智の書、解析の天秤、絆のルーペ
    • 自分が未解答の場合にのみ使用できる。仲間のために使用することはできない。
  • 想伝のメガホン
    • 1人プレーの場合(3人COMの場合)でも解答をコピーする仕様になったため、絆のルーペとともに使用可能。

COMについて

  • 人数が揃わないとCOMが補充される。ジョブはランダムで選ばれるが、ジョブレベルは参加プレイヤーの選択したジョブレベルの平均値になる(要検証)。
  • COMは難易度が高い問題をきちんと答えてくれる事がある一方でアイテムを使ってアシストしてくれることはなく、COM人数が多いほど不利になる可能性が高い。
  • COMのAIの改善がアップデート内容に入っているが、攻撃すればトドメを刺せるのにチャージしたり、比較的効果の大きい回復力UPは軽視しがちであり、あまりCOMのAIは当てになるものではないことに注意。回線切れなどで全員COMになってしまった場合は素直に諦めよう。
  • 自分或いは他のプレイヤーがメガホンを使った場合、COMも答えをコピーして回答するので遠慮なく使おう。

リザルト

ゲーム終了後、左上のリザルト画面では下記内容が表示される。
  1. 結果(勝利、大敗など)
  2. 獲得魔法石(途中報酬は含まない)
  3. 獲得戦果

クイズスコア

対戦の結果に応じて集計されるスコア。
ランキング戦の場合は、特定の行動を取ることにより、正解した問題の得点に加えて別途活躍スコアが加算表示される。
  • 討滅戦か防衛戦か、あるいはランキング集計が行われているかで追加されるポイントが異なる。
    • (例として、チャットスタンプを使用の300点はランキング戦でしか発生しない)

グリム・アイコマヤのランキング戦から、一部のスコアにおいてポイントの値が修正されている。
(アップデートによって加算条件の追加、点数調整が行われている場合があります。判明次第修正、追記をお願い致します)
使用ジョブ 加算条件 加算スコア
全ジョブ共通 チャットスタンプを使用 300(1回のみ)
お助けアイテムを使用 100(1回毎)
「絆のルーペ」使用後、
「相伝のメガホン」を使用
「相伝のメガホン」使用時に
550
「叡智の書」「解析の天秤」使用後、
「相伝のメガホン」を使用
(〇×形式限定)
「相伝のメガホン」使用時に
550
クリティカルフィーバー突入 150
クリティカルヒット 150
トドメの攻撃 360
そのプレーで全問正解
(敗北時は無効)
(但し最終問題まで正解時は除く)
1050
ファイター 敵のAPがMAXの時にAPブレイク 250
パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 250
敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 500
渾身の一撃(パワーチャージした状態で攻撃) 200
クリティカルカウンター成功 300
パワーチャージした状態でクリティカルカウンター成功 450
1度のクリティカルカウンターコマンド入力で
2回のクリティカルカウンター成功
2回目発動時に
600
ヒーラー 回復力アップ 300
回復力MAXまでアップ 550
瀕死状態(HPが半分以下)でヒーリング 450
ディスペル 300
サポーター 敵のAPがMAX時にAPブレイク 250
パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 250
敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 500
攻撃力アップ 250
攻撃力MAXまでアップ 500
スマッシュが成功 360
ホーリーナイト セイントクロス発動
(壁張りと発動が別人)
200
セイントクロス発動
(壁張りも発動も同一人物)
400
壁が壊される
(壁を張った状態で攻撃を受ける)
250
リジェネ使用 150
サムライ 敵のAPがMAXの時にAPブレイク 250
パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 250
敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 500
鬼力凶神 350
捨て身アタック 300
パイロマンサー フレイムミスト 300
やけど状態でこうげき 100
敵のAPがMAX時にAPバキューム 250
パーティのHPが赤ゲージの時にAPバキューム 250
敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPバキューム 500
ステータスリセット 350
正答時
ボーナス
単独正解 400
全員正解 150
フィーバー中に全員正解 240
想伝のメガホン使用で全員正解 550
フィーバー中に想伝のメガホン使用で全員正解 640
3問連続正解 150
5問連続正解 300
7問連続正解 450
9問連続正解 600
12問連続正解 750
勝利時
ボーナス
(残りの未出題数)
8問(残り10問) 5095
9問(残り9問) 4586
10問(残り8問) 4076
11問(残り7問) 3567
12問(残り6問) 3057
13問(残り5問) 2547
14問(残り4問) 2038
15問(残り3問) 1528
16問(残り2問) 1019
17問(残り1問) 509
18問(最終問題まで) 0

勝利までにかかった問題数 最終スコア15000点の目安
(全答していない場合の目安)
最終スコア16000点の目安
(全答していない場合の目安)
最終スコア17000点の目安
(全答していない場合の目安)
8問(残り10問) 8855(9905) 9855(10905) 10855(11905)
9問(残り9問) 9364(10414) 10364(11414) 11364(12414)
10問(残り8問) 9874(10924) 10874(11924) 11874(12924)
11問(残り7問) 10383(11433) 11383(12433) 12383(13433)
12問(残り6問) 10893(11943) 11893(12943) 12893(13943)
13問(残り5問) 11403(12453) 12403(13453) 13403(14453)
14問(残り4問) 11912(12962) 12912(13962) 13912(14962)
15問(残り3問) 12422(13472) 13422(14472) 14422(15472)
16問(残り2問) 12931(13981) 13931(14981) 14931(15981)
17問(残り1問) 13441(14491) 14441(15491) 15441(16491)
18問(最終問題まで) 13950(15000) 14950(16000) 15950(17000)

  • 単独正解のボーナスは基本が400点、全員正解時のボーナスは基本が150点である。
    • これに、クリティカルフィーバー中だった時のスコアやメガホン使用の有無、連続正解時のスコアが加算されると考えれば良い。
  • 勝利した際に加算されるボーナスは、未出題数に応じて加算。最終スコアが決まる。
    • 難易度、及び完全勝利・大勝利・勝利の判定によるボーナスの差は無い。
    • 最終問題で勝利した場合は加算されない。
    • なお、このボーナスはいわゆる隠しスコアであり、実際に加算表示はされない。最終スコアがどれぐらいになるかの大まかな目安は、2つ目の表を参照のこと。
    • (全答した場合は勝利演出時に1050点の加算がされますが、点数表示が消えてからの加算になるため、ここでは隠しスコアとして扱いました)
    • 真・アヴェノセイメイ戦は全部で21問あるため、勝利時ボーナスは若干上記と異なります
    • 条件にある点数にさえ達していれば、全答していなくても、アイテムを使っていなくても、理論上は問題無い。(ただし相当難易度は高いと思われる)
      • 例えば8問目で相手を倒した場合、勝利時の演出に入る時に8855点、不正解がある時は9905点(全答の1050点が加算されない分)あれば最終スコアは15000点になる。
  • 全問正解の1050点は基本的に勝利時に加算されるが、最終問題まで完全全問正解(18問正解)の場合、最終問題を正解した時点で無条件で1050点加算され勝敗は関係ない。
  • 加算条件が重なった際は、その両方が加算される。
    • 例えばスマッシュが成功し、更にこの時クリティカルヒットになっていれば360点と150点で合計510点がプラス表示される。
  • 高いスコアを目指すなら、ジョブはサポーターを選び、攻撃力を最大まで上げ、あとはスマッシュでスタンを狙いつつ全答を目指す方法が有効である。
    • ヒーラーは回復力を上げるまではサポーターと同じ。パーティにサムライが居て連携が取れれば、捨て身攻撃から消費するHPをヒーリング(450点)で稼ぐことでサポーター並の高得点が期待できる。
    • ファイターはクリティカルカウンターが主な手段だが、スタンを狙うサポーターとの相性が悪い。アップデートにより溜め攻撃で200点が入るようにはなったもの稼ぎづらいと言わざるえない。
      • 敵の攻撃力上昇や厄介なコマンドの増加に伴いAPブレイク(APバースト)による確実な足止めを好むサポーターも増えている。また行動パターンの多彩化によりそもそもカウンターが不発に終わることも。
    • ホーリーナイトは全体的に加算スコアが低く、条件も厳しめなのでランキング戦においては高得点を出すことは困難である。
      • ホーリーナイト2人編成の場合は毎ターン200点加算が狙える。高得点は狙いづらいが安定したスコアは稼げるようになる。
    • サムライは鬼力凶神(350点)からのクリティカル(150点)を狙うか、回復系ジョブとの協力で捨て身アタック(300点)を連発できる状況であれば高いスコアを出すことは十分可能。
    • パイロマンサーはフレイムミスト(300点)でやけど状態にしてから攻撃(100点)が主な手段になる。しかし総合的に点数が低いため場合によってはホーリーナイトよりも厳しい。
      • あくまでも高いスコアが出やすくなるというだけで、実際はどのジョブであっても条件を満たす点数にさえ到達できていれば良いのである。
    • サポーターが容易であるとはいえ、あまりにもチームにサポーターが多いとバランス崩壊に繋がる。4人中多くても2人ぐらいにしておくのが無難。
      • 前作までとは異なり、今作ではマッチング時にジョブを選べる仕様になり事故の可能性が低くなっていることから、時には譲り合いの精神を持つことも大切である。
  • 少ない問題数で勝つことは一見良いように見えるが、その分回答した問題の点数が少なくなってしまうため、結果的に最終スコアが伸び悩む事があるので要注意である。
    • 天の学舎での「邪神」では、少ない問題数で封印すればプラチナメダルが貰えるなど利点があったが、今作ではスコアの算出条件の仕様により早すぎる勝利がかえって逆効果になってしまっている。
    • とはいえあまりに高いスコアに拘泥しすぎて敗北してしまっては本末転倒である。
    • 最低でも9問連続正解の600点は取っておくこと。12問連続正解の750点も取れれば尚ベスト。10問から13問での勝利が理想的だと思われる。
  • 上記のように、ただ問題に正解するだけではなく、想伝のメガホンを始めとしたアイテムを使い、全員が正解する状況を作り出すことで更なる得点を狙える。
    • 店内プレーで挑んだ場合は、意思疎通し易い事もあり非常に容易に高スコアが出やすくなる。
      • 但し今作のランキング戦では、店内プレーであっても通常のオンラインプレーであっても同じランキングに集計されるため、必然的にオンラインプレーの方が不利になりがちである。
      • 禁止行為というわけではないが、公平性を考えるとできるだけ一般的であるオンラインプレーで上位を目指そう。


ボコスカード

プレー結果により、難易度にかかわらず完全勝利~完全敗北の順に20、15、12、9、7、6、5ポイント獲得でき、累計ポイントに応じて追加の報酬が獲得できる。
  • 今作より+αのポイントが付くようになった。(獲得したジョブ経験値÷50)の答え(余りは無視する)のポイント(経験値が420の場合8ポイント)が手に入るため、1プレイで30ポイント以上も可能になった。
マジカ・ジョブ経験値UPチケット・報酬アイテム・通り名など。入手済みならば「経験値20%UPチケット」が手に入る。
今作では最初から実装されている。
  • 暁の鐘同様、エネミーごとに更新される形式に戻った。
    • 途中で更新されることもあるが、更新前の分がコンプリートしていないデータは前のリストをコンプリートするまで更新されない(ただしこの場合でもランダムドロップするのは最新のもののみ)。
  • 通り名・チャットスタンプもランダムでドロップする可能性がある。

