グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)

グリムバスターズ

概要、構成はグリムバスターズを参照のこと。
主にパラメータや行動などの考察で構成されているので、パラメータや行動の意味をよく理解してから読んでください。(小ネタ除く)。
ここに書かれていることはあくまでも「こうすれば勝ちやすい」というだけであり、「それ以外は全て悪手」というわけではないこと、及び「その場その場で取るべき行動は異なる」ということを留意してください。(その場その場で取るべき行動を列挙した場合、おそらくこのWikiの全リソースを使っても足りないでしょう。)

  • 現状、マジック☆コロシアムと比べてダメージや最大HPなどが等倍になっている程度の差分のため、当ページは暁の鐘のものを使い回している。プリースト→メディックなど、各自読み替えること。



AP増加力(仮説)

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能力値についての考察

+ 能力値についての考察

各コマンドの効果

+ 各コマンドの効果

戦略指南(一般)

  • どうしても勝てないと思ったらまずは(プレイヤー自身はもちろん、ジョブの)レベルを上げよう。課金要素はあるがお助けアイテムは使うこと。誰しも勝利したい気持ちは同じであるため(一部妨害を楽しむ連中がいるのは事実だが)、相手ばかりに最善を求めるのではなく、自分も最善を心がけるべきである。
    • ある程度の正解率やジョブレベルさえあれば、問題運に左右されることはあっても(実際称号持ちが複数人いても問題運によっては負けることはある)あとは戦術次第となる。言い換えれば全部正解できても戦術がままならなければ負けてしまうということでもある。つまり、戦術を理解しなければいくら正解していてもいくらジョブレベルが高くても意味を為さないのである。

  • 敵に行動させない(APを貯めさせない)一番の方法はできるだけ正答すること。時間増加によるAPゲージ増加ペナルティが無い(あってもごく微量で無視できる)ため、連想は最後までヒントを見ても良いし、エフェクトは(入力が間に合いさえすれば)完成するまで待っても良い。
    • 『天の学舎』の邪神封印戦で有効だった「即ダイブ」は、誤答での敵APゲージ増加ペナルティが1人単位で発生するため逆効果になった。
    • 正解率が極端に低い難問が立て続けに出題されると、時間切れや不正解による全滅ペナルティで相手の行動を許してしまう危険性も高いのだが、出題パターンが完全にランダムな現状では立て続けに出題されないことを祈るしかない。

  • メガホンやルーペに関しては、1人でも正解すれば良い状況であっても有効なケースがある(相手に行動されると負ける可能性があり、正解人数によっては相手の行動を阻止できる場合など)。
  • 邪神のように「特定問題数以内に倒せば報酬の質が上がる」ことは無いと考えられるため、トドメが確実に刺せるといった場合や問題数に余裕がなく攻撃連打をしなければ間に合わない場合を除いては安全運転を心がけたほうが良い。
    • ツメが甘いと万が一2連全滅が発生した場合それだけで逆転負けが起こりうるためである。トドメを刺すターンに於いては4人目がトドメを刺そうと最初の1人がトドメを刺そうと勝ちであることには変わらないため、「ツメが甘い」状態になるなら手を緩めてファイターはAP削りに回ったりプリーストは余裕を持って回復をしたりするのもひとつの手である。

  • クリティカルフィーバーは全員不正解で解除されてしまうため、フィーバー中に2ターンコンボ技を使うのは必ずしも有効な戦略とはいえない。
    • すなわちコンボ技を決めようとするそのターンがフィーバーであるとは限らないので、フィーバー中はHP残量に注意して攻撃をし続けるのが良い。
    • クリティカルフィーバー中はダメージがアップすると誤解されやすいが、クリティカルフィーバーの効果はあくまでクリティカルの確率が通常より上がるだけでありダメージアップの効果はない事に注意(ダメージの期待値は上がる)。またクリティカルフィーバー状態でなくてもクリティカル自体は一定確率で発生するのでその点は安心して欲しい。



戦略指南(ジョブ別行動)

あくまで一般論として述べているに過ぎず、実際にはその場その場で取るべき行動は変わることに留意されたい。その場その場で取るべき行動を全て列挙していったならばおそらくこのWikiのリソースを全て使っても解説しきれない。
  • また、団体様キャンペーンやサークル対戦による理想的な順番・戦略を前提とした対戦相手が今後出てくるとも限らないため、ある程度ジョブの特徴や動きを知っておくことの重要性は非常に大きくなっている。

