グリムバスターズ

グリムバスターズ

新しくなった「協力プレーモード」。
最大4人で協力して、「グリム」と名付けられた敵をを討伐していく。
本作ではストーリーモードも兼ねている。

  • 位置づけが天の学舎以前の「協力プレー」であり、メインシステムが天の学舎の「邪神封印戦」からの暁の鐘の「マジック☆コロシアム」を踏襲していることから、このページではこれらとの違いを踏まえて説明する。
    • 必要に応じて、過去作の「ダンジョン型」との違いも説明する。


概要

  • ゲームモード「グリムバスターズ」を選択すると参加できる。
    • 後述のお助けアイテムがあれば有利にゲームを進められるが、そのアイテムを購入するにはPASELIが利用可能な状態でゲームを始める必要がある
    • 一日魔法使いでもプレーでき、カード使用プレーヤーともマッチングする。PASELIが使用できないため、お助けアイテムは購入できない。
  • 他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、トーキョー各地にに現れた敵(時期毎に異なる対戦者)を倒す。
  • 問題を解答するだけではなく、各ジョブの持つコマンドで敵へ攻撃をかける。解答を助けるお助けアイテムなど、トーナメント・NEOとは違うゲームプレーが楽しめる。(例えば正解率がわかる解析の天秤等があり、トーナメントとは明らかに異なる要素がある)
  • グリムバスターズの解答結果では、プレーヤーの正解率は変動しない。
  • 今作ではQレベルによっても基礎ステータスが上昇する。

構成

モード開始の流れは、難易度選択→ジョブ選択(メイン→サポート)→予習→マッチングとなる。
  • Qレベルによって、選択できる難易度に制限がある。(詳細は下記参照)
  • 難易度による違い(具体的な数値で議論できていないため、体感に拠るところが大きい点に注意)
    • 問題の難易度が異なることは公式に示唆されている。
    • 相手の攻撃によるダメージに変動はあるらしいがあまり信用できない(防御力の影響は無視できないのでその可能性もある)。現在のところ問題の難易度のみ異なる(つまりAPの増加量や攻撃力、某即死攻撃などはNORMALでも使ってくる等)という説が有力。
      • 前作の敵については公式でダメージ等が異なることが告知済みだった(サマーダイアリードラゴン等)
  • メインジョブを選択したあと、サポートジョブは何が選ばれるかはランダムなため、ジョブ決定ボタンを連打していると予期しないジョブで出場することになるので注意。
    • 例;ファイターをメインにした場合、サポートのカーソルの初期位置がメディックだったりマジシャンだったりする。ファイター→メディックで出場する予定がファイター→マジシャンで出場してしまうことが起こりうる。
  • マッチング中は予習が出来る。予習回数・問題数はグリムバスターズ専用の設定が適用されるので、トーナメントと異なる場合がある。
  • 待ち時間内に4人揃わなかった場合はダンジョン型の協力プレーと異なりCOMが補充される。
    • 不正解時のペナルティが重くなった(後述)ため、COMが補充されると討伐が非常に困難になる
  • 時間内に難易度を選ばなかった場合はファイター→メディック→NORMALが選択される?
    • 今その場で(説明を)見ているジョブが選択される。初期位置は最後に使用したジョブ(初めての場合はファイター)なので、例えば初めてプレーする場合にそのまま放置するとファイターが選択される。説明をよく読んでいたら時間切れで予期しないジョブを選んでしまった、ということにならないように。

プレー内容

プレー開始

最大4人まで同時参加可能。
  1. モード選択画面で「グリムバスターズ」を選択するか、「現在のグリム」で画面に出ているモンスターの部分を選択する。
    • サークル・店内・オンライン・チュートリアルでのプレーが選択できる。
      • 暁の鐘と異なり、オンラインのボタンが中央から右側に変更されたため、全国マッチをしたい時に間違って店内やサークルを押さないように注意が必要。
      • チュートリアルは、要所要所でグリムバスターズの概要を説明しつつCOM3人と組んでの実戦(NORMAL)を行う流れとなる。
        • チュートリアルという名に反して、NORMALより問題が易しくなるといった特別措置は一切ないので注意。
  2. チャレンジする難易度を選択する。難易度が暁の鐘と異なっている。またグリバスはジョブのレベルではなくQレベルで選択の可否となる。
    • NORMAL:☆1~3のみの問題が出題。最初から選択可能。チュートリアルはこれしか選択できない。
    • HARD:☆2~4のみの問題が出題Qレベル20になると、選択可能。
    • VERY HARD:☆3~5のみの問題が出題。Qレベル40になると、選択可能
  3. ジョブを選択する。
    • ジョブは(2017年3月現在)基本職3種類+解禁職3種類
    • 各ジョブの詳細は後述。
      • レベルアップはジョブを選択した後左下にある「ジョブのレベルアップ」を選択する。
        • レベルアップに必要な魔道書数/所数が表示され、そのうち1つを選ぶとレベルアップできる。
          それぞれ必要な魔道書の数は「ジョブ」の項で後述。
      • 暁の鐘とは異なり、サポートのジョブを決定するまでは何度でもメイン・サポートを選びなおすことができる。
  4. オンラインプレーの場合、トーナメント・NEO同様、予習画面になる。予習を消化するかスキップした後、召集待機状態となり召集されるかタイムアウト(目安として120秒)まで予習を続けることができる。メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(その場合COMの補充がされ)開始となる。
    • 予習設定はトーナメント・NEOとグリムバスターズで独立している。トナメ時の予習が6問2周でも、グリムバスターズで6問1周という場合もあるので注意が必要。
    • オンラインプレー以外では予習選択画面にならずすぐに召集画面になる。
  5. 召集画面には対戦相手・難易度が出る。店内・サークル内マッチングの場合は最初からこの画面で召集を待機する。全国マッチングと同じく、メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(99カウント(198秒)あり、それを過ぎた場合はCOMの補充がされ)開始となる。
    • チュートリアルはCOM3人となる。
    • プレーヤー情報の横に「Qレベル制限中」と表示されているプレーヤーはレベルキャップが適用されている(後述)。

難易度の違い

表を小さくするために銅=銅の魔道書、銀=銀の魔道書、金=金の魔道書、白金=白金の魔道書と略記している。

NORMAL HARD VERY HARD 備考
最低要求Qレベル なし レベル20以上 レベル40以上
Qレベルキャップ レベル20 レベル40 レベル60
ランキング集計 現状なし
魔法石 勝利 30個 50個 100個
惜敗 20個 30個 50個
敗北 15個 20個 30個
大敗 10個 12個 20個
完全敗北 5個 5個 10個
途中報酬 以下から1つ
銅・魔法石15個
以下から1つ
銅・銀・魔法石20個
以下から1つ
銅・銀・金・魔法石30個
クリア時の魔道書報酬 以下から1つ
銅・銀・金
以下から2つ
銅・銀・金
以下から3つ
銅・銀・金・白金
アイテムのランダムドロップ あり あり あり
マジカ 10マジカ
出題範囲 ☆1〜☆3 ☆2〜☆4 ☆3〜☆5 暁の鐘とは違い最も下のNORMAL
でも全ての形式が出題される
  • ポイント・魔法石は敵・構成によって同じ勝利・敗北状態においても差が出る。
  • アップデートミッション(アベノムジナ戦、アヴェノセイメイ戦)では魔法石が1.5倍になり(途中報酬除く)、勝利時のドロップアイテムが1個増える。


  • もちろん、魔法石は上のグリムバトル結果以外に、問題正答数と難易度に応じた魔法石獲得も追加で獲得できる→リーグ・階級・魔法石
  • 魔道書の抽選方法は「1回引いたら袋に戻す」方式である。つまり、VERYHARDでの報酬が銅銅銅だったり銀銀銀だったりすることもある。白金が複数個出る場合も極稀に存在する。
    • アイテム報酬・アップデートファイルは魔道書のランダム枠に含まれており、選ばれた場合は魔道書が1つ減る。
    • TGで追加された誕生日アイテムはランダム枠とは別に抽選され、65%の場合(当該キャラが参加している場合は100%)で追加の獲得がある。ただし既に誕生日アイテム(ヘッドール)を獲得していた場合は代わりに金の魔道書がもらえるといったことはないようである。また、途中報酬の段階(巾着が出現した段階)で抽選が発生する。
    • また、「勝利しないともらえない(誕生日アイテムは例外)」という条件を除けば報酬は完全にランダムなようである。つまり残りHPの多少、正解問題数の多少は報酬に影響を与えないとする説が有力。
      • すなわち、魔法石を効率よく稼ぐのならばなるべく牛歩戦術をとり(APブレイクやヒーリングなどの空打ち)、18問全て消化しきった状態でボスを倒すことになるのだが、必ずしも全員が全員正解できるとは限らず、討伐に失敗した場合の報酬は成功時に比べ大きく劣るためリスクが高い。トラブルの原因になりかねないので例えサークル内・身内同士の店内プレーであっても行うべきではない。
        • ちなみに組・階級・魔法石によると、VERY HARDで☆5のタイピング(一問多答など)を18問常に引き続け全て青ゲージで正解した場合で204個(満点・連続正解ボーナス含む)。実際は☆3の○×などが存在すると考えると理想的に204個稼げるとは到底考えられないため、惜敗止まりとなった場合の差50個を失うリスクより数問早く倒して確実に勝利を狙ったほうが効率は上だろう。
        • そもそもこういった需要ならば検定試験やA~S形式縛りの店内・サークル対戦の方が稼げるため、わざわざグリバスでやる意味が無い。
    • 「ボコスカード」は一部の対戦相手と戦う事で得られるポイントを一定以上溜めると報酬が手に入る。
  • 「レベルキャップ」がある場合、そのQレベル以上で挑んでもそのQレベルの能力にキャップされる。具体的にはQレベル35でNORMALに挑むとQレベル20の能力と同じ能力値で戦うことになり、Qレベル70でVERY HARDに挑むとQレベル60の能力と同じ能力値(ただしレベルキャップがかかっていても同じジョブの選び方の場合、レベルの差×2ずつ攻撃力と運の値が違うので、厳密にはまったく同じ能力値ではない)で戦うことになる。レベルが下がるわけではないので、Qレベルを上げすぎても安心して挑んで良い。Qレベル制限中と表示されたらキャップが適用されていることになる。

途中報酬
  • ある程度HPを減らすと巾着のようなものを落とし、これが「途中報酬」としてリザルト時に確認できる。
    • 特にVERY HARDの場合金の魔道書まで出現が確認されているので、残り問題数的に勝てないとわかっているなら途中報酬狙いにシフトするのもひとつの手である。
  • 勝利報酬でしか得られない物やドロップ抽選回数の関係で基本的には対戦者のHPを0にして勝利した方が得られる報酬が多い。敗北しても内容によって「途中報酬」や「ボコスカード」で報酬が得られる事もある。
    • 「途中報酬」は一定以上ダメージを与え画面中央に巾着袋が出現した場合、結果にかからわず一部の報酬が獲得可能(目安として「もうすぐ倒れそうだ」の直前)。
      • HPバキュームにより途中報酬獲得HPから回復しても複数得られる・途中報酬が没収されるということはないようである。

