用語集(基礎編):や行


  • 従来配列のキーボードでは「ゃ」の右隣に「゛」が配置されており、例えば「が」と入力したつもりが「かゃ」と入力してしまうようなことがよく起こる。
    【OK】を押す前に気付けばいいのだが、気付かずに押してしまい頭を抱えることに。
    • QWERTY配列では「ゃ」に怯える必要はなくなったが、別のタイポパターンがある(母音UIOのずれ、子音ZXの打ち間違い、など。「ん」も参照)

遺言

知り合いのプレーヤーがいた時に、勝負を捨てたプレーヤーがタイピングで「○○○○たのんだ」などと打つこと。チャットの項も参照のこと。
  • ドラゴン組でも回収していないと無理なレベルのグロ問を捨てて遺言を残したとして、「頼まれた」側が進めば美談になるが、進まなかったらいささか滑稽である。頼んだ側が次へ進んで頼まれた側がそこで敗退などという本末転倒なことも起こったりする。

優勝

トーナメント、店内(サークル)対戦、または全国大会(の試合)で1位をとること。
  • (決勝戦が)HUMのみで構成されたトーナメント・全国大会で優勝することがプラチナ以上の報酬を獲得する条件となっているため、非常に高いハードルである。
    • 過去作の協力プレーではラスボスを倒せばもらえるのでこれらよりはハードルが低い(それでも気楽にとれるかと言われればそうでもない)。その反省からか暁の鐘の協力プレーではプラチナベルはおろかゴールドベルですらなかなか手に入りにくくなっているようだ(ゴールドに関して言えば割と気軽に手に入れられるが、必ずしも手に入るわけではない)。もちろん宝石ベルはトーナメントが必須である。
  • 当然ながらグランドスラム達成のためには優勝が必須である。区間賞を連続でとっていると苦手ジャンルを飛ばされて不利になることもある。
  • 扉では稼動中期以降、優勝すると区間賞1回分のボーナス経験値が支給されるようになり、稼動初期のように区間賞を狙わずに優勝だけを狙い低位組を維持するという問題を解決していた。暁の鐘では意図的にリーグを選べるようになったため、報酬さえ度外視すれば延々とペガサスリーグで「盛る」こともできるし、逆に延々とドラゴンリーグで「減量」することもできる。ただし、わざと間違えて捨てゲするならペガサスリーグの方が問題が簡単なためそちらの方がしやすい(一方で明らかな誤答を作成しやすい形式が出るグリフィンの方が楽という考えもある)
    • TGでは準決勝まで進めば28問出題が保証されているため、準決勝まで進めば好きなだけ盛ることができる。

優勝絵

トーナメントで優勝すると見られる、キャラクターの全身が描かれた一枚絵のこと。
  • QMA4までは店内対戦で優勝しても見られた。
    • QMA7以降では協力プレイでラスボスを撃破(踏破成功)すると優勝絵と同じ一枚絵が見られる。
    • 本作では魔龍討伐成功でも可能である(1位である必要はないが、1位であっても討伐失敗では見られない)。
  • QMA2で優勝絵が表示された画面を連打すると、何故か煤けて同じアングルのインナー姿が浮かび上がっていた。
  • QMA3~5では立ち絵が賢者カラーの服装各種を装備していると、優勝絵も白い服で表示されていた。
  • QMA6の初期には実装されなかったが、後期のExtraで復活。ユウおよび女子生徒で水着各種を着て優勝すると、優勝絵も水着になった。
  • QMA7以降に、絵にタッチするとボイスを発する仕様がめでたく復活した。→パイタッチ
    • ただし水着を着て優勝しても水着にはなってくれない。
  • 暁の鐘では大破絵と同時に表示される絵が優勝絵であるとする考えもある。今までの優勝絵に相当するのはキャラ選択画面の絵であり、背景は(ヴァニィが新聞部である関係か)新聞風になっている(一応新聞にも表示はされている)。左側に描かれた4コマ漫画の中身が気になる、との声もあり、また新聞記事のマジアカ文字を解読すると結構やばいことが書かれているという指摘もある。
  • トーキョーグリモワールでは順位決定戦が行われるが、決勝(および四人対戦)と4・7位決定戦では異なる絵が表示される。