  • 基本的には一番レベルの高いジョブで行くのが良い。同凸やSNS等での合わせの場合にはジョブが分散するように選ぶのが良いだろう。店内やサークルの場合も予め攻撃・回復・AP操作のバランスが取れるようジョブを分散して選択しよう。
  • 勝利条件が「相手のHPを0にすること」であるため、基本的に【こうげき】コマンドを使うことが必須である。
    • ただしチーム構成次第では(特にマジックナイトが多いなど火力が高い構成なら)無理に攻撃に回らず回復や補助に回ってしまう方がパターン化しやすい。
  • 自分のよく使うジョブのコマンドの効果だけ覚えていてもあまり役に立たない。例えばファイターの【マイパワーUP】が3段階上昇することをを知っていなければ、編成次第ではマジシャンで3ターン使って攻撃力MAXにするよりもマイパワーUPを使った方が早く態勢が整うということもわからない。
    • どうしても覚えるのが面倒ならばメディック(サポート:マジシャン)がおすすめ。【ヒールUP】で回復量を2段階以上まで上げて、【こうげき】か【ヒーリング】だけ使っていれば、行動面で問題になることはまずない。マジシャンのサポート特性の「APボーナス」のおかげで回答が遅れ気味であってもターンを取りやすくなる。

合わせうち

+ 合わせうち

ファイター

明らかな攻撃系。
+ ファイター考察
  • ファイターが3人以上いる、またはマジシャンが居なければ一番最初の行動で【マイパワーUP】を使おう。逆にメディックとマジシャンがいればマジシャンの【パワーUP】に任せよう。
  • 以降の行動では相手のHPゲージが赤色になるまでは【パワーチャージ】→【こうげき】、赤色になったらチャージせずに【こうげき】でトドメを刺そう。
  • 【APブレイク】はファイターのみの編成になったり、序盤の態勢を整える際に有効。
  • 単純に【パワーチャージ】→【こうげき】で戦っていくだけのジョブなので簡単なジョブだが、相手のHPや残り問題数には注意したい。
    • 問題は取れるがコマンド選択が面倒ならばやることが決まっているため一番簡単なジョブではある

  • サポートジョブとしてはグラップラーと選択で、マジシャンならばこちらの方がジョブスキル分有用だろう。

メディック

明らかな回復系。
+ メディック・プリースト考察
  • どんなときでもHPは大事。
  • 【ヒールUP】は大事なコマンド。【ヒーリング】のみならずマジシャン等の【HPバキューム】での回復量も増加する。
    • 【ヒールUP】は1回かけるごとにかかっていない状態から回復量が大体2500→3400→4200→5000と上がっていく。
    • ほとんどの対戦相手は1回の攻撃で4000以上のダメージを与えられないのでHPに余裕がある時は【ヒールUP】は2段階まで上げて、あとはHPを気にしながら【こうげき】をするのが良い。MAXまで上げることに拘らないように。
  • しかしファイター・グラップラーがいない、または不足しているときには回復はマジシャンの【HPバキューム】に任せて、積極的に殴りにいく必要がある。その点でもやはり【ヒールUP】は重要なコマンドである。
    • 攻撃力の基本値はメディック>マジシャンであるので、攻撃要員としてはメディックの方がマジシャンより優秀。
  • HPの管理にだけ気をつけるということを学ぶという点では、裏方に回って活躍したいジョブの中では最も初心者向けではあろう。

  • サポートジョブとしては下降補正を補って余りあるほどジョブスキルが有用、どのジョブと合わせても良い。

マジシャン

明らかな補助系。
+ マジシャン・ソーサラー考察
  • まずは【パワーUP】を使って総出題数の半分が終わるまではMAXになるように調整しよう。
    • しかしファイターの【マイパワーUP】が(自身のみだが)一気にMAXになるため、ファイターが3人いるときには【マイパワーUP】に任せ、そのあいだは【APブレイク】や【HPバキューム】でフォローに回ろう。
      • ファイター×3の場合は、早い段階でマジシャンが回復やAPブレイクに回らないと、ダメージが蓄積して回復しきれずに押し切られてしまう可能性がある。この場合は攻撃はなるべく専門職のファイターに任せよう。
  • 【HPバキューム】は最低でも800程度の回復が保障されるため3000程度のダメージならメディックに攻撃を促すためにも補填を行おう。
    • また【パワーUP】、【ヒールUP】でHP回復量は上昇する
  • 【APブレイク】はファイター・グラップラーが多くメディック不在で攻撃された後の回復が乏しいときに有用。攻撃力の高いファイターの代わりに打つとよい。
  • 一見するとマジシャンの役回りは地味だが、取れる役回りは多様である。パーティー編成や周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる熟練者向けのジョブである。

