用語集(基礎編):すせそ

推理(推測)

素の知識では正解が分からない問題が出題された際、問題文や解答媒体から取れる情報を現有の知識と照らし合わせて正解を導き出す行為。
  • 一般的な解答権争奪式の早押しクイズ、こと誤答時に罰則がある方式ではギャンブルの要素を持つが、参戦者全員に対して常に解答権が与えられる早解きで、尚且つ誤答時の罰則が概ねして無いこのゲームに於いては別の意味で無くてはならないものである。
    • 具体的には、セレクト総合並びにマルチセレクト総合では勘に頼れる事はもとより、パネル総合でさえ正解そのものが形を変えているか誤答候補に紛れて既に表示されている。キーボード総合では漢字や外字の読み方や問題文上に示された仮名英数の字数からある程度候補が絞り込めるといった様に解答者に対して推理材料を与え、且つヤマカンをもふんだんに利かせる事が出来るのである。
      • 故に正解が分からない問題が出題されても、果敢に答えて正解する事を祈ろう。
      • ただし、最初からわからないからとすぐに適当に答える行為はダイブと呼ばれ、本人は推理推測で答えているつもりであっても周りからはそう見られてしまうことがある。推理とダイブの境界線は個人差があるため一概には言えないが、少なくともダイブと見られたくなければ青入れは避けた方が無難ではある→ダイブ、満点
  • セレクト総合や文字パネル・スロット(及び並べ替え)、一問多答では「別の問題で○○が正解だったから、問題文の違うこの問題では○○は正解ではないだろう」といった推測も可能である。ただし、中には問題文が違っていてもそれ(例では○○)が正解である問題もあるので必ずしもあてになる推測ではないが、知っておいて損はない。
  • 協力プレーの深層やドラゴン組・邪神封印戦HARDなどでの○×で「~だけである」「~は一度もない」「~は兄弟である」などと、いかにも×を押させそうな問題(または「~したことがある」「当然○○である」などといかにも○を押させそうな問題)などでは、一度立ち止まれるか否かで勝敗を分けることもある。逆に浅層や低位組ではそのような引っ掛けはほぼないに等しいのでは?とゲームシステム的な観点からの推理も必ずや役に立つことであろう。
    • 上記でもあるとおり、一問多答必ず1個以上の正解がある・グループ分けではどのグループにも1個以上の選択肢が入る(といわれている)ことも、知らなければ正解0個・AAAなどとなってしまうことだってありうる。逆にそのようなことを知っているだけで消去法による推測もまた可能である。
  • 選択肢を順番付けや消していくなどの消去法による推測「択一推理」もあるが、その知識がないとまず出来ないことであるが冷静になって解答すると答えが出てくる可能性もある。
  • 協力プレー・チームバトルのみアイテムを使って、選択肢を二択や三択にすることも可能。
    • 自身で回答を絞ったものの結局二択・三択になってしまった際にその二択の片方・三択の二つが消えてくれれば万々歳である。
  • どのジャンルでもそうだが、例えばドイツ人ならドイツ語風の名前をつくるなどといったパターンから推測することは重要である。しかし特にアニゲ・芸能ではそのような型にはまらない型破りな名前などをつけられやすいこともあって推測が通用せず難しいとされる。逆に理系学問や文系学問,ライフスタイルではそのような型破りなものは少なく推測しやすいため簡単とされる。
  • 当然ながら分かっていてすぐに押すのと比べ時間はかかるため、仮に正解できたとしても特に邪神戦では不利になりやすく、暁の鐘では速度差が重視されるため推測で全問正解できても厳しいものとなっている。

スタートダッシュ

辞書的な意味としては開始時点から初速度がついているため、初速度が0なプレイヤーより有利に働くというものであるが、QMAシリーズ(特に暁の鐘)ではスタートダッシュ(笑)などと書かれ皮肉的に用いられることが多い。
  • もともとは「暁の前夜祭」と称して学舎の稼働末期にスタンプラリーイベントが開催されたことがきっかけである。このスタンプラリーイベントは、暁の鐘初プレー時に(スタンプラリーを完走していれば)頭部カスタマイズアイテム2種及び金銀銅ベルを各1個ずつ獲得できるという内容であった。
    • この頃になると、学舎が稼働して数カ月で(マヤの誕生日告知の後に)沈黙を貫いてきた公式アカウントも盛んに暁の鐘での新要素をプッシュするようになり、暁の鐘で昇格に必要な金銀銅ベルを獲得できることを「なんというスタートダッシュ」と盛んに立てていた。
  • しかしながら実際に稼働してみれば全国大会のベルはもらえたものの、スタンプラリーの報酬がもらえたのはなんと稼働の一ヶ月後。稼働から一ヶ月もして何がスタートダッシュと言えるだろうか。
    • すでに金ベル以外無効といったプレイヤーも少ないながらも出ているだけでなく、昇格に必要な数に対してあまりにも少ないこともあり、とても「スタートダッシュ」と言える内容でもなかった。
  • この一件に限った話ではないが、開発陣と公式アカウントとの乖離が浮き彫りになった一件といえよう。
  • マジック☆コロシアムがまだ稼働していない6月頭には、マジック☆コロシアムでの「ジョブ」のレベル上げにベルが必要なことが先行情報で明らかにされており、「アカツキリーグでベルを集めてスタートダッシュ」とサブモニターで告知されていた。よりにもよって前科付きの言葉でもってアカツキリーグの重要性を示唆した辺りに裏を感じている人も多かったようだ。
    • 一応無事に稼働を迎えられたあたりは一安心であるが、わざわざアカツキリーグでベルを稼ぐ意味は薄かった感が否めない。
    • 後に行われた「冥界禁術解放戦」では、その前に「良ベルドロップ率アップ」と称して心なしか上位ベル(ジョブレベルアップのためなのだろう)を提供していたのだが、流石に「新ジョブのレベルをあげよう」などと「スタートダッシュ」をいうことはなくなったようである。

スタカン

スタンド(次項)とカンペの連称。
  • 店舗大会でのスタカンは禁止されていることが多い。
  • 公式には禁止されていない(禁止しようがない)が、個人の実力以上の実力を他のものに依存することになるため、不正行為とみられるのは避けられない。
    • トナメ・チーム戦・バルーンでは、速度も重要だがそれよりも正解数の方が大きく勝敗を左右するため特にその傾向が強い。
    • 魔神討伐では回答速度で後れを取っては予選落ちなどが考えられるため、基本使えないと思っていい。
    • 検定試験ではSSSランクを取ることは容易だろうが、★5の問題ではちょっと時間を過ぎただけで大幅な減点を喰らうためランキング狙いには向かない。
    • ホウキレースにおいてはあまり回答に時間をかけると失速が激しいので難しい。
    • 協力プレーではマッチした人全員に有利になるために歓迎される傾向にあるが、全員が分かる問題では遅れを取ってしまうため厳しい。
    • 邪神封印戦でも全員に有利になるが、長考すると邪神のAPも大幅増加するため判断が分かれる。
      • システムを引き継いだマジコロでは味方のAP増加力に影響するものの外すよりはマシではある。
  • スタカンが正当化されていいという意味ではないが、スタカンに負けるというのは所詮その程度の実力ともいえる。スタカンが相手の場合には黙って速度差でスカタンを食わせてやろう。

