用語集(基礎編):うえお


ウィークリーミッション

→ミッション

上ドラ

QMA7ドラゴン組の内部マッチングにおける上の方の組を指す。下ドラで平均順位4位以上で招待(?)されていた。
QMA8では廃止されたが、賢者の扉では明示的にドラゴンハイクラスが設定されることとなり、これをQMA7以来の復活とみて上ドラとも呼ばれている。
  • 全国ランカーや賢神~賢王といった称号、賢竜杯本戦進出経験者などが現れたりすることもザラに起こる。また、見切り字が出てから回答を打つまでの速さも下ドラやフェニが子供の遊戯レベルと思えるほど速い。
  • しかし、稼動後期のように煮詰まってしまうと、本来フェニックス組に落ちてはいけないレベルのプレーヤーの事故落ちが目立つようになり、当然フェニックス組や下ドラを天下無双して戻ってくるため、フェニックス滞在者の怒りを買った。
    • ドラゴン組の内部マッチング廃止の一因になったといわれている。
  • 賢者の扉Season1ではドラゴン組だけでなくすべての組でハイクラスが設定されたため、これらも上フェニ、上ミノなど、上○○と呼ばれる。
    • 上ドラ常連が下ドラでマッチングすることもあり、下ドラでの露骨な稼ぎができなくなった代わりに上ドラ常連にとってはプラチナメダルが楽々稼げるようになった。
    • しかし、下ドラに本来いるべき層にとってはそのトナメでの優勝はほとんど不可能に等しく、メインであるトナメ、ひいてはゲームを続ける上でのモチベーションたる「トナメでの優勝」が事実上存在しない状態となっており、QMA離れに対する懸念も多い。
  • 対義語は「下ドラ」などがあるが、明示的に「通常」「ノーマル」をつけることでそれを意味させることもある。
  • 暁の鐘では上ドラの青天井ぶりを嫌うプレイヤーや実力の過少申告をするプレイヤー等もあってか、ドラゴンリーグはもちろんのことグリフィンリーグですら上ドラ程度の実力が要求される可能性が指摘されている。

嘘問

クイズの答えが事実と違っていたり、正解となる答えが選択肢候補の中に存在しなかったり、時間の経過により事実が変化した問題のこと。
  • ふつうは次のアップデートで問題文や正解が修正されるか、または問題そのものが抹消されることもある。
  • 嘘問とは異なるものの、(Z膜の)「Z」を答えさせる問題で(従来配列の)アルファベットキーボードが出てもカタカナで答えるように指示される、「コインを3回投げて4回表が出る確率は○分の1?」といった回答不可能な問題や、「次の元素を沸点の高い順に~」といった問題で「」などと全く関係のない選択肢が登場する、などというものも通例として「嘘問」と呼ぶこともある。(※ここに挙げた例は現在では全て修正されている。)
    • これらは悪問、愚問などと呼ばれ区別されることもあるが、だいたい区別されない傾向にある。
    • 選択肢が2つあったり、ゲームの進行が止まってしまう問題については明確に区別される傾向にあるが、嘘問自体がクイズゲームという点において重大なバグであることから、こうした本来の意味でのバグ(クラッシュ)問と嘘問とはやはり区別されない傾向にある。→バグ問
  • 残念なことに、塗り替わった事実に関するニュースクイズまで追加し、既存の問題を見直し自発的に修正されることもあれば、塗り替わった事実に関するニュースクイズも追加されずにいつまでも修正されないこともある。
    • こうした問題が発見されるたび、20万問もの問題を管理しきれていないことが露呈する結果となってしまっている。

右辺

理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。
ジャンルに関しての論争は各ジャンル・形式・キャラ論争

梅干賢者

紅玉賢者のこと。ルビーメダルが梅干に見えることから。

表と対になる概念。このゲーム的には以下の意味で用いられることが多い
  1. 全国大会に対するトナメや協力プレーのこと→裏ドラ
  2. (特にウェイトがかかる)○×クイズで、○のパターンに対する×のパターンのこと。
    • 稀にウェイトがかからない問題だが○のパターンに対する×のパターンがある問題もある。
  3. 選択肢が「Aであるもの」「Bであるもの」だけで構成されている一問多答で、「Aであるもの」に対して「Bであるもの」を裏という場合がある。
  4. サブカのこと。表立って使うメインカードに対してあまり使われることがなかったり別の目的を持って使われたりすることから「裏カード」と呼ばれることがある。
  5. 問題の正解となる根拠のこと。「裏を取る」の「裏」のこと。
    • 当然ながらクイズゲームにあたって裏取りは非常に重要であり、慎重に行わなければならない。事実が確認できない問題はもちろんのことだが、誰でも編集ができるWikipediaや学術的な信頼が持てない個人サイトを「裏」とするのはもってのほかといえる。
      • QMAの問題は、クイズ制作の「プロ」が「仕事として」制作を行っているだけに裏取りはきちんとなされているべきだが、Wikipediaやニコニコ大百科のコピペともいえる問題文の内容、およそ正しくない言い換えが見られる辺りからはとてもプロの仕事とは思えない手抜きが感じられるとする指摘がある。
    • 特に動植物の分類については現在採用されているものと異なることが多く、QMAがどの説(どの分類体系)を採用しているのかは疑問である。少なくとも「APG分類体系の~」という問題文の断りがある以上どうやら植物に関してはAPG分類体系を前提としているわけではないようである(現在採用されているのは「APGIII」でそのうち「APGIV」に変更されるそうだが・・・)
      • 特に「どの分類体系を採用しているか?」という前提は(一部問題で断りがあるものを除き)見当たらず、これにより複数回答が考えられてしまう問題や、現在の分類体系と違う分類へ組み合わせ・移動させなければならない問題もあるため(→バグ・不具合)、重大な問題である。まして問題間で(特に断りもなく)違う分類体系を採用していたらもはやクイズとして成り立たなくなってしまう。

