用語集(基礎編):わ行


ルート投票

QMA4、QMA5に実装されていたシステムで、全国トーナメントでどの形式の問題を出題するかプレーヤーの多数決で決めるというもの。
  • QMA4では2、3回戦の前に形式が2、3個提示され、最も投票数が多かった形式が出題された(同数の場合は選択が早かった方が優先される)。
  • QMA5では予選開始前に1~3回戦のジャンル・形式が提示されて投票する形式で、時たまジャンル・形式が「???」と隠されているパターンもあった。
    • 特にQMA5の場合、 多数派が得意とするジャンル・形式ばかりが選ばれる 傾向が極端になり、ゲームとしての多様性が喪失してしまった。このため、ジャンルの方はアップデートで早い段階で全て隠されるよう修正されたが、残った形式の方で相変わらず出題の偏りが見られた。
  • こうした問題点が見られたためか、QMA6ではルート投票は廃止された。QMA5での形式の極端な偏りによる煮詰まりが、あるいはQMA6で統合形式が導入された一因である可能性も否定できない
  • もっとも形式の極端な偏りの原因はプレイヤーに形式を選ばせたことであるのだから、ルート投票だけ廃止すればそれでよさそうであるが、これだけではQMA5での形式の極端な偏りが生み出した各形式の使い手の極端な偏りは解消できず、決勝選では同様の偏りが生じたままである。これを解消するためには、形式を統合して他の不人気だった形式もやってもらう、悪い言い方をすれば彼らの武器を奪う必要があったということである。
    • 今でも各ジャンル・形式論争とあるように形式の偏りはともかくジャンルの偏りが解決されているとはとても言いがたく、(全ジャンルが均等に出題されるという前提で)ノンジャンル固定にするべきであるという意見もある。ジャンルを統合し不人気なジャンルもやってもらい、武器を奪っておくべきだったと言えるだろう。こうした考えがQMA6の「準決勝はノンジャンル固定」だったのだろうが、ジャンルの偏りはもとより、やはり武器を奪われてしまっては楽しみがなくなってしまうため、ノンジャンル固定はExtraの時点で廃止、統合形式は徐々に廃止され、元通りの「武器による刺し合い」になったのかもしれない。
    • 極端な偏りを是正するのが困難であると開発側が悟った結果としてお助けアイテムの導入に踏み切ったとも考えられるだろう。
  • DS、DS2にもルート投票といえるシステムはあったが、こちらはジャンルは同一で形式だけを投票で決める形式になっていた。

ルーペ

  1. 協力プレーのお助けアイテム「絆のルーペ」のこと。すでに回答したプレイヤーの答えを見ることができる。
    • ふつうは強いプレイヤーの答えをコピー打ちして正解を得るために使うことになる。これを使ったテクニックに後述の「ルーペ拡散」がある。当然、強い人とて不正解することもあるので、必ずしもあてになるわけではない。
    • 残り1問、ノルマまでわずか(数点)、四択クイズ、といった状況で誰かが答えたらそれとは違う答えを入力するケースもある(4人で行って全員違う答えを出せばだれか一人は正解する→必ず突破できる)。
    • いざルーペを使おうとしたらメガホンを使ってしまったという暴発が往々にして起こる。当然他のアイテムにも言えることだがルーペについては特に細心の注意を払った方が良いだろう。
  2. 暁の鐘のトーナメント☆マジバトルにおける「センリガン!」のこと。効果は「絆のルーペ」と同様だが、協力とトーナメントではその意味合いは全く異なる。
  3. 転じて、同突コピー打ちで犠牲になる行為を指す。A,Bが同突してAが犠牲になるとBはルーペを使ったのと同じ効果が得られるため。