スタンド

他人に教えてもらいながらプレーすること。元ネタは漫画『ジョジョの奇妙な冒険』シリーズ。
  • QMA3~5のユウに憑いていたサツキの姿から「サツキお姉ちゃん」とも。シューティングゲームの用語に由来する「羽織プレー」と呼ぶこともある。
  • 1人プレーより有利になることはまず間違いないため、特に上級者には一大不正行為と見られがちであるが、下に示す理由からある程度は認めざるを得ないものである。
    • QMAの椅子自体2人掛けが事実上の標準であること。賛否両論あるが、特に近年の作品では遅くにデビューした人の一刻も早い上達を願い敢行されることがある。
      • 元々KONAMIは多人数プレーを推奨する立場であるように見受けられる。ユーザーの取り込み等を考えれば、当然と言えば当然とも言える。
    • シリーズを重ねるにつれてプレーヤー間のスキル差が大きくなっているため、初心者の上級者同席プレーは単なるアシストのみならず、サブカによる下級荒らしから初心者のモチベーションを守る手段となりえる。
    • ヘビーユーザー同士の対決であってもヘビーユーザーと廃人(≒ランカー)とでは実力差があまりに大きすぎるケースも往々にして多く、廃人とマッチングした際に素直に道を譲るべきという考えでなければスタンドも一つの手段として考えうるものではある。
  • スタンドとして最高かつ驚異的なのは自分の弱点を補ってくれるような関係にある人をスタンドに使うことであり、これにより強敵を撃破出来ることもある。
    • 逆に同じような趣味と正答率を持つ人を集めると「船頭多くして船山に登る」という結果になることが多い。
  • 上記の事から逆に宝石賢者等プレー回数の多いプレーヤーや累計ランキング上位者が行うと叩かれる可能性大。
    • ランキングはあくまでも「個々人の実力を示す指標」と考えている人が多いためであろう。載りたいなら自力で攻めましょう。
  • 協力プレーやマジコロではスタンドは逆に歓迎されるため、見た目では判断しづらくなった。
    • サブモニターには現在のプレーモードや状況などが明記されているため、そのような判断はしやすいといえる。
  • なお、上記の理由はもちろん、スタンドと言ったところで要するにプレー中の口出しであるため、スタンドする/されることを嫌う人もいる。むやみに口出しをして口論・喧嘩沙汰になることも考えられるため、特に気の知れた知り合い同士のプレーであるわけでもないのならば、たとえ隣同士で協力プレーで同凸となってしまってもスタンド行為を行わないことが暗黙の了解となっている。
    • KONAMIの意図があって複数人数でプレーするにしても、スタンド行為をする際にはプレーしている本人にスタンドをしても良いか、などというのは一度尋ねるのが礼儀というものだろう。押し売りされたスタンドは本人にとっては邪魔な存在でしかない。
  • QMA界隈では日常的に使われる用語でこそあるが、何も知らない人から見れば「座ってスタンドをする」というのは奇々怪々な文章だろう。

スタンプ

  1. EVOから登場した「チャットスタンプ」のこと。→チャット、シンボルチャット
  2. 過去作のキャンペーンで用いられたシステム。「1回プレーするごとにスタンプが1個たまり、所定の個数に達するとアイテムがもらえる」という形式が多かった。

ステイ

ステイシス。組の往復もなく現状維持のこと。「ステ」とも言う。(例:フェニステ⇒フェニックス組で維持している状態)
  • 対人環境で「ドラステ」、即ちドラゴン組から落ちることなく滞在しつづける事が出来れば立派な上級者である。
    • QMA7ではドラゴン組の上下によるマッチング分離があったため、比較的ハードルは低いといえる。
    • QMA8では上下の分離がなくなり、上級者には楽だが、中級者には厳しくなった。
    • 賢者の扉では準決勝から落ちることさえなければ必ずドラゴンLvを維持できるのでハードルはかなり低くなった。
      • ドラゴンLvとなったとはいえフェニックス杯に招待されることもあり、常にドラゴン杯に招待されるであろうレベルを維持するという意味で考えるならばハードルは異常なほど上がったという考えもあるが、ドラゴンLv1となればドラゴンLv4がホストとなった試合に入ることができるし、特にドラゴンLv2まで行けば廃人を含んだLv5がホストの試合に入る機会の方が圧倒的に多くなるため実質ドラゴンLv2からドラハイに招待されると言ってしまってよく、フェニックス杯に招待される確率はもはや誤差の範囲である。こうなれば、結局ドラステのハードルは低いともいえる。
    • season2ではガーゴイル組以上のプレーヤーが一斉にガーゴイル組でリスタートすることになったため、ドラゴン組に在籍しているのはある種のステータスといえる。またようやくCOM補正(トーナメントでCOMが多いと上昇する組レベルの数値が低くなる)もついた。
    • 暁の鐘では、組が廃止されリーグが選択出来る様になった為、その定義が廃止された。
  • 対義語は「スパイラル」。

スティールクロニクル

2011年12月よりコナミが稼動している、オンラインアーケードシューティングゲーム。公式略称は「ステクロ」。公式サイト公式Twitter
2013年12月より第3作『スティールクロニクル VICTROOPERS』となっている。攻略wikiはこちら
  • QMA賢者の扉稼動開始を記念して、2012年3~4月にステクロのプレイヤーキャラクターごとに異なるQMAキャラクター風にカスタマイズできるアイテムが配布された。ステクロ側にとってはこのイベントが始めてのコラボイベントとなった
    • 姉御肌のメガネキャラ(ユリのような性格)つながりなのか一人だけ先生だったり、金髪のお嬢様つながりでシャロンというのはわかるが胸囲に差がありすぎたりする(むしろエリーザと同格)。が、もっともギャップがあるのは金髪の少年ということくらいしか共通点の無いリックと長髪の女性ということしか共通点の無いメディアであろう(コラボ元の少年の性格はラスク・ルキア・アイコ似であり、少女の性格はライラ・マヤ似である)。
  • ゲーム自体は敵が4人でマッチングしNPCの虫型モンスター(作中では鋼鉄虫という)を倒すゲームであり、プレイヤー同士のチャットやアバター着せ替えをメインにしている。(先発のS社の某ゲームとの差別化と思われる)
    • 定期的にゲームイベントを追加しているものの、それが上級クラスのプレーヤー専用と化しているのが否めない。
      • プレイアブルキャラやステクロ設置店舗も増えたからか、BeatmaniaⅡDXのコラボアイテムと同時に有料ガチャで再配布されている。口調が悪く挑発的なアロエ(共通点は赤毛でリボンつけた点、だが性格はマロン似)や弱腰なハルト(いわゆる性格がユウと同じメガネ男子キャラ、ハルトの性格はタイガをコラボした男性キャラの性格と近い)が追加されている。
  • 2013年11月にはQMAでもコラボイベントが開催。
    • プレー回数に応じてスタンプを集め、一定数たまるとカスタマイズアイテム・壁紙がもらえる。協力プレーでは鋼鉄虫が中ボスとして登場し、倒すとカスタマイズアイテムがもらえる。
    • 壁紙ではQMAのキャラがステクロ側でコラボしたキャラのコネクトレイヤー(「エヴァンゲリオン」におけるプラグスーツのようなもの)を着ているが、2名が異なるキャラになっている。片方は第2弾で配布されたセリオスが担当しているが、もう一人は第2弾で配布されたマラリヤではなくユリ(担当者はアロエと同じ)が担当している。
    • このイベントの開催に合わせてステクロ側でも武器として「マロンボー」が、さらにQMAキャラに扮装できるカスタマイズアイテム第2弾が配布された。今度は10キャラ中6名が先生の服となり、キャラの男女比の問題なのか、なんと「マロンを担当するのが(上記のリックを担当した)少年キャラ」という妙な事態が発生した(もともとはアロエを担当した少女キャラが兼任する予定だったが)。
    • キャラが見た目だけで判断されてしまい、キャラ自体のセンスとパーソナリティを無視した違和感のあるコラボであるため市場評価はあまり高くない。
  • 暁の鐘では「BEMANI SUMMER DIARY 2015」の連動に選ばれたが、ステクロをプレーしたことによるQMAへのメリットは「金・銀・銅ベルのセット」だけであった。数多の他所のゲームのキャラと戦う「サマーダイアリードラゴン」でも宙に浮いているだけで目立った行動もしてこない。

