グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)

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*グリムバスターズ 概要、構成は[[グリムバスターズ]]を参照のこと。 主にパラメータや行動などの考察で構成されているので、パラメータや行動の意味をよく理解してから読んでください。(小ネタ除く)。 ここに書かれていることはあくまでも「こうすれば勝ちやすい」というだけであり、「それ以外は全て悪手」というわけでは''ない''こと、及び「その場その場で取るべき行動は異なる」ということを留意してください。(その場その場で取るべき行動を列挙した場合、おそらくこのWikiの全リソースを使っても足りないでしょう。) -現状、マジック☆コロシアムと比べてダメージや最大HPなどが等倍になっている程度の差分のため、当ページは暁の鐘のものを使い回している。プリースト→メディックなど、各自読み替えること。 #contents **AP増加力(仮説) #region(AP増加力(仮説)) コマンド【APバキューム】は今のところないが、APに関して言えば同じようなのでそのまま読んで良い。 AP増加に関しては「すばやさ」の影響もあると推定されるが、ほとんど無視できる程度の影響のようなので、気にせずに読んで良いだろう。 サブジョブで「マジシャン」を選択すると「ソーサラー、クロノマンサーがいる場合」に相当する。 -チームAPは最大値を100Pとすると、''青入れ正解''1人につき25P程度増加する。青入れではない正解の場合はAP増加量は減り、時間切れギリギリでの正解では青入れ時の半分(すなわち12.5P)程度しか増加しないようである。 -全員正解時は所定の増加量より多く増加する(所定増加量の25%程度が上乗せされる) --これらの仕様は旧邪神モードにおける「AP増加力×2」の状態とほぼ同じであると考えられる。 --時間経過によるAP増加もごく微量だがあるようである(もちろん誤差程度なのであてにならない)。 -【APバキューム】について --敵がAP満タンでAPバキュームを2回行うと2人正解で満タンになることから少なくとも【APバキューム】で上限まで2回吸い取れると50P以上チャージされる(おそらく1人あたり30P)。しかし敵の減少量は37.5Pと考えられるため、全員で総出で【APバキューム】をやったら実質2回攻撃などということにはならないと考えられる(そうするのだとしたら敵AP125より多ければ理論上可能となるが、今のところ110が最高のようなのでそれはできない。) -【クロノアクセル】について --とりあえず3人正解で満タンになるので効果はかなり大きいものと考えられる。クロノマンサーが正解しなくても満タンになるので少なくとも4/3倍は固い。ツクヨミの使用するものと効果が同一ならば1.5倍が有力そうである(不正確) >仮説に基づいた計算例(実際にはこれにソーサラー・クロノマンサーのジョブスキルと時間経過によるAP増加量が加算される) >-青入れ4人で全員正解 >--(25x1.00x4)x1.25=125→満タン >-6問1周設定の予習で12.50点(すなわち75%)で全員正解した場合 >--(25x0.75x4)x1.25=93.75→満タンならず >---この状態でソーサラーが一人いて満タンになるだろうことを考えると少なくとも+10Pぐらいはありそうである。逆に言えば最初の問題でソーサラー(やクロノマンサー)3人が青入れしたら満タンになる可能性がある? >-青入れ3人で3人正解かつ1人不正解→6問1周設定の予習で12.50点(すなわち75%)で単独正解 >--(25x1.00x3)+(25x0.75x1)=93.75→満タンならず 敵APの増加の仕組みは以下の通り。 -誤答した場合は、誤答した人数に応じて敵のAPが上昇する。これはツイッター公式アカウントでも明言されている。 -標準的には敵のAPの最大値は100Pとして考える。 -&color(white,red){ファイター}・&color(black,fuchsia){マジックナイト}・&color(white,maroon){ベルセルク}の【APブレイク】によるAP減少量は50P。つまり、標準設定の敵の場合、APゲージの半分相当が削れることになる。ソーサラー・クロノマンサーの「APバキューム」では37.5Pと考えられる。 -敵APの最大値は、敵によって異なる個別の値が設定されている。 --しかし、ヘビーウェイトなどがなくても100Pより明らかに多いケースもあるし、ライトスピードのような特殊能力がなくとも少ないケースがあるので一概には言えないが、一定の傾向はあるようだ。 ---サマーダイアリードラゴンやツクヨミなどデカブツでは特に指定されていなくとも110Pと考えられる。例外としてドクラーケンやアマテラスなどはデカブツの部類に入るがドクラーケンは75P(想定)、アマテラスは95Pと考えられる。 ---ゴールドベルルや天空ズなど小さい敵は75Pと考えられる。 ---目安として満タンから【APブレイク】で半分以上削れたら75P、【APブレイク】2回で少し残ったら110Pと考えると良い。 --「ライトスピード」は想定されているAPの90%、「ヘビーウェイト」は想定されているAPの110%が最大APということと考えられる。ヘビーウェイト持ちしか出なかったドクラーケンは85P程度(おそらく実値82.5P・想定AP75P)、ライトスピード持ちしか出なかったフランシスは45P(想定AP50)と考えられる。ライトスピード持ちのマロンが90P程度であったろう挙動も説明ができるが、確定ではない。 -敵APは、1問毎に一定の値が増加する「固定増加」と、不正解者の人数に応じて増加する「不正解ペナルティー」により増加する。 --標準設定の敵の場合、特に特殊効果がなければ3人以上誤答で0から満タンになるのが目安。全員正解でも目安として4割程度上昇する。 --固定増加で10P、不正解ペナルティで20P?(不正確) >仮説に基づいた計算例(実際にはこれにハイパーモード補正やファイター・マジックナイトのジョブスキル等が加算(減算)される) >-全員不正解 >--(10x4)+(20x4)=120→ヘビーウェイト持ちでも満タン >-3人不正解 >--(10x4)+(20x3)=100→通常なら満タン、ヘビーウェイト持ちでは満タンにならない >-2人不正解 >--(10x4)+(20x2)=80→通常でも満タンにならない他、「満タン→APバキューム2回で攻撃阻止→2人不正解なら満タン」という現象にもマッチ >-全員正解 >--(10x4)=40→目安として4割程度上昇、APバキューム1回だけでは敵APは黒字状態 -ジョブスキル「APカットミニ」について --【APバキューム】やその他特殊能力がなければ基本的に20の倍数で増えていくことになるのだが、通常の相手でマジックナイトが単独正解を起こしても敵の攻撃は防げないので、固定増加やペナルティがこれより大きいか、敵の最大APが100Pより少ないか、ジョブスキルがあまりに微妙すぎて効果が見られないかのいずれかである。基本的にはないものと考えて良さそうである。 ---スサノオ戦では1~2Pぐらいの効果が目に見えて現れている。もしかしたら、今まででは効果が本当になかったのかもしれない。なお、1~2Pということは、敵のAPが完全に20の倍数でなければ1問あたりの増加量に対して完全に焼け石に水状態であることにも注意(減っても減らなくても必要問題数が変わらないという意味) 問題解答によって敵味方のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には ''出題時点のAPの多い方が先手を取る'' ようである。 -割合か絶対値かは定かではないが、おそらく割合であろうと考えられる。(ライトスピード持ちの天空ズ(67.5P)に【APバキューム】で両者満タンとなった時に天空ズの攻撃が先となった。ただし、ライトスピードというスキルの効果の可能性が否定できたわけではない) 以上から、【APバキューム】で敵の攻撃を阻止した場合にその次の問題で十分な人数が正解できた場合に敵と味方どちらが先に行動するかを考えてみよう。 -敵APが半分程度なら1人、それ以上なら2人が ''常に【APバキューム】'' することで敵の先制攻撃を封じ、回復役不在時の勝率を上げることが可能となる。経験的にも、これで確実に先手を取れることが判明している。 -攻撃時に敵APが 60,70,80,100 であるとき、味方の【APバキューム】で ''敵 : 味方'' のAPがどのように変化するかを下に示す。【APバキューム】による相手の削減値を 37.5P、味方の増加値を 30P と仮定し、37.5Pの削減が出来なかった場合には削減出来た数値に0.8をかけた値を味方のAPに加えるものとする。 |BGCOLOR(khaki):敵AP:味方AP|BGCOLOR(khaki):60:0|BGCOLOR(khaki):70:0|BGCOLOR(khaki):80:0|BGCOLOR(khaki):100:0|h |吸収0|CENTER:60:0|CENTER:70:0|CENTER:80:0|CENTER:100:0| |吸収1|CENTER:22.5:30|CENTER:32.5:30|CENTER:42.5:30|CENTER:62.5:30| |吸収2|CENTER:0:48|CENTER:0:56|CENTER:5:60|CENTER:25:60| -「敵APが満タンで【APバキューム】が1回しか行われなかった場合には''敵の攻撃を1ターン遅らせただけ''」という理由が理解していただけると思う(あくまでも仮説にすぎないのでこの理由を信じるかどうかは自己責任で。ただし経験的には事実である可能性が非常に高い)。すなわち固定40の増加を加味すれば1回の【APバキューム】だけでは不足である。 --回復役不在かつHPの少ない状況で先手を取れた場合は、残り問題数にもよるが2人以上が【APバキューム】を使うか、または【APブレイク】【APバキューム】を一人ずつ使う必要がある。後者は次の問題で3人即答または全員正解を要するため、やはり【APバキューム】を優先することが望ましい。 #endregion **能力値についての考察 #region(能力値についての考察) -最大HP・現在HP:チーム全員の合計値が適用される。 --試合開始時に現在HPは最大HPと同じ値にされる。 //--敵の攻撃・マジックナイトの【捨て身こうげき】により現在HPが減少し、現在HPが0未満になると(勝利条件を満たしていない限り)敗北となる。 --【ヒーリング】・【HPバキューム】・スキル【HPボーナス】により現在HPを回復することができるが、現在HPは最大HPより多くはならない。 -攻撃力:チーム全体の攻撃力は表示こそされるものの、全体魔法のような要素はなく個人の攻撃力が適用されるため特に意味は無い。 --チームの【パワーUP】・【マイパワーUP】・敵のパワーDOWNによって+3~-3の7段階がある。 --1段階で1000ダメージ程度の差が発生する。【APブレイク】など、ダメージを与えないコマンドに対しては攻撃力の値が適用されないので、【APブレイク】や【攻撃力UP】などの補助コマンドはレベルが低い・攻撃力が低いプレイヤーが率先して行うべきである。ただし、攻撃順次第ではこの限りではない。 //--目安として攻撃力が30違うと与ダメは100程度違うらしい。 //--だいたい最大値と最小値で100程度の差があるらしい。 -防御力:チーム全体の合計値が適用される。 --敵の防御DOWNにより0~-3の4段階ある他、敵の攻撃力の+3~0を加味すれば実質7段階ある。 --1段階につき400ダメージ程度の差が発生するが、攻撃力UPと違い相対的に影響が大きいので意外とバカにならない。 //--チームの【ガードUP】・敵の防御DOWNにより+3~-3の7段階ある他、敵の攻撃力の+3~-3を加味すれば実質13段階ある。 -回復力:チーム全体の回復力は表示されるが、実際の【ヒーリング】では使用者の回復力が適用されるため特に意味は無い(しかしこれではファイターの回復力が無意味なので全体の可能性もある)。高ければ高いほど【ヒーリング】の効果が大きくなる。チームの【ヒールUP】により0~+3の4段階ある。1段階につき【ヒーリング】では1000程度変化するため、3段階上げると倍以上の効果が見込める。【HPバキューム】では1段階につき与えたダメージの約10%増加する(回復力はあまり影響がないか、全く無いが、ステータスUPとしての【ヒールUP】は影響がある)。 // 同パーティーにいるLv25とLv40のシャーマンで回復量が明らかに違った(回復力UP+1で70程度)ため、各人の回復力依存と見られます。トータルも影響するかは要検証と書くべきでしょうか? //↑乱数の幅が大きいから1回の試行で判断するのは疑問。これを検証するなら例えばプリーストLv20x3+Lv8x1でひたすら回復連打をしてみたり、同編成とプリーストLv20x1+ファイターLv8x3とで比較をしてみないとはっきりとした結論は出ないと思います。それに個人の回復力だけで決まるのであれば、例えばファイターに回復量が設定されている理由がなくなるため、「個人的には」全員の回復力に依存している説を推したい。 //ソーサラーの回復力の上方修正が引っかかるから少なくとも全体が関わっている可能性はあると思う。ただ個人と全体で比重がある可能性はあるからどっちが正しいかは一概には言えない気がする。 #endregion ***各コマンドの効果 #region(各コマンドの効果) 具体的な値を提示し、各ジョブの攻撃力から具体的な立式を試みたり能力値上昇コマンドの効果を検証する(仮) ****与ダメージ ヤマトタケルを基準として防御力の特殊効果がないものと推定される相手で、かつクリティカル(後述)が発生しなかった場合のダメージを記載する |BGCOLOR(khaki):ジョブ\攻撃UP(・DOWN)回数|BGCOLOR(khaki):-3|BGCOLOR(khaki):-2|BGCOLOR(khaki):-1|BGCOLOR(khaki):0|BGCOLOR(khaki):1|BGCOLOR(khaki):2|BGCOLOR(khaki):3|h |ファイターLv25・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|~| |ファイターLv25・ため攻撃|~|~|~|~|~|~|~| |メディックLv25・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|~| |マジシャンLv25・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|~| |マジシャンLv25・HPバキューム|~|~|~|~|~|~|~| //|パラディンLv20・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|1208~1292| //|マジックナイトLv20・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|1287~1380| //|マジックナイトLv20・捨て身攻撃|~|~|~|~|~|~|~| //|シャーマンLv20・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|~| //|シャーマンLv20・ポイズンフィーバー発動|~|~|~|~|~|~|~| //|クロノマンサーLv20|~|~|~|~|~|~|~| //|メサイアLv20|~|~|~|~|~|~|~| ****回復HP パーティの回復量合計に依存すると予想されるため(プリーストx4とマジックナイトx3+シャーマンとで回復量が異なると予想されるため)、あくまでもパラディンのプチヒーリングと他の(プチがつかない)ヒーリングとの比較という扱いで考察すると良い |BGCOLOR(khaki):ジョブ\回復UP回数|BGCOLOR(khaki):0|BGCOLOR(khaki):1|BGCOLOR(khaki):2|BGCOLOR(khaki):3|h |プリーストLv25・ヒーリング|~|~|~|~| //|パラディンLv20・プチヒーリング|~|~|~|~| //|シャーマンLv20・ヒーリング|~|~|~|~| //|メサイアLv20・ヒーリング|~|~|~|~| -ちなみに、回復力はレベルが同じ場合だとプリースト≒メサイア>シャーマン>>パラディン、攻撃力はパラディン>メサイア>プリースト>シャーマンである。 --専用コマンドが防御・回復重視になっているプリースト・パラディン・メサイアが混在する場合は「(回復重視)プリースト←→メサイア←→パラディン(攻撃重視)」と役割分担するのがベターだろう。もちろん、回復力UPはかけておくこと。 #endregion **戦略指南(一般) -どうしても勝てないと思ったらまずは(プレイヤー自身はもちろん、ジョブの)レベルを上げよう。課金要素はあるがお助けアイテムは使うこと。誰しも勝利したい気持ちは同じであるため(一部妨害を楽しむ連中がいるのは事実だが)、相手ばかりに最善を求めるのではなく、自分も最善を心がけるべきである。 --ある程度の正解率やジョブレベルさえあれば、問題運に左右されることはあっても(実際称号持ちが複数人いても問題運によっては負けることはある)あとは戦術次第となる。言い換えれば全部正解できても戦術がままならなければ負けてしまうということでもある。つまり、戦術を理解しなければいくら正解していてもいくらジョブレベルが高くても意味を為さないのである。 //-10問目(冥界・通常問わず10問目)の実況の解説は相手のHPは多少関係しているようだが、基本的に自チームのHPを見て言っているので、HPが半分以上残っていても「いい調子で攻めています」と言われることがある。当然、鵜呑みにすれば時間切れは免れないので注意。 //--有利な順に「いい調子で攻めています」>「双方押しつ押されつ~」>「これはやや厳しい状況~」のようだが、メッセージより相手のHPを気にしたほうが良い。 // -敵に行動させない(APを貯めさせない)一番の方法はできるだけ正答すること。''時間増加によるAPゲージ増加ペナルティが無い''(あってもごく微量で無視できる)ため、連想は最後までヒントを見ても良いし、エフェクトは(入力が間に合いさえすれば)完成するまで待っても良い。 --『天の学舎』の邪神封印戦で有効だった「即ダイブ」は、''誤答での敵APゲージ増加ペナルティが1人単位で発生するため逆効果''になった。 --正解率が極端に低い難問が立て続けに出題されると、時間切れや不正解による全滅ペナルティで相手の行動を許してしまう危険性も高いのだが、出題パターンが完全にランダムな現状では立て続けに出題されないことを祈るしかない。 -メガホンやルーペに関しては、1人でも正解すれば良い状況であっても有効なケースがある(相手に行動されると負ける可能性があり、正解人数によっては相手の行動を阻止できる場合など)。 -邪神のように「特定問題数以内に倒せば報酬の質が上がる」ことは無いと考えられるため、トドメが確実に刺せるといった場合や問題数に余裕がなく攻撃連打をしなければ間に合わない場合を除いては安全運転を心がけたほうが良い。 --ツメが甘いと万が一2連全滅が発生した場合それだけで逆転負けが起こりうるためである。トドメを刺すターンに於いては4人目がトドメを刺そうと最初の1人がトドメを刺そうと勝ちであることには変わらないため、「ツメが甘い」状態になるなら手を緩めてファイターはAP削りに回ったりプリーストは余裕を持って回復をしたりするのもひとつの手である。 -クリティカルフィーバーは全員不正解で解除されてしまうため、フィーバー中に2ターンコンボ技を使うのは必ずしも有効な戦略とはいえない。 --すなわち''コンボ技を決めようとするそのターンがフィーバーであるとは限らない''ので、フィーバー中はHP残量に注意して攻撃をし続けるのが良い。 --クリティカルフィーバー中はダメージがアップすると誤解されやすいが、クリティカルフィーバーの効果はあくまで''クリティカルの確率が通常より上がる''だけでありダメージアップの効果はない事に注意(ダメージの期待値は上がる)。またクリティカルフィーバー状態でなくてもクリティカル自体は''一定確率で発生する''のでその点は安心して欲しい。 //***ジャンル別凶化合宿 //ジャンル別凶化合宿では、当該ジャンルの使い手が多く集まるため、冥界神より強い教師陣が相手とはいえ十分戦うことができる。 //「討伐報酬アイテムが欲しい。」「せめて通り名だけでも入手したいけど、足を引っ張るのが嫌だ」という場合でも、とりあえず以下の点に注意すればなんとかなる。 //むしろジャンルの使い手としても、捨てゲを楽しむ悪辣な連中を引くより少しでも討伐意思のあるプレイヤーを引けたほうがいい。 //以下、通常のマジコロでもある程度言えることだが、特に徹底したい点を挙げる。 //-最初に正解率グラフなどを確認して使い手がいるかどうかを確認する。 //--特に使い手がいるのなら「誰の答えを信用するべきか?」という迷いはまずなくなる。 //-当たり前だが、メガホンは無視しない(たまたま使ったヒントなどから答えが明らかに違う場合を除く)。 //-叡智の使用は○×と四択(分岐)に絞ってしまう。どうせわからない問題に叡智の書を使ったところで正解できる可能性が極端に低いまま変わらないのであれば、確実に正解できる可能性のある○×と四択にアイテムを使ったほうが良い。 //--分岐しない四択、選択肢が3個の順番当て・線結びに使う手もあるが、1/2の確率はかなりリスキー。 //-ルーペはわからないと思ったらすぐに使おう。序盤のうちに出来るだけバフコマンド・デバフコマンドを積んでおくことで試合展開をより有利にすることができるためである。 //-報酬カスタマイズアイテム(ボコスカード限定通り名)目当てで繰り返しプレイするなら無理に極凶に挑戦せず、大凶や凶といった簡単な難易度を選ぶことも視野に入れよう。 //--ボコスカードで得られるポイントは難易度による変化はなく、簡単な難易度の方が報酬カスタマイズアイテムやボコスカード限定通り名獲得に必要なポイントを溜めやすい。 //--また報酬カスタマイズアイテムは基本的に勝利しないと手に入るチャンスがなく入手確率も低めなので、苦手なジャンルなら比較的簡単な問題が出やすい凶を繰り返しプレイして、報酬カスタマイズアイテムの入手機会を増やした方がいい。 **戦略指南(ジョブ別行動) あくまで一般論として述べているに過ぎず、実際にはその場その場で取るべき行動は変わることに留意されたい。その場その場で取るべき行動を全て列挙していったならばおそらくこのWikiのリソースを全て使っても解説しきれない。 -また、団体様キャンペーンやサークル対戦による理想的な順番・戦略を前提とした対戦相手が今後出てくるとも限らないため、ある程度ジョブの特徴や動きを知っておくことの重要性は非常に大きくなっている。 -基本的には一番レベルの高いジョブで行くのが良い。同凸やSNS等での合わせの場合にはジョブが分散するように選ぶのが良いだろう。店内やサークルの場合も予め攻撃・回復・AP操作のバランスが取れるようジョブを分散して選択しよう。 -勝利条件が「相手のHPを0にすること」であるため、基本的に【こうげき】コマンドを使うことが必須である。 --ただしチーム構成次第では(特にマジックナイトが多いなど火力が高い構成なら)無理に攻撃に回らず回復や補助に回ってしまう方がパターン化しやすい。 -''自分のよく使うジョブのコマンドの効果だけ覚えていてもあまり役に立たない。''例えばファイターの【マイパワーUP】が3段階上昇することをを知っていなければ、編成次第ではマジシャンで3ターン使って攻撃力MAXにするよりもマイパワーUPを使った方が早く態勢が整うということもわからない。 --どうしても覚えるのが面倒ならばメディック(サポート:マジシャン)がおすすめ。【ヒールUP】で回復量を2段階以上まで上げて、【こうげき】か【ヒーリング】だけ使っていれば、行動面で問題になることはまずない。