  • 店内グリバスの場合更に途中報酬が増える。ただし、巾着ではなくプレゼントボックスが出現する(中身は巾着と同じ)。
    • 1人、2人の場合は途中報酬なし(ただし2人以上の場合は勝利した場合途中報酬扱いとして追加入手がある。)
    • 3人以上の場合「かなり弱っている」のあたりで追加報酬あり。

ゲーム内容

  1. 18問以内に相手のHPを0にすることが勝利条件である。
  2. 規定問題数出題終了までにボスを倒せないか、味方パーティーのHPが0になったら「負け」となり、相手の残りHPにより惜敗~完全敗北の判定がなされる。(「引き分け」はなし)
  3. ''ただしコマンド【捨て身こうげき】によりボスを倒し両者のHPが0となった場合は勝利条件が優先となり、勝利となる。

  • 以上の勝敗条件に関する文章はゲーム中では一切触れられていないので注意
    • 判定勝ちがあるものと誤解されがちだが、そのようなシステムはない(当然そのことも書かれていないので注意)。

  • 出題されるジャンル・形式は、トーナメント専用の早い者勝ち及び過去作の協力プレーに登場した協力形式を除いた完全ランダムである。
    • 即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。
    • 中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。


  • 画面右側に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類縦一列に配置されている。
  • 画面右下に、味方パーティーのHPゲージとAPゲージ、その下に味方パーティーに掛かっている魔法の状態が表示される。
  • 画面左下に、ボスのHPゲージとAPゲージ、掛かっている魔法の状態が表示される。

クイズの解答

  • トーナメント・NEOと異なり、クイズに正答することで得点を得られるわけではなく、解答時間により一律、APの増加という形で加算される。(後述)
    • 正解数が多ければ多いほど最後に貰える魔法石ボーナスに関して有利な面はある。

APの上昇率

基本的に正解者数が多ければ多いほどゲージは増える。解答時間の影響は小さい(詳細は下記参照)ので確実に正解することが勝利への近道である。
  • チームAPが空の状態から1問で全員正解ならほぼ満タンになる(回答時間が遅いと満タンにならないこともあるので注意)。1人以上の不正解を含む場合、延べ5人以上の正解が必要になる。
    • マジシャンのジョブスキルである「APボーナス」(正解時のパーティAP増加量が少しアップ)による補正の効果は案外大きく、マジシャン(サポートジョブの場合を含む)の人数が明暗を分けることが多い。
    • せっかく全員正解しても全体的に遅答気味の場合、満タンにならないケースが決して少なくない。
      大まかな目安として、全員が残り10秒で解答すると危ういが、マジシャンが多いと幾分余裕が生まれる。
      • 遅答気味になった場合は刻戻しの砂時計を使うのが非常に効果的である。(解答後でも砂時計を使うと解答に要した時間が上方修正される。)

  • 敵のAPの増加力は、正解者(不正解者)の数と関係する。(増加率は相手によって多少の差がある。)正解者数が多いほど少ないが、全員不正解の場合は一気に満タンになり相手の攻撃となる。
  • 旧作の学舎での邪神封印戦と異なり、「解答時間の経過によるボスAP上昇」は無い。そのため余裕をもってギリギリ回答しても問題ないが、パーティのAP増加量はある程度影響を受けるのでわざわざ遅答することに関してはデメリットが有る。
    • 上記の仕様上、連想や難読のズーム、動画が連続で来るとパーティー側に不利になり敵側に有利になってしまうため注意したい。
  • 仮説を含めたAP増加量の考察はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)

AP満タンによる行動

  • 正答することでAPがMAXになると、ボスを倒すための「コマンド」が選択できるようになる。各コマンドの詳細は「ジョブ」の項に記載。
    • 敵もAPが満タンになれば攻撃してくるが、こちらは対戦相手一覧の下で解説している。
  • 問題解答によって自チームと敵のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には出題時点のAPの多い方が先手を取る ようだ。
  • APバキュームの効果や敵APの増加量、及び上記の法則から敵APがMAXであるときに1人だけがAPバキュームを行った場合は、次の問題回答後に必ず相手側の先制攻撃が発生することが判明している。より詳しい理由(数値に拠る具体的な議論)はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に譲ることとして、一部の対戦相手を除きAPバキュームが一人だけでは敵の攻撃を1ターン先延ばしにしかできないということを覚えておけば問題ない。
  • 自チームの攻撃順は接続順と推察されている。
    なお、最初のターンで攻撃した順番で以降も攻撃するので、同凸の時などに補助効果が無駄にならないように調整ができる。
(店内、サークルではホストが最初のターンで一番最初に攻撃する。)

ステータスについて

「グリムバスターズ」ではQレベルで基本ステータスが決まり、メインジョブならびにサポートジョブのジョブレベルによる補正を受ける形になっている。

ステータス項目

  • 体力
    • 4人の合算でパーティーの最大HPになる。
      HPが0で敗北。
    • PASELIでプレミアム(ノーマルではだめ)を1人でも使用していると、HPが原則10%増える。学舎の邪神と異なり攻撃力は上昇しない。今作では期間限定の20%増加のイベントはない。
      • HPが増えることは一見メリットのように思えるが、毒状態でのHP減少量が増えるというデメリットもある。ただし、HPの管理をきちんと意識しておけばダメージが僅かに増えることになるだけで実質的にメリットになることには変わらない。

  • 攻撃力
    • 各プレイヤーに設定され、数値が高いほど「こうげき」や「HPバキューム」などで大ダメージを与えられる。
      • ゲーム開始時に合計の攻撃力が表示されるが、合計の攻撃力には意味が無い。
      • 「マイパワーUP」で使用者のみ、「パワーUP」で全員の攻撃力を上げることが可能。
  • 防御力
    • 4人の合算でパーティーの防御力になる。数字が高いほど敵からのダメージを抑えられる。現状上げる手段はなく、敵の攻撃により上下があるのみ。
  • 回復力
    • 4人の合算でパーティーの回復力になる。数字が高いほど「ヒーリング」でのHP回復量が増える。「HPバキューム」には影響しないか、影響してもごくわずかのようであり、無視できる。
      • ヒールUPで上昇させることが可能で、これによる上昇のみ、「HPバキューム」の回復量が増加する。
  • スピード
    • 4人の合算でパーティーのすばやさになる。数字が高いほどAPの上昇量が増えると推定されるが、スキルの影響のほうが圧倒的に大きい。
    • 各プレイヤーに設定され、数値が高いほど「クリティカル」が出やすくなる?

基本ステータス

ジョブに関わらず固定な数値。
  • Qレベルを上げることで上昇する。
体力 攻撃力 防御力 回復力 スピード 備考
基本値
(Qレベル1時)
1,949 2,106 2,119 1,796 105 105
レベルアップ
補正
(レベル1毎)
Qレベル
2~20
+5 +5 +5 +5 +5 +5
Qレベル
21~40
+4 +4 +4 +4 +4 +4
Qレベル
41~60
+3 +3 +3 +3 +4 +3

ジョブステータス

選択したジョブにより、基本ステータスに入る補正値。
  • ジョブレベルを上げる(後述)ことで上昇する。
  • サポートジョブはステータス補正がメイン時の50%(小数点以下切り捨て)になる。

ステータス値の詳細は各ジョブにて記載する。

ジョブ

マジック☆コロシアムと同じく、「ジョブ」が存在する。今作では下記ジョブからメインとサポートの2つを選択する。
  • メインに選んだジョブにより、基本の能力値・選択できるコマンド・1つ目のスキルが決定する。サポートに選んだジョブにより、能力値の修正・2つ目のスキルが決定する。
    • これにより、全員が「メイン・回復コマンドなしのジョブ+サポート・メディック以外」でない限りHP回復手段は一応存在することにはなり、事故の低減になる。
    • スキルに関してはメインとサブで差はないようである。また、スキルにもレベルが設定されているが、スキルLv1と2で変化はないようである。
  • ジョブには「レベル」が設定されていて、各モードで獲得した「魔道書」を消費してレベルを上げていく。
  • ジョブによって「こうげき」のエフェクトも異なる。

基本ジョブ

特に暁の鐘からの変更点は強調して記述する。

ファイター
体力 攻撃力 防御力 回復力 スピード 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
+4 +185 -48 -97 +23 +82
レベルアップ補正
(レベル1毎)
+4 +5 +2 +3 +3 +2

攻撃型。
  • ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを1だけカットする(敵AP増加分が10から9になる)
    • 一見地味だが、スキル持ちが複数揃う今作では意外な効果が出る。全員がAPカットを持つ場合、敵APの増加分は全員正解で40から36、3人正解で60から57となる。今作は敵APが20の倍数より若干少ない値のことが多く、明暗を分ける場面も多い。
    • Lv2及び3の効果は不明

  • こうげき:赤い剣で攻撃
  • マイパワーUP:自身の攻撃が3段階(MAXまで)UP
    • 自分自身しか上がらないことに注意。
  • パワーチャージ:溜め状態になる。次の通常攻撃、APブレイクが2倍強のダメージになる
    • 説明にもあるように「溜め」の重ねがけはできない
    • おおよそ2倍強のダメージ。通常攻撃2回より強い
    • 溜めの後に「マイパワーチャージ」を選択しても溜めは解除されない。
  • APブレイク:相手のAPを50減らす
    • 50という具体的な数値は、対戦相手によって減る(見た目の)APが大きく違うためである。具体的な敵のAPがいくつかは対戦相手の項を参照されたい。
    • 溜めはAPブレイクにも適用され、その場合は倍の100減らす。殆どの敵は最大APが100以下であり、だいたい敵APを0にすると思って問題ない。
    • 削れるAPがないと無効打であるような解説をされる。
    • 対戦相手にダメージを与えるコマンドではない

メディック
体力 攻撃力 防御力 回復力 スピード 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
-126 +73 -98 +105 -97 -8
レベルアップ補正
(レベル1毎)
+4 +3 +2 +5 +3 +2

暁の鐘の「プリースト」にあたる回復型。
  • ジョブスキル「HPボーナス」:正解時にパーティのHPを少し回復
    • 現在のHPの3%が回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。
      • 17/03/11現在自分のスキルでの回復量しか表示されないがHPゲージの数値には他人のジョブスキル分も加算されている。
      • ジョブレベル20で表記上はLv2となるが、回復量の上昇はフィーバーゲージに応じて7~12pt程度と少なく気休め程度にしかならない。(MAXのレベル40のLV3の効果は不明)
    • また、ヒーリング・HPバキュームが無い時の唯一の回復手段となる。