有名校


有料デバッグ

バランス調整やひどい場合にはバグの発生条件やバグの内容をユーザーにテストプレーさせていることを皮肉っていう様。ユーザーもユーザーで「バランス調整がなっていないから見送ろう」とか「バグが多いからプレーはやめといたほうがいいかもしれない」とか思えばいいのだが、それでもゲーセンに足を運んでバグや調整の甘さを指摘してしまうのが廃人の悲しい性である。
  • 逆に彼等のお陰でQMAが維持できていることは忘れてはならない。もし彼等がプレーを見送ったら間違いなくゲーセン各所は撤去・次回作見送りを決めていたに違いないのだ。

ユニコーン組

過去策で言うところのフェアリー組から数えて2番目に当たる下位組。(QMA7以降では)この組からキーボードを使って文字を打ち込む形式が登場。なるべく早く慣れるようにしたい。
  • ここからフェアリー組に降格することはできないので、事実上最低位のクラスといっても過言ではない。
    • 初出はQMA3であるが、組再編のたびに下位組に落ちている。だが再編で消えた組もあるので逆に言えばずっと残っているだけでも幸運といえるだろう。
    • QMA7以降では前作からの引継ぎプレーヤーは前作での最終所属組、ロケテのみからの引継ぎプレーヤーはガーゴイル組からスタートとなっているため、再び存在感が薄い組に(6初期ほど惨くはないのだが……)。
      • 賢者の扉ではフェアリー組から始まってもユニコーン組のLv1~5と滞在期間が非常に長く、またガーゴイル組に所属していてもユニコーン杯に招待されることもあり、多少なり存在感を取り戻した。が、組細分化の影響で人間一人残りCOMとなっているような状況も珍しくない。
      • 賢者の扉season2バージョンアップ当初は準決勝に行っても9位以下であると組経験値ゲージが下がり、引継ぎ後にいきなりユニコーン組に落とされるプレイヤーが続出していたため、フルゲートも珍しくなかった。下位組となったQMA4以降では最もユニコーン組が機能していると思われる。
  • 暁の鐘ではおそらくこれに相当するリーグは(チュートリアルを含めても)ないと考えられている。ついにユニコーン組の(初出以降の)皆勤賞は崩れてしまった。
  • トーキョーグリモワールにも登場しない。見かけ上はガーゴイル組と合併してペガサス組になった、ともいえる。

揺れ

表記揺れのこと。このゲームでは、タイピングとエフェクトに対して起こる現象。
  • 問題に対して、正答とみなされる表記が複数ある。例として、「問:アテネに首都を置く国は○○○○?(答:ギリシャ、ギリシア)」や「問:アジアの国です。→日本(答:にっぽん、にほん)」など。
    • (自治体名、歴史的仮名遣い等の)表記揺れや意図した別解が正解になる問題、問題文で字数制限や読み方が指定された問題もある。
      • もちろん、8文字を超えるような回答はできないので、その場合は表記ゆれに対応できないということになるだろう。(北朝鮮→朝鮮民主主義人民共和国とは打てないため、この場合には対応していないことになる。)
    • だが、日本語として慣用的に用いられていない語句を入力すると誤答になる事も多い。
      • 「ローマに首都を置く国は?」との問題に対し、「イタリア」で正解、「イタリー」では不正解
  • 文字パネルにもごく稀ではあるが存在する。ただし当然ない文字を使うことはできないので、すべての問題が表記ゆれに対応しているわけではない。(例:レイリー→レーリーなど)
  • キューブについては用意されている字面だけで回答を完成させるという都合上、滅多にお目にかかれないが、存在はする(例:キャブレター・キャブレータ)
  • V音を日本語で「ヴ」と記入するのは表記揺れとして認められている問題もある(ベルサイユ(Versailles)→○ヴェルサイユ)が、B音の「ヴ」は誤記なので当然認められないので注意(ブータン(Bhutan)→×ヴータン)。
    • ただしベン図の「ベン」が○○と伏せられていても「ヴェン」図が正解として認められるように字数制限はないような場合もある。
      • 尤もV音だからヴ表記が全てに於いて認められているかと言えばそうでもなく、上記のようにヴェルサイユやヴェンが○の数が異なっていても正解扱いされるのに対し、例えば「ボストーク」が「ヴォストーク」で不正解とされることもあるので、原則として○の数に合うように答えるのが無難である。特に○の数が揃わない表記ゆれに関しては不正解だと思ったほうがいい(「(前略)○○○○事件」○サラエボ、☓サライェヴォ)。逆に、文字数が指定されていない場合は表記ゆれが認められていることがある(エチオピア・エティオピアなど)。
    • 漢字が○で伏せられている場合は○に当てはまる漢字での文字数が同じなら表記ゆれとして認められることがある(○腐葉土、腐植土)。
  • エフェクトの場合は読みが複数ある場合や画像から連想される答えが複数ある場合に表記ゆれとして認められることがある。(「日本」○にほん、にっぽん(一部例外あり)、「(韓国の国旗)」○かんこく、だいかんみんこく)
  • 問題によっては複数の正答のうち1つを答えさせるものがあるが、それとは異なる。→多答
QMAに於いては女性教員や一部の女子生徒で起こる現象でもある。特にその女子生徒の設定年齢はおおよそ14歳であり、将来がとても楽しみであると言えるだろう。