マジシャンのサポート特性の「APボーナス」のおかげで回答が遅れ気味であってもターンを取りやすくなる。 //--上記の制約からどうしても攻撃のみ専念したいならば、ファイターやベルセルクを選ぶと良い。プリーストやマジックナイトなど積みコマンドが期待されているジョブをわざわざ選んで攻撃を繰り返すのは他人の予想を大きく裏切り回復の遅れや手数の減少などを招き結果的に敗北につながる危険性があり、それに比べれば捨て身攻撃や溜め攻撃などのテクニックこそあれど、補助技が皆無である(に等しい)ことから、単純に攻撃するということ自体が(積みコマンドを実行することが期待されているジョブの攻撃よりも)遥かにまともでかつ勝利に直結する行動であるためである。 // //-ジョブがかぶった場合、重ねがけできない補助魔法はできればレベルが低いプレーヤーが実行したほうが良い。 //--具体的には、各ステータスUP/DOWNの3回目やプリーストの【リフレッシュ】、クロノマンサーの【クロノアクセル】、メサイアの【ホーリーウォール】、ベルセルクの【鬼力凶神】。 //--これらのコマンドはジョブレベルの影響を受けないので、レベルの高いプレーヤーが影響を受けるコマンドを実行したほうが良いためである。 //--もっとも、レベル差による影響はそれほど大きくないので無理にこだわる必要はない。実戦でも先に実行したプレーヤーがその後も行うというケースを多く見受けられる。 ***合わせうち #region(合わせうち) サークル内協力プレーや店内協力プレーなど、「合わせ」て挑むことができる場合、難易度がぐっと下がる。 画面の向こう側にいる見ず知らずのプレイヤーや偏ったジョブのマッチングをなくすことができるためである。 ジョブを攻撃力が高い「攻撃系」、【ヒーリング】系列が使える「回復系」、【パワーUP】が使える「補助系」、APを操作する「AP操作系」に大別すると、以下のような構成が俗にいう「鉄板」の編成である。 |一人目|二人目|三人目|四人目|h |攻撃系|回復系|補助系|不足しているリソース| AP操作系は必須というわけではないがあれば楽にはなる。ただし上記の基本形を崩してまで投入する価値が有るかは疑問。 状況に応じて不足しているリソースが何で、その枠に何を割り当てるかを考えておくと良い。 理想的なパーティとして必要なコマンドは【パワーチャージ】・【捨て身こうげき】・【ポイズンミスト】から1つ、【ヒーリング】(プチは望ましくない)、【パワーUP】の3つである。更に【APバキューム】・【クロノアクセル】から1つ、【ヒールUP】があれば完璧な編成である。 //-マジックナイト(攻撃・補助)+プリースト(回復) //--これだけで攻撃・回復・補助全てが揃う。AP関係のリソースを補強するのも良いし、このままもう1セットマジックナイト+プリーストでゴリ押しするのも良い。防御が薄いのが欠点。メサイア+ソーサラーもしくは下記のシャーマン+ソーサラーと組み合わせると安定する。 //-シャーマン(攻撃・回復)+ソーサラー(補助) //--一応これでも攻撃・回復・補助は揃っている。防御が強いので上記のマジックナイト+プリーストと組み合わせると強さが実感できるだろう。 //-ファイター(攻撃)+プリースト(回復)+ソーサラー(補助・AP操作) //--基本3種は攻撃・回復・補助の構成に忠実に従っている。ファイターの【パワーチャージ】→【こうげき】しかまともな攻撃がないのでできれば攻撃系を一つ追加したいところ。この場合ソーサラーがAP操作に専念できるマジックナイトが適任だろう。 //-マジックナイト(攻撃・補助)+シャーマン(攻撃・回復)+パラディン(回復) //--上級3種も攻撃・回復・補助の構成に忠実に従っている。AP操作系がないので残り1枠はソーサラーやクロノマンサーが適任。全員正解を前提として残り1枠に他の攻撃系ジョブを投入するのも一手。 //-ベルセルク(攻撃)+メサイア(回復)+クロノマンサー(AP操作) //--禁断3種では攻撃を上げる手段がないので残り1枠はソーサラーかマジックナイトで確定だろう。クロノマンサーは戦況に応じて【APバキューム】や【こうげき】を使い分けよう。【ヒールUP】がないため【捨て身こうげき】を使う時はHPとメサイアの行動順で判断すること。 #endregion ***ファイター 明らかな攻撃系。 #region(ファイター考察) //-ダメージを与える手段として基本的には【パワーチャージ】→【こうげき】でほぼ確定。【パワーチャージ】なしで【こうげき】する場合はトドメの一撃ぐらいだろう。 //--クリティカルを考慮せずに【パワーチャージ】→【こうげき】と【こうげき】→【こうげき】のダメージを比較すると、総ダメージの期待値は【パワーチャージ】→【こうげき】の方が圧倒的に高くなるように上方修正されたためである。 //---クリティカルは(クリティカルフィーバー中であっても)確実に発動するわけではないが【こうげき】→【こうげき】が【パワーチャージ】→【こうげき】を上回るケースは間違いなくないといえるほど。 //--実際にはベルセルクの【こうげき】すら余裕で上回るし、シャーマンの【ポイズンミスト】→【こうげき】すら上回る効率。ただしシャーマンが複数いた場合はさすがに下回るが、逆にこの効率を叩きだそうと思ったらシャーマンを2~3人連れてこないと無理なほど。 //--【捨て身こうげき】→【ヒーリング】でワンセットと考えればやはり【パワーチャージ】→【こうげき】の方が強力。ただし【捨て身こうげき】単体で見るとこちらの方が有利ではある。ただし相手からの【ステータスリセット】には注意(特にギガウィーズ戦で後半までもつれ込んだ場合)。 //---ただし、全員不正解を挟む可能性があるという点を考えると、【パワーチャージ】の次の【こうげき】の際にクリティカルフィーバーが残っている可能性も考えなければならず、一概には言えない。 -マッチングメンバー次第で【APブレイク】を併用しないと厳しい場合ならば尚更、【パワーチャージ】→【こうげき】の方が強力。 --特に【捨て身こうげき】が封じられている状況では最高効率であるため、ファイターこそ【こうげき】に回るべき状況になっている。 //--当然だが、トドメを刺せそうと思ったら溜めずに【こうげき】して相手のHPを0にする事。 //-【パワーUP】コマンドを持つジョブ(ソーサラー、マジックナイト)が味方にいない場合、最初に【マイパワーUP】を一度使っておくほうが良い。 //--【パワーUP】がかかるのがわかっているなら、最初は【APブレイク】で様子を見る(敵に攻撃された場合は【パワーチャージ】か【こうげき】)のも一つの手である。 //-マジックナイトと異なり、攻撃UPも自分だけで(結局ソーサラーかマジックナイトがいれば勝手に上げられていく上)溜め攻撃は2ターンかかるため小回りが利かずどうしてもマジックナイトの下位互換的な役回りになりがち。ベルが余っていれば素直に上級職へ転職しよう。 //-【APブレイク】は、回復系が一人もいないパーティー構成では、最重要コマンドとなる。【APバキューム】をできるジョブとの行動順も考慮して、積極的に使用して相手の行動を完封することを考えよう。 #endregion -ファイターが3人以上いる、またはマジシャンが居なければ一番最初の行動で【マイパワーUP】を使おう。逆にメディックとマジシャンがいればマジシャンの【パワーUP】に任せよう。 -以降の行動では相手のHPゲージが赤色になるまでは【パワーチャージ】→【こうげき】、赤色になったらチャージせずに【こうげき】でトドメを刺そう。 -【APブレイク】はファイターのみの編成になったり、序盤の態勢を整える際に有効。 -単純に【パワーチャージ】→【こうげき】で戦っていくだけのジョブなので簡単なジョブだが、相手のHPや残り問題数には注意したい。 --問題は取れるがコマンド選択が面倒ならばやることが決まっているため一番簡単なジョブではある -サポートジョブとしてはグラップラーと選択で、マジシャンならばこちらの方がジョブスキル分有用だろう。 #co(){ ****ファイターの「ため」 ファイターの「ため」における議論 -いくつか有力な提案があるが、仮説の域を出ず、有効な戦略が見つかっていない +通常攻撃2回ぶん程度で、わざわざためる意味は無い +通常攻撃2回+約200ダメージなので、ためる意味がある +-サマーダイアリードラゴンでの検証結果より。 +--サマーダイアリードラゴン自体が防御力が低い敵だったため成り立っている可能性は否定できない。 +通常攻撃2回+(Lv*10)ダメージ +-ファイターLv50やLv1などでの検証待ち クリティカルについて考えても、溜める価値があるかは依然として不明。 +通常攻撃2回ぶんの方がクリティカルを受ける確率が単純に高くなるので有効 +溜めた方が期待値的にも高くなるため、溜めたほうが良い +-「溜め」でのダメージと具体的なクリティカル率、及び補正も不明なのでどちらが良いとは一概にいえない +全滅によるフィーバー解除を考えると、溜めた後の攻撃の時点でクリティカルフィーバーが残っていない可能性もある。 +-もっとも、全滅はいつ起こるかわからないのでこれに関しては価値観の問題である。 -どちらにせよ「1」の仮説を信じるならば、単純に攻撃力の高いマジックナイトを選んだほうが良い。ゲーム的にそう簡単に上位互換を作るわけにもいかないことを考えると2や3の仮説が有力そうである。 --なお、単純な攻撃力の上方修正がなく、ファイターの溜め攻撃に上方修正がかかったとアナウンスされているので2や3の仮説が濃厚。 --クリティカルフィーバーの実装に伴い、フィーバー中に溜めるのは損になるようになった。 ---フィーバー中に溜めたとしても、攻撃を打つそのターンがフィーバー状態であるとは限らないからである(打つまでに一問でも全員不正解を挟んだらそこでフィーバー状態ではなくなってしまう)。そのためフィーバーになったら溜めずに攻撃の方が良さそうである。 ---誰かが正解し続ければ5問でフィーバーになり、フィーバーになるまでの途中段階でもフィーバー率が上昇するならば溜め→攻撃の方がクリティカル補正を考えれば期待値は高といえる。 --溜め状態になっても次の攻撃が2倍を割ることがある。邪神戦と違い、HP消費を抑える意味も無いので、溜める意味が無い可能性もある。 ---2倍強になった場合、大体200前後ダメージが増えるので、期待値は悪くない。 ---そもそも通常攻撃ですらばらつきが大きいため2倍を割る等という議論もあまり成り立っていないという説もある(例えば通常攻撃で1300程度出てもため攻撃で2400程度しか出ないこともあるし、通常攻撃で1200程度でため攻撃で2600程度になることもあるため、前者なら体感2倍を割り、後者なら2倍強になる) ---↑2倍を割ることがそこそこあるので溜めないほうがいいのでは?と問題提起した者です。私も実例としては上記に書かれている通りの経験がございます。ただ、ご指摘通り2ターン消費してその結果だと結局バラつきのおかげで倍加してるかしてないかをわかりにくくしてるだけで、実質で考えると通常攻撃2回とほとんど変わらないようですね・・・なんという無駄スキル。 ---ただ現行verではクリティカルの要素があるので、全く無駄でも無さそうですが。 また、マロン先生とマジアカペンギンで倍加の状態がバラついた経験もあるので敵次第かもしれません。 ----見たかんじ溜め=通常攻撃x2+200あたりが有力。この辺を踏まえてクリティカルの確率や期待値なんか踏まえて議論していただけるとより的確になると思います。 --確実に削っていく場合やAPブレイクを活用するのならば初手に攻撃力アップ→以降通常攻撃が無難か。 --最初に攻撃UPを待つという意味では溜め→攻撃は有効であるし、溜め→APブレイクでゲージを全部削ることができることも考慮に入れたい所。 } ***メディック 明らかな回復系。 #region(メディック・プリースト考察) -HPに余裕がある場合(対戦相手にもよるが、6000以上あるのが目安)、【ヒールUP】を2~3回使い、あとは【こうげき】か【ヒーリング】を使っていく。 //--敵の溜め→強攻撃で即死級のダメージを食らうこともあるほか、全員不正解による予想外の事故の予防にもなる。 //--手が空いたら【こうげき】だが、マジックナイトやベルセルクがいる場合は基本的に手が空くことはないと思っていい。 //--マジックナイトやベルセルク主体の編成の場合には、【捨て身こうげき】を促す役目にもなる。マジックナイト(ベルセルク)が複数いる場合にはHPはいくらあっても足りない。 //---マジックナイト(ベルセルク)がHPの残量を気にしすぎて【捨て身こうげき】をなかなかしてくれない場合は、HPの残量に関わらず【ヒーリング】をするのも手である。たとえ空撃ちになってしまっても次のターンでマジックナイト(ベルセルク)が【捨て身こうげき】をやりやすくなる事も多い。 //---マジックナイト(ベルセルク)がいる場合、いかに早くヒールUPを積んで、【捨て身こうげき】→【ヒーリング】のパターン攻撃を構築するかが勝負となる。特にドクラーケンなどのHPの非常に高い敵に対しては構築出来るかできないかが討伐の成否を分けることもある。 //---上記のパターンを実行する場合、行動順が重要になる。もしマジックナイト(ベルセルク)より先の行動でHPが満タンに近い場合は【ヒーリング】が無駄行動になってしまう。行動順は固定なので最初のターンで自分がマジックナイト(ベルセルク)より先の行動か後の行動になるかはチェックしておこう。 //-【リフレッシュ】の使用は、状態異常の種類による。 //--「のろい」の場合、味方のターン終了後に400ダメージが3ターン続くので実質1200ダメージと考えた方がいい。これは状況によっては【ヒーリング】の回復量を上回る事もある。「のろい」の直後のターンで【リフレッシュ】を使用したほうが被害を最小限に抑えやすい。ただしプリースト2人以上の場合は【ヒーリング】や【リフレッシュ】が被らないように注意。 //---「のろい」は味方ターン終了後に処理される事から【リフレッシュ】を実行したターンは「のろい」のダメージは受けない。そのため行動順は考えなくてもいい。 //--「クロノバインド」状態の場合、クロノマンサーの有無及び行動順を確認して【リフレッシュ】を行う。 //---クロノマンサーが後手の場合は【リフレッシュ】後に【クロノアクセル】の効果が有効になるが、先手の場合は【リフレッシュ】が無駄になるので注意。 //--「やけど」「どく」に関しては無視しても特に問題ない。 //--理由としては、状態異常によるダメージ量より、相手の攻撃やヒーリングによる増減量の方がずっと多いため。 //---ペンギンやガルーダのように相手が「ため」状態かつ自チームが「やけど」状態で先手を迎えた時に使う可能性があるかどうかというところ。この場合「やけど」によるダメージ→溜め大攻撃で即死の危険があるためである。このような限定的な状況で使うかどうかのため、もしそのような状況に遭遇した場合には不幸な事故だと割りきってしまうのも一つの手である。 //--もう1つの理由としては「やけど」「どく」は通常のダメージ攻撃で低確率で発生する為、【リフレッシュ】で状態異常を解除してもすぐ「やけど」「どく」になってしまう可能性が高く、ムリに状態異常を解除するメリットがない。 #endregion -どんなときでもHPは大事。 -【ヒールUP】は大事なコマンド。【ヒーリング】のみならずマジシャン等の【HPバキューム】での回復量も増加する。 --【ヒールUP】は1回かけるごとにかかっていない状態から回復量が大体2500→3400→4200→5000と上がっていく。 --ほとんどの対戦相手は1回の攻撃で4000以上のダメージを与えられないのでHPに余裕がある時は【ヒールUP】は2段階まで上げて、あとはHPを気にしながら【こうげき】をするのが良い。MAXまで上げることに拘らないように。 -しかしファイター・グラップラーがいない、または不足しているときには回復はマジシャンの【HPバキューム】に任せて、積極的に殴りにいく必要がある。その点でもやはり【ヒールUP】は重要なコマンドである。 --攻撃力の基本値はメディック>マジシャンであるので、攻撃要員としてはメディックの方がマジシャンより優秀。 //-【リフレッシュ】は「のろい」や「クロノバインド」状態ならば積極的に解除しよう、「どく」と「やけど」状態ではHPが低くなった時に【ヒーリング】をした方が良いので放っておこう。 //--ただし、「のろい」や「クロノバインド」状態でもHPが最大の半分を切っている場合は回復を優先しよう。 //-状況にもよるが、プリーストは無理して攻撃に参加するより、HP回復に専念した方が結果的に良い場合が多い。HPを安全圏に保つことで他のメンバーが攻撃に専念できるため(特にマジックナイト、ベルセルク)、攻撃力の大幅アップにつながるからである。 -HPの管理にだけ気をつけるということを学ぶという点では、裏方に回って活躍したいジョブの中では最も初心者向けではあろう。 -サポートジョブとしては下降補正を補って余りあるほどジョブスキルが有用、どのジョブと合わせても良い。 ***マジシャン 明らかな補助系。 #region(マジシャン・ソーサラー考察) //-【パワーUP】を1,2回→【APバキューム】で敵に攻撃させないスタンスを取るのが良い。 //--パーティ構成で【パワーUP】が使える人数を把握し、いかに少ない手数でパーティが3段階目の攻撃MAXにできるとそれだけ有利になる。 //---【パワーUP】が使える人が自分だけなら3ターンかけてMAXにする。3人なら1人ずつ使用すれば1ターンでMAXまでかけれる。 //---2人なら2ターン目、4人なら1ターン目でMAXにできるが、行動がかぶりやすいので注意する必要がある。 //---マジックナイトがいる場合は、早い段階で攻撃に専念させるためにも、ソーサラーが積極的に【パワーUP】を使うといい。 //-【APバキューム】は対戦相手のAPを減らしつつパーティのAPを増やすという、1つのコマンドで2つの事ができるものだと思っていい。 //--通常ならコマンド入力後、味方のAPが0の状態で次の問題を迎えるが、【APバキューム】に成功した状態なら次の問題はAPがある程度たまった状態になるので、全員正解しなくても次のコマンドを入力する事ができる状態が作れる。4人全員正解するのがベストとはいえ、常に全員正解できる問題が来るとは限らないので敵のAPが溜まっている状態なら積極的に【APバキューム】に回ったほうが良い場合が多い。 //--特に回復系がいないジョブ構成の場合は、敵の行動を封じつつコマンド入力回数の機会を増やす【APバキューム】を駆使しないと勝利する事は困難である。 #endregion -まずは【パワーUP】を使って総出題数の半分が終わるまではMAXになるように調整しよう。 --しかしファイターの【マイパワーUP】が(自身のみだが)一気にMAXになるため、ファイターが3人いるときには【マイパワーUP】に任せ、そのあいだは【APブレイク】や【HPバキューム】でフォローに回ろう。 ---ファイター×3の場合は、早い段階でマジシャンが回復やAPブレイクに回らないと、ダメージが蓄積して回復しきれずに押し切られてしまう可能性がある。この場合は攻撃はなるべく専門職のファイターに任せよう。 //-【ガードUP】は使ってもほとんど意味がない、ジョブの名前欄に&color(black,yellow){黄色}を含むジョブが居ない時に序盤に1回使う程度かどうか、相手に防御力を下げられても絶対に上げないこと。 -【HPバキューム】は最低でも800程度の回復が保障されるため3000程度のダメージならメディックに攻撃を促すためにも補填を行おう。 --また【パワーUP】、【ヒールUP】でHP回復量は上昇する -【APブレイク】はファイター・グラップラーが多くメディック不在で攻撃された後の回復が乏しいときに有用。攻撃力の高いファイターの代わりに打つとよい。 -一見するとマジシャンの役回りは地味だが、取れる役回りは多様である。パーティー編成や周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる熟練者向けのジョブである。 -サポートジョブとしての利用はこのジョブスキル持ちが1人いればぐっと行動が取りやすくなる、もちろん正解できなければ意味がないことを念頭に置くこと。 ***ジャマー 基本的には補助系、パーティの構成によっては攻撃に打って出ても良い。 #region(ジャマー考察) -とれる選択肢は豊富。ただ、それだけにパーティー編成や順番を意識した立ち回りが重要。 --先攻を取れたなら初手は【APバキューム】が無難か。その際、順番もチェックしておきたい。 #endregion -パーティー編成・周囲の状況を踏まえて、自分の果たすべき役割を判断すること。 -【ポイズンミスト】のダメージは残りHP依存なので、戦闘開始直後以外はダメージソースとして期待してはいけない。中盤以降は毒状態を維持してポイズンフィーバーによるダメージアップ(攻撃補助)を狙うのが基本的な役割になる。 --ファイターの【こうげき】より少し高い程度のダメージが出るので、基本的に相手のHPゲージが赤くなるまではポイズンフィーバー付きで削っていくことになる。 -【HPバキューム】はメディックがいない場合は貴重な回復源になる。マジシャンと役割分担を図りたいが、HPが少ない時は全員で回復を優先すること。 -【APバキューム】だが、前作と比べ回復量が少ない。パーティーによっては3人正解でもAPゲージが上がりきらない可能性があるので過度な期待はしないこと。 --マジシャンの【APブレイク】が基準となったためか設計上相手の行動までの必要APが少なくなりがちでこれを使っての封じ込めは困難。 --2016年10月のアップデートで実用的な吸収レベル(3人正解でAPゲージをMAXにすることが可能)に上方修正された。パーティ構成にもよるが、序盤は【APバキューム】を効果的に使って戦闘体制を整えていくのは有力だろう。 --アクセラレーターの【クロノアクセル】との併用も有用である(2人正解でターンを回せる可能性もある)が、アクセラレーターの攻撃力がジャマーの通常攻撃以下のため、火力不足パーティならAP操作はアクセラレーターに任せてしまうのも手。 -双方ともに行動可能になって、こちらが先攻の場合【ポイズンミスト】は避け、【APバキューム】などの他の行動に出た方がいい。 --直後の相手の行動で毒が有効な3ターンのうち1ターンを消費してしまう。ポイズンフィーバーのチャンスをわざわざ減らす必要はないだろう。 -取れる役回りは非常に多様であるが、立ち回りを誤ると器用貧乏になりがち。パーティー編成や周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる熟練者向けのジョブである。 --パーティのファイター・グラップラーが多い場合は【APバキューム】を利用してとにかく短期決戦を心がけること、ジャマーが多い場合は役割分担が難しい。 ---ジャマーが多い場合は、1人は【APバキューム】専門、残りは毒状態にして攻撃・回復が理想的か。 --メディック・マジシャンが多い場合は【APバキューム】でステータスを整えた後は【ポイズンミスト】→【攻撃】で積極的に攻撃しよう。ただし、火力不足で削りきれない場合もあるので、相手のHPと残り問題数は良く確認しておくこと。 -合わせが利く、サークルや店内の場合は行動順も含めてあらかじめ調整しておくこと。 -サポートジョブとしての採用はパーティにジャマーが存在しない場合他のジョブの劣化となってしまう。また、回答速度に不安がある場合はマジシャンを使ったほうが良い。 ***グラップラー 典型的な攻撃型。コマンドも暁の鐘のベルセルクと同じである。 #region(グラップラー考察) -基本的には【こうげき】または【捨て身こうげき】で相手のHPを減らすことになる。 --【捨て身こうげき】はチームの多大なHP減少を伴うため、ヒーリングを使えるジョブの存在が不可欠。メディックが居ない場合はトドメ、終盤以外で使用しないこと。 -後述の理由から初手の【鬼力凶神】はおすすめしない。 #endregion -【鬼力凶神】の確実性は相変わらず。マジシャン、ジャマーで偏った場合は有効であるがあまり使うことにこだわらないこと。 -【鬼力凶神】のカウントは4人それぞれに対して4回設定されるが、カウントダウンは全員「【鬼力凶神】が発動した次の行動からスタート」する。しかも、すべての行動に対してカウントダウンが行われることに注意すること。 --初手では補助技が一斉に使用されることを考えると、グラップラーが最初の行動をとった場合、全員の有効カウントが「3」からスタートすることになってしまう。そのため初手は【APブレイク】【こうげき】が良さそうである。 --また、【パワーチャージ】を多用する傾向を持つファイターと【鬼力凶神】の相性も良くない。(チャージで有効カウントを減らしてしまう)。 ---ファイターとグラップラーが共に居るチームなら、基礎火力は十分あるのでグラップラーは【こうげき】連打に回ることも考えられるが、ファイターの方がチャージ攻撃できるので、APを削るメンバーがいない場合は【APブレイク】で足止めすることも一つの手であると考えられる。 -恒久的な効果を持つ【パワーUP】系列を持たないのでデバフに弱い。 -【捨て身こうげき】によるHP減少量は最大HPの25%程度。よって最大HPが高いほど回復が間に合わなくなり、【捨て身こうげき】との相性が悪くなる。 --特にヒールUPができないパーティの場合、HPバキュームの回復量はマジシャン・ジャマー・アクセラレーターとも4桁に達しないこともある。メディックがいない編成の場合は【捨て身こうげき】は避けた方が無難だろう。 ---こと、アクセラレーターはHPが高い(=反動がきつくなる)上に攻撃力も低い(=HPバキュームの回復量低)ため【捨て身こうげき】との相性がかなり悪い。 ---アクセラレーター以外のHPバキュームでは、攻撃MAXのみの場合で最低で約1100で2人が行えば、攻撃・ヒールMAXの場合は最低で約2200の回復量でギリギリになる。上記の状態ならどうしようもなくなった時打ってみるのも良いかもしれないがクリティカルでの回復量上昇も含め大きく運が絡む。 -「ハザードレッド」はピンチになれば攻撃力が上がるが、そもそもピンチになったグラップラーは【捨て身こうげき】を使えない可能性が高く、これを狙って戦術に組み込むことは不可能。問題運や敵の行動パターンが悪くピンチになってしまった時や最後の置き土産の捨て身攻撃乱射時に威力が上がってラッキー程度に捉えるべき。 -グラップラーの真価を発揮するには、メディック・マジシャン等【パワーUP】の付与および十分な回復ができるジョブの援護が必要であり、これらのジョブとの連携が他のジョブ以上に重要になる。 --前作と比べ補助・回復系ジョブに偏った場合でも、補助効果を利用して相手の行動を封じるよりも【HPバキューム】で回復と同時に削ることが主流となったため攻撃行動が選ばれやすくなった点は追い風。 -今作はサポートジョブを設定できるので、ベルセルクと違いジャマー・アクセラレーター以外のジョブを組み合わせることで柔軟性が格段に上昇する点もポイント。 --サポートジョブをファイターにして基本攻撃力をさらに上げるのもあり,メディックで事故率を下げる狙いもあり。 -サポートジョブとしての利用は火力を求めるのならば良いかもしれない、ただしジョブスキルによる攻撃力上昇はおまけ程度に考えたほうが良い。 ***アクセラレーター AP操作系。 #region(アクセラレーター考察) -初手は【クロノアクセル】が鉄板だろう。とにかく【クロノアクセル】がかかっている状態を維持すること。 --攻撃力が非常に低いため、(前作のクロノマンサーと違い)火力不足パーティでの主火力になれない。攻撃は完全に他のメンバーの補助と割り切ろう。 #endregion -HP補正が非常に高く、攻撃力補正が非常に低い。これは前作のクロノマンサーとは真逆の設定である。 --攻撃力の低さは際立っている。ジョブレベルがオール40+サポートジョブをファイター・グラップラーにしてもなお200ポイント以上のマイナス補正となっており、同レベルのマジシャン(サポートジョブ・メディックかジャマー)以下の攻撃力である。 ---おまけにポイズンフィーバーやパワーUPのようなダメージ量を底上げするスキルもない(し、グラップラーのジョブスキルも当てにならない)ため、パワーダウン状態にされるとさらに火力不足が深刻になる。 -行動方針だが、基本的には【クロノアクセル】→他の行動→クロノアクセルの効果が切れたら【クロノアクセル】のかけ直し・・・の行動パターンで問題ないだろう。 --残り問題数が少ない、クロノアクセルがかかっていて相手の行動後ならば【こうげき】で少しでも削ろう -【クロノアクセル】がかかっている状態であれば3人正解でほぼ確実にターンが回ってくるため、かかっていない状態と比べるとAPの貯まる効率が全然違う。そのことを考えると初手の【クロノアクセル】は早い段階でかけることが望ましい。 --理想はもちろん、1問目全員正解での【クロノアクセル】発動。1個目のメガホンを惜しまず使うのもありだろう。 -【HPバキューム】は最低でも800程度の回復が保障されるため3000程度のダメージならメディックに攻撃を促すためにも補填を行おう。 --また【パワーUP】、【ヒールUP】でHP回復量は上昇する -【APブレイク】はファイター・グラップラーが多くメディック不在で攻撃された後の回復が乏しいときに有用。 --メディック、マジシャン不在時はこれで相手の行動を封じながら戦うことになるが、ジャマーの【APバキューム】と被らないように注意。 -パラメータの低さ故にパーティ、対戦相手のAP調整に終始することから、行動回数がほぼ総ダメージ量に直結するファイター、毒状態を維持しやすくなる為ジャマーとの相性は良い。 -【HPバキューム】の回復量が与ダメージ=攻撃力に影響されていることやその他のコマンドを考えると、サポートジョブの選択はファイターかグラップラーがベターであろう。 --メディックをサポートジョブにするのも有効であるが、攻撃力の低さがより目立ってしまう(レベルによっては2000を切ってしまう場合もある)ことは頭に入れておこう。 -パラメータの低さから同ジョブで被ると悲惨。 --被ってしまった場合は誰がクロノアクセル役を担当するかを決められるかにかかる。息を合わせた立ち回りが重要になる。 -サポートジョブとしての利用はジョブスキルでの回復が最大HPに依存するメディックのパラメータ補填程度に考えた方がいいだろう。 --強力な【クロノアクセル】への制限なのか戦闘能力も経戦能力も削がれていて、回復役をやる予定でもマジシャンを選んだ方が良い場合が多い。 ***ジョブ全般 //-補助効果は基本的に重要度が高い順に、【ヒールUP】≧【パワーUP】>【パワーDOWN】>【ガードUP】と考えられる。APに関するコマンドの重要度は【クロノアクセル】≧【APバキューム】>【APブレイク】と考えられる。被ダメージ減少の効果はパワーDOWNの方がガードUPよりも高い。 -【ヒールUP】は事故率の削減に、【パワーUP】はターン数の削減(結果的に事故率の削減)に大きく貢献する。従って、いかに補助効果を手早く揃えるかが勝負となるため''序盤の問題こそメガホンやルーペを使って正解を重ね、手数を増やすべき''であるといえる。 --【ヒールUP】を揃えたいのにダメージを食らって【ヒーリング】に回る、ということになるとなかなか補助効果が揃わず、結果として時間切れを招く。 --さらに【ヒールUP】は敵のステータスリセット以外では解除されない(2016年4月現在)ため、敵のステータスDOWN攻撃に強く、効果も劇的なものであるため、使用できるジョブであれば、最低でも2段階は揃えておくべきである。 //--【ホーリーウォール】は「使い捨ての【ガードUP】(【パワーDOWN】)」と考えると良い。手数が揃うまでは強力なコマンドだが、使い捨てである点を考えると恒久的な効果を持つ各コマンドには劣る。 //---【ヒールUP】さえ揃えれば敵の攻撃を食らってもすぐ回復できるので他のコマンドの使用に忙しい【ガードUP】はともかく【パワーDOWN】も使用する必要がなくなったとする考えもある。ただし、【ホーリーウォール】を使うターンもなく連続全滅による事故は考えうるので、【パワーDOWN】を使うことは決して無駄ではない。 //--16問以内に相手のHPを0にしなければならないことから、持久戦模様の技は基本的に相性が悪く「攻撃は最大の防御」を地でゆく作戦こそ勝利の早道であり、【ガードUP】【パワーDOWN】の有用性は薄いように思えるが、マジックナイトの【捨て身こうげき】がある場合は事情が変わってくる。 //---いわゆるダメージ量が大きい「即死攻撃」の類は存在するが、第一回のマロン先生の即死攻撃があまりにゲーム性を崩壊させていたのか、現在ではほとんど見られない。即死攻撃の前兆がきてから防御を上げても遅くはないが、基本的に即死攻撃の前兆が来るということは残り問題数もかなり少なくなっており、全員で攻撃しなければ間に合わない状態であることにも注意がいる。 //---被ダメージを減らすという意味で【ヒーリングUP】に相当する意味合いはあり、HP消費の大きいマジックナイトの【捨て身こうげき】を【ヒーリングUP】無しで連射するためには有効なケースはある。 //---特にアップデート後ではHP1000未満で【捨て身こうげき】が打てなくなったので、【ヒーリングUP】相当の意味合いだけでなくなってきている。すなわち敵の攻撃を食らってなおHP1000以上保てるかという意味では【ガードUP】【パワーDOWN】の重要性は非常に大きくなったといえる。 -【ヒーリング】が使えるプレイヤーは、出来る限りHP満タンになることを意識しよう。一見無駄なように思えるが、以下のように重要なシーンが度々あらわれる。 --全員不正解が続き、攻撃を連続で受けても生き残れる。特に2問から生存が怪しくなるため、重要である。 --パーティにメディックや【HPバキューム】が使えるジョブの者が1人もいないと''能動的にHP回復をする事が一切できない''。また【HPバキューム】は回復量が少ないので、あまり頼りにするわけにもいかない。この場合、【APブレイク】や【APバキューム】で敵を行動させない事も重要となる。 //--攻撃を受けた結果、マジックナイトが【捨て身こうげき】を打てなくなることを防ぐ。等 -メディックがいないなら尚更早め早めの【HPバキューム】を心がけるべきである。いざHPが減ってピンチ状態になってからでは回復が間に合わずに負けてしまうおそれがあるためである。 -相手がためている状態からの攻撃は運が悪いと7000以上のダメージを受けて即終了の場合(特に終盤)もあるので、最後まで気を抜かないように。 -攻撃順を意識するのは重要。''行動順は最初のターンでの行動順が最後まで変わらず常に固定である。'' //--攻撃の順番を意識しているだけで、マジックナイト・ベルセルクやプリースト・シャーマン・メサイアの行動は大きく変わる。例えば、マジックナイト・ベルセルクの次の行動番がプリーストやシャーマンだと''わかっている''なら大きなアドバンテージになる。きちんと理解していれば「マジックナイト・ベルセルクが【捨て身こうげき】を打って、あとからプリースト・シャーマン・メサイアが【ヒーリング】」といった行動パターンが実現するが、全員が全員行動順を理解しているわけではないので過信するのは禁物である。 //---順番がよくわからないのであれば、とりあえずマジックナイト・ベルセルクが【捨て身こうげき】を打つようになったらプリースト・シャーマン・メサイアは【ヒーリング】に回るようにという合図だと考え、逆にプリースト・シャーマン・メサイアが【ヒーリング】の空撃ちを行ったらマジックナイト・ベルセルクは【捨て身こうげき】に回るようにという合図だと考えると良い。 //---一見するとただ脳筋となって通常攻撃で殴り続けたほうが早いように見えるが、マジックナイト・ベルセルクとプリースト・シャーマン・メサイアの【こうげき】1回ずつよりも、マジックナイト・ベルセルク2回分の【こうげき】をHPの1/4支払って行える【捨て身こうげき】とHPの1/3~2/3を回復できる(回復量は【ヒールUP】に依存)【ヒーリング】の方が優位なのは明らかである。結果としてHP収支は黒字、ダメージは【こうげき】よりも多いためである。回復UPを最大まで上げればマジックナイト・ベルセルク2人の【捨て身こうげき】をカバーできることもある。 //---回復手が多いなら、パラディンなら【ガードUP】をしたりシャーマンなら【パワーDOWN】をしたりして、マジックナイト・ベルセルクのHP1000制限による【捨て身こうげき】封印の可能性を軽減したり、逆にマジックナイト・ベルセルクが多ければ【ヒールUP】を揃えるまで【APブレイク】で時間を稼ぐといった対策もマスターしておきたい。 //-攻撃の順番はどうやら接続順のようである。プレイヤーから見て下から2番目かプレイヤー自身が最初に行動することは絶対であり、例えば''上から2番目のプレイヤーが下から2番目のプレイヤーより先に行動することはない''。このため初期状態からでもある程度の行動の予測は可能である。同凸を実行するなら回復役のプレイヤーは少し遅目に予習スキップや予習最終問題終了を心がけると良い。 //(サークル・店内では先にマジックナイト・ベルセルクのプレイヤーが入ってから回復役のプレイヤーが入ること) //---ベルセルクの項でも述べたが、【鬼力凶神】のカウントダウンは【鬼力凶神】が発動した直後の行動から始まるため、初手に放つと補助魔法でせっかくのカウントを減らしてしまいかねない。マッチングの状況から自分の順番が先に回ってくる可能性が高いと判断される場合は、初手ではなく補助魔法をかけ終わった後に【鬼力凶神】を発動させるのも一つの手であろう。 -自分以外の3人の並び順と接続順は一致しているようで「実際は上3人の間(両端含む4か所)のどこかに自分がいて、一番下から攻撃を行う」ということであり、見た目上での「下から何番目が攻撃するか」というパターンは、自分→2→3→4、2→自分→3→4、2→3→自分→4、2→3→4→自分、の4通りしかないことになる。 ***極端な編成での対応(一般論) 出来る限り様々な傾向のジョブをバランスよく揃えて挑むのが理想的ではあるが、マッチングは選ばれたジョブに関係なく行われるので、時には極端な編成になることもある。 こうした場合にも勝利するためにはより緻密な計画が必要になる。もちろん、''正解出来なければどのような編成であろうと意味が無い''ことには注意がいる。 以下、フ=ファイター、メ=メディック、マ=マジシャン、ジ=ジャマー、グ=グラップラー、ア=アクセラレーターとして解説。 -フフフフ --コマンドによるHP回復が存在しないため(サポートジョブによるHP回復はある)、基本ジョブにおける極端な編成の中では最も厳しいといえる。誰かが【APブレイク】に徹すれば攻撃されにくいので、有効活用すべきである。【パワーチャージ】→【APブレイク】で一撃で相手のAPを100削ることも可能なので巧く使えれば良いのだが、これで被ったら悲惨である。被らないように初手は【パワーチャージ】よりは【マイパワーUP】や【APブレイク】で様子見をするのが良さそうである。 --メディックのサポートジョブスキルによるHP回復量は現在のHP量に依存するため、ダメージを食らうと回復量が減少してしまう。このため、【APブレイク】による敵行動の牽制は尚のこと重要といえる。 --正解率に自信があれば全員総出で【パワーチャージ】→【こうげき】で挑んでも良いだろう。対戦相手にもよるがほとんどの場合6問以内に決着がつく(これが可能なのはフ偏重の場合だけ)。 -メメメメ --相手APの操作ができないため敵の攻撃は一切防げず、攻撃UPが使えないため火力もいまひとつ。とにかく全員攻撃が基本で回復が被らないようにするのが大事。ジョブスキルでの回復という地味ながらもスキルの中では相当優秀なスキルがあるので、これを考慮してできる限り攻撃に回すこと。 --ファイターやグラップラーがサブの人はこれ以外のジョブがサブの人がいるならヒーリングやリフレッシュはそちらに任せ、攻撃し続けたほうがよい。 -ママママ --メメメメより火力不足が深刻だが、火力不足を【パワーUP】で補えばそこまで厳しい編成ではない。【HPバキューム】による回復が出来るが効果が薄いので場合によっては【APブレイク】も視野である。 -ジジジジ --メメメメもそうだが、攻撃力UPコマンドがないため、序盤に攻撃DOWNを食らうと長期戦となる。出来る限り早い段階でポイズンフィーバーからの連続攻撃を確立したい。 --ポイズンフィーバーの効果を最大限に出すために、初手における攻撃順の確認が非常に重要である。攻撃順を確認出来たら、次のターンで1番目のプレイヤーが【ポイズンミスト】をかけて2番目以降が攻撃→敵の毒状態が切れるまで全員で攻撃→切れたら再び1番目のプレイヤーが【ポイズンミスト】、のパターン攻撃が理想である。 --無論、理想通りにいかないこともあるので、状況によりポイズンフィーバー中でも【HPバキューム】や【APバキューム】の使用を考えよう。 --1人は【APバキューム】係、残りは攻撃に徹するのが一番得策か。上手くいけば相手のターンにせず勝てる場合も。 -ググググ --基本はフフフフと同じだが、デバフに弱いことを考えるとフフフフよりも厳しい。マイパワーUPやチャージがなく、【捨て身こうげき】はHP減のリスクが大きすぎて、結局速攻が利かない点も厳しさに拍車をかけている。 ---つまり超短期決戦もできず、回復が望めないことから長期戦も苦になりやすいというとんでもない編成である。 --【捨て身こうげき】はとどめ以外ほぼ厳禁、【APブレイク】係は必須。デバフに弱いことを考えるとフフフフ以上に相手の行動を許さないことが求められる。 -アアアア --コマンドを考えるとママママに近いが【パワーUP】がないためデバフに弱い上、元々の攻撃力が低く火力不足がマジシャンより深刻なことに注意が必要。 ---【APブレイク】や【クロノアクセル】が被ると目もあてられなくなる。 ---攻撃力の低さは、そのままHPバキュームの回復量の低さに直結することにも注意しておきたい。時間切れもあり得るほどの長期戦が必至の上に火力の低さ、回復力の低さからググググ以上に苦戦を強いられる編成となる。 **前作のジョブについて #region(前作のジョブについての記述) ***パラディン 攻撃力の低さから回復系と考えていいだろう。【ヒールUP】が使えるという意味では補助系とも考えられる。 #region(パラディン考察) -【ヒールUP】を使い(できればMAXになるまで)、あとは攻撃をする。特に【ヒールUP】が非常に重要なコマンドで、これを使わなければパラディンの価値は無しと考えても過言ではないほど。 --回復コマンド自体はプリースト・シャーマン・メサイアに任せれば良いのだが、シャーマンとメサイアは自ら回復力を上げることが出来ないため、パラディンで補わなければならない。回復コマンド自体はマジックナイト(ベルセルク)の支援に回るときに必要なら使えば良い。 --回復役がパラディンしかいないのなら尚更である。パラディンの【プチヒーリング】だけでは、回復力UPがなければ小攻撃やマジックナイト(ベルセルク)の捨て身反動ですら取り返せない。ノーダメージで初手を迎えたならば尚更必須のコマンドである。 --パラディンは旧ファイター並の攻撃力があるとはいえ、マジックナイト(ベルセルク)の前では所詮その程度である。マジックナイト(ベルセルク)がいるならむしろ攻撃をマジックナイト(ベルセルク)に任せっきりにしても良いぐらいに補助技をガンガン使った方が安定する。 -ソーサラーとパラディンに共通する【ガードUP】は、シャーマンの【パワーDOWN】に相当する意味合いはあるのだが、それよりも優先するべきコマンドがあり、あまり有用な価値を見出しにくい面はある。余裕があったらかけておくと安定しそうではあるが、その程度。あまり深く意識する必要はない。 -ファイターより攻撃力が(結果として)低くなったことやシャーマンの破壊力が大きくなったこともあり、パラディンは尚更補助としての立ち回りが重要になる。 --マジックナイト(ファイター、ベルセルク、シャーマンも含めて)の有無で立ち回りが大きく変わるので、どれだけ多くのジョブの特性を知っているかが問われるジョブである。マジック☆コロシアムというモードに精通した最上級者向けといえるだろう。 -スキル「ガードアップレッド」は、ピンチ状態を通り越して一撃即死がよく起こることや、防御UPとはいえピンチ状態の時に敵の攻撃を一発耐えられるかは疑問。ただし、アップデートにより半分から発動することになったので、半分弱もHPがあればため攻撃でない限り被害を抑えられることを考えると、あることに損をすることはない程度であろう。 --同様の効果を持つベルセルクの「ハザードレッド」では攻撃MAX時に発動しても上乗せが確認されなかったのでおそらくMAX時に発動をしても何も起こらないと考えられる。重複して発動した場合、アイコンが2つ出るようなので効果はあるのかもしれない? #endregion -プチヒーリングは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。 -【プチヒーリング】は【ヒールUP】を1回かけるごとにかかっていない状態から回復量が大体400→600→750→900と上がっていく。 --回復量と攻撃力の都合からプリースト、メサイアが居る時は回復はしない、シャーマンが居る時は回復に専念しよう。 -プリーストやメサイアがいる場合は【ヒールUP】は2回、いない場合はMAXまで上げよう。 -ソーサラーと同じで【ガードUP】はほとんど意味が無い、回復ができるのでそれよりも【ヒールUP】を優先しよう。 -HPがピンチの状態から巻き返したいならプリースト、回復も攻撃もしたいならシャーマンを使った方が確実。 --ベルセルク同様他の攻撃系や回復系ジョブより扱いが難しい。使うのならば簡単な難易度かキャップ限界近くまでLVを上げてから挑戦しよう。 ***マジックナイト パラメータから明らかな攻撃系。ただしパワーUPは使えるので補助系としても扱える。 #region(マジックナイト考察) -【パワーUP】が使えるなら使っておき、基本的に【こうげき】を行う。【捨て身こうげき】は反動が大きいので最後のトドメや悪あがき的な扱いの方が良さそうである。扱いとしてはファイターに似ている。 --【捨て身こうげき】は最大HPの1/4を消費する代わりに、自身が2回攻撃をしたのと同じ程度の効果を発揮する。すなわち残り問題数が少なく、残りHPより攻撃回数(=ダメージ)を稼ぎたい終盤にこそ効果を発揮するコマンドである。残りHPが重要なウェイトを占める序盤中盤では危険が大きいが、そのターンのうちに回復ができるのなら問題にならない。 --【捨て身こうげき】は最大HPに対する割合消費のため、PASELIボーナスがついていると逆に損であることにも注意。PASELIボーナスがないとシャーマンの【ヒーリング】(回復力UP0回)でもギリギリ黒字になるかどうかだが、PASELIボーナスありだと怪しい。回復力UPや二人がかりでの維持が必要なケースも。 --行動順が固定であるため、''行動順が回復役の前'' で、かつ ''回復役が明らかに回復すると見込まれる'' 状況なら敢えて【捨て身こうげき】を打つ手もある。しかし回復役の行動によっては首を絞めてしまう諸刃の剣。 ---このような状況に遭遇したら回復役は「回復に回れ」という合図だと思おう。逆にそれを見越して回復役が回復の空打ちを始めるケースもあり、この場合は捨て身に回れという合図だと思えばいい。 --なお、起こりにくいことではあるが【捨て身こうげき】により敵HPを0にできず自HPが0になった場合、''手番が回っていないプレイヤーがいてもその時点で負けとなる''。マジックナイト(ベルセルク)が複数いる場合は注意。 -回復系が一人もいないパーティー構成では、【捨て身こうげき】はほぼ死にコマンドとなる一方、【APブレイク】が最重要コマンドとなる。素の攻撃力でベルセルクに劣り、ファイターの【パワーチャージ】→【こうげき】は強力な代わりに小回りが効かないため、マジックナイトが積極的に【APブレイク】を使う必要がある。 -単純に【こうげき】だけしていても強いジョブという意味ではある意味最も初心者向けではあるのだが、相手の攻撃力と減るHPをきちんと管理したうえで計画的に【捨て身こうげき】を使いこなすためには実戦での訓練が必要であろう。 -余談だが、【パワーUP】のコマンドの位置はソーサラーは右から2番目に対してマジックナイトは左端である。マジックナイトの右から2番目のコマンドは【捨て身こうげき】なので【パワーUP】をソーサラーの感覚で右から2番目を選択してしまうと【捨て身こうげき】になってしまう。ソーサラーとマジックナイトを両方使う人は特に注意しよう。 #endregion -まずは【パワーUP】を1,2回使ってあとは【こうげき】、状況に応じて【捨て身こうげき】を選択するかどうか。 -【捨て身こうげき】は強力だがHPの消費が大きい、回復できるメンバーが不在の時は封印するのは当然だが、【ヒールUP】が2段階~MAXまでかかった状態のプリースト、メサイア、パラディンが居ない時も使用を控えたほうがいい。 --対戦相手の残りHP次第(出題が半分終わって相手のHPが緑色、残り6問を切っている時は相手のHPが黄色)では【ヒールUP】の状態に関わらず【捨て身こうげき】で巻き返しを狙う事も視野に入れよう。 -アップデートによりHP1000未満での【捨て身こうげき】はできなくなったが、それでも【こうげき】は十分強力。 --''とりあえずよくわからなければ攻撃MAXにして【こうげき】だけしていても単純にファイターの上位互換なので十分強い'' ことは頭に入れておいて良さそうである。 --【捨て身こうげき】に目がいってしまいがちだが、単純に能力値だけ見ても相当強いことは忘れないでおこう。 ***シャーマン 基本的に回復系。スキルのポイズンフィーバーや【パワーDOWN】等で攻撃系・補助系の役割も担う。 #region(シャーマン考察) -両方の役割があるため、どちらの役割をするかでコマンド選択が変わる。 --回復系として:HPに余裕があれば【パワーDOWN】を数回。あとは【ヒーリング】と【こうげき】を使い分ける。 --攻撃系として:【ポイズンミスト】を打ち、毒状態を維持しつつ【こうげき】。 -邪神では死にコマンドだった【パワーDOWN】の効果が大きく、単純に1回につき被ダメージ-100程度の効果が認められる。【ガードUP】よりもダメージ減少効果は大きい。 --シャーマンは【ヒールUP】(回復量アップ)が使えないが、【パワーDOWN】を使うことにより回復の機会が減るので間接的に【ヒールUP】の代替にもなる。溜め攻撃にも耐えうる。 --スサノオやガルーダ、ウィーズなど火力が高い敵に対しては積極的に使いたいコマンドであるが、天空ズやフランシス、ドクラーケン、ベルルやアメリアなどに対しては効果は薄い。前者の場合は【ホーリーウォール】すら貫通するレベルの高攻撃力なため特に有効なのだが、後者の場合は【ホーリーウォール】でほとんど頭打ちになってしまう。 --HPを回復(吸収)してくるアマテラスやエリーザに対しては、ダメージ=回復されるHPを減らすため、余裕のある間に【パワーDOWN】をMAXまでかけたほうがいい。 ---「マジックナイト(ベルセルク)が【捨て身こうげき】を打った次のターンの攻撃で死ぬか死なないか」という判断はマジックナイト(ベルセルク)にとって重要な指標となる。ここで「死なない」という決定ができるという意味で【パワーDOWN】は大きな意味を持つ。 --【パワーDOWN】は本質的には相手の攻撃力を下げることにより【ガードUP】の役割を果たすコマンドである。【パワーDOWN】を使い過ぎた結果、攻撃の手数が足りなくなって倒せないということになっては本末転倒である(確かに十分に有効な手段ではあるのだが、もっと有効な手があり、それは''攻撃される前に倒す''ことである)。【パワーUP】を重ねてくる敵に対し、【パワーDOWN】を''中盤からは積むのに拘泥しすぎない''(特に問題数の少ない通常コロシアム)のも重要である。 ---特にメサイアがいる場合は【ホーリーウォール】による被ダメージ減少が期待できるため、スサノオ、ガルーダ、ウィーズのような攻撃力の高い敵でない限り【パワーDOWN】は過剰防御状態に陥りやすい。この場合は即【ポイズンミスト】をかけて攻撃した方がよい。 -【ポイズンミスト】については、度重なるアップデートにより、シャーマンを選択するに足るスキルとなった。 --11/17よりのアップデートからジョブスキル込みでのダメージが大幅に上方修正され、同レベルのマジックナイト以上に向上した。各種パラメータ上昇が整うまでのつなぎや打点の出づらいパーティ構成時に有用となった。シャーマンが複数人いればアタッカー役を担うことも可能である。 --毒ダメージの効果こそ微妙だが、8/4のアップデートによりジョブスキルの効果でも毒が消滅しなくなった。 ---毒による直接のダメージは最大でも1000程度しかなく(ベルル系は200程度)、必ず敵の行動を伴ってからダメージが入ることを考えると「どく」を当てにするには弱すぎるダメージであることに注意。相手のHPを推定するには有効ではある(現在は残りHPの3%がダメージとなる。参考までに、これまでの変遷としては5→2.5→2→3%) --回復が必要な状況になってしまうとやはり毒が無駄になってしまいがちになり、マジックナイト(ベルセルク)の【捨て身こうげき】の方がHP条件を気にしなければいつでも繰り出せる分優位ではある。 --よくあるマジックナイト(ベルセルク)の【捨て身こうげき】→シャーマンの【ヒーリング】のコンボであるが、ポイズンフィーバーが有効な時に限っては【こうげき】→【こうげき】の方が高い攻撃力になる。つまり「どく」が有効な間はポイズンフィーバーによる【こうげき】を叩き込んで、「どく」状態が切れた時に【捨て身こうげき】→【回復】に切り替えるのが有効である。 //-以上から考えると、「複数人シャーマンがいて、マジックナイトがおらず火力不足に悩まされる状況を解決するためのアップデート」と捉えるのが無難だろう。無駄なスキルというわけではないが、それに拘泥するほど価値のあるスキルではないようである。 #co(){ 上方修正前のポイズンフィーバーについて。参考までに ポイズンフィーバーの効果が微妙らしい。1.5倍じゃなくて素ダメ+毒ダメx0.5(すなわちサマーダイアリードラゴンなら現HPの1/80)の可能性が高そうなので少なくともサマーダイアリードラゴン相手には1.5倍もいかないどころかマジックナイト・ファイターの通常攻撃に及ばず、せいぜいパラディンぐらいの与ダメなので、やっぱりポイズンフィーバーはないと思って差し支えないと思われる。例えばガルーダ先生相手なら最初のうちは1600ダメぐらいは叩き出せるのは、素の攻撃力がせいぜい1100程度で、毒ダメで1000点近く(すなわちフィーバーの上乗せで+500程度)稼げたためであろうと考えられる(すなわち約1.5倍というのは間違っていない、あくまで最初だけなら)。もっとも、ガルーダ先生相手に終盤のシャーマンがどれだけ打点を出せていたのか、またサマーダイアリードラゴンの終盤にどれだけ出せていたのか不明なため(そもそも終盤になるとポイズンミストをかけている暇もなく、コンボ技のダメージを検証できないのもあったので)、あくまで仮説の域を出ない。 ---ポイズンミスト→攻撃により発動するジョブスキルはダメージが1.5倍になる程度なので、それならば通常攻撃を2回繰り返したほうが効率的である。 ---毒の効果は3ターンで切れるため、切れる直前に攻撃を選べるのがベストである(それまで毒のダメージが蓄積するため)。 ---単純に毒が切れたらかけ直し程度でも序盤なら十分有効な打点になるのだが、毒のダメージは割合で算出される為、敵HPが少なくなっている中盤以降にポイズンミストをかけるのは効率が悪い。そもそも中盤になってくると捨て身攻撃や敵の攻撃でHPが減ってくるのでかけている場合ではない。 ---ノーダメージで1ターン目を迎えた場合は、ポイズンミストをかけて、次ターン以降にヒーリングや攻撃力ダウンというように意図的に通常攻撃をかけずに毒の効果を長引かせるという戦略も考えられるのだが、シャーマンが2人以上居る場合は、重複により毒効果が全く発動することなく効果を消してしまうことになりかねないので、ポイズンミストは使わずに攻撃力ダウンを優先的に使っていくほうがいい。 ---以上から考えると、どうしてもポイズンミストを使いたいのなら''ノーダメージで1ターン目を迎え、なおかつシャーマンが1人だけの時''に限定するべきということになる。 } #endregion -ヒールUPがかかっていないヒーリングだけでは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。 -プリースト、パラディン、メサイアが居なければ1回か2回【パワーDOWN】を使おう。 --攻撃力をMAXまで下げても何回も攻撃されれば回復しきれないのであまり意味が無い、相手が攻撃力を上げ直したりしても下げることにあまりこだわらないこと。 -攻撃を行う場合はまずは【ポイズンミスト】でどく状態にしてから【こうげき】、相手のHPが赤くなったらそのまま何もせず【こうげき】して削りきろう。 -シャーマンは攻撃DOWNや毒状態の相手への強力な攻撃など他にはない能力を持つが、やはり''【ヒーリング】が使えるジョブ''であることを忘れてはならない。パーティ構成(特にマジックナイト及びベルセルク、メサイアやシャーマンがいる構成)や攻撃順、対戦相手や状況によって最も妥当な行動を見極めなければいけないので、周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる上級者向けのジョブである。 ***クロノマンサー 明らかなAP操作系。パワーUPが使えないため、アタッカー専門として運用するのは難しい。 #region(クロノマンサー考察) -【クロノアクセル】→【APバキューム】が主な流れ。【クロノアクセル】は邪神で言うところのAP増加に相当する意味合いはあるのだが、有効時間が永続ではないため、使いどころが難しいという面はある点に注意が必要。 -高い攻撃力はあるものの、【クロノアクセル】や【APバキューム】で手数を稼いだほうが、結果として攻撃力の増強に繋がるので、攻撃はしないほうがいいだろう。 --とはいえ、攻撃系が不在で攻撃力が足りない場合は、積極的に攻撃に行く必要がある(''クロノマンサーの攻撃力は同レベルのファイターに匹敵する'')。 --APバキューム役が一人で十分な状況であり、メンバーにAPバキュームできるソーサラーがいるのなら攻撃役はクロノマンサーが適任。攻撃に回るべきだろう。 -【クロノアクセル】は3問で効果が切れるため、ボーナスを得続けたいのならば、その都度かけ直す必要がある。画面のカウントには注意を払っておくこと。 -【クロノアクセル】と【APバキューム】、どちらも手数を稼げるスキルだがどちらを優先するかは状況、パーティ次第。 --回復可能なジョブがいて、敵に攻撃されてもすぐに巻き返せる場合【クロノアクセル】を優先したい。 --逆に回復可能なジョブがいない場合、わずかでも敵にターンは回したくないので【APバキューム】が優先になる。 --敵にクロノバインドをかけられかつプリースト不在の時はすかさず【クロノアクセル】を優先する。 -【ステータスリセット】は実際に使われると厄介だが、こちらが使うとなると微妙である(敵はステータスの上積みをあまりしないため)。 --相手によっては有効な場合はあるが、ないものと思っても何ら問題はない。 ---天空ズが攻撃MAXになった時に使うと実質【パワーDOWN】3回に相当する。 ---冥界戦では各冥界神が使用してくる強力な特殊コマンドを打ち消す意味では有効なケースはある。 --プラスだけではなく''マイナスも''打ち消してしまう。そのため、シャーマンが頑張って【パワーDOWN】を積んだ時に使うとシャーマンの努力が無駄になってしまう(''実質その段数敵のパワーUPをかけるに等しい'')。この場合は【ステータスリセット】は「使ってはいけない」と考えても差し支えない。(パワーDOWNを積んでいる時は「溜め攻撃」が来てもダメージが低く生存できる可能性が高い。) --相手のためを打ち消すことができるので、今後「即死攻撃」がある対戦相手が出てきた場合は有効となるかもしれない。もっとも即死攻撃を使ってきて【ステータスリセット】が必須となるバランスもそれはそれで問題ではあるのだが。 ---即死攻撃の予兆が来たということは問題数が少なくなっている可能性の方が高く、その一回の【ステータスリセット】のせいで倒せなかった、などということにならないように。 ---即死攻撃とは意味合いが異なるが、シャーマン不在の場合の「アマテラス(エリーザ)の溜め→HPバキューム」は大ダメージに加え、HP回復量が3000台後半(ファイターの溜め攻撃やマジックナイトの捨て身攻撃1回相当)というとんでもない状況になる。終盤でこれだけ回復されると詰む可能性が高くなるので、溜め状態を打ち消すことを視野に入れた方がいい。 #endregion -できる限り【クロノアクセル】がかかった状態を維持しよう。カウントが残り1になった時に行動が回って来た時には【APバキューム】を考えよう。 --【クロノアクセル】がかかっていてもクイズに正解できなければ意味が無いのでできる限りクイズに正解するようにがんばろう。 --本来は問題消化直後に減るはずのカウントが、まれにコマンド選択後に減ることがあるので、残り有効問題数は常に把握しておこう(効果切れ演出はなるべくあてにしない)。 -相手がパワーチャージをしていてシャーマンによってパワーDOWNがかけられていない時は【ステータスリセット】をかけよう。 -ファイターと同じくらいの攻撃力があるので特に問題がなければ積極的に【こうげき】しよう。 -補助効果を付与するコマンドが一切なく、パーティーの編成や他のジョブの特性(特にシャーマン、マジックナイト、メサイア等)、状況を的確に把握した立ち回りが求められる上級者向けのジョブといえる。 -COMのAIの正解率は低い為、COMが混じった場合は手数を増やす為にも【クロノアクセル】が必須になる。 ***メサイア 明らかな回復系ではあるが【HPバキューム】、【ホーリーウォール】から攻撃系、補助系の能力も併せ持つ。 #region(メサイア考察) -初手【ホーリーウォール】から、HPを満タンにすることを再優先として【こうげき】【HPバキューム】【ヒーリング】を使い分ける。 -【ヒールUP】が使えないのはシャーマンと一緒だが、こちらは【HPバキューム】が存在するため、「攻撃しながら回復」ができるのが一番の特徴。 --プリーストやパラディンが【ヒールUP】を揃えるまでに攻撃を受けた場合、率先して使用することで手数を揃えるのを早める役割がある。 --このコマンド自体も単純に攻撃にあたるし、場合によっては他のジョブが【ヒーリング】を使う必要が薄れるので、攻撃力の増加につながる。 --ただし、【ヒールUP】がない状況での【HPバキューム】での回復量は相当少ないので、【ヒールUP】がないのなら【ヒーリング】が必要になるだろう。メサイアがいる場合は【ヒールUP】はできるだけ多く積んでおくと、【ヒーリング】の手間が省ける。 ---特に【HPバキューム】が禁断のジョブ用のコマンドであるためかなり過信されがちな節があるのだが、実際にはソーサラーの【こうげき】の8割程度のダメージ、与えたダメージに対する割合量の回復を一度に行う程度(ヒールアップ1回毎にダメージの3割、4割、5割程度と上昇)。対戦相手にもよるが【ヒールUP】が十分に行われていれば、マジックナイトの【捨て身こうげき】を取り返せる程度の回復量にはなるので、結果的にシャーマンやプリーストが【こうげき】に回りやすくなる点で有効なのだが、【ヒールUP】がなければその程度。【パワーUP】MAX状態かつ【ヒールUP】MAX状態ならダメージはシャーマンの通常時の【こうげき】(クリティカル発生時)回復量はマジックナイトの【捨て身こうげき】で消費したHP分を回復できる(但し対戦相手やチーム編成、ジョブLvにもよる) ---ベルル系統など与えられるダメージが少ない相手だと【ヒールUP】を最大まで上げても200程度しか回復できない為防御力の高い相手に対してはほぼ無効。この場合はHPの残量を確認して【こうげき】か【ヒーリング】を使うほうがよい。逆にドクラーケンが相手ならばとても有力な回復手段となる。 -【ホーリーウォール】は被ダメ減だが、(ステータスリセットや各種バフデバフが為されなければ)効果が永続する点では【パワーDOWN】や【ガードUP】に軍配が上がるが、ダメージ軽減量では遥かにそれらを凌ぐほどの効力を持つ。 --逆に言えば使い捨ての【パワーDOWN】や【ガードUP】だと思えば、1~2回ぐらいなら手数を揃えるまでのつなぎにはなる。従って、メサイアがいる場合は最初の一問目で正解し、先手を取ることの重要性が非常に高くなることになろう。 ---【ガードUP】を使えるのはパラディンとソーサラーだが、パラディンは【ヒールUP】を、ソーサラーは【パワーUP】を優先したいところ。初手で防御力UPのコマンドを選びやすいという点では【ホーリーウォール】に軍配が上がる。 --また、プリースト・パラディンがいない場合はシャーマンの【パワーDOWN】同様、ダメージを低減することで回復を追いつかせることになるので、【ホーリーウォール】に頼る場面も出てくるだろう。 --相手の「溜め」に対してピンポイントで使う手もある。 -【捨て身こうげき】が最大HPに依存することを考えると、もとから最大HPの低いメサイアはマジックナイトやベルセルクと非常に相性が良いジョブである。ただし、回復UPが使えないので、プリーストやパラディンの援護が必要となる。 #endregion -ヒールUPがかかっていないヒーリングだけでは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。 -HPに余裕がある場合は【ホーリーウォール】でダメージを軽減しよう、残り6問くらいになったら減った分【ヒーリング】で回復した方が早いのでその分【こうげき】を選ぼう。 -【HPバキューム】はソーサラーのこうげきよりすこし低いダメージ量、与えたダメージとかかっているヒールUPの度合いに応じた回復が同時にできる。 --【ヒールUP】が1回かかるごとにかかっていない状態から回復量が、相手に与えたダメージ量の2割弱→3割→4割→5割と増えていく。 ---【HPバキューム】はHPが最大値より600程度減っているなら【ヒーリング】代わりに使ってもいいかもしれないが、【こうげき】の方が火力が出ることを忘れずに。 -HPバキューム、ホーリーウォールで攻撃、防御、回復の3つにバランスよく関与できるが、マジックナイトの攻撃力やクロノマンサーのAP系のような特化した能力がないため、パラディンやシャーマン同様、パーティーの編成や他のジョブの特性をよく理解し、敵の能力値(特に防御力)をよく知ったうえで立ち回りを変えることができる上級者向けのジョブと言えるだろう。 ***ベルセルク ファイター同様明らかな攻撃系。補助系のコマンドは一切ない。(【鬼力凶神】は確実性の低さから補助技とは考え難い) #region(ベルセルク考察) -【鬼力凶神】がかかっていない状態ではそれを使ったあとは、マジックナイトとコマンドそのものも変わらないのでマジックナイトの項を参照されたい。 -【鬼力凶神】のカウントは4人それぞれに対して4回設定されるが、カウントダウンは全員「【鬼力凶神】が発動した次の行動からスタート」する。しかも、すべての行動に対してカウントダウンが行われることに注意すること。 --初手では補助技が一斉に使用されることを考えると、ベルセルクが最初の行動をとった場合、全員の有効カウントが「3」からスタートすることになってしまう。そのため初手は【APブレイク】【こうげき】が良さそうである。 --ベルセルクは恒久的な効果を持つ【パワーUP】系列を持たないのでデバフに弱い。【鬼力凶神】は攻撃力上昇コマンドといえば攻撃力上昇コマンドだが、メサイアの【ホーリーウォール】と違い効果が不確実である。 -【パワーUP】【ヒーリング】を使えるジョブが味方にいる場合の【捨て身こうげき】の破壊力の強さは疑う余地はなく、HP回復手段がなく【捨て身こうげき】が使えない状況では高いHPが光る。 --その一方、高い最大HPは【捨て身こうげき】とは相性が悪く、極端に低い防御力と回復力が弱点になりがち。PASELIボーナスの恩恵も状況が反ってマイナスに傾くので注意。 -【APブレイク】を持ってはいるものの、ベルセルクがこれを乱発する状態というのはかなり絶望的なパーティー構成&戦況であり、その時点で勝利は難しい、といえるかもしれない。 -「ハザードレッド」はピンチになれば攻撃力が上がるが、そもそもピンチになったベルセルク(マジックナイト)は【捨て身こうげき】を使えない可能性が高く、これを狙って戦術に組み込むことは不可能。問題運や敵の行動パターンが悪くピンチになってしまった時や最後の置き土産の捨て身攻撃乱射時に威力が上がってラッキー程度に捉えるべき。 --ただしHPが回復できないパーティ構成になった場合は話は別。HPが回復できないために1度「ハザードレッド」が発動すると最後までこの状態を維持できる状態になる。 --なお、攻撃力MAX時に発動しても効果がないことにも注意。とはいえわざわざピンチになった時の余白を残しておくよりは攻撃力はMAXにしてしまった方が良さそうである。 -ベルセルクの真価を発揮するには、プリースト、ソーサラー、メサイア、シャーマン、パラディン、マジックナイト等【パワーUP】系列の補助効果の付与および十分な回復ができるジョブの援護が必要であり、これらのジョブとの連携が他のジョブ以上に重要になる。 #endregion -特にできることがないのでコマンドは【こうげき】だけで充分、【鬼力凶神】はクリティカルが出るかどうかは不確実なのであまり使わない方が良い。 --もし【鬼力凶神】を使うのであれば、補助魔法がある程度出揃ってから。前述の通り効果は高くないので、無理に使う必要は全くない。 -【捨て身こうげき】は強力だがHPの消費が大きい、出題が半分終わって相手のHPが緑色、残り6問を切っている時は相手のHPが黄色ならば巻き返しを狙おう。 -【捨て身こうげき】は【ヒールUP】がMAXまでかかった状態のプリースト、メサイア、パラディンが居ないときは使わないほうがいい。 -コマンド、ステータスの関係上ファイター、マジックナイトより扱いが難しく攻撃系ジョブの中で最上級者向けと言える。''ベルセルクが一番高レベルの場合以外は素直に他のジョブを使った方がいい。''(LVアップに費やすベルの制限もファイターやマジックナイトより厳しい) #endregion //できる限り長文や詳細なパラメータや他のジョブを蔑視する記事は書かずに簡潔な記事を書いてください。 **小ネタ -勝利時、敗北時のイラストともにトーナメントマジバトルで表示されるものよりも縦長に表示される。 --なお、敗北時であれば敗北の原因や程度(HP0による完全敗北からタイムオーバーによる惜敗まで)を問わず大破絵が表示される。 -解答後の挙動がトーナメントやサークル対戦と異なり、自分の解答もちびキャラから吹き出しとして出る。 //--画像が選択肢になった○×:選んだ画像が消える //--四択・連想:全部「選ばなかった」かのように暗転しタッチした部分を中心とした魔法陣のみ描画される(ちゃんと回答したことにはなっている) //--文字パネル:文字盤が消える -イナリ登場イベントは初回プレー時・初勝利時→以下エネミー交代後初プレー時・各エネミー初勝利時に行われる。 --ただし前のイベントを消化していない場合は次回に繰り越し。 -イベントが起こっている交差点では車道の交通信号が両方とも青になっている。 -アキバ・ハラの背景にある「アキデン」で、免税店であることを意味している表記が「D''Y''TY FREE」となっている(正しくは「D''U''TY FREE」) //-シン・ジュクの背景の店名は制作スタッフと思しき名前(「(石原)明広」「吉永(雅宏)」など)が見受けられる。 //-マジックナイトの捨て身攻撃だけエフェクトとゲージの減りが同期していないため、捨て身攻撃のダメージを実感しにくい。 //-敵にトドメを刺すエフェクトはジョブに関わらずソーサラーのこうげきエフェクトと同じく青い球体のような物をぶつける。 //-自チームのHPが最大値の30%以下になると画面の上下端にDANGERのテロップが流れる。 //-冥界禁術解放戦の難易度選択(ジョブ解説)場面ではQMA7の魔剣神アウレウス戦(サントラの7-23)のBGMが流れる。 //-先生および天空ズとの対戦では初勝利時にはそのキャラのトークが行われる。