捨てゲ

何らかの理由で勝負を放棄し、ダイブする、適当に入力する、無回答でOKを押すなどして、得点を取らないプレーのこと。
  • トナメなどにおいては「敗退者が一人増える事で自分の勝率が上がる」と考えている人もおり、時と場合によっては容認される。
    • ただし時間切れによる無回答など、他プレイヤーに実害が出る形でのやり方は迷惑極まりないため、嫌われる。やるなら即答が望ましい。
    • 自販機やトイレが近いからなどと、プレイ中にも関わらず席を立ち用事を済ませにいくのも同様である。
  • 現在の所属組で続ける事をキツく感じたプレイヤーが、下位組へ降格するためにわざと低順位を取るケースも多い。
    • 賢者の扉(無印)ではドラゴンLv2以下だと予選落ちしないと経験値が下がらないために3クレ以上行う必要があった。
      • 暁の鐘ではリーグが自由に選べるためそのような理由での捨てゲはほぼ見られない。
  • 「といれにいきたい」などタイピングで理由を述べ、一刻も早くトイレに行くために予選で落ちるべく捨てゲを試みる例も見受けられる。
    • これで準決勝や決勝に残ってしまうと当人にとっても捨てゲされた側にとっても最悪の結果となる。
  • タイピング問題を終始ボケ回答に用いて遊ぶタイプのプレイヤーも見受けられる。そのボケに乗っかるか否かはプレイヤー次第。
  • 協力プレー・魔神戦では、他のプレイヤーにも影響を与えるモードで捨てゲを実行すると多大なる迷惑となるので、どうにもならない緊急事態の場合でなければ捨てゲはするべきではない。
    • ただし、選択問題などにおけるダイブは、人によっては「捨てゲ」では無く、「戦略」として勝ちを狙ってやっている場合もあるので判断がしづらい。
    • 時には『タッチパネルが反応しなくなった』などの筐体トラブルにより、時間切れの状態とならざるを得ない場合もある。安易に捨てゲを疑ってはならない。
  • 全国大会では全国大会の形式により捨てゲの持つ位置づけが異なる。
    • チームバトルでは、上記と同様に迷惑行為に当てはまるが、やはり戦略的なダイブとして行っている場合もあり、一概には言えない。特に味方が苦手だとわかっているジャンルをわざと投げるならばそちらのほうが迷惑行為だという指摘もある(当然自分一人が有利になるようにジャンルを選ぶことが正当な権利であることは言うまでもないが、それならば少しでも期待値が高くなるようにダイブをする行為もまた当然の権利であることは忘れてはならない)。
    • ホウキレースでは答えがわからない問題は捨てて次の問題へ行く戦術もあるが、無論「速度を落とす」というリスクもあるので、厳しい戦いになる。ホウキの性能を選べた賢者の扉(~天の学舎)では特にアタック型にしている場合は勝負を捨てるぐらいのリスクを背負う必要があった。
    • バルーンコンテストでは完全に個人戦であるため、捨てゲが相手に与える影響は(気分的な問題はあるだろうが)基本的にない。
  • 賢者の扉season2以降では誕生日記念目当てで対象のキャラがそろわなかった場合や、(緩和前は特に)マッチングの段階で強豪プレーヤーがいたためアイテム所得どころかイベント発生すら無理と判断したことによって上記の行為を複数のプレーヤーが行うこともある。
  • 邪神戦では、長考することで邪神のAPが大幅に上昇するリスクより、1秒以内の回答で全滅した方がリスクが少ないため、確実に正解出来るというのでなければむしろ捨てゲの方が推奨された。
    • 特に○×の場合、全員が問題文を見ずに即答した場合でも全員不正解の確率は(1/2)^4=1/16=6.25%であり、逆にいえば90%以上の確率で誰かが正解するので、邪神のAPがMAX寸前でも邪神の攻撃を防いだり、逆に攻撃できる場合がある。
  • マジコロ・グリバスシリーズでは、時間切れと無回答だけでなく、故意に攻撃しないや回復しない行為も当てはまる。
    • グリバスevoでは、期間限定にランダムで出現する対戦相手を引けなかった時に実施するプレイヤーがいた。無論、迷惑行為に該当するが対応しないKONAMIにも問題がある。
  • 自分の好みのジャンルにマッチした検定試験やサークル対戦がなければ、自分の好みのジャンルや形式の問題を延々と解き続けるためには予習しかない。協力EASYが稼働していた頃にはそれがそのような使い方をされていたことがあったが、単純にPASELIだと余計に金額がかかったり、本気で踏破したい人とマッチする可能性などから、わざとトナメを選択し捨てゲすることで効率よく予習のみを回すと言ったプレイヤーも見受けられる。

砂の民

ライフスタイルのジャンルを得意とする賢者のこと。
  • 語源は、QMA7において準決勝でライフスタイルが出題される際のステージが砂漠だったことから。

素の知識

答えの分からない問題については回収して後で調べたりすることが多いこのゲームで、回収せずに元から持っている知識のみで解答すること。
  • 無論あればあるほど有利だが、このゲームを始めた人も最初から多量の知識を持っていたわけではないというのがほとんどである。
    • 初心者間の腕前を最も左右する要素であり、長けない者は長ける者に対して逆立ちするからこそ敵わない。それ故に逆立ちせず問題回収に勤しむ事によって、強者へと成り上がる事が出来るのである。
  • QMAは古いバージョンからの既存問たる「古典」も多いので問題回収も効率がよい(特に理系学問や文系学問、ライフスタイル)。左辺ジャンルではしばしば正誤判定が入れ替わっていることもあるため、必ずしも問題回収で得た知識が正しいという保証はない(引退、死亡などの理由で答えが変わらない問題に関してはこの限りではないが、個人記録などは今後も塗り替わる可能性は大いにある。これは右辺も同じ)。
  • どのジャンルでも非常に厖大な範囲が出題範囲になるので、素の知識が利くことは★が高くなってくるとより少なくなってくる。しかしそれでも素の知識で回答出来た時の喜びは代えがたいものがある。強くなるには回収・問題整理が早道でこそあるが、たまには図書館へ出向いたりネットサーフィンをしたりというのもいかがだろうか。

スパイラル

略して「スパ」とも。組を行ったり来たりすること、もしくはその状況の人のこと(例:ガーミノスパ→ガーゴイル組とミノタウロス組を行ったり来たりする人)。得意と苦手の差が激しい人、安定して好成績を出せない人が陥りやすい。⇔ステイ
  • スパイラルの本来の意味は「悪」循環であり、ただ行ったり来たりしているだけだとただの循環でありこのことを言うのは本来の意味から外れているのだが、この意味で使っている人が多い。
    • 階級がどんどん上がってフレッシュ負けしやすくなっていると考えれば悪循環と言ってもあながち間違いとは言えないかもしれないが、ここまで考えた上で使っている人はほとんどおらず、ただ行ったり来たりしていることをスパイラルと言うのが本来の意味から外れてることに気づいてない(もしくは気づいてはいるが気づいてないふりをしている)人が多いのが現状である。
  • QMA5~8は昇降格基準が最近の3試合と短い為、スパイラルに陥る人が大量発生。
    • これ以前ではQMA1での勲章の数による賢者・大窓、QMA2での経験値増減による白銀・青銅でスパイラル等がある。また、QMA4ではせっかく(上位に入れそうにない)ドラゴン組から逃れたのに直後の優勝で逆戻りする『ドラフェニスパ』が有名。
    • 判定基準が『直前5戦の平均が3位以上』or『優勝か100点獲得で即昇格』であり、この非常に昇格しやすい仕様が状況に拍車をかけていた。
  • 組レベル制度が導入された賢者の扉以降ではレベルごとの足踏みのほうが多くなりやや起きにくくなっているが、レベルアップ直後に予選落ちすることでただちにレベルダウンといったケースは存在しうる。
    • 扉season2からは一転、決勝に残らないとゲージが上がらないため、特にCOM枠のなくなるミノタウロス組以上で発生しやすい状況となっている。また、単純にCOMが強化されたこともあり、ガーゴイルとユニコーンを往復するスパイラルも発生しやすくなっている。
  • 暁の鐘ではトナメに関しては組が自由に選べるのでスパイラルの概念はない。