用語集

いま貴方が見ているであろうこのページのこと。
  • 誰でも自由に編集できるのが特徴でありウリだが、これを悪用してコナミ等への要求や他プレイヤーへの印象操作の場として利用する心ない輩がいるのも事実である。
    • 項目を追加したり編集する人は、不特定多数が閲覧することを十分に考慮する必要がある。場合によってはコメントアウトを活用するのもいい。
    • 用語集はあくまで用語集で、それ以上でもそれ以下でもない。コナミやゲーム内容に対して意見や要望がある人は、ここではなく公式の問い合わせフォーム等を使った方がずっとずっと意見が伝わりやすいし、他の人へも迷惑がかからない。
      • 例えどんなに正当性のある主張だったとしても、やり方を間違えれば誰にも聞き入れてなどもらえない。不特定多数を巻き込んだ八つ当たりなどもっての外だ。

妖精、妖精さん

天の学舎に登場したティアル・セレストをまとめてこう呼ぶ。
  • 公式設定上、この2匹(公式でこのような単位を使っている)は「妖精」という種族であるためである。
    • 逐一発せられる「クマフィーゲット」「ナイスアシスト」や、いちいち割り込んでくる演出が鬱陶しいという意見もある。
      • 消す気になれば階級を賢者にとどめておくことで消すことは出来た。
    • なお、暁の鐘では2「人」表記に。
  • ストーリーに深く関わってくる存在で、大賢者までの各階級で起こるイベントや邪神封印というイベントという意味でも重要であった・・・のだが、それ未満の階級で邪神封印を行うとイベントに矛盾が発生するなど、あまりうまく練られたストーリーとは言えなかった。
  • なお彼らとは関係なく、これ以前(2012年6月追加)からカスタマイズアイテムとして「妖精服」や「妖精の羽」が存在していた。
  • ティアル・セレストが着ている天の学舎の制服と妖精の羽は2014年3月にキャンペーンアイテムとして配布されたが、キャンペーン期間が11日間と非常に短かったにもかかわらず必要プレー回数が多かったため、余程のヘビーユーザーでもない限り取得は困難であった。
    • そのため邪神封印戦の景品として再登場しているが、こちらも累計5000~6000Pt(HARD封印成功1回で400Ptなので最短でも15回連続で封印に成功する必要があり、ジャンル別の場合はそのポイントを特定の1ジャンルのみで達成する必要があった)とハードルは高かった。
  • 割り込んでくる演出やスキップできない演出が鬱陶しいという意見はあったものの、暁の鐘のヴァニィよりよっぽどマシだったという意見も多く、戻ってこいという要望も多く見受けられる。
  • 暁の鐘ではティアル・セレストは天の学舎学園長のカエルムとともにマジック☆コロシアムに特別な対戦相手として登場した。能力的にはベルの下位互換だが、攻撃UPの頻度が高くうっかりしているとやられる。
    • ティアルのキック攻撃も服装的に相当危なっかしい(上から襲ってくるように見えるので、そういう意味で)。妖精という扱いで相当小さいらしく、あまり見えないから問題ない?服が密着していて離れないというのであればそれはそれで悦ぶ人もいそうなのだが・・・
  • なお、マジック☆コロシアムの対戦相手として登場した「ベルル」はベルの妖精であるらしいのだが、単に妖精などといった場合にベルル系の敵がそういわれることはない。
  • セレストとティアルが登場する前は、後ろや隣から答えを囁いてくれる謎の存在が「妖精」といわれたこともある→スタンド

養分

栄養分ということで、動植物はこれを吸収して生きることが語源と考えられる。
  1. 自分の出題した問題が軒並み正解されてしまう様を指す。→ブーメラン
    • 特にジャンル茶臼にはありがちな話である。ジャンル茶臼は世界でたった一人というわけではなく、ジャンル茶臼のトップクラスでもなければマッチングした瞬間に養分化は免れない。
  2. トーナメントでマッチングした際に魔法石を与える存在という意味で使われることもある。
どちらにしても、自虐的に使われることが多い。
  • なお、暁の鐘で登場した植物検定では、通り名に「養分」というものがあり、また「www」という通り名もあることから、通り名だけ見れば実に煽り性能が高い検定である。