  • こうげき:黄色の泡で攻撃
  • リフレッシュ:負の状態異常を消去
    • 2017/3/12現在、「負の状態異常」として認められているものは「どく」と「戒めの呪い」。ちびキャラの上にドクロが表示されるもののみが「負の状態異常」と判断されるため、攻撃力・防御力ダウンはリフレッシュによる初期化はできない。
    • HPを回復する効果はない。すなわち、これらの状態異常にかかっていない場合にはリフレッシュのコマンドは存在しないものと考えよう。
  • ヒールUP:回復量が1段階UP(最大3段階)
  • ヒーリング:味方のHP回復

マジシャン
体力 攻撃力 防御力 回復力 スピード 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
+4 -196 +155 +3 +54 -195
レベルアップ補正
(レベル1毎)
+4 +2 +5 +3 +4 +5

暁の鐘の「ソーサラー」にあたる支援型だがコマンドが大幅に変更されている。
使い勝手は暁の鐘の「マジックナイト」と「メサイア」を合わせた形に近くなっている。
  • ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ。Lv3での増加量は不明。
    • 例えばファイターx4だと全員正解でも遅答が絡むとAPが0の状態から一気に満タンにならないことがあるが、マジシャンがいる(サポートマジシャンも含む)と満タンになりやすい。より詳しくはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)にて

  • こうげき:青い波動で攻撃
  • HPバキューム:相手HPを吸収しパーティのHPを回復
    • 回復量は「ヒールUP」で増加。回復量は与えたダメージの割合量、ヒールUP1回毎に3割、4割強、5割弱と上昇。
  • APブレイク:相手のAPを50減らす(ファイターと同じ)
    • 暁の鐘のソーサラーと異なりAPブレイクである。バキュームではないので間違えないように。
  • パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階)
    • 攻撃力がMAXの場合には無意味なためコマンド選択時には注意。

解禁ジョブ

期間限定イベント「アップグレードミッション」で入手できるジョブ。期間中に「アップグレードファイル」を5つ集めると解禁される。
基本職と同じコマンドについては原則解説をしない。
ジャマー
「ver.1.1:JAMMER」で追加されるジョブ。
イベント期間:2016/7/22(金)10:00~2016/8/10(水)9:59
2017/01/09(月)10:00~2017/01/20(金)09:59(ラストチャンス)
扱いはシャーマンに近いが、コマンドが大幅に変更されている。

2016/10/26~のアップデートによりパラメータ調整
体力 攻撃力 防御力 回復力 スピード 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
-248 +82 -48 +93 +124 +202
レベルアップ補正
(レベル1毎)
+4 +2 +2 +3 +4 +2

  • ジョブスキル「ポイズンフィーバー」:毒状態の敵に攻撃すると大ダメージ。(毒状態は消滅しない)
    • ジャマーをサポートジョブにしていても発動するが、効果は弱まる。Lv3の場合はメインジョブと効果が同等か否かは不明。
    • ジャマーのスキル発動時の通常攻撃はファイターの通常攻撃を上回る効果がある(目安)。
    • HPバキュームのダメージ及びHP回復量へは影響を与えない。(稀にジョブスキル発動のアイコンが表示されるが敵へのダメージ及びHP回復量の上昇はない)

  • こうげき:メディックと同じ
  • APバキューム:相手APを吸収しパーティのAPを増加
    • 当初は吸収量は暁の鐘のAPバキュームより少なかったが、アップデートにより暁の鐘のAPバキュームと同等の効果が得られる。
  • HPバキューム:マジシャンと同じ
  • ポイズンミスト:相手を「毒」状態にする
    • 毒状態は3ターンで切れる。重ねがけを行うと再び残り3ターンに上書きされる。
    • 毒ダメージは残りHPの3%。

グラップラー
「ver.1.2:GRAPPLER」で追加されるジョブ。
イベント期間:2016/9/16(金)10:00~2016/10/7(金)9:59
2017/01/20(金)10:00~2017/01/31(火)09:59(ラストチャンス)

前作のベルセルクと同じ。

体力 攻撃力 防御力 回復力 スピード 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
+4 +205 -48 -47 +2 +205
レベルアップ補正
(レベル1毎)
+3 +5 +2 +3 +2 +5

  • ジョブスキル「パワーUPレッド」:ピンチ時に攻撃力上昇。Lv3の上昇率は不明。

  • こうげき:ファイターと同じような攻撃(剣のあとに3本の筋が入る)
  • APブレイク:ファイター・マジシャンに同じ
  • 捨て身こうげき:HPを消費し大ダメージを与える
    • 消費HPは最大HPの約4分の1。コマンド選択時の残りHPが4000未満のときは選択できない。
      • グラップラーが2人以上いる場合かつHP4000ギリギリの状態で両者が捨て身こうげきを打つとHPは0になり敗北になる。但し敵のHPも同時に0になった場合は勝利条件が優先される。即ち最終問題のターンではノーリスクで選択できる。
  • 鬼力凶神:4回行動する間チーム全体のクリティカル率アップ
    • 但し、クリティカル率が必ず100%になるわけではない(クリティカルフィーバー中も同様)。また、こうげき、捨て身こうげき、HPバキューム等敵にダメージを与えるコマンド以外のコマンド使用時もカウントは減少するので注意。また残り有効回数はプレイヤーごとにカウントされる。

アクセラレーター
「ver.1.3:ACCELERATOR」で追加されるジョブ。
イベント期間:2016/12/13(火)10:00~2017/01/02(月)9:59
2017/01/31(火)10:00~2017/02/13(月)09:59(ラストチャンス)
暁の鐘のクロノマンサーに近いがマジシャン同様の支援型にコマンドが変更

体力 攻撃力 防御力 回復力 スピード 備考
基本値
(ジョブレベル1時)
+404 -459 -298 -48 +155 -198
レベルアップ補正
(レベル1毎)
+4 +1 +2 +2 +5 +2

  • ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ。ただしLv3でもマジシャンのジョブスキルLv3と同等ではない。

  • こうげき:
  • HPバキューム:マジシャン・ジャマーと同じ
    • 回復量は「ヒールUP」で増加。回復量は与えたダメージの割合量、ヒールUP1回毎に3割、4割強、5割弱と上昇。
  • APブレイク:ファイター・マジシャンと同じ
    • 暁の鐘のクロノマンサーと異なりAPブレイクである。バキュームではないので間違えないように。
  • クロノアクセル:3問の間AP増加力上昇
    • 効果が発動直後の3問限定であることに注意。その3問でターンを効率的に回せないと無駄になる。アタック25のアタックチャンスよろしく「使った後の問題が大事」。
    • 効果が残っているときに使うと残りカウントが3に上書きされる。理想的にはカウントが0になった瞬間に使うのが一番良いのだが、場合によっては残りカウント1でも使用したほうが良い場合も考えられる。


レベルアップに必要な魔道書数

  • 基本職(ファイター・メディック・マジシャン)
レベル 消費数
白金
2,3 1 1 1 1
4,5 2 1 1 1
6~11 3 1 1 1
12~15 4 1 1 1
16~19 5 2 1 1
20 6 2 1 1
21 10 3 2 1
22 11 4 2 1
23 12 4 2 1
24 13 4 2 1
25 14 5 2 1
26 15 5 3 1
27 16 5 3 1
28 17 6 3 1
29 18 6 3 1
30 19 6 3 1
31 22 7 4 1
32 24 8 4 1
33 25 8 4 1
34 27 9 5 1
35 29 10 5 1
36 32 11 5 2
37 35 12 6 2
38 38 13 6 2
39 41 14 7 2
40 44 15 7 2

  • 解禁職(ジャマー・グラップラー・アクセラレーター)
レベル 消費数
白金
2 2 1 1 1
3~5 3 1 1 1
6~8 4 1 1 1
9~10 5 2 1 1
11~12 6 2 1 1
13~15 7 2 1 1
16~17 8 3 1 1
18~20 9 3 2 1
21 11 4 2 1
22 13 4 2 1
23 14 5 2 1
24 15 5 3 1
25 16 5 3 1
26 17 6 3 1
27 18 6 3 1
28 19 6 3 1
29 20 7 3 1
30 21 7 4 1
31 23 8 4 1
32 25 8 4 1
33 27 9 5 2
34 29 10 5 2
35 31 10 5 2
36 34 11 6 2
37 37 12 6 2
38 40 13 7 2
39 43 14 7 2
40 46 15 8 3
  • いずれかの条件でレベルアップ可能であり、例えばファイター3→4では銅の魔道書2個あれば昇格可能であり、銅2個+銀・金・白金が1個ずつ必要という意味ではない。
  • レベルアップに使用する魔道書は、できるだけ価値の低い魔道書から使用するのが鉄則である。
    • ただし、暁の鐘ではマジック☆コロシアムでの勝利報酬、ジャンルスター大感謝祭の好成績報酬を除き、銀以上のベルを取得時に下位互換のベルも自動で取得できていたが、今作では銀以上の魔道書を取っても下位互換の魔道書が取得できない為、上位の魔道書を使って一気にレベルを上げてしまうのも有り(実際に現在は既に40へのキャップ上げがある)。
    • 暁の鐘と違い階級を上げるために魔道書は必要ない。
    • 2017/03/11現在レベルキャップは最大Lv40であり、以降の新規追加ジョブや新たな強敵の登場もなく次回作の引き継ぎ項目に魔導書関連がない(獲得した魔導書を次回作へ引き継ぎできないと思われる。)ため余っている魔導書を使ってレベルを上げておこう。


クリティカル

一定確率で「こうげき」「HPバキューム」のダメージが増加する。「約4/3倍になるか約+3000をした値のうち小さい方の値」になる模様。
  • 発生確率に「運」の値が寄与しているとする説が有力だが、推定の域を出ない。
  • チームが正解し続けると「クリティカル・フィーバー」状態となり、クリティカルが出やすくなる。この時、上下の帯とBGM(一部の敵との対戦のみ)が変化する。
    • 誰でもいいので全員不正解が5問の間に1回も起こらなければフィーバー状態となる。理論上単独正解が5回連続で発生してもフィーバーにはなるはず(そもそも単独正解が5回も発生した場合チームのHPが0となっている可能性の方が非常に高いが)逆に全員不正解となるとゲージは空になり、クリティカル・フィーバー状態も解除される。
    • 右下にFEVERゲージが設置されており、正解すると20%増加する。クリティカル自体はFEVERゲージの溜まり具合に関係なく発生する。全員不正解でリセットされた直後でも発生はする。
  • あくまでもクリティカルフィーバーなどはクリティカルが出やすいだけでダメージが上昇するわけではない(クリティカルが出なければいつもどおりのダメージであり、クリティカルフィーバー中でもそうでなくてもクリティカル時のダメージは同じ)であることには注意。
    • 与えるダメージの「期待値が上がる」のは正しい。