ルーペ拡散

協力モードにおけるテクニックの1つで、強い人の答えをコピーして他のプレーヤーに伝えること。
  • 具体的には誰かが答えた時点で 絆のルーペを使う→その答えが正しいと思えば 想伝のメガホンを使う→(状況によっては 刻戻しの砂時計を用いながら)その答えを入力するという一連の動きを行う。
    • チームを引っ張っているプレーヤーがメガホンを使った場合に用いるとかなり効果的である。
    • ただし参照した答えが間違っていた場合、一気に全員不正解に傾く危険性もはらむのである程度の覚悟は必要である。
    • マジックコロシアムでは、最終問で全員正解が必要な場面で誰かが回答し、なおかつそれを参照して正誤不明の場合、誤答覚悟で拡散するというギャンブル的な使い方もある。
      • この場合、少なくとも全員が正解しなければ撃破出来ないので、参照した答えが誤答なら拡散に関係なくその時点で撃破不能だからである。むろん参照した回答が確実に誤答と判るならメガホンを使わなければ良い。
  • 即答した人がいればそれが正解であろう、と思っても「これかこれなんだけど…タイマーがもったいないからとっとと打つか」というだけだった場合も割とよくある。誰がルーペを残しているか外から判断する方法がないのでその問題が分からない側の動きは難しい。
    • メガホンを「使わない」のか「使えない」のかがわかっていればある程度判断の足しになる。いざとなったらルーペを…と思っているなら誰がメガホンを残しているのか?を常に把握していると終盤の一手も打ちやすいはず。
      • しかし、これは全員が全員メガホンを所持しているという前提のもとでの考察である。もしかしたら、画面の向こう側のプレイヤーはPASELIすら使っておらずアイテムを一つも所持していないかもしれない。
      • こうした考察を確実なものにするにはやはり合わせ(→オンオフ)の必要がある。

レッスンモード

  1. QMA6に存在した、「予習」と「実力テスト」からなるモード。
    • 実力テストではサブジャンルのほか、検定に近い要素を持つカテゴリがあった。先生のクエストを見るためにはこの「実力テスト」で好成績を出すことが必須だった。
    • また、トーナメントに出ずに実力と魔法石を獲得できるモードだったため、「魔力偽装」の温床となった。
    • 下記「レッスンプロ」の項目も参照されたい。
    • アジア版QMAでは教えて機能付き予習を3周するだけの「予習モード」がある。日本版にはないことから、逆輸入される可能性もある。
  2. 予習を埋める目的から転じて、過去作では協力EASYフィールド、暁の鐘や過去作品での下位リーグのことを皮肉ってこう呼ぶ。
  3. 暁の鐘で開催された「ジャンルスター大感謝祭」は、仕様上レッスンモードに最も近い。

レッスンプロ

  1. QMA6において、レッスンモードをメインにプレーしていた人のこと。同名のゴルフ用語が存在するが、意味合いは全く以て異なる。
    • 一概にレッスンプロと言っても、実力テストで上位を目指していた人、ひたすら予習をして武器を磨くのが目的な人など様々であった。レッスンモードのみで賢者以上に上がったプレーヤーも存在(まれに、そうしたプレーヤーのことをレッスン賢者と呼ぶこともあった)。
    • 「検定賢者」とは異なるが、それを兼ねるプレーヤーも少なからずいる。
      • 検定は左辺ジャンルの検定が多いため、左辺ジャンルに関しては検定賢者でもレッスンプロといえるケースがある。
  2. QMA8以降においては、サークル活動を中心としたプレイヤーを示す。ただしこの場合は、魔法石が増えないため、階級を上げることはできない。
    • 階級が高い場合は往々にして協力賢者、検定賢者であることも珍しくない。ジャンル魔神(魔龍)を倒して階級を上げていることもある。ただし、複数ジャンルの魔神(魔龍)を(特に左辺ジャンル)討伐している場合はレッスンプロであっても脅威である。下手をしたらランカーのサブカである可能性も・・・
  3. (トナメや全国大会で稼げる実力がありながら、何らかの理由で)協力プレーをやっているプレイヤーのこと。トナメなどから「淘汰」されたプレイヤーに手を差し伸べるという意味では本来の意味でのレッスンプロの意味合いで使われていることになる。