予習

トーナメントや全国大会の前に行われる、問題を解くモード。好きなジャンルと形式を選び、規定問題数の問題を解いて、半分以上の点数が獲得できれば合格となる。一定数の合格により★が埋められ(→★)5個全て埋めれば「極めた」ことになる。
  • 暁の鐘では一形式につき「EASY」2回で「NORMAL」解禁、「NORMAL」6回で「HARD」解禁と、過去作(6は18回→7は14回→8~天の学舎は10回)に比べてさらに上限に達するまでの手間が削減されている。
  • 当然★を多く埋めていればそれだけ強力な問題が出題されやすいため(あくまで出題され「やすい」だけで全く出ないことも多い)、出来る限り早めに極めてしまうのが常道である。
    • 全て極めればジャンルに応じたメダルがもらえる。また、担当教師の変更もこの予習がかかわっている。
      • もちろん極めたというのはあくまでも便宜的な表記にすぎず、すべての★を埋めたところでまだ出会ったことのないような問題はごまんとあるため、真に「極める」ために極めたジャンル・形式をひたすら回し続けるプレイヤーもいる。
  • 予習は大体1回6問で、1回終了するとマッチング待機時間になる。回数・問題数は店舗ごとに設定可能で、回数は3回まで、1回あたりの問題数は10問まで増やせる模様。
    • 通常は問題数が多ければ多いほど多くの問題を引けるため回収効率は上である。しかし、予習を早々に消化したい場合や○×をダイブして埋めたい場合には問題数は少ない方が逆に有利なケースもある。
    • 賢者の扉からは「予習の購入」により予習回数を増やすことが可能である。またそれとは逆に予習を飛ばすことも可能である。
      • またコナミ税の導入によりクレジットサービスが難しくなったため、予習を増やすことでサービスとしている店舗も多いようである。
      • 消費税増税に伴いPASELIの基本設定が120Pに変更された後は「予習追加と復習はPASELIプレミアムプレー料金の6分の1」という連動設定になったため、「予習・復習だけ安くする」という設定はできなくなった。
  • サークル対戦では難易度「HARD」であることがほとんど前提となっているため、サブカでサークルに参戦したいと考える際には予習だけやりたくてトーナメントを飛ばしたいという(製作者側にとって)本末転倒な需要も増えている。
    • 暁の鐘では最初から全形式を使用可能になり、それまでのように形式解禁のために魔法石を稼いで階級を上げる手間はなくなったが、サークル対戦や決勝戦でしか使えなかった「難易度HARD」が標準で実装されたことや、稼働初期の検定試験の品揃えの薄さもあって、よりこのような要望が増えた。
  • 全国大会チームバトルでは「マッチング分けテスト」が予習とされることもある。ただし、予習で50点以上をとっても★は埋まらないため、またこの「予習」の結果が本戦にも影響してくるため、これは「予選」であるとする見方もある。

予選

トーナメントの区分のひとつで、対戦相手発表の後に行われる最初の区分のこと。
  • QMA6以降は前後半に分かれ、1区間の問題数5問×2区間=10問、問題を解く。前後半の間で敗退者は出ず、後半戦終了後、下位6人が敗退する。
    • ちなみにQMA5以前では決勝戦以外はすべて「予選」という扱いだった。1区間の問題数は6問で、各区間で下位4人が敗退する仕組みだった。
  • 予選という都合上、単独正解・不正解は発生しにくいが、発生しないわけではない。
    • 単独不正解は苦手としているジャンルや、タイポなどのうっかりミスで起こることはよくあり、それだけで「詰む」ことも往々にしてある→詰み
  • 予選の○×で単独正解を為すのはある意味でドラハイ3連覇・グランドスラム、ドラハイのみでの連続正解クマフィーよりも遙かに難しいかもしれない(自分以外の全員が正解を知らず適当に選んで1/32768(暁の鐘では1/256)である。「わからなければ○を選択」「わからなければ×を選択」を是とするプレイヤーが混在していたら即終了である)。
  • 予選で苦手ジャンルだけで固められて落とされると怒りのやり場がない。準決勝では苦手ジャンルが2つ消去された状況でジャンル選択がなされるため得意ジャンルが出やすくなって活躍できるはずが、予選で落とされればそれまでである。
  • 天の学舎では予選で最下位でも最初に定められた合格点さえ取っていれば準決勝に進めるため、準決勝で得意ジャンルに偏れば一気に巻き返せるチャンスが手に入ったが、合格点を取れなければほぼ敗退確定なので問題が難しいジャンルほど通過するのが難しくなり、格差スパイラル拡大の原因になっていた。
    • 合格点制は、準決勝の密度を上げるための作戦だったのだろう。COMが多い場合には8人制が適用され人間の密度が上がり、人間が多い場合はほとんどの人間を通過させることで準決勝での争いがより苛烈になるためであろう。
  • 魔龍討伐ではラウンド1が予選に相当するため、ラウンド1を予選と呼ぶこともある。ただし、魔龍討伐における予選は5問×2区間ではなく、4問×2形式で8問となっていた。
  • チームバトル形式の全国大会では「マッチング分けテスト」が予選とされることもある。
  • 予選で人が埋まらないことはあるにしても、準決勝や決勝戦まで定員割れが起こってしまうと消化試合になりかねないこともあり、暁の鐘ではついに16人対戦という前提が覆され、予選から8人に絞りこまれ、組も減ったことにより予選の段階から大きく密度が増した。