裏ドラ

全国大会や魔神討伐の開催中、その裏で過疎化してしまったドラゴン組のこと。元ネタは麻雀用語。
  • ちなみに麻雀の「ドラ」も「ドラゴン」の略である。
  • この機に乗じてプラチナメダルを狙う人(自虐的に「空き巣」という)が多く現れる。しかし実力の高い人が「番人」のごとく待ち受けていて、なかなか取らせてくれないことも多い。
  • 他の組も過疎化するため、普段ミノ組あたりの人がドラ組に上がってしまうことがあり、大会が終わって通常運転になるとフルボッコに遭う。
    • 賢者の扉・天の学舎は組がレベル分けされたことによって上の組へ行くまでのプレー回数が増えたものの、参加者が減ると予選落ちしにくくなるので結局上がり続けてドラゴンに到達してしまうことになる。加えて3クレジットで戻されることもなくなったため、扉Season1においては通常運転になるといつものレベルに戻るまでに厖大な負け数を要することになっていた。
    • 扉Season2~天の学舎では予選落ちで大幅に下がるようになったが、それ以前にトーナメントそのものが過疎化してしまった。
  • 暁の鐘では宝石賢者になるために必要な宝石ベルの入手条件が通常のドラゴンリーグと期間限定のアカツキリーグで同一であることから、アカツキリーグを避け「裏ドラ」を狙うケースも考えられる。
    • マジック☆コロシアムにおいては、冥界禁術解放戦・凶化合宿・最終試練の開催中にも通常のマジコロが開催されており、それをプレーするのも「裏マジコロ」といえた。

上書き

協力プレーモードにおいて、事前に出されたメガホン解答がタイポ等で誤答だった際に、新たに正答を入れてメガホン拡散すること。
  • 解答していない側からするとどっちが正答か分からず混乱させることも。しかし明らかに間違った答えであるとわかっている場合に、それで全滅するよりは混乱状態であった方がまだ可能性があるという理由で上書きを敢行するケースもある。

浮気

  1. データ引継ぎの際に、前作で使用していたキャラとは別のキャラを選択すること。
    • キャラの消滅や立ち絵の変更等にともなって変更するといった理由や単にいろんなキャラを使いたいからという理由など様々である。
    • QMA7でリストラされたキャラを使ってた人は、QMA7に引き継ぎたかったら強制的に浮気させられることとなり物議をかもした。
      • 浮気をしたくないことを理由にデータを引き継がず、そのまま180日放置し消滅させたプレイヤーが出てきたほどだった(一部のプレイヤーは後に復帰させてもらえることとなった)。これだけだったらデータを引き継ぐか消すかは各プレイヤーの自由なので問題ないのだが、データを引き継ぐためにやむを得ず浮気をしたプレイヤーを「パートナーをゴミ屑のように捨てた浮気者」と非難し、浮気したデータは使用停止にしろとまで騒ぎ出し(彼らの言い分は「俺たちだってQMA7の間プレーを我慢してたんだから浮気した奴らだって同じだけ我慢すべきだ」とのことだが、ただ単に浮気より我慢を選んだだけの話であり、我慢より浮気を選んだ人たちに我慢まで強いるのは筋が通らないのだが、彼らは浮気は絶対悪だと思い込んでいるためこういうことを平気で言えるのである)、浮気したデータを使ってるという理由で殴られた人もいるという。
  2. 特定のジャンルや検定試験に張り付いているプレイヤーが他のジャンルに手を伸ばすこと。
    • 強くなるためには全ジャンルを極めなければならないとか、単純に面白い問題や刺さりやすさを求めて違うジャンルや形式等に手を出すのはよくある話である

そもそもがプレースタイルは(ルールを順守し他人に迷惑をかけない限りは)各自の自由であるため、名指しして「浮気」という言葉を使うよりは、自虐的に、または内輪的に用いられる。しかし何かしらのコミュニティで「浮気」として誹謗や中傷が見られるのが悲しい現実である。その最たる例がキャラ厨である。

正解がわからない問題では、突き詰めればこれを使うしかない。得意・苦手ジャンルがある人は、そのジャンルが出題され、解ける問題が引けるかどうかも、運である。「推理」も参照。
  • 例えば○×なら50%、四択(原則)・連想なら25%、線結び・順番当て(3択)は17%の確率で正解になる。
    • 正答率がこれらの値より低い・これらに近い場合は大方引っ掛けの傾向がある。それらしい答えを押して正答率が異常に低い場合は違う可能性が高い。
  • QMA8以降では協力モードとチームバトル形式の全国大会に限り、叡智の書(魔法)を使う事によって正解する確率がさらに上がる。
  • パネル形式でも使えないことはないが、タイピング形式では使えないと思ってよい。キューブ問題では、全ての面の文字を読み取りつつ並べ変えなければならず、正解には相当の強運が必要である。
    • それでも答えの文字数が表示されるタイピング問題なら勘で入力して正解になることもある。最後まで諦めてはいけない。

参考までに、各形式における偶然正解確率を以下に列挙する。なお、問題の内容次第で確率は変わってくるために、あくまでも参考程度に。
  • 例えば、ふつうは最初が「ん(ン)」「・」「=」になることはないし、画像タッチでは「巌流島の佐々木小次郎はどっち?」や二酸化炭素の分子モデル(赤と黒で実質二択)で実質1/2だが、アフリカ・南アメリカ大陸全体の地図などではかなりの数が選択肢になるなどある。
  • 一問多答では、お笑い「コンビ」など2つしか正解がないことが問題文中で明示されている場合は選択肢が3つ提示されても絶対に「3つ全て」が正解になることはないし、文字で4つ提示された場合は殆どの問題が2個または3個が正解とされることもあり一概に1/7、1/15と言えるわけではない。