狭義にはトナメに関していう言葉だが、より広義にとらえればもっと大きな循環が考えられる。
  1. トーナメントの難易度が高くなり、協力プレーやサークル対戦へと人が流れた結果、更にトーナメントの難易度が高くなる。
  2. トーナメントに人が少なくなり、COMだらけの消化試合をこなしたら急に猛者だらけのドラゴン組に投げ込まれ、更に少なくなる。
  3. 自分に限界を感じたプレイヤーが新しいカードではじめ、それが原因で「自分に限界を感じたプレイヤー」の下にいるプレイヤーが限界を感じて新しいカードではじめる→サブカスパイラル
  4. 強いジャンルは使われるので問題が追加され更に対策の必要性から需要が増え、弱いジャンルは使われないので問題がほとんど追加されず対策の必要性がなくなり需要が減るジャンル間の強弱に関するスパイラル
  5. 店舗間の値下げ競争
  6. 競合対象となるソーシャルゲームでのクイズ問題数での差別化維持のため、粗雑な問題の乱造
    • 実際にソーシャルゲームをプレーしてみるといかにもいい加減で意図が不明な問題も多く、そのぶんQMAはクイズのクォリティに関しては十分引けを取らないはずなのだが、増えすぎた問題の管理が行き届いていないことや問題数に拘泥しているためかあまりにも粗雑な問題をよく目にするようになった。→バグ・不具合

スピード勝負

交戦展開の一種であり、文字通りの問題を解答するスピード。初心者・ライトユーザーor熟練者・ヘビーユーザーでの技術差とも言える。
  • 予選100点やドラゴン組・全国大会、魔神・魔龍討伐・トーナメントLimitedではわずかなスピードにより勝敗(結果)が大きく変化する。この極致が高レベルな意味での「団子状態」である。→団子状態
  • 上位組であっても易問の出題癖が強ければ、交戦展開がこれに偏りがちになる。
  • 暁の鐘では増数の魔法の登場や決勝でのタイマンバトルの相手に与えるダメージの要素により、よりスピード勝負の傾向が強くなっている。
    • 修練生では得点ブーストが使用できないため、全問即答して100点を出してもブーストの関係で敗退することがある。100点でなくてもおよそ4点(+少数ブースト)分をひっくり返さなければならないため圧倒的に不利である(そのためかチュートリアルではブーストも使用可能で、ペガサスリーグでは修練生はその他のプレイヤーとマッチングが分離されている)。誰が考えたこの仕様。

スピードクイズ

グリムバスターズ・EVOの「防衛戦」で導入された、「エボルブタイム」に出題される制限時間が7秒のクイズの通称。クイッククイズとも。
区間内で4人の正解数合計が規定問題数を超えれば成功となり大ダメージを与えられるが、失敗した場合、大攻撃並の攻撃を食らう上、敵APが満タンなら続けて行動されるのでHP満タンから即死を誘発するスリル満点の区間である。
即答がほぼ標準となるため、スピード勝負を協力プレーに持ち込んだような内容である。
  • 制限時間が7秒しかないので、問題の出るスピードが非常に早い。連想も例外ではなく、5秒程度で全てのヒントが開示される。
    • キーボード系列はその特性から出題されない。タイピングはともかく、キューブだと倍速で回転されても困るし、エフェクトだとモザイクが一瞬で戻るぐらいならともかく倍速で回転拡大縮小を繰り返されても困るというのはあるのだろう。並替では9文字、スロットでは6文字で間に合うかどうかは疑問である。

スポーツ

ジャンルの一つ。スポーツ問題のこと。担当はガルーダ先生、シンボルカラーは赤。
  • 野球:ルール、用語・日本プロ野球・メジャーリーグ・高校野球など。ソフトボールも稀に出る事がある。
  • サッカー:ルール、用語・Jリーグ・海外リーグ(プレミアリーグ・セリエAなど)・ワールドカップ・フットサル・女子サッカーなど
  • スポーツその他:格闘技(プロレス・相撲など)、テニスやゴルフなど野球・サッカー以外の球技、オリンピック種目(野球・サッカー除く)、陸上、水泳、競馬、モータースポーツなど
    • 「野球用語かサッカー用語か」「野球選手かサッカー選手か」などはその他に分類される。

スロープレーヤー

本業の都合で時間的な問題を抱えている場合や金銭的な問題でプレー回数が少なく、その結果進行が遅くなるプレーヤーのこと。前者は深夜・早朝族、後者は学生プレーヤーに多く見られる。
  • 熟練したプレーヤーの中にもスロープレーヤーは多いため、稼動から数ヶ月経過したドラゴン組に見習~初・中級魔術士などがいても安易にサブカ使いであることを疑わないほうがよい。
  • 但し、高階級者が増えることやイベントの開催によって魔法石の獲得個数が増えること、プレイ料金が下がることを狙って意図的に遅くプレーしているスロープレーヤーもいる。
    • レベニューシェアの導入に伴い値下げ店舗は減少しているためスロープレーヤー離れが危惧されている。
    • 他、プラチナメダルは度外視として魔神・魔龍討伐のみで階級を上げるといったケースも見られる。魔神・魔龍討伐及びサークルモードの実装に伴い、自分のやりたいジャンル以外は(やりたくないジャンルは)一切やらないプレースタイルをとることも可能になったため、予習のみさっさと済ませて得意ジャンル限定のイベントまでサークルしかプレーしないというものである。
  • 暁の鐘では、勝負を左右する魔法スロットの開放が階級に依存するので、スロープレイヤーほど不利になりやすい傾向にある。しかしスロープレイヤーでも検定試験という抜け道があるのでどっちもどっちという考えもあるが、賢者になるまで検定試験で稼げというのもなかなか酷な要求である。
    • マジック☆コロシアムで石を積むとしても、でたらめな行動を取るCOMがいないHARDを選ぶためにはブロンズベルがそこそこ(20個ほど)必要であり厳しい状況である。幸いにもブロンズベルだけならペガサスリーグで稼ぐという手もあるのだが。

スロット

  1. スロットクイズ→各ジャンル・形式論争
    • 目押ししなければ当たらない要素はないのでご安心を・・・と言いたいところだが、もはや目押しできるぐらいの動体視力が必要なほどに煮詰まっているのが現状である。
  2. お助け魔法の装備枠のこと。スロットクイズと区別するために魔法スロットと呼ばれることもある。
    • 賢者になれば3枠になるので早急に上げることが望ましいのだが、そのためには高位のベルか厖大なプレー数が必要になる。