エネミー 報酬 パワー
グリム・レオン前期 通り名 45
スタンプ(ハルト) 90
スタンプ(アロエ) 150
グリム・レオンクロー右用 195
グリム・レオンクロー左用 200
グリム・レオン後期 通り名1 60
スタンプ(レオン) 135
通り名2 220
スタンプ(ルキア) 300
グリム・レオンマスク 360
グリム・サンダース前期 通り名 45
スタンプ(サンダース) 90
スタンプ(アロエ) 150
グリム・サンダースヘルム 200
グリム・メディア前期 通り名 45
スタンプ(リエル) 90
スタンプ(ミュー) 150
イビルイヤリング 200
グリム・サンダース後期 通り名 45
スタンプ(セリオス) 90
サンダース壁紙(暁の鐘) 120
スタンプ(シャロン) 150
バンカラの制服 200
グリム・メディア後期 通り名1 60
スタンプ(ヤンヤン) 135
メディア壁紙(暁の鐘) 180
通り名2 220
スタンプ(ミュー) 300
イビルテイル 360
グリム・リエル前期 通り名 45
スタンプ(リエル) 100
スタンプ(アロエ) 170
フィデリティクラウン 240
グリム・サンダース最終 通り名 45
スタンプ(ヤンヤン) 105
スタンプ(ユウ) 170
グリム・サンダースフィギュア 220
グリム・リエル後期 通り名1 65
ホーリーナイトメモリー 125
スタンプ(シャロン) 155
ホーリーナイトメモリー 175
ホーリーナイトメモリー 220
通り名2 250
ホーリーナイトメモリー 295
スタンプ(マヤ) 340
ホーリーナイトメモリー 365
グリム・リエルフィギュア 440
グリム・アイコマヤ前期 ホーリーナイトメモリー 25
通り名 45
スタンプ(アイコ) 100
スタンプ(サンダース) 170
ブラッディーウッデンソード 240
グリム・ユリカイル前期 ホーリーナイトメモリー 25
通り名 45
スタンプ(カイル) 100
グリム・カイルグラス 240
グリム・アイコマヤ後期 ホーリーナイトメモリー 25
通り名1 65
スタンプ(マヤ) 155
通り名2 250
スタンプ(ハルト) 340
グリム・アイコマヤフィギュア 440
グリム・ミュー前期 ホーリーナイトメモリー 25
通り名 45
スタンプ(サンダース) 100
スタンプ(ミュー) 170
とーぴどっかーん!右用 200
とーぴどっかーん!左用 240
グリム・ユリカイル後期 ホーリーナイトメモリー 25
通り名 45
スタンプ(マラリヤ) 100
グリムカイルパペット(右) 170
グリムカイルパペット(左) 240
グリム・ミュー後期 通り名1 65
サムライメモリー 125
スタンプ(リック) 155
サムライメモリー 175
サムライメモリー 220
通り名2 250
サムライメモリー 295
スタンプ(マヤ) 340
サムライメモリー 365
グリム・ミューフィギュア 440
グリム・ルキア前期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
通り名 45
スタンプ(ルキア) 100
スタンプ(サンダース) 170
ボバインスパイクシールド 240
グリム・アロエマラリヤ前期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
通り名 45
スタンプ(マラリヤ) 100
スタンプ(ユウ) 170
グリム・アロエランドセル 240
グリム・ルキア後期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
通り名1 65
スタンプ(カイル) 155
通り名2 250
スタンプ(マヤ) 340
グリム・ルキアフィギュア 440
グリム・ユウ前期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
通り名 45
スタンプ(グリム・ユウ) 105
スタンプ(ユリ) 200
ウィルフルハンズ 270
グリム・アロエマラリヤ後期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
通り名1 65
スタンプ(アロエ) 155
通り名(ボコス専用) 250
スタンプ(セリオス) 355
グリム・アロエマラリヤフィギュア 460
グリム・ユウ後期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
通り名1 65
スタンプ(クララ) 155
通り名2 250
スタンプ(ユウ) 340
グリム・ユウフィギュア 460
グリム・タイガリック前期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
通り名 45
スタンプ(グリム・リック) 105
スタンプ(マラリヤ) 200
グリム・リックサングラス 270
グリム・セリオス前期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
通り名 45
スタンプ(グリム・セリオス) 100
スタンプ(グリム・アイコ) 170
グリム・セリオスマシンガン 240
グリム・タイガリック後期 通り名1 65
パイロマンサーメモリー 125
スタンプ(グリム・タイガ) 155
パイロマンサーメモリー 175
パイロマンサーメモリー 220
通り名2 250
パイロマンサーメモリー 295
スタンプ(アイコ) 335
パイロマンサーメモリー 360
グリム・タイガリックフィギュア 460
グリム・ヤンヤンラスク前期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
パイロマンサーメモリー 45
通り名 65
スタンプ(グリム・ヤンヤン) 105
スタンプ(グリム・ラスク) 200
リッチ・ファー 270
グリム・セリオス後期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
パイロマンサーメモリー 40
通り名1 65
スタンプ(グリム・セリオス) 155
通り名2 250
スタンプ(グリム・メディア) 335
グリム・セリオスフィギュア 460
グリム・ヤンヤンラスク後期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
パイロマンサーメモリー 40
通り名1 65
スタンプ(グリム・ヤンヤン) 155
通り名2 250
スタンプ(グリム・ラスク) 335
グリム・ヤンヤンラスクフィギュア 460
グリム・ハルトクララ前期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
パイロマンサーメモリー 40
通り名 65
スタンプ(グリム・ハルト) 105
スタンプ(グリム・クララ) 200
グリム・クララファビュラスグラス 270
グリム・シャロン前期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
パイロマンサーメモリー 40
通り名 65
スタンプ(グリム・シャロン) 105
スタンプ(ハルト) 200
女王の羽 270
グリム・ハルトクララ後期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
パイロマンサーメモリー 40
通り名1 65
スタンプ(グリム・クララ) 165
通り名2 285
スタンプ(グリム・ハルト) 385
グリム・ハルトクララフィギュア 500
グリム・シャロン後期 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
パイロマンサーメモリー 40
通り名 65
スタンプ(グリム・シャロン) 165
通り名2 285
スタンプ(カイル) 385
グリム・シャロンフィギュア 500
グリム・レオン最終 ホーリーナイトメモリー 10
サムライメモリー 25
パイロマンサーメモリー 40
通り名 65
スタンプ(グリム・レオン) 105
スタンプ(グリム・アロエ) 200
グリム・レオンソード 270
真・アヴェノセイメイ ホーリーナイトメモリー 15
サムライメモリー 30
パイロマンサーメモリー 45
スタンプ(メディア) 60
ホーリーナイトメモリー 75
サムライメモリー 90
パイロマンサーメモリー 105
通り名(ボコス専用) 120
ホーリーナイトメモリー 135
サムライメモリー 150
パイロマンサーメモリー 165
半極珠 180
ホーリーナイトメモリー 195
サムライメモリー 210
パイロマンサーメモリー 225
半極珠 240
ホーリーナイトメモリー 255
サムライメモリー 270
パイロマンサーメモリー 285
半極珠 310
スタンプ(タイガ) 335
スタンプ(タイガ) 360
半極珠 385
スタンプ(ハルト) 410
通り名(ボコス専用) 435
半極珠 460
スタンプ(ハルト) 490
スタンプ(シャロン) 520
スタンプ(ヤンヤン) 550
スタンプ(リエル) 580
スタンプ(アイコ) 610
真・アヴェノセイメイフィギュア 640
スタンプ(メディア) 670
スタンプ(ミュー) 700
スタンプ(アロエ) 730
スタンプ(マヤ) 760
スタンプ(グリム・サンダース) 790
セイメイクロー(右手用) 820
スタンプ(クララ) 850
スタンプ(タイガ) 880
スタンプ(ラスク) 910
イナリTGスイムウェア壁紙 940
スタンプ(カイル) 970
セイメイクロー(左手用) 1000
スタンプ(ラスク) 1030
スタンプ(サンダース) 1060
通り名(ボコス専用) 1090

ギガンティック・ヴァニィ スタンプ(ヴァニィ) 25
通り名1 75
サムライメモリー 100
スタンプ(ヴァニィ) 125
メガネ・ヴァネッサ 175
スタンプ(ヴァニィ) 275
通り名2 375
スタンプ(ヴァネッサ) 475
スタンプ(ヴァニィ) 575
スタンプ(ヴァネッサ) 700
通り名3 835
スタンプ(ヴァネッサ) 950
スタンプ(ヴァニィ&ヴァネッサ) 1075

対戦者一覧

今作よりランダムドロップアイテムは全てボコスカードでも入手することができるようになった。
  • 開催期間の太字はスコアランキングの集計が行われる期間。
  • 基本的に「討滅戦ランキングなし1週間→防衛戦1週間→討滅戦ランキングあり」というパターンで行われる。
グリム名 戦闘種別 概要 期間 ランダムドロップ1 ランダムドロップ2 ランダムドロップ3 備考
グリム・レオン 討滅戦 暁の賢者たちの前に現れたレオンに似た謎の少年!
彼は膨大な瘴気により姿を変え襲い掛かって来た!
霊峰の麓に赤きタテガミの巨大な獅子の咆哮が響く!
2017/03/15 00:00~2017/04/07 09:59
2017/04/08 10:00~2017/04/12 09:59
2018/02/02 10:00~2018/02/13 09:59
グリム・レオンクロー(右手)
グリム・レオンクロー(左手)
通り名
スタンプ(アロエ)
スタンプ(ハルト)
グリム・レオンマスク
通り名1
通り名2
スタンプ(ルキア)
スタンプ(レオン)
グリム・レオンソード
通り名
スタンプ(グリム・レオン)
スタンプ(グリム・アロエ)
グリム・サンダース 防衛戦 今回現れたのはサンダースに似た謎の……バンカラ?
巨大な牡牛に姿を変えクサビを打ち込まんと迫る様は
まさに重戦車!力を合わせてトーキョーを守れ!
2017/04/07 10:00~2017/04/08 09:59
2017/04/12 10:00~2017/04/21 09:59
2017/05/01 10:00~2017/05/08 09:59
2017/05/26 10:00~2017/06/02 09:59
グリム・サンダースヘルム
通り名
スタンプ(アロエ)
スタンプ(サンダース)
バンカラの制服
通り名
スタンプ(シャロン)
スタンプ(セリオス)
グリム・サンダースフィギュア
通り名
スタンプ(ユウ)
スタンプ(ヤンヤン)
グリム・メディア 討滅戦 今回クサビを守るのはメディア似の少女!
しなやかで奔放な桃色の女豹は、
その爪を暁の賢者たちに向ける!
2017/04/21 10:00~2017/05/01 09:59
2017/05/08 10:00~2017/05/19 09:59
イビルイヤリング
通り名
スタンプ(リエル)
スタンプ(ミュー)
イビルテイル
通り名1
通り名2
スタンプ(ヤンヤン)
スタンプ(ミュー)
-
グリム・リエル 討滅戦 シャロン似のグリムに付き従うリエル似の少女。
おかしな主従関係を見せながらも
その力は主を護るために!
2017/05/19 10:00~2017/05/26 09:59
2017/06/02 10:00~2017/06/16 09:59
フィデリティクラウン
通り名
スタンプ(リエル)
スタンプ(アロエ)
グリム・リエルフィギュア
通り名1
通り名2
スタンプ(シャロン)
スタンプ(マヤ)
ホーリーナイトメモリー
-
グリム・アイコマヤ 討滅戦 今回のエボルグリムはアイコとマヤコンビ。
性格は違えど、互いの関係性は変わらず?
うー、お仕事……?面倒だなぁ。
2017/06/16 10:00~2017/06/23 09:59
2017/06/30 10:00~2017/07/17 09:59
ブラッディーウッデンソード
通り名
スタンプ(アイコ)
スタンプ(サンダース)
グリム・アイコマヤフィギュア
通り名1
通り名2
スタンプ(マヤ)
スタンプ(ハルト)
-
グリム・ユリカイル 防衛戦 静かなユリと猛々しいカイルのエボルグリムが出現!
異なるスタンスの二人だが、併せた力は苛烈。
果たしてその猛攻をしのぐことができるのか!?
2017/06/23 10:00~2017/06/30 09:59
2017/07/24 10:00~2017/08/04 09:59
グリム・カイルグラス
通り名
スタンプ(カイル)
グリムカイルパペット(右)
グリムカイルパペット(左)
通り名
スタンプ(マラリヤ)
-
グリム・ミュー 討滅戦 南の島に現れたミューのエボルグリム!
無邪気さゆえのフルパワーを侮るなかれ。
ぐーるぐーるどーん!たーのしー!!
2017/07/17 10:00~2017/07/24 09:59
2017/08/04 10:00~2017/08/18 09:59
とーぴどっかーん!(右手用)
とーぴどっかーん!(左手用)
通り名
スタンプ(サンダース)
スタンプ(ミュー)
グリム・ミューフィギュア
通り名1
通り名2
スタンプ(リック)
スタンプ(マヤ)
サムライメモリー
-
ギガンティック・ヴァニィ 討滅戦 鋼鉄の巨大なヴァニィ出現!…これは夢か現実か? 2017/08/11 10:00~2017/08/20 23:59
2017/10/13 10:00~2017/10/19 23:59
2017/12/01 10:00~2017/12/07 23:59
2018/01/12 10:00~2018/01/18 23:59
2018/02/27 10:00~2018/03/11 23:59
2018/04/13 10:00~2018/04/22 23:59
その時期の掘り出し物市で登場するアイテム
(詳細は下記キャンペーン参照)
グリム・ルキア 討滅戦 センダインにて待ちうけるはルキアのエボルグリム。
彼女は暁の賢者たちに言い放つ。
戦う理由は仲間の仇を討つためと!
2017/08/18 10:00~2017/08/25 09:59
2017/09/01 10:00~2017/09/15 09:59
ボバインスパイクシールド
通り名
スタンプ(ルキア)
スタンプ(サンダース)
グリム・ルキアフィギュア
通り名1
通り名2
スタンプ(カイル)
スタンプ(マヤ)
-
グリム・アロエマラリヤ 防衛戦 小悪魔アロエ&おどおどマラリヤのエボルグリム。
やる気があるのかないのかわからない
凸凹コンビだけれど、とりあえずトーキョーを守れ!
2017/08/25 10:00~2017/09/01 09:59
2017/09/22 10:00~2017/10/06 09:59
グリム・アロエランドセル
通り名
スタンプ(マラリヤ)
スタンプ(ユウ)
グリム・アロエマラリヤフィギュア
通り名
スタンプ(アロエ)
スタンプ(セリオス)
-
グリム・ユウ 討滅戦 北の地に現れたユウのエボルグリムは…女の子!?。
お姉様に愛されることがわたしの存在理由
それを馬鹿にするやつは許さない許さない許さない!
2017/09/15 10:00~2017/09/22 09:59
2017/10/06 10:00~2017/10/20 09:59
ウィルフルハンズ
通り名
スタンプ(グリム・ユウ)
スタンプ(ユリ)
グリム・ユウフィギュア
通り名1
通り名2
スタンプ(クララ)
スタンプ(ユウ)
-
グリム・タイガリック 討滅戦 タイガとリックのエボルグリム、カンサイに出現!
賑やかな街並みとは裏腹に、謀略と暴力が
一行を襲う!かなんなぁ、もう。
2017/10/20 10:00~2017/10/27 09:59
2017/11/03 10:00~2017/11/17 09:59
グリム・リックグラス
通り名
スタンプ(グリム・リック)
スタンプ(マラリヤ)
グリム・タイガリックフィギュア
通り名1
通り名2
スタンプ(グリム・タイガ)
スタンプ(アイコ)
パイロマンサーメモリー
-
グリム・セリオス 防衛戦 ようこそ、私の漆黒の世界へ!
セリオスのエボルグリム、トーキョーに現る。
その尊大で傲慢な態度は、強大な力の裏返しか。
2017/10/27 10:00~2017/11/03 09:59
2017/11/24 10:00~2017/12/08 09:59
グリム・セリオスマシンガン
通り名
スタンプ(グリム・セリオス)
スタンプ(グリム・アイコ)
グリム・セリオスフィギュア
通り名1
通り名2
スタンプ(グリム・セリオス)
スタンプ(グリム・メディア)
-
グリム・ヤンヤンラスク 討滅戦 シューキュウに向かった一行だが、
強欲なエボルグリム二人組のせいで大変な目に!
油断してるとお前たちの大事なものを頂戴するぜ!
2017/11/17 10:00~2017/11/24 09:59
2017/12/08 10:00~2017/12/22 09:59
リッチファー
通り名
スタンプ(グリム・ヤンヤン)
スタンプ(グリム・ラスク)
グリム・ヤンヤンラスクフィギュア
通り名1
通り名2
スタンプ(グリム・ヤンヤン)
スタンプ(グリム・ラスク)
-
グリム・ハルトクララ 討滅戦 出会ったコはだいたい友達♪
自分以外はだいたい敵…。
クララとハルトのエボルグリムはあまりにも正反対!
2017/12/22 10:00~2017/12/29 09:59
2018/01/05 10:00~2018/01/19 09:59
グリム・クララファビュラスグラス
通り名
スタンプ(グリム・クララ)
スタンプ(グリム・ハルト)
グリム・ハルトクララフィギュア
通り名1
通り名2
スタンプ(グリム・クララ)
スタンプ(グリム・ハルト)
-
グリム・シャロン 防衛戦 再び姿を現したグリム・シャロン
復讐に燃える彼女の想いは、鋭い一刺しとなって
暁の賢者たちを襲う!
2017/12/29 10:00~2018/01/05 09:59
2018/01/19 10:00~2017/02/02 09:59
女王の羽
通り名
スタンプ(グリム・シャロン)
スタンプ(ハルト)
グリム・シャロンフィギュア
通り名1
通り名2
スタンプ(グリム・シャロン)
スタンプ(カイル)
-
真・アヴェノセイメイ 討滅戦 暁の賢者たちよ、最後の戦いの時だ!
全ての黒幕は瘴気に堕ちた陰陽の始祖。
世界を愛するが故の歪んだ正義を討ち払え!
2018/02/13 10:00~
2018/04/23 09:59