  • サポートジョブとしての利用はこのジョブスキル持ちが1人いればぐっと行動が取りやすくなる、もちろん正解できなければ意味がないことを念頭に置くこと。

ジャマー

基本的には補助系、パーティの構成によっては攻撃に打って出ても良い。
+ ジャマー考察
  • パーティー編成・周囲の状況を踏まえて、自分の果たすべき役割を判断すること。
  • 【ポイズンミスト】のダメージは残りHP依存なので、戦闘開始直後以外はダメージソースとして期待してはいけない。中盤以降は毒状態を維持してポイズンフィーバーによるダメージアップ(攻撃補助)を狙うのが基本的な役割になる。
    • ファイターの【こうげき】より少し高い程度のダメージが出るので、基本的に相手のHPゲージが赤くなるまではポイズンフィーバー付きで削っていくことになる。
  • 【HPバキューム】はメディックがいない場合は貴重な回復源になる。マジシャンと役割分担を図りたいが、HPが少ない時は全員で回復を優先すること。
  • 【APバキューム】だが、前作と比べ回復量が少ない。パーティーによっては3人正解でもAPゲージが上がりきらない可能性があるので過度な期待はしないこと。
    • マジシャンの【APブレイク】が基準となったためか設計上相手の行動までの必要APが少なくなりがちでこれを使っての封じ込めは困難。
    • 2016年10月のアップデートで実用的な吸収レベル(3人正解でAPゲージをMAXにすることが可能)に上方修正された。パーティ構成にもよるが、序盤は【APバキューム】を効果的に使って戦闘体制を整えていくのは有力だろう。
    • アクセラレーターの【クロノアクセル】との併用も有用である(2人正解でターンを回せる可能性もある)が、アクセラレーターの攻撃力がジャマーの通常攻撃以下のため、火力不足パーティならAP操作はアクセラレーターに任せてしまうのも手。
  • 双方ともに行動可能になって、こちらが先攻の場合【ポイズンミスト】は避け、【APバキューム】などの他の行動に出た方がいい。
    • 直後の相手の行動で毒が有効な3ターンのうち1ターンを消費してしまう。ポイズンフィーバーのチャンスをわざわざ減らす必要はないだろう。
  • 取れる役回りは非常に多様であるが、立ち回りを誤ると器用貧乏になりがち。パーティー編成や周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる熟練者向けのジョブである。
    • パーティのファイター・グラップラーが多い場合は【APバキューム】を利用してとにかく短期決戦を心がけること、ジャマーが多い場合は役割分担が難しい。
      • ジャマーが多い場合は、1人は【APバキューム】専門、残りは毒状態にして攻撃・回復が理想的か。
    • メディック・マジシャンが多い場合は【APバキューム】でステータスを整えた後は【ポイズンミスト】→【攻撃】で積極的に攻撃しよう。ただし、火力不足で削りきれない場合もあるので、相手のHPと残り問題数は良く確認しておくこと。
  • 合わせが利く、サークルや店内の場合は行動順も含めてあらかじめ調整しておくこと。