正解判定

画像タッチ形式における問題の画像の部位の内、そこを指定して解答すれば正解となる範囲のこと。仕様上、この範囲を断定するのは非常に困難である。
  • これが肝心の対象(描写体及び被写体)に無くまるっきり関係無い位置にあれば「嘘問」として成立し、対象にあってもその範囲が極端に狭かったり関係無い位置にあったりすれば「悪問」といえる。
    • 都道府県のように明確に範囲が指定されていればよいものの、「ゴールラインはどれ?」や(オリオン座を出して)「ベテルギウスはどれ?」などはどこまでが対象か不明なため、対象にきっちりと当てようと思うと狭すぎて厄介である。顔の画像タッチのように、候補を○囲みするなどといった対応はできると思うのだが・・・。
    • 特に後述する社会が主の大阪やチリ、理系学問では周期表の全体図からハロゲン元素などの並びを選ぶ問題が、対象範囲が非常に狭く厄介である。
  • 更に広い意味で述べるとすれば、セレクト系三形式における正解選択肢の「押しボタン判定」も含む。
  • 主に社会(地理)で出題されることの多い略地図から場所を指定する問題はかなりの曲者で、小さな島や半島、地峡を指して答える問題はついつい海域を指定してしまったり、後者に至っては何処からが正解判定になっているのかを決めるのが困難である。この様に陸地ならまだしも明確な境界が存在しない事が多い海域は更に困難であり、その極めつけが海峡である。
    • 上記問においてしばしば出題される都道府県指定型の問題では面積の狭い都府県(特に大阪)が、国指定問題では細長いチリなどが厄介である。
    • 県や市等自治体や国を答える場合、島嶼部・飛び地も所属自治体に含まれる。壱岐・対馬・五島列島は長崎県扱いされるなど。離島の方が押しやすいようならあえてそちらを選ぶのも一つの手である。

正解率

主に二つの意味で用いられる。
  1. あるプレーヤーがどれだけの割合で正解してきたか。いわゆる「個人正解率」。
    • マイルームやセンターモニター、eAMUSEMENT(有料コースのみ)で確認できる。
      • 正解率のグラフはこの「個人正解率」を元に生成される。
    • 本作では集計の対象となるのは全国オンライントーナメントのみとなっている。
    • この数値が高いほど優秀なプレーヤーであると言えるが、トーナメントに参加した回数が著しく少ないと信憑性が低い。フェニ以上、できればドラ(ハイ)で1000問程度解くぐらい戦っていれば大方信用できる値になるだろう。
    • 暁の鐘ではリーグが自由に選べる上、ヒント☆やセンリガン!を使って答えた問題は正解率に反映されないことから、より個人の正解率に信頼性が持てなくなった。
  2. ある問題が出題されて正解した人の割合。正しくは「全国正解率」。
    • 集計の対象となるのは、予習、店内・サークル内対戦を除く全てのモード。
    • 問題によっては正解率が表示されていなかったり(-%)、集計打ち切りのものもある。
    • 実力テストや検定、魔龍討伐で頻繁に出題される問題は通常のものより数値が高くなる傾向にある。
    • QMA3の初登場時は出題と同時に表示されていたが、QMA4でプレーヤー本人解答後表示、QMA5~7は正誤判定時表示、QMA8以降はまた本人解答後表示、と変更されてきた。
    • 作品ごとの集計期間は限られているが、旧作からの引き継ぎ問題は作品を重ねるごとに正解率が上がる傾向にある。一見難問でもドラゴン組や魔神(魔龍)討伐ですらすら答えてくるのはこのケースが多い。
      • 旧作から存在する問題ならば、対策されるため例外なく正解率が上がる。しかし、対策が追いつかないほど問題を増やすか、未対策の新規プレイヤーの十分な増加があれば、結局打ち消し合って上昇傾向は起こらないとも考えられる。
    • また、★の多少によって出題される組が変わるのも影響する。具体的には、★が多いほど上位の組でしか出題されなくなるが、★が少ない(下位の組でも出題される)にもかかわらず下位の組では全く手も足も出ない問題は、正解率が一見低く見える。この場合、ドラゴン組のプレイヤーにとってはさして難問ではないので、これまたすらすらと答えてくることになる。
    • ダミー選択肢や引っ掛け文字等で誤答しやすい問題は見た目が簡単に見えても、正解率が低い場合もある。
    • あくまでも「一般正解率」の事では無いので、解釈に気を付けよう。
    • 本来ならば正解率が低ければ低いほど難しい問題であり、高ければ高いほど簡単な問題である。しかし、上記のように、ジャンルや組の影響から指標として役に立ってるかと問うなれば、「全く役に立たない指標」であることが問題となっている。当然これは(事情を知っている者でなければ)問題の難易度の指標であると判断されるべきものであり、あてにならないのであれば、何かしらの改善が必要である。
      • 例えば上位組と下位組で正答率表示を分けるべきだ、という意見も少なからず存在する。
    • 暁の鐘ではヒント☆やセンリガン!等の魔法の関係で稼働直後に一旦すべてリセットがかかった。
      • 当然ながらヒント☆やセンリガン!を使った場合正解率が跳ね上がるので、こうした魔法の使用行為があった場合、1.と同様正解率が集計されないようになっているらしい。
        • しかし、本来間違えるはずだったプレイヤーの回答が集計されないことになるので、結果として集計される回答は正解のものが多くなりやすく、やはり表示される正解率は高めになるようになってしまう。
        • プレイヤーの魔法の使用率(ヒント・センリガン)も集計すれば正解率としてある程度の信憑性は得られる。
      • QMAの第一作が稼働してから10年にもなり、ジャンル分割から5年にもなった現状、今更正解率をリセットしたところでNORMALはともかくHARDは特に回収してきたかどうかという問題になりやすい状況になっており、「全国正解率」ではなく「全国回収率」に表示を改めるべきではないかという指摘もある。

成語問題

順番当てクイズの中でも「次の文字(列)を順に選んで~にしなさい」という文言の問題のことを特にこう呼ぶ。
  • 当然成語問題でない、いわゆる普通の「順番当て」形式も合わせて「順番当てクイズ」であり、成語問題という一つの形式ではない。
  • 順番当ての中でも★が低い問題は特にこの形式であることが多い。文字列を繋げるだけなので下級組でも正解しやすく、まごつくことがないという意味ではうってつけのタイプである。
  • しかし、逆に成語問題でもなければ簡単な問題を作れないという事情もある。
  • もちろん成語問題だからといって★が低い問題しかないわけでもなく、★が多く付けられている難問もたくさんある。最初がこれだろうと思ったら全然違う位置に入ったなどということがあれば正解率が10%台、ひどい時には1桁なんてことも珍しくない。
  • 線結びで「次の文字(列)を組み合わせて~にしなさい」という文言の問題もこれの一種といえるだろうが、順番当てほど多くないため、特に断りがない場合には順番当てでのことを指すことが多い。

セガ

言わずと知れた、日本を代表するゲームメーカーの一つ。過去に長らく自社の家庭用ゲーム機を出していていたことでも知られる。
  • コナミとは過去の諸々の経緯から確執があり、セガ系列のゲームセンターにはQMAを含むコナミのゲームは基本的に置いてない。
    • 1990年代にコナミがDDRやビートマニアといった音ゲーをヒットさせた時期、調子に乗ったコナミがゲーセン側にかなり高圧的な取引条件を出したため、業界大手で、コナミに頼らずとも自社コンテンツを多数所有していたセガはコナミと取引しなくなった、と言われている。
    • 2017年12月現在、クラブセガ相模大野(神奈川)とセガ赤羽(東京、旧AGスクエア(サミー系のトムスエンタテインメントが経営))、セガ池袋GIGO(東京)、セガワールド草津(滋賀)、セガ水戸南(茨城)にQMAが設置されている。
    • 過去には、川越にあるクラブセガが過去にQMAを7まで設置していたことがあったが、これは相模大野同様、同店舗が旧サミー系の店舗だったのがセガに衣替えしたという経緯でのことだった。震災による休業・筐体の故障もあってかバージョンアップはなかった。他にも閉店したAGスクエア大津・松戸、道頓堀の店などにもあったことはある(それぞれ過去作のランキングで確認できる)。
  • セガ店舗にQMAを設置できないこともあり、セガは独自でオンラインクイズゲームのAnswer×Answerを開発、展開していた。
    • QMAとAnAnをかけ持ちしているプレイヤーも多かった。企業同士では確執があるとはいえ、プレイヤーにとっては面白ければどうでもよい、といったところであろう。
  • AnAnの稼働終了に伴いクイズゲーム的にはライバルがひとつ消えたことになるが、それでも勢力が強い『黒猫のウィズ』や『冒険クイズキングダム』を始めとしたソーシャルゲームの勢力は無視できないほど強力であり、むしろ押されているのではないかとする指摘もある。
  • 上記のように確執があった両者であるが、2016/2/19、ついにコナミとセガが提携したゲームセンター用の電子マネーの開発がなされることになった。両者の距離が縮まった瞬間である。それだけゲーセンの業況が悪化している表れともいえ、もはやメーカー同士で意地の張り合いをしている場合ではないということでもある。
    • それに合わせてセガ系列店舗でもコナミ作品がBEMANIシリーズを中心に導入され、店によってはPASELIも使えるばかりかチャージ機も設置されている。

