用語集(基礎編):さし



サークル、サークル活動

eAMUSEMENTにおいて、ゲームと連動するグループ。加入するとサークル活動にて擬似的な店内プレーを楽しめる。
  • 自分の鍛えたいジャンル/形式を売り文句とするサークルに加入し、その形式をひたすら練習するという用途が一般的な利用方法である。
  • 過去作で出来たサークル内協力プレーは身内や同好の士と2リタや捨てゲーにほぼ怯える事無くまったりプレーできるのが野良にはない強み。ボケ回答を「極めるも良し、キャラクターやアイテムでオンオフをするも良し。
    • QMA8ではサークル内協力で得られるプラチナメダルはラスボス討伐の1枚のみだったが、賢者の扉では野良での最終エリア到達による1枚が廃止されたため条件は同じになった。
    • 苦手ジャンルを補えるような組み合わせに意図的にしやすいので「協力」しやすい。逆に、ジャンル固定を謳うサークルで協力プレーをやると船頭多くして船山に上る結果になりやすい。
      • わざと苦手ジャンルのサークルに乗り込んで協力プレーをやろうと言いだすこともできなくはないが、そのジャンル(形式)の問題では誰もメガホンを使ってくれないので「なんでこんな問題が正解できないんだ」ということになりかねないので注意がいる。
  • サークル内マジコロは事前に参加者が使用ジョブを申告することでバランスのよいチームで安定して戦える、行動順がわかりやすくなるなどのメリットがある。しかし、逆にそれを前提としている敵データの調整が指摘されており、ライトユーザーが紛れ込んできたから討伐ができなかった、またライトユーザーは人の揃わない・コマンドが理解できていない超ライトユーザーが混ざり討伐できなかったなどと阿鼻叫喚の様相である。せめてEASYぐらい、「負ける方が難しい」ぐらいの調整はできないのだろうか・・・
  • トーキョーグリモワールではサークル内対戦を行うだけで石が獲得でき、また宝石賢者になることもできるため、サークル対戦が活発になりそうである。一方でタイピングなどの「高得点形式」は石が多く獲得でき、四択などの「低得点形式」は石があまり獲得できないため、形式サークルの中でもタイピングが過度な人気となり、低得点形式サークルは不人気なままとなる、形式の格差が危惧されている。

再生怪人

公開終了した協力プレーのダンジョンのボスモンスター(おもにラスボス)が、後から配信されたダンジョンで再登場すること。または再登場したモンスターそのもの。
  • 元ネタは特撮「仮面ライダー」。同作の再生怪人は復活前のものより弱体化している場合が多く、それはQMAにおいても(ごく一部を除いて)例外ではない。
  • 再登場したボスモンスターは中盤で登場することが多く、人数が少ないとかグロ問や全滅が連続で来たりでもしないかぎり容易に討伐されてしまう。それが「前のボスが再登場したと思ったら弱くなっていた」という認識を加速させている。
    • 後述にもあるように、討伐報酬アイテムを最終層までたどり着けないがためにとれない場合の救済措置ともいえるだろう。
      • QMA7・8の最終ダンジョンのラスボスは賢者の扉では再登場しておらず救済措置はなされないと思われていたが、天の学舎にて「再訪」という名目で再びラスボスとして復活した。「再訪」とはいえダンジョン自体は15Fと難しい部類に入る。それだけ魅力的なアイテムなので、極めた者にだけ与えるという意味ではあるのだろうが・・・。
      • キャンペーンコラボモンスターに関しては救済措置がされない可能性が高い(自社作品なら再コラボもあるかもしれないが)。
  • 時間的、金銭的な理由などで討伐報酬アイテムを取り損ねた人に対する救済措置でもある。当然ながら該当する討伐報酬アイテムを既に所持している場合は倒しても新たにアイテムは獲得できない。
    • QMA8や扉のロケテ限定ダンジョン専用のラスボスもこれに当てはまる。
    • 賢者の扉より1つのダンジョンがランキング集計期間のNORMALと翌月のEASYで2ヶ月公開されるようになったためか、扉初出のボスは扉の稼働中には復活しなかった。
      • 代わりに扉Season1では7月の「水蛇の海洞」以降、QMA7で登場したアイテム持ちボスモンスターが装いも新たに再登場している。QMA8以降から入った新規プレーヤーや、キャラやPASELIの問題で協力プレー(あるいはQMA7自体)に触れていなかった旧来プレーヤーに対する配慮だと思われる。
    • Season2でも7月の「化石の砂漠」以降、QMA8初出のボスモンスターが復活している。
    • 天の学舎では最初の「竜の棲処」から過去作のアイテム持ちボスモンスターが次々と再登場している。
      • 復活したボスモンスター討伐関連の通り名は過去作からの討伐報酬アイテムを引き継いだだけでは入手できず、該当ボスモンスターを改めて討伐しないといけない。
      • 2015年1月のダンジョン「モンスター博物館」では天の学舎のこれまでのダンジョンで復活しなかったモンスターもラスボスの「サモナー姉妹」を倒すことでアイテムを入手できた(通り名の方はサモナー姉妹のもののみ)が、氷龍グラキエドラスだけは遂に復活することがなかった。無念
  • QMA7と8で最後に公開されたダンジョンは途中のボスがすべて歴代ダンジョンのラスボスで構成されていた。復活したボス達との連戦は報酬アイテムを持っていてもいなくても、かなり熱くなれるだろう。
  • 復活アイテムを目当てに途中リタイアをする者は多かったが、easyモードの登場によりこの手のプレーヤーはかなり減ったような印象を受ける。
    • QMA8では2Fリタイアの代わりに序盤のボスのアイテム目当てに「4Fリタイア」をする者も現れた。
    • 賢者の扉の2012年9月のダンジョンで得られるカスタマイズアイテムはロケテ報酬の復刻だったためか人気が高く3Fリタイアをする者が多かった。
  • 「決勝で特定ジャンルを投げて優勝する」という条件で入手できたマロンボーや戦鷹のくちばしなどが復刻したことから、先生たちも再生怪人として見ることもできる。『仮面ライダー』シリーズは特撮のたぐいで、言わずもがなアニゲ分野だが、再生怪人と呼ばれることになったら魔法少女を名乗るマロン先生はどう思うだろうか。

サイボーグ

いわゆる「強いプレイヤー」のこと。レベル的には「廃人」より上とみられる。
  • サイボーグといえば「人造人間」「機械人間」が思い浮かぶが、いくら強いQMAプレイヤーでも実際に造られた人間でもなければ機械を埋め込まれているわけでもなく、生身の人間である。しかし、正確無比なそのプレーはさながら人間を超えた者として見られることからこうした呼び名があるのだと思われる。
  • また、昨今の作品ではただ淡々と石を積むだけで昇格ができるようになり、「実力がなくとも階級は高い」だけの「廃人」が増えてきた傾向にあり(特にTGではサークル対戦や検定試験で大量に石が積めたためよりいっそうその傾向が強い)、更に強いプレイヤーという意味の言葉が必要になったという背景もある。
  • QMA的には「クイズサイボーグ」といった使い方をする。

サイレント修正

何も告知をしていないのに、勝手に修正されること。
多くの場合、告知をすると都合が悪いという背景があるため、基本的に改悪と言われるケースが多い。
  • QMA的には作品全般を通じて、クイズの問題文が間違っていたり、答えが間違っていたりした場合に告知なく修正される。
    • 答えを言うことができない事情はあるのだが、今まで正解(誤った内容が正解)だったものが急に不正解(正しい内容のみ正解)になると混乱するので、「この問題の答えを修正しました」などの告知がほしいという意見もある。
  • また作品問わずこっそりバグ修正が行われることもある。放置されるよりはマシだが(実際に放置され続けてきたバグもある。ただし悪魔の証明のごとく、修正されたことを証明できないバグもある)修正したなら修正した、ときちんと明言してほしいものである。
  • 暁の鐘では、シャーマンのポイズンミストが2回下方修正されたが、一度も告知がなかった。当初は毒抵抗なるパラメータかと推定されていたが、後から登場した敵にも軒並み設定されている不自然さや、「上方修正」の予告があったことから2回の下方修正がサイレント修正であることが明らかになり、シャーマン使いの怒りを買っただけでなく、シャーマンそのものが敬遠される自体となってしまった。
    • ちなみにシャーマン自体はその後大幅な強化を遂げている。つまりそれだけシャーマン使いからの反発が大きかったということである。サイレント修正の影響の大きさを物語る一件である。
    • ポイズンミストで与えるダメージは最大HPの5%→2.5%→2%→3%という変遷がある。おそらく最初の5%というのも邪神の「光の呪縛」から来ているのだろう。TGのジャマーは最初から3%となっている。

先読み

分岐した問題を(分岐するとわかった時点で)即座に答えること。
  • 分岐するかどうかわからない段階で答えるのは危険であるが、難易度やニュースクイズのロゴなどから分岐するのがわかってしまうというケースも散見される。
    • 正答率が回答前に表示されていた作品では、正答率で分岐先の答えまで判断する猛者もいたことから、現在では回答しない限り正答率は?%と表示されるようになっている。
      • 協力プレーでは解析の天秤を使えば正答率がわかるため、当該ジャンルを極めているような場合に正答率だけで先読みすることも可能である。
      • ホウキレースでは同突コピー打ちは不可能であるが、正答率(と不正解回答)を教えてアシストするような行為は可能である。事実こうした不正行為が賢者の扉の第6回全国大会で見られたため、当該記録は抹消された。翌月の第7回からは形式が変更され、その後ホウキレースは記録がランキングとして残らない常設コンテンツ「ワールドホウキレース」として復活した。
  • 当然ながら、別の分岐もあるケースも存在するので安易にするのは危険である。分岐パターンを押さえていれば問題はないはず。
    • 最上位クラスの使い手では先読み勝負になることも珍しくないが、新問配信の際に別の分岐が登場すると炎上することも多い。

詐欺

辞書的な意味では「他人をだまして、金品を奪ったり損害を与えたりすること」。
  1. このゲームでは、本来手に入りやすいものであるはずなのに、手に入らなかったりする事を揶揄するときに使われる。
    • (例)誕生日詐欺、プラチナ詐欺
  2. この他、グラフの偽装、また階級の割に実力がないいわゆる「地雷」といった意味で「実力詐欺」などという使い方をされることもある。
    • 特に暁の鐘ではアイテムやリーグによる正解率(グラフ)詐欺、宝石ベルを1つ獲得すれば宝石の名称まで偽装できるためこうした行為が広く見受けられる。
    • トーキョーグリモワールではサークル対戦だけで石を積めるため、「実力詐欺」に関して言えば大きくなりそうである。
どちらにせよ、他人を傷つける言い方であるのは疑いようもないことなので、無闇に使用してはならない。