  • ○×:1/2
  • 四択・連想:1/4
    • 四択で問題文に変更があれば1/3
  • 画像タッチ:選択肢数次第で1/2~
    • 目隠しをしてタッチという意味であれば(正解領域のドット数)/(タッチ可能なドット数)ではあるが、普通に問題文や画像を見てプレーする限りは「ラブプラスの姉ヶ崎寧々はどれ?」と聞かれて背景の空をタッチするわけもなく、南アメリカの地図で太平洋にドボンすることは(チリが正解で判定がズレて太平洋に落ちることはあっても)ないと考えられるため、実質「画像で提示された候補になりうる選択肢の数」分の1が確率となるとみて間違いない。
  • 並べ替え:1/3(3文字ダブりあり)~362880(9文字ダブりなし)
  • 文字パネル:1/512(3文字)~1000000(6文字)
  • スロット:1/16(2文字)~4096(6文字)
  • タイピング・エフェクト・キューブ:ほぼ0
    • キューブの場合与えられた文字を正確に拾えれば1/3(3文字ダブりあり)~40320(8文字ダブりなし)
答えが平仮名か片仮名で、解答が1つの場合
文字数 確率
1 1/81
2 1/6561
3 1/531441
4 1/43046721
5 1/3486784401
6~8 測定不能
  • 順番当て・線結び:選択肢3つなら1/6、4つなら1/24
  • 一問多答:選択肢3つなら1/7、4つなら1/15
  • グループ分け:
選択
肢数
グループ数
2 3
3 1/6
4 1/14 1/36
5 1/30 1/150

「叡智」を使った場合は以下のようになる。
  • ○×:ほぼ1
    • 選択率の高い方を選んだ場合の確率。但しどちらも50%であったり選択率の低い方が正解の可能性もあるため絶対ではない
  • 四択:1/2
    • 問題文に変更(パラレル)があり、変更前のものが残っていれば1
  • 連想:1/3
  • 画像タッチ:1/1~
  • 並べ替え:1/1(3文字ダブりありかつダブってない文字が1文字目)~40320(9文字かつ後ろ8文字にダブりなし)
  • 文字パネル:1/125(3文字)~117649(6文字)
    • 選択済の文字が消えなかった場合の確率
  • スロット:1/4(2文字)~64(6文字)
    • 暗転した文字を選ばなかった場合の確率
  • タイピング・エフェクト・キューブ:ほぼ0
    • キューブの場合与えられた文字を正確に拾えれば1/1(3文字)~720(8文字かつ後ろ6文字にダブりなし)
  • 順番当て・線結び:選択肢3つなら1/2、4つなら1/6
  • 一問多答:選択肢3つなら1/4、4つなら1/8
  • グループ分け:
選択
肢数
グループ数
2 3
3 1/3 1/2
4 1/3or1/4 1/2or1/5
5 1/7or1/8 1/12or1/19

  • 上の組へ行けば行くほど、運による決着を心理的に嫌うプレーヤーは多くなる。そのため、上位組の決勝ではキーボード系やパネル系を優先して選ぶ傾向がある。したがってこの2系統が苦手だとより上位組になるほど致命傷になってしまう。
    • ただし、対策していて当たり前というレベルであり、決勝で旧マルチセレクト使い、旧セレクト使いと当たらないという保証はどこにも無いし、野球やサッカーといったランダム形式ではタイピングだけ対策していたところで効果は薄いので、上位組で残留ではなく勝ちたいというのであれば形式に穴が無いほうが望ましい。
    • なお、もちろんタイピングなどでもダイブして正解をもぎ取って運による番狂わせが起こることもある。たとえば複数の分岐(A,Bと呼ぶことにする)があり、(A,Bどちらに分岐するかわからない段階から)分岐前からAの答えを打っていなければ間に合わないような状況でAを打って待機して、Aが答えになる分岐であると判明してOKを即座に押せるか、Bを打って待機してAが答えになる分岐であると判明して打ち直すのとでは雲泥の差が生じる。
      • 魔龍討伐をはじめとした全答を前提とした戦いはしばしばタイピングであってもセレクトダイブ合戦並の運の勝負になりやすい。
  • 店舗大会などにおいては、こう言った運を要因として『格下の者が強豪に勝利する』といった番狂わせな展開も実際に起こっている。
    • たとえ運による決着を心理的に嫌うプレーヤーであっても、それを理由にして運で勝利した者を責めるのはお門違いである(運による勝利の余地がある事こそ、リアルクイズとは異なる「ゲーム性」の表れとも言える)。
    • 極論を言えば、どんな問題が出ても、すべてを緑時間で答えられるのでなければ、緑時間で正解できる問題を引くことができるかどうかの「運」の勝負である。運による決着がない勝負など存在しえない(運の要素を軽減することは不可能ではない)。
    • 実力差を埋める方法として容易な方法でもあることから、店舗大会などではくじ引きで出題ジャンルを決めるといった方法も採られることも多い。

運営終了

店舗側で事前に設定した閉店時間を迎えること。単に「閉店」とも言うが、その日営業を終了する時間であることを意味するために使われる。その日営業を終了するという意味ではない。
運営終了30分前になるとサテライト画面下部に「あと○○分で閉店」と表示される。また終了9分前になるとサテライト画面が暗転し、新規プレー・コンティニューができなくなる。
  • プレー中の場合は閉店時間を過ぎても続行できるがコンティニューはできず、セーブ後に強制排出される。既に投入した残っているクレジットがあっても一切使用することはできない。
    • 協力プレーの場合は最終層であったか否かにかかわらず、アカデミーアドベンチャーの場合はゴールしているか否かにかかわらず問答無用で撤退させられる。
      • 最終層が何層かはダンジョン次第でこそあるが、閉店時間のおおよそ1時間前を最終プレーとするぐらいが良いだろう。
  • 店舗によっては実店舗の閉店時間より早めに設定されており、また画面が暗転した状態でもコイン投入は受け付けてしまうため、閉店間際のプレー(およびコイン投入)には十分注意が必要。
    • 暁の鐘の協力プレーがダンジョン式ではなくなったのも、閉店直前のプレーによって踏破が(時間的に)困難になる問題に対する対策だったのかもしれない。

叡智(英知)