セブンデイズウォー

QMAの問題制作・作品監修を手がける、大門弘樹氏が代表取締役社長を務めるクイズ制作会社。近年はクイズ雑誌「QUIZ JAPAN」の刊行やニコニコ動画でのクイズ番組「QUIZ DEAD OR ALIVE」「魁!クイズ塾」の配信など幅広く展開している。
QMAで、ライフスタイルに関する話題ではなく「セブン」と略された場合、だいたい大手コンビニチェーンの「セブン-イレブン」ではなくこちらのことを指している。
  • ちなみに、An×Anの問題制作を手がけていた会社は「セブンワンダーズ」という。非常に紛らわしい。
  • 過去に求人を行っていたことがあり、その求人の内容が「アニメやゲーム等サブカルチャーに理解が深い人材」とあった辺りにはQMAとアニゲの深い繋がりが窺い知れるだろう。

セレクト総合

6及び7では○×、四択、連想、画像タッチの中からランダムで出題される形式、8以降では○×、四択、連想の3つを自由形式で選択することを指す。
暁の鐘では統合形式も自由形式もないため、各自の指定に合わせること。
詳細はここでは議論し(てはいけ)ない。これらについては各ジャンル・形式論争へ。

全一

「全国一位」の略称。
  • QMAにおいては、全国大会の一位であったり、魔法石獲得数・ドラゴン組ハイクラス優勝回数・検定試験・協力踏破成功・討伐成功回数の全国一位プレイヤーがこう呼ばれることが多い。
    • 当然ながら全一となるには平日(魔神討伐では金曜日から)でも廃プレーがほぼ必須であり、(資金はもちろん、社会的な意味で)非常に高い壁がある(当たり前だが平日の真昼間から仕事もせずにゲームをしている様が良い目で見られるわけがない)。
  • QMA8以降では、全国大会の一位に関してはこの限りではないが、それでも高い壁を越えられる方が有利であることには変わりはない。
    • 特にQMA7ではひたすら回数をこなした方が圧倒的に有利だったため、平日からの廃プレーが必須と言えた。
  • 暁の鐘でいうところのアカツキリーグは全国大会の一種と考えられ、システム的にはQMA7が近いことから、上位に立つにはやはり平日からの廃プレーが必須である。
  • 検定試験(ジャンルスター大感謝祭)では数もそうだが、それよりも運の要素がとても強く絡む。

全国

「全国オンライントーナメント」ではなく普通は「全国大会」のことを指している。
また、特定の界隈やゲーセン内・地方ブロック内等ではない比較対象という意味での接頭語でもある。

全国賢者

下記の全国大会にて必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーのこと。
  • 全国大会における魔法石効率が高くなった(1プレイで100個以上入手可能になった)QMA5以降で急増している模様。
    • 天賢者という階級が現れたQMA7以降ではプラチナメダルも手に入り、天賢者の中でも「全国天賢者」の割合が相当に多いようである。

全国大会

QMAにおいて不定期で開催されるイベントの一つ。詳細は全国大会を参照のこと。
日程は原則として月の中旬~下旬の金曜日から次の週の日曜日までの10日間という形で開催される。
  • 上位入賞者には称号が与えられる。詳細は賢神・賢帝・賢王・賢将を参照。
  • AOUやKACといった特別大会の予選選考会を兼ねていることがある。
  • これまでの作品では、単に「全国大会」と言っても現作からは想像も出来ないような内容のものだったり、後の作品の全国大会の元となるシステムや、常設コンテンツの元になったような形式もある。
  • QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様、QMA7・8では、3対3のチームバトルでの実施となっていた。
  • QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4・5では全国大会自体の成績による組分け、以降の作品は無差別にマッチングするようになった。
  • 賢者の扉では、第1~6回はホウキレース、第7~13回はチームバトル、第14~18回はバルーンコンテストとなっている。1作品の稼動中に複数形式の全国大会が開催されるのははじめてのことである。
      • また、大会の成績に応じてマイレージが支給されるようになった。マイレージを貯めると一定のポイントごとにお守りなどのアイテムが支給されるが、やはり飛翔に関する事柄だからか溜まりやすさはホウキ>バルーン>チーム戦となっている。
  • 天の学舎ではチームバトルのみの開催であった。バルーンに関する引き継ぎやクマフィーがあったため、いずれバルーンコンテストが行われるものと予想されていたが、結局行われなかった。
  • 暁の鐘では「アカツキリーグ」がそれに該当するものと考えられるが、ゴールドベルが必要な中級者でも決勝戦進出という条件が、プラチナベル・宝石ベルが必要な上級者でもグランドスラムという条件は変わらず、ブロンズ・シルバーベルが必要なカード作成直後のプレイヤーや石だけ積めば良い超上級者にしか有利に働かない仕様のリーグであった。
  • TGでは個人戦なので全滅の概念がない等の差はあるが、「サブジャンルが使えるチーム対抗戦」と表現するのが一番近い。
    • サブジャンルが選択できるとなればいったいどうなろうか、QMA6などの事例からおおよそ予想がついておりジャンルの偏りが危惧されていたが、残念ながらその危惧されていたとおりになっているようである。
    • EVOでは基本形式はそのままに、「前半戦はジャンルのみ選択可能・後半戦が完全新作問題」というシステムになったが、結果は「後半戦で出題される新作問題を回収できる者」だけが勝利できるシステムになってしまった。
      • 最後の大会だけは「新作問題」も他ジャンルとの選択制になった。そのため新作問題を前半に回し、後半に自分の得意ジャンルで勝負をかけるのが基本に。
ジャンル選択の傾向などの詳細はここでは議論し(てはいけ)ない。これらについては各ジャンル・形式論争へ。

全国ランカー

公式サイトで全国ランキング100位以内に入っている強者達。
  • QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレー回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになっていた。QMA6以降もそうだが魔法石補正の関係でドラステしていないとキツい。
  • QMA5より新設された、いわゆるプラチナランキングがそれに代わるものだったが、全COMでも獲得できたためゴーレム組で稼ぐことがあったが、QMA7以降では全HUMの決勝でしかプラチナメダルが取れなくなったため、QMA6よりは復権したが、下ドラでもプラチナメダルが取れてランキングに乗せることが可能なため、その復権ぶりが揺らいでいた。
    • QMA6では魔力ポイントランキングがそれに代わるものと言えたかもしれない。
  • QMA8ではいわゆる下ドラでの稼ぎが出来なくなったためその価値は復権したものの、ランキングを見る限り極めてトナメで入手しにくくなっていることが判明した。
    • 賢者の扉Season1ではドラゴン組ハイクラス限定となりさらに困難になっている。
    • かつては金剛賢者に憧れる者も少なくなかったが、トナメを一切やらないことで金剛賢者になれること、またプラチナメダルも協力プレーで稼げるため、その価値は暴落してしまった。しかし、このランキングに金剛(大天)賢者(転生済みなら白オーラ)で名を連ねているようであれば、本来の定義通りノンジャンルで戦ってきた(戦っている)ことを意味しているため、大変強いプレイヤーであるといえるだろう。
  • 暁の鐘では獲得魔法石数で点数が決まるため、QMA7のような「単純なプレー回数」での勝負になった。トナメ形式と変わらないといえばQMA6と似たようなシステムではある。
  • TGでは7~扉の全国大会が最も近い形式であろうが、仕様が異なる。
  • どの作品でもそうだが、平日からの廃プレーがほぼ必須といえるため、上位に載るにはあまりにも高い壁である。