刺さる

対戦時の結果の表現のひとつ。決勝や店内対戦において出題した問題ジャンルを全く、ないしほとんど答えられない事。
  • 相手の出題した問題を自分が答えられない場合は「相手の武器が刺さる」、逆に自分の武器で相手がボロボロになる様を「自分の武器が刺さる」、全員が全員正解の場合は「刺さらなかった」というように使う。もちろん、大会で投げる切り札などは「相手を刺す」ために使うものであろう。
    • 店内対戦時には炎上ということもある。

差し込み

  1. 対戦相手の得意なジャンルを投げて対戦相手を有利に導くこと。元ネタは麻雀用語。
    • 当然ながら身一つで戦っているプレイヤーより有利になるため、差し込みをするのは嫌われる行為である。
      • また、差し込みをしてくれるような「ファンのいる」有名なプレイヤーでなければ差し込みなど起らないことから察するに、ゲーム全体としても上級者が有利になる傾向がある。ただし、有名なプレイヤーは苦手ジャンルを投げられやすいということもあってトントンともいえなくもない。
        • なお、こういった差し込みに対して上級者に対して文句をつける発言もしばしば見られる。確かにそういった「差し込み」をするファンが多い上級者が有利であることに関しては間違いないが、その上級者とて何の努力もなしになったのではない。地道な努力を続けて、投げられた苦手を乗り越えるなど、そういった積み重ねが実を結んで、差し込みをするようなファンが発生するようになったのである。自分が差し込みをされずに上位になれず、差し込みをされた上級者が称号をとったなどと言って文句をつけるのは全くの的外れである。同様に自分が苦手ジャンルで集中砲火され、アンチが多いと文句をつける行為もまた全くの的外れである。
    • 意図的に「差し込み」をするようなメンバーと同時に入って「差し込んで」もらう行為は「差し込み」とは言わず「合わせ」などと呼ばれ区別される。
      • 全国大会でキャラクターや装備で「合わせ」るのはしばしば見られるが、「ジャンル」で「合わせ」る行為はしばしば不正行為と見られがちなので注意がいる。
    • 自分の得意ジャンルを投げたのは良いが、相手の得意ジャンルでもあったという場合もあり、一概に差し込みとはいえない面もある。相手の苦手ジャンルを投げたつもりが他の対戦相手の得意ジャンルである場合も考えられるだろう。また、自分の苦手なジャンル・形式を鍛えたいがためにわざと相手の得意なジャンルを投げるということもあり、必ずしも全てが全て「差し込み」といえるようなケースではないことには留意する必要がある。安易に差し込みを疑ってはならない。
      • そのようなことまで含めて差し込みだと言ってしまったら、例えば全国大会でアニゲ・スポーツ・芸能・ライフスタイル・社会が得意な者とマッチングしたら必ず文系か理系を選択しろと言っているに等しく、更に言えば二刀流の者が複数混ざっていて結果として全員に何かしら得意なジャンルがあれば何を選んでも「差し込んだ」ことになってしまう。他、低位組の強者サブカに対しての★の低い段階で決勝戦に進んだライトユーザーの選択は差し込みに等しく、ジャンル選択の多様性喪失、ひいてはゲームとしての多様性喪失の片棒を担いでいることになる。よく注意して発言しよう。
      • 特にTGでは店舗大会で「相手の得意を知らない」者が意図せず「相手の得意」を投下して差し込みだ、と騒がれる事案が起こっている。見ず知らずの相手の得意などグラフでしか判断のしようがなく、グラフでは形式まで判断できない。また、偽装までしていたらもはやわかる理由は全くなかろう。それでいて「差し込み」などと言われ非難されるのではたまったものではない。
        • もちろん縛りなどで戦略上「差し込み」して勝たなければならない状況もあるだろう。それが自身にとって最善の戦略だと判断したら差し込みを敢行しなければならないはずである。これで「差し込まれた」側が圧勝したとして、これを「差し込み」だと言うのであれば、戦略性も損ねてしまう。
    • 暁の鐘では宝石ベルがかかった時に、(宝石ベルを阻止する側の相手が)自分はもう宝石ベルを持っているからいいやと差し込みをするケースがある。
    • ジャンル・形式固定を謳うサークルで、そのジャンル・形式茶臼に対してジャンル・形式を投げることは差し込みとは言わない。
  2. 現在はタッチすることでカードを読み込むタイプになっているが、QMA7までは差し込んで読み込むタイプであったため、タッチに対して差し込みということがある。
    • ただし、意味的には「挿し込み」という表記の方が正しいと思われる。

雑学

QMA5まで出題された。ジャンル担当はリディア先生、シンボルカラーは黄色。QMA6のジャンル再編によりライフスタイル・社会などに分割された。
  • 「学校教育」と対比する「雑学」と考えるなら、QMAの9割以上は雑学である。もとより、雑学の割合の多さでいえばクイズゲーム(クイズ番組)の宿命ではあるが。

サテライト

QMAをプレーするための筐体。略して「サテ」と呼ばれることも多い。商業的にはクライアントと呼ぶ。
  • 中身は業務用のPCであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。そのときのOSは上下逆さまの表示(逆窓)。

サブカ

メインのカードとは異なる2枚目以降のカード。サブカード。
  • 2枚目はセカンド、3枚目はサード等とも言う。
  • 上の高いレベルに辟易して最初からやり直したり、色々なキャラでプレーしたかったりと諸々の理由で作られる。
  • 店舗大会でボンバーマンルール(応用編参照)対応のため、故意に難易度を調整したサブカを用意することもあった。7で単独形式は☆依存に、8以降では自由形式以外はすべて☆依存のためその傾向がある。6では難易度選択可能だったため、その必要性は薄かった。
  • システム等が安定するまで、新規カードである程度プレーした後に前作で使用していたカードを使うケースもある。
  • QMAシリーズにおいては、1枚のカードで他のキャラクターでのプレーが出来ない等の難点に加え、どの作品にもサブカ対策と見れる要素が実装された事が無い事から事実上の無法状態となってしまっている。
    • 「他のキャラでプレーしたい」等の平和的な目的であっても、スタートラインが初級者と同じである以上、使用者が上級者であればあるほど(手加減しない限りは)プレー環境崩壊に加担する結果となりかねない。
      • そのため、プレーヤーからは所持カード間で一部のデータを共有するシステムの構築等の的確かつ有益な対策が求められているが、肝心のキャラクターに性能差は無いため実現は限りなくゼロに近いだろう。
    • もっとも他のキャラでプレーしたいという要望についてはQMA7以降バージョンを経るたびにキャラの変更が出来るようになったことや、QMA8でのカード認証がタッチ式へ変更に変更されe-AMUSEMENT PASSを購入せずともアカウントの作成が可能になったこと、
      「賢者の扉」稼動途中に導入された初回&カムバックプレー無料サービスがそれらの要望にこたえているといえる。180日でデータが消え、キャラ削除で初めてキャラ変更可能になったかつての仕様を思えば…
      • 特に扉Season1はクラスが上がりやすく下げにくいため、かなりやりこんだプレイヤーでも上位組で詰まりやすく、下位組でのサブカ荒らしの増加が心配されていたが、実情はミノタウロス~フェニックスハイクラスが壮絶な過疎地帯と化しただけだった。
    • 但しスロープレーヤーやseason2での組リセットの影響もあるため、低位組にとんでもない猛者がいても安易にサブカ使いと断定すべきでない。
  • season2稼動時に実施されたガーゴイル組への組リセットやトーナメントへの客寄せとして検証もせず導入された「誕生日記念」がさらに初心者狩りに拍車をかけているとの指摘が多い。
    • なにせ、(希少キャラの場合は特に)「誕生日」まで月1プレーでしのぐなりしてトーナメントをプレーせず、当日だけガーゴイル組やイベント時でも人の居ないミノタウロス組でプレーすればアイテムゲットの確率が格段に上がるので完全に逆効果となってしまっている。
    • 検定では、ネタ的なCNを作りランキングに載せるプレイヤーもいる。
    • 全国大会では、称号者がメインカードでのプレーを嫌うことや悟られないために作成するものもいる。階級が低く、成績グラフが「NoData」であるが、ポイントが高いプレイヤーを示す。
  • ジャンル・形式・キャラ限定のサークルを利用する為に特定のサークルを固定した状態でサブカを作る人もいる。これはゲーセン内でサークルの切替を行おうとしてもKONAMI IDを使用してe-AMUSEMENTにログインしてサークル変更作業をする必要がありサークル機能実装直後の8はそれに加えて非常に重くまともに切り替えられない状況だった為の苦肉の策との見方もある。
    • 回線が如何に軽いかが問われるところであるが、一部の携帯電話などでは切り替えができない、携帯電話など全国各所でインターネットを使える環境にない、または最寄りのゲーセンが携帯電話圏外であるなどの理由で、このような目的でのサブカというものはいまだに存在し続ける。筐体上で気軽にサークル変更できるようにして欲しいという声もあるが、認証の仕様の都合もあって実現される見込みが立っていないのが現状である。
  • 賢者の扉で導入された「転生」のシステムは、階級の上限を事実上撤廃したことにより、いわゆる「廃人」と呼ばれるプレイヤーのサブカ阻止を目的としたものであったと推定されるが、オーラに対する不満、プラチナメダルの没収などによりあまり効果がないとする指摘が強い。
  • 天の学舎に於いては、ストーリー上の都合で階級を賢者に留めるためにサブカが作られることがある。
  • TGでは半ば無制限に「レベル」が上がるためサブカを作って上げる意味はあまりないが、階級名自体は「天」で終わりなので、そこまでいってしまった場合にサブカが作られることになる。そもそも歴代作品の中で宝石賢者になるのが最も簡単な(サークル対戦で大量に石を積める)ため、宝石賢者装備を揃えたいという目的でサブカが使われることもあるようである。
  • このような無法状態を悪用して、凍結や停止処分などをされても構わないような捨てカードを作り、暴言や捨てゲ等といった極めて悪質なプレーをするプレイヤーもいる。しかし、ゲームシステム上これらを防ぐことはまず不可能であろう。

サブジャンル

ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争
各ジャンルに登場する出題形式の別名。
  • 2から5まではランダム4まであったが、6以降はジャンル編成により一部が統合・移転した。詳しくは出題形式を参考。
  • 6では難易度を選べたため猛威を振るっていたが、バランスを保つため7からは選べなくなった。
    • 8以降では自由形式に組み込むことが可能である。ジャンル内サブジャンル間で問題比率に歪みがあるような場合では事実上サブジャンルHARDが投げられる場合がある。
    • ところが暁の鐘では自由形式が廃止され、すべての形式で難易度選択が可能という状態に戻ってしまった。
  • 「画像タッチクイズ」はサブジャンル及びランダムでしか出題されない。つまり、「ノンジャンル専用」の「画像タッチクイズ」があるとしたら・・・?→各ジャンル・形式論争