協力プレーにおける「叡智の書」及び、チームバトル(8以降)で使用可能な「叡智の魔法」のこと。暁の鐘以降ではモードによっては「ヒント」と称する場合もあるが同義。
  • 使用するとクイズのヒントが表示される。
    出題形式と出題内容によってはほとんど無意味なヒントしか表示してくれない(新問の場合は使用できない場合も)こともある。協力プレーにせよ、全国大会にせよ、汎用性が高く、使いどころを選ばないのが特徴である。あまりにも便利すぎるのだが、協力プレーにおいては1区間中3つ、全国大会では1試合に2つしか使えないのが玉に瑕である。
    • ○×では選択率の高い方を選べばたいていは正解だが、どちらも50%であったりとんでもない引っ掛けで選択率の低い方が正解であることもあるため絶対ではない(前者は分岐のある問題、後者は分岐のない問題でよくある)。絶対にするためには解析の天秤が必要である。
    • 四択は2択にできるため、まったく答えが分からない問題であっても効果が大きい。分岐する問題では分岐前の選択肢が候補として残ることもあり、こうなれば残った1つが確実に正解といえるため万々歳である。
    • 連想は3択になるだけでなく直ちにすべてのヒントが表示される。そのため本来後半のヒントを見ないと答えが確定できない場合でもすぐに解答でき、増数の魔法に近い効果も狙える場合もある。しかしまったくわからない問題ではただの3択になるだけで四択クイズでの使用に比べ効果は劣る。
    • 旧パネル総合や旧キーボード総合で使ってもほとんど無意味である。強いて言えば並べ替えやキューブはこの中では効果が高い方である。
      • スロット・キーボード総合に関しては扉S1で効果が強化されたため利用価値が高くなった。スロットでは消える法則にある程度の規則性があるとはいえ2択まで絞りやすくなり、キーボード総合では最初の2文字が表示されるようになった。
      • 特に、国名などを答えるような範囲が限定されたタイピングクイズではかなり効果が高いが、表記揺れの側の回答を選ばれ回答に窮することもある(「エチ」ならエチオピアで確定だろうが、表記揺れの「エティオピア」が選ばれ「エテ」を表示されると窮する)。稀に別回答の2文字がそのまま正解になることもあり、叡智→OKで正解をとれることもある(「ぎふ」で正解のところ「ぎふけん」が選ばれ「ぎふ」と表示されるケース等)。
      • この中ではエフェクトクイズに対しての利用がかなり無意味に近く、フルネームを訊いてくるエフェクトでは苗字(漢字の一文字目)がわかるだけであり、名前を特殊読みされてしまうと手に負えない。ただし、苗字を特殊読みする場合や、人名問でない問題に使うと効果があることがある。
      • なお、キーボード総合では答えが1文字の場合は叡智の魔法を使用しても消費されないため、正解が1文字であることを知っている場合にはわざと叡智の魔法を使用し、アシストポイントを稼ぐ方法もある。表記揺れで2文字以上のパターンがあったら諦めよう。
    • 順番当てや線結びは選択肢3つであれば四択と同じく2択になってくれるので元の正解する確率が低い分四択より効果が高い。しかも難易度にもよるが配点も高い。この2形式のどちらかで使うのが一番効果が高いといえる。順番当てでは最後だけわかっている場合(特にニュース問ではその傾向が強い)、線結びでは自分が分かっている組み合わせ以外が結ばれた場合では正解率が100%になる。
    • 一問多答では別項目で解説する。→(一問多答における)叡智
    • グループ分けにおいては選択肢が3つのときに大きな効力を発揮すると言えるだろう。
      • 一問多答と同様に選ばれなかった選択肢は選ばれた選択肢が配属されなかったグループに入れるのが得策のように思えるが、一問多答の場合不正解選択肢は絶対に選ばれないから選ばれなかった選択肢は不正解の確率が高いのに対し、グループ分けの場合どの選択肢も選ばれ得るので選ばれなかったからといってどのグループに入る確率が高いということはないため同じ手は使えない。それでも使わないときと比べれば確率は1/3まで上がるし、一問多答の項目で言っている「最も明らかな選択肢が選ばれる傾向にある」が正しければ一問多答よりも有効である。
    • 画像タッチでは、そもそも選択肢が四択の比ではないためにあまり有効とはいえないが、稀に三択相当の問題が出題されることもあり(例:北欧の地図からの画像タッチ)この場合では有効である。二酸化炭素の分子モデルで使った場合は・・・。
      • なお、消えた範囲が正解になる別の問題があることもあり、この場合には当たり判定の位置を調べるのに有効なことも。意外なところが当たり判定になっていることがある。
    • 暁の鐘では早いもの勝ちで利用できるようになり、2〜3個の選択肢を除去することができる。しかし、正解選択肢はあっという間に埋まってしまうことを考慮すると効果は時間が経過するにつれて薄くなってしまう。
  • 上記のようなお助け要素から転じて、カンペやスタンドなどを利用して回答候補を絞り込む行為をリアル叡智などということがある。もちろん、自分の持つ知識で絞り込む行為も広義にリアル叡智ということもでき、この場合はフル活用すべきものである。