*グリムバスターズ 概要、構成は[[グリムバスターズ]]を参照のこと。 主にパラメータや行動などの考察で構成されているので、パラメータや行動の意味をよく理解してから読んでください。(小ネタ除く)。 ここに書かれていることはあくまでも「こうすれば勝ちやすい」というだけであり、「それ以外は全て悪手」というわけでは''ない''こと、及び「その場その場で取るべき行動は異なる」ということを留意してください。(その場その場で取るべき行動を列挙した場合、おそらくこのWikiの全リソースを使っても足りないでしょう。) -現状、マジック☆コロシアムと比べてダメージや最大HPなどが等倍になっている程度の差分のため、当ページは暁の鐘のものを使い回している。プリースト→メディックなど、各自読み替えること。 #contents **AP増加力(仮説) #region(AP増加力(仮説)) コマンド【APバキューム】は今のところないが、APに関して言えば同じようなのでそのまま読んで良い。 AP増加に関しては「すばやさ」の影響もあると推定されるが、ほとんど無視できる程度の影響のようなので、気にせずに読んで良いだろう。 サブジョブで「マジシャン」を選択すると「ソーサラー、クロノマンサーがいる場合」に相当する。 -チームAPは最大値を100Pとすると、''青入れ正解''1人につき25P程度増加する。青入れではない正解の場合はAP増加量は減り、時間切れギリギリでの正解では青入れ時の半分(すなわち12.5P)程度しか増加しないようである。 -全員正解時は所定の増加量より多く増加する(所定増加量の25%程度が上乗せされる) --これらの仕様は旧邪神モードにおける「AP増加力×2」の状態とほぼ同じであると考えられる。 --時間経過によるAP増加もごく微量だがあるようである(もちろん誤差程度なのであてにならない)。 -【APバキューム】について --敵がAP満タンでAPバキュームを2回行うと2人正解で満タンになることから少なくとも【APバキューム】で上限まで2回吸い取れると50P以上チャージされる(おそらく1人あたり30P)。しかし敵の減少量は37.5Pと考えられるため、全員で総出で【APバキューム】をやったら実質2回攻撃などということにはならないと考えられる(そうするのだとしたら敵AP125より多ければ理論上可能となるが、今のところ110が最高のようなのでそれはできない。) -【クロノアクセル】について --とりあえず3人正解で満タンになるので効果はかなり大きいものと考えられる。クロノマンサーが正解しなくても満タンになるので少なくとも4/3倍は固い。ツクヨミの使用するものと効果が同一ならば1.5倍が有力そうである(不正確) >仮説に基づいた計算例(実際にはこれにソーサラー・クロノマンサーのジョブスキルと時間経過によるAP増加量が加算される) >-青入れ4人で全員正解 >--(25x1.00x4)x1.25=125→満タン >-6問1周設定の予習で12.50点(すなわち75%)で全員正解した場合 >--(25x0.75x4)x1.25=93.75→満タンならず >---この状態でソーサラーが一人いて満タンになるだろうことを考えると少なくとも+10Pぐらいはありそうである。逆に言えば最初の問題でソーサラー(やクロノマンサー)3人が青入れしたら満タンになる可能性がある? >-青入れ3人で3人正解かつ1人不正解→6問1周設定の予習で12.50点(すなわち75%)で単独正解 >--(25x1.00x3)+(25x0.75x1)=93.75→満タンならず 敵APの増加の仕組みは以下の通り。 -誤答した場合は、誤答した人数に応じて敵のAPが上昇する。これはツイッター公式アカウントでも明言されている。 -標準的には敵のAPの最大値は100Pとして考える。 -&color(white,red){ファイター}・&color(black,fuchsia){マジックナイト}・&color(white,maroon){ベルセルク}の【APブレイク】によるAP減少量は50P。つまり、標準設定の敵の場合、APゲージの半分相当が削れることになる。ソーサラー・クロノマンサーの「APバキューム」では37.5Pと考えられる。 -敵APの最大値は、敵によって異なる個別の値が設定されている。 --しかし、ヘビーウェイトなどがなくても100Pより明らかに多いケースもあるし、ライトスピードのような特殊能力がなくとも少ないケースがあるので一概には言えないが、一定の傾向はあるようだ。 ---サマーダイアリードラゴンやツクヨミなどデカブツでは特に指定されていなくとも110Pと考えられる。例外としてドクラーケンやアマテラスなどはデカブツの部類に入るがドクラーケンは75P(想定)、アマテラスは95Pと考えられる。 ---ゴールドベルルや天空ズなど小さい敵は75Pと考えられる。 ---目安として満タンから【APブレイク】で半分以上削れたら75P、【APブレイク】2回で少し残ったら110Pと考えると良い。 --「ライトスピード」は想定されているAPの90%、「ヘビーウェイト」は想定されているAPの110%が最大APということと考えられる。ヘビーウェイト持ちしか出なかったドクラーケンは85P程度(おそらく実値82.5P・想定AP75P)、ライトスピード持ちしか出なかったフランシスは45P(想定AP50)と考えられる。ライトスピード持ちのマロンが90P程度であったろう挙動も説明ができるが、確定ではない。 -敵APは、1問毎に一定の値が増加する「固定増加」と、不正解者の人数に応じて増加する「不正解ペナルティー」により増加する。 --標準設定の敵の場合、特に特殊効果がなければ3人以上誤答で0から満タンになるのが目安。全員正解でも目安として4割程度上昇する。 --固定増加で10P、不正解ペナルティで20P?(不正確) >仮説に基づいた計算例(実際にはこれにハイパーモード補正やファイター・マジックナイトのジョブスキル等が加算(減算)される) >-全員不正解 >--(10x4)+(20x4)=120→ヘビーウェイト持ちでも満タン >-3人不正解 >--(10x4)+(20x3)=100→通常なら満タン、ヘビーウェイト持ちでは満タンにならない >-2人不正解 >--(10x4)+(20x2)=80→通常でも満タンにならない他、「満タン→APバキューム2回で攻撃阻止→2人不正解なら満タン」という現象にもマッチ >-全員正解 >--(10x4)=40→目安として4割程度上昇、APバキューム1回だけでは敵APは黒字状態 -ジョブスキル「APカットミニ」について --【APバキューム】やその他特殊能力がなければ基本的に20の倍数で増えていくことになるのだが、通常の相手でマジックナイトが単独正解を起こしても敵の攻撃は防げないので、固定増加やペナルティがこれより大きいか、敵の最大APが100Pより少ないか、ジョブスキルがあまりに微妙すぎて効果が見られないかのいずれかである。基本的にはないものと考えて良さそうである。 ---スサノオ戦では1~2Pぐらいの効果が目に見えて現れている。もしかしたら、今まででは効果が本当になかったのかもしれない。なお、1~2Pということは、敵のAPが完全に20の倍数でなければ1問あたりの増加量に対して完全に焼け石に水状態であることにも注意(減っても減らなくても必要問題数が変わらないという意味) 問題解答によって敵味方のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には ''出題時点のAPの多い方が先手を取る'' ようである。 -割合か絶対値かは定かではないが、おそらく割合であろうと考えられる。(ライトスピード持ちの天空ズ(67.5P)に【APバキューム】で両者満タンとなった時に天空ズの攻撃が先となった。ただし、ライトスピードというスキルの効果の可能性が否定できたわけではない) 以上から、【APバキューム】で敵の攻撃を阻止した場合にその次の問題で十分な人数が正解できた場合に敵と味方どちらが先に行動するかを考えてみよう。 -敵APが半分程度なら1人、それ以上なら2人が ''常に【APバキューム】'' することで敵の先制攻撃を封じ、回復役不在時の勝率を上げることが可能となる。経験的にも、これで確実に先手を取れることが判明している。 -攻撃時に敵APが 60,70,80,100 であるとき、味方の【APバキューム】で ''敵 : 味方'' のAPがどのように変化するかを下に示す。【APバキューム】による相手の削減値を 37.5P、味方の増加値を 30P と仮定し、37.5Pの削減が出来なかった場合には削減出来た数値に0.8をかけた値を味方のAPに加えるものとする。 |BGCOLOR(khaki):敵AP:味方AP|BGCOLOR(khaki):60:0|BGCOLOR(khaki):70:0|BGCOLOR(khaki):80:0|BGCOLOR(khaki):100:0|h |吸収0|CENTER:60:0|CENTER:70:0|CENTER:80:0|CENTER:100:0| |吸収1|CENTER:22.5:30|CENTER:32.5:30|CENTER:42.5:30|CENTER:62.5:30| |吸収2|CENTER:0:48|CENTER:0:56|CENTER:5:60|CENTER:25:60| -「敵APが満タンで【APバキューム】が1回しか行われなかった場合には''敵の攻撃を1ターン遅らせただけ''」という理由が理解していただけると思う(あくまでも仮説にすぎないのでこの理由を信じるかどうかは自己責任で。ただし経験的には事実である可能性が非常に高い)。すなわち固定40の増加を加味すれば1回の【APバキューム】だけでは不足である。 --回復役不在かつHPの少ない状況で先手を取れた場合は、残り問題数にもよるが2人以上が【APバキューム】を使うか、または【APブレイク】【APバキューム】を一人ずつ使う必要がある。後者は次の問題で3人即答または全員正解を要するため、やはり【APバキューム】を優先することが望ましい。 #endregion **能力値についての考察 #region(能力値についての考察) -最大HP・現在HP:チーム全員の合計値が適用される。 --試合開始時に現在HPは最大HPと同じ値にされる。 //--敵の攻撃・マジックナイトの【捨て身こうげき】により現在HPが減少し、現在HPが0未満になると(勝利条件を満たしていない限り)敗北となる。 --【ヒーリング】・【HPバキューム】・スキル【HPボーナス】により現在HPを回復することができるが、現在HPは最大HPより多くはならない。 -攻撃力:チーム全体の攻撃力は表示こそされるものの、全体魔法のような要素はなく個人の攻撃力が適用されるため特に意味は無い。 --チームの【パワーUP】・【マイパワーUP】・敵のパワーDOWNによって+3~-3の7段階がある。 --1段階で1000ダメージ程度の差が発生する。【APブレイク】など、ダメージを与えないコマンドに対しては攻撃力の値が適用されないので、【APブレイク】や【攻撃力UP】などの補助コマンドはレベルが低い・攻撃力が低いプレイヤーが率先して行うべきである。ただし、攻撃順次第ではこの限りではない。 //--目安として攻撃力が30違うと与ダメは100程度違うらしい。 //--だいたい最大値と最小値で100程度の差があるらしい。 -防御力:チーム全体の合計値が適用される。 --敵の防御DOWNにより0~-3の4段階ある他、敵の攻撃力の+3~0を加味すれば実質7段階ある。 --1段階につき400ダメージ程度の差が発生するが、攻撃力UPと違い相対的に影響が大きいので意外とバカにならない。 //--チームの【ガードUP】・敵の防御DOWNにより+3~-3の7段階ある他、敵の攻撃力の+3~-3を加味すれば実質13段階ある。 -回復力:チーム全体の回復力は表示されるが、実際の【ヒーリング】では使用者の回復力が適用されるため特に意味は無い(しかしこれではファイターの回復力が無意味なので全体の可能性もある)。高ければ高いほど【ヒーリング】の効果が大きくなる。チームの【ヒールUP】により0~+3の4段階ある。1段階につき【ヒーリング】では1000程度変化するため、3段階上げると倍以上の効果が見込める。【HPバキューム】では1段階につき与えたダメージの約10%増加する(回復力はあまり影響がないか、全く無いが、ステータスUPとしての【ヒールUP】は影響がある)。 // 同パーティーにいるLv25とLv40のシャーマンで回復量が明らかに違った(回復力UP+1で70程度)ため、各人の回復力依存と見られます。トータルも影響するかは要検証と書くべきでしょうか? //↑乱数の幅が大きいから1回の試行で判断するのは疑問。これを検証するなら例えばプリーストLv20x3+Lv8x1でひたすら回復連打をしてみたり、同編成とプリーストLv20x1+ファイターLv8x3とで比較をしてみないとはっきりとした結論は出ないと思います。それに個人の回復力だけで決まるのであれば、例えばファイターに回復量が設定されている理由がなくなるため、「個人的には」全員の回復力に依存している説を推したい。 //ソーサラーの回復力の上方修正が引っかかるから少なくとも全体が関わっている可能性はあると思う。ただ個人と全体で比重がある可能性はあるからどっちが正しいかは一概には言えない気がする。 #endregion ***各コマンドの効果 #region(各コマンドの効果) 具体的な値を提示し、各ジョブの攻撃力から具体的な立式を試みたり能力値上昇コマンドの効果を検証する(仮) ****与ダメージ ヤマトタケルを基準として防御力の特殊効果がないものと推定される相手で、かつクリティカル(後述)が発生しなかった場合のダメージを記載する |BGCOLOR(khaki):ジョブ\攻撃UP(・DOWN)回数|BGCOLOR(khaki):-3|BGCOLOR(khaki):-2|BGCOLOR(khaki):-1|BGCOLOR(khaki):0|BGCOLOR(khaki):1|BGCOLOR(khaki):2|BGCOLOR(khaki):3|h |ファイターLv25・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|~| |ファイターLv25・ため攻撃|~|~|~|~|~|~|~| |メディックLv25・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|~| |マジシャンLv25・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|~| |マジシャンLv25・HPバキューム|~|~|~|~|~|~|~| //|パラディンLv20・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|1208~1292| //|マジックナイトLv20・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|1287~1380| //|マジックナイトLv20・捨て身攻撃|~|~|~|~|~|~|~| //|シャーマンLv20・通常攻撃|~|~|~|~|~|~|~| //|シャーマンLv20・ポイズンフィーバー発動|~|~|~|~|~|~|~| //|クロノマンサーLv20|~|~|~|~|~|~|~| //|メサイアLv20|~|~|~|~|~|~|~| ****回復HP パーティの回復量合計に依存すると予想されるため(プリーストx4とマジックナイトx3+シャーマンとで回復量が異なると予想されるため)、あくまでもパラディンのプチヒーリングと他の(プチがつかない)ヒーリングとの比較という扱いで考察すると良い |BGCOLOR(khaki):ジョブ\回復UP回数|BGCOLOR(khaki):0|BGCOLOR(khaki):1|BGCOLOR(khaki):2|BGCOLOR(khaki):3|h |プリーストLv25・ヒーリング|~|~|~|~| //|パラディンLv20・プチヒーリング|~|~|~|~| //|シャーマンLv20・ヒーリング|~|~|~|~| //|メサイアLv20・ヒーリング|~|~|~|~| -ちなみに、回復力はレベルが同じ場合だとプリースト≒メサイア>シャーマン>>パラディン、攻撃力はパラディン>メサイア>プリースト>シャーマンである。 --専用コマンドが防御・回復重視になっているプリースト・パラディン・メサイアが混在する場合は「(回復重視)プリースト←→メサイア←→パラディン(攻撃重視)」と役割分担するのがベターだろう。もちろん、回復力UPはかけておくこと。 #endregion **戦略指南(一般) -どうしても勝てないと思ったらまずは(プレイヤー自身はもちろん、ジョブの)レベルを上げよう。課金要素はあるがお助けアイテムは使うこと。誰しも勝利したい気持ちは同じであるため(一部妨害を楽しむ連中がいるのは事実だが)、相手ばかりに最善を求めるのではなく、自分も最善を心がけるべきである。 --ある程度の正解率やジョブレベルさえあれば、問題運に左右されることはあっても(実際称号持ちが複数人いても問題運によっては負けることはある)あとは戦術次第となる。言い換えれば全部正解できても戦術がままならなければ負けてしまうということでもある。つまり、戦術を理解しなければいくら正解していてもいくらジョブレベルが高くても意味を為さないのである。 //-10問目(冥界・通常問わず10問目)の実況の解説は相手のHPは多少関係しているようだが、基本的に自チームのHPを見て言っているので、HPが半分以上残っていても「いい調子で攻めています」と言われることがある。当然、鵜呑みにすれば時間切れは免れないので注意。 //--有利な順に「いい調子で攻めています」>「双方押しつ押されつ~」>「これはやや厳しい状況~」のようだが、メッセージより相手のHPを気にしたほうが良い。 // -敵に行動させない(APを貯めさせない)一番の方法はできるだけ正答すること。''時間増加によるAPゲージ増加ペナルティが無い''(あってもごく微量で無視できる)ため、連想は最後までヒントを見ても良いし、エフェクトは(入力が間に合いさえすれば)完成するまで待っても良い。 --『天の学舎』の邪神封印戦で有効だった「即ダイブ」は、''誤答での敵APゲージ増加ペナルティが1人単位で発生するため逆効果''になった。 --正解率が極端に低い難問が立て続けに出題されると、時間切れや不正解による全滅ペナルティで相手の行動を許してしまう危険性も高いのだが、出題パターンが完全にランダムな現状では立て続けに出題されないことを祈るしかない。 -メガホンやルーペに関しては、1人でも正解すれば良い状況であっても有効なケースがある(相手に行動されると負ける可能性があり、正解人数によっては相手の行動を阻止できる場合など)。 -邪神のように「特定問題数以内に倒せば報酬の質が上がる」ことは無いと考えられるため、トドメが確実に刺せるといった場合や問題数に余裕がなく攻撃連打をしなければ間に合わない場合を除いては安全運転を心がけたほうが良い。 --ツメが甘いと万が一2連全滅が発生した場合それだけで逆転負けが起こりうるためである。トドメを刺すターンに於いては4人目がトドメを刺そうと最初の1人がトドメを刺そうと勝ちであることには変わらないため、「ツメが甘い」状態になるなら手を緩めてファイターはAP削りに回ったりプリーストは余裕を持って回復をしたりするのもひとつの手である。 -クリティカルフィーバーは全員不正解で解除されてしまうため、フィーバー中に2ターンコンボ技を使うのは必ずしも有効な戦略とはいえない。 --すなわち''コンボ技を決めようとするそのターンがフィーバーであるとは限らない''ので、フィーバー中はHP残量に注意して攻撃をし続けるのが良い。 --クリティカルフィーバー中はダメージがアップすると誤解されやすいが、クリティカルフィーバーの効果はあくまで''クリティカルの確率が通常より上がる''だけでありダメージアップの効果はない事に注意(ダメージの期待値は上がる)。またクリティカルフィーバー状態でなくてもクリティカル自体は''一定確率で発生する''のでその点は安心して欲しい。 //***ジャンル別凶化合宿 //ジャンル別凶化合宿では、当該ジャンルの使い手が多く集まるため、冥界神より強い教師陣が相手とはいえ十分戦うことができる。 //「討伐報酬アイテムが欲しい。」「せめて通り名だけでも入手したいけど、足を引っ張るのが嫌だ」という場合でも、とりあえず以下の点に注意すればなんとかなる。 //むしろジャンルの使い手としても、捨てゲを楽しむ悪辣な連中を引くより少しでも討伐意思のあるプレイヤーを引けたほうがいい。 //以下、通常のマジコロでもある程度言えることだが、特に徹底したい点を挙げる。 //-最初に正解率グラフなどを確認して使い手がいるかどうかを確認する。 //--特に使い手がいるのなら「誰の答えを信用するべきか?」という迷いはまずなくなる。 //-当たり前だが、メガホンは無視しない(たまたま使ったヒントなどから答えが明らかに違う場合を除く)。 //-叡智の使用は○×と四択(分岐)に絞ってしまう。どうせわからない問題に叡智の書を使ったところで正解できる可能性が極端に低いまま変わらないのであれば、確実に正解できる可能性のある○×と四択にアイテムを使ったほうが良い。 //--分岐しない四択、選択肢が3個の順番当て・線結びに使う手もあるが、1/2の確率はかなりリスキー。 //-ルーペはわからないと思ったらすぐに使おう。序盤のうちに出来るだけバフコマンド・デバフコマンドを積んでおくことで試合展開をより有利にすることができるためである。 //-報酬カスタマイズアイテム(ボコスカード限定通り名)目当てで繰り返しプレイするなら無理に極凶に挑戦せず、大凶や凶といった簡単な難易度を選ぶことも視野に入れよう。 //--ボコスカードで得られるポイントは難易度による変化はなく、簡単な難易度の方が報酬カスタマイズアイテムやボコスカード限定通り名獲得に必要なポイントを溜めやすい。 //--また報酬カスタマイズアイテムは基本的に勝利しないと手に入るチャンスがなく入手確率も低めなので、苦手なジャンルなら比較的簡単な問題が出やすい凶を繰り返しプレイして、報酬カスタマイズアイテムの入手機会を増やした方がいい。 **戦略指南(ジョブ別行動) あくまで一般論として述べているに過ぎず、実際にはその場その場で取るべき行動は変わることに留意されたい。その場その場で取るべき行動を全て列挙していったならばおそらくこのWikiのリソースを全て使っても解説しきれない。 -また、団体様キャンペーンやサークル対戦による理想的な順番・戦略を前提とした対戦相手が今後出てくるとも限らないため、ある程度ジョブの特徴や動きを知っておくことの重要性は非常に大きくなっている。 -基本的には一番レベルの高いジョブで行くのが良い。同凸やSNS等での合わせの場合にはジョブが分散するように選ぶのが良いだろう。店内やサークルの場合も予め攻撃・回復・AP操作のバランスが取れるようジョブを分散して選択しよう。 -勝利条件が「相手のHPを0にすること」であるため、基本的に【こうげき】コマンドを使うことが必須である。 --ただしチーム構成次第では(特にマジックナイトが多いなど火力が高い構成なら)無理に攻撃に回らず回復や補助に回ってしまう方がパターン化しやすい。 -''自分のよく使うジョブのコマンドの効果だけ覚えていてもあまり役に立たない。''例えばファイターの【マイパワーUP】が3段階上昇することをを知っていなければ、編成次第ではマジシャンで3ターン使って攻撃力MAXにするよりもマイパワーUPを使った方が早く態勢が整うということもわからない。 --どうしても覚えるのが面倒ならばメディック(サポート:マジシャン)がおすすめ。【ヒールUP】で回復量を2段階以上まで上げて、【こうげき】か【ヒーリング】だけ使っていれば、行動面で問題になることはまずない。マジシャンのサポート特性の「APボーナス」のおかげで回答が遅れ気味であってもターンを取りやすくなる。 //--上記の制約からどうしても攻撃のみ専念したいならば、ファイターやベルセルクを選ぶと良い。