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セスタス」(2024/01/22 (月) 16:09:17) の最新版変更点

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*セスタス #include_cache(職業:共通) &aname(content-1) ---- #areaedit() *[[▼>#content-2]]概要[[▲>#content-6]] &bold(){前衛:&font(#ff00ff){特殊攻撃}型} &bold(){世界樹の迷宮Ⅴより参戦} 鍛え上げた拳を武器に戦う戦士。 その拳は的確に狙った箇所を撃つことができ、部位を封じることも得意とする。 (公式サイトより) ◆能力傾向  HP:S TP:E STR:A INT:E- VIT:D WIS:E- AGI:B LUC:A ◆装備可能武具  [[拳甲>武器#拳甲]]・[[軽鎧>防具#軽鎧]]・[[服>防具#服]] 封じと連撃に秀でたクラス。Vのお手軽な強性能から一転、運用に一工夫必要な玄人好みのクラスとなった。 Vでは封じと追撃に長けた「連撃の拳闘家」と一撃に重きをおいた「衝撃の拳士」の2通りあったが、本作のセスタスは明確に封じ担当職とされた。後者の要素は残りつつも、ほぼ前者の性能と思って差し支えない。 唯一NOVICE時点から封じ3点を狙った箇所に使用できるクラス。 単体封じスキルの成功率はそのままだと他職のそれより低いが、「ダブルパンチ・抑制攻撃ブースト・瞑想」に加えてフォースブーストで成功率を大きく底上げできる。必要SPこそ多いものの最終的に高い成功率を発揮できる。 さらに軽装備時限定ではあるが行動も比較的早い。ほぼ後手となるガンナー・ドクトルマグス・ミスティックの封じと違い、相手の危険な行動に先手を取れる余地があるのは長所と言える。 封じ役として見るなら序盤は「ワンツー」よりダブルパンチ+抑制攻撃ブーストや「アドレナリン」の完成を優先しよう。 サブクラス解禁後は「クリンチ」やサブ/武器スキル、各種消費アイテムといった拳甲以外のバステ付与手段をメインに据える選択肢もある。 //フォースブーストによる封じ成功率増加は、さほど劇的な効果はない。 //フォースブレイクの方も、敵に耐性が無ければほぼ1発成功するが、耐性△、あるいは累積耐性が残っていると安定しない。 //ここぞという時まで部位封じを温存しておいて惜しまずブレイクを切るか、初手からブーストして封じ成功率を上げて戦うかは、相手とパーティー次第。 //↑概要がやや長大になっていることと、フォースの解説はフォースの項目へという事で移設させていただきました 火力に目を向けると、敵が『封じ3点+状態異常』時に最大火力を発揮する条件付きのアタッカーとなる。 自身のSTRは高めでパッシブ強化スキル「闘魂」「怒涛」の伸び代も大きいが、その代償か拳甲のATKが短剣に次ぐブービーに抑えられた。攻撃スキルも条件付きのものが殆どで、SPも大食いという非常に晩成型な構成となっている。 結果、前述した様々な条件を満たさないと拳甲スキルの中ではどうしてもダメージを稼ぎ辛い。拳甲で火力にも期待するならパーティ全体でお膳立てする必要があるだろう。 序盤~中盤のお手軽火力としては「クロスカウンター」が低燃費&高倍率&(なぜか)ダブルパンチ対象と非常に優秀なので、これを上手く活用したい。 なお、対多数は「鬼人拳」しか対応できないが、拳甲の武器スキルには複数攻撃できるものが多くある。 防御面は、全クラス最高のHPを持つがVIT・WISは極端に低い。今作のダメージ計算の都合上、敵の攻撃力に対して防御力が足りない場合は一気に被ダメージが増えることに注意したい(※詳細は[[ダメージ計算]]を参照の事)。 高HPにより狙われ率も高い((具体的なところは、細部データ検証・考察を参照のこと))ため、前衛での運用はこまめな回復やガード、装備の更新が不可欠となる。特に二刀流やアクセサリ装備による防御低下のリスクが大きい。 なお、DEFかMDFの一方に特化した装備であれば一方の耐久は改善できるだけのHPはある。パーティや役割に応じて装備を選択したい。 あるいはバステ付与がメインなら後列に置くという選択肢もある。敵後列にパンチが届かなくなるものの近接技の被ダメージ軽減には非常に有効。 //クロスカウンターを用いない場合は後列に置いても大した問題は無かったりもする。 ちなみに今作においてはバグと思われる不可解な挙動が多い。 プリン(セ)スの『庇護/不屈の号令』レベルの致命的なものはないが、プレイ中に多少の違和感を覚える挙動が散見される。事前に[[バグと対処法]]のページをチェックされたし。 #areaedit(end) &aname(content-2) ---- #areaedit()#right(){&link_up(▲)} *[[▼>#content-3]]ステータス[[▲>#content-1]] |BGCOLOR(#999999):Lv|BGCOLOR(#999999):HP|BGCOLOR(#999999):TP|BGCOLOR(#999999):STR|BGCOLOR(#999999):INT|BGCOLOR(#999999):VIT|BGCOLOR(#999999):WIS|BGCOLOR(#999999):AGI|BGCOLOR(#999999):LUC|&image(PGL99.png)| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 1|COLOR(blue):RIGHT: 65|RIGHT: 33|RIGHT: 16|COLOR(red):RIGHT: 7|RIGHT: 11|COLOR(red):RIGHT: 8|RIGHT: 16|RIGHT: 18|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 10|RIGHT: 83|RIGHT: 42|RIGHT: 21|RIGHT: 9|RIGHT: 15|RIGHT: 11|RIGHT: 21|RIGHT: 24|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 20|RIGHT:102|RIGHT: 52|RIGHT: 27|RIGHT: 12|RIGHT: 19|RIGHT: 14|RIGHT: 27|RIGHT: 30|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 30|RIGHT:129|RIGHT: 66|RIGHT: 34|RIGHT: 16|RIGHT: 25|RIGHT: 18|RIGHT: 35|RIGHT: 39|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 40|RIGHT:156|RIGHT: 80|RIGHT: 42|RIGHT: 19|RIGHT: 30|RIGHT: 22|RIGHT: 43|RIGHT: 48|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 50|RIGHT:189|RIGHT: 97|RIGHT: 51|RIGHT: 24|RIGHT: 38|RIGHT: 27|RIGHT: 53|RIGHT: 59|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 60|RIGHT:223|RIGHT:115|RIGHT: 61|RIGHT: 29|RIGHT: 45|RIGHT: 33|RIGHT: 63|RIGHT: 70|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 70|RIGHT:263|RIGHT:136|RIGHT: 73|RIGHT: 34|RIGHT: 53|RIGHT: 39|RIGHT: 75|RIGHT: 83|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 80|RIGHT:304|RIGHT:156|RIGHT: 84|RIGHT: 40|RIGHT: 62|RIGHT: 45|RIGHT: 86|RIGHT: 96|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 90|RIGHT:351|RIGHT:181|RIGHT: 97|RIGHT: 46|RIGHT: 72|RIGHT: 53|RIGHT:100|RIGHT:112|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 99|RIGHT:393|RIGHT:203|RIGHT:110|RIGHT: 52|RIGHT: 81|RIGHT: 59|RIGHT:113|RIGHT:126|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT:110|RIGHT:452|RIGHT:233|RIGHT:126|RIGHT: 60|RIGHT: 94|RIGHT: 69|RIGHT:130|RIGHT:145|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT:120|RIGHT:509|RIGHT:263|RIGHT:143|RIGHT: 68|RIGHT:106|RIGHT: 78|RIGHT:147|RIGHT:164|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT:130|COLOR(blue):RIGHT:570|RIGHT:294|RIGHT:160|COLOR(red):RIGHT: 76|RIGHT:119|COLOR(red):RIGHT: 87|RIGHT:165|RIGHT:184|~| #areaedit(end) &aname(content-3) ---- #areaedit()#right(){&link_up(▲)} *[[▼>#content-4]]スキル一覧[[▲>#content-2]] #image(skilltree-セスタス-全体.png) &size(13){&color(#000,#EEFFFF){NOVICE}:Lv1~/&color(#000,#FFFFBB){VETERAN}:Lv20~/&color(#000,#FFBBBB){MASTER}:Lv40~/&color(#000,#9A9ACD){FORCE}:Lv1~}  &size(13){※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。