サブモニター

賢者の扉から登場。筐体上部に設置された。メインモニターがワイド画面になったことにより、8までのメインモニターが転用されている。
  • プレー中はプレー状況が表示される。
    • 2012/10/1のアップデートより、壁紙を変更できるようになった。最初から用意されている6種類に加え、eAMUSEMENT購買部での追加購入や各種イベント、引き継ぎ特典で入手可能。
      • 暁の鐘からは検定試験でSランクを獲得するとその検定のバナーを壁紙にできる。
  • サブモニターがもっとも有効活用されていたといえるのは導入時の賢者の扉だろう。
    • 魔龍討伐では魔龍の姿が映し出され、ファイナルラウンドでは得点に応じて魔龍の角が割れる演出が行われた。もっともサブモニターを見る余裕があるかどうかは人によるだろうが。
    • アカデミーアドベンチャーではマップの全体図を確認できる。
  • プレーしていないときは「アカデミーからのお知らせ」などの告知が流れる。
  • サブモニターが故障しているような台もある。幸いにしてゲームを開始しなくてもサブモニターには何かしら映像が映されているものなので、特にサブモニターが必要なモードではプレーする前によく確認しよう。
    • 特にアカデミーアドベンチャーではマップが見られないためプレーに支障をきたすケースもあったのだが、今となってはサブモニターが重要なモードは壁紙さえ気にしなければなくなってしまっている。
  • 暁の鐘でのマジコロver1.5ではなんとコマンドの説明が表示されるように。しかし、初心者ならともかく、熟練者がこの程度の解説をいまさら表示されても無駄・・・ならともかく、壁紙の中央部を覆い隠すように表示されるため不満が続出。結局その次のアップデートにて撤去された。

左辺

アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。 ⇔右辺
ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争

晒し

  1. 何らかの理由で2chなどの大っぴらなところでCNを晒されること。
    • 暴言を吐きまくったり、台パンやその他暴動、KONAMI側の決めたルールに従わないなど誰が見ても明らかにひどいものはもちろん論外である。このほかにもカード購入スパイラルによる過度な下位組いじめ、あからさまな捨てゲ、システムの穴を衝いた稼ぎ行為なども十分晒し対象になりうる。
    • 自選自爆や2Fリタイア、またサークル対戦でうっかり指定されていない形式を投げてしまったなどある程度仕方無い節はあるような場合もあるが、あまり繰り返していると晒される恐れがある。
    • 特に邪神封印戦やマジックコロシアムでは何も知らずに入ってきたライトユーザーが「晒し」を受ける事案が増えている。
      • 事前にHPで情報を出しており先人が考察を重ねているとはいえ、たまたまそのゲームをプレーするようなライトプレイヤーがHPでルールを確認しそれぞれのコマンドがどのようなものかを理解し有効な戦術を考察するとはとても言い難く、事実上たった40+20カウントでルールを熟読し定石と言える行動を導き出すのは困難なこともあり(単にルールを読むのも面倒だと飛ばす者も多いのは事実だが)、ライトユーザーを公式に見捨てたものという指摘もある。
      • 結局その反省からか軽い説明と四コマでそれぞれのジョブの特徴をアピールするようにし、少なくとも特に悪意がなければ状態異常でもないのに「リフレッシュ」を使うプレイヤーは見受けられなくなったと考えられる。それでも例えばソーサラーのパワーUPの方がガードUPより遥かに重要な事実については特に述べられておらず(そもそも「制限問題数以内に倒さなければ敗北」という、最も重要な勝利条件の記述がない。「XX問以内に勝利せよ」という記述はあるが、制限問題終了まで耐え切っても判定勝ちにならないことは否定できていない)やはりKONAMI側もKONAMI側で配慮が足りていない。
    • 上記のように、特にひどい行いをして晒されるというのがほとんどなので、ふつうにプレーしている分には晒されることはないはずである。しかしちょっとした怒りで書き込んでしまったが故に、対象へのアンチや罵倒の増加が起こってしまい、それを理由にQMAから身を引いてしまったプレイヤーも存在する。「晒す」という行為はそれだけ重大であることを忘れてはならず、安易に「晒し」を行ってはならない。最悪の場合、無実の人間を貶める、半ば犯罪に近い行動である。
    • 暁の鐘では実力(が高すぎるので)不相応なリーグを繰り返し選択して優勝し続けると晒される虞がある。
      • また、単に「センリガン!」の魔法を使っただけで晒される可能性もある。
        • 暁の鐘でのこうした「晒し」は、「単に自分が気に入らない」から晒しているだけという指摘もあり、下手をすると捨てゲや暴言等の本当にあってはならない行為ですら「自分が気に入らないから」という理由にされてしまう可能性もある。
    • ただ、例えば邪神やマジコロのように、明らかにKONAMI側の配慮不足から発生した誤解などが原因による行動で晒されることもあるのだが、それをKONAMI側のせいにせず、一方的にプレイヤーのせいにしていることもある。冷静に考えて明らかにKONAMI側が誤解を招く記述や策定をしている場合は一旦落ち着いてまずはKONAMI側に抗議をするのが先であろう。
  2. 自分のプレーが他人によって撮影された動画・画像で晒されること。
    • 動画の場合、トナメや魔神・魔龍討伐、サークル対戦などでマッチングしてしまったら避けられないことではある。動画主が通過した回だけ上げているような場合、自分が落ちた回だけ上げて自分が通過した回だけ(たまたま)上げていないといった場合もあるが、いかなる理由であっても動画主に不当な言いがかりをつけてはいけないのはいうまでもない。
    • 画像の場合、問題文や撮影者の成績などを撮影した場合に写りこむ場合が多い。わざわざCNやキャラを隠すよう加工するプレイヤーもいるが、この場合も晒されたからと言いがかりをつけてはいけない。
  3. 自分のプレーしている動画が店舗内の別のモニターに映るなどして不特定多数の人間が閲覧できるような状態である台のこと。
    • 当然勇気のいる行為である。そんな台でネタCNでプレーしたり、「儀式」を行ったり、駒込ピペットの赤いゴム部分を出されて正解を入力するのは困難である。できるようなら、いろんな意味で「猛者」である。
  4. 某店舗のアロエ台など、通常の筺体とは異なる雰囲気を出している台でプレーすること。
    • それに満足できるようなプレイヤーなら良いが、ふつうのプレイヤーにとっては罰ゲーム以外の何物でもなく、罰ゲーム的にその台に座らされてプレーする様は文字通りの恥晒しである。

時間貸し

1プレーごとに料金を投入する通常の形態と異なり、一定料金で所定の時間内遊び放題となるサービスのこと。一部の店舗で行われている。
  • 料金は1時間あたりおおむね数百円であるが、普通にプレーしていては必ずしもお得ではない。たとえばトーナメント1回15分とすれば、100円2プレーの店舗なら1時間200円となり、時間貸しより安い。
    • QMA5以降のトーナメント形式で決勝まで行って15分で終わる可能性はまず無いため、トナメをやるのは非効率である。
  • 時間貸しの効率のよい利用法は、検定をひたすら繰り返すことである。特に、スコア更新ではなく魔法石が目的であればSSSランクに達しさえすればよいので、SSSランク到達以降の問題をすべて捨てることにより、極限まで効率よく稼ぐことが可能。
  • 他にも、問題回収の目的で一人で店内対戦・サークルを回すといった使い道もある。予選落ちが前提ならば、解答可能な問題数は(標準設定)トナメ16問に対して24問なので(特にジャンル固定のサークルを使うなら)効率の良い回収が可能である。
    • 特に対戦相手にも依るところがあるが、手早くやれば7分程度で終わるため、うまく利用すれば目当てのジャンルの問題を24×7~8問回収できる計算になる。100円2プレーの設定であってもこれだけ回すには400円かかることを考えるとなかなか侮れない。(ちなみに一説には1時間に11~12セット回せるといわれている)
  • しかし賢者の扉からでは「e-AMUSEMENT Perticipation」の導入により設定は絶望視されているが、それでもこういった時間貸しのシステムはたまに見受けられる。
  • 賢者の扉では、「アカデミーアドベンチャー」では上手く進めれば1プレーで40個近くをかなり手早く稼げるため、もし時間貸しの店舗が存在するようなら、検定試験を凌ぐ効率で稼ぐことができる計算になる。
    • またSeason2で導入された「ワールドホウキレース」も、常に1位を取れる実力があれば短いプレー時間でそれなりの魔法石を稼げる事になる。
    • そう考えると、時間貸しの芽を摘み取ったのはゲームバランス的には正しい判断だったのかもしれない。
  • 学舎ではアカデミーアドベンチャーは廃止されており、また稼働率を考えればワールドホウキレースはマッチングの待ち時間に於いて著しく不利な状況であり、少なくとも時間貸しシステムがゲームバランス的に大問題を引き起こすことになるということはないようである。
  • 暁の鐘ではワールドホウキレースも廃止された。
    • 8以前、暁の鐘以降では特にアーカイブ化した検定試験も稼働終了まで残るため、延々とプレーするために行われることがある(目安として1時間で10~12クレジット。ランキング検定であればプラチナベルまで狙え、アーカイブでもシルバーベルまで狙える)。
    • また、マジコロでも合わせを前提とすれば1時間で7~9クレジットは狙えたため、特にジャンル別マジコロでは時間貸しプレーがよく見受けられた。

時間切れ

  1. 制限時間内に回答できなかったこと。回答は「時間切れ」と表示される。
    • パネル・キーボードでは速度差などが原因で(キューブ・並べ替え・文字パネルで答えが全く思い浮かばなかったり、エフェクトで8文字の解答が完全に見えてから回答入力を始めた場合など)やむを得ない場合もあるが、セレクト・マルチでは嫌われる。
    • 時間貸し、連続でサークルを利用しているなどといった理由などで、時間切れよりは無回答・適当押しの方がましという意見もある。
    • 問題回収の際に写真を撮ろうとしてピンぼけが繰り返されてなかなかうまく撮れなかった結果時間切れとなることもある。
    • 動画を最後まで見てから答える場合に時間切れになりうる場合もある。
    • 邪神封印戦では邪神のAPを大幅に増やすため、時間切れはとにかく嫌われていた。
  2. 邪神やマジコロ、グリバスで相手のHPを0にすることができず、規定問題数を消化してしまうこと。
    • ソーサラー(マジシャン)やプリースト(メディック)など攻撃力の低いジョブ(→ジョブ:石鹸、ヒーラー)に偏ってしまうとよくある話である。
      • アタッカーがいてもAPブレイクばかりやパワーUPに気を取られてしまうと起こりかねない。
    • とにかく簡易説明にもあるように「攻撃しないと勝てないよ!」である。即死攻撃や不正解のリスクを鑑みれば「パワーDOWN」や「ガードUP」の存在意義はゼロではないのだが、それに拘泥してはいけないということである。

事故(落ち)