レベル

  1. 扉Season1で導入されたシステム。ゲージが上がりきったり下がりきったりすることでレベルが変動する。
    • レベル制になったことで、従来の組にとらわれないマッチングが可能になった。(たとえばフェニックス組に所属してもドラゴン杯に招待されることもある)
      • ただし、レベル制になったことで本来の実力たりうる組に所属するまでにかなりのプレー数を要するため、しばしば面倒くさがられる。他、ドラゴンLv5維持者が新規にサブカを作ると相当な間無双状態となってしまう問題もある。
    • 予選落ちしなければ(たとえ10位であっても)とんでもない勢いで上がっていくため、COMだらけの試合ではもはやただの消化試合であった。
    • Season2と天の学舎は無印・ナイト・キングの3レベル制に移行し、組をまたいだマッチングもなくなった。なおアジア版では現在も5レベル制が用いられている。
  2. サークルレベルのことをこういう場合もあるが、繁盛しているサークルは大体4ケタレベルになるのであまりこの意味で使われることはない。
    • その後筐体上のレベル上限は5ケタ表示となったので、一般ユーザーが開設したサークルをカンストさせるには相当な所属メンバー数とプレイ数が必要になるだろう。
  3. 「マジック☆コロシアム」でのジョブのレベルのこと。暁の鐘ではトーナメントのレベル制がなくなったので単に「レベル」「レベル上げ」「レベリング」といえば各種ジョブ(に対する行為)を指す。
  4. トーキョーグリモワールでは階級を示す「Qレベル」とグリムバスターズのジョブレベルの2つのレベルがあるが、前者はQレベルよりも階級(初級魔術士、賢者など)で呼ぶことが多くなると思われる。

連コ

連コインの略。クレジットが0となった時にコインorPASELIを投入してコンティニューをすること。特に、満席になっており待ち客がいるにもかかわらず、席を譲らずにコンティニューすることを指す。
  • 例えば200円3クレ、といった設定で残り2クレ残っている状態でコンティニューすることは連コとはいわない。
  • QMAの場合、店舗によってはこれを防止するために強制排出設定がなされている場所もある。
  • ハウスルールで禁止されている店で行うのはもっての外だが、それ以外の店でも待ってる人がいたら、出来る限り連コは避けて席を譲ってあげよう。勿論待ち客がいない場合や、空き席がある場合は問題ない。連コOK(→無制限台)、または特定の台のみ連コOKとしている店もある。
    • 台ごとに設定が違う場合は厄介である。100円1クレの台と200円3クレの台が両方存在しているような場合に100円1クレの台だけが空いているような場合である。叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く100円1クレの台で数クレつぶして200円3クレの台で続行するかの選択を迫られることになる。
      • この場合設定が同じ台が全て埋まってるのであれば別の設定の台で空きがあっても(その台の方が損な設定である場合は特に)譲るべきである。
    • 初回料金が高いというケースもまた厄介である。コンティニューし続ける限りは安くて済むのだが、譲ってしまえばまた初回料金からやり直しである、というジレンマを抱え、やはり叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く初回料金から再スタートかの選択を迫られることになる。
      • このような設定の場合はたいてい無制限台であるので基本的には気兼ねなく連コすればいいのだが、無制限台であることが明記されてないとトラブルに発展しがちである。もっともそのような設定にする店にも責任がある。
    • 他にもメンテナンスが悪いなどの理由で使いたくない台だけが空いているような場合もなかなか面倒である。このあたりはユーザーのセンス・良心が問われているといえるだろう。
  • ちなみに、身内で交代しながら連続でプレーする行為は「回しプレー」という。こちらも混雑時に推奨される行為ではない。
    • 1人1回ずつやった後は他の人に譲るのであれば問題ない。
  • プレー開始時に予めコインを必要以上に投入するのも連コの一種ともいえる。こちらも混雑時には推奨される行為ではない。
    • 一度にまとめて投入することでクレジットサービスが受けられるなどといった場合ではこの限りではない。
    • QMA8で行われたKONAMI公式のピンバッジ・ステッカープレゼントキャンペーンでは、その条件のひとつが「店員のチェックの元の連コ(一度の投入)」となっていたため、その時はある程度仕方のない節はあった。
    • 賢者の扉でのクリアファイルキャンペーンでも、店舗によっては連コが条件になっていることもある。
  • 暗黙のルールがどうであれ、店の決定は絶対である。もし店の決定で連コを認めているなどという場合にはきちんとそれに従おう。郷に入っては郷に従えである。

