プレイヤーキャラクター紹介



ヴァシリ

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プレイヤーがほぼいない、自分のクエストを自分で遊んでいた時代からの持ちキャラです。
当時公式NPCだけでなく他PLのPCには非常に貧弱なAIしか搭載されていなかった、
また私が自PC以外のコマンド入力が嫌いなこともあって、必然的にソロ攻略を余儀なくされた結果、
ステロタイプですが剣も魔法も使えるいわゆる「ロマンの塊」、魔法剣士にたどり着きました。
「自アクションへのリアクション不可化」「短剣弱体化」といった
狙い撃ちされた(被害妄想)ようなシステムの改修を経て完成した最も愛着のあるキャラクターです。

【背景】
 小国の宮廷魔術師の家系に生まれたものの、自身に秀でた魔法の才がなかったことから近衛騎士団に所属。
 クーデターの際に主君を守れず、国を棄てて冒険者のまちに流れ着いた。

【フレーバーテキスト】(140文字お題SSより)
お題:「運命なんて信じていない」https://twitter.com/Mage_Fighter_QN/status/865585156995731457
 師はその出自や業績を宿命と呼んで近づく輩を嫌悪していた。
 未来を畏れる行為は彼女の情熱の外にある。
 「人の世の悲劇を神に帰すのは少々可哀想です。私に天命などありません」
 要は彼らの窮状を自業自得の結果と断じているのだが、
 それを直言しないのは、理想の一部を共有する者に対する優しさだった。

お題:「ありがとう。大好きでした」https://twitter.com/Mage_Fighter_QN/status/864661921567395840
 為政者として生きるには高潔すぎた。旗手として死ぬには聡明すぎた。
 忠誠を謳う私を嗤い、独りで倒れた。
 護るべき者に救われた命はこの先も故人とその縁類に捧げられるものと信じていた。
 だが死ぬまで貴女の冷笑に耐えられるほど私の肝は太くない。
 先生、これが最後です「ありがとう。大好きでした」

お題:「手間のかかる子ほど可愛い」https://twitter.com/Mage_Fighter_QN/status/865225386426220545
 盾とコートは路銀に替えた。
 したり顔の店主からは足下を見られたが、旅人風の装束一式に口止めが付いたとすれば悪い取引とも感じなかった。
 叙任の際に拝戴した近衛の徴だけは手元に残した。
 拠所を失った身の片側に吊るすには意匠も重量も大仰すぎる代物だ。
 ただ今はその振合の悪さが頼もしく愛おしい。

お題:「お持ち帰りさせてくれる?」https://twitter.com/Mage_Fighter_QN/status/865005977761742848
 寝床で震える自分が可笑しくなって部屋を出る。
 酒場前、無音の鳴声には気づかないふりをした。
 文字をただ眼で追う無益な間の責任を、本の晦渋さに負わせるのは忍びない。
 手付かずの料理を気にして給仕が近づく。頁が進んでいないことには気づかれただろうか。
 「冷めたままでいい、包んでもらえますか」


【ビルドコンセプト】
私の好きな遊び方であるPvPを想定すると、物理・魔法両面に対する防御性能が欠かせません。
もちろん素直にそれを実現させようとすればCPが不足し、肝心の攻撃性能を妥協する事になってしまいます。
そこで思い切って(回避不可能な)敵魔法への対策をメイジの切り札「リフレクション」の一点に絞り、
魔法攻撃をサブウェポンと割り切ることで物理戦闘能力を高めました。
クエストのソロ攻略では行動選択肢の多さで様々な状況に対処できるオールラウンダーとして、
パーティ内ロールでは高ステータスを活かした安定力のあるアタッカーとして機能することを目指します。

【能力値と装備】
マルチタレントである魔法剣士を実践レベルで成立させるためには、CPを効率的に配分する必要があります。
知力と感覚を最低値である7に抑える分、物理戦闘を行うに重要となる能力値(筋力・器用・敏捷)は
最もコストパフォーマンスが高いと考えられる42(アクセサリ込み、補正+8)に設定しました。
熟練のバックラーの弱体化(FLEE+2→+1)により、前衛回避型が盾を装備する旨味がなくなったため、
武器には蛮族のクレイモア(ATK+2d、チャージ獲得)を選択します。
両手武器のATK係数は筋力×2.5のため、結果先ほど8に設定した筋力補正が無駄になりません。
登場回数の多いゴブリンを問題なく一撃で屠ることができ、アタッカーを名乗るのに十分なATKが確保できました。
防具は回避型定番の疾風のバンダナ(FLEE+2)、熟練のシューズ(FLEE+3)を選択し、
敏捷補正とあわせてFLEE13を確保。
これにイニシアチブ・ブースト習得用の古樹のローブと、バングル・リング・ブローチを追加。
装備重量は計34となり、体力7の制限値35をギリギリでクリアしています。

【技能選択】
得意分野をより突出させる目的で、コンセントレーションを補正値成長(HIT・FLEE+2d)。
AP・SPコストという高いリスクがありますが、1対1なら格上の相手と対峙することが可能となります。
魔法剣士のイメージ的に攻撃魔法をひとつとりたいところですが、知力を捨てているため、
MATKボーナスのないウォータースピアやエアリアルスラッシュではほとんど役に立ちません。
ファイアボールとアーススパイクを比較すれば、MATK+2程度の差がRANGE-1のバーターとしては弱すぎます。
王道的なカッコ良さも考慮してここはファイアーボール一択です。
最新バージョンではトリガーに属性が追加されたため、汎用性の高い炎はさらに活躍する場が増えそうです。
スキル枠が余っているため、スリーピングとカウンタースペルも習得しましたが、
関連する能力値の低さから、効果的に使える状況は稀でしょう。
予定されているサブクラスシステムの実装で、より魅力的な動きができるようになることを期待しています。

📵好朋友📵さん
カティノさん
中華娘メイファンさん
タキトゥスさん
ハルナさん
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壜さん(髪改変)
最終更新:2019年05月31日 15:05