  • サポートジョブとしての採用はパーティにジャマーが存在しない場合他のジョブの劣化となってしまう。また、回答速度に不安がある場合はマジシャンを使ったほうが良い。

グラップラー

典型的な攻撃型。コマンドも暁の鐘のベルセルクと同じである。
+ グラップラー考察
  • 【鬼力凶神】の確実性は相変わらず。マジシャン、ジャマーで偏った場合は有効であるがあまり使うことにこだわらないこと。
  • 【鬼力凶神】のカウントは4人それぞれに対して4回設定されるが、カウントダウンは全員「【鬼力凶神】が発動した次の行動からスタート」する。しかも、すべての行動に対してカウントダウンが行われることに注意すること。
    • 初手では補助技が一斉に使用されることを考えると、グラップラーが最初の行動をとった場合、全員の有効カウントが「3」からスタートすることになってしまう。そのため初手は【APブレイク】【こうげき】が良さそうである。
    • また、【パワーチャージ】を多用する傾向を持つファイターと【鬼力凶神】の相性も良くない。(チャージで有効カウントを減らしてしまう)。
      • ファイターとグラップラーが共に居るチームなら、基礎火力は十分あるのでグラップラーは【こうげき】連打に回ることも考えられるが、ファイターの方がチャージ攻撃できるので、APを削るメンバーがいない場合は【APブレイク】で足止めすることも一つの手であると考えられる。
  • 恒久的な効果を持つ【パワーUP】系列を持たないのでデバフに弱い。
  • 【捨て身こうげき】によるHP減少量は最大HPの25%程度。よって最大HPが高いほど回復が間に合わなくなり、【捨て身こうげき】との相性が悪くなる。
    • 特にヒールUPができないパーティの場合、HPバキュームの回復量はマジシャン・ジャマー・アクセラレーターとも4桁に達しないこともある。メディックがいない編成の場合は【捨て身こうげき】は避けた方が無難だろう。
      • こと、アクセラレーターはHPが高い(=反動がきつくなる)上に攻撃力も低い(=HPバキュームの回復量低)ため【捨て身こうげき】との相性がかなり悪い。
      • アクセラレーター以外のHPバキュームでは、攻撃MAXのみの場合で最低で約1100で2人が行えば、攻撃・ヒールMAXの場合は最低で約2200の回復量でギリギリになる。上記の状態ならどうしようもなくなった時打ってみるのも良いかもしれないがクリティカルでの回復量上昇も含め大きく運が絡む。
  • 「ハザードレッド」はピンチになれば攻撃力が上がるが、そもそもピンチになったグラップラーは【捨て身こうげき】を使えない可能性が高く、これを狙って戦術に組み込むことは不可能。問題運や敵の行動パターンが悪くピンチになってしまった時や最後の置き土産の捨て身攻撃乱射時に威力が上がってラッキー程度に捉えるべき。
  • グラップラーの真価を発揮するには、メディック・マジシャン等【パワーUP】の付与および十分な回復ができるジョブの援護が必要であり、これらのジョブとの連携が他のジョブ以上に重要になる。
    • 前作と比べ補助・回復系ジョブに偏った場合でも、補助効果を利用して相手の行動を封じるよりも【HPバキューム】で回復と同時に削ることが主流となったため攻撃行動が選ばれやすくなった点は追い風。
  • 今作はサポートジョブを設定できるので、ベルセルクと違いジャマー・アクセラレーター以外のジョブを組み合わせることで柔軟性が格段に上昇する点もポイント。
    • サポートジョブをファイターにして基本攻撃力をさらに上げるのもあり,メディックで事故率を下げる狙いもあり。

  • サポートジョブとしての利用は火力を求めるのならば良いかもしれない、ただしジョブスキルによる攻撃力上昇はおまけ程度に考えたほうが良い。

アクセラレーター

AP操作系。
+ アクセラレーター考察
  • HP補正が非常に高く、攻撃力補正が非常に低い。これは前作のクロノマンサーとは真逆の設定である。
    • 攻撃力の低さは際立っている。ジョブレベルがオール40+サポートジョブをファイター・グラップラーにしてもなお200ポイント以上のマイナス補正となっており、同レベルのマジシャン(サポートジョブ・メディックかジャマー)以下の攻撃力である。
      • おまけにポイズンフィーバーやパワーUPのようなダメージ量を底上げするスキルもない(し、グラップラーをサポートジョブにしてもジョブスキルは性質上当てにならない)ため、パワーダウン状態にされるとさらに火力不足が深刻になる。
  • 行動方針だが、基本的には【クロノアクセル】→他の行動→クロノアクセルの効果が切れたら【クロノアクセル】のかけ直し・・・の行動パターンで問題ないだろう。
    • 残り問題数が少ない、クロノアクセルがかかっていて相手の行動後ならば【こうげき】で少しでも削ろう
  • 【クロノアクセル】がかかっている状態であれば3人正解でほぼ確実にターンが回ってくるため、かかっていない状態と比べるとAPの貯まる効率が全然違う。そのことを考えると初手の【クロノアクセル】は早い段階でかけることが望ましい。
    • 理想はもちろん、1問目全員正解での【クロノアクセル】発動。1個目のメガホンを惜しまず使うのもありだろう。
  • 【HPバキューム】は最低でも800程度の回復が保障されるため3000程度のダメージならメディックに攻撃を促すためにも補填を行おう。
    • また【パワーUP】、【ヒールUP】でHP回復量は上昇する
  • 【APブレイク】はファイター・グラップラーが多くメディック不在で攻撃された後の回復が乏しいときに有用。
    • メディック、マジシャン不在時はこれで相手の行動を封じながら戦うことになるが、ジャマーの【APバキューム】と被らないように注意。
  • パラメータの低さ故にパーティ、対戦相手のAP調整に終始することから、行動回数がほぼ総ダメージ量に直結するファイター、毒状態を維持しやすくなる為ジャマーとの相性は良い。
  • 【HPバキューム】の回復量が与ダメージ=攻撃力に影響されていることやその他のコマンドを考えると、サポートジョブの選択はファイターかグラップラーがベターであろう。
    • メディックをサポートジョブにするのも有効であるが、攻撃力の低さがより目立ってしまう(レベルによっては2000を切ってしまう場合もある)ことは頭に入れておこう。
  • パラメータの低さから同ジョブで被ると悲惨。
    • 被ってしまった場合は誰がクロノアクセル役を担当するかを決められるかにかかる。息を合わせた立ち回りが重要になる。