連続正解

その名の通り問題を連続して正解すること。
  • ランキングが集計されているが、トーナメント限定でありどの組でプレーしても記録に残るため、強さを図る指標として意味があるのかどうかは難しいところである。
  • 賢者の扉と天の学舎のクマフィーの対象であった。
  • 暁の鐘のトナメでは、決勝でのピンチモードによる体力回復の要となっている。ここで、途切れると相手に差を開けられてしまう危険が生じる。
  • マジコロでは連続正解によりクリティカル・フィーバーとなりクリティカル率が大幅に上昇、すなわちダメージの期待値が上昇する有利な状態になる。
    • 誰か一人でも正解すれば「連続正解」として途切れることはない(特定のプレイヤーが連続正解している必要はない)ので、維持することが望ましい。
  • トーキョーグリモワールでは全てのモードにおいて3問連続正解するごとに1個の魔法石が手に入る。

ローカルモード

ネットワーク非接続設定。オフラインのため、対戦モードは店内対戦、検定試験(一部)などに限られる。e-AMUSEMENT PASSが利用不可なのでフェアリー等最下位組での体験入学生としてのプレーしかできない。e-AMUSEMENTサービス終了済みの現存する旧作群もこれに当てはまり(特に出題形式において)非常に不自由である。
  • なお、オフラインのQMA6では店内対戦や(対戦者は全員COMではあるものの)全国対戦、レッスンモード、QMA6EXではそれらに加えて検定もプレーできるが、QMA8のオフライン版は検定のプレーが不可能となっている(QMA7は不明)。
  • 主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前(サーバメンテナンス時間帯も含まれる)に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例も。
    • 過去作の検定で稼ぐとしても相当数のプレーが必要となり、★5まであげるにも相当数の予習が必要である。また終了したらやり直しなので、コンティニューし続ける必要がある。そのため自由形式HARDを使うのは(資金的に)現実的ではなく、単形式★5、それもセレクト・パネル系列が限界だろう。
      • 逆に全員★1という対等な条件になることを狙って★1連想早押し大会などといった使い方もある。
      • 余談ではあるが、2015年1月末にオンラインサービスを終了したAnswerxAnswerはICカードさえあれば、自分の使っていたアバターを使用することが出来るほか、4台設置されて店舗大会モードにすれば問題の出題形式や難易度まで選べる。
  • 扉Season1よりアップデートはオンラインアップデートで一斉に更新されることになったため、基本的に本作がローカルモードで稼働していることは殆ど無い。
    • 新作稼動直後などでバージョンアップしていない筐体であってもe-AMUSEMENT PASSを使用したプレーはできない。(新作にデータを引き継いでいないカードでも、「このe-AMUSEMENT PASSのデータは使用できません」という警告が出る。