お助けアイテム

問題の解答を有利にするアイテム。ペガサス以下のトーナメントで使用可能なヒント魔法と異なり、有料である。
購買部でPASELIで購入し、グリムバスターズで使うことができる。
それぞれ1個ずつではなく複数個のセットで販売されている。
  • 価格は原則すべて1セット51Pだが、店のPASELIに従って価格が変わる模様である。
    • PASELIプレミアムプレーの5/12と考えればよい。
お助けアイテム名 1セットの個数
叡智の書 6個
解析の天秤 15個
刻戻しの砂時計 10個
絆のルーペ 6個
想伝のメガホン 10個
  • 各アイテムは複数所持可能だが、一度に携帯できるのはそれぞれ2個ずつで、残りはストックとなる(過去作の協力プレーのように1個だけアイテムはない)。ゆえにアイテムを大量に持っていき全ての問題で使うようなことはできない。

  • 各アイテムの最大所持可能数は99個まで。引き継いだ個数が99個以上の場合はそのまま。
    • ただし99個を越えて購入することは出来ない。例えばメガホンを90個以上所持している時には追加でメガホンを買うことは出来ず、89個まで減らさなければならない。
  • 1問に複数のアイテムを使用可能。
    • 例えば、○×で叡智の書と解析の天秤を併用すれば、正解率が-%か50%でない限り正解がわかる。
  • 問題によっては効果が得られない場合もあり、その場合アイテムは消費されない。
    • 正解率が-%である問題に対する解析の天秤・○×のそのような問題に対する叡智の書、正解が1文字のパターンしかないタイピング・エフェクトに対する叡智の書がそれに該当する。

叡智の書

  • クイズのヒントを得ることができる。得られるヒントは問題形式によって異なる。
形式 効果 使用例
○× 各選択肢の「選択率」が表示される。 全国でどちらが実際に解答されているかという「選択率」。
ただし新問の場合は選択率が表示できないため、アイテムも消費されない。
「選択」率は「正解」率をもとに算出している。たとえば正解率が65%で×が正解なら×の選択率が65%と表示される。
四択 選択肢が2つ消え、二択相当になる。 消えた選択肢は選択できなくなる。
分岐問題ではときどき分岐する前の答えが残ることがある。この場合、分岐前ではない方の答えを選べば(分岐先が同じというレアケースを除き)確実に正解できる。
連想 使用した瞬間にヒントが全て開放され、かつ選択肢が1つ消えて三択相当になる 消えた選択肢は選択できなくなる。
並べ替え 正解の1文字目のパネルが赤く変化し、1文字目に移動する。 1文字目に移動しても固定はされていないので注意。
2つの単語が組み合わさってできた単語で、前後関係が分からない場合に有効。例.リフトアップorアップリフト
文字パネル ダミーのパネルが3枚消される。 消されたパネルは入力できなくなる。
アイテム使用前に消されたパネルを選択していた場合も入力済みの部分は変わらない。
文字数の都合上、不正解の単語を作るための文字が消えることも多い。複数候補が思い浮かんだときに使うと答えを絞れることがある。
スロット 各リールの4文字のうち、ダミーが2文字ずつ暗転する。 この時例えば「いろは」「あいう」「アイウ」「ABC」と並び「ABC」が正答である3文字スロットの場合には正答を除く2種が消える、という具合になる。
つまり不正解になる「いろは」「あいう」「アイウ」のいずれかは残ってしまうような消え方をする場合が多い(あるいは必ずか?)ということ。
想定しうる単語が3種以下であるか(同一文字を使い)5種以上である、また正答でない文字が実質択になるような問題でない場合の消え方は今のところ未報告。
暗くなった文字も選択できてしまうので注意。
旧キーボード総合 正解の2文字目まで(正解の文字数が2文字の場合は1文字目)が表示される。 表示された文字は消せる
キューブの3字なら問答無用で確定。4字でも二択だがかなり判別しやすくなる。
タイピングの場合カナor英字で空欄3だと確定するものが多いか?
回答の範囲がそもそも絞られている問題だと実質答えがわかる。
例えば国名や県名を問うタイプの問題で1文字目で「イ」が出てもわからなかったが「イタ」まで出れば後はイタリアで決まりだろう。
既にいくつか文字を入力していた状態で使用した場合、表示部以外の入力済み文字はそのまま残る。
表示された文字は消せるので、複数解答問題や表記揺れによる別解が存在する問題でメガホンを貰っても対応できる。
自力で入力する以外に消した文字を復活させる手段はないので注意。
正解が1文字である問題の場合は効果がなく、アイテムも消費されない。
1文字の答えと2文字以上の答えが混在してる場合2文字以上の答えから選んでる?
順番当て 1つ目の選択肢が選択される。 選択された選択肢は解除できなくなる。
既にいくつかの選択肢を選んでても最初の選択肢が固定される(検証済み)。
選択肢3つの問題であればスポーツ選手の所属チームや作家の近著など「最後だけ確証を持ってわかる」場合に確定し極めて有効。
線結び プレーヤーが結んだ選択肢が全て解除され、選択肢が1組結ばれる。 結ばれた選択肢は別の選択肢と結び変えられなくなる。
既にいくつかの選択肢を結んでいた場合、一度すべて消去されてから正解の選択肢が1組結ばれる。どれが結ばれるかはランダム。
全く分からない状況でも使うだけで正解率が1/6から1/2まで上がるが、結局は50%の確率で不正解となる。1組が分かっている問題で使った場合、分からない組み合わせのどちらかが選ばれれば答えを確定できるが、既知のものが結ばれた場合は完全に無駄打ちとなる。この場合正味の正解率は2/3+(1/3)(1/2)=5/6(ただし上記の仕様もあるので、実際はこれより低い印象を受ける)。よく考えて使いたい。(前述の順番当ても同様)
一問多答 正解の選択肢が1つ選択される 選択された選択肢は解除できなくなる。
グループ分け 選択肢が4~5つの時は2つ、選択肢が3つの時は1つの選択肢が正解のグループに移動する 移動された選択肢は解除できなくなる。
線結びと同様、どれが移動するかはランダム。
画像タッチ 不正解の部分の一部が暗転する。 複数ある不正解部分のうち1つが選ばれる。
選ばれるのは同じ画像を使った別の問題で正解となり得る部分に限られる。例.地図の画像で海上は選ばれない。
正答範囲がわかりにくい部分の場合は、多少はみ出た部分も暗転する。
表示された不正解部分も選択できてしまうので注意。

解析の天秤

  • 問題の全国正解率が表示される。
    • ○×や四択、エフェクトやキューブといった、普通に答えていいのかそうでないかの判断材料として使用するのが一般的である。
    • ただし新問の場合は「-%」が表示され、アイテムも消費されない。
    • また正解率集計のタイミング次第では難易度に関わらず100%や0%と表示されることもあるので注意。


刻戻しの砂時計

  • 自分と仲間の解答時間を5秒間回復することができる。(フルゲージまで回復した場合残りは切り捨て)
    • 自分が解答済の場合でも使用でき、仲間の解答時間を回復できる。
    • このアイテムに限り1問に対し1人で何回でも使える。

絆のルーペ

  • 仲間の解答を見ることができる。
    • 仲間が未解答の場合は「考え中...」と表示され、解答が終わり次第、内容が表示される。
    • また4択で3人の答えが全て違う場合、残りの選択肢を選ぶことで全滅を防ぐという使い方もできる。

想伝のメガホン

  • 自分の解答を仲間全員に伝えることができる。
    • 回答内容が右側ちびキャラのフキダシとして出る
  • 使用すると短いホイッスルのような音が3度鳴るようになっており、聴覚的には前作よりわかりやすくなっている。
    • アップデートにより画面中央にメガホンを使用したことが表示されるようになったので、より気づきやすくなった。
  • 自分が未解答時に使用すると「考え中...」と表示される。解答が終わり次第内容が表示されるので、自信がある問題なら事前に使用する事で仲間のダイブを防止するという使い方もできる。
    • 入力ミス等で誤答を伝えてしまわないよう、注意が必要。

各アイテムの使用制限について
  • 全アイテム共通
    • 解答時間が残り3秒を切った時点で、全アイテムが使用できなくなる。
  • 叡智の書、解析の天秤、絆のルーペ
    • 自分が未解答の場合にのみ使用できる。仲間のために使用することはできない。
  • 想伝のメガホン
    • 1人プレーの場合(3人COMの場合)は使用できない。過去作の協力プレーと異なり、絆のルーペは使用可能。

COMについて

  • 人数が揃わないとCOMが補充される。ジョブはファイター・メディック・マジシャンからランダムで選ばれるが、ジョブレベルは難易度ごとに固定。
    • 通常:NORMAL=Lv.10、HARD=Lv.30、VERYHARD=Lv.50
  • COMは難易度が高い問題をきちんと答えてくれる事がある一方でアイテムを使ってアシストしてくれることはなく、またアイテムを使ってアシストしたところでCOMの結果が変わることはない(メガホンを無視されたという報告がある)ため、COM人数が多いほど不利になる可能性が高い。
  • COMのAIの改善がアップデート内容に入っているが、実際には攻撃MAXでも攻撃力を上げたり、比較的効果の大きい回復力UPは軽視しがちであり、あまりCOMのAIは当てになるものではないことに注意。回線切れなどで全員COMになってしまった場合は素直に諦めよう。

リザルト

ゲーム終了後、左上のリザルト画面では下記内容が表示される。
  1. 結果(勝利、大敗など)
  2. 獲得魔法石(途中報酬は含まない)
  3. 獲得戦果

ボコスカード

プレー結果により、難易度にかかわらず勝利~完全敗北の順に20、16、12、8、4ポイント獲得でき、累計ポイントに応じて追加の報酬が獲得できる。
マジカ・魔道書・報酬アイテム(ドロップで獲得済みならゴールドベル(金の魔道書))・通り名など。
今作では最初から実装されている。
  • グリモワールより「今月の目玉アイテム」が加わり、月ごとで特定のポイントを貯めると入手できるアイテムがある。
  • カードは月ごとで更新されると同時に0パワーに戻されるので、欲しい報酬がある場合は注意が必要。
  • 目玉アイテムにドロップアイテムが加わることもあるが、基本的にはその月に誕生日を迎える生徒の(暁の鐘画像)壁紙が優先される模様