全国ランキング

魔法石獲得数・優勝回数・検定試験・協力踏破成功数・全国大会・魔龍討伐成功回数が該当する。常に上位に入っているプレイヤーは(そのジャンルの)実力者といえる。
    • 魔法石だけなら稼げるイベントをダラダラと続ければ良いため必ずしも実力者であるとはいえない(勿論稼ぐ程度の実力は必要である)。特に邪神封印戦では封印成功すれば250個であるため、周囲のメンバーが常に優秀であれば自分の実力は必ずしも必要ではないため当てになるものではない。
    • 検定試験についてはその分野ないしはジャンルにだけ特化していれば良いため、必ずしも上位が実力者であるとはいえない。
    • 協力踏破成功数はメンバーに左右されることの方が大きいため、ソロプレイでの踏破回数でなければ実力者であるかどうかの指標であるとは言いがたい。
    • 魔龍討伐成功回数に関してはFINAL進出メンバーの実力にも左右されるともいえるが、そもそもFINALに残る事自体が至難の業であるため、そのジャンルの実力者であるとは言えそうである。
  • (スタンドやカンペなどの不正行為を考えなければ)自分の実力しかあてにならない優勝回数や、称号という形で実力が分かる全国大会の上位陣は実力者であると言えそうである。

センターモニター

モニターと、その下にカード挿入口がある大きめの機械。センモニ・センターステーション・センターユニット・メインモニターなどとも呼ばれる。
店内各サテのプレー状況、インフォメーション、各種ランキング等を表示している(操作が必要な場合あり)。ポスターなどを貼る店も多い。
一見、でかい割にはたいした機能がないように見えるが、店内のサテを統括する必要な機械である。センモニ1台にサテは16台までしか接続できないため、店舗によっては複数設置されている場合がある。
  • もっともあの大きさはディスプレーとしての意味合いが強いので、稀にスペースの都合などで設置していない店や故障や節電などで操作できない状態でオブジェ同然に設置している店もあれば
    非純正品のセンモニを設置しているところもある。設置されていない場合や非純正でも問題なくプレーできる。
  • QMA4以降、カードを差し込む(QMA8以降はタッチで参照させる)ことで成績閲覧などが可能(プレー後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレーする必要あり) 。
  • QMA1・2ではエントリーカード(磁気カード)の自動販売機も兼ねていた。
    • 下部にコイン返却口らしきものがあるのはその名残。上にはコイン投入口を塞いだ跡がある。
  • QMA3ではQMA2カードからe-AMUSEMENT PASSへのデータ引継ぎに使用された(一部店舗ではコイン投入口などの名残が残ったままの店があるので間違って投入しないように注意)。
  • ちなみに、コナミネットへの回線接続とモニタ表示は別機能であり、電源から並列につながれているため、モニタ表示が死んで再起動し易い店舗でも回線は丈夫ということは良くある。
    • もちろんその逆もしかりであるが、そういう店舗でQMA5~6時代プラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性があった。
  • 中身はサテと同様に業務用PCであり、Windows Server 2003が動作している。
  • 店舗によってはモニターの部分に市販のPC用モニターを入れている場合がある。恐らく純正モニターが故障したため、市販品で代用しているものと思われる。
    • 初代の稼働から10年以上経過しているため老朽化が著しく、現在では純正モニターが稼働している店の方が割とレアだったりする。
  • ランキング表示画面で「←」ボタンと「→」ボタンを同時に長押しすると早送りすることができる。
  • Pop'n Music 19以降のようにワイド液晶化やニューキャビネット化、新OSになるという情報は16年5月の時点で無い。

戦犯

協力プレー、魔神戦などで三人がノルマ前後の点を取る中、一人だけ低得点だったが故に敵を倒せなかったという状況における「一人」の側を指す。特に協力プレーに於いては「地雷」ということもある。
もしくはチームバトル形式の全国大会で完全勝利を逃したりチーム敗北の主因になったプレイヤーを指すことがある。当然ながらプレー結果や魔法石結果に直結する。
  • 高得点を取った側が低得点者に文句として言う場合と、低得点を取ってしまった当人が自己嫌悪として言う場合がある。
    • これを理由にして、前者が後者を「晒しスレ」などで晒したり、個人のブログ・日記などで話題にして文句を言うなど悲しい事例も起きている。
      • 閲覧したまったく関係ない人達から非難を浴びる可能性が高いのはもちろんのこと、何より当人の名誉を著しく傷つけることになる。また「晒される」ことを恐れてプレイヤーが離れていく直接の、それも一番の原因となる。どうしても腹が立つのならば自分の心の中にそっとしまっておく優しさというものも必要なのだ。
  • 意図的に点を取らない「捨てゲ」とは異なり、低得点であったからと言って当人に悪意は無いor仕方のないケースがほとんどである。
    • 叡智の魔法等で明らかにメガホンが間違っているなどしてメガホンを無視した場合はやむを得ない場合もあるが、せっかく他人がメガホンを使って答えを教えているのにわざと無視をしたり、またメガホンの答えを信用して打っていることを悪用してわざと誤答を垂れ流したりするなどといった場合には意図的であると判断され戦犯扱いされ晒される可能性はある。
    • 苦手ジャンルが連続して続いたときや、得意ジャンルが来ても未見だった、といった時に発生しやすい。
    • もちろん意図的であるなら晒されても文句は言えないが、苦手ジャンル克服のためわざと苦手ジャンルを投げ全問不正解である場合は意図的であっても仕方ないと言うしかない。
  • 邪神封印戦ではクイズの成果も勿論重要だが、コマンドの選択の方が非常に重要なため、たとえ全答をしていても、攻撃をしないパワー・キュア、あと1撃で味方のHPが0になりそうなのに回復しないキュア、AP上昇量増加をしないアシスト、24問目で攻撃以外の行動をとる等を繰り返していると戦犯扱いされやすい。
  • 暁の鐘では協力プレーのマジック☆コロシアムがレベルアップ要素を持っているため、レベルが低い状態で入る(作りたてのカードや初めてプレーする場合では必ず通る道だが)とそれだけで戦犯扱いされてしまう危険が指摘されており、システムの欠陥(先の見通しの甘さ)が疑われている。
    • また、お助けアイテムを所持せずに参加することや上記の邪神封印戦同様戦術を理解していないなどが原因で扱われることもある。
    • プレー回数が少ないデータに少しでも差を縮めさせるため、カムバックキャンペーンでのブロンズベル大量配布やマジコロのプレー回数が少ないデータでの報酬増加などのイベントが行われるが、それで効果があるのかどうかはプレイヤーの資質にも左右されるため難しいところである。

KONAMIは公式に「ゲームの公平性を阻害する行為」を禁止している。実際に邪神戦では露骨に回答時間を遅延させたり無意味なコマンド選択を連打する悪辣なプレイヤーがいたのは事実だが、そうではなく単に問題が難しく答えられなかったことで「戦犯」と呼ばれてしまった人が「ゲームの公平性を阻害している」と解釈されることは十分に考えうるものであり、システムの欠陥はもちろん、ルールの策定に問題があるとも指摘されている。