対戦相手や問題の関係で予選落ちが続き、普段プレーしている組から降格すること。苦手ジャンルがあると起り易い。
  • 特にGTのフェニックス組は、ミノタウロス組から昇格したプレイヤーと、フェニックス組にステイしているプレイヤーなどにドラゴン組から降格したプレイヤーも混じり、対戦相手が偏ってしまう可能性もあった。
    • 賢者の扉ではLv5になっても上限を超えて経験値が貯まるのではないか、というシステムを考えると事故でLvが下がるのはよほど長期の不調でないと起らないのではないかともいわれている。
    • Season2では予選落ちで大幅に下がるようになったため、事故落ちが目立つようになっている。
  • 学舎ではある程度の実力があれば予選で落ちないため16人全員準決勝進出からの事故落ちがより目立つようになっている。またそもそも予選落ちすれば2桁順位はほとんど免れない状況のため、やはり事故落ちが目立つようになっている。
  • 暁の鐘ではリーグが任意に選べるようになったため、事故落ちの概念はなくなった。

下ドラ

QMA7ドラゴン組内部で2つに分けられていたマッチングのうちの「下位組」のこと。「上位組」の方は上ドラ。
  • この仕様は表向きには公表されていないが、最初の数プレーは全然人間がいないのに、一定回数プレーすると急に人数が増えて異常に勝ち進むのが難しくなる現象がしばしばおこるので、稼働開始当初からマッチング分けの仕様の存在がささやかれていた。
    • しかし、上ドラでプラチナを取れるが成績が安定しないプレーヤーなどを中心にこの組にとどまってプラチナメダルを狙う行為が横行、プレーヤーの怒りを買った。いわゆる「下ドラのびた」。
      • ドラゴン組内部マッチング廃止の要因のひとつになったといわれる。
  • 優勝ランキングには反映されないが、賢者の扉Season1におけるハイクラスでない方のドラゴン杯も最上位でないという意味で下ドラに近いものと思われる。
    • たとえドラゴンクラスLV5に所属していてもハイクラスでない方のドラゴン杯に連れて行かれることもあり、ドラゴンクラスに所属していてもLVが低いとフェニックス杯ハイクラスに連れて行かれることもある。また、フェニックス杯ハイクラスに連れて行かれたところで捨てゲを敢行してもよりその確率が高まるだけである。
      • それゆえ、賢者の扉ではではいわゆる「下ドラのびた」であるかどうかを見抜くのは困難であり、また高い階級の者がハイクラスでない方のドラゴン杯にいても安易に断定するべきではない。
  • なお、Season2および学舎では事実上「上下ドラ」が統合されたことになる(決勝戦に辿り着くまで上・下どちらの扱いになるかわからないため)。
  • 暁の鐘では下ドラの概念はなくなったが、性質上グリフィンリーグがそれに近いと思われる。

死兆星

魔法石の石盤で一番上に埋め込まれる星型の石のこと。魔法石1000個分に相当する。石盤にこの枠が出来ると昇段のスピードが格段に落ちるため、昇段を阻止する絶望の象徴にもなっている。それに呼応してか天賢者昇格を昇天というとか。
  • 元ネタは漫画『北斗の拳』と思われるが、更に源流をたどるとおおぐま座にある実在する星「アルコル」である。
  • 初出はQMA5であるが、5はフルゲのドラゴン組決勝進出だけで魔法石は160個、プラチナ優勝すれば230個を超えていて最短4~5回で星型石を埋めることが可能であったことやこれが出る前後の昇格試験(白銀→黄金)のほうがずっと厳しかったことから、それほど問題になってなかった。
  • QMA6では青銅十段から登場し、魔法石効率が落ちたことと合わせ「廃人ゲー」などと揶揄された。
  • 7以降は白銀賢者十段から確認することが出来る(QMA5も同様)。
    • 特に7以降では魔法石稼ぎの手段が充実しており全国大会でうまく立ち回れば1試合5~8分前後で150~230個稼ぐことも可能な他、8以降では魔神・魔龍討伐では魔人クラスならば簡単に1試合10分前後で150個近く稼げ、また天の学舎では邪神封印戦HARDにより250個(PASELI使用なら300個)手に入るため、QMA6ぐらいの廃人ゲーであっても、簡単に宝石賢者になれているかもしれない。
      • しかし、転生によるボーナスが大きいことから、もはやあまり問題となっていないとする意見もある。
      • それよりもプラチナメダル入手の方がはるかに難しいことの方が問題とする意見もあるが、こちらもやはり転生ボーナスが導入されて以来、薄まってきている。
  • 邪神封印戦、特にジャンル別では魔法石もプラチナメダルもあっさり獲得出来てしまうため、死兆星すらなんのそのという状態になってしまい、もはや大天賢者も含め、階級というものが「いかに資金と時間を貢いだかの指標」に成り下がってしまった。
  • 暁の鐘では石版にはめる演出ではなくなったため死兆星の概念もなくなってしまった。

実況

→ヴァニィ
  • 実況とは言うが、特に決勝戦の場合「実況のせいで決勝戦の進行が遅れる」といった本末転倒な事態が起こっていることを始め、実況が別に実況もしていない(~が大きく点を伸ばした、等)ことや単独不正解をすれば煽ってくるとか、担任の出番を大幅に奪い、店内・サークル対戦に入場すれば2回画面をタッチしないと進まない等、賢者になることで消せたかつての妖精組より邪魔者扱いされているという指摘もある。
    • マジック☆コロシアムではプレイヤーチームのHPを見て実況のセリフを入れているため時に嘘八百な解説をすることもある。
  • 一方で持っているものは持っている(どうやらルキアと同じぐらいらしい)ので、そういうものが好きな層には人気なようである。
  • QMAの実況プレーはほとんど聞かれないが、店舗大会等で実況が入ることがある。多くの場合実況というよりは解説と言う方が適切ではある。

自爆

  1. 問題を確認せずに即答をし、不正解を受ける現象。→フライング
    • 単独不正解などを受けるのもしばしばで、特に分岐のある形式で多く見られる。
      • また、苦手ジャンルで戦略としてのダイブを敢行する者もこのような事態に陥りやすい。
    • ホウキレースではしばしば起きやすい。また、100点満点狙いで即答して逃すこともある。
    • 邪神討伐においては必ずしも不利に働くわけではなく、むしろ有利に働くことのほうが多い。
  2. 対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦において、自選の問題ジャンルを全くもしくはほとんど答えられない事。
    • グロ問連発で相手と痛み分けならばまだ良いが、単独不正解を連発したり、他人の単独正解を誘発した日には目も当てられない。主な類義語は「自滅」。
      • 自爆テロ:対戦時の出題選択の表現法のひとつ。自爆(前述)することを覚悟で、決勝や店内対戦で鍛えられてないジャンルを選択すること。即答系(特にノンジャンルセレクト)・マルチセレクトが使われることが多い。これで全員不正解が目立てば成功である。
      • ザキ・ザラキ・メガンテ・メガザル:対戦時の結果の表現のひとつ。順に「自分の武器で1人のみが炎上」「自分の武器で3人が炎上」「自分の武器で全員が炎上」「自分の武器で自分のみが炎上」となる。出典はゲーム『ドラゴンクエスト』の呪文から。
  3. 協力プレーで出題された問題が正解できなかった時。
    • 踏破・討伐の結果だけでなく他プレイヤーにも迷惑行為になる。
  4. 暁の鐘ではわざとミスすることで「センリガン!」を空振りに終わらせる手もある。しかし1ミスするわけなのでそれ相応のリスクは有る。

島根県

中国地方にある県。県庁所在地は松江市。旧国名は出雲・石見・隠岐。世界遺産の石見銀山と、縁結びの神様で知られる出雲大社、領土問題の竹島などが所在する。
  • …と一般には説明できそうだが、QMAに限って言えば島根県は「全国47都道府県で唯一設置店舗が無かった県」と説明した方が正しいかもしれない。BEMANI機種も最後に設置されたのも大半が島根県であり、かのBeatmaniaⅡDXも長いこと1店舗しかなかった(前作SPADA稼働中に一気に3店舗増加し現在は4店舗)コナミにとって鬼門といえる場所。
    • QMA1の時は設置店舗があったのだが、それ以降はQMA賢者の扉(無印)に至るまでQMA空白地の名を不動のものにしていた。QMAより設置店舗数の少ないAnxAnが稼動されて数ヶ月で全都道府県に設置されたことを考えると対照的である。
      • ところが賢者の扉season2が稼動して間もない2013年4月、公式サイトの店舗検索についに設置店が登場。それは前述のQMA1の時に設置していた安来市にある店舗であった。実に約9年ぶりの設置となる。
        • QMA1は沖縄に設置されていなかったので、約10年目にして初めて「全47都道府県にQMA設置店がある」状態となった。
        • 2014年後半には出雲市にも設置店が登場。果たして県庁所在地の松江市や石見地方に設置される日は来るのだろうか?
      • ちなみにGITADORA、DDR、リフレクビートなどもQMAとほぼ同時期に島根県に初設置されている。それからまもなくのBEMANI検定及びBEMANI学園開催―まさにBEMANI様々といったところか?
  • 2chのQMAスレで度々見られる「しまんねぇ話」という言葉は、こうした背景が由来となっており、QMAのゲームを設置している店舗が次々となくなって過疎地帯となる様を「島根県化」と揶揄することもある。
    • コナミ税の導入などによる値下げ店舗の減少、ゲームセンター自体の閉店数を考えると島根県化が急速に進んでいる。ビデオゲームを設置していないゲームセンターも増えてきた上、学生街など若者の集まる場所でもゲームセンターがない自治体は珍しくない。
      • 東京23区内でさえ、文京区は2011年1月に東京ドームシティ内のゲームセンターが閉店してから、同年11月にセガが周辺に「セガ東京ドームシティ」を開店するまでゲームコーナーが存在しなかった。
    • 2015年9月現在、設置店が最も少ない県は秋田県・鳥取県・島根県・宮崎県・沖縄県で各2店舗。
      • 沖縄県は賢者の扉稼働中の閉店により県庁所在地である那覇市内から消滅、設置店舗がラウンドワン2店舗だけになってしまった(同県内のラウンドワンは中学生以下入店禁止)。
      • 宮崎県は稼動から天の学舎まで県庁所在地の宮崎市以外に設置店舗がなかった。天の学舎で都城市に設置されたが、宮崎市内で閉店が相次ぎ現在同市内ではラウンドワンのみになっている。
      • 秋田県も天の学舎で2店舗が閉店し、秋田市内のラウンドワンともう1店舗のみになっている。
      • 鳥取県は暁の鐘途中で鳥取市の店舗が閉店、賢者の扉初期同様に県西部の米子市・境港市のみになった。

地味賢

全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者のこと。
  • 時間的に余裕のない社会人に多いらしい。

社会

各ジャンル・形式論争:社会も参照のこと
ジャンルの一つ。社会問題のこと。担当はエリーザ先生、シンボルカラーは琥珀色。QMA6のジャンル再編で新設された。
  • 地理:「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」。
  • 政治経済:「政治・経済」が主であるが、政治学や理論経済学や経済史、政治家のゴシップやエピソード、軍事や警察組織に関する問題など。
    • いわゆる政治・経済でも文系学問の歴史と出題範囲がかぶることがあり、どちらにも出題されることもある
  • 社会その他:「教育」「宗教」「交通や観光」など。