真・アヴェノセイメイフィギュア
スタンプ(ラスク)
イナリTGスイムウェア壁紙
セイメイクロー(右手用)
セイメイクロー(左手用)
反極珠
- -

  • ワールドエボルブのストーリーはグリムバスターズ内で展開され、グリムが入れ替わる度に新規のストーリーが追加されている。
    ストーリーを追跡したい方は、再登場グリムであっても必ず1度は討伐することをお勧めする。(なおカードなしの一日魔法使いでプレーした場合は初回登場時の新規ストーリー及び初回勝利後のストーリーは表示されない)
    • また、ボコスカード及び各種報酬(チャットスタンプ・カスタマイズアイテム・通り名)も初回登場時と再登場時で異なっているため、各種報酬の収集に励んでいる方も再登場グリムはしっかり討伐しておくこと。
  • ランキング集計期間の最高スコアに応じてチャットスタンプが手に入る(集計終了翌日)。
    • 500位以内で4つ、1000位以内で3つ、5000位以内で2つ、9999位以内で1つ。

キャンペーン

夏真っ盛り!アイテムモリモリ!グリム・ヴァニィ討伐キャンペーン
  • 期間
    • 2017/8/11(金)10:00 ~2017/8/20(日)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)
      • カスタマイズアイテム「メガネ・ヴァネッサ」をヴァニィが装備するとヴァネッサに変化する(ほかの生徒では普通の装備アイテム)
      • 掘り出し物市(第二弾)の未所持アイテムをドロップすることがある

秋の夜長にアイテムザクザクキャンペーン!
  • 期間
    • 2017/10/13(金)10:00 ~2017/10/19(木)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)
      • 掘り出し物市(第三弾)の未所持アイテムをドロップすることがある
      • ランダム出現かつ、ボコスカードが他の敵に比べて長いため、今回からボコスポイントの+α分が異常に増加している(完全勝利で150ポイントを超えることがある)

年の瀬だってQMA!アイテムザクザクキャンペーン!
  • 期間
    • 2017/12/01(金)10:00 ~2017/12/07(木)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)

今年もよろしくお願いします!!アイテムザクザクキャンペーン!
  • 期間
    • 2018/01/12(金)10:00 ~2018/01/18(木)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)

アイテムザクザクキャンペーン!
  • 期間
    • 2018/02/27(火)10:00 ~2018/03/11(日)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)

アイテムザクザクキャンペーン!
  • 期間
    • 2018/04/13(金)10:00 ~2018/04/22(日)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、99%の確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦となる(専用のボコスカードあり)
    • 本作最後のキャンペーン。
    • 問題数がアヴェノセイメイと同じ21問になっている。

行動パターン

原則としてVERY HARD~GODでの行動パターンを掲載。
  • 対戦者にもよるがHARD以下では最大HP、ダメージ量は若干低いという見方が強い。また行動パターンも変化(VERY HARD以上と比べて緩やか)する。
  • 防御については、グリム・レオンを基準(防御0)とする。記述がない場合は防御0。
    • 防御が1下がるごとに与ダメが300増加する(目安)
  • 敵APについてはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)を参照。目安として100なら3人不正解で満タン、80なら2人不正解で満タンという程度の認識で良い。


真・アヴェノセイメイ
  • HP?、AP55?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV54の場合、HPは約45000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):右手の爪でビンタをする薙ぎ払い攻撃(通常時1000程度、クリティカル発生時1150程度)
    • 猛攻(中攻撃):両手をクロス→五芒星のフィールド破裂時の衝撃波で攻撃(通常時1200程度、クリティカル発生時1400程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):両腕をクロス→九字護身法の呪文詠唱後、衛星レーザーで攻撃(通常時1350程度、クリティカル発生時1600程度)
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • クロノアクセル:3問の間AP増加力UP
    • 鬼力凶神:コマンド発動から4ターンの間、クリティカル発生率が上昇する
    • ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減する
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)
    • HPバキューム:ダメージを与えつつ自身のHPを回復(1200程度、クリティカル発生時1400程度。敵のHP回復量は味方被ダメージの約3倍)
    • リジェネ:3ターンの間、行動後にHPを1500回復
    • 各種デバフ系の魔法やブレイクボム並びに力溜めを使用するかは検証中。

  • 今作のラスボス。前作のラスボスのアヴェノセイメイと異なり、巨大な狐(某アニメのモビルスーツの様な造形)の前方に人間の女性の体を形どった物体が合体した姿のグリム。攻防・速度ともに比較的高い水準でまとまっている上に歴代のラスボスが使う3種のバフ系冥界禁術やHPバキューム・リジェネと行動パターンが極めて多彩である難敵。
    • グリム・ハルトクララをも上回る行動速度を持ち、さらにクロノアクセルで補完する。
      • 元々の速度でも1人不正解で先手を取られてしまう。更にクロノアクセル発動中は全員正解でも行動を許してしまう点には注意。クロノアクセルは再度掛けなおすこともあるのでハイパー状態かつクロノアクセル発動中のAP増加速度は暁のフランシスも上回る。
    • 攻撃力は通常時はグリム・ユウとほぼ同じ、クリティカル発生時はギガンティック・ヴァニィと同程度だがパーティー編成次第では2発でKOの可能性があるので油断は禁物。
    • 終盤にはホーリーウォール・HPバキューム・リジェネを使ってくる。ターンの回りやすさもあり驚異的な速さで回復していく。長期戦は分が悪いので短期決戦を目指そう。

  • 今回も完封策が有力。前述の通りグリム・レオン(最終戦時)やグリム・ルキアほどの火力はないので、行動を許さず先手を取っていくこと。
  • 暁の校長及び前作のアヴェノセイメイと異なり上述のバフ系冥界禁術(クロノアクセル・ホーリーウォール・鬼力凶神)はランダムで使用し、効果が切れても再度かけなおすパターンが多い。
  • 尚、初手は(極稀に別のコマンドを使用してくることもあるが)クロノアクセルで固定。
  • 相手の行動速度のため同時に両者のAPがMAXになりやすいが、仕様上多くの場合でこちらが先に行動する。
    • 設問開始時点で相手のAPがMAX付近にあった場合を除き優先権があると思ってよい。クロノアクセル中の両者0からの同時MAXもこちらが先手を取れる。
    • ホーリーナイト(単独運用)は「AP同時にMAX」→「敵先手で壁破壊」を恐れずにセイントクロスを狙ってよい。
    • パイローマンサーが育ちきっている(パイロマスター++)なら、APアシミレイト++→3人正解でほぼ確実に先手を取れる絶妙なスピード設定(相手もMAXになるが、前述の通りこちらが先に動ける)。パイロマンサーが育ちきっているなら投入を考慮しよう。イグニートのAPストリームなら更に効果が高くなる。
      • 育ちきっていない(3人正解で先手を取れない)場合は素直にレベルを(40以上まで)上げてから投入すること。
      • 同行者にパイロマスター++がいる場合は、守りの弱いサムライや火力の低いサポーターの選出は避け、ファイター・ホーリーナイトで押し切る方向にシフトしよう。
      • 参考データとして攻撃力MAX状態のヴァンガードのチャージ攻撃での与ダメは6000程度、攻撃力MAX状態のホーリーエンペラーのセイントクロスでの与ダメは5000程度、攻撃力MAX状態のショーグンの凶鬼乱舞での与ダメは4600程度(いずれもクリティカル発生時)
  • 兎角相手のAP増加速度が著しく速い為、各ジョブ毎のコマンド選択は慎重に行いたい。
    • スマッシュ耐性は普通のレベルだがスマッシュを失敗すると次のターンで確実に先手を取られるため、運悪く敵に行動を許した時以外は使わない方がいいだろう。
    • クリティカルカウンターは敵に先手を取られるケースが多く、敵の搦め手で不発になることが少なくない。素直にチャージ→攻撃で畳みかけよう。
    • サムライの場合は、パーティーの編成及び行動順を確認後、捨て身系攻撃またはAPブレイクのコマンド選択の判断が重要になる。鬼力凶神は敵にダメージを与えることも敵のAPも削ることもできないため、みすみす相手の行動を許してしまうので使用厳禁と考えた方がいい。

  • 全体的なコマンド使用傾向としては歴代ラスボスよりもむしろギガンティック・ヴァニィのそれに近い。ラスボスと銘打つだけあってギガンティック・ヴァニィが使用しない冥界禁術及び戒めの呪いも追加され、HPや防御力もギガンティック・ヴァニィより高く、更にはAP増加速度がギガンティック・ヴァニィの約1.5倍から2倍であるため、ギガンティック・ヴァニィの上位互換のグリムともいえる。
    • その反面、攻撃力・防御力ダウン系のデバフコマンドや力溜め並びに「ヒーリング・怒り・激しい怒り・瘴気の盾」等のバフ&回復系コマンドは現状では使用しないため、ギガンティック・ヴァニィ戦及びグリム・ハルトクララ戦の戦術が応用できる相手でもある。最終決戦であるからこそ各ジョブの役割を果たし、上述の完封策やこれまでの討滅戦の基本に忠実な立ち回りを心掛けたい。

  • 舞台はオーダイヴァ。ただし今回は討滅戦になる。
    • 問題数は通常より多く、21問となっている。
  • ドロップアイテムの「反極珠」を5つ集めた後、もう1回勝利するとエンディングへ。その内容は首尾よく勝利して君の眼で是非とも確かめてほしい。お疲れ様でした。
    • なお、エンディング到達条件は「反極珠」を「ボコスカードのパワーを溜めて5個集めた場合」も「勝利報酬で合計5個集まった場合」も同じ。

過去の対戦者
+ グリム・レオン
グリム・レオン

グリム・レオン

  • HP?、AP80?、防御0(基準値)?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV12の場合、HPは約31000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):かみつき攻撃(600程度)
    • 猛攻(中攻撃):爪でひっかく攻撃(750程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):3回連続でひっかき攻撃(900程度)
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。)
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • ステータス消去:こちらの攻撃力、回復力アップ効果をすべて初期化する。ファイターのチャージ・カウンター状態は解除されない
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(500程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(500程度)
    • ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない

  • ロケテスト時にも登場した最初の敵で、巨大なライオンの姿をしている。以降の敵に関しての基準とする。
  • 今作最初の敵ではあるが前作のアヴェノセイメイ並に行動速度が速いので油断は禁物。
  • 敵の防御力を上げるコマンドが初登場。事実上の攻撃力ダウン(解除不可)に等しいので、使われないことを祈るしかない。
  • 舞台の「アラクラヤマ」のモデルは山梨県富士吉田市の「新倉(あらくら)山浅間(せんげん)公園」と思われる。

グリム・レオン(最終戦)
(時期的な関係上、初戦時とはステータス、行動パターンともに大きく変化している。各対戦相手の詳細がグリム・レオン初戦時のものを基準に記載されていることを踏まえ、便宜上別項目として記述する。)
  • HP?、AP85?、防御1(基準値)?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV55の場合、HPは約49000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):かみつき攻撃(1100程度:クリティカル発生時は1350)
    • 猛攻(中攻撃):爪でひっかく攻撃(1400程度:クリティカル発生時は1650)
    • 渾身の一撃(大攻撃):3回連続でひっかいてくる攻撃(1700程度:クリティカル発生時は2000)
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドを除くダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。)
    • 攻撃力アップ:攻撃力が1段階アップ
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(800程度:クリティカル発生時は1050)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(800程度:クリティカル発生時は1050)
    • パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない
    • ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
    • 鬼力凶神:コマンド発動から4ターンの間、クリティカル発生率が上昇する。

  • 一言でいうなら過去最重量級ファイター。とにかく攻撃力とHPが高く、プレイヤー自身の腕前はもちろんジョブレベルも相応の高さでないと苦戦は必至。
  • 今までの対戦相手と比べ頻繁に猛攻を仕掛けてくる上、さらに序盤から渾身の一撃まで放ってくる。(素の攻撃力ですらグリム・ハルトクララのハイパー状態&攻撃力MAX時と同等)
    • 鬼力凶神によるクリティカルアップ、戒めの呪いもあり総合的な火力は全キャラ中最大クラス(グリム・ルキアやハイパー状態のギガンティック・ヴァニィを遥かに上回る)。ヒーラーは回復を怠らないように。
      • 鬼力凶神を2手目で使用してくるケースがよく見られる。また戒めの呪いや鬼力凶神は効果が切れても頻繁にかけ直してくる。
      • ヒーラーはダメージが軽微な場合回復力アップを優先するという択もあったが今回は危うい賭けとなる。編成にもよるがHPが2000を切っている場合は迷わず回復しよう。

