超古代の脈流

湖中の回廊を抜けた先に君たちを待っていたのは、
いつも街から見ていた世界樹だった……決して幻影などではなかったのだ。
その内部へと足を踏み入れた君たちが見たものは、まさに不思議な光景であった。

世界樹シリーズのお約束、本編の最終ダンジョンは超古代文明が残した遺跡が舞台となる。
オーベルフェに存在する世界樹の役割とは?ナディカの目的、決着の行方は?最近頻発している地震の原因は?



【第9迷宮 超古代の脈流】

内容

名称 最下層 強化 砦建設可能数 砦建設可能層 ボスの有無 出現条件
第9迷宮 超古代の脈流 33F 5F/21F 8 31F あり 第8迷宮クリア
ストーリー上の最終ダンジョンともあり、複雑かつ深い全33階層となっている。
モンスターの強化も5F、21Fと、きっちり2回行われる。

砦の建設は、31Fまで可能となっているが
道中の攻撃も激しく、突然の雷で体勢を崩されることも間々あるので、適時砦の建設は怠らないようにしたい。

なお、本迷宮では16Fに中ボス部屋があり、16Fを挟む15F~17Fは建設不可能となっているので留意しておきたい。

また、中ボス戦後、エミル達を同行させるかどうか選ぶことができる。
同行させるを選ぶと、道中は最大7人の大所帯となる。
3人増えたほうが戦力的にはアップだが、操作キャラ以外の管理が煩雑になり逆に危険が増すこともある。選択は慎重に。
同行させた場合は途中でやられても、ダンジョンを入り直したり、ラスボス戦で復活する。
エミル達がやられても、手持ちの世界樹の葉は消費しない(敵は強くなる)ので注意しておこう。
ちなみに同行させなくてもラスボス戦にはちゃんと加わってくれる。

モンスター

さながら、物理耐性持ちの「鋼板の監視者」、「プロトボーグ」、
物理耐性アップ持ちの「森マイマイ」、「古代ヤドカリ」といった耐久力が高いモンスターで気を引きつつ
物陰から忍び寄り「天雷」を落とす隙を狙ってくるウサギ、という布陣のようだ。

■プロトボーグ(機械類)
部屋に罠を設置するカラクロイドの能力を継いだモンスター。ただし見えてるのでAIはちゃんと回避してくれる。
それ以上に問題なのは、超タフなこと。
弱点もないため属性攻撃職でもまともに相手をしていたらすぐにTPを切らす。麻痺させてスルーが最適解だろう。

■鋼板の監視者(機械類)
「電磁波」スキルで部屋全体に対して状態異常付与(スキル封じ、各種縛り)を行ってくる本迷宮の厄介者。
また、「ターゲットサイト」というヘイトアップ効果を特定メンバーに押し付けてくる。
パラディンの挑発と同じ効果のため、後衛クラスが押し付けられるとかなり危険。
扇形範囲攻撃スキル「灼熱光線」も威力が高く、壁越しでも撃ってくる事があるため油断できない。
物理耐性が高く長期戦になりがち。できれば雷属性攻撃で早めに処理したいところ。

■ラクライウサギ(アニマル)
第7迷宮に出没していた厄介者が本迷宮にも登場。
きっと彼らも世界樹の守護者(暗殺担当)なのだろう。
攻撃力も上がっており、本迷宮においても「天雷」スキルは危険なままだ。
部屋に入ったら一撃死なんてこともよくあるので、蘇生手段は欠かさずに。

D.O.E

太古の門番
強耐 強耐 強耐 弱点 弱点 弱点
機械仕掛けの大型D.O.E(機械類)。
審理の門番と一緒に世界樹を守っている。

審理の門版
強耐 強耐 強耐 弱点 弱点 弱点
機械仕掛けの大型D.O.E(機械類)。
太古の門番と同様に、世界樹を守る為作られた謎の頭像。
基本的には太古の門番と同様のスキル構成だが、こちらは睡眠、鈍足などの状態異常付与も行ってくる。

コカトリス
通常 通常 強耐 通常 通常 強耐
ニワトリ型の大型D.O.E(アニマル)。

モスロード
通常 通常 通常 通常 通常 通常
小型D.O.E.(インセクト)。
他のD.O.E.に比べて出現率が低い?