ロケテ/ロケテスト

ロケーションテストの略語。開発中のゲームを特定のゲームセンターで試験的に稼働、プレーヤーの反応などから正式版のゲームバランス等の調整を行う、アーケードゲームにとって重要なイベントである。
  • QMAにおいても歴代作のロケテが行われており、本稼働のおよそ半年前に行うのが通例となっている。
    • QMA賢者の扉のロケテは公式側非公表での実施となった(QMA8までロケテ実施情報や獲得魔法石数のランキング等がweb上に掲載されるのが通例だった)。もっともそのロケテストも2箇所同時にしか実施されず、不具合を起こしていたが。
    • QMA天の学舎では一切行われず、1か月前のKACで稼働が発表された。オンラインアップデートへ移行した影響だろうか、POPや限定e-PASS(懸賞でポスターと同じ柄の限定パスは作成されたが、特典の有無は不明)も作られていない。
    • QMA暁の鐘ではジャパン アミューズメント エキスポ 2015(JAEPO 2015)での出展情報により新作の存在が明らかになりその後正式に新作発表された。ロケテは行われていない。
  • QMAのロケテスト(に限った事ではないが)の特徴として、撮影(筐体含む)・録音不可(コナミの担当者が見張っている)、料金がデフォルト設定(1クレ200円)などが挙げられる。
    • また、プレーヤーの反応を見るための感想等を書き込むノートが置いてあり、何か思う事があれば書き込んでも損はないと思われる。
    • ロケテスト版では新作時に追加される仕様が告知されたりテスト実装される事もある。ただしロケテスト版と本稼働では予告なく変更される事があると注意書きがあり、状況によっては本稼働時には新要素の実装が見送られる事もある。
      • 過去にQMA4ロケテストでニュースクイズの実装が予告されたが本稼働では実装されずQMA6までずれ込んだ。
    • QMA7とQMA8ではキャラクターの再編問題なども有り、大荒れとなったこともあった。またQMA7自体も不具合が多く、QMA8の有料β版呼ばわりされる始末。
  • ロケテをプレーしたe-amusement passで次回作に引き継ぎすると、通常作での引き継ぎ同様、マジカや獲得アイテムの引き継ぎが出来る場合がある。
  • 暁の鐘では公式の正式稼働日の告知が前日という異例な対応で不安視されたが、案の定稼働初期のバグのあまりの多さ・その致命的さ、事前告知していた協力モードをリニューアルしたマジック☆コロシアムがまさかの未実装とあまりの対応のずさんさが目立ち、4月末まで全国のゲーセンで行われるロケテ・本稼働は5月からと揶揄されてしまっている。
    • 2015年3月下旬になっても正式稼働日の告知がなく天の学舎の協力・検定ランキング開催日時が終了する3月末まで暁の鐘は稼働しないと思っていたプレイヤーも多かった。暁前夜祭のスタンプ最終日に暁の鐘は翌日に正式稼働と発表され、更にオンラインアップデートの仕様上、暁の鐘の本稼働後は天の学舎をプレイする事は実質不可能になる事から、超過したマジカを消化するといったデータ引継ぎの猶予期間が与えられないまま暁の鐘の正式稼働日を迎えたプレイヤーも多かった。
    • なお、実際に4月末での「大型アップデート」と称したアップデートでマジック☆コロシアムが実装されたわけでもなく、単に臨時リーグの増設と検定試験の追加にとどまっており、本稼働が5月という揶揄ですらまだマシという状態になってしまっている(そもそも開始時点で存在しているべきマジック☆コロシアムが稼働直後に実装できなかった事に対して何も説明をしなかった事は重大な問題であることを忘れてはならない)。当のマジック☆コロシアムの実装は6月になってようやく実装された。
    • 暁の鐘でのあまりにも多すぎたバグやシステムを一新したは良いが調整を放棄されたトナメ、即死攻撃や「産廃」とされたジョブなどろくな調整もできていなかったマジコロなどを考えると、暁の鐘そのものがトーキョーグリモワールのロケテだったのではないかとさえ噂されている。
  • トーキョーグリモワールではロケテストはなかったが、稼動直前にお披露目イベントが開催され、参加者は事前にプレーを体験することができた。
  • 次作THE WORLD EVOLVEでは、賢者の扉(公式発表アリということではQMA8)以来となるロケテが、2017年2月に開催された。
    • 歴代のロケテと違って、 プレー画面の撮影が可能 となった。プレーヤーがSNSを通じて広報してくれることを期待したものと思われる。また、従来は現地に設置されているノートに書く程度しか公式側に感想、要望を伝える手段が無かった(公式側にメールやSNSを通じて行う方法があるにはあるが)が、公式によるアンケートのWEBページが公開された。

ワールドホウキレース


わ行

タイピング画面の左から10行目、右から4行目に位置している文字列。「わ」「(空欄)」「を」「(空欄)」「ん」の順で縦に並んでいる。
  • 従来配列では「ゐ」「ゑ」は入力できないが、QWERTY配列のキーボードでは「WYI」「WYE」でそれぞれ入力可能。
    • 従来配列では入力できないため、これらの文字を含む解答は存在しないといわれている。しかし、「ニッカウヰスキー」「ヱビスビール」など一部の問題の解答の表記ゆれとして存在する可能性はある。なお、「を」を用いた表記ゆれは、「を」が従来配列で入力可能なため表記ゆれとして存在することがある(「をに」も十八など)
  • 「わ」と「ん」は頻繁に入力するが、「を」は普通の解答では滅多に入力しない。それでも、答えに「を」を含む問題は存在する(エフェクトでたびたび見られるほか、某仮面ライダーを演じた俳優など)ので、どこにあるのかわからないという事態を防ぐためにも場所を確認しておいたほうがよい。
    • QWERTY配列ならば、「O」の入力頻度が高いのはもちろんのこと、「わ」を含む解答は多いため「W」も割と入力頻度が高いので、どこにあるのかわからないという事態はまず起こらないだろう。もっともQWERTY配列を使おうという人間が特定のアルファベットがどこにあるかが分からないということ自体(たとえそれが入力頻度の低い文字だったとしても)考えづらいため、「を」に限らず文字を探す手間という点では彼らからすればQWERTY配列は従来配列より上手である。
      • ただし、入力方法を知らないと詰むので注意がいる。