報酬 パワー
4月 白金の魔道書 917
5月 暁の鐘ラスク(壁紙) 538
暁の鐘マヤ(壁紙) 712
6月 暁の鐘クララ(壁紙) 538
暁の鐘ミュー(壁紙) 712
7月 暁の鐘タイガ(壁紙) 538
暁の鐘アイコ(壁紙) 652
暁の鐘マラリヤ(壁紙) 762
8月 古代王の剣 538
暁の鐘カイル(壁紙) 712
9月 マジペンギン 538
マジパンダ 652
暁の鐘レオン(壁紙) 712
10月 憂王の爪 505
憂王の爪 左手用 557
暁の鐘リック(壁紙) 652
暁の鐘ルキア(壁紙) 762
11月 マジオニハシ 275
マジカラス 434
暁の鐘シャロン(壁紙) 762
12月 かぶき物だすき 300
暁の鐘ヤンヤン(壁紙) 557
暁の鐘ユリ(壁紙) 762
1月 武辺者だすき 300
武辺者かぶと 434
暁の鐘ハルト(壁紙) 557
暁の鐘アロエ(壁紙) 762
2月 テンタクルグローブ(黒)(右手) 364
テンタクルグローブ(黒)(左手) 483
絵師の筆 538
暁の鐘セリオス(壁紙) 762
3月 マジフラミン 60
マジビロコウ 120
白い九尾のマスク 204
イナリのパーカー 300
暁の鐘ユウ(壁紙) 389
暁の鐘リエル(壁紙) 453
クララTGスイムウェア(壁紙) 538

+ パワー順に展開
パワー 報酬
15 銅の魔道書
30 10マジカ
45 銅の魔道書
60 10マジカ
75 銅の魔道書
90 通り名1つ目(11月より)
105 銀の魔道書
120 10マジカ
135 銅の魔道書
150 10マジカ
165 銅の魔道書
180 10マジカ
195 通り名2つ目(10月までは1つ目)
220 銀の魔道書
236 10マジカ
256 銀の魔道書
275 20マジカ
300 アイテム(10月までは通り名2つ目)
345 銀の魔道書
364 20マジカ
389 50マジカ
434 銀の魔道書
453 20マジカ
483 50マジカ
538 暁の鐘一人目壁紙(壁紙が一人しかない月はアイテム)
557 20マジカ
597 50マジカ
652 暁の鐘二人目壁紙(三人目がある場合)
672 50マジカ
712 暁の鐘二人目壁紙(三人目がない場合) ※ 一人しかいない場合はここで一人目
762 暁の鐘三人目壁紙
782 50マジカ
827 100マジカ
917 白金の魔道書
以降100ごと 200マジカ

※該当するポイントの壁紙が存在しない月の場合、金の魔道書に置き換えられる(例えば三人目がない場合の652・762Pは金の魔道書になる)
※アイテムが取得済みの場合は金の魔道書に置き換えられる。



対戦者一覧

ランダムドロップアイテムは原則ボコスカードで入手することができない点に注意。
グリム名 概要 期間 ランダムドロップ 備考 BGM
ヤマトタケル 聖地(?)アキバに現れた瘴気モンスター!
大蛇の力が宿りし禍々しい姿で、
古の英雄の名を冠すのは何故??
手にした剣のケミカル光でテンアゲ~!
2016/04/27 10:00~2016/05/27 09:59 古代王の剣(右手) Resistance
マジパン☆サイゴーくん ウェノに突如現れた瘴気モンスター!
近くの動物園にいるパンダ??、
見た目はどう見ても違うけど…
仲間の鳥達の攻撃にも気をつけろ!
2016/06/01 10:00~2016/06/24 09:59 マジペンギン(その他E)
マジパンダ(その他E)
ヤマトヲグナ 再びアキバに現れた瘴気モンスター!
新たな黒鉄の体に身を包み、
鋭い眼光がアキバを照らす
赤い魔導書には要注意?!
2016/06/24 10:00~2016/07/08 09:59 憂王の爪
憂王の爪(左手用)
ここからジョブレベル上限20→25
マジパン☆タカモリくん ウェノに現れた瘴気モンスター!
マブダチのサイゴーくんの仇をとるため
カラスを引き連れ立ち上がったぼっけもん!
盟友の敵はおいの敵でごわす!
2016/07/08 10:00~2016/07/22 09:59 マジオニハシ(その他E)
マジカラス(その他E)
KG・マエダ 繁華街シン・ジュクに現れた瘴気モンスター!
大槍を携えた派手な出で立ちで
ギラギラデコって傾きまくり!
大ふへん者のお通りだ!
2016/07/22 10:00~2016/08/10 09:59 かぶき者だすき(その他C)
JAM001~005.grm
(アップデートファイル)
アップデートミッション ver1.1 QMA8(8-24)
カートゥーンシーカー・ホクサイ オーダイヴァの海岸に現れた瘴気モンスター!
達者な画力で森羅万象に命を吹き込む絵師だこさん!
女の子たちがその触手に捕まったとの情報が?!
一刻も早く助けなくては!
2016/08/10 10:00~2016/09/05 09:59 ちくわステッキ(右手)
ちくわパフェ(その他E)
ひなビタメドレー
ヤマトヲグナ (省略) 2016/09/05 10:00~2016/09/16 09:59 憂王の爪
憂王の爪(左手用)
ここからジョブレベル上限25→30 Resistance
画境蛸マンジ オーダイヴァに現れた蛸型瘴気モンスター!
各地の名所を巡ってはあらゆるものを描き出す!
漆黒の蛸は夕暮れの海岸を背に
新たな画境を求めて今日もゆく!
2016/09/16 10:00~2016/10/07 09:59 テンタクルグローブ(黒)(右手)
GRA001~005.grm
(アップデートファイル)
アップデートミッション ver1.2 Blaze Vigor
HTK-SAI シン・ジュクに現れた瘴気モンスター!
漆黒のボディに金色のデコレーション!
派手な出で立ちはKG・マエダにも引けを取らず
世にかくれなきカブキモノなり!
2016/10/07 10:00~2016/10/24 09:59 武辺者かぶと
武辺者だすき
Resistance
マジパン☆サイゴーくん (省略) 2016/10/24 10:00~2016/11/07 09:59 マジペンギン(その他E)
マジパンダ(その他E)
アベノムジナ 高濃度の瘴気より出でし漆黒の式鬼!
センソーの地に現れた謎の術者の狙いは一体?
今夜は一筋縄ではいかなさそうだ!
2016/11/07 10:00~2016/11/28 09:59
(期間中の不具合につき11/30 09:59まで延長)
九尾のマスク(頭部A)
九尾のしっぽ(その他D)
Blaze Vigor
HTK-SAI (省略) 2016/12/01 10:00~2016/12/13 09:59 武辺者かぶと
武辺者だすき
Resistance
アベノイナリ ムジナによって瘴気を憑依させられたイナリ!
その姿は禍々しくも美しい白き狐。
ヒトと瘴気が融合したパワーは如何ほどか!
2016/12/13 10:00~2017/01/02 09:59 イナリのパーカー(服装)
ACC001~005.grm
(アップデートファイル)
アップデートミッション ver1.3 Blaze Vigor
ヤマトタケル (省略) 2017/01/02 10:00~2017/01/09 09:59 古代王の剣(右手) Resistance
KG・マエダ (省略) 2017/01/09 10:00~2017/01/20 09:59 かぶき者だすき(その他C)
JAM001~005.grm
(アップデートファイル)
アップデートミッション ver1.1
(ラストチャンス)
Blaze Vigor
画境蛸マンジ (省略) 2017/01/20 10:00~2017/01/31 09:59 テンタクルグローブ(黒)(右手)
GRA001~005.grm
(アップデートファイル)
アップデートミッション ver1.2
(ラストチャンス)
アベノイナリ (省略) 2017/01/31 10:00~2017/02/13 09:59 イナリのパーカー(服装)
ACC001~005.grm
(アップデートファイル)
アップデートミッション ver1.3
(ラストチャンス)
アヴェノセイメイ 瘴気の研究の末、ムジナがたどりついたのは
己が祖先の力の顕現だった!
一部とはいえ瘴気使いの始祖の力はまさに強大。
暁の賢者たちよ、今こそ決戦の時だ!
2017/02/13 10:00~2017/03/23 09:59? 陰陽の形代(その他E)
セーマン(壱・弐・参・肆・伍)
2017/03/03よりレベル上限30→40 Doom

  • アップデートミッションの「アップデートファイル」及びアヴェノセイメイ戦の「セーマン」は暁の鐘の「封印石」「鐘」同様、プレー回数が増えると残りのドロップ率が上がる(UP→さらにUP→超UP)。
    • 更に取得状況もわかるようになっている。

  • トーキョーグリモワールのストーリーはグリムバスターズ内で展開されるが、グリムが入れ替わる度に新規のストーリーが追加されている。
    • ストーリーを追跡したい方は、再登場グリムであっても必ず1度は討伐することをお勧めする。

キャンペーン


行動パターン

原則としてVERYHARDでの行動パターンを掲載。
  • 対戦者にもよるがNORMALやHARDでも最大HP、行動パターンやダメージ量は同程度か若干低いという見方が強い。
  • 防御については、ヤマトタケルを基準(防御0)とする。記述がない場合は防御0。
    • 防御が1下がるごとに与ダメが1000増加する(目安)
  • 敵APについてはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)を参照。目安として100なら3人不正解で満タン、80なら2人不正解で満タンという程度の認識で良い。

  • どの相手でも記述されているが、勝利したいのならグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)の戦略指南の項を参照し、各ジョブ各々の役割を的確に果たすことが鉄則。
    • 敵が強いと思ったら難易度を下げることも検討しよう。

アヴェノセイメイ

  • HP165000、AP80、防御0
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する。(赤いオーラとヒビ割れが点滅しだしたら発動中のサイン)
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃) 鎌鼬状の形代を飛ばして攻撃(2500程度、クリティカル3300程度)
    • 猛攻(中攻撃) 爪で連続で引っ掻いて攻撃(3200程度、クリティカル4000程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃) 巨大化してかみついて攻撃(4000程度、クリティカル4700程度)
    • ガードブレイクボム(2500程度、クリティカル3300程度)
      • ダメージに加え、防御力が1段階ダウン
    • 戒めの呪い
      • パーティ行動後1600ダメージ(固定)。ただしHP1600以下で発動した場合はHPは1残る。「リフレッシュ」使用、または3ターン経過で消える。
    • HPバキューム(3000程度、クリティカル3800程度)
      • 回復量は与えたダメージの約3倍
    • クロノアクセル
      • 直後3問の間、AP増加量がアップする。(目安としてハイパー化前はマジパン☆サイゴーくん(ハイパー状態)、ハイパー化後はホクサイ(ハイパー状態)と同等。即ち前者は1~2人不正解でMAX、後者は全員正解でもMAXになることがある。)
    • ホーリーウォール
      • 発動後、毒以外の攻撃によるダメージを3回まで軽減(目安として通常攻撃及びHPバキュームは-1000、捨て身攻撃は-2000、溜め攻撃は-5000になる)
    • 鬼力凶神
      • 4回行動の間クリティカル率アップ(ダメージの有無は関係ない)。
  • 冥界禁術はクロノアクセル(1ターン目)→ホーリーウォール(4ターン目)→鬼力凶神(7ターン目)の順で仕掛けてくる。ただし極稀に別の行動をとることがある。また原則として同じ種類の冥界禁術を掛けなおすこともない。(極稀にクロノアクセルを掛けなおしてくることがあるが他の冥界禁術は仕掛けてこない)
    • 力溜め
      • 次の行動のダメージが約1.5倍になり、溜め状態が解除される(但し、前述の冥界禁術の内、クロノアクセル・ホーリーウォールでは解除されない。呪い・鬼力凶神で解除されるかは不明)
  • 2017/3/11現在、各種ダウン系魔法、パワーブレイクボム、ステータスリセット、パワーUPは仕掛けてこない模様。