  • サポーターは手堅くAPブレイクを仕掛けるのもよいが、先述の通りきわめて打たれ強いためあまり悠長にしていると時間切れの可能性が出てくる。状況に応じてスマッシュ、通常攻撃と切り替えるのがいいだろう。
  • ホーリーナイト、サムライは十分に育成したうえで適切な立ち回りが求められる。
    • 起用の際はセイントクロスが安定するホーリーナイト2人、またはホーリーナイト+サムライで積極的にリジェネ+捨て身アタックの連携を狙うのがよいだろう。
      • その他の組み合わせは何らかのリスクを背負うことになる。自信がない場合は素直にファイター、ヒーラー、サポーターのいずれかを選んだ方が賢明である。
    • リジェネは戒めの呪いがかかっている状態で攻撃を許した場合のダメージ相殺手段としても相応に有用であることも注目したい。
  • パイロマンサーを起用する場合は過去の相手の対戦時よりも細心の注意が必要。育成不足の場合は起用は厳禁、パイロマスター以上(LV40以上)まで育てていたとしても高難度での選出は避けるべき。(パイロマスターに育てあげた時点でたいていの場合はULTRAかGODの難易度になる可能性が極めて高い。)
    • グリム・レオンのスピードは3人正解ならMAXにはならないレベル。討滅戦グリムとしては足が遅い部類(AP増加速度はグリム・ハルトクララの5分の3程度、クロノアクセル発動中の真・アヴェノセイメイの2分の1程度、ハイパー状態でも通常時のギガンティック・ヴァニィと同等レベル)になるので、完封策を狙うにしてもAPバキュームである必要性は低いだろう。またステータスリセットでは鬼力凶神を打ち消すことができない。仮に敵の攻撃力・防御力を初期化したとしてもパイロマンサーを含むパーティー全体の攻撃力・防御力は致命的に低いため、一発KOor時間切れのリスクが非常に高くなる。
  • 完封策を狙う場合、足止めが巧くいくが故に却って鬼力凶神によるクリティカル率上昇状態が終盤まで続きやすいことに注意が必要。上述のとおり2手目に鬼力凶神を使用するケースが目立つのもネックになる。(上述の理由からクリティカルカウンターは使用厳禁と考えた方がいいだろう)
    • ハイパー化+猛攻クリティカルでも2000ダメージを超えることが少なくなく、攻撃力・防御力の状態によってはハイパー化+渾身クリティカルで一発KOされかねない。
      • 完封策を取りやすいパイロマンサー・サムライは守りが弱いので、使用する場合は特に一発逆転に注意すること。上述のとおり自信がなければ(特に基本スペックの低いパイロマンサーは)高難度での選出は避けること。
      • 従来の対戦相手と比較して力溜めの頻度は極稀だが力溜め後に行動を許してしまえば一発KOの危険性は極めて高くなる。(力溜めを使われた後の次の問題で全員(または2人以上)不正解となってしまった場合は相手が呪いorパワー(ガード)ダウンの魔法を使うというちぐはぐなパターンが来ることを祈るしかない)

  • HPが圧倒的に高い上、前述の通り一撃死の危険性が付きまとう反面、「リジェネ・クロノアクセル・HPバキューム+・ホーリーウォール・ヒーリング・ステータスリセット」等の更に追い打ちを掛ける極悪なコマンドは一切使用しない弱点を突き、討滅戦の基本に忠実な立ち回りを心掛ければグリム・ハルトクララ、グリム・ルキア並びにギガンティック・ヴァニィよりも苦戦はしないだろう。


+ グリム・サンダース
グリム・サンダース
グリム・サンダース

  • HP?、AP120?、防御-2?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV32の場合、HPは約47000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):のしかかる姿勢で叩きつける攻撃(900程度)
    • 猛攻(中攻撃):角で切り裂いて攻撃(1100程度)
    • なお渾身の一撃(大攻撃)は後述の「超絶攻撃」に置き換わっている:8門のビームキャノンから照射→爆発を起こして攻撃(1300程度)
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(600程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(600程度)
    • パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない
    • ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない

  • 防衛戦で最初の相手を務める対戦相手。キャタピラと大砲を装備した闘牛の姿をしている。
  • 配問は、通常4→エボルブ7(ノルマ18)→通常4→エボルブ7(ノルマ20)→通常5
  • 防衛戦のため、エボルブタイムにおけるノルマ未達成時の「超絶攻撃」が存在。
    • AP増加速度が遅い反面、元々の攻撃力がグリム・リエルとほぼ同等でおまけにバフ・デバフコマンドを持つ。後半ではハイパー化で更に攻撃力が増加するため、小攻撃でも超絶攻撃相当のダメージを受ける。
    • スマッシュによる敵のスタン確率が極めて低いため、サポーターは攻撃力UPをMAX状態にした後はAPブレイク(APクラッシュ)を行う方が無難。
    • クリティカルカウンターは敵の超絶攻撃では発動しない為使わない方がいい。「パワーチャージ→攻撃」でたたみかけよう。
    • 前回登場時同様、2回目のエボルブタイムでは敵がハイパー状態であるケースが多い為、「ノルマ未達→超絶攻撃→追い打ちの攻撃」でHPが満タンの状態から即死するパターンあり。
    • エボルブタイム突入前はHPが万全の状態を維持するようにしたい。尚且つ敵のAPを削れば御の字。これを意識するだけでも事故率はかなり下がるだろう。
    • 防御力はさほど高くないため、1回目のエボルブタイムが成功すれば2回目のエボルブタイムに突入する前に倒せるとの報告あり。
    • AP増加速度はグリム・メディア並びにグリム・リエルの約2分の1(ハイパー化後も通常時のグリム・レオン程度)で呪いやHPバキューム等の悪辣なコマンドも使用しないのが弱点だが前述の通り即死級の攻撃力を持つ為、敵の行動を封鎖し高火力の攻撃での速攻撃破が望ましい。
    • グリム・メディア戦(最終戦)と異なり、最終戦に置いても戦術的に大きな変化はなく、全体的なパラメーターも特に強化は施されていない。1回目と同様の戦い方でも十分対応できるだろう。
  • 舞台の「オーダイヴァー」のモデルは東京都港区の「お台場」で、舞台はレインボーブリッジ上と思われる
    • 防衛戦はステージ固定。


+ グリム・メディア
グリム・メディア

グリム・メディア
  • HP?、AP70?、防御1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV27の場合、HPは約36000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):ひっかき攻撃(800程度)
    • 猛攻(中攻撃):尻尾で衝撃波を起こして攻撃(1000程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):尻尾叩き→サマーソルトキックのコンビネーション(1200程度)
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(600程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(600程度)
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
      • 直接ダメージを与える行動ではないので、クリティカルカウンターは発動しない。この点は注意が必要。
    • HPバキューム:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復する。(850程度。敵のHP回復量は味方被ダメージの約3倍程度。)
      • こちらはクリティカルカウンターが発動する。
    • ステータス消去:こちらの攻撃力、回復力アップ効果をすべて初期化する。ファイターのチャージ・カウンター状態は解除されない。
    • 攻撃力アップ:攻撃力1段階アップ
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。)

  • 人間形態同様、ツインテールの髪型をした豹の姿で、公式ツイッターなどでは「妖艶女豹」とも言われている。
  • AP増加速度はグリム・レオンよりも早い(2問連続全員正解でターンが回る)速攻型の敵。
    • 手数の多さを活かした直接攻撃だけでなく戒めの呪い・HPバキューム・各種バフ・デバフコマンドも備えており、同タイプの前作ラスボス「アヴェノセイメイ」よりも多彩な攻撃を仕掛けてくる。
      • 怒涛の連続攻撃もさることながらHP・防御力もそれなりに高くHP回復も的確に行うため、今作の序盤でありながら最強のグリムの1体ともいえる。
  • EVOでは初めて「戒めの呪い」を使う敵が登場。
    • HP回復とディスペルのどちらを取るかの取捨選択はヒーラーにとって重要なポイント。
      • 今作はディスペルがデバフに対応したため、味方のHPがさほど減っていないときはディスペルを選択しよう。(逆にHPが減っているときは回復を優先すること)
  • 問題の引きに恵まれない場合、一気にたたみかけられる可能性もある。主導権を握られた時の対応が重要だろう。序盤といえどアイテムは惜しまず使うこと。
    • 特に開戦直後に連続行動を許した場合、ヒーラー1人では回復やディスペルが追いつかない展開もありえる。
      • その場合サポーターは攻撃力UPに固執せず、APブレイク(APクラッシュ)でグリム・メディアの動きを封じることも視野に入れること。
      • スマッシュによるスタン確率はグリム・レオンやグリム・サンダースより若干高い。しかしあまり確実ではないのでグリム・メディアのAPがMAXの時はAPブレイク(APクラッシュ)が無難。
      • 上述の理由でファイターは無理にクリティカルカウンターを狙わず、「パワーチャージ→攻撃」で確実に敵のHPを削っていこう。
    • 前半は一撃当たりのダメージ量がグリム・レオンと同等で左程脅威はないが、後半はハイパー化により一撃当たりのダメージ量が多くなっている(グリム・サンダースと同等)。
      • 特にHPバキュームもハイパー化後に仕掛けて来るパターンが多い。終盤では連続で仕掛けてくることもあるので時間切れ負けの危険性も孕む。(「ハイパー化+敵の攻撃力MAX状態+味方のガードダウンMAX状態」で溜めHPバキュームを受けると、グリム・サンダースの超絶攻撃とほぼ同じダメージを被り、敵のHPが「攻撃力MAX状態のハイファイターの溜めクリティカルカウンター」一発分回復してしまう)
      • ハイパー化状態のAP増加速度は前作の「ホクサイ」と同等。終盤での問題の引きが悪いと逆転負けの恐れもあるため敵に主導権を握られた時の対応が前半以上に重要になる。最後まで侮ってはいけない。
  • 2回目においても、戦術的には大きな変化はない。1回目と同様の戦い方でも十分対応できるだろう。
    • 但し、1回目と比較して攻撃力はハイパー化前でもグリム・サンダースと同等であり、残り問題数が少なくなるにつれてHPバキュームを連発する発狂パターンもある。またハイパー状態かつ力溜め後の大攻撃では即死の危険性も孕んでいる。力溜めの後の攻撃はHPバキュームか大攻撃になる確率も高い。
    • なお、ストーリーはグリム・サンダース2回目までと比べて大きく動きがある。ストーリーを確認したい方はこの点に要注意。
  • 「ヒメッチ」の地名の由来通り舞台のモデルである城は兵庫県姫路市の姫路城ではあるが、橋は桜門橋(姫路駅から北上した入口の橋)、橋の前にある鯱は城見台公園の入り口にある2体の鯱で、実際の姫路城の風景とは異なる。恐らく姫路城や名古屋城を組み合わせたレイアウトの風景と思われる。


+ グリム・リエル
グリム・リエル

グリム・リエル
  • HP?、AP70?、防御0(基準値)?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV31の場合、HPは約38000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):短剣で切りつける攻撃(850程度)
    • 猛攻(中攻撃):手裏剣を飛ばして攻撃(1000程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):回転体当たり→竜巻を起こして攻撃(1300程度)
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(600程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(600程度)
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
      • 直接ダメージを与える行動ではないので、クリティカルカウンターは発動しない。この点は注意が必要。
    • HPバキューム:ダメージを与えつつ自身のHPを回復(900程度、敵のHP回復量は味方被ダメージの約3倍)
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • 攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。)
    • ステータス消去:こちらの攻撃力、回復力アップ効果をすべて初期化する。ファイターのチャージ・カウンター状態は解除されない
    • ホーリーウォール(2回戦目のみ):こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減する。
      • スマッシュやセイントクロスも軽減(・カウントダウンの)対象になる。(目安としてスマッシュは-200、通常攻撃は-400、溜め攻撃及びセイントクロスは-600程度)

  • 口に短剣、腰に手裏剣を装備したドーベルマンの姿をしている。
  • AP増加速度はグリム・メディアに近い。全員正解でも2問で相手にターンが回る。(ハイパー状態でのAP増加速度は暁の鐘のフランシスとほぼ同等)
    • 攻撃防御UPなしでも元々の攻撃力がグリム・サンダースを凌駕する上に、攻撃防御UPとデバフに加えハイパー化があるため長期戦になればなるほど一撃一撃が更に重くなる。
  • スマッシュによるスタン確率は普通だがハイパー状態もしくはそれに近いHPの状態及び力溜め中はスマッシュに耐える可能性が高い。
  • 攻撃力が非常に高くランダムに呪いやHPバキュームも仕掛けてくるのでヒーラー1人だけではヒールやディスペルが追いつかなくなる。
    • この場合ファイターやサポーターは攻撃力UPやパワーチャージに拘泥せず、攻撃力UPがMAXになるまではファイター2人の内一方がAPブレイク、MAXになってからはサポーターがAPブレイク(クラッシュ)でグリム・リエルのAPを削ることを視野に入れたい。(前述の通り全員正解でも2問目で相手に先手を取られてしまうため尚更序盤こそアイテムを惜しまずに使い、臨戦体制を整えよう)
    • ホーリーナイト(ジェネラル)がいると防御力が上がるため、ホーリーウォールなしでもかなり耐えられる。「ホーリーウォール→セイントクロス」を狙うとウォールを消されて手数が足りず敗北することも多い。敵APが貯まっているときは通常攻撃、相手がチャージしたときはホーリーウォールで耐える、チャンスが来たらウォール→クロスと使い分けよう。ホーリーナイト(ジェネラル)がチーム内に2人いる場合は行動順を見てコマンドを決定しよう。
  • グリム・メディアと比べると、戒めの呪いのかけ直しや攻撃防御UPの重ねがけなど補助行動が多めの傾向あり。(2回戦目では呪いの使用頻度が低下した反面、ホーリーウォールを多めに使う)
    • 上述の理由から、クリティカルカウンターが空振りに終わる可能性が高い。他の敵同様、クリティカルカウンターよりは「パワーチャージ→攻撃」の方が確実。
  • 攻撃UPがかかった状態(もしくはハイパー状態)で溜め攻撃を喰らった場合、HP満タンからの即死もありうる。
    • HPバキュームを連続で繰り出す発狂パターンやハイパー状態からの2連続攻撃で逆転負けの危険性もあるので最後まで油断は禁物。(特に溜めバキュームでは溜めクリティカルカウンター1発分、溜めなしのバキュームでもセイントクロス(ホーリーウォールあり)1発分回復されてしまう。)
  • 更に2回戦目ではホーリーウォールも使ってくるので防御UPと合わせて使われるとかなりダメージが低減されてしまう。
    • 暁の鐘と違い、4回まで耐えられるようになっている点も注意。早めに破壊してしまいたい。
    • 無駄行動が1回戦目と比べて極めて少なく、ホーリーウォールも頻繁に張りなおしてくる。
  • ハイパー状態で攻撃UPがかかった状態では溜めバキューム(or大攻撃)を高確率で繰り出し、問題数が少なくなると上記のバキューム連発発狂パターンもある。
  • 1回戦目と同様、APブレイク(クラッシュ)でグリム・リエルの行動自体を封殺し、高威力の攻撃で一気に畳みかけるのが鍵。但し要所でのダメージ軽減及びこまめな回復は忘れてはならない。
  • 舞台は「ヨコハマー」のヤマシタパーク。モデルはその名の通り横浜の山下公園と推測される。
  • 寸劇ではマスター(主人)であるグリム・シャロンも登場する。
    • グリム・リエル戦勝利時にグリム・リエルが「完璧なはずのこの私が・・・」と捨て台詞を吐くだけにパラメーター・攻撃・防御・行動速度・行動パターンの巧妙さ等どれをとっても他のグリムと比較して完璧に近い高いレベルで纏まっており、ホーリーウォールを軸にした脅威の回復技も持つ強敵である。
      • 登場期間中はキャラクターの誕生日イベント及びジョブ解禁イベントと重なるため、新ジョブ解禁・誕生日イベントのアイテム収集を目的とするなら避けては通れない最大の試練である。総合的に最強クラスの難敵ではあるがチームの連携をうまくとり心して挑もう。