枠内(枠外)

トーナメントに参加するHUMプレーヤーの数が通過(合格)枠内に収まっている状態。(これに対して、通過枠を超えている状態を「枠外」という)
  • QMA(6~8)では予選は10位以内で通過、また組の維持も3戦平均10位(台)以内が基準なので、10人以内が該当すると考えられる。
    • 賢者の扉は維持に当たる条件が変わっているものの10位以上がノルマとなっている状態は変わっていないためやはり10人とするのが適当だろう。ただし、Season1のドラゴン組Lv3以降では状況にもよるが準決勝落ちではレベルが下がるケースがほとんどであるため、この場合は4人が枠内となり、その試合が枠内になることはほぼ現実的ではなくなる。
    • 天の学舎では予選が合格点制となっているため、予選通過に関しての枠は合格点未満でも通過できる8人が該当すると考えられる。
      • 天の学舎でのHUMプレーヤーの参加数は「フェアリー組~ユニコーン組では8人以内、ガーゴイル組は10人以内」なので、ガーゴイル組以下は必ず「枠内」になる。
  • 暁の鐘では予選通過のボーダーラインである4人であると考えられる。
  • 由来はアイドルマスター(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、HUMプレーヤーの参加数がオーディションの合格枠に収まるかどうかをこう呼び分けたことから。
    • こちらは最大6人で、オーディションによって1~3人と異なるが、合格枠2人のそれをいうことが多い。
  • 当然ながら枠内より枠外、それもフルゲートに近いほど激戦になりやすい。
    • ただし枠内でもグロ問・苦手ジャンルで不正解が続出すると、COMはグロ問だろうと空気問だろうと確率で正解してくるため、COMの点数に届かず落ちることもある。
    • 特に暁の鐘では対人プレーでの一番下のランクであるペガサスリーグですら☆3の問題が出題されるため、本来フェアリー組・ユニコーン組を対象にしているであろう☆1・2だけでない出題範囲となり、難問を容赦なく出題されCOMに踏まれて落ちる光景が頻繁に見られるようになった。
      • ことに稼動当初は所謂COM枠を廃止した上、お助け魔法の使用制限やカード無しの体験入学生からランカーまで入り乱れる有様で、セレクト形式しか出ない単調さも有り問題の暗記力を問う青ゲージ押しゲーとなってしまい、多くのプレイヤーがドロップアウトしたものと考えられる。

→わ行
  • 「ウォ」を打とうとして「WO」と入力した結果「ヲ」として出力される光景が見られる。「ウォ」を入力したい場合は「UXO」「ULO」の他に「WHO」などがある。
  • 「を」から始まる言葉自体は「をかし」などとよく使われていたこともあり、「を」から始まる言葉自体はそれほどネタにされることはない(そもそも「ヲ」自体が日本でしか使われることがなく、似たような発音でも海外では「ウォ」に置き換えられていることが多いという事情もあるのだが)。ただしわざと旧仮名遣いで「お」を「を」と書くケースはネタにされることはある。

  1. しりとりで最後の文字がこれになると負ける文字。「ん」「ン」から始まる言葉が存在しないからである。しかし、それを逆手に取って「ん」「ン」から始まる名前やタイトルをつける、方言(特に沖縄)や海外では読みの都合上「ん」「ン」から始まる言葉があり、本土では非常に珍しい言葉であることから頻繁にネタにされるため、「ん」「ン」から始まることはないだろうと高をくくると痛い目に遭う。
  2. QWERTY配列では「N」の入力回数を誤ると起こるほか、最後の文字の子音としての「N」の後に母音を打ち損ねると起るため、現在では「ゃ」に匹敵するタイポの代表格ともいえる。