  • 非常に高い攻撃力に加え、HP・防御力も全てのグリムの中で最も高い。公式でラスボスと銘打っているだけあって本作のトリを務めるにふさわしい総合力の高さを有する。
    • 暁の鐘の校長と同じく、冥界禁術があるため、攻撃にはやや波がある(攻撃が手薄なターンが生じる)。そこを巧く突いて態勢を整えること。
    • 上述の通りバフ系の冥界禁術が存在する反面、これまでの敵が使ってきたバフ系及びデバフ系(主にパワーダウン系)のコマンドの大半がオミットされている。(その分無駄行動は極めて少なく、行動がそのままダメージに直結する。)
      • 無論一番厄介なのが鬼力凶神であることも変わらない。鬼力凶神が発動するあたりでは残り問題数も少なく、HPも減っていたり呪いをかけられている場合が序盤より多く、一発一発が致命傷なりそのまま敗北なりを引き起こすためである。
  • HPの高さを踏まえ、問題数は通常より多い20問となっている。
    • コマンド使用傾向及びHP以外のパラメータはイナリ・ムジナよりもむしろKG・マエダに近い。(但しHP・攻撃力・防御力・無駄行動の少なさは彼らよりも上回るため油断は禁物。)
  • 当然のことながら回復役が不在(もしくは回復力が不足している)の時はクロノアクセルすら発動させない心構えで挑みたい。
    • メンバー構成にもよるが、APバキュームやAPブレイクは惜しまないこと。上述のとおり攻撃力が半端なく高い(小攻撃ですらマジパン☆サイゴーくんの大攻撃と同等)ので回復力不足の場合HPバキューム数発程度では回復が追いつかないケースも念頭に入れるように。
    • 逆にメディックx4の構成では敵の行動を許してしまうためとにかく回復やリフレッシュが被らないように配慮しよう。
  • ハイパー化が発動してからが本当の勝負、詰めが甘いとLV1のアクセラレーターの攻撃1回で勝利できる状態からの逆転負けもあるので最後まで油断は禁物。
    • HPが多いため、いつもの感覚で「これぐらいのゲージ量なら全員たたかうで倒せるだろう」とたかをくくると足元を掬われることがある。
    • HPバキュームもハイパー化してから発動するケースが多い。元の攻撃力が高い分回復量も恐ろしいことになる(クリティカル判定だとLv40のグラップラーの捨て身攻撃1回分【14000程度】回復されてしまう上、ガードブレイクボムを挟むと敵の回復量が更に増加する)ので最後まで手を抜かないこと。
      • ハイパー化かつ鬼力凶神発動中の力溜め後の攻撃は正に脅威。溜め大攻撃で約8000のダメージ(呪いによるHP減少→クリティカル判定の溜め大攻撃の累計で即死の危険性あり)を被る。クリティカル判定の溜めバキュームが来た場合はジョブLV40のファイター(攻撃力MAX状態+サポートジョブ【グラップラー】)の溜め攻撃1発分【約20000程度】回復されてしまう。
  • どんなパーティ構成になろうとも、メンバーのジョブと役割分担を明確に意識して、連携をしっかりとることが攻略の鍵。
    • 暁の鐘の校長戦やKG・マエダ戦同様、行動パターンがほぼ固定されており敵の立ち回りも読みやすい。
    • 他の敵よりも能力が高い分、これまでの経験を存分に活かした立ち回りが重要になる。

  • ドロップアイテムのセーマン5種類をすべて入手すると本作のエンディングへ。その実態は君の眼で確かめよう。お疲れ様でした。
    • ストーリーの進行の関係上、初回の討伐でセーマンを1つ獲得できる。

過去の対戦者
+ ヤマトタケル
ヤマトタケル

ヤマトタケル(パターン1)(仮称)
  • HP11万?、AP110、防御0(基準)
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃) 緑色の炎で攻撃(2400程度)
    • 猛攻(中攻撃) レーザーの雨で攻撃(3000程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃) 衝撃波と雷で攻撃(3600程度)
    • パワーUP
      • 攻撃力が1段階上がる
    • 力溜め
      • 次の行動のダメージが約2倍になり、溜め状態が解除される。ダメージのない攻撃でも解除される?
    • パワーブレイクボム(1800程度)
      • ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
    • パワーダウンの魔法
      • パワーブレイクボムと異なりダメージはない
    • ガードブレイクボム(1800程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • ガードダウンの魔法
      • ガードブレイクボムと異なりダメージはない
    • ステータスリセット
      • バフ・デバフにかかわらず全てリセット

  • 最初の敵にしていきなりダメージを与えるコマンドが5種類。(デバフ系統のコマンドも5種類)この中でも厄介なのが2種類もある攻撃力ダウンで、攻撃力上昇手段に乏しい現状では痛い一撃となる。ダメージ量からして暁の鐘のマジコロから単純計算4~5倍と見積もればおおよその戦略は立てやすい。
  • 基本ジョブで使えるコマンドにガードUPが存在しない。このため、純粋な被ダメージ量アップにつながるガードブレイクボムやガードダウンの魔法も相応に厄介になる。特に防御力低下状態で食らう溜め攻撃はダメージが大きくなるので注意が必要。(ガードDOWNがMAX状態かつ溜め→大攻撃で即死攻撃になりうる)
  • 行動がやや遅めである弱点を突いて、APブレイク、溜め攻撃を的確に当てれば基本的にそこまで苦労しない相手である。回復の場合は小攻撃・デバフ系ボム程度ならHPバキューム、中・大攻撃ならヒーリングと使い分けること(サポートジョブは自動回復ができるメディックを選ぶといいだろう)。最初の相手なので、コマンドや数値設定に慣れることが目的といえるだろう。

ヤマトタケル(パターン2)(仮称)

  • ほかの行動パターンはヤマトタケルパターン1(仮称)参照
    • ホーリーウォール
      • 発動後、毒以外の攻撃によるダメージを3回まで軽減

  • HPが11万程度から13万程度に上がっている。防御力は0のまま変わらない?
  • ハイパー化による攻撃力上昇がアベノイナリより大きく、大攻撃でパーティ次第では4700程度、ガードブレイクボムやガードダウンの魔法を挟むと5000程度までのぼることもあり、相手のパワーUP使用回数次第ではハイパー化後の溜め大攻撃を喰らえば即死の危険性もある。
  • アベノイナリより遥かに行動速度が遅い、HPバキューム、呪い、クロノアクセル、鬼力凶神等の凶悪なコマンドを使用しない、無駄行動が多い等の弱点はヤマトタケルパターン1(仮称)と同じ。
  • ステータスリセットがコマンドとして存在しない現状では、ホーリーウォールを破壊するためには3回攻撃するしかない。ホーリーウォールを発動された場合は、(ステータスの状態にもよるが)さっさと攻めて破壊してしまおう。

+ マジパン☆サイゴーくん
マジパン☆サイゴーくん

マジパン☆サイゴーくん
  • HP13万程度?、AP70、防御1?
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する。(赤いオーラとヒビ割れが点滅しだしたら発動中のサイン)
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃) 上からのしかかって攻撃(2000程度)
    • 猛攻(中攻撃) 足元から竹林を発生させて攻撃(2600程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃) 大量の小鳥を飛ばして攻撃(3200程度)
    • 力溜め
      • 次の行動のダメージが約2倍になり、溜め状態が解除される
    • パワーアップの魔法
    • パワーブレイクボム(1400程度)
      • ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
    • パワーダウンの魔法
      • パワーブレイクボムと異なりダメージはない
    • ガードブレイクボム(1400程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • ガードダウンの魔法
      • ガードブレイクボムと異なりダメージはない
    • ステータスリセット
      • バフ・デバフにかかわらず全てリセット

  • ヤマトタケルとくらべて攻撃力は低いが行動が速くHPや防御力はやや高め。しかもピンチになると攻撃力やAP増加速度が高くなるので注意。
  • 攻撃手段もヤマトタケルと同じで、ジョブの追加もなしということを考えると、トータルの状況としてはヤマトタケルとほぼ同様と言える。
    • 攻撃力は低いものの、ヤマトタケルよりも牛歩戦術をとる傾向が強い。それを逆手にとり確実に正解を積み重ねればヤマトタケルと比較して攻略しやすい相手といえる。
    • 上記から戦術も基本的にはヤマトタケルと同様でいいだろう。ただし不正解時のペナルティがヤマトタケル戦より重いことには注意。
  • 余談ではあるが、HARDだとファイターx4で攻撃UP→溜め→(ここまで順不同)攻撃→溜め→攻撃で5問で撃破できることが確認されている。


+ ヤマトヲグナ
ヤマトヲグナ

ヤマトヲグナ
  • HP110000、AP110、防御0?
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する。(赤いオーラとヒビ割れが点滅しだしたら発動中のサイン)
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃) 赤色の炎で攻撃(2600程度)
    • 猛攻(中攻撃) レーザーの雨で攻撃(3200程度)
    • 毒発動(大攻撃) 衝撃波と雷で攻撃(3800程度+「どく」状態)
      • 「どく」のダメージはパーティ行動後のHP×1/10。「リフレッシュ」使用、または3ターン経過で消える。
      • 毒の重ねがけをしてくることもあるが、最後の毒攻撃があったところから3ターンまでにしかならない。(残り4ターン以上にはならない)
    • パワーUP
      • 攻撃力が1段階上がる
    • ガードDOWN
      • 守備力が1段階下がる
    • 力ため
      • 次の行動のダメージが約2倍になり、溜め状態が解除される。ダメージのない攻撃でも解除される?