} |BGCOLOR(#999999):|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:名前|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:効果|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:説明|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:最大&br()LV|>|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:消費TP|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:部位&br()依存|BGCOLOR(#999999):| |~|~|~|~|~|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:1|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:★|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#9A9ACD):| |BGCOLOR(#9A9ACD):|[[シールラッシュ>#skill-f1]]|フォースブースト&br()3ターンの間、自身の封じ成功率が上昇し&br()封じ・状態異常・スタンの敵に攻撃時追加攻撃|敵への攻撃が複数回行われた場合、&br()このスキルによる追加攻撃は&br()同じ回数だけ発生する|-|-|-|-|BGCOLOR(#9A9ACD):| |BGCOLOR(#9A9ACD):|[[ファイナルブロー>#skill-f2]]|フォースブレイク&br()敵1体に強力な近接壊攻撃&br()一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する|敵の急所を打ち抜く一撃により&br()相手の行動の自由を奪うスキル|-|-|-|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#9A9ACD):| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[フリッカー>#skill-n1]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で頭封じ効果が発動する|腕をしならせ敵の顔面に拳を叩き込むスキル|8|3|10|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[アームブレイク>#skill-n2]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で腕封じ効果が発動する|腕を動かせなくなる一撃を叩き込むスキル|8|3|10|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[リバーブロー>#skill-n3]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で脚封じ効果が発動する|敵の体に拳を叩きこみ、立つ力を奪うスキル|8|3|10|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[ワンツー>#skill-n4]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃。封じられていない部位を&br()封じる拳甲スキルが、一定確率で追加発動|拳を打ち込み、自分の間合いに誘うスキル&br()追加発動するスキルの威力は減少する|10|6|16|腕&br()STR|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[コークスクリュー>#skill-n5]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で麻痺効果が発動する|神経を突き、敵の体を痺れさせるスキル|8|3|10|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[アドレナリン>#skill-n6]]|回復スキル&br()自身の行動で封じ・状態異常・スタン効果が&br()発動した時、自身のTPを回復する|一度に複数の対象に封じ・状態異常・スタン&br()効果が発動してもTP回復量は変化しない|4|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[ダブルパンチ>#skill-n7]]|補助スキル&br()単発の拳甲スキルによる封じ・状態異常に&br()失敗した時、一定確率で再度発動する|カウンターでない拳甲スキルのみ再度発動する&br()既に同じ封じ・状態異常がついている&br()敵に攻撃した場合は発動しない|10|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[HPブースト>#skill-n8]]|補助スキル:ステータスUP&br()最大HPが上昇する|体力を鍛えるスキル|8|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[伐採>#skill-n9]]|採取スキル&br()迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能|――|1|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#EEFFFF):| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[鬼人拳>#skill-v1]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()自身のHPを消費して&br()敵1体から左右に拡散する近接壊攻撃|自身への負荷をかえりみず&br()全力で敵を叩きつけるスキル|8|12|20|腕&br()STR|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[闘魂>#skill-v2]]|補助スキル&br()前ターンにHPが減少していると&br()全攻撃力が上昇する|受けた痛みに臆することなく&br()闘志をたぎらせるスキル|6|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[追い撃ち>#skill-v3]]|補助スキル:拳甲専用&br()自身の行動で敵を封じた時&br()一定確率でコークスクリューが発動する|相手が見せた隙を見逃さず&br()さらなる攻撃を叩き込むスキル|10|>|パッシブ|腕|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[リードブロー>#skill-v4]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃。封じ・状態異常の敵に&br()同じ封じ・状態異常の拳甲スキルが追加発動|状態異常の敵に対しては種類に関係なく&br()コークスクリューが追加発動する|10|14|25|腕&br()STR|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[インターバル>#skill-v5]]|回復スキル:チャージ&br()自身の封じ・状態異常を回復し、次のターン&br()終了時まで自身の全攻撃力が上昇する|休息を入れ、コンデションを整えるスキル&br()自身に封じ・状態異常が付着していない場合&br()使用できない|4|3|8|-|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[アームブロック>#skill-v6]]|強化スキル:【状態】強化&br()3ターンの間、自身と同列の味方の&br()封じ・状態異常耐性が上昇する|付近の味方に防御姿勢を見せつけ&br()体への異変に備えさせるスキル|4|8|14|腕|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[クリンチ>#skill-v7]]|補助スキル&br()自身と敵1体に一定確率で&br()頭+腕+脚封じ効果が発動する|敵の体に抱きついて&br()相手と自分の動きを封じるスキル|6|9|15|LUC|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[抑制攻撃ブースト>#skill-v8]]|補助スキル:ステータスUP&br()封じ・状態異常成功率が上昇する|頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化・呪い&br()睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の&br()成功率が上昇する|8|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[クロスカウンター>#skill-v9]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()同列の味方が物理攻撃を受けた時&br()近接壊攻撃で反撃し、攻撃時部位を封じる|反撃するのはターン中1回のみ&br()反撃が届かない敵からの攻撃には&br()発動しない|6|5|9|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#FFFFBB):| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[雷神拳>#skill-m1]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊+雷の複合属性攻撃。対象を&br()倒せなかった場合、自身もダメージを受ける|雷を宿した拳を叩きこむスキル|8|6|14|腕&br()STR|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[ラッシュアウト>#skill-m2]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に前ターンの自身の攻撃命中回数と&br()同数の近接壊攻撃|前ターンの攻撃回数が0の場合は使用不能&br()ラッシュアウトによる攻撃は何回命中しても&br()1回までしかカウントしない|6|4|9|腕&br()STR|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[瞑想>#skill-m3]]|攻撃スキル:チャージ&br()次のターン終了時まで、自身が行う&br()封じ・状態異常成功率が上昇する|精神を集中させ、次の攻撃に備えるスキル|4|5|10|頭|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[怒涛>#skill-m4]]|補助スキル&br()攻撃対象の封じ・状態異常の数が多いほど&br()自身が与えるダメージが上昇する|弱った敵を仕留めるべく&br()怒涛の勢いで攻撃を放つスキル|10|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[ミリオンラッシュ>#skill-m5]]|補助スキル&br()武器を二つ装備している場合&br()通常攻撃が一定確率で2~4回攻撃になる|スキル習得時点で&br()サブウェポンが装備可能になる|8|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[レゾナンスブロー>#skill-m6]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃。使用までに&br()ターンを空けるほど攻撃回数が増える|スキル使用後、カウントはリセットされる|6|25|35|腕&br()STR|BGCOLOR(#FFBBBB):| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFBBBB):| #areaedit(end) &aname(content-4) ---- #areaedit()#right(){&link_up(▲)} *[[▼>#content-5]]スキル詳細[[▲>#content-3]] &aname(skill-f1) [[▽>#skill-f2]] &color(#000,#9A9ACD){シールラッシュ} |封じ成功率|CENTER:130%| |追撃攻撃力|CENTER:50%| フォースブースト 3ターンの間、自身の封じ成功率が上昇し 封じ・状態異常・スタンの敵に攻撃時追加攻撃。 敵への攻撃が複数回行われた場合、このスキルによる追加攻撃は同じ回数だけ発生する 。 -セスタスのフォースブーストスキル。封じ成功率が上昇する。 --自身の封じ技全般の成功率がスキルによる補強前提で抑え目なので、特に序盤は封じの信頼性を大きく補える。強力なザコ敵編成相手にも惜しまず使っていきたい。 --ボス戦では「解魔の札」による累積耐性リセットがあると、初手からブーストして封じ、フォースが溜まった終盤はブレイクで再度封じる流れがやりやすい。&br()あるいは、しばしば途中解禁される強力なスキルを確実に使わせないために温存する戦略も。 -追撃の判定は攻撃終了時に行われるため、直前の攻撃で封じや異常を発生させた場合でも追撃は発生する。 -追加攻撃はメイン装備の武器属性となり、三色オイルやアームズによる属性付与・首切・発疫・武器の追加効果が乗る。 --威力は通常攻撃の半分で、火力増に期待するなら攻撃回数をしっかり稼ぐ必要がある。 --依存部位はなく、腕封じ状態でも問題なく追加攻撃は発生する。 --「ダブルパンチ」等スキルを再使用する攻撃の場合は、攻撃し終わった後に攻撃回数の合計分追撃する。 ---「ダブルアクション」「追影の残滓」による追加発動や、「ワンツー」「リードブロー」などによる連続攻撃も同様。 ---封じ付与武器を装備して本スキルの追加攻撃で封じが発生した場合の「追い撃ち・ダブルパンチ」は、シールラッシュの追加攻撃に割り込む形になる。&br()例)リードブロー→ダブルパンチ1→追加攻撃(リードブロー)封じ付与→追い撃ち→ダブルパンチ2→追加攻撃(ダブルパンチ1)→追加攻撃(追い撃ち)→追加攻撃(ダブルパンチ2)&br()また、封じ付与武器を装備した状態だと追加攻撃による「追い撃ち」からのダブルパンチで[[攻撃対象が移動するバグ>バグと対処法]]有り。 --「ミリオンラッシュ」「レゾナンスブロー」等、1回のスキルで複数ヒットの場合は追撃は1回のみ。 --追撃・反撃スキルによる攻撃では追加攻撃は発生しない。 ---「クロスカウンター」ではダブルパンチでの再発動を含めて追加攻撃は発生しないが、封じ付与時に発動した「追い撃ち」以降の追撃には追加攻撃が発生する。 ---ショーグンの陣スキルで動いた際の攻撃には反応しないが、その攻撃により武器の追加効果で封じを付与した際に発動する「追い撃ち」以降の追撃に対しては追加攻撃が発生する。 ---同様に通常攻撃で追撃するスキルでの追加効果による封じ付与によって発動した「追い撃ち」以降の追撃にも追加攻撃が発生する。 ---ショックスパークの場合、ショックスパーク→雷追撃→シールラッシュと処理される。&br()「仕留めの一矢」と同時発動した場合、攻撃→シールラッシュ→仕留めの一矢と処理される。 ----装備可能武器の関係で「仕留めの一矢」で封じ付与することは不可能。 -サブクラス解禁後は拳甲をサブに装備し、それよりATKの高い武器をメインに据えることで追撃ダメージを伸ばすことができる。 -「追撃」として分類されているらしく一騎当千やリンクスキルの着火役にはなれない。逆も然り。&br()封じ付与武器を装備することによって驚異的な攻撃回数が稼げるためかなり残念。 --リンクスキルは初撃のみシールラッシュが反応する。 --味方の追撃スキル発動後にこのブーストを発動した場合、スキル→追撃→シールラッシュと処理される。 -シールラッシュの追加攻撃時にはブラッドウェポンによるHP消費が発生する。ただし何回追加攻撃が発生していてもHP消費は1回のみ。 -混乱中に封じ状態の敵・味方へ攻撃した場合には追加攻撃は発生しない。 &aname(skill-f2) [[▽>#skill-n1]] &color(#000,#9A9ACD){ファイナルブロー} |攻撃力|CENTER:Lvにより400~1200%| |封じ成功率|CENTER:60| フォースブレイク:腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。 一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する。 -セスタスのフォースブレイクスキル。耐性の無い相手なら高確率で3点縛りが発動する。 --シールラッシュの効果が必ず乗るため、上記の数値以上に付与率は良好(実質78%)。&br()メインサブ抑制攻撃ブーストを最大まで上げた場合の基礎成功率は96%を超える。 --後半から増える耐性持ち相手には「[[瞑想>セスタス#skill-m3]]」や強化弱体を活用して対抗したい。 -使用武器を問わず、装備武器のうちATKの高い方を参照してダメージが計算される。 -ファイナルブローに対してもシールラッシュの追加攻撃が発生する。 --ただし、シールラッシュの効果はファイナルブローまでで切れるため、ファイナルブローに関連して発動する「追い撃ち」等の攻撃には追加攻撃は発動しない。 &aname(skill-n1) &aname(skill-n2) &aname(skill-n3) [[▽>#skill-n2]] &color(#000,#EEFFFF){フリッカー} [[▽>#skill-n3]] &color(#000,#EEFFFF){アームブレイク} [[▽>#skill-n4]] &color(#000,#EEFFFF){リバーブロー} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |消費TP|>|>|CENTER:3|>|>|>|CENTER:6|CENTER:10| |攻撃力|CENTER:115%|CENTER:120%|CENTER:125%|CENTER:140%|CENTER:145%|CENTER:150%|CENTER:155%|CENTER:180%| |封じ成功率|>|>|CENTER:30|>|>|>|CENTER:37|CENTER:45| |備考|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:65%&br()命中補正:+5| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で頭/腕/脚封じ効果が発動する。 -セスタスの基本スキルでありながら、「ワンツー」「リードブロー」の追撃にも反映される重要スキル。 --燃費は軽いがセスタスのTP自体が低いので、Lv上げのタイミングはよく考えよう。「アドレナリン」を先に伸ばすと良い。 -行動速度補正にかなり強いマイナスがついており、足の速い敵が相手だと先手を取られることもあるため注意。 -後述のダブルパンチと抑制攻撃ブーストが両方★の場合の基本成功率はLv8で約64%、シールラッシュ時なら約78%に達する。 --完成まで遠いのが最大のネックだが、封じ役としての役割を重視するならじっくり育てていきたい。 &aname(skill-n4) [[▽>#skill-n5]] &color(#000,#EEFFFF){ワンツー} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10| |消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:16| |攻撃力|CENTER:100%|CENTER:103%|CENTER:106%|CENTER:109%|CENTER:121%|CENTER:124%|CENTER:127%|CENTER:130%|CENTER:133%|CENTER:150%| |追加発生率|CENTER:40|CENTER:42|CENTER:44|CENTER:46|CENTER:54|CENTER:56|CENTER:58|CENTER:60|CENTER:62|CENTER:75| |備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:50%&br()命中補正:+5&br()追撃スキル威力・&bold(){封じ成功率}補正:50%| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 敵1体に近接壊属性攻撃。さらに相手に封じがかかっていない場合、一定確率で対応したスキルが追加発動する。 -ワンツーといいつつ最大4回殴るのはⅤからのお約束。 -追加発動が不安定で、レベル10で一発も発動しなかったり、逆に低レベル時に追撃がそれなりに連発したりする。 --意図しないタイミングで封じてしまう、瞑想を挟んで封じ率を高めたのにそもそも追撃が出ない、封じ箇所を限定できないデメリットがある。 --一方、敵の封じ耐性が高い・封じ耐性の付いた相手には複数回攻撃するチャンスが多くなるというメリットもある。 -追加攻撃の威力は発動する各スキルのレベルに依存するが、そこに補正がかかり本来の半分の威力となる。 --説明にないが各追加攻撃の&bold(){封じ成功率も半減}している模様。このスキルで複数封じを狙いに行くのは避けたほうが無難。 #region(検証) 各種単発封じスキル★(45%)、抑制攻撃ブースト★のSTR194・LUC212のキャラがLUC60・各封じ耐性0.5の敵へワンツー★を使用する 理論値: [(194*2+212+76.5)/(60*3+76.5)]*45%*0.5*1.15=68.2% 実測値: 成功142/失敗258=35.5% ワンツーがLv10以下の場合は未検証、おそらく同様に半減していると思われる #endregion -このスキルの真価は、フォースブースト中に使用し、かつ後述のような「追い撃ち」が連続発動した場合の爆発的なヒット数増加にある。 -「シールラッシュ」の追撃判定は、各攻撃の命中時点で行われる。 --例えば、封じ・異常の無い敵にワンツーを使って追加のフリッカーで封じた場合、シールラッシュ追撃は1回。 --状態異常の敵にワンツーを使って追加の「フリッカー&アームブレイク&リバーブロー」で殴った場合、追撃は4回。 -ブーストとサブクラスを考えない場合の理論上の最大攻撃回数は10。 --ワンツー→フリッカー→コークスクリュー×2→アームブレイク→コークスクリュー×2→リバーブロー→コークスクリュー×2、相当な低確率だが。 --ワンツーの効果で出た追加攻撃では敵を倒した時点で連続攻撃は終了する。&br()しかし「追い撃ち/ダブルパンチコークスクリュー」で敵を倒した場合、その後も連続攻撃が続いている状態だとその時点で終了せず、別の敵を標的に続行される(バグ?)。 -複数追撃時の倍率を考えれば燃費は決して悪くは無いのだが、TPの低いセスタスにはこれでも重い。完成までの要求SPも非常に重い。 --各追加攻撃毎に「アドレナリン」の判定があり、抑制攻撃ブーストやバフデバフによる補助があれば黒字になることも。 --将来的には「[[追い撃ち>セスタス#skill-v3]]」(+シールラッシュ)を伸ばすとTP回復の機会を増やしつつ火力を高められる。 -スキルの追加発動という形式だが、「鼓舞」は1回しか発動しない。 --ただし「恵影」は追加発動毎に判定があるため、消費TPをかなり回収できることもある。 -「追影の残滓」や「ダブルアクション」での二回目の発動からも各拳甲スキルが追加発動する。 --二回目が発動するのが最初のワンツーの連携終了後で、正に怒涛の攻めが見られる。 -ペネトレイターは追加発動した全ての攻撃に対して発動する。そのため運次第では前後の二体に複数個所の縛りと麻痺を入れられる可能性がある。 --ワンツーの追加発動は前列対象の付与結果のみが参照される様だが、ダブルパンチコークスクリューは貫通後の相手も発動対象になる。 -ワンツーでヒーローの残像が出た場合、本体の連撃をなぞるのではなく、別個に拳甲スキルが追加発動する。 --なお、セスタスの「ワンツー」および「リードブロー」で追加発動した拳甲スキルでは残像は発生しない。 //-浪漫性能は高いのだが、いかんせん本領を発揮するためにはワンツー以外にも広範なスキルのレベルを上げきる必要があり、要求SPが重い。 //--単純な封じ目的なら「ダブルパンチ」や「抑制攻撃ブースト」を優先しよう。 &aname(skill-n5) [[▽>#skill-n6]] &color(#000,#EEFFFF){コークスクリュー} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |消費TP|>|>|CENTER:3|>|>|>|CENTER:6|CENTER:10| |攻撃力|CENTER:115%|CENTER:120%|CENTER:125%|CENTER:140%|CENTER:145%|CENTER:150%|CENTER:155%|CENTER:180%| |麻痺成功率|>|>|CENTER:30|>|>|>|CENTER:37|CENTER:45| |備考|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:65%&br()命中補正:+5| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で麻痺効果が発動する。 -Ⅴでは3種封じより微妙に火力・燃費が高かったが、今作では性能は同等、前提もなしとなった。 -「追い撃ち」「リードブロー」から繋がる。毒や盲目を上書きしてしまう点には注意。 -わざとレベルを抑える(追い撃ち前提のLv2)ことで、追い撃ちからのダブルパンチのコンボの発生確率を上げるという選択肢もある。 --その分のSPも浮くため、SPがカツカツな拳甲コンボ系ビルドの場合は検討の価値はある。 &aname(skill-n6) [[▽>#skill-n7]] &color(#000,#EEFFFF){アドレナリン} |>|Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4| |回復量|CENTER:割合|>|>|CENTER:1%|CENTER:2%| |~|固定値|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4| |>|備考|>|>|>|-| パッシブスキル 自身の行動で封じ・状態異常・スタン効果が発動した時、自身のTPを回復する。 -回復量は微量だが、TPが非常に低いセスタスにはありがたいスキル。速やかに★にしたい。 -範囲スキルで複数対象に対して条件を満たした場合は説明通り回復は一回だが、ワンツーや「追い撃ち」等で発動したスキルで同一対象に複数回異常・封じを付与した場合は回復が回数分発生する。 -ちなみにクリンチ等で自分を封じた場合にもTPが回復する。 --ヒーローの「気負い」で味方から封じ・異常を移動させた際には発動しない。 -石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。 -ミスティックの「TPリターン」と同時取得して発動した場合、合算した回復量が表示される。 &aname(skill-n7) [[▽>#skill-n8]] &color(#000,#EEFFFF){ダブルパンチ} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10| |発動率|CENTER:13%|CENTER:16%|CENTER:19%|CENTER:22%|CENTER:25%|CENTER:28%|CENTER:31%|CENTER:34%|CENTER:37%|CENTER:50%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル 単発の拳甲スキルによる封じ・状態異常の付与に失敗した時、一定確率でそのスキルを再度発動する。 攻撃対象が既に同種の封じ・状態異常にかかっていた場合は発動しない。 -追加発動の「ワンツー」や拳甲スキルではない「クリンチ」では発動しない。 --一方で「追い撃ち」経由の「コークスクリュー」には発動する。 -説明文で「カウンター以外の」と明記しているのになぜか「クロスカウンター」でも発動する。 -状態異常の追加効果付きの拳甲武器スキルでも単体対象であれば発動する。 --範囲対象の拳甲スキルを単体の敵相手に使用しても発動しないが、ペネトレイターで貫通化した拳甲スキルでは発動する。 -対象がより優先度の高い状態異常にかかっていて、拳甲スキルでの状態異常付与ができなかった場合も失敗判定らしく発動する。 //--異常・封じの追加効果付きの拳甲武器スキルでも発動する。対象が「単発」なので範囲スキルでもちゃんと発動する。←再検証にて未発動の模様 -付与に成功すれば勿論○、失敗しても最大5割の確率で火力倍・付与再チャレンジの優良スキル。特にSP/TPが不足する序盤での優先度は高い。 -ダブルパンチ込みでの封じ・状態異常成功率は、&br()最終成功率 = 付着成功率 × [1 + (ダブルパンチ発動率 × 付着失敗率)] &br()で求められる(付着成功率はダブルパンチ以外の耐性等の補正を全て含めた値)。 --対象となる拳甲スキルの成功率に限れば「抑制攻撃ブースト」は1だけ取得して、先にこちらを優先してレベル上げした方が効率は良い。 #region(成功率推移) Novice単発拳甲スキル★(基本成功率45%)を耐性◯, 味方STR*2+LUC=敵LUC*3の通常モンスターに使用した場合を仮定 &table_color(#ccc){%=#eee} |%|ダブルパンチLv|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |抑制攻撃ブーストLv|補正/発動率|0%|13%|16%|19%|22%|25%|28%|31%|34%|37%|50%|h |RIGHT:0|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.0|BGCOLOR(#ffa):CENTER:45.0|BGCOLOR(#ffa):CENTER:48.2|CENTER:49.0|CENTER:49.7|CENTER:50.4|CENTER:51.2|CENTER:51.9|CENTER:52.7|CENTER:53.4|CENTER:54.2|CENTER:57.4| |RIGHT:1|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.04|CENTER:46.8|BGCOLOR(#ffa):CENTER:50.0|BGCOLOR(#ffa):CENTER:50.8|BGCOLOR(#ffa):CENTER:51.5|BGCOLOR(#ffa):CENTER:52.3|BGCOLOR(#ffa):CENTER:53.0|BGCOLOR(#ffa):CENTER:53.8|BGCOLOR(#ffa):CENTER:54.5|BGCOLOR(#ffa):CENTER:55.3|BGCOLOR(#ffa):CENTER:56.0|BGCOLOR(#ffa):CENTER:59.2| |RIGHT:2|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.05|CENTER:47.2|CENTER:50.4|CENTER:51.2|CENTER:51.9|CENTER:52.7|CENTER:53.4|CENTER:54.2|CENTER:54.9|CENTER:55.7|CENTER:56.4|BGCOLOR(#ffa):CENTER:59.7| |RIGHT:3|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.06|CENTER:47.7|CENTER:50.9|CENTER:51.7|CENTER:52.4|CENTER:53.2|CENTER:53.9|CENTER:54.7|CENTER:55.4|CENTER:56.2|CENTER:56.9|BGCOLOR(#ffa):CENTER:60.2| |RIGHT:4|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.09|CENTER:49.0|CENTER:52.2|CENTER:53.0|CENTER:53.7|CENTER:54.5|CENTER:55.2|CENTER:56.0|CENTER:56.7|CENTER:57.5|CENTER:58.2|BGCOLOR(#ffa):CENTER:61.5| |RIGHT:5|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.10|CENTER:49.5|CENTER:52.7|CENTER:53.5|CENTER:54.2|CENTER:55.0|CENTER:55.7|CENTER:56.5|CENTER:57.2|CENTER:58.0|CENTER:58.7|BGCOLOR(#ffa):CENTER:62.0| |RIGHT:6|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.11|CENTER:49.9|CENTER:53.1|CENTER:53.9|CENTER:54.6|CENTER:55.4|CENTER:56.1|CENTER:56.9|CENTER:57.6|CENTER:58.4|CENTER:59.1|BGCOLOR(#ffa):CENTER:62.4| |RIGHT:7|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.12|CENTER:50.4|CENTER:53.6|CENTER:54.4|CENTER:55.1|CENTER:55.9|CENTER:56.6|CENTER:57.4|CENTER:58.1|CENTER:58.9|CENTER:59.6|BGCOLOR(#ffa):CENTER:62.9| |RIGHT:8|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.15|CENTER:51.7|CENTER:54.9|CENTER:55.7|CENTER:56.4|CENTER:57.2|CENTER:57.9|CENTER:58.7|CENTER:59.4|CENTER:60.2|CENTER:60.9|BGCOLOR(#ffa):CENTER:64.2| 