プリーストやマジックナイトなど積みコマンドが期待されているジョブをわざわざ選んで攻撃を繰り返すのは他人の予想を大きく裏切り回復の遅れや手数の減少などを招き結果的に敗北につながる危険性があり、それに比べれば捨て身攻撃や溜め攻撃などのテクニックこそあれど、補助技が皆無である(に等しい)ことから、単純に攻撃するということ自体が(積みコマンドを実行することが期待されているジョブの攻撃よりも)遥かにまともでかつ勝利に直結する行動であるためである。 // //-ジョブがかぶった場合、重ねがけできない補助魔法はできればレベルが低いプレーヤーが実行したほうが良い。 //--具体的には、各ステータスUP/DOWNの3回目やプリーストの【リフレッシュ】、クロノマンサーの【クロノアクセル】、メサイアの【ホーリーウォール】、ベルセルクの【鬼力凶神】。 //--これらのコマンドはジョブレベルの影響を受けないので、レベルの高いプレーヤーが影響を受けるコマンドを実行したほうが良いためである。 //--もっとも、レベル差による影響はそれほど大きくないので無理にこだわる必要はない。実戦でも先に実行したプレーヤーがその後も行うというケースを多く見受けられる。 ***合わせうち #region(合わせうち) サークル内協力プレーや店内協力プレーなど、「合わせ」て挑むことができる場合、難易度がぐっと下がる。 画面の向こう側にいる見ず知らずのプレイヤーや偏ったジョブのマッチングをなくすことができるためである。 ジョブを攻撃力が高い「攻撃系」、【ヒーリング】系列が使える「回復系」、【パワーUP】が使える「補助系」、APを操作する「AP操作系」に大別すると、以下のような構成が俗にいう「鉄板」の編成である。 |一人目|二人目|三人目|四人目|h |攻撃系|回復系|補助系|不足しているリソース| AP操作系は必須というわけではないがあれば楽にはなる。ただし上記の基本形を崩してまで投入する価値が有るかは疑問。 状況に応じて不足しているリソースが何で、その枠に何を割り当てるかを考えておくと良い。 理想的なパーティとして必要なコマンドは【パワーチャージ】・【捨て身こうげき】・【ポイズンミスト】から1つ、【ヒーリング】(プチは望ましくない)、【パワーUP】の3つである。更に【APバキューム】・【クロノアクセル】から1つ、【ヒールUP】があれば完璧な編成である。 //-マジックナイト(攻撃・補助)+プリースト(回復) //--これだけで攻撃・回復・補助全てが揃う。AP関係のリソースを補強するのも良いし、このままもう1セットマジックナイト+プリーストでゴリ押しするのも良い。防御が薄いのが欠点。メサイア+ソーサラーもしくは下記のシャーマン+ソーサラーと組み合わせると安定する。 //-シャーマン(攻撃・回復)+ソーサラー(補助) //--一応これでも攻撃・回復・補助は揃っている。防御が強いので上記のマジックナイト+プリーストと組み合わせると強さが実感できるだろう。 //-ファイター(攻撃)+プリースト(回復)+ソーサラー(補助・AP操作) //--基本3種は攻撃・回復・補助の構成に忠実に従っている。ファイターの【パワーチャージ】→【こうげき】しかまともな攻撃がないのでできれば攻撃系を一つ追加したいところ。この場合ソーサラーがAP操作に専念できるマジックナイトが適任だろう。 //-マジックナイト(攻撃・補助)+シャーマン(攻撃・回復)+パラディン(回復) //--上級3種も攻撃・回復・補助の構成に忠実に従っている。AP操作系がないので残り1枠はソーサラーやクロノマンサーが適任。全員正解を前提として残り1枠に他の攻撃系ジョブを投入するのも一手。 //-ベルセルク(攻撃)+メサイア(回復)+クロノマンサー(AP操作) //--禁断3種では攻撃を上げる手段がないので残り1枠はソーサラーかマジックナイトで確定だろう。クロノマンサーは戦況に応じて【APバキューム】や【こうげき】を使い分けよう。【ヒールUP】がないため【捨て身こうげき】を使う時はHPとメサイアの行動順で判断すること。 #endregion ***ファイター 明らかな攻撃系。 #region(ファイター考察) //-ダメージを与える手段として基本的には【パワーチャージ】→【こうげき】でほぼ確定。【パワーチャージ】なしで【こうげき】する場合はトドメの一撃ぐらいだろう。 //--クリティカルを考慮せずに【パワーチャージ】→【こうげき】と【こうげき】→【こうげき】のダメージを比較すると、総ダメージの期待値は【パワーチャージ】→【こうげき】の方が圧倒的に高くなるように上方修正されたためである。 //---クリティカルは(クリティカルフィーバー中であっても)確実に発動するわけではないが【こうげき】→【こうげき】が【パワーチャージ】→【こうげき】を上回るケースは間違いなくないといえるほど。 //--実際にはベルセルクの【こうげき】すら余裕で上回るし、シャーマンの【ポイズンミスト】→【こうげき】すら上回る効率。ただしシャーマンが複数いた場合はさすがに下回るが、逆にこの効率を叩きだそうと思ったらシャーマンを2~3人連れてこないと無理なほど。 //--【捨て身こうげき】→【ヒーリング】でワンセットと考えればやはり【パワーチャージ】→【こうげき】の方が強力。ただし【捨て身こうげき】単体で見るとこちらの方が有利ではある。ただし相手からの【ステータスリセット】には注意(特にギガウィーズ戦で後半までもつれ込んだ場合)。 //---ただし、全員不正解を挟む可能性があるという点を考えると、【パワーチャージ】の次の【こうげき】の際にクリティカルフィーバーが残っている可能性も考えなければならず、一概には言えない。 -マッチングメンバー次第で【APブレイク】を併用しないと厳しい場合ならば尚更、【パワーチャージ】→【こうげき】の方が強力。 --特に【捨て身こうげき】が封じられている状況では最高効率であるため、ファイターこそ【こうげき】に回るべき状況になっている。 //--当然だが、トドメを刺せそうと思ったら溜めずに【こうげき】して相手のHPを0にする事。 //-【パワーUP】コマンドを持つジョブ(ソーサラー、マジックナイト)が味方にいない場合、最初に【マイパワーUP】を一度使っておくほうが良い。 //--【パワーUP】がかかるのがわかっているなら、最初は【APブレイク】で様子を見る(敵に攻撃された場合は【パワーチャージ】か【こうげき】)のも一つの手である。 //-マジックナイトと異なり、攻撃UPも自分だけで(結局ソーサラーかマジックナイトがいれば勝手に上げられていく上)溜め攻撃は2ターンかかるため小回りが利かずどうしてもマジックナイトの下位互換的な役回りになりがち。ベルが余っていれば素直に上級職へ転職しよう。 //-【APブレイク】は、回復系が一人もいないパーティー構成では、最重要コマンドとなる。【APバキューム】をできるジョブとの行動順も考慮して、積極的に使用して相手の行動を完封することを考えよう。 #endregion -ファイターが3人以上いる、またはマジシャンが居なければ一番最初の行動で【マイパワーUP】を使おう。逆にメディックとマジシャンがいればマジシャンの【パワーUP】に任せよう。 -以降の行動では相手のHPゲージが赤色になるまでは【パワーチャージ】→【こうげき】、赤色になったらチャージせずに【こうげき】でトドメを刺そう。 -【APブレイク】はファイターのみの編成になったり、序盤の態勢を整える際に有効。 -単純に【パワーチャージ】→【こうげき】で戦っていくだけのジョブなので簡単なジョブだが、相手のHPや残り問題数には注意したい。 --問題は取れるがコマンド選択が面倒ならばやることが決まっているため一番簡単なジョブではある -サポートジョブとしてはグラップラーと選択で、マジシャンならばこちらの方がジョブスキル分有用だろう。 #co(){ ****ファイターの「ため」 ファイターの「ため」における議論 -いくつか有力な提案があるが、仮説の域を出ず、有効な戦略が見つかっていない +通常攻撃2回ぶん程度で、わざわざためる意味は無い +通常攻撃2回+約200ダメージなので、ためる意味がある +-サマーダイアリードラゴンでの検証結果より。 +--サマーダイアリードラゴン自体が防御力が低い敵だったため成り立っている可能性は否定できない。 +通常攻撃2回+(Lv*10)ダメージ +-ファイターLv50やLv1などでの検証待ち クリティカルについて考えても、溜める価値があるかは依然として不明。 +通常攻撃2回ぶんの方がクリティカルを受ける確率が単純に高くなるので有効 +溜めた方が期待値的にも高くなるため、溜めたほうが良い +-「溜め」でのダメージと具体的なクリティカル率、及び補正も不明なのでどちらが良いとは一概にいえない +全滅によるフィーバー解除を考えると、溜めた後の攻撃の時点でクリティカルフィーバーが残っていない可能性もある。 +-もっとも、全滅はいつ起こるかわからないのでこれに関しては価値観の問題である。 -どちらにせよ「1」の仮説を信じるならば、単純に攻撃力の高いマジックナイトを選んだほうが良い。ゲーム的にそう簡単に上位互換を作るわけにもいかないことを考えると2や3の仮説が有力そうである。 --なお、単純な攻撃力の上方修正がなく、ファイターの溜め攻撃に上方修正がかかったとアナウンスされているので2や3の仮説が濃厚。 --クリティカルフィーバーの実装に伴い、フィーバー中に溜めるのは損になるようになった。 ---フィーバー中に溜めたとしても、攻撃を打つそのターンがフィーバー状態であるとは限らないからである(打つまでに一問でも全員不正解を挟んだらそこでフィーバー状態ではなくなってしまう)。そのためフィーバーになったら溜めずに攻撃の方が良さそうである。 ---誰かが正解し続ければ5問でフィーバーになり、フィーバーになるまでの途中段階でもフィーバー率が上昇するならば溜め→攻撃の方がクリティカル補正を考えれば期待値は高といえる。 --溜め状態になっても次の攻撃が2倍を割ることがある。邪神戦と違い、HP消費を抑える意味も無いので、溜める意味が無い可能性もある。 ---2倍強になった場合、大体200前後ダメージが増えるので、期待値は悪くない。 ---そもそも通常攻撃ですらばらつきが大きいため2倍を割る等という議論もあまり成り立っていないという説もある(例えば通常攻撃で1300程度出てもため攻撃で2400程度しか出ないこともあるし、通常攻撃で1200程度でため攻撃で2600程度になることもあるため、前者なら体感2倍を割り、後者なら2倍強になる) ---↑2倍を割ることがそこそこあるので溜めないほうがいいのでは?と問題提起した者です。私も実例としては上記に書かれている通りの経験がございます。ただ、ご指摘通り2ターン消費してその結果だと結局バラつきのおかげで倍加してるかしてないかをわかりにくくしてるだけで、実質で考えると通常攻撃2回とほとんど変わらないようですね・・・なんという無駄スキル。 ---ただ現行verではクリティカルの要素があるので、全く無駄でも無さそうですが。 また、マロン先生とマジアカペンギンで倍加の状態がバラついた経験もあるので敵次第かもしれません。 ----見たかんじ溜め=通常攻撃x2+200あたりが有力。この辺を踏まえてクリティカルの確率や期待値なんか踏まえて議論していただけるとより的確になると思います。 --確実に削っていく場合やAPブレイクを活用するのならば初手に攻撃力アップ→以降通常攻撃が無難か。 --最初に攻撃UPを待つという意味では溜め→攻撃は有効であるし、溜め→APブレイクでゲージを全部削ることができることも考慮に入れたい所。 } ***メディック 明らかな回復系。 #region(メディック・プリースト考察) -HPに余裕がある場合(対戦相手にもよるが、6000以上あるのが目安)、【ヒールUP】を2~3回使い、あとは【こうげき】か【ヒーリング】を使っていく。 //--敵の溜め→強攻撃で即死級のダメージを食らうこともあるほか、全員不正解による予想外の事故の予防にもなる。 //--手が空いたら【こうげき】だが、マジックナイトやベルセルクがいる場合は基本的に手が空くことはないと思っていい。 //--マジックナイトやベルセルク主体の編成の場合には、【捨て身こうげき】を促す役目にもなる。マジックナイト(ベルセルク)が複数いる場合にはHPはいくらあっても足りない。 //---マジックナイト(ベルセルク)がHPの残量を気にしすぎて【捨て身こうげき】をなかなかしてくれない場合は、HPの残量に関わらず【ヒーリング】をするのも手である。たとえ空撃ちになってしまっても次のターンでマジックナイト(ベルセルク)が【捨て身こうげき】をやりやすくなる事も多い。 //---マジックナイト(ベルセルク)がいる場合、いかに早くヒールUPを積んで、【捨て身こうげき】→【ヒーリング】のパターン攻撃を構築するかが勝負となる。特にドクラーケンなどのHPの非常に高い敵に対しては構築出来るかできないかが討伐の成否を分けることもある。 //---上記のパターンを実行する場合、行動順が重要になる。もしマジックナイト(ベルセルク)より先の行動でHPが満タンに近い場合は【ヒーリング】が無駄行動になってしまう。行動順は固定なので最初のターンで自分がマジックナイト(ベルセルク)より先の行動か後の行動になるかはチェックしておこう。 //-【リフレッシュ】の使用は、状態異常の種類による。 //--「のろい」の場合、味方のターン終了後に400ダメージが3ターン続くので実質1200ダメージと考えた方がいい。これは状況によっては【ヒーリング】の回復量を上回る事もある。「のろい」の直後のターンで【リフレッシュ】を使用したほうが被害を最小限に抑えやすい。ただしプリースト2人以上の場合は【ヒーリング】や【リフレッシュ】が被らないように注意。 //---「のろい」は味方ターン終了後に処理される事から【リフレッシュ】を実行したターンは「のろい」のダメージは受けない。そのため行動順は考えなくてもいい。 //--「クロノバインド」状態の場合、クロノマンサーの有無及び行動順を確認して【リフレッシュ】を行う。 //---クロノマンサーが後手の場合は【リフレッシュ】後に【クロノアクセル】の効果が有効になるが、先手の場合は【リフレッシュ】が無駄になるので注意。 //--「やけど」「どく」に関しては無視しても特に問題ない。 //--理由としては、状態異常によるダメージ量より、相手の攻撃やヒーリングによる増減量の方がずっと多いため。 //---ペンギンやガルーダのように相手が「ため」状態かつ自チームが「やけど」状態で先手を迎えた時に使う可能性があるかどうかというところ。この場合「やけど」によるダメージ→溜め大攻撃で即死の危険があるためである。このような限定的な状況で使うかどうかのため、もしそのような状況に遭遇した場合には不幸な事故だと割りきってしまうのも一つの手である。 //--もう1つの理由としては「やけど」「どく」は通常のダメージ攻撃で低確率で発生する為、【リフレッシュ】で状態異常を解除してもすぐ「やけど」「どく」になってしまう可能性が高く、ムリに状態異常を解除するメリットがない。 #endregion -どんなときでもHPは大事。 -【ヒールUP】は大事なコマンド。【ヒーリング】のみならずマジシャン等の【HPバキューム】での回復量も増加する。 --【ヒールUP】は1回かけるごとにかかっていない状態から回復量が大体2500→3400→4200→5000と上がっていく。 --ほとんどの対戦相手は1回の攻撃で4000以上のダメージを与えられないのでHPに余裕がある時は【ヒールUP】は2段階まで上げて、あとはHPを気にしながら【こうげき】をするのが良い。MAXまで上げることに拘らないように。 -しかしファイター・グラップラーがいない、または不足しているときには回復はマジシャンの【HPバキューム】に任せて、積極的に殴りにいく必要がある。その点でもやはり【ヒールUP】は重要なコマンドである。 --攻撃力の基本値はメディック>マジシャンであるので、攻撃要員としてはメディックの方がマジシャンより優秀。 //-【リフレッシュ】は「のろい」や「クロノバインド」状態ならば積極的に解除しよう、「どく」と「やけど」状態ではHPが低くなった時に【ヒーリング】をした方が良いので放っておこう。 //--ただし、「のろい」や「クロノバインド」状態でもHPが最大の半分を切っている場合は回復を優先しよう。 //-状況にもよるが、プリーストは無理して攻撃に参加するより、HP回復に専念した方が結果的に良い場合が多い。HPを安全圏に保つことで他のメンバーが攻撃に専念できるため(特にマジックナイト、ベルセルク)、攻撃力の大幅アップにつながるからである。 -HPの管理にだけ気をつけるということを学ぶという点では、裏方に回って活躍したいジョブの中では最も初心者向けではあろう。 -サポートジョブとしては下降補正を補って余りあるほどジョブスキルが有用、どのジョブと合わせても良い。 ***マジシャン 明らかな補助系。 #region(マジシャン・ソーサラー考察) //-【パワーUP】を1,2回→【APバキューム】で敵に攻撃させないスタンスを取るのが良い。 //--パーティ構成で【パワーUP】が使える人数を把握し、いかに少ない手数でパーティが3段階目の攻撃MAXにできるとそれだけ有利になる。 //---【パワーUP】が使える人が自分だけなら3ターンかけてMAXにする。3人なら1人ずつ使用すれば1ターンでMAXまでかけれる。 //---2人なら2ターン目、4人なら1ターン目でMAXにできるが、行動がかぶりやすいので注意する必要がある。 //---マジックナイトがいる場合は、早い段階で攻撃に専念させるためにも、ソーサラーが積極的に【パワーUP】を使うといい。 //-【APバキューム】は対戦相手のAPを減らしつつパーティのAPを増やすという、1つのコマンドで2つの事ができるものだと思っていい。 //--通常ならコマンド入力後、味方のAPが0の状態で次の問題を迎えるが、【APバキューム】に成功した状態なら次の問題はAPがある程度たまった状態になるので、全員正解しなくても次のコマンドを入力する事ができる状態が作れる。4人全員正解するのがベストとはいえ、常に全員正解できる問題が来るとは限らないので敵のAPが溜まっている状態なら積極的に【APバキューム】に回ったほうが良い場合が多い。 //--特に回復系がいないジョブ構成の場合は、敵の行動を封じつつコマンド入力回数の機会を増やす【APバキューム】を駆使しないと勝利する事は困難である。 #endregion -まずは【パワーUP】を使って総出題数の半分が終わるまではMAXになるように調整しよう。 --しかしファイターの【マイパワーUP】が(自身のみだが)一気にMAXになるため、ファイターが3人いるときには【マイパワーUP】に任せ、そのあいだは【APブレイク】や【HPバキューム】でフォローに回ろう。 ---ファイター×3の場合は、早い段階でマジシャンが回復やAPブレイクに回らないと、ダメージが蓄積して回復しきれずに押し切られてしまう可能性がある。この場合は攻撃はなるべく専門職のファイターに任せよう。 //-【ガードUP】は使ってもほとんど意味がない、ジョブの名前欄に&color(black,yellow){黄色}を含むジョブが居ない時に序盤に1回使う程度かどうか、相手に防御力を下げられても絶対に上げないこと。 -【HPバキューム】は最低でも800程度の回復が保障されるため3000程度のダメージならメディックに攻撃を促すためにも補填を行おう。 --また【パワーUP】、【ヒールUP】でHP回復量は上昇する -【APブレイク】はファイター・グラップラーが多くメディック不在で攻撃された後の回復が乏しいときに有用。攻撃力の高いファイターの代わりに打つとよい。 -一見するとマジシャンの役回りは地味だが、取れる役回りは多様である。パーティー編成や周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる熟練者向けのジョブである。 -サポートジョブとしての利用はこのジョブスキル持ちが1人いればぐっと行動が取りやすくなる、もちろん正解できなければ意味がないことを念頭に置くこと。 ***ジャマー 基本的には補助系、パーティの構成によっては攻撃に打って出ても良い。 #region(ジャマー考察) -とれる選択肢は豊富。ただ、それだけにパーティー編成や順番を意識した立ち回りが重要。 --先攻を取れたなら初手は【APバキューム】が無難か。その際、順番もチェックしておきたい。 #endregion -パーティー編成・周囲の状況を踏まえて、自分の果たすべき役割を判断すること。 -【ポイズンミスト】のダメージは残りHP依存なので、戦闘開始直後以外はダメージソースとして期待してはいけない。中盤以降は毒状態を維持してポイズンフィーバーによるダメージアップ(攻撃補助)を狙うのが基本的な役割になる。 --ファイターの【こうげき】より少し高い程度のダメージが出るので、基本的に相手のHPゲージが赤くなるまではポイズンフィーバー付きで削っていくことになる。 -【HPバキューム】はメディックがいない場合は貴重な回復源になる。マジシャンと役割分担を図りたいが、HPが少ない時は全員で回復を優先すること。 -【APバキューム】だが、前作と比べ回復量が少ない。パーティーによっては3人正解でもAPゲージが上がりきらない可能性があるので過度な期待はしないこと。 --マジシャンの【APブレイク】が基準となったためか設計上相手の行動までの必要APが少なくなりがちでこれを使っての封じ込めは困難。 --2016年10月のアップデートで実用的な吸収レベル(3人正解でAPゲージをMAXにすることが可能)に上方修正された。パーティ構成にもよるが、序盤は【APバキューム】を効果的に使って戦闘体制を整えていくのは有力だろう。 --アクセラレーターの【クロノアクセル】との併用も有用である(2人正解でターンを回せる可能性もある)が、アクセラレーターの攻撃力がジャマーの通常攻撃以下のため、火力不足パーティならAP操作はアクセラレーターに任せてしまうのも手。 -双方ともに行動可能になって、こちらが先攻の場合【ポイズンミスト】は避け、【APバキューム】などの他の行動に出た方がいい。 --直後の相手の行動で毒が有効な3ターンのうち1ターンを消費してしまう。ポイズンフィーバーのチャンスをわざわざ減らす必要はないだろう。 -取れる役回りは非常に多様であるが、立ち回りを誤ると器用貧乏になりがち。パーティー編成や周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる熟練者向けのジョブである。 --パーティのファイター・グラップラーが多い場合は【APバキューム】を利用してとにかく短期決戦を心がけること、ジャマーが多い場合は役割分担が難しい。 ---ジャマーが多い場合は、1人は【APバキューム】専門、残りは毒状態にして攻撃・回復が理想的か。 --メディック・マジシャンが多い場合は【APバキューム】でステータスを整えた後は【ポイズンミスト】→【攻撃】で積極的に攻撃しよう。ただし、火力不足で削りきれない場合もあるので、相手のHPと残り問題数は良く確認しておくこと。 -合わせが利く、サークルや店内の場合は行動順も含めてあらかじめ調整しておくこと。 -サポートジョブとしての採用はパーティにジャマーが存在しない場合他のジョブの劣化となってしまう。また、回答速度に不安がある場合はマジシャンを使ったほうが良い。 ***グラップラー 典型的な攻撃型。コマンドも暁の鐘のベルセルクと同じである。 #region(グラップラー考察) -基本的には【こうげき】または【捨て身こうげき】で相手のHPを減らすことになる。 --【捨て身こうげき】はチームの多大なHP減少を伴うため、ヒーリングを使えるジョブの存在が不可欠。メディックが居ない場合はトドメ、終盤以外で使用しないこと。 -後述の理由から初手の【鬼力凶神】はおすすめしない。 #endregion -【鬼力凶神】の確実性は相変わらず。マジシャン、ジャマーで偏った場合は有効であるがあまり使うことにこだわらないこと。 -【鬼力凶神】のカウントは4人それぞれに対して4回設定されるが、カウントダウンは全員「【鬼力凶神】が発動した次の行動からスタート」する。しかも、すべての行動に対してカウントダウンが行われることに注意すること。 --初手では補助技が一斉に使用されることを考えると、グラップラーが最初の行動をとった場合、全員の有効カウントが「3」からスタートすることになってしまう。そのため初手は【APブレイク】【こうげき】が良さそうである。 --また、【パワーチャージ】を多用する傾向を持つファイターと【鬼力凶神】の相性も良くない。(チャージで有効カウントを減らしてしまう)。 ---ファイターとグラップラーが共に居るチームなら、基礎火力は十分あるのでグラップラーは【こうげき】連打に回ることも考えられるが、ファイターの方がチャージ攻撃できるので、APを削るメンバーがいない場合は【APブレイク】で足止めすることも一つの手であると考えられる。 -恒久的な効果を持つ【パワーUP】系列を持たないのでデバフに弱い。 -【捨て身こうげき】によるHP減少量は最大HPの25%程度。よって最大HPが高いほど回復が間に合わなくなり、【捨て身こうげき】との相性が悪くなる。 --特にヒールUPができないパーティの場合、HPバキュームの回復量はマジシャン・ジャマー・アクセラレーターとも4桁に達しないこともある。メディックがいない編成の場合は【捨て身こうげき】は避けた方が無難だろう。 ---こと、アクセラレーターはHPが高い(=反動がきつくなる)上に攻撃力も低い(=HPバキュームの回復量低)ため【捨て身こうげき】との相性がかなり悪い。 ---アクセラレーター以外のHPバキュームでは、攻撃MAXのみの場合で最低で約1100で2人が行えば、攻撃・ヒールMAXの場合は最低で約2200の回復量でギリギリになる。上記の状態ならどうしようもなくなった時打ってみるのも良いかもしれないがクリティカルでの回復量上昇も含め大きく運が絡む。 -「ハザードレッド」はピンチになれば攻撃力が上がるが、そもそもピンチになったグラップラーは【捨て身こうげき】を使えない可能性が高く、これを狙って戦術に組み込むことは不可能。問題運や敵の行動パターンが悪くピンチになってしまった時や最後の置き土産の捨て身攻撃乱射時に威力が上がってラッキー程度に捉えるべき。 -グラップラーの真価を発揮するには、メディック・マジシャン等【パワーUP】の付与および十分な回復ができるジョブの援護が必要であり、これらのジョブとの連携が他のジョブ以上に重要になる。 --前作と比べ補助・回復系ジョブに偏った場合でも、補助効果を利用して相手の行動を封じるよりも【HPバキューム】で回復と同時に削ることが主流となったため攻撃行動が選ばれやすくなった点は追い風。 -今作はサポートジョブを設定できるので、ベルセルクと違いジャマー・アクセラレーター以外のジョブを組み合わせることで柔軟性が格段に上昇する点もポイント。 --サポートジョブをファイターにして基本攻撃力をさらに上げるのもあり,メディックで事故率を下げる狙いもあり。 -サポートジョブとしての利用は火力を求めるのならば良いかもしれない、ただしジョブスキルによる攻撃力上昇はおまけ程度に考えたほうが良い。 ***アクセラレーター AP操作系。 #region(アクセラレーター考察) -初手は【クロノアクセル】が鉄板だろう。とにかく【クロノアクセル】がかかっている状態を維持すること。 --攻撃力が非常に低いため、(前作のクロノマンサーと違い)火力不足パーティでの主火力になれない。攻撃は完全に他のメンバーの補助と割り切ろう。 #endregion -HP補正が非常に高く、攻撃力補正が非常に低い。これは前作のクロノマンサーとは真逆の設定である。 --攻撃力の低さは際立っている。ジョブレベルがオール40+サポートジョブをファイター・グラップラーにしてもなお200ポイント以上のマイナス補正となっており、同レベルのマジシャン(サポートジョブ・メディックかジャマー)以下の攻撃力である。 ---おまけにポイズンフィーバーやパワーUPのようなダメージ量を底上げするスキルもない(し、グラップラーをサポートジョブにしてもジョブスキルは性質上当てにならない)ため、パワーダウン状態にされるとさらに火力不足が深刻になる。 -行動方針だが、基本的には【クロノアクセル】→他の行動→クロノアクセルの効果が切れたら【クロノアクセル】のかけ直し・・・の行動パターンで問題ないだろう。 --残り問題数が少ない、クロノアクセルがかかっていて相手の行動後ならば【こうげき】で少しでも削ろう -【クロノアクセル】がかかっている状態であれば3人正解でほぼ確実にターンが回ってくるため、かかっていない状態と比べるとAPの貯まる効率が全然違う。そのことを考えると初手の【クロノアクセル】は早い段階でかけることが望ましい。 --理想はもちろん、1問目全員正解での【クロノアクセル】発動。1個目のメガホンを惜しまず使うのもありだろう。 -【HPバキューム】は最低でも800程度の回復が保障されるため3000程度のダメージならメディックに攻撃を促すためにも補填を行おう。 --また【パワーUP】、【ヒールUP】でHP回復量は上昇する -【APブレイク】はファイター・グラップラーが多くメディック不在で攻撃された後の回復が乏しいときに有用。 --メディック、マジシャン不在時はこれで相手の行動を封じながら戦うことになるが、ジャマーの【APバキューム】と被らないように注意。 -パラメータの低さ故にパーティ、対戦相手のAP調整に終始することから、行動回数がほぼ総ダメージ量に直結するファイター、毒状態を維持しやすくなる為ジャマーとの相性は良い。 -【HPバキューム】の回復量が与ダメージ=攻撃力に影響されていることやその他のコマンドを考えると、サポートジョブの選択はファイターかグラップラーがベターであろう。 --メディックをサポートジョブにするのも有効であるが、攻撃力の低さがより目立ってしまう(レベルによっては2000を切ってしまう場合もある)ことは頭に入れておこう。 -パラメータの低さから同ジョブで被ると悲惨。 --被ってしまった場合は誰がクロノアクセル役を担当するかを決められるかにかかる。息を合わせた立ち回りが重要になる。 -サポートジョブとしての利用はジョブスキルでの回復が最大HPに依存するメディックのパラメータ補填程度に考えた方がいいだろう。 --強力な【クロノアクセル】への制限なのか戦闘能力も経戦能力も削がれていて、回復役をやる予定でもマジシャンを選んだ方が良い場合が多い。 ***ジョブ全般 //-補助効果は基本的に重要度が高い順に、【ヒールUP】≧【パワーUP】>【パワーDOWN】>【ガードUP】と考えられる。APに関するコマンドの重要度は【クロノアクセル】≧【APバキューム】>【APブレイク】と考えられる。被ダメージ減少の効果はパワーDOWNの方がガードUPよりも高い。 -【ヒールUP】は事故率の削減に、【パワーUP】はターン数の削減(結果的に事故率の削減)に大きく貢献する。従って、いかに補助効果を手早く揃えるかが勝負となるため''序盤の問題こそメガホンやルーペを使って正解を重ね、手数を増やすべき''であるといえる。 --【ヒールUP】を揃えたいのにダメージを食らって【ヒーリング】に回る、ということになるとなかなか補助効果が揃わず、結果として時間切れを招く。 --さらに【ヒールUP】は敵のステータスリセット以外では解除されない(2016年4月現在)ため、敵のステータスDOWN攻撃に強く、効果も劇的なものであるため、使用できるジョブであれば、最低でも2段階は揃えておくべきである。 //--【ホーリーウォール】は「使い捨ての【ガードUP】(【パワーDOWN】)」と考えると良い。手数が揃うまでは強力なコマンドだが、使い捨てである点を考えると恒久的な効果を持つ各コマンドには劣る。 //---【ヒールUP】さえ揃えれば敵の攻撃を食らってもすぐ回復できるので他のコマンドの使用に忙しい【ガードUP】はともかく【パワーDOWN】も使用する必要がなくなったとする考えもある。ただし、【ホーリーウォール】を使うターンもなく連続全滅による事故は考えうるので、【パワーDOWN】を使うことは決して無駄ではない。 //--16問以内に相手のHPを0にしなければならないことから、持久戦模様の技は基本的に相性が悪く「攻撃は最大の防御」を地でゆく作戦こそ勝利の早道であり、【ガードUP】【パワーDOWN】の有用性は薄いように思えるが、マジックナイトの【捨て身こうげき】がある場合は事情が変わってくる。 //---いわゆるダメージ量が大きい「即死攻撃」の類は存在するが、第一回のマロン先生の即死攻撃があまりにゲーム性を崩壊させていたのか、現在ではほとんど見られない。即死攻撃の前兆がきてから防御を上げても遅くはないが、基本的に即死攻撃の前兆が来るということは残り問題数もかなり少なくなっており、全員で攻撃しなければ間に合わない状態であることにも注意がいる。 //---被ダメージを減らすという意味で【ヒーリングUP】に相当する意味合いはあり、HP消費の大きいマジックナイトの【捨て身こうげき】を【ヒーリングUP】無しで連射するためには有効なケースはある。 //---特にアップデート後ではHP1000未満で【捨て身こうげき】が打てなくなったので、【ヒーリングUP】相当の意味合いだけでなくなってきている。すなわち敵の攻撃を食らってなおHP1000以上保てるかという意味では【ガードUP】【パワーDOWN】の重要性は非常に大きくなったといえる。 -【ヒーリング】が使えるプレイヤーは、出来る限りHP満タンになることを意識しよう。一見無駄なように思えるが、以下のように重要なシーンが度々あらわれる。 --全員不正解が続き、攻撃を連続で受けても生き残れる。特に2問から生存が怪しくなるため、重要である。 --パーティにメディックや【HPバキューム】が使えるジョブの者が1人もいないと''能動的にHP回復をする事が一切できない''。また【HPバキューム】は回復量が少ないので、あまり頼りにするわけにもいかない。この場合、【APブレイク】や【APバキューム】で敵を行動させない事も重要となる。 //--攻撃を受けた結果、マジックナイトが【捨て身こうげき】を打てなくなることを防ぐ。等 -メディックがいないなら尚更早め早めの【HPバキューム】を心がけるべきである。いざHPが減ってピンチ状態になってからでは回復が間に合わずに負けてしまうおそれがあるためである。 -相手がためている状態からの攻撃は運が悪いと7000以上のダメージを受けて即終了の場合(特に終盤)もあるので、最後まで気を抜かないように。 -攻撃順を意識するのは重要。''行動順は最初のターンでの行動順が最後まで変わらず常に固定である。'' //--攻撃の順番を意識しているだけで、マジックナイト・ベルセルクやプリースト・シャーマン・メサイアの行動は大きく変わる。例えば、マジックナイト・ベルセルクの次の行動番がプリーストやシャーマンだと''わかっている''なら大きなアドバンテージになる。きちんと理解していれば「マジックナイト・ベルセルクが【捨て身こうげき】を打って、あとからプリースト・シャーマン・メサイアが【ヒーリング】」といった行動パターンが実現するが、全員が全員行動順を理解しているわけではないので過信するのは禁物である。 //---順番がよくわからないのであれば、とりあえずマジックナイト・ベルセルクが【捨て身こうげき】を打つようになったらプリースト・シャーマン・メサイアは【ヒーリング】に回るようにという合図だと考え、逆にプリースト・シャーマン・メサイアが【ヒーリング】の空撃ちを行ったらマジックナイト・ベルセルクは【捨て身こうげき】に回るようにという合図だと考えると良い。 //---一見するとただ脳筋となって通常攻撃で殴り続けたほうが早いように見えるが、マジックナイト・ベルセルクとプリースト・シャーマン・メサイアの【こうげき】1回ずつよりも、マジックナイト・ベルセルク2回分の【こうげき】をHPの1/4支払って行える【捨て身こうげき】とHPの1/3~2/3を回復できる(回復量は【ヒールUP】に依存)【ヒーリング】の方が優位なのは明らかである。結果としてHP収支は黒字、ダメージは【こうげき】よりも多いためである。回復UPを最大まで上げればマジックナイト・ベルセルク2人の【捨て身こうげき】をカバーできることもある。 //---回復手が多いなら、パラディンなら【ガードUP】をしたりシャーマンなら【パワーDOWN】をしたりして、マジックナイト・ベルセルクのHP1000制限による【捨て身こうげき】封印の可能性を軽減したり、逆にマジックナイト・ベルセルクが多ければ【ヒールUP】を揃えるまで【APブレイク】で時間を稼ぐといった対策もマスターしておきたい。 //-攻撃の順番はどうやら接続順のようである。プレイヤーから見て下から2番目かプレイヤー自身が最初に行動することは絶対であり、例えば''上から2番目のプレイヤーが下から2番目のプレイヤーより先に行動することはない''。このため初期状態からでもある程度の行動の予測は可能である。同凸を実行するなら回復役のプレイヤーは少し遅目に予習スキップや予習最終問題終了を心がけると良い。 //(サークル・店内では先にマジックナイト・ベルセルクのプレイヤーが入ってから回復役のプレイヤーが入ること) //---ベルセルクの項でも述べたが、【鬼力凶神】のカウントダウンは【鬼力凶神】が発動した直後の行動から始まるため、初手に放つと補助魔法でせっかくのカウントを減らしてしまいかねない。マッチングの状況から自分の順番が先に回ってくる可能性が高いと判断される場合は、初手ではなく補助魔法をかけ終わった後に【鬼力凶神】を発動させるのも一つの手であろう。 -自分以外の3人の並び順と接続順は一致しているようで「実際は上3人の間(両端含む4か所)のどこかに自分がいて、一番下から攻撃を行う」ということであり、見た目上での「下から何番目が攻撃するか」というパターンは、自分→2→3→4、2→自分→3→4、2→3→自分→4、2→3→4→自分、の4通りしかないことになる。 ***極端な編成での対応(一般論) 出来る限り様々な傾向のジョブをバランスよく揃えて挑むのが理想的ではあるが、マッチングは選ばれたジョブに関係なく行われるので、時には極端な編成になることもある。 こうした場合にも勝利するためにはより緻密な計画が必要になる。もちろん、''正解出来なければどのような編成であろうと意味が無い''ことには注意がいる。 以下、フ=ファイター、メ=メディック、マ=マジシャン、ジ=ジャマー、グ=グラップラー、ア=アクセラレーターとして解説。 -フフフフ --コマンドによるHP回復が存在しないため(サポートジョブによるHP回復はある)、基本ジョブにおける極端な編成の中では最も厳しいといえる。誰かが【APブレイク】に徹すれば攻撃されにくいので、有効活用すべきである。【パワーチャージ】→【APブレイク】で一撃で相手のAPを100削ることも可能なので巧く使えれば良いのだが、これで被ったら悲惨である。被らないように初手は【パワーチャージ】よりは【マイパワーUP】や【APブレイク】で様子見をするのが良さそうである。 --メディックのサポートジョブスキルによるHP回復量は現在のHP量に依存するため、ダメージを食らうと回復量が減少してしまう。このため、【APブレイク】による敵行動の牽制は尚のこと重要といえる。 --正解率に自信があれば全員総出で【パワーチャージ】→【こうげき】で挑んでも良いだろう。対戦相手にもよるがほとんどの場合6問以内に決着がつく(これが可能なのはフ偏重の場合だけ)。 -メメメメ --相手APの操作ができないため敵の攻撃は一切防げず、攻撃UPが使えないため火力もいまひとつ。とにかく全員攻撃が基本で回復が被らないようにするのが大事。ジョブスキルでの回復という地味ながらもスキルの中では相当優秀なスキルがあるので、これを考慮してできる限り攻撃に回すこと。 --ファイターやグラップラーがサブの人はこれ以外のジョブがサブの人がいるならヒーリングやリフレッシュはそちらに任せ、攻撃し続けたほうがよい。 -ママママ --メメメメより火力不足が深刻だが、火力不足を【パワーUP】で補えばそこまで厳しい編成ではない。【HPバキューム】による回復が出来るが効果が薄いので場合によっては【APブレイク】も視野である。 -ジジジジ --メメメメもそうだが、攻撃力UPコマンドがないため、序盤に攻撃DOWNを食らうと長期戦となる。出来る限り早い段階でポイズンフィーバーからの連続攻撃を確立したい。 --ポイズンフィーバーの効果を最大限に出すために、初手における攻撃順の確認が非常に重要である。攻撃順を確認出来たら、次のターンで1番目のプレイヤーが【ポイズンミスト】をかけて2番目以降が攻撃→敵の毒状態が切れるまで全員で攻撃→切れたら再び1番目のプレイヤーが【ポイズンミスト】、のパターン攻撃が理想である。 --無論、理想通りにいかないこともあるので、状況によりポイズンフィーバー中でも【HPバキューム】や【APバキューム】の使用を考えよう。 --1人は【APバキューム】係、残りは攻撃に徹するのが一番得策か。上手くいけば相手のターンにせず勝てる場合も。 -ググググ --基本はフフフフと同じだが、デバフに弱いことを考えるとフフフフよりも厳しい。マイパワーUPやチャージがなく、【捨て身こうげき】はHP減のリスクが大きすぎて、結局速攻が利かない点も厳しさに拍車をかけている。 ---つまり超短期決戦もできず、回復が望めないことから長期戦も苦になりやすいというとんでもない編成である。 --【捨て身こうげき】はとどめ以外ほぼ厳禁、【APブレイク】係は必須。デバフに弱いことを考えるとフフフフ以上に相手の行動を許さないことが求められる。 -アアアア --コマンドを考えるとママママに近いが【パワーUP】がないためデバフに弱い上、元々の攻撃力が低く火力不足がマジシャンより深刻なことに注意が必要。 ---【APブレイク】や【クロノアクセル】が被ると目もあてられなくなる。 ---攻撃力の低さは、そのままHPバキュームの回復量の低さに直結することにも注意しておきたい。時間切れもあり得るほどの長期戦が必至の上に火力の低さ、回復力の低さからググググ以上に苦戦を強いられる編成となる。 **前作のジョブについて #region(前作のジョブについての記述) ***パラディン 攻撃力の低さから回復系と考えていいだろう。【ヒールUP】が使えるという意味では補助系とも考えられる。 #region(パラディン考察) -【ヒールUP】を使い(できればMAXになるまで)、あとは攻撃をする。特に【ヒールUP】が非常に重要なコマンドで、これを使わなければパラディンの価値は無しと考えても過言ではないほど。 --回復コマンド自体はプリースト・シャーマン・メサイアに任せれば良いのだが、シャーマンとメサイアは自ら回復力を上げることが出来ないため、パラディンで補わなければならない。回復コマンド自体はマジックナイト(ベルセルク)の支援に回るときに必要なら使えば良い。 --回復役がパラディンしかいないのなら尚更である。パラディンの【プチヒーリング】だけでは、回復力UPがなければ小攻撃やマジックナイト(ベルセルク)の捨て身反動ですら取り返せない。ノーダメージで初手を迎えたならば尚更必須のコマンドである。 --パラディンは旧ファイター並の攻撃力があるとはいえ、マジックナイト(ベルセルク)の前では所詮その程度である。マジックナイト(ベルセルク)がいるならむしろ攻撃をマジックナイト(ベルセルク)に任せっきりにしても良いぐらいに補助技をガンガン使った方が安定する。 -ソーサラーとパラディンに共通する【ガードUP】は、シャーマンの【パワーDOWN】に相当する意味合いはあるのだが、それよりも優先するべきコマンドがあり、あまり有用な価値を見出しにくい面はある。余裕があったらかけておくと安定しそうではあるが、その程度。あまり深く意識する必要はない。 -ファイターより攻撃力が(結果として)低くなったことやシャーマンの破壊力が大きくなったこともあり、パラディンは尚更補助としての立ち回りが重要になる。 --マジックナイト(ファイター、ベルセルク、シャーマンも含めて)の有無で立ち回りが大きく変わるので、どれだけ多くのジョブの特性を知っているかが問われるジョブである。マジック☆コロシアムというモードに精通した最上級者向けといえるだろう。 -スキル「ガードアップレッド」は、ピンチ状態を通り越して一撃即死がよく起こることや、防御UPとはいえピンチ状態の時に敵の攻撃を一発耐えられるかは疑問。ただし、アップデートにより半分から発動することになったので、半分弱もHPがあればため攻撃でない限り被害を抑えられることを考えると、あることに損をすることはない程度であろう。 --同様の効果を持つベルセルクの「ハザードレッド」では攻撃MAX時に発動しても上乗せが確認されなかったのでおそらくMAX時に発動をしても何も起こらないと考えられる。重複して発動した場合、アイコンが2つ出るようなので効果はあるのかもしれない? #endregion -プチヒーリングは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。 -【プチヒーリング】は【ヒールUP】を1回かけるごとにかかっていない状態から回復量が大体400→600→750→900と上がっていく。 --回復量と攻撃力の都合からプリースト、メサイアが居る時は回復はしない、シャーマンが居る時は回復に専念しよう。 -プリーストやメサイアがいる場合は【ヒールUP】は2回、いない場合はMAXまで上げよう。 -ソーサラーと同じで【ガードUP】はほとんど意味が無い、回復ができるのでそれよりも【ヒールUP】を優先しよう。 -HPがピンチの状態から巻き返したいならプリースト、回復も攻撃もしたいならシャーマンを使った方が確実。 --ベルセルク同様他の攻撃系や回復系ジョブより扱いが難しい。使うのならば簡単な難易度かキャップ限界近くまでLVを上げてから挑戦しよう。 ***マジックナイト パラメータから明らかな攻撃系。ただしパワーUPは使えるので補助系としても扱える。 #region(マジックナイト考察) -【パワーUP】が使えるなら使っておき、基本的に【こうげき】を行う。【捨て身こうげき】は反動が大きいので最後のトドメや悪あがき的な扱いの方が良さそうである。扱いとしてはファイターに似ている。 --【捨て身こうげき】は最大HPの1/4を消費する代わりに、自身が2回攻撃をしたのと同じ程度の効果を発揮する。すなわち残り問題数が少なく、残りHPより攻撃回数(=ダメージ)を稼ぎたい終盤にこそ効果を発揮するコマンドである。残りHPが重要なウェイトを占める序盤中盤では危険が大きいが、そのターンのうちに回復ができるのなら問題にならない。 --【捨て身こうげき】は最大HPに対する割合消費のため、PASELIボーナスがついていると逆に損であることにも注意。PASELIボーナスがないとシャーマンの【ヒーリング】(回復力UP0回)でもギリギリ黒字になるかどうかだが、PASELIボーナスありだと怪しい。回復力UPや二人がかりでの維持が必要なケースも。 --行動順が固定であるため、''行動順が回復役の前'' で、かつ ''回復役が明らかに回復すると見込まれる'' 状況なら敢えて【捨て身こうげき】を打つ手もある。しかし回復役の行動によっては首を絞めてしまう諸刃の剣。 ---このような状況に遭遇したら回復役は「回復に回れ」という合図だと思おう。逆にそれを見越して回復役が回復の空打ちを始めるケースもあり、この場合は捨て身に回れという合図だと思えばいい。 --なお、起こりにくいことではあるが【捨て身こうげき】により敵HPを0にできず自HPが0になった場合、''手番が回っていないプレイヤーがいてもその時点で負けとなる''。マジックナイト(ベルセルク)が複数いる場合は注意。 -回復系が一人もいないパーティー構成では、【捨て身こうげき】はほぼ死にコマンドとなる一方、【APブレイク】が最重要コマンドとなる。素の攻撃力でベルセルクに劣り、ファイターの【パワーチャージ】→【こうげき】は強力な代わりに小回りが効かないため、マジックナイトが積極的に【APブレイク】を使う必要がある。 -単純に【こうげき】だけしていても強いジョブという意味ではある意味最も初心者向けではあるのだが、相手の攻撃力と減るHPをきちんと管理したうえで計画的に【捨て身こうげき】を使いこなすためには実戦での訓練が必要であろう。 -余談だが、【パワーUP】のコマンドの位置はソーサラーは右から2番目に対してマジックナイトは左端である。マジックナイトの右から2番目のコマンドは【捨て身こうげき】なので【パワーUP】をソーサラーの感覚で右から2番目を選択してしまうと【捨て身こうげき】になってしまう。