  • サポートジョブとしての利用はジョブスキルでの回復が最大HPに依存するメディックのパラメータ補填程度に考えた方がいいだろう。
    • 強力な【クロノアクセル】への制限なのか戦闘能力も経戦能力も削がれていて、回復役をやる予定でもマジシャンを選んだ方が良い場合が多い。

ジョブ全般

  • 【ヒールUP】は事故率の削減に、【パワーUP】はターン数の削減(結果的に事故率の削減)に大きく貢献する。従って、いかに補助効果を手早く揃えるかが勝負となるため序盤の問題こそメガホンやルーペを使って正解を重ね、手数を増やすべきであるといえる。
    • 【ヒールUP】を揃えたいのにダメージを食らって【ヒーリング】に回る、ということになるとなかなか補助効果が揃わず、結果として時間切れを招く。
    • さらに【ヒールUP】は敵のステータスリセット以外では解除されない(2016年4月現在)ため、敵のステータスDOWN攻撃に強く、効果も劇的なものであるため、使用できるジョブであれば、最低でも2段階は揃えておくべきである。

  • 【ヒーリング】が使えるプレイヤーは、出来る限りHP満タンになることを意識しよう。一見無駄なように思えるが、以下のように重要なシーンが度々あらわれる。
    • 全員不正解が続き、攻撃を連続で受けても生き残れる。特に2問から生存が怪しくなるため、重要である。
    • パーティにメディックや【HPバキューム】が使えるジョブの者が1人もいないと能動的にHP回復をする事が一切できない。また【HPバキューム】は回復量が少ないので、あまり頼りにするわけにもいかない。この場合、【APブレイク】や【APバキューム】で敵を行動させない事も重要となる。
  • メディックがいないなら尚更早め早めの【HPバキューム】を心がけるべきである。いざHPが減ってピンチ状態になってからでは回復が間に合わずに負けてしまうおそれがあるためである。
  • 相手がためている状態からの攻撃は運が悪いと7000以上のダメージを受けて即終了の場合(特に終盤)もあるので、最後まで気を抜かないように。

  • 攻撃順を意識するのは重要。行動順は最初のターンでの行動順が最後まで変わらず常に固定である。
  • 自分以外の3人の並び順と接続順は一致しているようで「実際は上3人の間(両端含む4か所)のどこかに自分がいて、一番下から攻撃を行う」ということであり、見た目上での「下から何番目が攻撃するか」というパターンは、自分→2→3→4、2→自分→3→4、2→3→自分→4、2→3→4→自分、の4通りしかないことになる。

極端な編成での対応(一般論)

出来る限り様々な傾向のジョブをバランスよく揃えて挑むのが理想的ではあるが、マッチングは選ばれたジョブに関係なく行われるので、時には極端な編成になることもある。
こうした場合にも勝利するためにはより緻密な計画が必要になる。もちろん、正解出来なければどのような編成であろうと意味が無いことには注意がいる。