全滅

グロ問により、自分を含めたプレーヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。
  • これが続くと、突如現れた空気問の解答速度が勝敗を左右することもままある。この極致が所謂ラブゲームである。
  • ちなみに店内対戦時に生じた場合、「炎上」「大炎上」と呼ぶこともある。
  • 全国大会のチームバトルでは両チーム等しく減点となる(8以降では「守護の魔法」が一斉に使用される場合も多い)。
  • 協力形式の不正解もこれの一種といえる。
  • 協力プレーで発生するとたとえ1問であっても明暗を分けることになるので一番避けたい現象だが、なかなか避けられないものである。
    • 特に7~学舎では上位組で行き詰まったプレイヤーの多くは協力プレーに流れやすく、概してそれができればトナメで稼げるジャンルを苦手とする傾向にあり、そうした問題が集中して出題されると往々にして大惨事になる。
  • 魔龍討伐ではそのジャンルを極めたプレイヤーが集まるため全滅は比較的起こりづらいが、新問や高すぎる難度のため埋もれていた難問が発掘されると全滅することもある。
  • 邪神封印戦では全滅されると強力なコマンドの多い邪神の行動を許してしまうため、非常に危険である。
  • マジック☆コロシアムでは、ヘビーウェイト持ちの敵APが空の状態から満タンになるため、単独正解と全滅との違いは敵の攻撃が1ターン遅れるかどうかとなり、この間に味方の行動が挟まれれば大きな差となる。
    • 2015年7月のアップデートで導入された「クリティカル・フィーバー」では、全滅を1問でも挟むとクリティカルが0%に戻るため、与えられるダメージも大きく変わってしまう。

先鋒エース

チームバトルで、エース(チーム分けテストで1位or2位)になりながらも先鋒(本戦チーム内最下位)になってしまうこと。「予選病」とほぼ同義。
  • 主にジャンル運が悪いために起こる。チーム分けテストは事実上「ノンジャンル・ランダムの予習」であるため、そこで得意ジャンルに固まるとエースになれるわけであるが、本戦で苦手ジャンルを連打されてしまうために起こる現象である。クラス分けを予選、本戦を(準)決勝と置き換えればまさに「予選病」と同義である。
    • 時間切れで選ばれることもあり、選ばれ易いアニゲが苦手な人によくある。アニゲに限らず人気がある左辺が苦手だと起りやすい。
  • 組み分けテストで炎上したにも拘らずエースになってしまった場合にも起きやすい。
  • 実力者の死んだふりが原因で発生することもある。
    • まれに気楽にやりたいがために、エースを取れる実力がありながら取らずにアシストに徹している人もいる。
    • また、エースのプラチナ(MVP)阻止のために意図的に低順位を取っている人もいる。いずれにせよ、低順位で実力がないとは限らないため、そういった人が自チームになった場合は発生しやすく、この場合はむしろ好都合である。
  • 響きだけではいい感じに聞こえるが、当にとっては屈辱的なことであろう。

センリガン

→カンニング

総合形式

→統合形式

相殺

対戦時の結果の表現法の1つ。学舎までの決勝や暁の鐘までの店内対戦において、参加者4人が全員(厳密に言えば全く同じタイミングで)正解する事。ちびキャラが魔法を放つモーションの後、誰にも雷が落ちずに霧散する状態から。
  • これが連続で続くと、1ミス・遅答が命取りとなるため、緊迫感が増す。
  • 魔神(龍)戦決勝でこうなれば好都合である。逆に最後近辺まで相殺であるとオーバーキルぶりが半端なく、却って魔神(龍)が気の毒にもなってくる。いわゆる「討伐隊」が繰り返しやってくるのも分かっていながらマジックアカデミーに攻めざるを得ない魔神・魔龍(及び使い魔)の気持ちはいかばかりであろうか・・・
  • こういう時問われるのは、一問落としたら終わりという状況でも冷静さを保てる精神力、素早く回答する回答技術、自分の回収した問題が出るかの運である。となると上級者のほうが有利である。
  • 暁の鐘では両者にダメージが入るため相殺という表現は不適当である。連続正解ボーナスによる回復が相殺という表現にふさわしいと言えるだろう。
  • TGでは相殺の演出を見ることができなくなった。

即死、即死攻撃

  1. 出題された時点で予選・準決落ちや優勝が不可能になるぐらい致命的に苦手なジャンル、ないしはそれが出題されること。
    • 天の学舎ではそうした即死を防ぐという意味でも合格点制が設けられたのだろうが、それでも即死が来れば予選落ちは割りと珍しい話ではなかった。そうした人が集まるとCOMが8人枠に食い込んで通過などということもザラ。
      • もっともそうした人が集まりやすいのはクイズ問題の難易度による格差に大半の原因があるのだが、気づいていないのか、どうすることもできないと悟っているのか様々な手を打って改善を図ろうとする姿勢はあるのだが・・・気づいているのであればむしろ確信犯的に格差を埋める気がない検定試験の配分であったり、そもそもクイズのセブンデイズウォーに任せているのがおかしかったりする(実際に明らかにセブンが作ったものではないであろう問題が「ペガサスリーグ用の調整」で散見されるので不可能ではないはずなのだが)のだが。
        • 特に差がつきやすいジャンルに関して言えば新しく参入したキュービックよりもそれより前に大量の積み重ねをしてきたセブンデイズウォーに責任があると言える。
  2. 邪神戦やマジック☆コロシアムに於いて誰も答えられない問題が連続で出題されること。
    • 特に上記のように出題されたら予選落ちとなる人が多い傾向のあるジャンルは(なぜか)出やすいため、よくある話である。行動を一回も出来ないまま敗北などといったことも珍しくない。
  3. 暁の鐘のマジック☆コロシアムの第一回で頻繁に発生した、マロン先生の「溜め→強攻撃」の一連の流れのこと。
    • チームのHPの上限は高々2200程度でありながら、平然と2200オーバーのダメージをたたき出すため、防御UPやパセリボーナスがなければ防ぐことが出来ず、露骨な課金(基本的にパセリの方が割高のため)を煽るものと非難が起きた。
      • しかしこの即死攻撃も防ぐ気になれば全問正解をして防げるし、防御UPやAPブレイク・バキュームで戦術面でも防ぐことができるのでまだ良心的なものである。脱衣麻雀のたぐいではいきなり開幕天和で脱衣シーンどころではなく即ゲームオーバーなどといった理不尽ゲームが跋扈していたことを思えば・・・。それにいきなり開幕2問で即死しても脱衣シーン(大破絵)が見られるというのもある意味で救済ではあるのかもしれない。プリーストx4で来たら怒っていい
    • 邪神戦においてハズレコマンド扱いだった防御UPに意味を与えたという意味では大きな意義があるという見方もあった。しかし後のマジアカペンギン相手では同じくハズレコマンド枠のリフレッシュの意味がほとんどなく、あまりそこまでバランスを考えずに即死攻撃を導入したという見方が有力である。(なお、リフレッシュ自体は後の「戒めの呪い」「クロノバインド」で有用性が見出されるようになったが、それ以外では完全に死にコマンドであったことは忘れてはならない。)
    • 結局、1クレジットあたりの内容が極端に薄くなる弊害や、クイズの実力で防ぐことの出来ない本末転倒な事案であったことからか即死攻撃はごくごく稀程度に修正された。
    • 現在でも全滅が2〜3問出題されるとその場で負けが確定することも多く、相手の攻撃ではなく出題する問題を指して「即死攻撃」ということもある。


最終更新:2018年09月27日 22:58