(一問多答における)叡智

一問多答で叡智を使用した場合は正解である選択肢を1個選んで固定させる効果がある。
  • 魔法により選ばれなかった選択肢は不正解である可能性が高いので魔法により選ばれなかった選択肢は分からなかったら選ばないのが得策と言える。ただし当然与えられた選択肢がすべて正解などということもあるので絶対ではない、といわれていた。
    • このことについてはいくらかの議論がある。即ち複数ある選択肢から必ず正解選択肢が1つ以上入るように3つの選択肢を選んで問題にしているわけだが、この3つの選択肢を選ぶアルゴリズムによって正解選択肢がいくつ入っている確率が高いかが変わり、それぞれの解答の正解率も変わるのだが、そのアルゴリズムはゲームを作ったKONAMIにしか分からない。
  • 考えられるアルゴリズムには以下のようなものが挙げられる。(本当は用意されている正解選択肢及び不正解選択肢の量によっても変わるのだが、どちらも十分な量が同じ数だけ用意されているものと仮定する)
    • 全ての選択肢から3つ選び、その中に正解選択肢が入っていなければまた3つとも選び直し、これを正答が1つ以上入るまで繰り返す(または、先に答え(1のみ、123など)を決定し、それに合うように選択肢を決める)
      • この場合、「1が正解」「2が正解」「3が正解」「12が正解」「23が正解」「13が正解」「123が正解」が全て等確率である。このときに叡智により1が選ばれても、「1が正解」「12が正解」「13が正解」「123が正解」の4通りが考えられるため、「1が正解」である確率は1/4にすぎない、と思ってる人が多いがこれは間違いである。なぜならこの場合「叡智により1が選ばれた」という条件のもとでの条件付き確率で考えなければならないためである。「1が正解」「12が正解」「13が正解」「123が正解」のどれであっても叡智により1が選ばれる確率が同じであるならばどれが正解の確率も同じであるため「1が正解」の確率は1/4と考えて間違いでないが、実際は「1が正解」の場合は絶対に1が選ばれるのに対し、「12が正解」「13が正解」の場合は1が選ばれる確率は1/2しかなく、さらには「123が正解」の場合1が選ばれる確率は1/3しかない。そのため「1が正解」「12が正解」「13が正解」「123が正解」の確率の比は1:1/2:1/2:1/3となる、また、それぞれが正解の確率の合計は当然1になるため、これらを元に計算すると「1が正解」の確率は3/7となる。これは正解が1つだけの確率と同じであり、正解が1つだけなら叡智を使って叡智により選ばれた選択肢以外は一切選ばなければ確実に正解できることを意味している。
        • ただし、「最も明らかな選択肢が選ばれる傾向にある」という説もあり(→協力プレー)、この場合は事情が異なってくる。即ち1が最も明らかな選択肢である場合には「1が正解」「12が正解」「13が正解」「123が正解」のどれであっても確実に1が選ばれるため、「1が正解」の確率は1/4にすぎない。
          • もっともこれは1が最も明らかであることが分かっている場合の仮定である。仮に「最も明らかな選択肢が選ばれる傾向にある」という説が正しかったとしても、現実問題として叡智を使う場面では、どれも正解かどうか分からず、どれが最も明らかかも分からない場合が多く、例えば「12が正解」であったとして1と2のどちらが明らかかが分からなければやはりこの条件のもとで1が選ばれる確率は1/2にすぎず、「13が正解」「123が正解」であった場合も同様に1が選ばれる確率はそれぞれ1/2、1/3にすぎないため、「1が正解」の確率はやはり3/7といえる。
    • 全ての選択肢から3つ選び、その中に正解選択肢が入っていない場合1つだけ正解選択肢と入れ替える
      • この場合、正解選択肢が1つだけの確率が高くなる。元々選ばれた選択肢の中に正答が入っていなかった場合も1つだけになるためである。この場合「1が正解」「2が正解」「3が正解」の確率は1/6、「12が正解」「13が正解」「23が正解」「123が正解」の確率は1/8となり、叡智を使い1が選ばれた場合の「1が正解」の確率は何と1/2となり、順番当て・線結び並みの効果となる。
    • 最初に正解選択肢(>0)・不正解選択肢数を決めて該当する選択肢をそれぞれ選ぶ
      • この場合は(1,2)(2,1)(3,0)がそれぞれ1/3ということになり、「1が正解」「2が正解」「3が正解」「12が正解」「13が正解」「23が正解」の確率は1/9、「123が正解」の確率は1/3となる。このとき叡智を使って1が選ばれた場合、「1が正解」「123が正解」の確率は1/3、「12が正解」「13が正解」の確率は1/6となる。上記ほど「1が正解」があてになるわけではなく、全押しも同様に有効と言えることになる。
    • まずは最低1つは入れなくてはならない正解選択肢から1つを選んでから、残りの2つを不正解選択肢及び先で選ばれなかった正解選択肢から選ぶ
      • この場合正解選択肢が多い可能性が高い。正解選択肢が1つもしくは3つの確率は1/4、2つの確率は1/2となる。よって「1が正解」「2が正解」「3が正解」の確率は1/12、「12が正解」「13が正解」「23が正解」の確率は1/6、「123が正解」の確率は1/4となる。このとき叡智を使って1が選ばれた場合、「1が正解」「12が正解」「13が正解」「123が正解」の確率はどれも1/4となる。このようなアルゴリズムであった場合、一問多答で叡智を使うのはあまりよくないということになる。
  • 以上のようなアルゴリズムが考えられるが、どのアルゴリズムであるかは先の通り誰も知る余地はない。どれをどのように信じるかによって「得策」である方針は変わってくる。
  • また、実際は全てが等確率であるとはいえない。問題全体として正解が2つしかない問題は圧倒的に多い(お笑い「コンビ」のメンバー等)ため、「123が正解」であるケースは他よりは少なめといえ、実際の確率としては「1が正解」「2が正解」「3が正解」「12が正解」「13が正解」「23が正解」の確率は「123が正解」の確率に比べて高いと言えることになるだろう。
  • 尤もここまで考えて叡智を使うべきかどうかを悩むぐらいならば、一問多答で使うのはきっぱり諦めて、四択・順番当て・線結び・グループ分け(グループ数3・選択肢数3)で使うと割り切ってしまった方が真の意味で「得策」かもしれない。
    • とはいえ叡智が余った、最終手段として一問多答で叡智を使うことになった場合とて決してありえない状況ではない。そのような時にどのような考えの下で一問多答での、また他の形式での叡智の結果を生かすかは一度考えてみても良いだろう。
  • 暁の鐘では前半に得意ジャンル、後半に苦手ジャンルの一問多答というパターンも考えられるようになったため、十分考察に値する内容である。自身にとって最善の結論を出しておくことは決して損ではない。

エボルブタイム

EVOのグリムバスターズで、防衛戦にのみ登場する。通常より制限時間が短い問題が数問出題され、「4名全員の合計正解数」がノルマを超えると成功となりエネミーに大攻撃を与え、失敗すると大ダメージを受ける。
  • 制限時間が短いうえに問題文のスピードも速いため慣れていないと戸惑うだろう。とにかく正解数を積み上げさえすればいいので、冷静に確実に正解を導き出す必要がある。