+ グリム・アイコマヤ
グリム・アイコマヤ

グリム・アイコマヤ
  • HP?、AP70?、防御+1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度EASY、エネミーLV33の場合、HPは約40000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):爪でひっかいて攻撃(1000程度)
    • 猛攻(中攻撃):グリム・アイコがのしかかり、グリム・マヤが嘴で突く攻撃(1250程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):グリム・マヤがグリム・アイコを持ち上げて急降下ダイブ→地上から炎の剣を出して攻撃(1500程度)
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • 攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ
    • 防御アップ:防御力が1段階アップ
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。)

  • アライグマに変身したグリム・アイコと、その背中に乗る鴉に変身したグリム・マヤの合体グリム。
  • 攻撃力・防御力を高めた上で直接攻撃で攻めてくる攻撃型志向のグリム。
    • 素の攻撃力がグリム・ルキアに次いで圧倒的に高く、バフコマンドで攻撃力を底上げしてくる。
      • さらに後半は例のごとくハイパー化も加わり、運が悪いと一撃でKOの危険性もあり。ヒーラー(いない場合はホーリーナイト)はHPの維持を優先して動こう。
  • スピードはこれまでの女子生徒グリム(グリム・メディア、グリム・リエル)と同等。つまりAPを削らない限り2問でターンが回ることを意味する。
    • ホーリーナイトが1人の場合、ホーリーウォールは防御に使いセイントクロスは狙える時だけ撃つ方がいいだろう。
      • 2人の場合はホーリーウォール→セイントクロスのコンボでいいが、残り体力が少ない場合はリジェネで体力回復に努めること。
    • サポーターは攻撃力を上げ次第、APブレイク(クラッシュ)を中心に動きを封じ込めよう。
      • ただし序盤に出遅れた場合は攻撃力アップに固執せず動きを封じて体力が回復するまで動きを止めること。行動順が1番目ならスマッシュでもよいがスタンする確率は低い為、APブレイク(クラッシュ)が確実だろう。
    • クリティカルカウンターを狙おうとすると高確率でバフコマンド・呪い・力溜めで牽制するため不発に終わるパターンも少なくない。従来通り「チャージ→攻撃」で確実に敵のHPを削るのが無難。
    • 最終戦となる2回戦目でもホーリーウォール、HPバキュームは仕掛けてこないが防御力は従来の女子生徒グリムと同等の水準に上がっている。
    • また攻撃力も変化はないため大ダメージを被りやすくしかも短期決戦も決めづらい。
      • 無駄行動がこれまでのグリムと比較して多いのは1回戦目と変わらないため、各ジョブの役割分担の手際が明暗を分ける。
  • 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。
  • 舞台は「ニャーゴヤ」。モデルはその名の通り名古屋・栄の久屋大通公園、特に名古屋テレビ塔周辺のセントラルパークであろう。
    • が、なぜかナナちゃん人形をモデルにした人形も存在する。(実際のナナちゃん人形は名鉄名古屋駅の近くにある。)

+ グリム・ユリカイル
グリム・ユリカイル

グリム・ユリカイル
  • HP?、AP120?、防御-2?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV43の場合、HPは約61000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):左腕のグリム・カイルパペットで殴りつける攻撃(850程度)
    • 猛攻(中攻撃):グリム・ユリが尻尾で薙ぎ払う攻撃(1050程度)
    • 防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え→両腕のグリム・カイルパペット、グリム・ユリが咆哮後、数本のレーザーを落雷のように落とす攻撃(1250程度)
      • ホーリーナイトの項でも記載しているが,超絶攻撃はホーリーウォール無効(ただし消されない)である。
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • 攻撃力アップ:攻撃力が1段階アップ
    • パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない
    • ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない

  • 竜に変身したグリム・ユリがメインボディとなり、両手を鮫に変身したグリム・カイルが形成している合体グリム。
  • 防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。
    • 通常4→エボルブ5(ノルマ12)→通常3→エボルブ5(ノルマ14)→通常3→エボルブ5(ノルマ15)→通常3
    • 2戦目では、エボルブタイムのノルマが11→12→12に下方修正されている。
  • 補助行動よりも直接行動を取る比率が高めである。敵の攻撃力はグリム・ミューとほぼ同等。
    • 但し2回目では補助行動と直接行動の比率が均一化されておりパターンがランダム化している。
  • グリム・サンダースと比べると通常問題とエボルブタイムがこまめに入れ替わる。エボルブタイムが3回あるのも特徴だろう。
    • エボルブタイムは確実に拾いたい。超絶攻撃→通常攻撃のコンボを決められると一気に窮地になる。
      • さらに後半はいつものとおりハイパー化も加わり、運が悪いと一気にKOされる危険性もあり。
  • スピードはグリム・サンダースとほぼ同等の水準で,防御力は低め。
    • 2戦目ではHPが若干上がっているので、問題難易度が高いと3回目のエボルブタイムまで長引く恐れもある。
  • 通常問題が合計13問しかないので、ターンは意外に少なくなりがちな点に注意。
    • ホーリーナイトは2人編成にして毎ターンセイントクロス狙いの方がいいだろう。
      • 1人だとターンの少なさが災いして思うようにセイントクロスが決まらず時間切れの可能性も。
    • サポーターはAPブレイク(クラッシュ・バースト)を効果的に使い、こちらのAPゲージが多い状態でエボルブタイムに突入するよう心がけたい。
    • 直接攻撃が多いので、ファイターはクリティカルカウンターを狙うのもいいだろう(LV30+チャージ状態かつ攻撃力MAXなら8000近いダメージが出る)。
      • ただしサポーターのAPブレイクと被らないよう気を付けたい。
      • 2戦目では直接攻撃のみならず補助行動も織り交ぜてくる上、超絶攻撃には対応しないため、エボルブタイム突入直前の問題ではクリティカルカウンターを狙うのは控えた方がよい。
    • ヒーラーは体力を高めに維持することを心がけよう。できれば体力MAX状態が望ましい。
    • これまでの敵が使ってきた呪い・HPバキューム・ホーリーウォール等の凶悪なコマンドは使ってこない上、上述の通りHPや防御力が低いのが弱点。
    • エボルブタイムのノルマは長期戦になるにつれて厳しくなる上に、超絶攻撃→通常攻撃のコンボで体力MAXからのKOの危険性が極めて高い。何としても1回目・2回目のエボルブタイムは成功させ、殆どの場合ハイパー状態になる3回目のエボルブタイム突入前に決着をつけるのが望ましい。
      • 特に2戦目では、ノルマが下方修正されたのでエボルブタイムを落とさないようにしたい。
      • 裏を返せば、エボルブタイムを確実に拾いさえすればグリム・ミューよりも対応しやすい相手ともいえる。
  • 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。
  • 前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。

+ グリム・ミュー
グリム・ミュー
グリム・ミュー
  • HP?、AP70?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様(・参考データ:難易度VERY HARD,エネミーLV42の場合HPは約38000程度)】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):体当たりによる攻撃(950程度、クリティカル時1150程度)
    • 猛攻(中攻撃):とーぴーどっかーんからトーピドーを発射して攻撃(1150程度、クリティカル時1400程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):無数の泡を生み出して一気に破裂させて攻撃(1350程度、クリティカル時1700程度)
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • 攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度、クリティカル時900程度)
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去可能
    • HPバキューム:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復。回復量は与えたダメージの約3倍程度(950程度、クリティカル時1150程度)
    • ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減。(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度)
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドでは溜め状態は解除されない。呪いで解除されるか否かは不明)
    • 鬼力凶神(2回戦目のみ):コマンド発動から4ターンの間、クリティカル発生率が上昇する。(確実性が高い反面、ダメージを伴わない行動でもカウントは消費される)

  • ぱっちりとした目と丸っこいフォルムが特徴で可愛らしい容姿のイルカの姿をしている。そばにはグリム・ミューのトンちゃんが変身したと思われるトーピドーもある。
  • 可愛い見た目に反して、行動パターンは非常に多彩な上、攻撃力はグリム・リエル及び真・アヴェノセイメイと同等。2戦目ではクリティカル発生も加わり、グリム・アイコマヤやギガンティック・ヴァニィと同等に上昇。
    • 序盤からHPバキュームを打ってくるケースがあるなど、暁の鐘の校長やTGのアヴェノセイメイと異なり思考パターンはルーチン化されていない模様。
      • 即ち選択する行動によって戦況が大きく変わる可能性もあると言うこともあり、ランダム要素がこれまでの敵と比較して多い。
    • なお、2戦目では初手に鬼力凶神を発動するケースが多くなっている。思考パターンが1戦目から修正されている模様。
  • スピードは従来の討滅戦の女子生徒グリムと同等の水準(全員正解でもAPを削らない限り2問で行動かつ先手を取られる)、ハイパー化も標準装備のためハイパー化以降はTGのホクサイ、グリム・ハルトクララやグリム・シャロン並びに真・アヴェノセイメイ(通常状態)とほぼ同等のスピードになる(1人不正解で即行動に移る。)
    • これまでの女子生徒グリムの討滅戦と同様、序盤はアイテムを駆使してでも正解を重ねて確実に戦闘態勢を整えたい。
      • 逆に序盤から相手の行動を許すと回復が追いつかず、ファイターやサムライもAPブレイクを強いられる展開になる。問題難易度の高いULTRA以上では特に注意したい。
  • ハイパー化・攻撃力UP・ガードブレイクボム・鬼力凶神によるクリティカル発生率上昇等が揃っているので、終盤の力ためは特に警戒が必要。ディスペル・ホーリーウォール・APブレイク(クラッシュ・バースト)を駆使して万全の態勢を整えること。力溜め状態時に下手にスマッシュやクリティカルカウンターを使うのは危険。無論捨て身アタックは厳禁。
    • ハイパー状態以降の力溜め状態時に渾身の一撃が来れば一撃必殺が、HPバキュームなら一気にチャージ攻撃(攻撃力MAXのバトルマスター級)・セイントクロス2回分(攻撃力MAXのホーリーキング級)相当の回復があり得る。(更に敵の攻撃力MAXかつ自パーティーの防御力ダウンMAX状態、クリティカル判定なら攻撃力MAXのバトルマスターのチャージクリティカルカウンター相当の回復もありうる。)
    • 2戦目ではハイパー化前でかつ力溜め状態でなくてもクリティカル発生時はサムライの捨て身アタック(敵の攻撃力によっては攻撃力MAXのソードマスターの凶鬼ストライク)相当分回復されてしまう。
      • ハイパー状態+敵の攻撃力MAX+力溜め状態かつクリティカル判定だと、猛攻でも一撃必殺(ホーリーウォールがあっても渾身の一撃が来ると1発KO)、HPバキュームなら約6000近くダメージを回復されてしまうので、サムライやサポーターは尚の事、敵の動きを封じる立ち回りが肝心になる。
      • 敵がホーリーウォールを発動した後の力溜め攻撃は9分9厘HPバキュームが来るケースも多く、HPを削り切れないまま時間切れ負けの危険性も孕む。
    • 問題数が少なくなるとグリム・メディアやグリム・リエル同様のHPバキュームを乱発する発狂パターンもある。
    • これまで最強と思われてきたグリム・リエルを更に上回る能力と凶悪なランダムパターンを使う強敵だが、攻撃力を下げてくるコマンドを使用しない弱点を突けばグリム・リエル(第2戦目)と同様の戦略で攻略できる相手ともいえる。
      • 2戦目では更に攻撃力が増加しているが従来の女子生徒グリムと比べ防御力はやや低い。高火力の攻撃、敵の行動封鎖、防御と回復のポイントの見極め等、これまでのグリム戦よりもチーム全体の立ち回り連携の真価が問われる。
  • 舞台は「オキナー」。最南端という発言からしても沖縄がモデルであろう。

+ ギガンティック・ヴァニィ
ギガンティック・ヴァニィ
ギガンティック・ヴァニィ
  • HP?、AP70?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様(・参考データ:難易度ULTRA,エネミーLV32の場合HPは約31000程度)】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):ロケットパンチを打ち出して攻撃(1000程度)
    • 猛攻(中攻撃):火炎放射による攻撃(1250程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):スポットライトのような雲が発生後、ミサイルが数発落下する攻撃(1500程度)
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • 攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(800程度)
    • HPバキューム:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復。回復量は与えたダメージの約3倍(1100程度)
    • ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減。(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度)
    • リジェネ:3ターンの間、行動後にHPを1500回復
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンド及びリジェネでは溜め状態は解除されない。)