ボス

妖魔○○○○
通常 強耐 通常 通常 通常 強耐
16Fの中ボス。ノーマルタイプ。
戦闘時、エミル率いるギルドメンバー(計3人)との共同戦となり、最大7人での戦闘になる。

エミル達は直接操作出来ずAI任せとなる。部屋を対象とするスキルはきっちりエミル達にも効果があることは覚えておこう。
フェアデルベン
通常 通常 通常 通常 通常 強耐
33Fで待ち構える本編のラスボス。ノーマルタイプ。
腐食そのものが生み出した謎の巨大生物。
こちらも、エミル率いるギルドメンバーとの共同戦線となる。

ボスであるフェアデルベンは、手×2と本体というパーツで構成されている。
最初に手を処理しその後本体を相手の最終決戦という流れになるか。
手を倒すまで本体はフィールドから離れており、1ダメージしか与えられない。
因みに手にはリンクスキルを含めた全ての状態異常が無効。
メンバーに状態異常使いがいる場合、両手を倒すまで使用は控えたほうが良いだろう。

両手を倒すまでは
「あつめる」スキルで全員を強制的に中央に寄せてから、
「たたく」で中央付近を対象にランダム攻撃を行ってくるのが基本パターン。

両手を倒すと全体攻撃「ひかる」を使用し、以後攻撃パターンが変化。
特に注意すべきは「む」だろうか。付与されてしまうと数ターンの間スキルが使用できなくなる。
リフレッシュ等で解除できず、プリの「予防の号令」も無効。

状態異常を複数付与してくる「はきだす」も厄介なスキル。
エフェクト的に、範囲を対象とした付与のように見え、場所によっては範囲外となるのかもしれないが
大体の場合、中央に集められてしまっているので全員が対象になってしまう。

強化スキルを打ち消すようなスキルは使ってこないので、強化スキルの発動は早めに済ませておきたい。
「む」にされても、リジェネスキルを事前に使っておけばHP回復に余裕ができる。

他、命中ダウンなどの弱体化を行ってくる。
エミルが「リニューライフ」を使用してくれることも踏まえ、対策してもいいししなくてもいい。

ある程度HPが減ってくると力を溜めて強力な攻撃スキル「はなつ」を使用してくる。
攻略時点での防御力だと大体60~140程ダメージを受けるので、溜め始めた際にはHPの残りには注意をされたし。
もしくは力を溜め始めた後にスキル封じ状態にすると、「はなつ」をキャンセルさせる事ができる。
適正レベルのプリか、聡明(or道具知識)を最大Lv習得したキャラがスキル封じの印石を使えば、ほぼ確実にスキル封じ状態になり「はなつ」が不発する。
該当のキャラ以外でもそれなりの確率で成功するので、手持ちにスキル封じの印石があるなら試してみても良い。

これまでのボス戦と同様に、以下のようなクラスのメンバーを中心にパーティを編成すると安定感が増すだろう。
「む」対策も兼ねHP回復、異常回復、弱体回復の巻物や攻撃印石を用意するという手もある。
  • 範囲を対象とするリフレッシュ担当(ダンサー、モンク、ガンナー)、
  • 範囲を対象とする回復担当(メディック、ダンサー、プリ)
  • 範囲を対象とする防御担当(パラ、プリ)

攻撃スキルは手2体をどこからでも攻撃できる部屋攻撃や、本体含め全て大型のため、大型に多段ヒットする攻撃が有効。

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最終更新:2020年05月02日 14:55