遠征

他県など、遠方の設置店舗に行くこと。類義語は「巡礼」「行脚」「クマーキング」。
  • 7~天の学舎ではクマフィーの「遠出」「越境」(他県が地方区分を超えている場合)の条件になっていた。
    • 「東京」が関東地方から独立した一地域とされているため、東京都と埼玉県・千葉県・神奈川県の境近くにホームを置くプレイヤーがやや有利であった。
  • 8より系列店限定のアイテムが配信された事もあり、励行する価値は十分といえよう。
    • ただし限定アイテムは東京・埼玉・千葉・神奈川では比較的多数入手できる反面、アイテムをもらえる店が「ラウンドワン」のみである県も多い。
      • もっともコラボアイテム配布店すらない県やもうラウンドワンにしか設置されなくなり県外へ出るのに船か飛行機が必須な県(沖縄)もあるなど、周辺自治体内に無い場合は車などで来ているプレーヤーなども多くいるはず。ご当地アイテムなり作れぬものか…
    • XIVの「春旅キャンペーン」では、EVOのグリムバスターズで訪れた地域のモデルとなった都道府県でプレーするとそのステージの背景になることがある。とはいえそのために遠征するというのは生易しいことではなかろう。
  • 別の自治体にあるゲーセンに行くことを「プチ遠征」と言うこともある。クマフィー「おでかけ」の条件になっている。
  • 尤も「遠征」という言葉自体がそれなりに響きのいい言葉でもあり、どこからどこまでを遠征と称するかは個人次第ではある。当然自宅から一歩出たから「遠征」と言っても、本人が遠征だと思ったのならそれは遠征であるのだから。

  • 従来配列のキーボードでは「ゃ」の右隣に「ー」が配置されており、長音を入力したつもりが「ぉ」と入力してしまうようなことがよく起こる。
    【OK】を押す前に気付けばいいのだが、気付かずに押してしまい頭を抱えることに。
    • QWERTY配列では「ぉ」ではなく「0」に怯えることになる(「0」も参照)

オーブ

賢者の扉にて、魔龍討伐成功時に追加される要素。ネームプレートの下に7つくぼみがあり、魔龍を倒すごとに各魔龍の色のオーブがくぼみに組み込まれる。なお、この窪みは2012年7月末のアップデートで実装された。
  • 当初は全て集めると限定アイテムが支給されるのではないかとか、某DBよろしくちょうど7個あるので願いが叶うだとか、イベントが起きるとか、校長先生やロマノフ先生が復活する等の話題になっていたが、結果はクマフィーだけだった様子。
  • 対戦相手や協力プレーの実力の基準で見られるが、同突・スタカン等で取得された可能性もかなりあるので一概にはいえない。
    • なお、8では魔神を倒しても報酬は破邪の鎧(QMA6までと異なりマントが削除)だけだった。よって誰がどの魔神を倒したのかなどは討伐ランキングを見る、blogなどに掲載するなどしないと判断することが出来なかった。もちろん、ランキング圏外であった場合・blogなどの掲載がない場合などには判断のしようがなかった。
  • 天の学舎では邪神封印戦のNORMAL討伐・HARD封印により菱型の宝石が組み込まれる。
    • こちらはどんな形であっても1回でも成功していれば埋まるので、邪神封印戦以外の場で実力を測る基準にするのは難しいと思われるが、少なくとも戦術さえある程度理解していれば討伐できる第三回以降の邪神を討伐出来てない場合では、一定の実力の指標にはなりうる。・・・残念ながら彼等を率いて協力プレーの最終ボスを討伐するのは(仮にあなたが全問即答正解出来るとしても)ほとんど困難であろう。
  • 少なくともオーブの有無が「地雷」か否かを判別する指標となってしまうケースも多く、オーブの表示はするべきでなかったとする指摘もあるが、討伐可否だけ見るなら装備品という指標もあったので一概には言えないところはある。

オーラ

賢者の扉Season2~天の学舎で、転生者に装着されるエフェクト。立ち絵およびちびキャラの周囲を光が包む。形状は転生回数によって異なる。
  • QMA1では、金属賢者(青銅~金剛)クラスになると装着されていた。光の色は階級に応じる。階級アップの難しさとそのかっこよさから、実力者の称号とされていた。
    • その後の作品では長らくオーラは実装されなかった。QMA1を知るプレーヤーからは復活を要望する声も少なくなかった。
  • 賢者の扉Season2の2013/6/18大型アップデートにおいて復活。
    • 復活はしたものの、今回のエフェクトの出来には賛否両論あり、「エフェクトを消せるようにしてほしい」という意見も出ている。
  • 暁の鐘以降はそもそも転生の要素がないことから、オーラの要素も当然ながらない。チューリップ()等と揶揄されたことの反省だろうか。
    • なお、グリムバスターズでは「パワーチャージ」などのコマンドを使うとオーラに包まれる。
  • XIVでWANTEDイベントに登場するターゲットのCOMがまとう、という形で復活した。そのキャラの得意ジャンルを表している。