  • ヴァニィをそのまま機械化したような感じの、巨大ロボットの姿をしている。
  • 基本的な行動パターン及び戦闘中の注意点はグリム・ミュー(2戦目)、グリム・ユウ(2戦目)、グリム・ハルトクララ(2戦目)、真・アヴェノセイメイとほぼ同じ。攻撃力はグリム・ユウ(2戦目)及び真・アヴェノセイメイ(クリティカル判定時)と同じ水準。
  • 一番厄介なコマンドはリジェネであり、HPを最大4500回復されてしまう上に効果が切れても掛けなおしてくるパターンも多い。(極稀に別の行動をとることもあるが大抵は初手は攻撃→2手目にリジェネを仕掛けてくる傾向にある)
    • 即ち行動を許してしまうと敵のHP回復に直結するので、APを削ってでもリジェネを含め敵に一切行動させない立ち回りが他のグリム戦以上に肝心になる。
      • リジェネ持続中に溜めHPバキュームを使われると一気に7000~8500近くHPを回復されてしまい目も当てられなくなる。(ハイパー状態かつパーティーのガードダウン2段階以上の状態または敵の攻撃力UP2段階以上の状態の場合)
  • 流石に呪いや鬼力凶神は使ってこないがそれを差し引いても火力や行動パターンの悪辣さはグリム・ミューと同等もしくはそれ以上である。
    • その反面、HPや防御力はグリム・ミュー(2戦目)と比較して低い為、グリム・ミュー戦と同様の戦略で攻略することが勝利への鍵となる。
  • 2回目の登場時の行動パターン及びパラメーターは同時期に登場していたグリム・ユウに準ずるがこちらはリジェネ及び攻撃防御アップを使ってくるのでグリム・ユウよりはやや手強い。
    • 一方HPに関しては、グリム・ユウよりも低い為、前述の完封戦法かつ高火力の攻撃による短期決戦が求められる。
  • 3回目の登場時も2回目の登場時と比較して行動パターン及びパラメーターに変更点はない(クロノアクセル・ヒーリング・怒り・激しい怒り・瘴気の盾等も追加されていない)。但しパイロマンサーを使用するorパーティー内にパイロマンサーがいる時は下記の点に注意。
    • パイロマンサーは攻撃力が著しく低いため長期戦になりやすい。(パイロマスター+で攻撃力MAXかつ敵がやけど状態での「こうげき」でも威力は攻撃力0状態のファイター++(Lv10)の「こうげき」に遠く及ばない)加えて防御力も低い為、相手の素の攻撃力がグリム・ルキアと同等に跳ね上がる。
    • 現状ステータスリセットではホーリーウォール・力溜め・リジェネを解除できない。故に必然的にAPバキュームで敵の行動を封殺する運用をせざる負えないがレベルが低いとAP吸収量が少ないので敵の厄介な行動を簡単に許してしまうためパイロマンサーのレベルが最低でもハイパイロマンサー(Lv15)以上でないと厳しい。
    • リジェネ持続中の力溜め後にHPバキュームを喰らうとリジェネの回復分も含め敵のHPが9000近く回復されてしまい取り返しのつかない事態になる。(サムライとパイロマンサー込みのパーティーだと更に敵のHP回復量が増加するので尚更警戒が必要)
    • 敵の力溜め後の渾身の一撃が来るとパセリボーナスありのHPMAX状態からの即死もあり得る(前述の通りパーティー内にサムライを含むと敵の攻撃力UPが2段階以上かつハイパー状態の場合、力溜め後の猛攻でも1発KOの危険性を孕む)
      • 上記の理由からギガンティック・ヴァニィ戦では原則パイロマンサーのジョブレベルがパイロマスター(LV30)以上で更にパーティーの構成がファイター・ホーリーナイト・ヒーラーの編成(尚且つジョブレベルがLv20以上)でない限り、パイロマンサーは選択しない方が無難。
  • 4回目の登場時も3回目登場時と比較して大きな変化はない。上述の通りコマンド使用傾向も同時期に登場していたグリム・ハルトクララのそれに準ずる。
    • 但し、グリム・ハルトクララと比較して攻撃力は高く、リジェネを使用する上にハイパー状態ではAP増加速度がグリム・ハルトクララ(通常状態)と同等に跳ね上がるため、グリム・ハルトクララの上位互換のグリムと考えてもいいだろう。
    • その反面、HPはグリム・ハルトクララと比べて低い(目安としてバトルマスター++(LV40)のチャージ攻撃1発分HPが低下している)上に呪いは使ってこないため、迅速に戦闘態勢を整えた上でグリム・ハルトクララ戦と同様の完封戦術で対応したい。
      • グリム・ハルトクララ戦とは異なり、活躍スコアの高低が獲得報酬には影響しないため、無理にスマッシュやクリティカルカウンターを使用するのは控えること(サムライの場合は、パーティーのステータスアップ中にAP削りが必要な時(敵のAPゲージがMAX状態)に鬼力凶神を使うのも以ての外)
  • 最終登場時は戦闘上の注意点や行動パターンは真・アヴェノセイメイとほぼ同じなので本項と合わせて真・アヴェノセイメイの項も参照すること。
    • 相違点としては呪い・クロノアクセル・鬼力凶神は使用しない代わりに力溜めやガードブレイクボムを使ってくる。
    • 真・アヴェノセイメイ戦と同様の完封策を講じる場合はパーティーのジョブ編成にも注意が必要。【1名はヒーラー(セイント)固定前提】
    • パイロマンサー(イグニート)+サムライ(ショーグン)の組合せでは防御力が低くなり、敵の火力がグリム・レオン(最終戦時)と同等になる。またサポーター(ストラテジスト)+パイロマンサー(イグニート)の組合せでは火力不足で時間切れの危険性も高い。
    • よってパイロマンサー(イグニート)を起用するときは、ファイター(ヴァンガード)2人で短期決戦で挑むかファイター(ヴァンガード)+ホーリーナイト(ホーリーエンペラー)で攻防一体のバランスをとるチーム編成が望ましい。解禁職が最高レベルにまで育っていない場合は、従来の基本職(ファイターx2+サポーター+ヒーラー)でのチーム編成(できればヴァンガード、ストラテジスト、セイントまで育ち切った状態)で挑みたい。
      • APストリームが使えるレベルなら(敵のAPゲージの残量にもよるが)次の問題では3人正解でも必ずこちらが先手をとれる状態になる。
  • 他のグリム生徒戦同様、真・アヴェノセイメイ(通常状態)と同等のAP増加速度になるハイパー状態からの立ち回りが勝負を左右する。
    • 前述のパイロマンサーとサムライの組合せの場合、「リジェネ発動→力溜め→HPバキューム」の一連の敵の行動により敵の回復HPがリジェネ効果2回発動による回復分込みで最大9000~9300にも及ぶ。ほとんどの場合残り問題数が少なくかつ敵がホーリーウォール展開時に仕掛けてくるため、喰らってしまうと勝利は絶望的になる。(参考までに攻撃力MAX状態のヴァンガードのチャージ攻撃での与ダメは7000程度(クリティカル発生時))また上述の通りハイパー化以降はグリム・レオン(最終戦時)とほぼ同じ火力となるため、力溜め→猛攻or渾身の一撃でパセリボーナスありのHPMAX状態(ホーリーウォールがある場合も含めて)からの一撃死もある。
      • 同じエネミーレベルかつ同じ出題難易度の場合、ギガンティック・ヴァニィのHPは目安として真・アヴェノセイメイのHPから攻撃力UP0状態のヴァンガードのチャージ攻撃1発分を差し引いた値となる。防御力も真・アヴェノセイメイと比較して低いものの前述の通り攻撃力は高い為、真・アヴェノセイメイ戦以上に完封策かつ短期決戦を挑む立ち回りが重要になる。
  • 問題数は1回目~4回目の登場時までは18問、5回目(最終)登場時は真・アヴェノセイメイ戦と同じ21問。
  • 登場自体は単体だが何故か複数名登場するグリムと扱われている為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。
  • 舞台は他のグリム生徒戦と異なり宇宙空間らしいが、初回勝利後のストーリーを見ると・・・(以下省略)。

+ グリム・ルキア
グリム・ルキア
グリム・ルキア
  • HP?、AP70?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様(・参考データ:難易度NORMAL,エネミーLV35の場合HPは約44000程度)】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):突進して角で突き上げて攻撃(1150程度)
    • 猛攻(中攻撃):突進後、蹴り上げる攻撃(1400程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):10本の金色の弓矢状レーザーを一斉発射後、爆発させて攻撃(1700程度)
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • 攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(900程度)
    • パワーダウンの魔法:攻撃力1段階ダウン
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドでは溜め状態は解除されない。)

  • 鎧で身を固めた巨大な乳牛の姿をしている。
  • これまでのグリムとは比較にならないほど攻撃力が高い。(グリム・アイコマヤ及びギガンティック・ヴァニィを上回る)素の攻撃力の状態でさえ猛攻2回でKOされるケースもあるほど。
    • 加えて攻撃防御UP・ハイパー化・力溜めがあるため、終盤では力溜め状態または攻撃力2段階以上UP+ハイパー化からの猛攻で一撃必殺もあり得る。(力溜め状態かつ攻撃力2段階以上UP+ハイパー化からの渾身の一撃ではホーリーウォールがありかつパセリボーナスありの体力MAX状態からの1発KOの危険性も孕む)
    • スピードも従来の討滅戦の女子グリムと同等の水準(全員正解でもAPを削らない限り2問で行動かつ先手を取られる)のため、いつでも2連続攻撃で一気にHPを持っていかれてKOされてしまう展開があり得る。
    • こちらのダメージ低減手段は現状、ホーリーウォールのみ。ホーリーナイトはホーリーウォールを維持したまま通常攻撃で攻め立てることを選択肢に入れておくこと。(但し、敵のHPもかなり高い為、戦況に応じてのセイントクロス発動もしくはホーリーウォール維持の見極めが重要である)
    • サムライの捨て身アタックも「行動順がサムライ→ヒーラーの順でない限り使わない方がいい」。捨て身アタックでHP減→猛攻でKOとなる展開も想定される。
      • サムライは防御力が低めのジョブ(同レベルの比較だと既存5ジョブの中では最も低い)なので、サムライを含むパーティは(サムライなしのパーティと比べ)ダメージの予想値が高めになりやすいことにも注意すべきである。(同レベルのサムライとホーリーナイト込みでやっと標準レベルの防御力になるため現状ではサムライ以外のジョブで挑むのが望ましい。)
  • 圧倒的な攻撃力のみならずパワーダウン系のデバフコマンドも使ってくるので高いHPと防御力も相まって時間切れの危険性も孕む。
    • また力溜めの頻度もこれまでの討滅戦の女子生徒グリムより高い為、一撃必殺の恐怖が最後まで付きまとう。
  • 戦略としては「APブレイク連打で極力相手の行動を押さえ込んで完封する」ことを念頭に入れておきたい。
    • 攻撃力・回復力がMAXになるまではサムライまたはファイターが、攻撃力がMAXになった後はサポーターがAPブレイクを連打することがベターだろう。
      • サムライまたはファイターのどちらがAPブレイクを担当するかだが、攻撃力を考えるとサムライの方がAPブレイクに回った方がいい。
      • サムライまたはファイターが複数なら単純にレベルの低い方がAPブレイクに回るといいだろう。
      • 1回の攻撃が致命傷になりかねないので、サポーターは(効果発動が)確実性に欠けるスマッシュの使用すら考えないほうが良いかもしれない。
      • 上述の理由からファイターが敵の力溜め中にクリティカルカウンターを狙うこと、サムライが鬼力凶神を使用することは以ての外と考えた方がいい。
    • ヒーラーも回復力MAXまで上げておくことを念頭に入れておいた方がいいだろう。
    • 初手からアイテム使用を惜しまず、できれば最初の3問をすべて全員正解して攻撃力・回復力を上げ尽くしたい。
  • 一撃必殺級の火力を持つ反面、これまでの女子生徒グリムが使用してきた「戒めの呪い・HPバキューム・ホーリーウォール・鬼力凶神・リジェネ」等の凶悪なコマンド及びガードダウン系のデバフコマンドは1戦目・2戦目を通じて使用してこない。
    • しかしそれを差し引いても瞬時にKOされる脅威は変わらない上、HP及び防御力も高い為、前述の完封戦法を取り高火力の攻撃で畳みかけるのが勝利への鍵。
    • 全体的な傾向及び戦闘中の注意点としてはグリム・アイコマヤとほぼ同じであるため、過去の対戦者のグリム・アイコマヤの項も参照されたい。
  • 舞台は「センダイン」。後ろにある銅像を見ても仙台・青葉城跡がモデルであろう。

+ グリム・アロエマラリヤ
グリム・アロエマラリヤ
グリム・アロエマラリヤ
  • HP?、AP120?、防御-2?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。参考データ:難易度NORMAL、エネミーLV44の場合、HPは約57000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):グリム・アロエが超音波を発射して攻撃(1100程度)
    • 猛攻(中攻撃):グリム・マラリヤパペットで薙ぎ払う攻撃(1300程度)
    • 防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え→グリム・アロエがハート型の光弾を発射+グリム・マラリヤパペットが毒ガスを吐く複合攻撃(状況に応じて300~1300程度の範囲で変動)
      • ホーリーナイトの項でも記載しているが,超絶攻撃はホーリーウォール無効(ただし消されない)である。
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • パワーダウンの魔法:攻撃力1段階ダウン
    • ガードダウンの魔法:防御力1段階ダウン
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)