以下、フ=ファイター、メ=メディック、マ=マジシャン、ジ=ジャマー、グ=グラップラー、ア=アクセラレーターとして解説。

  • フフフフ
    • コマンドによるHP回復が存在しないため(サポートジョブによるHP回復はある)、基本ジョブにおける極端な編成の中では最も厳しいといえる。誰かが【APブレイク】に徹すれば攻撃されにくいので、有効活用すべきである。【パワーチャージ】→【APブレイク】で一撃で相手のAPを100削ることも可能なので巧く使えれば良いのだが、これで被ったら悲惨である。被らないように初手は【パワーチャージ】よりは【マイパワーUP】や【APブレイク】で様子見をするのが良さそうである。
    • メディックのサポートジョブスキルによるHP回復量は現在のHP量に依存するため、ダメージを食らうと回復量が減少してしまう。このため、【APブレイク】による敵行動の牽制は尚のこと重要といえる。
    • 正解率に自信があれば全員総出で【パワーチャージ】→【こうげき】で挑んでも良いだろう。対戦相手にもよるがほとんどの場合6問以内に決着がつく(これが可能なのはフ偏重の場合だけ)。
  • メメメメ
    • 相手APの操作ができないため敵の攻撃は一切防げず、攻撃UPが使えないため火力もいまひとつ。とにかく全員攻撃が基本で回復が被らないようにするのが大事。ジョブスキルでの回復という地味ながらもスキルの中では相当優秀なスキルがあるので、これを考慮してできる限り攻撃に回すこと。
    • ファイターやグラップラーがサブの人はこれ以外のジョブがサブの人がいるならヒーリングやリフレッシュはそちらに任せ、攻撃し続けたほうがよい。
  • ママママ
    • メメメメより火力不足が深刻だが、火力不足を【パワーUP】で補えばそこまで厳しい編成ではない。【HPバキューム】による回復が出来るが効果が薄いので場合によっては【APブレイク】も視野である。
  • ジジジジ
    • メメメメもそうだが、攻撃力UPコマンドがないため、序盤に攻撃DOWNを食らうと長期戦となる。出来る限り早い段階でポイズンフィーバーからの連続攻撃を確立したい。
    • ポイズンフィーバーの効果を最大限に出すために、初手における攻撃順の確認が非常に重要である。攻撃順を確認出来たら、次のターンで1番目のプレイヤーが【ポイズンミスト】をかけて2番目以降が攻撃→敵の毒状態が切れるまで全員で攻撃→切れたら再び1番目のプレイヤーが【ポイズンミスト】、のパターン攻撃が理想である。
    • 無論、理想通りにいかないこともあるので、状況によりポイズンフィーバー中でも【HPバキューム】や【APバキューム】の使用を考えよう。
    • 1人は【APバキューム】係、残りは攻撃に徹するのが一番得策か。上手くいけば相手のターンにせず勝てる場合も。
  • ググググ
    • 基本はフフフフと同じだが、デバフに弱いことを考えるとフフフフよりも厳しい。マイパワーUPやチャージがなく、【捨て身こうげき】はHP減のリスクが大きすぎて、結局速攻が利かない点も厳しさに拍車をかけている。
      • つまり超短期決戦もできず、回復が望めないことから長期戦も苦になりやすいというとんでもない編成である。
    • 【捨て身こうげき】はとどめ以外ほぼ厳禁、【APブレイク】係は必須。デバフに弱いことを考えるとフフフフ以上に相手の行動を許さないことが求められる。
  • アアアア
    • コマンドを考えるとママママに近いが【パワーUP】がないためデバフに弱い上、元々の攻撃力が低く火力不足がマジシャンより深刻なことに注意が必要。
      • 【APブレイク】や【クロノアクセル】が被ると目もあてられなくなる。
      • 攻撃力の低さは、そのままHPバキュームの回復量の低さに直結することにも注意しておきたい。時間切れもあり得るほどの長期戦が必至の上に火力の低さ、回復力の低さからググググ以上に苦戦を強いられる編成となる。

前作のジョブについて

+ 前作のジョブについての記述


小ネタ

  • 勝利時、敗北時のイラストともにトーナメントマジバトルで表示されるものよりも縦長に表示される。
    • なお、敗北時であれば敗北の原因や程度(HP0による完全敗北からタイムオーバーによる惜敗まで)を問わず大破絵が表示される。
  • 解答後の挙動がトーナメントやサークル対戦と異なり、自分の解答もちびキャラから吹き出しとして出る。
  • イナリ登場イベントは初回プレー時・初勝利時→以下エネミー交代後初プレー時・各エネミー初勝利時に行われる。
    • ただし前のイベントを消化していない場合は次回に繰り越し。
  • イベントが起こっている交差点では車道の交通信号が両方とも青になっている。
  • アキバ・ハラの背景にある「アキデン」で、免税店であることを意味している表記が「DYTY FREE」となっている(正しくは「DUTY FREE」)