予選病

予選で高得点を出し上位通過しながらも、準決勝で「刺され」敗退してしまうこと。主にジャンル運が悪いため(例:予選で得意ジャンル・カテゴリが出るが、準決勝で苦手ジャンル・カテゴリが出てしまう)に起こる。
  • 得意ジャンルで悠々通過した予選の後の準決勝は当然苦手ジャンルが出やすいために、よくある話である。7以降では出題ジャンルが2つになってしまったため、さらに苦手ジャンルが出る確率が上がっている。
    • 得意な区間で単独正解を重ねるも、苦手な分野で単独不正解なんてことも見られるようになり、予選病どころか区間病まで発生する状態に。
  • 8以降は区間賞魔法石があるため区間賞を取れれば緩和される節もあるが、それでも気分的にいいものではない。それがドラゴン組であれば決勝戦でプラチナメダル獲得のチャンスを逃すことになるのでプラチナメダル目当てのプレーヤーにとってはまるで意味のないものになってしまっている。
    • こうしたプレイヤーがプラチナメダル獲得にあたって期待することと言えば、予選で当たり障りのないライフスタイルやノンジャンルなどで通過(学問系列が苦手なら予選で消化)、準決勝で得意ジャンルに偏ること。ほかCOMだらけの試合で予選に苦手ジャンルを消化することを期待するしかないだろう。もしそれに期待が持てないなら、協力プレーに流れることになる。
    • 特に9位以下が組経験値が下がるSeason2初期Verやドラゴン組では9~10位敗退でも組経験値を情け容赦なく持っていかれるため、フルゲの時間のドラゴン組の維持がQMA8以前かそれ以上に難しくなってしまっている。
  • 天の学舎では合格点さえ獲得すれば誰でも通過できることから、予選で自分が得意・相手が苦手とするジャンルでも相手が通過する可能性が高く、準決勝で相手が得意・自分が苦手ということが十分に起こるため、より予選病の傾向が強くなっている。
    • しかし問題が難しいジャンルの場合相手が苦手だと相手は敗退する可能性が高く、準決勝で自分が苦手でも得意な相手は既に敗退していれば予選病は起こりにくいため、問題が簡単なジャンルが得意な人ほと予選病を起こしやすい格差が生じている。
  • 暁の鐘では問題が簡単なジャンルでは仮にわからなかったとしてもセンリガン☆の魔法を使えばほとんど正解出来ることもあり、また問題が難しいジャンルではセンリガン☆を使っても失敗する可能性が高く、そういう意味では問題が簡単なジャンルが苦手で問題が難しいジャンルが得意なプレイヤーが有利でその逆は不利という格差はやはり解決していない。
    • また、グランドスラムが必須のプラチナベル・宝石ベルの存在から、プラチナベルや宝石ベルが必要な階級上げ作業をあきらめたプレイヤーも多く見られる。階級上げだけならまだしも、階級に重きをおくプレイヤーの中にはゲーム自体をあきらめた例も。
  • トーキョーグリモワールでは4位決定戦に賭けることで順位をひっくり返すことが可能になった。ドラゴン組では4位まで金の魔道書を入手できるが、魔道書はグリムバスターズ専用であるためそこまで必要かどうかは状況次第ではある。