  • 蝙蝠に変身したグリム・アロエがメインボディとなり、背中のランドセルから蛇に変身したグリム・マラリヤが体を伸ばしている合体グリム。
  • 防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。(今までの配問とは異なり全28問中エボルブが15問、通常が13問で構成)
    • 通常5→エボルブ4(ノルマ9)→通常3→エボルブ5(ノルマ13)→通常2→エボルブ6(ノルマ17)→通常3
  • グリム・サンダース及びグリム・ルキア級の一撃必殺クラスの攻撃力は持たないがその分HPも高く、通常問題が13問しかないため全体的にターンが少なくなりがちになる。超絶攻撃よりも猛攻の方がダメージが高い場合もあるので注意。
    • 敵の防御力の低さをついて捨て身アタック、セイントクロス、チャージ攻撃を毎ターンごとに着実に繰り出せるよう配慮すること。
  • エボルブタイムの成功ボーダーも長期戦になるにつれてシビアになり、時間切れまたは超絶攻撃→通常攻撃のコンボでKOの危険性も高い。
    • 特にエボルブタイムのインターバルに出題される通常問題の数が極めて少ない為尚の事、敵のAPが少ない状態かつ味方チームの体力がMAXもしくはそれに近い状態でエボルブタイムに突入できるようにしたい。
    • その他の注意点はグリム・ユリカイル戦とほぼ同じ。過去の対戦者のグリム・ユリカイルの項も合わせて参照すること。
    • また戒めの呪い・HPバキューム・ホーリーウォール・鬼力凶神・リジェネ等の厄介なコマンドも使用しないので確実にエボルブタイムを拾うことが攻略の鍵。
    • 2戦目においてもパラメーター、エボルブタイムのノルマ、行動パターンに変更点はない。1戦目と同じ戦術で対応できるだろう。
  • 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。
  • 前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。

+ グリム・ユウ
グリム・ユウ
グリム・ユウ
  • HP?、AP67?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度HARD、エネミーLV44の場合、HPは約37000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):オプションアームで往復ビンタ(1050程度)
    • 猛攻(中攻撃):オプションアームで突き飛ばす攻撃(1250程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):光輪を数発パーティーめがけてぶつける攻撃(1500程度)
    • HPバキューム+:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復。回復量は与えたダメージの約3倍~3.3倍(1150程度)
    • 怒り:攻撃力2段階アップ
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(750程度)
    • ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない
    • ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度)
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる。(怒り及びホーリーウォールでは溜め状態は解除されない)

  • 足元に両手のようなオプションアーム、背中からは羽を生やしたクリオネの姿をしている。
  • 攻撃力を一気に2段階上げる技が本作初登場。ガードブレイクボムもあるので特に後半のHP管理に気を付けること。
    • 怒りを使ってくるタイミングはランダムでいきなり使ってくることもあれば最後までそのままというパターンも。2回使われると火力MAXになる。
  • 素の攻撃力自体は左程高くなく、スピードは討滅戦女子生徒グリムの基準レベルでHP、防御力も低い。
    • 即ち、これまでの討滅戦で学んだ戦術を応用することができる。
    • しかし、ホーリーウォールやHPバキュームがあるので、従来通りAPブレイクを駆使して手数を与えずに仕留める立ち回りが重要になる。
      • 特に終盤のHPバキュームはハイパー化や怒りによる攻撃力UPにより威力が上がっているケースが多く、回復量も半端ではない。(溜めバキュームも仕掛けてくるので尚更敵の力溜めには警戒が必要)問題数が少なくなると連続で仕掛けてくる発狂パターンもあるため(敵のホーリーウォールによるダメージ軽減も相まって)時間切れ負けの恐れもある。
    • また怒りによる攻撃力UP→ハイパー状態→力溜め→渾身の一撃の一撃必殺パターンもあるので最後まで油断は禁物。
    • 「戒めの呪い、鬼力凶神、リジェネ」のコマンドを使用しないことを除けば、パラメーター、全体的なコマンド使用傾向及び戦闘中の注意点はグリム・ミュー並びにギガンティック・ヴァニィに準ずる。本項と合わせて過去の対戦者の彼女らの項も参照されたい。(また攻撃力ダウン系のデバフコマンド、ホーリーウォール以外の防御力アップのバフコマンドを使用しないのも追い風。前述の完封戦法に加え高火力の攻撃で畳みかければ彼女らよりも対応しやすい相手とも言える。)
  • 2戦目では行動速度は暁の天空ズと同等、素の攻撃力はギガンティック・ヴァニィと同等の水準に上がっており、怒りなしでも猛攻を(2問連続全員不正解で)連続で2発受けるとKOになる危険性が高い。更にはHPバキューム+による敵のHPの回復増加もあるため決して侮ってはいけない。
    • ガードデバフのコマンド、怒り、ハイパー状態を挟んだ後の敵の力溜め後の攻撃は高確率で「HPバキューム+」を使ってくる。また「渾身の一撃」を使ってくることもある。
      • 条件が揃った状態でのHPバキューム+の回復量は7~8000にも及ぶ。参考までにバトルマスター+の力溜めクリティカルカウンターの与ダメージが5500(攻撃力MAX時)程度である。
      • 渾身の一撃は回復こそされないものの即死クラスの火力が飛んでくる。極力HP全快状態で受けたいところ。サムライ込みのパーティーでかつ上記の条件がそろった場合、力溜め→猛攻でも即死クラスの一撃となりうる。
    • 幸い、2戦目においても「戒めの呪い、鬼力凶神、リジェネ」並びにパワーダウン系のデバフコマンドは追加されていない上、HP及び防御力は第1戦目と変わらないため、ギガンティック・ヴァニィ戦と同様の戦術で対応できるだろう。
  • 舞台のホッカイは当然、北海道から。モデルは背景の塔から察するに札幌の大通公園であろう。
    • 氷の像は大通公園がメイン会場であるさっぽろ雪祭りをイメージしていると推察される。

+ グリム・タイガリック
グリム・タイガリック
グリム・タイガリック
  • HP?、AP70?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度VERY HARD、エネミーLV45の場合、HPは約41000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):突進後かみついて攻撃(1100程度)
    • 猛攻(中攻撃):突進後爪で引っ掻いて攻撃(1300程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):グリム・タイガとグリム・リックが咆哮後、赤色と青色のレーザーを落雷の様に落として攻撃(1500程度)
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
    • 激しい怒り:攻撃力3段階アップ
    • パワーダウンの魔法::攻撃力1段階ダウン
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(750程度)
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。但し、激しい怒り及びクロノアクセルでは解除されない。)
    • クロノアクセル(2戦目のみ):3問の間AP増加力UP(目安として発動中はTGのホクサイやグリム・シャロン及び真・アヴェノセイメイ(通常状態)と同等の増加力となる。)

  • 虎に変身したグリム・タイガが右半身、狼に変身したグリム・リックが左半身を形成している合体グリム。
  • パワー系の印象を受けるが補助系の行動も比較的多く使ってくる。
    • 激しい怒りで一気に攻撃力UP+3まで持ってくるほか、ガードブレイクもある。また後半はこれまでのグリム同様ハイパー化+力溜めも注意。
  • デバフも使ってくるので、APブレイクやアイテムも併用して早めに戦闘態勢を整えたい。
    • デバフが頻繁に来るようなら、回復力・攻撃力UPを2段階目で止め速やかに攻撃に回ることも考慮したい。
  • 現状では攻撃力、スピードともに討滅戦の標準レベル相当なので戦術については過去の討滅戦グリムの記事(特にパラメーター・行動パターンが類似しているグリム・アイコマヤ並びにグリム・ルキアの項)も参照されたい。
    • 「鬼力凶神・ホーリーウォール・HPバキューム・リジェネ」等の厄介なコマンドは使用しない上、力ためからの戒めの呪いorパワーダウンと言うちぐはぐな行動をすることも。攻撃力は非常に高いが基本に忠実に戦えば大事故は起きにくいだろう。
  • 2戦目ではクロノアクセルを使ってくる。(敵味方通して、本作では初登場となる)
    • 上述の通り加速中は真・アヴェノセイメイ(通常状態)と同じAP増加速度となるため、1人不正解で行動が回る可能性が高いことに注意したい。アイテムの使用+APブレイク・APバキュームでやり過ごしたい。効果が切れても再度掛けなおすこともあり、ハイパー状態では暁の鐘のフランシスと同等のAP増加力となる。
  • 新ジョブのパイロマンサーについては現状、レベルが低いケースが多いことを踏まえて行動を考えたい。
    • 例えパイロマスター+のバーンラッシュ込みのこうげきと比較してもLv10のファイター++やサムライ++、サポートマスター+の攻撃の方が威力が高い。
      • パイロマンサーの所作が分からない場合は、APバキュームによる足止め役に専念する方が良いかもしれない。(その場合はサポーターの行動順も確認すること。APブレイクで敵のAPが0になった後にAPバキューム発動といったちぐはぐな立ち回りだけは何としても避けたい。パイロマンサー込みのパーティーではスマッシュ、クリティカルカウンターの使用も控えた方がいいだろう。)
    • パイロマンサーはHP・攻撃力・防御力が他のジョブと比較して著しく低い上、レベルが低い場合はその弱点が顕著になりやすいので同じく防御力に不安のあるサムライとの共存は避けた方がいい。現状ステータスリセットは激しい怒りによる攻撃力UP以外無効化できないため、力溜め攻撃を喰らうと良くても致命傷となり、運が悪ければ1発KOの危険性もはらむ。(パイロマンサー+サムライ込みのパーティーで対戦相手の攻撃力MAXかつハイパー状態またはパーティーの防御力ダウンがMAXの場合、力溜め→猛攻からの1発KOの恐れもある。)
      • それでも運悪くサムライとパイロマンサーが被った場合、サムライは最初から攻めに出ることを勧めたい。レベルの問題もあって火力は圧倒的にサムライの方がパイロマンサーより高いことが多い。パイロマンサーはAPバキュームで敵を完封し、攻めの手数を少しでも増やすこと。
  • クロノアクセルによる脅威の手数の増加を除けばコマンド使用傾向並びにパラメーターは1戦目と変更点はない。また初手が9分9厘(極稀に別の行動をとることもあるが)クロノアクセルで固定されているため1戦目と比較してパターンが読みやすい。
    • 従来のグリム戦同様、各ジョブの基本に忠実な立ち回りを心掛けたい。
  • ステージは「カンサイ」、背景の通天閣などからモデルは大阪の新世界と思われる。
    • ちなみに「関西杯5」のポスターにも同じ背景が登場している模様。
  • 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。

+ グリム・セリオス
グリム・セリオス
グリム・セリオス

  • HP?、AP70?、防御-3?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様・参考データ:難易度VERY HARD、エネミーLV42の場合、HPは約52000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):嘴で連続で突いて攻撃(1050程度)
    • 猛攻(中攻撃):翼を羽ばたかせて鎌鼬状の真空波で攻撃(1250程度)
    • 防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え→両足のグリムセリオスマシンガンによる乱射攻撃(状況により600~1200程度の範囲で変動)
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)
    • ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
    • 防御アップ:防御力を1段階アップ
    • 瘴気の盾:防御力を2段階アップ
    • 怒り:攻撃力を2段階アップ

  • 両足にマシンガンを装備した巨大な鷲の姿をしている。
  • 防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。
    • 1回戦、2回戦ともに通常5→エボルブ5(ノルマ13)→通常5→エボルブ5(ノルマ14)→通常6
  • エボルブタイムの周期が今までの防衛戦に比べると長く、通常問の比率そのものも高い。(グリム・サンダースと同じくエボルブタイムは2回だがノルマは厳しくなっている)またAPの上昇量も討滅戦エネミーと同等になっている。
    • すなわち全員正解でもAPを削るかスタンさせない限り2問に1回は相手にターンが回る。このため通常攻撃と超絶攻撃の連携を許しやすい。
  • 高い攻撃力、戒めの呪い、さらには怒りと兎に角攻撃的な対戦相手。(全体的な行動パターンはグリム・タイガリック及びグリム・ルキアに近い)
    • その一方で素の防御力、HPはこれまでの防衛戦グリムよりも低い。いかに素早く封殺できる体制に持ち込むかが鍵だろう。
      • 但し、低い防御力をバフで補ってくる上に最終盤に瘴気の盾を使われると、上がった守備力の影響で時間切れになる可能性も出てくる。状況に応じてサポーターは攻撃力UPに拘らずAPを削ることも視野にいれたい。超絶攻撃の威力はグリム・アロエマラリヤと同等だが猛攻の方はグリム・ルキア級の火力なので2問連続で全員不正解になると2連続猛攻でKOの事態もあり得る(怒り・ハイパー状態を挟むと更に危険性が高くなる)
  • 行動回数はこれまでの防衛戦と比べ比較的多めに確保できるので、2度目のエボルブタイムが終わる時点にはとどめに持ち込めるようにしたい。(捨て身アタック、セイントクロスがノーリスクで出せる様配慮すること。)
    • 威力の高い攻撃のみならず豊富なバフ・デバフコマンドの搦め手を使ってくるのでクリティカルカウンターが不発になることも多い。(溜めクリティカルカウンターがヒットすれば9000近いダメージが出るが確実性は低い。)またスマッシュ耐性も高いのでパーティーのステータスが整ったら、迷わずチャージ攻撃+APブレイクの連携で畳みかけること。
  • 防衛戦エネミーの御多分に漏れず「HPバキューム、ホーリーウォール、鬼力凶神、リジェネ、力溜め」のコマンドはオミットされている。1回目のエボルブタイムを確実に拾えば、うまくいけば2回目のエボルブタイムの前に決着をつけることもできる。

  • パイロマンサーを使う場合及びパイロマンサーがパーティーにいる場合は以下の注意が必要。
    • 元々パイロマンサーは極めて攻撃力が低い上、エボルブタイムの仕様上、防衛戦では討滅戦より戦いが長引きやすくなる。
    • また防御力も低い為、被ダメージが予想以上に高くなることも気を付けたい。
    • パイロマンサーを使うならグリム・セリオスに先手を取られない限りAPバキュームオンリーの役割を担う方がいいだろう。
    • ステータスリセットは相手の先行時に相手が瘴気の盾または怒りを使用してきた時以外使い物にならない。
      • 上述の通りパイロマスター+でも苦戦を強いられるのは確実なため、レベルが低い間はジョブ選択時にパイロマンサーの選択は見送った方が無難。

  • 最終戦においても敵のパラメーター、エボルブタイムのノルマ、コマンド使用傾向に変化点はない。
    • またヒーリングやクロノアクセルも使用してこないため、防衛戦の基本に忠実な戦術で挑めばグリム・タイガリック戦及びグリム・ヤンヤンラスク戦程苦戦はしないだろう。