  • ステータス異常を使う敵がついに登場。しかも暁の鐘における「炎のオーラ」に相当する、通常攻撃に毒を付加するパターンである。
    • さらに加えると、大攻撃なので毒以上に通常攻撃のダメージが痛い。パワーUP・ガードDOWN時は特に注意。
    • 毒のダメージ自体が5%から10%と完全無視はするのは危険なダメージ量に上がっている。毒攻撃→毒ダメ→毒攻撃で即死パターン、先手毒ダメージ+溜め毒攻撃で即死パターンとなる可能性には注意が必要である。
    • これまでの敵よりも全体的に強化されているとはいえ、マジシャンのいるパーティならHPバキューム1回でリカバリーが可能。こまめにHPバキュームで回復すれば必要以上に気にとめることはないだろう。
  • レベル上限が25(2回目は30)に上がっている。これまでに貯まっている魔道書を使ってサポートジョブもろともレベルを上げて臨もう。
  • 毒が加わった以外にはヤマトタケルの色違いなだけあって、遅いという欠点はそのまま。
    • ただしデバフ攻撃が少ないため、相対的に大攻撃や中攻撃が選ばれやすくなっている点には要注意。
  • 難易度が高いほど、初手が高確率で毒発動を仕掛けてくる。(例外の行動もあり)如何に早くバフコマンドをMAXまで積んでおくことも重要になる。
    • またリフレッシュで毒状態を解除すると再び毒発動を出してくることも多い。メディックが2人以上いる場合はリフレッシュが被らないよう配慮しよう。

+ マジパン☆タカモリくん
マジパン☆タカモリくん

マジパン☆タカモリくん
  • HP125000程度?、AP100、防御1?
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する。(赤いオーラとヒビ割れが点滅しだしたら発動中のサイン)
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃) 上からのしかかって攻撃(2000程度)
    • 猛攻(中攻撃) 足元から竹林を発生させて攻撃(2600程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃) 大量のマジカラスを飛ばして攻撃(3200程度)
    • 戒めの呪い
      • パーティ行動後1600ダメージ(固定)。ただしHP1600以下で発動した場合はHPは1残る。「リフレッシュ」使用、または3ターン経過で消える。
    • パワーUP
      • 攻撃力が1段階上がる
    • パワーブレイクボム(程度)
      • ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
    • ガードブレイクボム(程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • 力ため
      • 次の行動のダメージが約2倍になり、溜め状態が解除される(戒めの呪いで解除されるかは不明)
    • ステータスリセット
      • バフ・デバフにかかわらず全てリセット

  • なんと言っても固定1600ダメージの戒めの呪いが脅威となる。呪い+攻撃で一気に3000以上のダメージも珍しくない。
    • 放置すると4800ダメージなので、ヒールUPを重ねてようやく取り返せるダメージ量となる。つまり、メディックは可能ならばリフレッシュを使いたい。ただし、リフレッシュ自体にはHPを回復する効果がないのでリフレッシュが被らないようにしたい。
    • パワーアップやガードダウン、さらには力ために加えてハイパー化もあるので後半に呪い状態にされると累計で即死級ダメージを食らうこともあり得る。
    • メディック不在のパーティの場合、呪い状態にされると(HPバキュームの回復量が800~900程度なので)回復が追いつかない展開になることも予想される。
      • HPバキュームもなければ単純に4800ダメージなのでもはや一回とて追加の攻撃を食らうことすら許されない状況になる。APブレイクを使用して敵に行動させないことが重要になる。
  • サイゴーくんと異なり行動が遅いのが弱点。
    • 呪いは脅威だが、逆に呪いさえ使われなければサイゴーくんより弱いと言っても過言ではない。


+ KG・マエダ
KG・マエダ

KG・マエダ
  • HP110000、AP80,防御0
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する。(赤いオーラとヒビ割れが点滅しだしたら発動中のサイン、ただしこの敵は極端にわかりづらい)
    • HPバキュームでハイパー化の水準を上回ったらハイパー化は消える?(未確認)
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃) 上から矢を落として攻撃(2200程度)
    • 猛攻(中攻撃) 上から水を浴びせて攻撃(2800程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃) デコトラに変形して突進(3400程度)
    • 戒めの呪い
      • パーティ行動後1600ダメージ(固定)。ただしHP1600以下で発動した場合はHPは1残る。「リフレッシュ」使用、または3ターン経過で消える。
      • 初手は戒めの呪いで固定
    • HPバキューム(2500程度)
      • 回復量は与えたダメージの約3倍
    • パワーブレイクボム(1800程度)
      • ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
    • ガードブレイクボム(1800程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • 力ため
      • 次の行動のダメージが約2倍になり、溜め状態が解除される。(戒めの呪いで解除されるかは不明)

  • HPバキュームを使う敵が登場。また、力溜め、戒めの呪い以外はすぐダメージを受ける攻撃のため、正解できないとあっさり負けてしまう。しかもそれが8コマンド中6コマンドを占めるため、無駄な行動が非常に少なく、他の敵よりも遥かに強敵といえる。
    • 言うまでもなく最も厄介なのが中攻撃に匹敵するHPバキュームで、7500程度回復されることを考えるとファイターやジャマーのいない戦いは苦しいものとなる。溜めバキュームを食らったら目も当てられない。(ファイターのパワーチャージ1発分、LV25かつクリティカル判定分のダメージを回復されてしまう)
    • パワーアップは使わないものの、それを差し引いても呪いやHPバキュームが厄介なのは変わりがない。高火力の攻撃・こまめな回復に加えAPバキューム及びAPブレイクで敵に一切行動させない立ち回りも重要である。
  • 弱点はHPの少なさ。最初のヤマトタケルと同じで、防御力もおそらく0、更にジョブレベルの平均的な強化もあり(多くのプレイヤーがジョブレベルを上げていることもあり)、一気に畳み掛ければ苦労しないとも言えそうである。
    • また、初手が戒めの呪いでほぼ確定なので初手の行動を読みやすい。

KG・マエダ(アップデートミッション・ラストチャンス)

  • HPが11万程度から13万程度に上がっている。(毒ダメージの最大値が3900であることから推定)防御力は0と前回と変わらない。
  • アベノムジナ、アベノイナリと比較してタフな反面、クロノアクセルを使ってこない上攻撃力も彼らより低い。しかも前回登場時と同じ行動パターンであることから彼らよりは幾分対応しやすい相手と言える。(但しそれを差し引いても強敵であることには変わりはないので油断は禁物)


+ カートゥーンシーカー・ホクサイ
カートゥーンシーカー・ホクサイ

カートゥーンシーカー・ホクサイ
  • HP145000、AP55、防御-3
    • APカット持ち3人が正解し、残り1人が不正解だった場合はギリギリ行動されないが、基本的に1人不正解の場合は行動される
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する。
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃) 墨を吐いて攻撃(1600程度)
      • ダメージが一瞬しか表示されない(墨で隠れて見えない)ので注意
    • 猛攻(中攻撃) 日向美ビタースイーツ♪の絵を描いて攻撃(2000程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃) 雷と波で攻撃(2400程度)
    • パワーUP
      • 攻撃力が1段階上がる
    • パワーダウンの魔法
      • 初手はパワーダウンの魔法になることが多い。パワーブレイクボムと異なりダメージはない
    • ガードダウンの魔法
      • ガードブレイクボムと異なりダメージはない
    • パワーブレイクボム(1000程度)
      • ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
    • ガードブレイクボム(1000程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • 力ため
      • 次の行動のダメージが約2倍になり、溜め状態が解除される
    • ステータスリセット
      • バフ・デバフにかかわらず全てリセット

  • これまでの敵と比べてAPゲージの最大値が少なく、ターンが回りやすい。
    • その分、APブレイクやAPバキュームによるゲージ減少割合も他の敵キャラより大きい。
    • ターンが回りやすいと言うことは、毒状態が解消されるスピードも早め。ポイズンフィーバー狙いの場合は注意が必要。
  • 最近の敵に多かった、ステータス異常系の攻撃は使ってこないが、その分豊富なデバフコマンドで牛歩戦術を仕掛けてくる。
    • 「APゲージの少なさを活かした、手数で押してくる」タイプということになるが、こちらも手数を増やして押し返そう。
  • 防御力が低いのでファイターの溜め攻撃クリティカルで2万点ものダメージを叩き出すこともある。そのためHPの多さに対してすんなり倒せる印象があるかもしれない。
    • 防御力が低いので、与えたダメージに比例してHPを回復させるHPバキュームが非常に有効である。ただしHPバキューム自体はそこまで高いダメージを期待できないため、HPバキュームに拘泥しないことも大切である。
  • 毒状態付与・呪い・HPバキューム等を使ってこない分、ヤマトヲグナ、タカモリくんやKG・マエダと比較して楽に対応できる相手だがデバフ主軸の牛歩戦術やターンの回りやすさを活かした連続攻撃には注意したい。


+ 画境蛸マンジ
画境蛸マンジ

画境蛸マンジ
  • HP145000、AP75、防御-3
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する。
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安。クリティカルが多いため、クリティカルダメージも参考までに記載)
    • 攻撃(小攻撃) 墨を吐いて攻撃(2100程度、クリティカル2500程度)
      • ダメージが一瞬しか表示されない(墨で隠れて見えない)ので注意
    • 猛攻(中攻撃) 『凱風快晴』を描いて攻撃(2700程度、クリティカル3300程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃) 雷と波で攻撃(3300程度、クリティカル4000程度)
    • パワーブレイクボム(1500程度、クリティカル1800程度)
      • ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
    • パワーダウンの魔法
      • パワーブレイクボムと異なりダメージはない
    • ガードブレイクボム(1500程度、クリティカル1800程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • 力ため
      • 次の行動のダメージが約2倍になり、溜め状態が解除される。(ダメージを与えないコマンドが選択されても解除される。)
    • 鬼力凶神
      • 4回行動の間クリティカル率アップ(ダメージの有無は関係ない)。初手は鬼力凶神でほぼ固定(極稀に他の行動をとる)
        • 効果が切れたタイミングで再使用することが多い。

  • 鬼力凶神を使うため、同タイプのカートゥーンシーカー・ホクサイより被ダメージは高くなりがちな点には注意が必要。おまけにガードブレイクボムも使ってくる。(具体的には通常時はKG・マエダと同等、クリティカル発生時はアヴェノセイメイと同等)
    • ハイパーモード発動中+ため+大攻撃+クリティカル発生ということになったら普通に7000~9000(防御力次第)までありうるため、詰めが甘いといきなり負けることもある。
  • AP最大値もホクサイ同様他の敵より低めでターン数が回りやすい。(厳密に言えばホクサイやサイゴーくんより遅く、KG・マエダより速い)
    • ターンが回りやすいのでグラップラーの【捨て身こうげき】を使う場合は要注意。捨て身でHP減少→不正解者出る→相手の攻撃がクリティカルという展開でいきなりピンチに陥る可能性もある。
  • 防御力が低い、HPバキュームや呪い・毒状態付与を使ってこない弱点を突き、こちらも手数を増やし攻撃される前に一気に畳み掛けるのが攻略の鍵となる。