邪神

天の学舎のイベントモード「邪神封印戦」の略称、及び同イベントに登場するボスキャラクター。詳細は学舎のWikiの邪神封印戦の項を参照。
  • 一人でも定石を理解していなかったり遅答・時間切れを連発すると討伐が非常に難しくなるため、戦犯扱いとして晒しを受ける事案が増えている(→戦犯、晒し)
    • 自分が即答レベルで全答していて、なおかつ完璧な戦略を組んでいても起きてしまうだけに、難しいところである。
    • ルールを適当に流さずじっくり読むこと、先人の考察はしっかり見ておくなどの対策が必要であるが、ライトユーザー層がそこまで考えるかどうかというと疑問であり、ライトユーザー層の締め出しが危惧されている。
  • クイズ要素より立ち回りが重視されるため、特にセレクト系列に於いてダイブが発生しやすい。問題監修を行っているセブンデイズウォーの立場から見れば「せっかく作った問題を見てもらえない」ということになる。当Wikiに挙げられているバグ・嘘問の報告や時制の書き換え漏れなどを鑑みると、「どうせ問題文読まないんだから」とチェックがいい加減になっている原因の1つなのかもしれない。
  • 余談だが「回答時間に依存してAPが増加する」ということを気づきやすくするためにリアルタイムゲージを採用するべき、という声が多く上がっている。しかし、リアルタイムゲージはスクウェア・エニックスの特許(ファイナルファンタジーシリーズのATBシステムなど)の関係で実装できないとする見解が有力である。回答時間に応じたゲージ上昇というのは苦肉の策だったのだろう。
  • 暁の鐘では邪神システムが協力モードとなって登場しているが、即捨て主義等のバランスを改善したため内容的にはかなり別ゲーとなっている。

邪心

普段温厚な人間でもライトユーザーの戦略を晒し上げたり怒りやすくなっていることを揶揄した意味で使われる。
  • 画面の向こう側の者が取る自分に不利益な行動をクイズの実力でねじ伏せることが可能な個人戦と異なり、それを解決する手段が画面の向こう側の者の行動の改善を祈る以外の方法がなく、またそれによって結果が天と地に分かれるだけに、自分の思い通りにならないと怒りのやり場をその画面の向こう側の者に向けるしかないのである。勿論、個人戦であれば画面の向こう側の者が取る不利益な行動をねじ伏せられない己の実力の無さを嘆くのが先であるが、邪神ではこうもいかない。
    • そういうモードをやるなという意見は尤もでもあるのだが、特にジャンル別邪神ともなると、それ以外のジャンルの問題を解かされるモードしかなく(ただし検定試験がある場合は話は別)、サークル対戦も四六時中動いているわけではないのでそういった批判は的外れである。
  • 操作も不慣れで色々考えて答えたいライトユーザーに、トナメより難しい問題を即答するのが大前提という邪神戦は非常にハードルが高く、QMAに慣れるまでやらない方がいいと助言する人もいる。しかし邪神戦の報酬の大きさ(魔法石がトナメ下位組優勝の数倍)やストーリー完結にハードのクリアが必要なのを考えると、やるなというのも酷な要求であり、それを理解している上級者は(邪魔だとは思っていても)ライトにやるなとは言い辛い。上級者のそのような苦しい気持ちを邪神とかけて上手く言い表した言葉といえるだろう。
  • ある意味、「邪神」の思う壺である。

シャローン

CPUシャロンのこと。プレーヤーのシャロンとは似て非なるもの。
元ネタは「(´・ω・`)ショボーン」と「(`・ω・´)シャキーン」。涼宮ハルヒ界隈における「ちゅるやさん」も同ネタだが、世に出たのはシャローンの方が先。
何気にアロエのフィギュアの付属品としてフィギュア化までされている。
  • デフォルト名はトゥエット、レイア。HUMでも回線切れなどでCPUになるとシャローン化する。
  • 回答後のちびキャラのリアクションが顔文字化しているのが特徴。QMA2から登場(正解時のは3から)。
  • そのユーモラスな表情ゆえ、タカビーお嬢様のシャロンとは別キャラといってもさしつかえなく、違う意味で人気の高いキャラである。
  • ちびキャラが全面リニューアルされた7以降も、あの顔文字は健在。大ジャンプとアクションは派手になったが、基本デザインの影響でわかりづらくなった。
  • 賢者の扉ではスマホケースが売り出された。
  • jubeatではsaucerでQMA楽曲配信の際にマーカーとして登場(2015年現在のpropでも使用可能)。暁の鐘では「サマーダイアリードラゴン」のjubeat攻撃にて登場する。

週刊ファミ通

おそらく日本において(いろんな意味で)一番有名な総合ゲーム雑誌。エンターブレイン刊。週刊ファミ通公式サイトファミ通.com
  • 新作稼働などのタイミングに合わせ、雑誌内のコラム「アーケードゲームチャンネル」でQMAの情報が掲載されることがある。無論クロスレビュー等通常の誌面でDS版が紹介されたことも。
    • 様々なゲームと精力的にコラボレーションを行うことでも知られており、QMADS2では雑誌のロゴが描かれた「ファミ通Tシャツ」が入手できるイベントが行われた。
    • DS2発売前にゲーム店に置かれていたDS2を特集した小冊子では雑誌のマスコット・ネッキーがサンダースのコスプレを披露した。その周りにはルキア、シャロン、アロエ、リエルが描かれている。
      • 長らく記載されなかったが、賢者の扉稼働中に当たる2013年6月20日号にカラーページ2ページにわたり、season2での新要素およびアニメーションリニューアルについて記載された。QMA7で記載されたキャラクターを中心とした決勝カットインの画像は一部の層を特に喜ばせたが、
        正直season2の告知ポスターを見れば事足りる記載が多く、検定(特にBEMANI検定)や協力プレー、サークルなどもっとページを割くべき要点があったのではないか。

自由形式

QMA8~天の学舎のトーナメント決勝戦・四人対戦で使用できた形式。ランダムを含めた1ジャンルの形式の中から3形式を選んで出題する。
QMA6・7の統合形式では組み合わせが4種類に限定されていたが、自由形式になったことにより自由に組み合わせられるようになった。
  • 形式自体は修練生から使うことが出来るが、それまでに開放した形式しか使うことが出来ない上、使用する3形式を全て☆4以上にしないとEASYしか使えないため、武器として使うにはそれなりのやり込みが必要となる。
  • HARDを使うためには使用する3形式を全て☆5にしなければならず(いくら☆を増やすノルマが減ったとはいえ)大変である。
    • 扉からは予習1周設定でも、5回予習を購入することで6プレー(標準価格なら(100円+20P*5)*6=1200円相当)で自由形式HARDが使用可能になるので、ゲーム開始直後から強力な武器が飛び交うことも珍しくない。
  • 全然予習が進んでないジャンルを敢えて投げる場合に使う手もある。当然EASYしか選べないが、それでも☆1か2の形式よりは強いので有効である。
  • サブジャンル・ランダム(オールランダム)も選択できる。
    • 基本的には3形式回収した人がその3形式で組むパターンが多いが、2形式しか回収できない(2形式なら回収できる)人がその2形式と得意な(好きな)サブジャンルで組むという手もある。得意なサブジャンルであれば素の知識でも答えられる可能性が高いのはもちろんだが、運がよければ回収した2形式のどちらかが出てくれることも期待できる。
    • 1つだけ苦手なサブジャンルがある人や、1形式しか回収できないけど難度を選びたいという人が2サブジャンルと回収した1形式で組んでいることもたまにある。理論的には全部回収した1形式から出てくれる可能性もあるがかなりギャンブル性が高い。
      • 賢者の扉からはランダムも選べるようになったため、形式+サブジャンル+ランダムという組み合わせもできるようになった。全て同じ形式・サブジャンルから出題される可能性もあるのだが、さらにギャンブル性が高くなっている。
  • 自由形式の登場により統合形式はなくなったが、擬似的な統合形式を再現することは可能である。このため、サークルなどでは(統合形式がなくなった今でも)統合形式の名を目にすることがある。
  • 暁の鐘では自由形式は廃止され、個別形式HARDが使えるようになった。個別形式HARDが使えるほど問題が増えたということである(今までが3個以上の形式を同時に扱えないとHARDとして使えなかったことを考えると、初出のQMA6から単純に考えて3倍に増えたということになろう)。

首席

学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。
首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面で学籍番号脇に称号アイコンが表示される。 また、作品によってはセンターモニターのプレー状況が金色に表示された事もあった。
  • 「主席」(東洋圏で用いられる代表者の呼び方)ではないが、大体初めて「しゅせき」と打つとこのように変換されるためそう呼ばれることがある。
  • QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4以降はホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。
  • 上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。
  • 当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。
  • 特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。
  • もっとも首席という称号は仕様上のことであり、その店舗でどれだけ多くのプレーを行ったかの指標の意味合いが強く、必ずしも首席プレーヤーがそのまま強豪者とは限らない。(→スタカン、地雷プレイヤー)
    • 特に魔龍討伐では得意ジャンルの茶臼が首席になることもあり、その傾向がより顕著になっている。
    • このこともあってか首席になってもクマフィーやアイテムといったものはない。
  • また、店により首席の水準が異なる。(自分以上に)やりこんでいるプレーヤーがいるかいないかの差なのでそれは至極当り前のことであるが。

出題形式

出題ジャンルのあとに選ぶ「形式」のこと。
一問多答など、ある問題に対する解答パターンのこと。詳細は予習・問題形式を参照。
  • 基本的に「強い」といわれる形式は階級を上げないと解放できない。しかし、タイピングや文字パネルは強さの割に解放までのハードルが低く、エフェクトやキューブは高い。
  • 形式によって勘の効き易さ、回収のし易さは大きく異なり、それによって強いと言われている形式や弱いと言われている形式が存在するが、実際にはどの形式が一番強い、といった絶対論はない。安定して勝ちたければ、一般に言われている形式の強弱関係なく、なんでも出来るようになっていなければならない。
  • なお、スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルも「出題形式」である。後述の「出題ジャンル」のことではない。
    • 上記の全ての形式を全て抱えているため非常にギャンブル性の高い形式である。
詳細は各ジャンル・形式論争
主な略称として以下のようなものがある。
  • ○×:まるばつ(文字数的には全く略されてはいないが、変換の手間は略されている。)
  • 四択:択(「4」だと「四文字言葉」と被るため使われない)
  • 連想:連
  • 文字パネル:パネ、文、文パ、4(もともとは「四文字言葉」だったことから)
  • 並べ替え:並替、並
  • スロット:スロ
  • タイピング:タイ、タイプ
  • エフェクト:エフ、エフェ、F
  • キューブ:キュ、箱、Q
  • 順番当て:順、順番、順当、J
  • 線結び:線、線結、S
  • 一問多答:多、一多、多答、T
  • グループ分け:グル、グループ、G