押しボタン判定

コンピュータゲーム用語としての「判定」の一つ。呼び方が非常に多い。
画面上にはプレーヤーが目で見る事が出来るグラフィックの他に「判定」と呼ばれる目で見る事が見えない二次元物体が存在しており、それら二次元物体が動く、若しくは他のものと接触、重なる事によってプログラム上での処理に関与するという無くてはならないものであり、各種アクションゲームに熱心な方であれば御存知であろう。
当判定はこれに操作者(主にプレーヤー)が画面(タッチパネル)を介して触れる事によりプログラムに指示を与える(※)ものであり、基本的にはグラフィック上の物体の大きさと同じ範囲になる形で連動している。これにより画面上には「押しボタン」が生成され、機能する様になる。それに加えて触れた後にグラフィックが凹む等の演出が発生する事により操作者は「押す」という感覚を得る。従って当シリーズではこの理屈を百分に応用していると言える。
  • ※厳密にはこの判定に「タッチ判定」の多くが重なる事によって指示を与えるものであるが、異常を起こしていない限りは「触れる」と解釈して頂ければよい。
    • ボタンという呼び方についてだが、実際に麻雀格闘倶楽部では入場料分の硬貨を投入した後、触れる事によってカードを用いずにゲームを始める処理を為すこの判定が「ゲストスタートボタン」と銘打たれている。
      • もちろんボタンでは無くても触って何かしらの反応がある部分であればこれに該当。例えば購買部のアレだって……。
  • QMA8以前のタッチパネルでは、プレー中につばが画面に飛ぶと画面にタッチしたと判定されることがあったため、タイポ防止の為にプレー時にマスクを着用している人もいるほどだったが、賢者の扉でタッチパネルの型が変わったためにそのような事は起きなくなった。
    • しかし複数個所をタッチするとその重心をタッチしたことになることから、不用意にモニターにタッチしていると事故が起きかねない。待機時間中に画面にタッチしているような人は要注意である。
      • この変更はグループ分けの導入に伴うフリック動作を実現するためという説がある。
  • KONAMIの音ゲーでタッチパネル操作の『ビートストリーム』では「ズレ」による判定障害は特に聞かれることはなく、「同時押し」や「スライド」といった動作が可能ということもあり、この技術をQMAのタッチパネルに持ってくることは出来ないのか、という声もある。

お助けアイテム

協力プレーやグリムバスターズで使用できるサポートアイテム。詳細は当該項目を参照。
  • 計5種類の魔法が使用可能。アイテムの使用により討伐結果が大きく変化するので積極的に使いたい。
    • 1プレーあたりの使用可能アイテム数は制限されている。
    • アイテムを後先に考えず使用すると、その後行き詰る可能性もあるので慎重なる使用が望ましいが、アイテムを惜しんで失敗となってしまっては元も子もないので、失敗する恐れがあるのであれば惜しまず使うべきである。
      • なお、アイテムを使用しているかどうか他人視点で確認可能なのはメガホンと砂時計だけである。メガホンなしで正解していたとしてもそれが自力なのか叡智の書やルーペの力を借りているのかは傍目には判断が難しい点は注意すべし。
    • PASELI限定だった協力プレーと異なり、マジコロ・グリバスではそもそもPASELI自体を使用する習慣がないプレイヤーも多くプレーしているため、「アイテム持たずに来るな」といった極端な暴言はやめたほうがよい。
      • とはいえ難易度が上がるほどアイテムを使ってクリアすることが前提となっている難易度(プレイヤーレベル)とされ、PASELIチャージ機の設置などPASELIも使いやすくなっているので用意できるならしておくべし。
    • 協力プレーではよほどのことがない限り基本的に第1中ボスあたりまでは無理にアイテムを使わずともクリア可能な難易度だったが、マジコロ・グリバスでは毎回上位レベルでプレーし、お助けアイテムをフル活用し続けると(特に1セットあたりの個数が少ない叡智の書・ルーペは)プレー料金と比した消費量がかなり多くなる。
  • 基本的に効果の内容などからお助け魔法と同義とされているが、魔法の方はPASELI等を用いて購入する必要がなく、プレー毎に復活するのに対し、お助けアイテムの方は別途PASELI等を用いて購入する必要があるため、区別せずに用いられている場合には文脈に注意が必要である。
  • 暁の鐘からはPASELIの設定が値下げされている店でプレーするとこちらも値下げされるようになったので、設定の安い店舗でまとめ買いしておくとよい。
  • 購買部での販売はEVO末期の2018年3月31日をもって終了(XIV稼働までの間はプレーごとに支給する方式に)。
  • XIVの「協力イベント」ではプレーごとに1個ずつ支給されるようになった。PASELIプレミアムプレーでは2個ずつになるため、HARDをプレーする時だけプレミアムで増やす、という使い方をする者もいる。

お助け魔法

  1. チームバトルで登場する要素。登場は8から。
    • 協力プレーの「叡智の書」と同じくヒントを得られる「叡智の魔法」、正解時の得点を2倍にする「増数の魔法」、チーム全員誤答時の減点ペナルティを回避する「守護の魔法」の3種類が存在する。
      • このお助け魔法の登場でチームバトルは駆け引きの要素が大きくなり、初級者がさらに楽しめる内容となって参加者増加につながった。
      • お助け魔法は全て回答前にしか使用できないため、押し忘れがないように注意が必要。
    • 具体的には叡智、増数、守護の3つである:
    • 書物アイコン:「叡智の魔法」→叡智
    • 剣アイコン:「増数の魔法」
      • 獲得ポイントが2倍になる。回答後の魔力が黄色になっていると使用中の演出がされる。
      • この魔法のため区間賞を複数取るのが難しくなっており、プラチナメダルの難易度が急上昇した。
      • 当然、ポイントが高い=難しい問題を正解できるときに使えばいいのだが、必ずしもそういう問題が出題されるとはかぎらないので使うタイミングが難しい。
      • 主に単独正解を狙える様な難問が出題された時や、易問続きの区間で差し切りたい時に使う事が多い。終盤まで温存していれば、ラストスパートに活用したい。
        • ただし単独正解できる問題に使うことに関しては、ハイスコアを狙うにしても疑問点があり、必ずしも有効であるとは言い難い。なぜなら★5タイピングを剣で単独正解して区間賞をとるより、別のところで剣を使って区間賞を2つにした方がプラチナメダルを取りやすいし、またプラチナメダルボーナス自体★5タイピングを剣で正解するより高いからである。勿論、単独正解できるという保証はどこにもない(他のプレイヤーが正解してくる可能性もある、それも剣を使って正解してくる可能性もある)ため有効であるという場合もある。
      • 多少簡単な問題でもマルチセレクト系、スロットクイズ、タイピングクイズはポイントが高い上に速く回答できるので、難しい問題が出題されやすい3問目で使うのではなく、あえて2問目、場合によっては1問目でも★3と思ったら使う手もある。
    • 盾アイコン:「守護の魔法」
      • 全員不正解時の減点を防ぐことができる。お助け魔法で唯一他のチームメイトにも効果が及ぶ。
      • 自分が確実に正解できれば不要なのだが、正解が確信できないセレクト系問題で保険のために使う方法もある。
      • 他の魔法同様に解答後は使用できないため、タイポ後の減点対策には使えない。
      • 主な使い道は、やはり自チームメンバー全員が正解する見込みの無い問題が出題された時である。しかし上記の効果によりチームメイトが同時に使っていたり、正解者が一人でもいれば使い損を起こしてしまう為、最も運用が難しい。
        • 正解者がいた場合、使い損したかどうかを確かめる方法は皆無なので注意。
    • 賢者の扉のホウキレースでは実装されていないが、「魔力解放」をお助け魔法と捉えれば実装されているともとれる。アタック型では「増数の魔法」、ディフェンス型では「守護の魔法」に近い性質だった。
    • トーキョーグリモワール以降の「区間賞バトル」ではヒント(叡智)・ブースト(増数)のみとなるが、問題数が増えたこともあり3個ずつになり、1問にヒント・ブーストの同時使用も可能になった。
    • バルーンコンテストでは「お天気魔法」として登場。「上昇気流」は「増数の魔法」に近いが、「下降気流」と「乱気流」はこれまでにないタイプである。
  2. 暁の鐘のトーナメントで実装されていた要素。トーナメントでの実装は賛否両論あり、特に賢者かそうでないかの差やカンニング☆の開放有無で大きく差が生じることは問題になっており、魔法禁止のリーグを作るべきだという声が強かった。
    • トーキョーグリモワール以降のトーナメントでは下位組でヒントのみ使用可能である。
  • 協力プレーのお助けアイテムと違って使用するのにPASELIやマジカは必要ない。ただし、性質がそれと同じことから、協力プレーのお助けアイテムのことがお助け魔法と呼ばれることもある。文脈に注意が必要である。
    • 次のプレーへの持越しができないうえに、今のところ未使用ボーナスやペナルティは存在しないので積極的に惜しまず使うのが定石とされている。