画境蛸マンジ(アップデートミッション・ラストチャンス)

  • パラメーター及び行動パターンは前回登場時と同じ。
  • HPバキューム・呪い・クロノアクセルがない分、アベノイナリよりも対応しやすい相手だが攻撃力・AP増加速度はアベノイナリと同等なので注意したい。
  • アベノイナリと異なりパワーダウンの魔法やパワーブレイクボムも使うためアクセラレータ―、マジシャン、メディック等の攻撃力の低いジョブで構成されたパーティーでは時間切れの恐れもある。
  • ハイパー化後は中攻撃のクリティカル判定ダメージが4000前後、大攻撃では5000弱に跳ね上がる。しかもハイパー化後のAP増加速度はクロノアクセル状態のアベノイナリと同じなので立て続けに難問がでると逆転負けの危険性もある。最悪ガードブレイクボム等も挟むとハイパー化後の力溜め→大攻撃(クリティカル)で10000前後のダメージとなり即死も免れない。
  • 幸い防御力はアベノイナリと同じく極めて低い為、ファイターx3+メディックの構成なら全員正解を積めば7~8問程度で決着がつくとの報告あり。



+ HTK-SAI
HTK-SAI

HTK-SAI
  • HP120000?、AP90?、防御-2
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する。
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃) 上から矢を落として攻撃(2300程度)
    • 毒発動(中攻撃) (2800程度+「どく」状態)
    • 渾身の一撃(大攻撃) デコトラに変形して突進(3300程度)
    • パワーブレイクボム(1700程度)
      • ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
    • ガードブレイクボム(1700程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • HPバキューム(2500程度)
      • 回復量は与えたダメージの約3倍
    • 力ため
      • 次の行動のダメージが約2倍になり、溜め状態が解除される。(ダメージを与えないコマンドが選択されても解除される。)
    • パワーUP
      • 攻撃力が1段階上がる

  • ダメージを伴わないアクションは少なく、行動=ダメージとなりやすい。
    • 攻撃が多い反面、一撃必殺の可能性は最近の敵よりも低いだろう。HPバキュームなどでこまめに回復していきたい。
    • メディック不在のパーティはAPを削って行動させない展開に持ち込むことも視野に入れたい。
    • 同タイプのKG・マエダと異なりこちらは呪いの代わりに毒付与を使ってくる。またパワーUPを使ってくるのでHPバキュームを受けた時の敵の回復HPが増加しているのにも注意。


+ アベノムジナ
アベノムジナ

アベノムジナ
  • HP130000?、AP100、防御-1?
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する。(赤いオーラとヒビ割れが点滅しだしたら発動中のサイン)
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃)地を這う炎で攻撃(2500程度)
    • 猛攻(中攻撃)竜巻を起こして攻撃(3000程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃)巨大な火柱を立てて攻撃(3500程度)
      • 大攻撃を行うことはほとんどない
    • パワーアップ
    • パワーダウン
    • パワーブレイクボム(1800程度)
      • ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
    • ガードブレイクボム(1800程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • HPバキューム(2600程度)
      • 回復量は与えたダメージの約3倍
    • 戒めの呪い
      • パーティ行動後1600ダメージ(固定)。ただしHP1600以下で発動した場合はHPは1残る。「リフレッシュ」使用、または3ターン経過で消える。
    • 力溜め
      • 次の行動のダメージが約2倍になり、溜め状態が解除される。ダメージのない攻撃でも解除される。(戒めの呪いで解除されるかは不明)

  • 初期状態でも大攻撃で3000台、小攻撃でも2000台のダメージをたたき出す攻撃力の高さが特徴。さらにHPバキュームや戒めの呪いも使ってくる。
    • 高い攻撃力のHPバキュームは脅威。防御力次第では3000程度のダメージを受けるため、5桁回復もありうる。
  • メディック不在のパーティの場合で攻め合いに持ち込んでも、回復が追いつかない展開になりがち。
    • その場合マジシャン・ジャマーはAPブレイク・APバキュームを駆使し、手数で圧倒すべし。
    • APバキュームが上方修正されており、回復要員なし+ジャマーの組み合わせならジャマーはAPバキュームに徹してもいいくらいである。3人正解でターンが回せる状況は常時維持したい。
  • 戒めの呪いの発動ターンが固定ではなく、ランダム発動であることにも注意すること。また、呪い状態で【捨て身こうげき】は回避すべし。
    • リフレッシュ未使用なら4000超、リフレッシュ使用でも2000台半ばのHP減は攻撃力の高い相手には命取りになりかねない。
  • 全体的なコマンド使用傾向はKG・マエダと類似している。KG・マエダより若干耐久力が高い分、行動速度は遅い為、前述の手数増やしの戦略で畳みかけることが攻略の鍵となる。
  • 防御力が0より低い可能性があり、HPの多さに対して攻撃回数が少なくて済む印象があるかもしれない。全員正解を積めばチーム次第で7問程度の正解で撃破できることが確認されている。


+ アベノイナリ
アベノイナリ

アベノイナリ
  • HP130000、AP80?、防御-3
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する。(赤いオーラとヒビ割れが点滅しだしたら発動中のサイン)
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
    • 攻撃(小攻撃)地を這う青い炎で攻撃(2900程度)
    • 猛攻(中攻撃)青い竜巻を起こして攻撃(3300程度)
    • 渾身の一撃(大攻撃)5本の弓矢状のレーザーを照射し、爆発させて攻撃(3900程度)
    • ガードブレイクボム(1800程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • HPバキューム(2700程度)
      • 回復量は与えたダメージの約3倍
    • 戒めの呪い
      • パーティ行動後1600ダメージ(固定)。ただしHP1600以下で発動した場合はHPは1残る。「リフレッシュ」使用、または3ターン経過で消える。
    • 力溜め
      • 次の行動のダメージが約2倍(ラストチャンスでは1.5倍)になり、溜め状態が解除される。ダメージのない攻撃でも解除される。(但し、後述のクロノアクセルでは解除されない。戒めの呪いで解除されるかは不明)
    • クロノアクセル
      • 直後3問の間、AP増加量がアップする。(目安としてハイパー化前はマジパン☆サイゴーくん、ハイパー化後はホクサイと同等)
      • 初手クロノアクセルの比率高め。
      • ランダムでかけなおすことも多い。

  • アベノムジナより攻撃力が高い上、クロノアクセルがあるので手数で押し切られる可能性がある。HPバキュームや戒めの呪いもしっかり使ってくる。(無論タイミングはランダム)
    • 加速中はAP増加量アップ→ターンが回りやすい→毒状態の解消速度も早め。初手がクロノアクセルになることが多いので、ポイズンミストを使う場合は注意しておきたい。
  • 上述のとおり初手クロノアクセルの事例が多いので、出だしで躓くと3~4問で窮地に陥る可能性がある。
    • 1問目で迎撃態勢を整えられるのがベター。メガホンは惜しまない方がいいだろう。
  • 手数勝負になるとクロノアクセルも相まって手数で不利になりがち。メディック不在ならアベノムジナ以上にAP削りに徹することも考慮したい。
    • ジャマーのAPバキュームを使用した場合、ジョブの組み合わせにもよるが3人正解で先手を取れる可能性が高い。常に先手を取って封じ込る展開に持ち込むほうが良い。
    • さらにアクセラレーターのクロノアクセルも発動している場合ならば、APバキュームによって2人正解でこちらのAPをMAXにすることも可能。自身がジャマーでアクセラレーターがパーティーにいる状況ならばAPバキュームに徹するのも手段。
  • ハイパー化もしくはそれに近い残りHP状態での力溜めの後の攻撃はHPバキュームになる確率が高い。Lv30のファイターの溜め攻撃1発分のダメージ(18000~20000前後)を回復してくるのでファイター、ジャマー、グラップラー不在の攻撃力の低いパーティーでは時間切れの危険性も高い。
  • コマンド使用傾向こそKG・マエダやアベノムジナに近いが彼らより無駄行動が少なく行動速度が速い上、上述のクロノアクセルによる連続攻撃により、難問が立て続けに出ると瞬時にKOされる可能性も高い。
  • 特にハイパー化による攻撃力上昇は大きく、大攻撃でパーティ次第では4500程度、ガードブレイクボムを挟むと4800程度までのぼることもある。最悪「呪い先攻→溜め大攻撃後攻」を喰らえば累計9800~10000前後のダメージとなりHP満タン(パセリボーナスあり)状態からの即死は免れない。
  • KG・マエダやアベノムジナより低い防御力、鬼力凶神やパワーUP等の火力を更に高めるコマンド及びパワーダウンやパワーブレイクボム等のパーティーの攻撃力を下げてくるコマンドを使わない弱点を突き、前述のAP操作による先手取りや完封策で敵に攻撃させる前に畳みかけるのが攻略の鍵となる。
    • またステータスリセットを使ってこないのも追い風。バフコマンドを早急にMAXまで積んでおき全員正解を積めばパーティーの構成次第ではHPの高さに反した敵の低い防御力も相まって8~9問程度の正解で勝利できるだろう。(但し、どの敵においてもそうだが状況次第でのAP操作、回復を忘れてはならない。)

アベノイナリ(アップデートミッション・ラストチャンス)

  • パラメーター及び行動パターンは前回登場時と同じ。高い攻撃力に反して防御力は低い為、短期決戦が求められる。
  • 回復役が不在(もしくは回復力が不足している)の時はクロノアクセルすら発動させない心構えで挑みたい。
    • メディックx4の構成では敵の行動を許してしまうためとにかく回復やリフレッシュが被らないように配慮しよう。
  • ハイパー化が発動してからが本当の勝負、詰めが甘いとLV1のアクセラレーターの攻撃1回で勝利できる状態からの逆転負けもあるので最後まで油断は禁物。
    • 前回登場時と異なり溜め攻撃自体のダメージは増加量2倍ではなく1.5倍(あるいはキャップがある)らしく、溜め大攻撃でも7000程度のダメージに軽減されている(とはいえ致命傷になること、多少HPが減っていれば一発負けになることには変わりはない)。
    • ハイパー化状態+自パーティーのガードダウンMAX状態からの溜めHPバキュームをくらった場合、約15000前後のダメージを回復されてしまうためアクセラレータ+メディック主体の攻撃力の低いパーティーで終盤に溜めバキュームを受けると倒しきれずに時間切れ負けも免れない。
  • 圧倒的な手数と攻撃力を発揮される前に高火力の攻撃で一気に畳みかけたいところだが速攻に拘泥せず、状況に応じてAP操作での敵の行動の封印とこまめな回復も的確に行うこと。各ジョブの役割分担と連携がこれまでの敵との対戦以上に重要である。


戦略指南、小ネタはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。

最終更新:2017年03月11日 23:27