出題ジャンル

出題する8つのジャンルのこと。
  • アニメ&ゲームなど、問題のくくりの中で最も大きいもの。QMA5までは6ジャンルになっていたが、QMA6で分割され8ジャンルとなった。予習・問題形式、○問(○=各ジャンルの色)、及びジャンル名の項目も参照。
  • スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルのことではない(こちらは「形式」)。サブジャンルと区別するために「メインジャンル」などということもある
  • 左辺、右辺などといった分け方がある。当該項目も参照。
  • すべての問題は(ノンジャンルを含めて)何らかのジャンルに属している。
  • こちらは出題形式と異なり強さが目に見えて違う。
  • 形式の場合は強さに格差があっても強さを求めたかったら強い形式を選べばいいだけの話なのだが、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため強さを求めたいなら強いジャンルを選べばいいと言われてもそうやすやすとできるものではない。なので本来はジャンル間に強さの格差があってはいけない。
    • 特に問題数の格差はそのままノンジャンルでの出題頻度の格差にもなってしまっており、一刻も早い対策が望まれている。
    • また、本作では予選が合格点制になったため、ジャンルそのものの(準決勝での)出題頻度の格差にもなってしまっている。
より詳しくは各ジャンル・形式論争
  • もちろん難しいとされるジャンルだって誰でも正解できるような簡単な問題ばかりが出題されることがあるし、弱いとされるジャンルだって誰も正解できない難問ばかりが出題されることもある。
  • 以上のような傾向があるとはいえ、安定して勝ちたいと思うのであれば何でもできるようになっていなくてはならない。
    • しかし学舎では予選が合格点制だったため、対策せずとも簡単に高得点が取れる弱いとされるジャンルより、対策しないと点が取れない難しいとされるジャンルを対策する必要性が大きくなっており、格差スパイラル拡大の原因にもなっていた。しかし、合格点制だろうとそうでなかろうと対策せずとも簡単に高得点が取れる弱いジャンルより対策しないと点が取れない難しいとされるジャンルを対策する必要性が強いのは変わらないだろう。
  • なお、暁の鐘では再び勝ち抜き制になり得点増加の魔法の要素も追加されたことから、過去作より速度差の重要性が高まっている。結局正解できなければ意味はないのは変わらないので難しいとされるジャンルの対策が必須なのは変わらないが、簡単に点が取れる問題こそ見切りの面で対策が疎かになっているとそこで負けてしまう可能性は今まででもあったもののそれが更に大きくなったため、その辺りの格差は解決こそ遠いものの、一定の調整は図られたとも言える。
    • TGでは今までの仕様に戻ったため再び格差が懸念されている。

準決勝

QMA6以降のトーナメントにて実装されているステージ区分。QMA5までは予選3回戦に相当した部分である。
トーキョーグリモワールでは予選通過者6名が参戦、出題される8つの問題を解いていき、点数上位3名が決勝に進み、残りの3名は4位決定戦に回る。
  • QMA6から賢者の扉では10人が参加、上位4人が決勝進出だった。
    • 暁の鐘では4人から2人に絞られるという人数制限以外はQMA7~扉と同じである。
  • 決勝戦の前哨戦と捉えるならばQMA5以前の予選3回戦もこれに同義といえる。
  • QMA6稼動初期ではノンジャンルに固定であったが、extraからは予選で出なかったジャンルのどれかが出題されるようになった。
  • QMA7以降では、予選同様前半・後半にジャンルと形式を分けて出題するためギャンブル性は低くなったが実力性は高くなった。
    • 苦手ジャンルが前半で出た後で後半の得意ジャンルで巻き返す、といった展開もままあるので諦めてはいけない。
      • ただし得意ジャンルが理系学問の場合は諦めたほうがいい。なぜなら理系学問は全員正解が標準のため、理系学問が出ても巻き返すことはまず無理である。
  • QMA5以前の2回戦以降もそうだったが、苦手ジャンルに当たりやすい。
    • 得意ジャンルで悠々通過した予選の後の準決勝は当然苦手ジャンルに偏るため。逆に得意ジャンルが用意されている準決勝の前の予選は苦手ジャンルである可能性が高いためそこで落ちてしまう可能性が高い。
  • 天の学舎では予選が合格点制になり、16人全員が準決勝に出場することもあったため、準決勝の重要性が大きく上がったと同時に、問題が難しいジャンルの重要性もまた大きく上がった。
    • 予選で合格点をとれば準決勝で巻き返しも可能であるのだが、予選が得意で準決勝で苦手が出て11位以下もありうる。
    • 問題が簡単なジャンルで悠々合格した予選の後の準決勝は当然問題が難しいジャンルに偏りやすくなる。逆に問題が簡単なジャンルが用意されている準決勝の前の予選は問題が難しいジャンルである可能性が高いため合格点が取れずに落ちてしまう可能性が高い。そのため学舎では問題が難しいジャンルで予選落ちしてしまう人の存在を考えると期待値的に苦手ジャンルより問題が難しいジャンルの方が当たりやすいため、問題が難しいジャンルが得意な人ほど準決勝で得意ジャンルに当たりやすくなっており、格差スパイラルが拡大する原因になってしまっていた。
  • 魔龍討伐戦を決勝戦と捉えれば、ラウンド2は準決勝と捉えることもできる。このため魔龍討伐イベントにおけるラウンド2のことが準決勝と呼ばれることも多い。

順番当て

クイズ形式のひとつで、QMA1からある最古参の形式のひとつ。当然ながらマルチセレクト系列でも歴史がもっとも古い。
  • クイズ番組でも「~な順に言え」といった形式や、学校の試験問題などでも「~な順に記述せよ」などといった問題で、比較的身近な形式であることも最古参の形式としてQMA1から実装されている理由と考えられる。 線結びは・・・システム的な問題だったのだろう。
  • 黒猫のウィズなどでは「~な順に並べ替えよ」といった表記があるため度々間違えられることがあるが、この形式は順番当てである。ただし、後述の「次の文字列を順に選んで」という場合はどちらかと言えば並べ替えの性格を有する。稀に1文字のパターン(次の文字を順に選んで)もあり、こちらは完全に並べ替えと同義である。
  • 順番当て特有の用語として「五十音順」「文字数順」等がある。線結びや一問多答等でも利用可能なケースもあるが、専ら順番当てに対して使うことが多い。
  • 順番当てに特有の「次の文字列を順に選んで」や「次の数字を順に選んで」などは最初は戸惑うかもしれない。
    • 一般に「次の文字列を順に選んで」とあれば、普通は間に何も入らないのだが(「ア→イ→コ」と選んだら「アイコ」という言葉が完成する)英文や英単語となると間を空けるスペースを挿入しないと意味を成さないこともあり、混乱の元にもなっている(「I→am→Maya.」と選んだら「IamMaya.」という単語ではなく「I am Maya.」という英文になる)。
    • また、問題の難度をあげるため本来ならあるべき「・(区切り)」が消されていることもある。例えば本来は「ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス」だが、「ヴァル→ヴァ→ヴァルアドス」のように「・」が消されているケース。これも選択肢間に「・」が入るならまだしも、「ヴァル→ヴァ→ヴァルア→ドス」のように「・」が入ったり入らなかったりすることもあるので、特に検索をかける際に混乱が起こる原因にもなっている。

昇格試験

QMA5に実装されていた、昇格するための関門。試験に合格するまでは魔法石は一切支給されない(いわゆるカンスト状態)。
  • 最初の方は「予習を合格する」「2回戦に進出する」等簡単な内容だが、大賢者以降は全てドラゴン組で達成することが条件になっており、ドラゴン組で対人3人の決勝戦で優勝する(黄金賢者(1回)、白金賢者(累計2回))、ドラゴン組でグランドスラム(宝石賢者、ただしアイス可)など、最後の方はきわめて厳しい内容だった。
    • また、所属組によってクリア条件を変えなかったために、賢者昇格試験までは上のクラスに所属する人間が相対的に不利になる仕様であった。
      • とりわけ、初期の「上級魔術師」昇格試験は、「ガーゴイル組以上で区間賞を最低1回取る」という内容だったが、これがドラゴン組所属の場合だと「青銅賢者」昇格試験(ドラゴン組で区間賞を最低1回取る)と同等の厳しさだった。ただ、これに関しては稼働後の早い段階で「組を問わず決勝進出」に変更されている。
    • そのほか、通称「校長の慈悲」を始めとするバグがあったりと、色々と不公平感な要素が存在した。
  • あまりの厳しさにプレーヤー数の少ない深夜・早朝を狙って昇格試験に臨む人も多かったが、「番人」ともいえる強者が1人はトーナメントに混じっているのがお決まりであった。
    • 「番人」は左辺や雑学、ノンジャンル等の対策しづらいマルチセレクト使いも多かったため、こちらからの武器が何も通用せず、逆に「番人」の武器が強烈で何も出来ず絶望感だけを与えてプラチナメダルを奪い去る光景もしばしば。
    • 「トーナメント優勝」が条件のクエストは1つを除けば「フェニックスかドラゴン」「ドラゴン限定」なのでかち合ってしまい、賢者や黄金以降の試験相手でも譲ることが出来ないのも問題のひとつであった。
    • また、上記の不公平感から昇格試験で苦労した人の中に、他の人にも相応の苦労をしてもらいたいと意図的に「番人」になる者もいたため、後期になると昇格試験はまさに阿鼻叫喚の様相を呈していた。
  • 昇格試験が導入された背景には、QMA4で余りに多くの宝石賢者が量産されて階級と実力の相関性が無くなり、上級者に対するインセンティブが不足していたことへの反省があった。しかし、肝心の試験の内容が調整不足というべき出来だったため、試験をクリアできない多くのプレーヤーがサブカに走ったり、不満を持つ結果となった。
    • 昇格試験が(おそらく)製作側の想定より厳しい環境となったのは、QMA5でプラチナメダルを導入(=優勝回数をドラゴン組のみカウントに変更)したことも大きい。どちらか一方の導入で済めばここまでの阿鼻叫喚とはならなかったと思われる。
      • 実際、QMA4では難易度の高いドラゴン組への昇格を嫌って優勝の譲り合いさえ存在していた。プラチナメダルの導入によって、昇格試験を巡る「譲り合い」の可能性を潰してしまったといえる。
    • 特に、魔法石が同じ時にプレー回数でフレッシュ差が決められていたのも試験がなかなか突破できないプレイヤーにとっては大変な仕打ちであったのも不満を抱く原因であったといえるだろう。
    • たとえばカンスト時に獲得できなかった魔法石をストックしておき合格時に一気に獲得する、昇格試験時にのみ必ず当該組でマッチングする、フレッシュ差は昇格試験挑戦者を最優先、などの救済策はあったはずである。
  • QMA6では昇格試験は廃止され魔力ポイントが導入されたが、仕様が判明した後は半ば形骸し、QMA7では廃止された。今後は実力と階級がある程度比例することから、難易度を調整して再実装すべきか別の形のシステムを導入が必要という声も聞かれる。
    • QMA6以降はただ魔法石を溜めるだけで賢者になれてしまうために、本当に賢者相応の実力を持っているのか?という疑念を持つプレイヤーも少なからずいる。
      • QMA7では賢者になってもエンディングにならず、トーナメントで条件を満たしてラスボスにあたるクイズ魔神を撃破することでエンディングになっている。クイズ魔神に遭遇するにはそれ相応の組(最低でもフェニックス組以上)に所属する必要があることから賢者相応の実力を測る目安としては機能していたものと思われる。しかしQMA8以降はこれに相当する要素はなくなっている。
      • 天の学舎でも賢者到達時点ではエンディングにならず邪神復活をにおわした事でQMA7のような条件があると思われていたが大賢者到達でストーリーが完結する仕様だったため魔法石を溜めるだけでエンディングを見ることができる。ただし邪神そのものは期間限定のイベントモード邪神封印戦で戦う事になる。
    • QMA7以降、宝石段位がそれに該当するのではないかという考えもある。すなわち、ライトユーザーには昇格試験の壁を取り払い気楽に昇格できるように、宝石賢者ほどのヘビーユーザーにはプラチナメダル数十枚という昇格試験を設けてなかなか昇格できないように、というものである。(しかし、協力プレーでの獲得が(トーナメントでの獲得に比べ)非常に容易であることからほぼ無意味であるとの指摘もある。)
  • 過疎時間帯に挑む者が多かったという記述どおり、ゲーセン側からすればこの昇格試験システムは非常に恵まれた環境であった。しかし6になって過疎時間帯のプレーが露骨に避けられるようになり収入の大幅減少、さらにリストラ騒動や基盤交換に伴う更新費の高騰もあってか6→7での稼働ゲーセン減少につながったのではという指摘がある。
  • KAC2011決勝ラウンド開催中にTwitter上で行われたアンケート「QMA笑えたこと・泣けたこと」で、「泣けたこと」にQMA7のリストラ事件と共にこれを挙げたプレーヤーが多かった。負のイメージを抱くプレーヤーがそれだけ多かったのだろう。
  • 暁の鐘でのベルによる通行料制度も昇格試験と同義だが、魔法石はプールされる等5よりは気分的に楽になった反面、昇格に必要なベルの要求量の関係で5より昇格が厳しくなったという見方をする人もいる。
    • トーナメント☆マジバトルだけで賢者になろうとするとドラゴンリーグで最低優勝3回、1つ下のグリフィンリーグでは最低でも33回の優勝が必要とされる。上位のベルを取得するために検定試験やマジック☆コロシアムに流れる人も多い。
    • 特に宝石賢者の条件は、ジャンルと茶臼プレイヤーが増加した影響でグランドスラムがもともと困難になったのは勿論、決勝戦の相手がCOMでは無効になり事実上「アイスでも可」であったグランドスラム条件が「アイスでは不可」となった。これは5で宝石賢者になったプレイヤーからも「QMA史上最高の難度」と恐れられている。どこかでジャンルベルを配布する抜け道がなければおそらくは・・・
      • 結局、ジャンルスター大感謝祭で宝石ベルを配布。ただし、5500点自体がそもそも(★数の低い問題や得点の低い形式に固まりやすく)取りづらいためグランドスラムほどの難易度ではなかろうがそれでも相当厳しい。
  • トーキョーグリモワールでは昇格試験の不満からか昇格試験そのものが綺麗になくなってしまった。宝石賢者も石を積めばなれることが確認されている。