  • 前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。

+ グリム・ヤンヤンラスク
グリム・ヤンヤンラスク
グリム・ヤンヤンラスク

  • HP?、AP70?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度GOD、エネミーLV42の場合、HPは約40000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):グリム・ラスクパペットを振り下ろして攻撃(1100程度)
    • 猛攻(中攻撃):グリム・ラスクパペットでフックを放つ攻撃(1350程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):グリム・ヤンヤンのワンツーパンチ→爆炎を纏った突進の乱舞攻撃(1650程度)
    • 攻撃アップ:攻撃力を1段階アップ
    • ガードダウン++の魔法:防御力を3段階ダウン
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
    • ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減。(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度)
    • ヒーリング:HPを回復(3500程度回復)
    • 力溜め及びガードブレイクボム・パワーブレイクボムは使用してこない。

  • パンダに変身したグリム・ヤンヤンがメインボディとなり、カマキリに変身したグリム・ラスクが左手を形成している合体グリム。
  • スピードはこれまでの討滅戦グリム生徒と同等。攻撃力自体はグリム・セリオス以上グリム・ルキア未満だが彼らに負けず劣らずの怒涛の攻撃を仕掛けてくる。また多彩な搦め手にも警戒が必要。
  • 最も注意したいコマンドは防御力を一気に3段階下げるガードダウン++。
    • 一気に防御力を下げられると猛攻2回でKOされるほどダメージが上がる。(さらに攻撃力UPも使ってくる)ヒーラーはパーティのHPが少ない状況以外では必ずディスペルを使うこと(呪いの場合も同様)。
      • 低レベルのサムライとパイロマンサーが混在のパーティーではガードダウン++を使われると渾身の一撃で1発KOの危険性も跳ね上がる。
  • ヒーリングやホーリーウォールは終盤に使ってくる傾向が強いので、その前に攻撃を重ねて倒してしまうのがベター。
    • この2つを使われるほどバトルが長引いた場合、時間切れになる可能性が高い。
      • クリティカルカウンターを仕掛けようとするとガードダウン++・ホーリーウォールで牽制されてしまい空振りになるケースも少なくないので注意。
  • 基本的な戦術はこれまでの討滅戦と同様。ただしパイロマンサー(APバキューム)で完封を狙う場合、パイロマスター(LV30以上)まで育ててから挑むほうがいい。(APアシミレートでやっと前作のAPバキュームと同等程度の性能であるため)
  • 1問目でアイテムを駆使して全員正解し、2問目以降は3人正解でターンを回せるように立ち回るのが最適。
  • 1戦目・2戦目通じて「クロノアクセル・リジェネ・鬼力凶神」は仕掛けて来ないため、上述の通り相手の行動を封殺しながら高火力の攻撃を重ねる短期決戦を行うのが鍵となる。但し相手の火力もかなり高い為要所でのダメージ軽減・こまめな回復は忘れないこと。
  • 2戦目は行動パターンをそのままに攻撃力がさらにアップ。(目安として素の攻撃力が【攻撃力UP1段階目状態】のギガンティック・ヴァニィと同レベル)スコア稼ぎやジョブ育成ばかり考えるとあっさり返り討ちを食らいかねない。上記の立ち回りを再確認し堅実に戦うべし。
    • 無難なのはやはり基本のファイターx2ヒーラーサポーター編成。育成が十分かつ立ち回りに自信があるならホーリーキング+も事故防止に役立つだろう。パイロマンサーは攻防両面で辛くステータスリセットが生きる場面も皆無なので高難度での選出は非推奨。同じ理由でサムライの選出も見送った方がいいだろう。(特にオンラインではヒーラーの先に行動できるとは限らないため)
    • 裏を返せば2戦目においても「力溜め→渾身の一撃orHPバキューム」は仕掛けて来ないため、前述の堅実な立ち回りを心掛ければ類似タイプのエネミーであるグリム・ユウやギガンティック・ヴァニィ、グリム・ハルトクララ程の脅威はない相手とも言える。

  • 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。
  • 舞台は「シューキュウ」。もちろん九州ということになるが、細かい舞台のモデルは不明。
    • 背景の建物が洋風(チューリップの花壇及び風車小屋等オランダ由来の建物)であることから、ハウステンボス(佐世保市)という見方が有力である。

+ グリム・ハルトクララ
グリム・ハルトクララ

グリム・ハルトクララ

  • HP?、AP60?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV47の場合、HPは約39000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):グリム・ハルトが左足の爪で切り裂いて攻撃(1000程度)
    • 猛攻(中攻撃):グリム・クララが瘴気の竜巻を発生させて攻撃(1200程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃):グリム・ハルトとグリム・クララがパーティーめがけてとびかかり、蜘蛛の巣を作りながらスピン攻撃(1400程度)
    • HPバキューム+:ダメージを与えつつ自身のHPを回復(1100程度:敵のHP回復量は味方被ダメージの約3.3倍)
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度)
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドを除き、ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される)

  • 蜘蛛に変身したグリム・ハルトの背中から、フクロウに変身したグリム・クララが突き破るように出てきている合体グリム。
  • APの貯まりやすさと手数の豊富さで勝負するスピードタイプのグリム。旧作では暁の鐘のフランシス及び天空ズやTGのホクサイやアベノイナリに近いタイプ。
    • 反面、攻撃力・防御力はそこまで高くない。高火力で圧倒するパワータイプのグリムが多い本作では異色のタイプだろう。
  • そのスピードはすさまじく、「通常状態でも1人不正解で確実に相手のAPゲージはMAXになる」と考えて良い。さらにはハイパー状態なら全員正解でもAPゲージが0からほぼMAX状態になるので注意。
    • さらに低めの防御力を補う行動が多く、行動を許すと泥沼化しやすい。迅速な態勢作りと戦局掌握のためにもAP削りが必須。序盤の3問以内にアイテムを使ってでも全員正解を重ねて態勢を整えたい。
    • パイロマンサーはAPバキュームに専念し、パイロマンサーがいない場合はサムライ(もしくはレベルの低いファイター)・(攻撃力UP完了後は)サポーターがAPブレイク(APクラッシュ・バースト)で相手の足を封じ込めよう。
      • またスマッシュ耐性も高く、AP削りに失敗した場合は「基本的に次の問題で相手の行動を許してしまう」ことからスマッシュは運悪く相手の行動を許した場合かつ残り問題に余裕があるとき以外は使用しない方がいいだろう。
  • 搦め手も戒めの呪い・ホーリーウォール・能力UP・各種ブレイクボム・HPバキュームと多彩。(男子&女子生徒混成グリムの中では、唯一HPバキュームを使ってくる)
    • クリティカルカウンターを狙う場合は搦め手による空振りの可能性も踏まえて使うこと。
    • 他のグリム生徒と比較してホーリーウォールは序盤から使用してくる上、破壊しても頻繁に張りなおしてくる。おまけにパワーブレイクボムの使用頻度も高いので攻撃力の低いパーティー編成では尚更警戒が必要となる。(一部例外のパターンも存在するが、9分9厘の確率で初手は攻撃→2手目にホーリーウォールを展開してくる。)
    • 従来の「HPバキュームを使用してくるグリム生徒戦」同様「終盤のハイパー化かつα(力ためや攻撃力UP)」時に発動してくるHPバキュームが脅威となる。(流石にグリム・ユウ及びギガンティック・ヴァニィ程の恐ろしい回復量ではないが、それでもホーリーウォール及びパワーダウン系デバフコマンドの存在も相まってHPを削り切れず時間切れ敗北の危険性が高くなることに変わりはない。)
  • 相手の行動が早く回るため、ホーリーナイトが1人の時は「AP削り役がいない場合、相手の攻撃でホーリーウォールを消されることも多い」ことを踏まえた立ち回りが重要になる。
    • セイントクロス狙いが巧くいかないなら、通常攻撃連打で早めにダメージを蓄積していくことも検討しよう。
    • またAP削り役がいない場合は、リジェネを活用して(特に序盤の)ヒール使用回数を減らすのも選択肢になる。
  • 前述の通り厄介な搦め手こそ多めだが1・2戦目を通じて「鬼力凶神・リジェネ・ヒーリング・怒り(激しい怒り)・クロノアクセル・瘴気の盾・ステータスリセット」等は使用してこない。
    • 真・アヴェノセイメイと並び全グリム生徒中最速のAP増加速度を誇ること以外はパラメーター並びにコマンド使用傾向はグリム・リエルのそれらに準ずる。過去の対戦者のグリム・リエルの項も参照されたい。
      • 即ち、全員正解を重ねた上で首尾よく相手の行動を封殺できればグリム・リエル戦と同じ戦略で対応できる相手ともいえる。

  • 2戦目でも基本的な行動パターンは変わっていないので、1戦目と同様迅速に戦闘態勢を整えて対応しよう。
    • 但し、攻撃力・防御力はグリム・ユウと同等に上がっている。(ハイパー状態に至ってはグリム・ルキア(通常状態)やギガンティック・ヴァニィ(攻撃力1段階UP状態)とほぼ同じ)行動速度がグリム・ユウより速いため単純にグリム・ユウの上位互換のグリムといっても過言ではない。
      • パーティー編成次第ではハイパー状態時の「力溜め→HPバキューム+or渾身の一撃」を終盤に喰らうと勝利は絶望的になる。
  • スコアアタックやジョブ育成を目的にするにしても、無謀な立ち回りによる行動ミスやグロ問直撃で泥沼に陥って負けてしまっては元も子もない。
    • 逆に言えば討滅戦の基本に忠実な立ち回りを心掛ければ上述の彼女ら(グリム・ユウ、ギガンティック・ヴァニィ、グリム・ルキア)程の脅威はない。過去の対戦者の彼女らの項もあわせて参照すること。



+ グリム・シャロン
グリム・シャロン

グリム・シャロン

  • HP?、AP60?、防御-3?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV51の場合、HPは約65000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃):尻尾の毒針で数回刺して攻撃(1000程度)
    • 猛攻(中攻撃):回転して体当たり攻撃(1300程度)
    • 防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え:バラのオーラを纏った前足で数発チョップ後、ハンマーナックルで攻撃(状況に応じて700~1300程度の範囲で変動)
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)
    • パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない
    • ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない
    • 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
    • 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
    • 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(攻撃防御アップ以外のダメージを伴わないコマンドでも溜め状態が解除される。超絶攻撃に適用されるかは検証中。

  • 無数の羽根を持った女王蜂の姿をしている。
  • 防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。
    • 通常5→エボルブ3(ノルマ7)→通常3→エボルブ4(ノルマ10)→通常3→エボルブ5(ノルマ14)→通常4
  • グリム・ヤンヤンラスク級の高い攻撃力と、グリム・ハルトクララや真・アヴェノセイメイに次ぐレベル(AP増加速度は通常状態ではハイパー状態のグリム・ユウと同等である。つまりグリム・サンダースやグリム・ユリカイルと比較して約2倍の速さでAPゲージがMAXになる。)のハイスピードを併せ持つ攻撃型のグリム。
    • 加えて、これまでの防衛戦グリムと比べるとブレイクボム&デバフ系の魔法2種類・攻撃防御UP・戒めの呪い・力溜めと搦め手も豊富。(防衛戦に登場するエネミーでは唯一力溜めを使う)
    • 一方防御力はそこまで高くなく、エボルブタイムが短いため超絶攻撃の威力も低め(グリム・アロエマラリヤと同レベル)。ただしパワーブレイクボム、パワーダウンの魔法と攻撃防御UPで補完してくる。
  • 中盤のエボルブタイム・通常問題のサイクルが短く、問題の引きによっては「ターンを回せないまま次のエボルブタイムに突入」する展開もありえる。
    • さらにグリム・シャロン自身のスピードの速さも相まって、迅速な態勢作りができないと泥沼に陥る。グリム・ハルトクララ戦と同様にAP削りとアイテムをフル活用して最初のエボルブタイムに入る前に態勢を整えるべし。
    • パイロマンサーは従来通りAPバキュームに専念し、パイロマンサーがいない場合はサムライ(もしくはレベルの低いファイター)・(攻撃力UP完了後は)サポーターがAPブレイク(APクラッシュ・バースト)で相手の足を封じ込めよう。
      • スマッシュ耐性も高く、スマッシュを失敗した場合は次の問題で行動を許す可能性が高い。スマッシュは攻撃力UP完了後でかつ運悪く相手に行動を許してしまった場合以外は使用しない方が無難。
  • パイロマンサーを起用する際はメンバーのジョブレベルや出題難度は要確認。
    • 1枠はヒーラー固定として残り2枠だが、火力不足が深刻になるサポーター、即死の危険性が上がるサムライとの組み合わせは避けるべき。ホーリーナイト単騎もセイントクロスの成否で火力が不安定になりがち。以上の点からファイターx2(攻撃重視)、ホーリーナイトx2(防御安定)のどちらかがいいだろう。(その組み合わせですら火力が不足しがちになるので効率よくチャージ攻撃・セイントクロスを出さなければ勝利は厳しい。)
      • なおパイロマンサーのレベル不足(LV30未満)で3人正解での行動が可能にならずかつ相手の行動を完封できない場合は起用は厳禁と考えた方がいい。(そもそもパイロマスター++(LV45)であっても攻撃力は攻撃力ダウンMAX状態のハイファイター(LV15)の通常攻撃よりも遥かに低い。)
  • 更には搦め手も豊富で、スピードの速さから先手を取られやすいのでクリティカルカウンターを狙いづらい(バトルマスター++(LV45)で攻撃力MAX状態の時の溜めクリティカルカウンターが発動できれば与ダメージは10000前後程度だが確実性は極めて低い)。またホーリーウォールも容易に破壊されやすくセイントクロスもコンスタントに発動し辛い点にも注意。
    • その反面、「HPバキューム、ホーリーウォール、ヒーリング、リジェネ、クロノアクセル、鬼力凶神」等の更に厄介なコマンドは使用しないため、エボルブタイムを確実に拾い尚且つ相手の行動を封じながら高火力の攻撃で畳みかければ、グリム・ヤンヤンラスク戦やグリム・ハルトクララ戦程苦戦はしないだろう。
  • 最終戦においても、パラメータ・エボルブタイムのノルマ・コマンド使用傾向に変更点はない。1戦目と同様の戦術で十分対応できるだろう。
  • 前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。

戦略指南、小ネタはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。

最終更新:2018年04月13日 21:46