偏執的ビルド解説

各クラスに用意されているスキルはたった10種(内2種は固定)と少数ながら、筋力・体力・敏捷・器用・知力・感覚という6つの能力値との組み合わせにより、意外にレパートリー豊かなキャラクター表現が可能なことがクエストノーツの魅力。
ここではPvPを想定した相対的な強さとMAX50レベルで得られるCP割り振りの効率(コストパフォーマンス)を重視しながらも、できるだけ他のプレイヤーが追従しないオンリーワンを目指して成長させた既存キャラクターについて、ビルドの狙いや言い訳を記します。



物理特化型魔法剣士

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プレイヤーがほぼいない、自分のクエストを自分で遊んでいた時代からの持ちキャラです。
当時公式NPCだけでなく他PLのPCには非常に貧弱なAIしか搭載されていなかった、
また私が自PC以外のコマンド入力が嫌いなこともあって、必然的にソロ攻略を余儀なくされた結果、
ステロタイプですが剣も魔法も使えるいわゆる「ロマンの塊」、魔法剣士にたどり着きました。
「自アクションへのリアクション不可化」「短剣弱体化」といった
狙い撃ちされた(被害妄想)ようなシステムの改修を経て完成した最も愛着のあるビルドです。

【コンセプト】
私の好きな遊び方であるPvPを想定すると、物理・魔法両面に対する防御性能が欠かせません。
もちろん素直にそれを実現させようとすればCPが不足し、肝心の攻撃性能を妥協する事になってしまいます。
そこで思い切って(回避不可能な)敵魔法への対策をメイジの切り札「リフレクション」の一点に絞り、
魔法攻撃をサブウェポンと割り切ることで物理戦闘能力を高めました。
クエストのソロ攻略では行動選択肢の多さで様々な状況に対処できるオールラウンダーとして、
パーティ内ロールでは高ステータスを活かした安定力のあるアタッカーとして機能することを目指します。

【能力値と装備】
マルチタレントである魔法剣士を実践レベルで成立させるためには、CPを効率的に配分する必要があります。
知力と感覚を最低値である7に抑える分、物理戦闘を行うに重要となる能力値(筋力・器用・敏捷)は
最もコストパフォーマンスが高いと考えられる42(アクセサリ込み、補正+8)に設定しました。
熟練のバックラーの弱体化(FLEE+2→+1)により、前衛回避型が盾を装備する旨味がなくなったため、
武器には蛮族のクレイモア(ATK+2d、チャージ獲得)を選択します。
両手武器のATK係数は筋力×2.5のため、結果先ほど8に設定した筋力補正が無駄になりません。
登場回数の多いゴブリンを問題なく一撃で屠ることができ、アタッカーを名乗るのに十分なATKが確保できました。
防具は回避型定番の疾風のバンダナ(FLEE+2)、熟練のシューズ(FLEE+3)を選択し、
敏捷補正とあわせてFLEE13を確保。
これにイニシアチブ・ブースト習得用の古樹のローブと、バングル・リング・ブローチを追加。
装備重量は計34となり、体力7の制限値35をギリギリでクリアしています。

【技能選択】
得意分野をより突出させる目的で、コンセントレーションを補正値成長(HIT・FLEE+2d)。
AP・SPコストという高いリスクがありますが、1対1なら格上の相手と対峙することが可能となります。
魔法剣士のイメージ的に攻撃魔法をひとつとりたいところですが、知力を捨てているため、
MATKボーナスのないウォータースピアやエアリアルスラッシュではほとんど役に立ちません。
ファイアボールとアーススパイクを比較すれば、MATK+2程度の差がRANGE-1のバーターとしては弱すぎます。
王道的なカッコ良さも考慮してここはファイアーボール一択です。
最新バージョンではトリガーに属性が追加されたため、汎用性の高い炎はさらに活躍する場が増えそうです。
スキル枠が余っているため、スリーピングとカウンタースペルも習得しましたが、
関連する能力値の低さから、効果的に使える状況は稀でしょう。
予定されているサブクラスシステムの実装で、より魅力的な動きができるようになることを期待しています。



筋力一極弓シーフ

※単なる妄想メモです
  • フェイントは回避も抵抗もできない→器用不要
  • 基本的に後衛とし、防御性能を考慮しない→体力・敏捷不要
  • そもそもフェイント偏重型のシーフはレベル差がいくつあってもSPの余裕ぐらいしか違いがないんじゃ…orz
  • フェイント→相手の移動(隣接)→弓攻撃(invalid)→AP不足 or invalidで相手リアクションしない→弓装備解除→筋力一極素手殴り命中…とかどうだろう?


最終更新:2017年07月04日 16:56