ソーサラーとマジックナイトを両方使う人は特に注意しよう。 #endregion -まずは【パワーUP】を1,2回使ってあとは【こうげき】、状況に応じて【捨て身こうげき】を選択するかどうか。 -【捨て身こうげき】は強力だがHPの消費が大きい、回復できるメンバーが不在の時は封印するのは当然だが、【ヒールUP】が2段階~MAXまでかかった状態のプリースト、メサイア、パラディンが居ない時も使用を控えたほうがいい。 --対戦相手の残りHP次第(出題が半分終わって相手のHPが緑色、残り6問を切っている時は相手のHPが黄色)では【ヒールUP】の状態に関わらず【捨て身こうげき】で巻き返しを狙う事も視野に入れよう。 -アップデートによりHP1000未満での【捨て身こうげき】はできなくなったが、それでも【こうげき】は十分強力。 --''とりあえずよくわからなければ攻撃MAXにして【こうげき】だけしていても単純にファイターの上位互換なので十分強い'' ことは頭に入れておいて良さそうである。 --【捨て身こうげき】に目がいってしまいがちだが、単純に能力値だけ見ても相当強いことは忘れないでおこう。 ***シャーマン 基本的に回復系。スキルのポイズンフィーバーや【パワーDOWN】等で攻撃系・補助系の役割も担う。 #region(シャーマン考察) -両方の役割があるため、どちらの役割をするかでコマンド選択が変わる。 --回復系として:HPに余裕があれば【パワーDOWN】を数回。あとは【ヒーリング】と【こうげき】を使い分ける。 --攻撃系として:【ポイズンミスト】を打ち、毒状態を維持しつつ【こうげき】。 -邪神では死にコマンドだった【パワーDOWN】の効果が大きく、単純に1回につき被ダメージ-100程度の効果が認められる。【ガードUP】よりもダメージ減少効果は大きい。 --シャーマンは【ヒールUP】(回復量アップ)が使えないが、【パワーDOWN】を使うことにより回復の機会が減るので間接的に【ヒールUP】の代替にもなる。溜め攻撃にも耐えうる。 --スサノオやガルーダ、ウィーズなど火力が高い敵に対しては積極的に使いたいコマンドであるが、天空ズやフランシス、ドクラーケン、ベルルやアメリアなどに対しては効果は薄い。前者の場合は【ホーリーウォール】すら貫通するレベルの高攻撃力なため特に有効なのだが、後者の場合は【ホーリーウォール】でほとんど頭打ちになってしまう。 --HPを回復(吸収)してくるアマテラスやエリーザに対しては、ダメージ=回復されるHPを減らすため、余裕のある間に【パワーDOWN】をMAXまでかけたほうがいい。 ---「マジックナイト(ベルセルク)が【捨て身こうげき】を打った次のターンの攻撃で死ぬか死なないか」という判断はマジックナイト(ベルセルク)にとって重要な指標となる。ここで「死なない」という決定ができるという意味で【パワーDOWN】は大きな意味を持つ。 --【パワーDOWN】は本質的には相手の攻撃力を下げることにより【ガードUP】の役割を果たすコマンドである。【パワーDOWN】を使い過ぎた結果、攻撃の手数が足りなくなって倒せないということになっては本末転倒である(確かに十分に有効な手段ではあるのだが、もっと有効な手があり、それは''攻撃される前に倒す''ことである)。【パワーUP】を重ねてくる敵に対し、【パワーDOWN】を''中盤からは積むのに拘泥しすぎない''(特に問題数の少ない通常コロシアム)のも重要である。 ---特にメサイアがいる場合は【ホーリーウォール】による被ダメージ減少が期待できるため、スサノオ、ガルーダ、ウィーズのような攻撃力の高い敵でない限り【パワーDOWN】は過剰防御状態に陥りやすい。この場合は即【ポイズンミスト】をかけて攻撃した方がよい。 -【ポイズンミスト】については、度重なるアップデートにより、シャーマンを選択するに足るスキルとなった。 --11/17よりのアップデートからジョブスキル込みでのダメージが大幅に上方修正され、同レベルのマジックナイト以上に向上した。各種パラメータ上昇が整うまでのつなぎや打点の出づらいパーティ構成時に有用となった。シャーマンが複数人いればアタッカー役を担うことも可能である。 --毒ダメージの効果こそ微妙だが、8/4のアップデートによりジョブスキルの効果でも毒が消滅しなくなった。 ---毒による直接のダメージは最大でも1000程度しかなく(ベルル系は200程度)、必ず敵の行動を伴ってからダメージが入ることを考えると「どく」を当てにするには弱すぎるダメージであることに注意。相手のHPを推定するには有効ではある(現在は残りHPの3%がダメージとなる。参考までに、これまでの変遷としては5→2.5→2→3%) --回復が必要な状況になってしまうとやはり毒が無駄になってしまいがちになり、マジックナイト(ベルセルク)の【捨て身こうげき】の方がHP条件を気にしなければいつでも繰り出せる分優位ではある。 --よくあるマジックナイト(ベルセルク)の【捨て身こうげき】→シャーマンの【ヒーリング】のコンボであるが、ポイズンフィーバーが有効な時に限っては【こうげき】→【こうげき】の方が高い攻撃力になる。つまり「どく」が有効な間はポイズンフィーバーによる【こうげき】を叩き込んで、「どく」状態が切れた時に【捨て身こうげき】→【回復】に切り替えるのが有効である。 //-以上から考えると、「複数人シャーマンがいて、マジックナイトがおらず火力不足に悩まされる状況を解決するためのアップデート」と捉えるのが無難だろう。無駄なスキルというわけではないが、それに拘泥するほど価値のあるスキルではないようである。 #co(){ 上方修正前のポイズンフィーバーについて。参考までに ポイズンフィーバーの効果が微妙らしい。1.5倍じゃなくて素ダメ+毒ダメx0.5(すなわちサマーダイアリードラゴンなら現HPの1/80)の可能性が高そうなので少なくともサマーダイアリードラゴン相手には1.5倍もいかないどころかマジックナイト・ファイターの通常攻撃に及ばず、せいぜいパラディンぐらいの与ダメなので、やっぱりポイズンフィーバーはないと思って差し支えないと思われる。例えばガルーダ先生相手なら最初のうちは1600ダメぐらいは叩き出せるのは、素の攻撃力がせいぜい1100程度で、毒ダメで1000点近く(すなわちフィーバーの上乗せで+500程度)稼げたためであろうと考えられる(すなわち約1.5倍というのは間違っていない、あくまで最初だけなら)。もっとも、ガルーダ先生相手に終盤のシャーマンがどれだけ打点を出せていたのか、またサマーダイアリードラゴンの終盤にどれだけ出せていたのか不明なため(そもそも終盤になるとポイズンミストをかけている暇もなく、コンボ技のダメージを検証できないのもあったので)、あくまで仮説の域を出ない。 ---ポイズンミスト→攻撃により発動するジョブスキルはダメージが1.5倍になる程度なので、それならば通常攻撃を2回繰り返したほうが効率的である。 ---毒の効果は3ターンで切れるため、切れる直前に攻撃を選べるのがベストである(それまで毒のダメージが蓄積するため)。 ---単純に毒が切れたらかけ直し程度でも序盤なら十分有効な打点になるのだが、毒のダメージは割合で算出される為、敵HPが少なくなっている中盤以降にポイズンミストをかけるのは効率が悪い。そもそも中盤になってくると捨て身攻撃や敵の攻撃でHPが減ってくるのでかけている場合ではない。 ---ノーダメージで1ターン目を迎えた場合は、ポイズンミストをかけて、次ターン以降にヒーリングや攻撃力ダウンというように意図的に通常攻撃をかけずに毒の効果を長引かせるという戦略も考えられるのだが、シャーマンが2人以上居る場合は、重複により毒効果が全く発動することなく効果を消してしまうことになりかねないので、ポイズンミストは使わずに攻撃力ダウンを優先的に使っていくほうがいい。 ---以上から考えると、どうしてもポイズンミストを使いたいのなら''ノーダメージで1ターン目を迎え、なおかつシャーマンが1人だけの時''に限定するべきということになる。 } #endregion -ヒールUPがかかっていないヒーリングだけでは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。 -プリースト、パラディン、メサイアが居なければ1回か2回【パワーDOWN】を使おう。 --攻撃力をMAXまで下げても何回も攻撃されれば回復しきれないのであまり意味が無い、相手が攻撃力を上げ直したりしても下げることにあまりこだわらないこと。 -攻撃を行う場合はまずは【ポイズンミスト】でどく状態にしてから【こうげき】、相手のHPが赤くなったらそのまま何もせず【こうげき】して削りきろう。 -シャーマンは攻撃DOWNや毒状態の相手への強力な攻撃など他にはない能力を持つが、やはり''【ヒーリング】が使えるジョブ''であることを忘れてはならない。パーティ構成(特にマジックナイト及びベルセルク、メサイアやシャーマンがいる構成)や攻撃順、対戦相手や状況によって最も妥当な行動を見極めなければいけないので、周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる上級者向けのジョブである。 ***クロノマンサー 明らかなAP操作系。パワーUPが使えないため、アタッカー専門として運用するのは難しい。 #region(クロノマンサー考察) -【クロノアクセル】→【APバキューム】が主な流れ。【クロノアクセル】は邪神で言うところのAP増加に相当する意味合いはあるのだが、有効時間が永続ではないため、使いどころが難しいという面はある点に注意が必要。 -高い攻撃力はあるものの、【クロノアクセル】や【APバキューム】で手数を稼いだほうが、結果として攻撃力の増強に繋がるので、攻撃はしないほうがいいだろう。 --とはいえ、攻撃系が不在で攻撃力が足りない場合は、積極的に攻撃に行く必要がある(''クロノマンサーの攻撃力は同レベルのファイターに匹敵する'')。 --APバキューム役が一人で十分な状況であり、メンバーにAPバキュームできるソーサラーがいるのなら攻撃役はクロノマンサーが適任。攻撃に回るべきだろう。 -【クロノアクセル】は3問で効果が切れるため、ボーナスを得続けたいのならば、その都度かけ直す必要がある。画面のカウントには注意を払っておくこと。 -【クロノアクセル】と【APバキューム】、どちらも手数を稼げるスキルだがどちらを優先するかは状況、パーティ次第。 --回復可能なジョブがいて、敵に攻撃されてもすぐに巻き返せる場合【クロノアクセル】を優先したい。 --逆に回復可能なジョブがいない場合、わずかでも敵にターンは回したくないので【APバキューム】が優先になる。 --敵にクロノバインドをかけられかつプリースト不在の時はすかさず【クロノアクセル】を優先する。 -【ステータスリセット】は実際に使われると厄介だが、こちらが使うとなると微妙である(敵はステータスの上積みをあまりしないため)。 --相手によっては有効な場合はあるが、ないものと思っても何ら問題はない。 ---天空ズが攻撃MAXになった時に使うと実質【パワーDOWN】3回に相当する。 ---冥界戦では各冥界神が使用してくる強力な特殊コマンドを打ち消す意味では有効なケースはある。 --プラスだけではなく''マイナスも''打ち消してしまう。そのため、シャーマンが頑張って【パワーDOWN】を積んだ時に使うとシャーマンの努力が無駄になってしまう(''実質その段数敵のパワーUPをかけるに等しい'')。この場合は【ステータスリセット】は「使ってはいけない」と考えても差し支えない。(パワーDOWNを積んでいる時は「溜め攻撃」が来てもダメージが低く生存できる可能性が高い。) --相手のためを打ち消すことができるので、今後「即死攻撃」がある対戦相手が出てきた場合は有効となるかもしれない。もっとも即死攻撃を使ってきて【ステータスリセット】が必須となるバランスもそれはそれで問題ではあるのだが。 ---即死攻撃の予兆が来たということは問題数が少なくなっている可能性の方が高く、その一回の【ステータスリセット】のせいで倒せなかった、などということにならないように。 ---即死攻撃とは意味合いが異なるが、シャーマン不在の場合の「アマテラス(エリーザ)の溜め→HPバキューム」は大ダメージに加え、HP回復量が3000台後半(ファイターの溜め攻撃やマジックナイトの捨て身攻撃1回相当)というとんでもない状況になる。終盤でこれだけ回復されると詰む可能性が高くなるので、溜め状態を打ち消すことを視野に入れた方がいい。 #endregion -できる限り【クロノアクセル】がかかった状態を維持しよう。カウントが残り1になった時に行動が回って来た時には【APバキューム】を考えよう。 --【クロノアクセル】がかかっていてもクイズに正解できなければ意味が無いのでできる限りクイズに正解するようにがんばろう。 --本来は問題消化直後に減るはずのカウントが、まれにコマンド選択後に減ることがあるので、残り有効問題数は常に把握しておこう(効果切れ演出はなるべくあてにしない)。 -相手がパワーチャージをしていてシャーマンによってパワーDOWNがかけられていない時は【ステータスリセット】をかけよう。 -ファイターと同じくらいの攻撃力があるので特に問題がなければ積極的に【こうげき】しよう。 -補助効果を付与するコマンドが一切なく、パーティーの編成や他のジョブの特性(特にシャーマン、マジックナイト、メサイア等)、状況を的確に把握した立ち回りが求められる上級者向けのジョブといえる。 -COMのAIの正解率は低い為、COMが混じった場合は手数を増やす為にも【クロノアクセル】が必須になる。 ***メサイア 明らかな回復系ではあるが【HPバキューム】、【ホーリーウォール】から攻撃系、補助系の能力も併せ持つ。 #region(メサイア考察) -初手【ホーリーウォール】から、HPを満タンにすることを再優先として【こうげき】【HPバキューム】【ヒーリング】を使い分ける。 -【ヒールUP】が使えないのはシャーマンと一緒だが、こちらは【HPバキューム】が存在するため、「攻撃しながら回復」ができるのが一番の特徴。 --プリーストやパラディンが【ヒールUP】を揃えるまでに攻撃を受けた場合、率先して使用することで手数を揃えるのを早める役割がある。 --このコマンド自体も単純に攻撃にあたるし、場合によっては他のジョブが【ヒーリング】を使う必要が薄れるので、攻撃力の増加につながる。 --ただし、【ヒールUP】がない状況での【HPバキューム】での回復量は相当少ないので、【ヒールUP】がないのなら【ヒーリング】が必要になるだろう。メサイアがいる場合は【ヒールUP】はできるだけ多く積んでおくと、【ヒーリング】の手間が省ける。 ---特に【HPバキューム】が禁断のジョブ用のコマンドであるためかなり過信されがちな節があるのだが、実際にはソーサラーの【こうげき】の8割程度のダメージ、与えたダメージに対する割合量の回復を一度に行う程度(ヒールアップ1回毎にダメージの3割、4割、5割程度と上昇)。対戦相手にもよるが【ヒールUP】が十分に行われていれば、マジックナイトの【捨て身こうげき】を取り返せる程度の回復量にはなるので、結果的にシャーマンやプリーストが【こうげき】に回りやすくなる点で有効なのだが、【ヒールUP】がなければその程度。【パワーUP】MAX状態かつ【ヒールUP】MAX状態ならダメージはシャーマンの通常時の【こうげき】(クリティカル発生時)回復量はマジックナイトの【捨て身こうげき】で消費したHP分を回復できる(但し対戦相手やチーム編成、ジョブLvにもよる) ---ベルル系統など与えられるダメージが少ない相手だと【ヒールUP】を最大まで上げても200程度しか回復できない為防御力の高い相手に対してはほぼ無効。この場合はHPの残量を確認して【こうげき】か【ヒーリング】を使うほうがよい。逆にドクラーケンが相手ならばとても有力な回復手段となる。 -【ホーリーウォール】は被ダメ減だが、(ステータスリセットや各種バフデバフが為されなければ)効果が永続する点では【パワーDOWN】や【ガードUP】に軍配が上がるが、ダメージ軽減量では遥かにそれらを凌ぐほどの効力を持つ。 --逆に言えば使い捨ての【パワーDOWN】や【ガードUP】だと思えば、1~2回ぐらいなら手数を揃えるまでのつなぎにはなる。従って、メサイアがいる場合は最初の一問目で正解し、先手を取ることの重要性が非常に高くなることになろう。 ---【ガードUP】を使えるのはパラディンとソーサラーだが、パラディンは【ヒールUP】を、ソーサラーは【パワーUP】を優先したいところ。初手で防御力UPのコマンドを選びやすいという点では【ホーリーウォール】に軍配が上がる。 --また、プリースト・パラディンがいない場合はシャーマンの【パワーDOWN】同様、ダメージを低減することで回復を追いつかせることになるので、【ホーリーウォール】に頼る場面も出てくるだろう。 --相手の「溜め」に対してピンポイントで使う手もある。 -【捨て身こうげき】が最大HPに依存することを考えると、もとから最大HPの低いメサイアはマジックナイトやベルセルクと非常に相性が良いジョブである。ただし、回復UPが使えないので、プリーストやパラディンの援護が必要となる。 #endregion -ヒールUPがかかっていないヒーリングだけでは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。 -HPに余裕がある場合は【ホーリーウォール】でダメージを軽減しよう、残り6問くらいになったら減った分【ヒーリング】で回復した方が早いのでその分【こうげき】を選ぼう。 -【HPバキューム】はソーサラーのこうげきよりすこし低いダメージ量、与えたダメージとかかっているヒールUPの度合いに応じた回復が同時にできる。 --【ヒールUP】が1回かかるごとにかかっていない状態から回復量が、相手に与えたダメージ量の2割弱→3割→4割→5割と増えていく。 ---【HPバキューム】はHPが最大値より600程度減っているなら【ヒーリング】代わりに使ってもいいかもしれないが、【こうげき】の方が火力が出ることを忘れずに。 -HPバキューム、ホーリーウォールで攻撃、防御、回復の3つにバランスよく関与できるが、マジックナイトの攻撃力やクロノマンサーのAP系のような特化した能力がないため、パラディンやシャーマン同様、パーティーの編成や他のジョブの特性をよく理解し、敵の能力値(特に防御力)をよく知ったうえで立ち回りを変えることができる上級者向けのジョブと言えるだろう。 ***ベルセルク ファイター同様明らかな攻撃系。補助系のコマンドは一切ない。(【鬼力凶神】は確実性の低さから補助技とは考え難い) #region(ベルセルク考察) -【鬼力凶神】がかかっていない状態ではそれを使ったあとは、マジックナイトとコマンドそのものも変わらないのでマジックナイトの項を参照されたい。 -【鬼力凶神】のカウントは4人それぞれに対して4回設定されるが、カウントダウンは全員「【鬼力凶神】が発動した次の行動からスタート」する。しかも、すべての行動に対してカウントダウンが行われることに注意すること。 --初手では補助技が一斉に使用されることを考えると、ベルセルクが最初の行動をとった場合、全員の有効カウントが「3」からスタートすることになってしまう。そのため初手は【APブレイク】【こうげき】が良さそうである。 --ベルセルクは恒久的な効果を持つ【パワーUP】系列を持たないのでデバフに弱い。【鬼力凶神】は攻撃力上昇コマンドといえば攻撃力上昇コマンドだが、メサイアの【ホーリーウォール】と違い効果が不確実である。 -【パワーUP】【ヒーリング】を使えるジョブが味方にいる場合の【捨て身こうげき】の破壊力の強さは疑う余地はなく、HP回復手段がなく【捨て身こうげき】が使えない状況では高いHPが光る。 --その一方、高い最大HPは【捨て身こうげき】とは相性が悪く、極端に低い防御力と回復力が弱点になりがち。PASELIボーナスの恩恵も状況が反ってマイナスに傾くので注意。 -【APブレイク】を持ってはいるものの、ベルセルクがこれを乱発する状態というのはかなり絶望的なパーティー構成&戦況であり、その時点で勝利は難しい、といえるかもしれない。 -「ハザードレッド」はピンチになれば攻撃力が上がるが、そもそもピンチになったベルセルク(マジックナイト)は【捨て身こうげき】を使えない可能性が高く、これを狙って戦術に組み込むことは不可能。問題運や敵の行動パターンが悪くピンチになってしまった時や最後の置き土産の捨て身攻撃乱射時に威力が上がってラッキー程度に捉えるべき。 --ただしHPが回復できないパーティ構成になった場合は話は別。HPが回復できないために1度「ハザードレッド」が発動すると最後までこの状態を維持できる状態になる。 --なお、攻撃力MAX時に発動しても効果がないことにも注意。とはいえわざわざピンチになった時の余白を残しておくよりは攻撃力はMAXにしてしまった方が良さそうである。 -ベルセルクの真価を発揮するには、プリースト、ソーサラー、メサイア、シャーマン、パラディン、マジックナイト等【パワーUP】系列の補助効果の付与および十分な回復ができるジョブの援護が必要であり、これらのジョブとの連携が他のジョブ以上に重要になる。 #endregion -特にできることがないのでコマンドは【こうげき】だけで充分、【鬼力凶神】はクリティカルが出るかどうかは不確実なのであまり使わない方が良い。 --もし【鬼力凶神】を使うのであれば、補助魔法がある程度出揃ってから。前述の通り効果は高くないので、無理に使う必要は全くない。 -【捨て身こうげき】は強力だがHPの消費が大きい、出題が半分終わって相手のHPが緑色、残り6問を切っている時は相手のHPが黄色ならば巻き返しを狙おう。 -【捨て身こうげき】は【ヒールUP】がMAXまでかかった状態のプリースト、メサイア、パラディンが居ないときは使わないほうがいい。 -コマンド、ステータスの関係上ファイター、マジックナイトより扱いが難しく攻撃系ジョブの中で最上級者向けと言える。''ベルセルクが一番高レベルの場合以外は素直に他のジョブを使った方がいい。''(LVアップに費やすベルの制限もファイターやマジックナイトより厳しい) #endregion //できる限り長文や詳細なパラメータや他のジョブを蔑視する記事は書かずに簡潔な記事を書いてください。 **小ネタ -勝利時、敗北時のイラストともにトーナメントマジバトルで表示されるものよりも縦長に表示される。 --なお、敗北時であれば敗北の原因や程度(HP0による完全敗北からタイムオーバーによる惜敗まで)を問わず大破絵が表示される。 -解答後の挙動がトーナメントやサークル対戦と異なり、自分の解答もちびキャラから吹き出しとして出る。 //--画像が選択肢になった○×:選んだ画像が消える //--四択・連想:全部「選ばなかった」かのように暗転しタッチした部分を中心とした魔法陣のみ描画される(ちゃんと回答したことにはなっている) //--文字パネル:文字盤が消える -イナリ登場イベントは初回プレー時・初勝利時→以下エネミー交代後初プレー時・各エネミー初勝利時に行われる。 --ただし前のイベントを消化していない場合は次回に繰り越し。 -イベントが起こっている交差点では車道の交通信号が両方とも青になっている。 -アキバ・ハラの背景にある「アキデン」で、免税店であることを意味している表記が「D''Y''TY FREE」となっている(正しくは「D''U''TY FREE」) //-シン・ジュクの背景の店名は制作スタッフと思しき名前(「(石原)明広」「吉永(雅宏)」など)が見受けられる。 //-マジックナイトの捨て身攻撃だけエフェクトとゲージの減りが同期していないため、捨て身攻撃のダメージを実感しにくい。 //-敵にトドメを刺すエフェクトはジョブに関わらずソーサラーのこうげきエフェクトと同じく青い球体のような物をぶつける。 //-自チームのHPが最大値の30%以下になると画面の上下端にDANGERのテロップが流れる。 //-冥界禁術解放戦の難易度選択(ジョブ解説)場面ではQMA7の魔剣神アウレウス戦(サントラの7-23)のBGMが流れる。 //-先生および天空ズとの対戦では初勝利時にはそのキャラのトークが行われる。

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