称号者

全国大会の上位者に与えられる階級。
  • QMA4の登場では「賢○参上!」のエフェクトが入る。QMA5ではガイド役の講師が「手ごわい(強い)相手がいる」のセリフが入る。QMA6~扉では特に何も起こらない。
    • 天の学舎では妖精の、暁の鐘ではヴァニィのセリフが入るが、これらは各プレイヤー本人との階級差が関係している模様。
  • なお、フレッシュ差判定には影響を与えない。魔法石だけで決まる模様。

ジョブ

マジック☆コロシアム、グリムバスターズにおける要素の一つ。プレイヤーの行動を決める要素で、チーム全体の耐久力を決める要素でもある。
  • マッチングはジョブに関係なく行われる(一説には操作しているとも言われているが、おそらく気のせいだろう)ため、時には回復役が全くいなかったり、攻撃力が不足する編成になったりする。こうした現象を「ジョブマッチングが悪い」などということもある。
  • 以下、ジョブに関する略語など
    • フメマジ:それぞれファイター~ジャマーの頭文字を取ってこう略される。
      • メがメサイアではなくメディックになったこと等、すでに暁の鐘とは異なるので文脈に注意が必要。
    • Φ、φ:ファイターのこと。

地雷プレイヤー

協力プレーで、階級の割り(特に白金賢者以上)に強くなく、同行者の足を引っ張るプレイヤーのこと。当然、他のモードでは当てにならない。
  • 特に、協力プレーがメインでトーナメントをほとんどプレーしていない白金以上のプレイヤーも少なからず存在し、協力プレーだけでプラチナメダルを稼いで天賢者になることも可能だったで階級の割りに問題を答えられないプレイヤーが多いという問題点があった。
    • 更に魔神・魔龍討伐のみで階級を上げる者も存在しており、ある1ジャンルに関してはドラゴン組も真っ青の実力を持つがそれ以外は全く駄目、というような者でも黄金~白金賢者まで辿り着きやすくその傾向がより強くなっているという問題が合った(ただし途中で宝石賢者になることで化けの皮が剥がれ、見抜けることがある)。
    • TGに至ってはサークル対戦に引きこもるだけでも宝石賢者になれるため、ある1ジャンルどころかある1ジャンル1形式しかできないという宝石賢者も増えそうである。
  • 全国大会(チームバトル)で天賢者や転生済みの者が仲間になったと思ったら、協力未プレイの名の知れない賢者に負けたりする。カンストの無いQMAは階級は当てにならないの最たる例だろう。
  • ひどい場合になると全国大会や魔神討伐決勝(魔神戦)・邪神戦やTwitterなどでのSNSサイトでも捨てゲや暴言をしている者もネット掲示板やTwitterやSNSで報告されている。これは紛れも無く迷惑行為であり、実際に行っていれば晒されても文句は言えない。
  • 賢者の扉Season1では、全国トーナメントの上位組で詰まるユーザーが多く、標準価格が値下がりしたこともあって協力プレーが人気となっているため、今後増える可能性が高いと危惧されていた。
  • 結局、このあたりの問題点が暁の鐘における昇格試験ということなのだろう。
  • ただし、得たベルを片っ端からマジコロに投入しているプレイヤーもおり、必ずしも昇格試験が突破できないからと地雷プレイヤーであるとは限らない。むしろ変に中途半端なジョブレベルで止まっていたり、検定試験やサークルなどがなかったりすると地雷プレイヤーとみなされる虞がある。
  • TGではサークル対戦だけで宝石賢者になれるため、いわゆる「地雷プレイヤー」は必然的に増えやすくなっている。

  • 所属組と階級が「ガーゴイル組・金剛賢者(転生済みなら白いオーラ)」正解率データが「NoData」となっている者はほぼ協力プレー(および検定試験、全国大会など)しかやっていないと考えていいだろう。
    • 正解率グラフに記録がないジャンルがある場合もそれを疑ってよいだろう。他、宝石賢者でありながら低段位、転生1回目で低階級の場合など。
  • ただし一見地雷プレイヤーであるようにみえても、よく見ると全魔龍討伐や全検定SSSなど、素の実力が相当高い者もいる。
    • もちろんスタカンなどのアシストによるものである可能性もゼロではないため必ずしもあてになるわけではない。…が、魔龍討伐の場合は速度差がものをいうことが多いので少なくとも操作には慣れている、いうなればライトユーザーではないことは確実に言えそうである。
  • 協力プレーをする上でもはや前提となっていること程度は分かっているだろうと思ったら実はアイテムすら持ち歩いていませんでした、などといったような場合に、階級が低い場合でも(「見えている地雷」という意味ではなく)「地雷プレイヤー」ということもある。
    • 現在の難度(仕様)・プレイヤーレベルでは、わからないと思ったらいかに気前よくアイテムを使えるかに討伐可否がかかっていると言っても過言ではなく、アイテムを持ち歩かない、出し惜しみするプレイヤーもそのように言われてしまうことがある。
      • とはいえ分からなかったらいつでも使えばいいというわけでもなく、配点が低かったり討伐可否に無関係である場合は使うべきではなく、こういうときに使ってしまうといざ配点が高い問題や討伐可否がかかってる場面で使いたくてもアイテムが残ってないなんてことになる。なので使うべきかどうかを判断する力が必要なのだが、判断するのは非常に難しく、判断力をつけるには実践あるのみなのだが、迷惑をかけることになるということで実践に踏み込めないのが現状である。
      • そのためのEASYフィールドやサークル協力プレーのはずなのだが、まともに機能しているとはおよそ言い難いのもまた現状である。そもそも第一層から★3(→星)が出るような難度ではお察しである。
  • 邪神やマジック☆コロシアムでルールも定石も理解せずに討伐に乗り込んでくるプレイヤーもこのように呼ばれる。難易度的にはEASYもEASYとして機能しているようなので、自信がなければ素直に難易度を下げよう。

  • もっとも、プレースタイルは人それぞれであり、基本的に他人が口出しする立場にはない(QMA7時代のようにコンテ90・最長30階・アイテム無しというレベルならまだしも)。むしろ地雷等を判別する指標となる要素を次々に追加していっているコナミの方にも問題があるともいえる。

白問(ノンジャンル)

ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争
ノンジャンル問題のこと。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。
文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。
  • しばしば勘違いされやすいが、(★や形式にもよるが)すべての問題から選ばれることに注意されたい。先に「どのジャンルから出題するか」を決めているわけではないため、ノンジャンルからの出題を十分な数だけこなした場合、問題数の多いジャンルに偏るように収束していく。
    • その「問題数の多いジャンルに偏るように収束していく」のが誤差程度であれば何の問題もないのだが、誤差程度で済まされないところに論争が発生する原因となっている。