漢グラフ

ある1ジャンルが最大まで伸びていて、他のジャンルは最低であるグラフのこと。
特徴的なグラフではあるが、わざわざこのような名称がついた理由などは各ジャンル・形式・キャラ論争で議論する。

オランダゼリ

野菜のパセリの別名。転じて、PASELIのこと。詳細はPASELIについての項を参照。

オンオフ

オンラインでのオフ会の意。武器や使用キャラクターが共通など、特定の共通点を持った人たちが意図的に時間を合わせて同じオンライントーナメントに参加すること。
  • 同武器でのオンオフの場合、知らずに同じトーナメントに参加した人が決勝でフルボッコを喰らうなどの弊害があるため、事前告知が重要となる。
    • また全国大会などではその結果が称号等の大会全体の結果に直結するため不正行為とみられる可能性が高い。
    • 8以降はサークル活動でのオンオフが盛んに行われるようになり、トーナメントで行われることは少なくなった。
  • 扉S2からの誕生日記念では、それを起こすためにオンオフの概念が必須と言えた。
  • 協力プレー・マジックコロシアムの「合わせ」もこれの一つといえると思われる。
  • マジック☆コロシアムでは戦略を理解していないようなライトプレイヤー等を排除するべくオンオフの告知をする者もいる。残念ながらクイズの実力だけで不適切な戦略を覆すことはおおよそ困難であり、オンオフでもしなければまともに勝てないのもまた事実である。
    • 特に難易度の違いにより敵の行動や攻撃力に違いがあるというわけでもないので、イージーでも本気の戦略を組まなければまともに勝てないのだが、戦略を知るはずもない体験入学生ともマッチングしうるイージーはもちろんノーマルでも「敵は一人じゃない」「右側にも敵がいる」などという揶揄が聞かれる。ノーマルはともかく、イージーでは負けるのが難しいぐらいに大味なバランスにしてしまっても良いような気がするのだが・・・

オンガクパラダイス

2010年8月より稼動しているコナミのもう一つのオンライン対戦クイズゲーム。e-AMUSEMENT PASS対応であり、QMAの問題制作スタッフが一部参加していることなどから、QMAの兄弟分ともいえる。
  • その名の通り問題がすべて音楽関連で、イントロクイズなど音声を利用した出題システムがある(QMAでは前例がない)、筐体に早押しボタンが設置されているなど、QMAとはかなり異なるゲームといえよう。
  • アバターキャラも動物がモチーフであり、QMAとはまた別のユーザー層を狙っているのかもしれない。
    • しかし音源が「ドレミファグランプリ」を髣髴させるような独自音源(「ドレミファ~」自体が諸事情あって人気があっても終わらざるをえない状況で終わってしまった)であることや、短い音源を聞くだけなのでゲーム内容に乏しいなどの理由でクルクルラボの二の舞となってしまった様子(クルクルラボのほうがまだ話題になるだけマシとも言える状態)。黒歴史といっても過言ではないはず。
    • もっとも、基本的に周囲の音が非常にうるさいゲーセンにおいて音声で判断させるのは非常に難しく、ヘッドホン等で周囲の音を遮断するなどといった対策は必須なのだが、そういった設備に対する不備も設置を見送る・撤去に至る店舗が増えているのだろう。
      • なお、ヘッドホンによる周囲の音の遮断という観点だけならQMAでも既に可能であり、実際にヘッドホン設備を用意している店舗もある。不愉快な周囲の雑音・罵倒や競技の公平性のためから設置を義務化しても良いのではないかとする意見もあるが、線が切れやすく交換維持費の問題や、二人がけの座席に一つしかないヘッドホンでは意味がないとするなど難しい面はある。各種音ゲーのように個人が持ち込んで使えるようにジャックを設置するだけでも良いと思うのだが・・・
    • 末期には稼動店舗は数えるほどしかなかったが、2014年までオンラインサービスは稼働されていた。
  • 当然ながらこのゲームのことを問うアニゲの問題もあるが、正解率はというと・・・

女グラフ

ある1ジャンルが最低で、他の6ジャンルが全て最大のグラフのこと。
特徴的なグラフではあるが、わざわざこのような名称がついた理由などは各ジャンル・形式・キャラ論争で議論する。


最終更新:2019年03月03日 21:24