死んだふり

ホウキレースで、実力者が結果は見えているがスコア更新が望めないため、スリルを味わうためなどと理由があって「前半様子見に専念⇒後半本気出す」のことを指す。
  • 犠牲になった他のプレイヤーからはまさに屈辱しか残らないであろう結果になる。
    • 無理して追いかけようとして即答し、不正解を繰り返すと他のプレイヤーにも負けてしまう可能性が高い。
    • よってこういうプレイヤーに出会ったらトップはあきらめて、ハイスコア更新に専念しよう。
チームバトルでは、上位組滞在の実力のあるプレイヤーがチーム分けテストで故意に低い点を取り、本番では大将になって勝利を掻っ攫っていくこと。
  • 低順位でチーム分けテスト終了が実力がないだけと考えていると痛い目にあう。
  • チーム分けテストが未見ばかり、苦手分野ばかりなので仕方なくラスを取る、大会ポイント・クマフィー・プラチナメダルに興味がないので魔法石が結果固定だから魔法石狙いと割り切って意図的に低順位を取る、または同店舗に同じ問題を解いている人がいるので同一チームを狙う、など種々の理由で発生する。
    • あまりに露骨にやられると相手がエース級2人+準エース級1人でこちらが準エース級1人+その他2人などという事態になったりする。これは極めて危険な状況であり、避けたいところである。一方のチームが上位を独占し、こちらの大将が相手の先鋒に敗北とかしかねない。
転じて、トナメで予選は様子見、準決勝から本気を出すことを指すことがある。
  • 単純に考えれば苦手ジャンルで通過したと考えることになるが、称号持ちや天賢者など弱点がわからない、もはや存在しない場合にそう考えることになる。
  • 天の学舎では予選が合格点制度になったことで、「準決勝勝負」の傾向が一層強くなっていた。

シンボルチャット

協力プレーのリザルト画面で使用できる、他プレーヤーに向けた挨拶用のアイコン。8より導入された。
  • 協力プレーが初登場した7の時点で、踏破が容易な最初のフロアで「よろしく」、踏破が不可能になった時点で「おつかれさま」等とタイピングクイズを利用して他のプレーヤーに挨拶する光景がしばしば見られた。これが次作の8で公式機能として実装されることとなった。
  • 使用できるアイコンは、「やったー!!」「ありがとう」「お疲れ様」「ドンマイ」「ごめんなさい」の5種類。
    • アイコンによる吹出しは共通だが、キャラの台詞・アクションは専用のものが使われる。この中では「ドンマイ」だけが他のモードでも使用されている(アカデミーアドベンチャー・途中リタイア)。
    • 8では「ドンマイ」ではなく「残念」(台詞は変わらず)だった。
      • 「ドンマイ」に変更された理由としては、使った本人は「クリア(討伐)できず残念」という意味で使ったはずが、上から目線で「仕方ない」などといった台詞が発せられるという欠点があったことが大きいと思われる。
  • 初回フロアで使用しないと相手に悪い印象をもたれることがあるので、「ありがとう」と「お疲れ様」は使用したほうが望ましい。どちらを利用するかは人次第だが、シャロンの「お疲れ様」のセリフは「御苦労さま」であり、やはり上から目線であるとする意見もないわけではないが、キャラの性格上仕方ないかもしれない。
    • なお、マラリヤのセリフも同じく「御苦労さま」だが、こちら元のキャラクター性のせいか叩かれることは少ない。
  • 暁の鐘以降、協力プレーではシンボルチャットは廃止された。誤メガやコマンドミスをしても討伐が成功すればまだマシだが、それで失敗した場合に謝る手段がないのでかなり気まずい。

人名問

読んで字のごとく、人名を答えさせる問題の総称。
  • 出題は偉人からアイドル、何らかの作品に登場するキャラまで幅広い。
  • 旧パネル総合、旧キーボード総合からの出題がほとんどである。
    • 文字パネル・スロット・タイピングでは日本人・外国人両方出題される傾向があるが、エフェクトでは日本・中国・韓国人の名前、並べ替え・キューブではその他外国人の(普通日本ではカタカナで表記するような)名前が殆どである。
  • ありがちなミスとしては、以下のようなものがある。
    • 文字パネル、スロットは選択肢に形が似た文字の存在しないかや、同音異字(「伊藤」と「伊東」等)に注意して回答すること。
    • 並べ替え、キューブの場合は解答を確定する前に苗字と名前が入れ替わっていたりといった事故に注意する必要がある。
      • 上記のとおり(普通日本ではカタカナ表記するような)外国人の名前がほとんどだが、日本・中国・韓国人の名前が出ないわけではなく、その場合別の苗字・名前が作れることもあり大荒れになることもある。
    • タイピングは苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題が存在する為、名前でつまづくプレーヤーもいる。
      • 中には同じ問題なのに苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題の2パターンあるものも存在する。
      • 知らなかったらまず無理なので考えうる答えを入力して問題回収するしかない。
    • エフェクトはとても厄介。「山崎」のように「やまざき」と「やまさき」の濁点のあるなしをはじめ、高難易度になると特殊読みをしたり、特殊読みと普通読みが両方入っていたりする問題が多数ある。また昔の人物の場合は名前と苗字の間に「の」を付けないといけない場合もある。たいていはフルネームを聞いてくるが、文字数の関係で苗字か名前どちらかだけの場合もある。
      • 特に叡智の魔法があてにならない一番のパターンで、例えば「伊藤」が苗字のフルネームを聞いてくる問題ではほぼ間違いなく「いと」が返ってくるわけで、名前がわからないというのであれば使うだけ無駄である。ただし、苗字を特殊読みするパターンでは有効なことがある。
  • 旧セレクト総合、旧マルチセレクトでは以下のような問題がたまにある
    • ○×・四択では、有名人のファーストネームや本名を選ぶ問題がある。
    • 連想では、共通する名前の有名人の苗字をヒントに名前を選ぶ、もしくはその逆の問題がある。
    • 順番当てでは、有名人の名前を作るアナグラム問題や、難読人名を五十音順に選ぶ問題がある。特に外国人の名前を作るアナグラム問題が多い。
    • 線結びで、同じカテゴライズに属した人物達の(特定のグループのメンバー、特定のアニメのキャラクター、等)苗字と名前を正しく組み合わせる問題がある。
定義としては、人名を答えさせる問題がそうであるが、国籍・出生国を問う問題も含めて人名問ということもある。人名から推測しやすいためであろう。
  • この場合は、四択や線結びで非常に多く見られ、連想や一問多答、グループ分けにも存在する。

新問

新しく追加された問題のこと。QMA5までは新問週間という形で決まった日時に決まったジャンルが追加されていたが、ニュースクイズが実装されたQMA6以降はジャンル問わず基本的に火曜日に、暁の鐘では火曜日(ただし2回に1回)配信されることになっている。
  • 一見スラングのように見えるこの言葉であるが、プレー案内にはしっかり「新問」という言葉がある(お助けアイテムの説明文を参照されたい)。
  • ニュースクイズもこれの一種である。
  • 上記とは別に、検定問の流出やジャンルのバランスを保つための配信などもあるが、区別するために、「正解率が-%である」ものを新問と呼び、これらは単に「検定問」「放流問」などと呼ばれ区別されることもある。
    • 検定問の流出は賛否両論あるものの、否定的な意見の方が圧倒的に優勢である。
      • 当該ジャンルの使い手からも回収が追い付かないといった声も聞かれる。
      • 一方で否定的な意見でも、検定問を解く層に向けた★付けのまま放流したり、検定試験でついた正解率のまま放流されているからだという意見もあり、★の見直し、正解率のリセットを行った上で放流するぶんには肯定とするものもある。
  • 当然、新しい形式が登場すれば(問題文・出題形式が変わっただけの問題もあるとはいえ)新問が大量に出回ることになる。稼働初期など対策が薄い状態では素の知識がどれだけあるかを競う純粋なクイズ勝負ということになり、しばしば大荒れになることもあった(扉S1のグループ分けが今のところ最後である)。
  • 新問が登場したばかりの頃は、正答率表示が―%だったり、100%・0%だったりすることもある。しかし時間が経てばそれ相応の正答率になるが、初出が検定試験であるとあるべき正解率ではない高い正解率のまま集計終了となり、その異常な正解率のまま放流される、などといったこともある。
  • 協力プレーでは―%となっている新問はお助け魔法の一つ・解析の天秤を使っても無意味である(使ったことにならない)。○×でこうなってしまうと素の知識で戦わなければならず大変である。チームバトル・協力プレーでの叡智でもこれに同じ。特にチームバトルでの叡智で100%・0%となってしまうと手に負えない。
  • 暁の鐘では一斉に正解率リセットが行われ、検定による不当な正解率が是正されると期待される一方で、廃人向け(特にドラゴンリーグでしか出題されない★5)の問題の正解率が不当に高い値になりやすいのではないかと危惧されている。また、これにより同時期に追加された新問と今までにあった問題との区別がつきにくくなってしまったという問題も発生したようである。
    • 更に、マジック☆コロシアムでは正解率が集計されないことから、☆5の新問となれば廃人しかやらないドラトナメでの正解率がそのまま引き継がれることになる。果たしてそれは妥当な正解率だろうか。

深夜・早朝族

ゴールデンタイムを避けて深夜,早朝にプレーする人たちのこと。ツチノコともいう。
  • GTのように強敵が多くなく比較的ゆるい時間帯とされるが、それでも強敵を避けることは運が絡む。本業の関係上この時間にしかプレーできない人も少なくない。
  • QMA6では魔力ポイントシステムの関係上、フルゲートになりにくい時間帯でのプレーは(魔力ポイント狙いの場合)かなり貧しい思いをさせられた。
  • 逆に言えば場合によっては2桁人数でもプラチナを取れる人の深夜・早朝専用サブカに出くわすことがあるので、必ず強敵を回避できるとは限らない。
    • 8以降はクマフィーに「ドラゴン組グランドスラム」「ドラゴンで3連勝」があるので強敵出現率が上がっている。
  • QMA5では昇格試験が厳しかったため、6とは逆にこの時間帯のプレーが人気であった。特にサーバメンテナンス終了時(午前7時)に開店する店では、QMAのみ即満席の大人気で、他の筐体はすべて空席、なんていう異常事態もあった。
    • この過疎時間帯の過熱ぶりが「過疎時間帯でも満席になる」という幻想を植え付け、6で露骨に避けられるようになり大コケ、かくしてQMA7で撤去、という流れの根源ともいうことができる。
  • また、魔神・魔龍討伐回数のために徹夜でプレーし続ける者もいる。特に討伐率が非常に高い紫宝魔龍ではそうでもしない限り時間的に不可能な討伐回数を記録している者が何名もおり、その集中力たるや想像を絶するものであろう。
  • 月初めの協力プレーや検定試験を一番乗りで踏破するために深夜プレーをする者もいるのだが、深夜ゲーセンがあるところとないところでの格差が不満を呼んだのか、暁の鐘からは原則として午前10時に切り替わりとなったようである。
  • 人がいないのを逆手に取ってひたすら予習を回すという用途もある。目安として問題を即答して10問ぶんまでは猶予があるので、特に6問1周・追加20Pならば33Pほど浮いた計算になり、なかなか馬鹿にできない。
  • 無差別マッチングとなる邪神等のモードでは、ライトユーザー層の排除のために予め時間を相談しておき、深夜でのプレーを選択する者もいる。
  • 暁の鐘では昇格に必要なベルがトナメで獲得困難となっているため、ドラゴンリーグを中心にこの時間にプレーするプレイヤーが増えている。
  • トーキョーグリモワールでは店内対戦でも石が積めるので、安定して正解できるのならば24時間稼げるため、席を譲る必要性が薄いという意味では深夜早朝時間は有利である。