敵耐性毎の成功率 (%) Novice単発拳甲★, 味方STR*2+LUC=敵LUC*3とする &table_color(#ccc){抑制攻撃・ダブルパンチLv=#eee, フォース=#eee} |抑制攻撃・ダブルパンチLv|フォース|>|>|>|>|耐性値|h |~|~|10%|25%|50%|75%|100%|h |CENTER:Lv1・Lv1|CENTER:無|CENTER:5.2|CENTER:12.9|CENTER:25.7|CENTER:38.0|CENTER:50.0| |CENTER:Lv1・Lv1|CENTER:有|CENTER:6.6|CENTER:16.7|CENTER:33.2|CENTER:48.7|CENTER:63.9| |CENTER:Lv4・Lv5|CENTER:無|CENTER:6.1|CENTER:14.9|CENTER:29.1|CENTER:42.5|CENTER:55.2| |CENTER:Lv4・Lv5|CENTER:有|CENTER:7.8|CENTER:19.1|CENTER:37.2|CENTER:53.9|CENTER:69.5| |CENTER:Lv8・Lv10|CENTER:無|CENTER:7.5|CENTER:18.4|CENTER:35.4|CENTER:50.6|CENTER:64.2| |CENTER:Lv8・Lv10|CENTER:有|CENTER:9.7|CENTER:23.5|CENTER:44.6|CENTER:62.8|CENTER:78.2| #endregion //--3種封じの成功率を上げたいなら「抑制攻撃ブーストLv1」だけ取得したら先にこちらのレベルを上げていくと効率的。詳細はVのwikiを参照。 //今作の抑制攻撃ブーストの仕様によってはダブルパンチの方が期待値が低くなるので一旦コメントアウト //↑今作の抑制攻撃ブーストの仕様解明によりダブルパンチを伸ばす方が期待値が高くなると判明したため復活, 詳細は細部データ検証・考察へ //Vのwiki頼りなのも何なのでとりあえず計算式記載して対処とついでに少し修正 &aname(skill-n8) [[▽>#skill-n9]] &color(#000,#EEFFFF){HPブースト} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |最大HP|CENTER:105%|CENTER:106%|CENTER:107%|CENTER:111%|CENTER:112%|CENTER:113%|CENTER:114%|CENTER:120%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル -1振るだけで最大HPが5%アップ。以降は4か8まで振らないと効果は薄い。 -最大HPの高いセスタスは特に効果が高い。HPが高いと敵に狙われやすくなるが、耐久力を確保したいなら上げきってしまいたい。 --その分、大ダメージで回復役に負担をかけないようフォローが必要。 -「鬼人拳」「雷神拳」を使用したり、「闘魂」「クロスカウンター」の活用を狙ったりで有利に働く場面も多い。 &aname(skill-n9) [[▽>#skill-v1]] &color(#000,#EEFFFF){伐採} |Lv|CENTER:1| |備考|-| - #right(){&link_up(▲)} &aname(skill-v1) [[▽>#skill-v2]] &color(#000,#FFFFBB){鬼人拳} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |消費TP|>|>|CENTER:12|>|>|>|CENTER:16|CENTER:20| |消費HP|>|>|CENTER:10%|>|>|>|CENTER:20%|CENTER:30%| |攻撃力|CENTER:200%|CENTER:206%|CENTER:212%|CENTER:257%|CENTER:263%|CENTER:269%|CENTER:275%|CENTER:350%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:40%&br()命中補正:±0&br()拡散率:50%| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 自身のHPを消費して敵1体から左右に拡散する近接壊攻撃。 -武器スキルや「追い撃ち」を除けばセスタス唯一の範囲攻撃。 -前作と異なり、スキルLv上げると消費HPが逆に増えるようになった。拳甲の武器スキルには範囲攻撃できるものが多いのでレベル上げは慎重に。 --またveteran開放時点ではTP消費がかなり重く、発動も遅い。回復・ガード等のフォローは欲しい。 --攻撃を回避されてもHP消費が発生する。 -派生先の「闘魂」が次ターン確実に発動する。先に「闘魂」が完成していれば前提分でもLv7相当のそこそこの威力が次に出せる。 //-Ⅴでは凡庸な範囲スキルだったが、今回はかなり尖った・・・というよりは使いにくい攻撃スキルとなっている。 //--ダメージの割にTP消費が重く、さらにⅤの頃とは異なりスキルLv上げると消費HPが減らず、逆に増えるようになってしまった。 //---Ⅴの頃ならHP消費の多さを利用できるスキルがあったが、今回は単純にデメリットが増えるだけ。 //--それでもセスタスにとっては貴重な範囲攻撃手段であり、アタッカー型なら出番はあるはず。 //--いっそ闘魂の前提分のみで止めた方が使い勝手は良いかもしれない。 //↑冗長, 使いにくいなどの感想は不要です, 必要な情報だけを見やすくして下さい, CO &aname(skill-v2) [[▽>#skill-v3]] &color(#000,#FFFFBB){闘魂} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |攻撃力|CENTER:110%|CENTER:112%|CENTER:114%|CENTER:116%|CENTER:118%|CENTER:130%| |備考|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル 前ターンにHPが減少していると全攻撃力が上昇する。 -ハイランダーのスキル等の各種HP減少効果も発動条件を満たす。 -前提や条件の割に上昇倍率が高い優良パッシブ。ただしセスタスのスキルで能動的に発動する手段は「鬼人拳」と「雷神拳」しかないので注意。 --高HP故に敵のターゲットになりやすいため発動機会は多いが、フル活用するならやはりハイランダーのスキルと組み合わせたいところ。 &aname(skill-v3) [[▽>#skill-v4]] &color(#000,#FFFFBB){追い撃ち} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10| |発動率|CENTER:13%|CENTER:16%|CENTER:19%|CENTER:22%|CENTER:25%|CENTER:28%|CENTER:31%|CENTER:34%|CENTER:37%|CENTER:50%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル/腕技 自身の行動で敵を封じた時一定確率でコークスクリューが発動する。 -自身の封じ行動全てに対して判定があるためアイテムや武器スキルであっても良い。&br()カウンターであるクロスカウンターや、追撃であるシールラッシュ追加攻撃・血の暴走・仕留めの一矢・ショーグンの陣スキルでの武器追加効果による封じにおいても発動する。 -追い撃ちで発動するコークスクリューはダブルパンチの対象になる。 --フリッカーなどで「封じ→追い撃ちコークスクリュー→ダブルパンチコークスクリュー」のようなコンボが炸裂するとお得。 --ただしターン終了時に効果が出るファーマーの「不思議な種」やミスティックの各種封じ方陣に対して発動した追い撃ちコークスクリューでは、ダブルパンチが発動しない可能性が高い(要検証)。 -優先度の低い毒・盲目を麻痺で上書きしてしまうのはデメリットにもなりえる。ナイトシーカーやシノビと併用時には事故に注意。 -サブでミスティックの各種封じ方陣を使った場合、方陣で封じに成功すると封じた対象全員へ追い撃ちが発動するというネタのような使い方もできる。 --ファーマーの「不思議な種」や「怪我の功名」等の範囲封じ付与スキルでも同様。 --範囲スキルの場合は一括で発動判定があるのか、発動すると封じに成功した対象全員に対して発動する。 --この際、複数の敵に発動して複数体を麻痺にした場合は「一度に付与した」判定になるらしく、アドレナリン╱TPリターンは1回しか発動しない。 --範囲付与スキルで追い撃ちが発生した場合、その後に発動する可能性のあるダブルパンチに関しては不可解な挙動がある([[バグの項目>バグと対処法]]参照)。 -後列から後列への封じ付与に対しては発動しない模様。 --メインシノビの「忍びの心得」★取得時でも発動しない模様。 --範囲攻撃等で前列と後列を同時に封じ付与する場合も前列のみ発動する。 ---メインシノビの「忍びの心得」★取得時には、前列後列同時付与する行動であればどちらにも発動する。 -この特殊な発動域、及び複数体発動時に範囲攻撃判定されているような挙動のせいなのか、上記にもある通り不可解な挙動が多い。 -追い撃ちが発動するとそのターンに発動者が取得している「ターン終了時にTPを回復するパッシブスキル」の効果範囲が味方全体に拡大し、全員のTPが回復するバグ有り。 //-後列から後列の相手を封じにした場合も一応発動するが、攻撃は発生しない(バグ?あるいは忍びの心得用の挙動か)。範囲攻撃のみ?検証中につきCO //↑単体攻撃では発動しない模様。範囲攻撃で発動したような記憶があるので検証中 -石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない模様(要検証)。 &aname(skill-v4) [[▽>#skill-v5]] &color(#000,#FFFFBB){リードブロー} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10| |消費TP|>|>|>|CENTER:14|>|>|>|>|CENTER:19|CENTER:25| |攻撃力|CENTER:100%|CENTER:103%|CENTER:106%|CENTER:109%|CENTER:121%|CENTER:124%|CENTER:127%|CENTER:130%|CENTER:133%|CENTER:150%| |追加攻撃力|CENTER:65%|CENTER:67%|CENTER:69%|CENTER:71%|CENTER:79%|CENTER:81%|CENTER:83%|CENTER:85%|CENTER:87%|CENTER:100%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:80%&br()命中補正:+10| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 敵1体に近接壊攻撃。封じ・状態異常の敵に同じ封じ・状態異常の拳甲スキルが追加発動。 -追加攻撃の威力は、各スキルのレベルと「リードブロー」のレベルに依存する。 -セスタスを象徴するメイン火力スキル。「怒涛」も含めると総火力は決して低くは無い。 --ただし最大火力には3種封じ・コークスクリュー(・怒涛)を上げきる必要があるため完成が非常に遅く、また未完成状態でははっきり言って弱い。 --安定して放つには他メンバーのお膳立ては不可欠。封じ・バステの援護は勿論、リーパーの虚弱・縛弱でターンを伸ばす工夫も必要。 --今作の拳甲のATKがかなり低いため、最も良い条件で他のアタッカーのメイン火力スキルと同程度になるといったところ。 ---このスキルが完成するころの敵には軒並み封じ耐性が付いており、ベストな条件を作りにくいことにも留意。 //↑ガンナーのチャージショット・跳弾よりダメージ期待値がわずかに高くなるため文章を修正 -「シールラッシュ」の追撃は攻撃を行った回数だけ発生する。最大5追撃成功時のダメージ(+250%)はなかなか大きい。 -ペネトレイターで貫通した場合、後列の封じ・異常状態は無視され、前列の対象の付与状態のみが参照される。 --追加発動した拳甲スキルもきちんと貫通する。 -一騎当千とリンクスキルは追撃スキルのタイミングが異なる。 --一騎当千の場合は全てのスキル発動後に追撃する。 --リンクスキルの場合は各スキル発動する毎に追撃する。 -こちらもワンツーと同様に「恵影」が追加発動毎に発動するため、残像が出ていると燃費がかなり改善される。 &aname(skill-v5) [[▽>#skill-v6]] &color(#000,#FFFFBB){インターバル} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4| |消費TP|>|>|CENTER:3|CENTER:8| |攻撃力|CENTER:120%|CENTER:125%|CENTER:130%|CENTER:150%| |封じ解除数|>|>|CENTER:1|CENTER:3| |備考|>|>|>|行動速度補正:30%| 回復スキル:チャージ 自身の封じ・状態異常を回復し、次のターン終了時まで自身の全攻撃力が上昇する。 -Ⅴとは異なり最大でも倍率が2倍を超えなくなった。 -今作のチャージスキルは癖が強いものが多いが、このスキルはクリンチから能動的に発動できるので比較的使いやすい部類と言える。 --特に適用スキルに制限も無いので、「クリンチ→インターバル」と動いて武器スキルやサブスキルを強化するという動きも可能。 -とりあえずクリンチ前提分の1だけでも取っておくと便利。余裕があれば複数部位の封じを一気に回復できてチャージ倍率も高いMAXを目指すと良い。 --解除数1の時は頭>腕>脚の優先順位で解除する。 -チャージスキルの中で何故かこのスキルのみ&bold(){フォースブレイクスキル使用時に効果が半減する。} #region(実例) LV40セスタス(ATK93)がファイナルブローをDEF60の敵に使用 強化弱体・パッシブなし &table_color(#ccc){スキルLV=#eee} |スキルLV|1 (x1.2)|2 (x1.25)|3 (x1.3)|4 (x1.5)|h |CENTER:理論値|261~276|272~287|283~298|327~344| |CENTER:実測値|240~253|245~259|250~265|272~287| |CENTER:実際の倍率|CENTER:&bold(){x1.1}|CENTER:&bold(){x1.125}|CENTER:&bold(){x1.15}|CENTER:&bold(){x1.25}| 他職のフォースブレイクスキル使用時も同様にインターバルの効果が半減した 通常攻撃やスキル攻撃は設定通りの値となる フォースブレイクに対して設定通りの値にする方法は現在不明 #endregion &aname(skill-v6) [[▽>#skill-v7]] &color(#000,#FFFFBB){アームブロック} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4| |消費TP|>|>|CENTER:8|CENTER:14| |封じ・状態異常付着率|CENTER:75%|CENTER:71%|CENTER:67%|CENTER:50%| |行動速度|CENTER:50%|CENTER:70%|CENTER:90%|CENTER:150%| |備考|>|>|>|効果ターン数:3| 強化スキル:【状態】強化/腕技 3ターンの間、自身と同列の味方の封じ・状態異常耐性が上昇する。 -今作では「巫術:結界」や「予防の号令」ではバステ・封じの完全対策が出来なくなったため、過去作より心持ち価値が上がった。 --上記スキルとの違いは多段HITする攻撃+バステ効果のようなスキルに対して効果が高い点。ディバイド型のパラディンとは相性が良い。 //-効果は便利なのだが、ただでさえSPがカツカツになりがちな連撃型のセスタスでは十分にSPを振る余裕がない。Lv上昇で持続ターンが伸びないのもネック。 //--完成自体は非常に早いので雷神拳を主力としたアタッカー型や単発封じ・クリンチを主力とした妨害特化型なら活用できる。 -完成までのSPは少ないので、バステ・封じに悩まされるならMAX振りも一考の余地はある。 --派生スキルの関係で連撃型でも1は取得するので、そこからの+3SPと行動面でのロスをどう見るか次第。 //-ただでさえSPがカツカツのセスタスでは十分にSPを振る余裕はない。サブのほうが活用できるだろう。Lv上昇でターン数が伸びないのもネック。 //--雷神拳や単発封じ・クリンチが主力ならSPは余裕があるので活躍の機会もあるだろう。 //--同じ前列の低LUCの味方を守る用途なら上げる意味もある。クリンチの前提分からSP3で完成するのでセスタスでもさほど重くない。 //文章が少々矛盾気味だったので整理 -自身の居る列にしか掛けられないため、全員に配るにはMOVEで前列と後列を忙しなく移動する必要がある。 -封じ・状態異常耐性ダウン系の弱化とは相殺し合う。 &aname(skill-v7) [[▽>#skill-v8]] &color(#000,#FFFFBB){クリンチ} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |消費TP|>|>|>|>|CENTER:9|CENTER:15| |封じ成功率|CENTER:20|CENTER:22|CENTER:24|CENTER:26|CENTER:28|CENTER:35| |自身封じ率|>|>|>|>|>|CENTER:50| |備考|>|>|>|>|>|行動速度補正:50%| 補助スキル/依存部位なし/LUC依存 自身と敵1体に一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する。 -一気に全部位を封じられるのは強力だが、そのぶん素の付与率が低め。抑制攻撃ブースト・瞑想等での底上げはしっかりとしておきたい。 -攻撃せずに封じを付与できるのでカウンター持ちへの対策になる他、ダメージを与えないので封じ関連の条件ドロップを狙うのに適任。 --後列から後列に届くのも耐久に不安のあるセスタスには地味にメリット。 --拳甲スキルを使わない型でも利用価値が高い。 -「自分を封じる効果」と「敵を封じる効果」はそれぞれ個別に処理されているらしく、&bold(){アドレナリン、及びミスティックのTPリターンが2回発動する}。 --ただし「予防の号令」や「退魔の霧」での封じ無効判定が先にあるらしく、同様の効果を持つスキルが発動して封じが無効化された場合はTP回復が発生しない。 --アームガードを装備して使用すれば、相手封じ付与+自身封じ付与+追い撃ち(orダブルパンチ)麻痺付与で最大3回のTP回復機会が発生するため、黒字化が比較的容易。 -依存部位が設定されていないので使用者が3部位封じになっても問題なく使用できる。 &aname(skill-v8) [[▽>#skill-v9]] &color(#000,#FFFFBB){抑制攻撃ブースト} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |封じ・状態異常成功率|CENTER:104%|CENTER:105%|CENTER:106%|CENTER:109%|CENTER:110%|CENTER:111%|CENTER:112%|CENTER:115%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル -自身が封じ役なら優先度は高い。異常付与系アイテムや武器スキルにも効果が乗るため、妨害のバリエーションも増やせる。 --ただし単発の拳甲スキルに限れば「ダブルパンチ」の方が期待値が高く、火力面でも恩恵がある。どのスキルを主力にするかで選ぼう。 //-自身が封じ役なら優先度は高い。お香にも効果は乗る。ただし単発封じスキルなら「ダブルパンチ」のほうが期待値は高い。 //ダブルパンチの項と同様に一旦コメントアウト -他メンバーに封じ役を任せるならバッサリ切り捨ててSPを節約したほうがいい。 &aname(skill-v9) [[▽>#skill-m1]] &color(#000,#FFFFBB){クロスカウンター} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |消費TP|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:9| |攻撃力|CENTER:300%|CENTER:325%|CENTER:350%|CENTER:375%|CENTER:400%|CENTER:500%| |封じ成功率|CENTER:40|CENTER:43|CENTER:46|CENTER:49|CENTER:52|CENTER:65| |備考|>|>|>|>|>|行動速度補正:500%&br()命中補正:+50| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR・LUC依存 同列の味方が物理攻撃を受けた時近接壊攻撃で反撃し、攻撃時部位を封じる。 -構えは最速発動。 -同列の味方への攻撃に反応し、その攻撃に使用した部位を封じる打撃を繰り出す。 --物理攻撃に限られるが厄介なスキルを封じやすい。 --通常攻撃の場合はおそらく腕を封じる(あきらかに噛み付きモーションの敵でも腕を封じた)。 -セスタスのスキルの中ではLv1から高倍率。燃費・必要SPも優秀でリードブロー完成後も主力に成り得る。 -「単発の拳甲スキルによる封じ」に入るらしく、ダブルパンチ対象。 --「カウンターでない拳甲スキルのみ」とわざわざ明記したのは何だったのか --ダブルパンチと抑制攻撃ブーストのレベルが最大なら基本成功率は★で約84%と、封じスキルの中では最高クラスの封じ性能を誇る。 -他のカウンタースキルなどによりクロスカウンターの反撃が行われる前に敵がいなくなった場合、別の敵にクロスカウンターによる反撃が発動する。 --その際に封じる部位はいなくなった敵の本来封じるはずだった部位(攻撃部位)になる。 //その際に封じる部位については要検証。多分反撃しようとしていなくなった敵の攻撃時部位。検証出来た人は追記お願いします。 //↑第十二迷宮とびつきカラカルの幻影蹴りに対して残月居合陣の反撃にて撃破、隣のエリマキトカゲにクロスカウンターの反撃発動で脚封じを確認。 #right(){&link_up(▲)} &aname(skill-m1) [[▽>#skill-m2]] &color(#000,#FFBBBB){雷神拳} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |消費TP|>|>|CENTER:6|>|>|>|CENTER:10|CENTER:14| |消費HP|>|>|CENTER:20%|>|>|>|CENTER:35%|CENTER:50%| |攻撃力|CENTER:200%|CENTER:210%|CENTER:220%|CENTER:270%|CENTER:280%|CENTER:290%|CENTER:300%|CENTER:400%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:120%&br()命中補正:±0| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 敵1体に近接壊+雷の複合属性攻撃。対象を倒せなかった場合、自身もダメージを受ける。 -Vでは最初から取得できたが今作ではマスタースキルへと異例の格上げ。 --そのぶん前提条件無しに悪くない火力が出せて、複合属性で通りが良く、速度補正も高め。ベテランまでのセスタスに足りなかった要素を併せ持った良性能スキル。 //-Vでのノービス相当からマスターへ異例の格上げ。それだけの価値がある良性能。 //漠然としてたのでちょっと詳細に -使うだけで(そして相手を倒せなかった場合に限り)「闘魂」の条件を満たすため、雷神拳ループが単純に強く燃費も良い。「怒涛」もついでに満たすとさらに火力増。 -レベル3に上げるために必要なSPもたった8で済むため、「リードブロー」メインでは手を回しにくいスキルにもSPを割く余裕が出てくる。 -他の主要スキルを育成段階でも、1だけ振っておくと壊耐性の雑魚戦で便利。 -対象を倒せなかった場合のHP消費が非常に重い点に注意。特にMAXまで上げると一回でHPの半分も消費してしまうので何かしらのフォローは欲しい。 -ペネトレイターで貫通した場合、貫通前か貫通後のどちらかの対象を倒せれば反動は発生しない。 &aname(skill-m2) [[▽>#skill-m3]] &color(#000,#FFBBBB){ラッシュアウト} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |消費TP|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:9| |攻撃力|CENTER:50%|CENTER:54%|CENTER:58%|CENTER:62%|CENTER:66%|CENTER:85%| |備考|>|>|>|>|>|行動速度補正:80%&br()命中補正:-10| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 敵1体に前ターンの自身の攻撃命中回数と同数の近接壊攻撃。 -サブのスキルでも攻撃回数を稼げるためか火力自体は大幅な弱体化。どちらかというとTP節約がメイン。 --今作のボス戦は長期戦になりがちであることと、フォースブーストやミリオンラッシュ、レゾナンスブローとメインでも攻撃回数を稼げる手段が増えたことから狙う機会は多い。 --範囲攻撃では攻撃対象となった敵の数だけカウントされる。 --味方を介錯してもカウントが増える。 -最大攻撃回数は9回。それ以上攻撃してもカウントは9より大きくならない。 -残像は本体の攻撃回数を引き継がず、次ターン攻撃時は基本1回攻撃になる。 --残月居合陣等で攻撃させれば次ターンの攻撃回数は増やすことが可能。&br()ただし出現ターンに1回動かしても攻撃回数は増えずに1回のまま、初ターンから複数攻撃させるには出現ターンに2回以上動かす必要があるため(もしくは下に記載した特徴を利用するか)現実的ではない。&br()かといって2ターン目以降に攻撃させても濃影で残らなければ無駄になるため、残像との相性は極めて悪い。 -バグなのか仕様なのか不明だが、毒及び[[???(閲覧注意)>???(閲覧注意)]]の効果によるターン終了時のダメージも「自身による自身への攻撃」と認識されているらしく、カウントが+1される。 --自身や仲間のスキル効果によるHP消費ではカウントは増えない。 --自身および相手への呪いの反射ダメージも両方カウントされない。 &aname(skill-m3) [[▽>#skill-m4]] &color(#000,#FFBBBB){瞑想} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4| |消費TP|>|>|CENTER:5|CENTER:10| |封じ状態異常成功率|CENTER:135%|CENTER:140%|CENTER:145%|CENTER:170%| |備考|>|>|>|行動速度補正:30%| 攻撃スキル:チャージ/頭技 次のターン終了時まで、自身が行う封じ・状態異常成功率が上昇する。 -ワンツーやクリンチ、ファイナルブローの下準備として有用。 --同じく連続使用の難しい青眼ブシドースキルの補助としてサブで持っても効果的。 -次のターン終了時まで、とあるように使用したターンから成功率が上昇する。 --瞑想使用前に自身が展開した方陣スキルの成功率が上昇する([[細部データ検証・考察]]を参照)。&br()これにより「方陣+次ターンの自身の行動+方陣」の最低でも3回分は瞑想の恩恵を受けられる。 &aname(skill-m4) [[▽>#skill-m5]] &color(#000,#FFBBBB){怒涛} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10| |攻撃力(封じ+状態異常合計数1)|CENTER:+6%|CENTER:+7%|CENTER:+8%|CENTER:+9%|CENTER:+10%|CENTER:+11%|CENTER:+12%|CENTER:+13%|CENTER:+14%|CENTER:+20%| |攻撃力(封じ+状態異常合計数2)|CENTER:+12%|CENTER:+14%|CENTER:+16%|CENTER:+18%|CENTER:+20%|CENTER:+22%|CENTER:+24%|CENTER:+26%|CENTER:+28%|CENTER:+40%| |攻撃力(封じ+状態異常合計数3)|CENTER:+18%|CENTER:+21%|CENTER:+24%|CENTER:+27%|CENTER:+30%|CENTER:+33%|CENTER:+36%|CENTER:+39%|CENTER:+42%|CENTER:+60%| |攻撃力(封じ+状態異常合計数4)|CENTER:+30%|CENTER:+35%|CENTER:+40%|CENTER:+45%|CENTER:+50%|CENTER:+55%|CENTER:+60%|CENTER:+65%|CENTER:+70%|CENTER:+100%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル 攻撃対象の封じ・状態異常の数が多いほど自身が与えるダメージが上昇する。 -条件・必要SP共に厳しいが、そのぶん火力が大きく上昇する強力なパッシブ。セスタスをアタッカーとして運用するなら機を見て取得しておきたい。 -自身で付与する必要はないため、パーティ単位で異常封じをばらまく構築でより有効に働く。 -SP効率は悪いが封じor異常が1つだけの場合でも★なら+20%と並のパッシブと同等の上昇量がある。 --リードブロー型なら4で高い瞬間火力を得られる一方、長期戦を見越すなら1~2の状態で長く戦った方がダメージ貢献する場合もある。 &aname(skill-m5) [[▽>#skill-m6]] &color(#000,#FFBBBB){ミリオンラッシュ} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |発動率|CENTER:11%|CENTER:13%|CENTER:15%|CENTER:17%|CENTER:19%|CENTER:21%|CENTER:23%|CENTER:34%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|攻撃回数:2~4| パッシブスキル 武器を二つ装備している場合通常攻撃が一定確率で2~4回攻撃になる。 -言い換えれば攻撃回数の期待値を最大1.68回にするスキル。 -攻撃はメインウェポン→サブウェポン→・・・と交互に行う。 --サブに低ATKの武器を装備している場合は2発目と4発目のダメージが下がる。 --スキルの正確な効果は、二刀流時に「通常攻撃が一定確率で2~4回の多段攻撃化」し、「通常攻撃が複数回発生する場合にメインウェポンとサブウェポンで交互に攻撃する」効果。&br()このスキル単独だと後者の効果はそれほど重要ではないが、他クラスのスキルとの重複習得時の挙動に影響する。 -ナイトシーカーの「追影の刃」との重複が可能。&br()追影の刃の一撃目と二撃目のそれぞれで発動するので低確率で最大8回攻撃が出る。 --バステ武器等の追加効果や追撃スキル、ラッシュアウトの発動補助に利用できる。 --追影の刃の二撃目に発動した場合、追影の刃の倍率補正をかけた上で、サブウェポン(刃二撃目)→メインウェポン→サブウェポン→メインウェポン、という流れになる。 ---正確には、攻撃開始から順にメインとサブで交互に攻撃する。よって刃一撃目にラッシュが発動しサブウェポンで終わった場合、刃二撃目はメインウェポンから始まる。 --メインセスタスで両方とも★の場合の攻撃回数期待値は3.36回、ダメージ期待値は約233.5%となる。 ---逆のナイトシーカー/セスタスでは最大2.68回、ダメージ期待値は約214.4%となる。 ---リンクと同様にクリティカルも連続発生するので、加えて属性付与で弱点をつけば雑魚戦のTP節約に使えなくもない。 //--本家ナイトシーカーとの重複習得時の違いは発動率の高さ。こちらは本スキルを最大レベルで習得できる上、追影の刃はレベル1でも確定で2連撃となるため、攻撃回数を確保しやすい。 //--追影の刃の二撃目に発動した場合、追影の刃の倍率補正をかけての連撃にはならず、初撃以外はミリオンラッシュの仕様に準ずる模様。 //要検証 //検証した、修正。 -ガンナーのペネトレイターとの同時取得の際、特殊な挙動をする。詳しくは長くなるため[[ペネトレイターの項>ガンナー#skill-v8]]参照。 -追影の刃は通常攻撃を二回発生させている様だが、こちらのスキルは通常攻撃を多段攻撃にする効果の模様。そのためこの攻撃の仕様は多段攻撃スキルに準ずる。 -メインセスタスは冒頭でも述べたようにVIT・WISが非常に低く、二刀流にすると被ダメージが一気に増加する危険性が高い。 -混乱時の攻撃でも発動するため、安易に取得すると思わぬ被害を被る場合がある。 &aname(skill-m6) [[▽>#content-5]] &color(#000,#FFBBBB){レゾナンスブロー} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |消費TP|>|>|>|>|CENTER:25|CENTER:35| |攻撃力|CENTER:60%|CENTER:64%|CENTER:67%|CENTER:73%|CENTER:77%|CENTER:100%| |備考|>|>|>|>|>|行動速度補正:60%&br()命中補正:+5| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 敵1体に近接壊攻撃。 使用までにターンを空けるほど攻撃回数が増える。 -使用してないターン数+1が攻撃回数になる。戦闘開始から使わずに5ターン目に打つと5回攻撃。 -攻撃回数はスキル欄のCHARGE(+1)で確認できる。最大攻撃回数はレベルに関係なく10回。 --10回攻撃確定という稀有な強スキルだが、10回確定までに10ターンがかかり、消費TPもメインセスタスだと非常に重い。 -残像及び分身はCHARGE数を引き継がず、それぞれがCHARGEターンを持つ。 -- 残像(分身)発生ターンがCHARGE0、アクティブターンがCHARGE1になり残像の攻撃回数は2回。濃影で残っても次は1回攻撃になる。 -本スキルを使用していなければ無条件でカウントが増えるらしく、取得者が戦闘不能の間にもカウントが増える。 #areaedit(end) &aname(content-5) ---- #right(){&link_up(▲)} *[[▼>#content-6]]サブクラス[[▲>#content-4]] #areaedit()&aname(subcalss-2) -封じ中心のサポート役として特化させるか、封じ成功後の火力を更に高めるか、封じ以外にできることを増やすか等、ビルドやパーティー構成によって有力なサブクラス候補先が左右される。 --特に封じを温存したい時に取れる行動の選択肢が乏しく、他職以上にサブクラス選択が重要と言える。 -封じ役として見た場合は「技の発動の遅さ・要求SPの多さ・対象が単体のみという範囲の狭さ」が問題となる。 --武器スキルを活用することで上記の問題点を一気に解決できる。&br()ソーンサイズ(鎌・列腕封じ)、飛竜の翼剣(剣・全体脚封じ)、バタフライバレル(銃・列頭封じ)等がすぐ手に入る上に優秀。 --同じく武器スキルを扱うことが多いファーマーよりもSTR・LUC依存スキルへの適性が高く、AGIもより高いので先手を取りやすい。瞑想やフォース等による補強も優位点。 ---拳甲との二刀流で前衛に立たせるならサポートはほぼ必須。後列運用も視野に入る。 -アタッカーとしては拳甲を残して二刀流で戦うか、封じ付与はフォースブレイクやクリンチに頼って拳甲は完全に切る選択もある。 --どちらの場合も封じを入れる前にも安定したダメージ源を得られるのが利点。 --ただし他職のスキルを使うだけでは本職の劣化になりかねない。闘魂・怒涛のほか、クリンチ+インターバルのコンボ、アームブロック等の補助スキルを活用したい。 -高HPではあるがVITが低いので、盾装備で補強しつつ盾で攻撃する選択も相性が良い。物理耐久に限れば最終的にヒーローおよびドクトルマグスの耐久を僅かに上回ることができる。 --最終装備になる「殺戮の盾」の全封じ・状態異常耐性↓↓↓のデメリットをクリンチ・インターバルを使って火力に変換できる利点もある。 --武器スキルとも両立しやすい一方で盾装備により行動が遅くなる、属性防御がかなり低くなるなど小回りが効かなくなる場面も。 -意外にもガード・シールド役への適性が高い。高LUCによる耐性、専用装備による腕封じ耐性UP、インターバルによる自己回復、高HP&STRなど。 --封じが要らない場面や、ボス戦の終盤まで温存したい場面での行動の幅が広がるので一考の余地アリ。 //--拳甲を捨てずに二刀流で戦う場合、サブクラスのスキルと拳甲スキルの両立ができる。防御一枠が無くなるが、高HPで一撃を耐えさせるスタイルであるならばあまり気にならないだろう。とはいえあまりにも高いダメージが出たら敵のATKMTKと自身のDEFMDFの差は確認して考えよう。 //--拳甲を捨てる場合、サブクラスの攻撃スキルを使うか、装備効果の武器スキルを使う必要がある。他職のスキルを使うだけでは本職の劣化になりかねないので、装備に左右されないパッシブスキルやクリンチ・インターバルの活用を考えることになる。 //---ただし最終的に使用可能スキル全てをMAX振りしてもなおSPが余る事態に陥る。迷宮内での武器の持ち替えは冗談でなく検討したい。 //二刀流型と非拳甲型の運用について色々追記 //--「抑制攻撃ブースト」を重ね瞑想からの異常や封じを狙うコンボは、使用スキル・使用アイテム・使用相手が何でも良いという便利さがある。 //--「HPブースト」を重ねれば圧巻の最大HP量となり、防御面の改善だけでなく高い狙われ率を活かしたデコイ役としても機能する。 //--この悩みをサブクラスで解消する場合、「高ATK武器種をメインにしサブに拳甲を装備する」「拳甲を投げ捨ててサブクラスの武器・スキルを使う」「DEFの高い盾を装備して盾専用スキルを使えるようにする」というような方法がある。 //---セスタスで火力を出す場合に問題となる武器ATKや要求SPを一挙に解決でき、限定条件下ながらかなりの火力が出せるのがメリット。その分、条件が揃わなければ半端なサブスキルを使うだけになってしまうので、パーティ単位で封じ時に火力を集中できるようにしたい。 //---また、最終的にサブの使用可能スキル全てをMAX振りしてもなおSPが余る事態に陥る。迷宮内での武器の持ち替えや、上記の二刀流型とのハイブリッドは冗談でなく検討したい。 //↑ちょっと長かったので色々と整理しました。 ▼ セスタス/[[ヒーロー]] -残像によって拳甲スキルの試行回数を増やし、封じの成功率を上げる。ダブルパンチと追い撃ちのおかげでサブでも残像発生率が高め。 --ただし本人が封じないとアドレナリンが発動してくれないので、良し悪し。 --封じが成功した技で残像が出現してしまうとやや勿体ないが、一応怒涛は乗る。 --「恵影」があるとワンツー・リードブローの追加発動部分でもTP回復するため燃費が改善できる。 -「勇者の絆」で行動速度・攻撃力の底上げが可能だが、自身のHP消費技およびクロスカウンターとの相性はイマイチ。 -「鼓舞」は全職中最高のHPにより高い回復量が見込める。ただし再発動・追加発動した拳甲スキルでは発動しない。 -各種剣スキルを取得しても面白い。ヒーローの剣スキルは前提程度でも役立つものが多い。 --「アクトブレイカー」は阻害効果が高い上、アドレナリンで長持ちしやすい。&br()ザコ戦では封じが間に合わない敵や、封じ耐性が高い代わりにスタンは通りやすい敵も少なくないので代わりに使っていける。 --「ショックスパーク」の項にある通り、二撃目は自身のブーストによる追撃の対象外なことに注意。 --ボス戦でも怒涛が適用された「レジメントレイブ」は本職に引けを取らない火力が出る。 -盾で殴れる職その1。 --ヒーローの盾攻撃は味方の防御も兼ねる。封殺狙いのサポート型ではいまいち噛み合わない。 --終盤まで封じを温存しつつ盾で被害を軽減できる。出来ることを確実に増やす組み合わせ。 ▼ セスタス/[[パラディン]] -HPブーストの重複、2種の防御ブーストと盾装備で打たれ強くなれる。 --ただし先手を取り難い相手が増える点に注意。「シールドスマイト」は単発のアームブレイクよりも出が早い上に高威力なので使い分けたい。 -自分を含めて味方を守りつつ、機を見て封殺を狙う運用になるか。前後ガードは消費が安めなのも有難い。 -盾で殴れる職その2。 --「シールドラッシュ」は全体攻撃かつ攻撃デバフつきと痒いところに手が届く。 --最高火力の「シールドフレア」は素で狙われやすいセスタスなら発動させやすいが、何度も攻撃に耐えるには別途ガードが必要。 ▼ セスタス/[[ブシドー]] -素早さブーストと物理攻撃ブーストで、セスタスに欲しいステータスを補える。 --一方「果し合い」は瞑想などの補助スキルを多用するなら相性が良くない。 -刀を装備して各種刀スキルを使用したり、構えの効果で能力を底上げしたりできる。 --ただしセスタスはメインのみでSPがかなり割かれるので、取得は絞った方が良い。 --「青眼の構え」の異常付与率アップは残念ながら刀スキルのみが対象だが、高STR・高LUC・抑制ブーストを活かして派生スキルの状態異常を狙っても面白い。&br()ただ、VIT・WISの低さから防御力上昇はあまりあてにできない。 ▼ セスタス/[[メディック]] -そのほとんどをWISに依存する職業とWIS最下位のセスタスの両極端コラボ。 -素直な攻撃スキルとして杖スキルを覚えても良い。防御デバフのサポートが行えるようになる他、「ヘヴィストライク」は怒涛の条件を一つでも満たしていれば本職の威力を超えられる。 -最下位のWISでも「リザレクション」や「リフレッシュ」等には関係ない。また「ヒールデジャヴ」をLv1でも取ればメディックが他のことをしつつ強化を延長できる。 -「抗体」で封じ・状態異常に耐性ができるが、インターバルとは相性が悪い。 -属性防御ブーストで属性攻撃に強くなれる。低WISにより元の被ダメージが大きいので恩恵を受けやすい。 ▼ セスタス/[[レンジャー]] -成功率は拳甲スキルより大幅に劣るものの、「エイミングフット」によって弓スキルをアドレナリンや追い撃ちの対象にできる。 -弓スキルは消費が軽く、使い勝手のいい遠隔攻撃なので後列運用での攻撃手段としても有効。 --素早さブーストと弓の速度補正のおかげで先手を取って封じやすくなる。 --補助系の弓の武器スキルも、敵に封じ耐性がついた後などには使いやすい。 -「仕留めの一矢」は一見有用そうに見えるが、スキル説明の通りセスタスの連続攻撃にはほぼ発動しない。取得時には注意。 ▼ セスタス/[[ガンナー]] -セスタスと同じくSTRとLUCを参照するスキルが多く、概ね好相性。 --表記と違い「ドラッグバレット」はWISを参照しない割合回復。セスタスのWISでも問題なく使用できる。 -TPの低さを「クイックアクト・TPブースト」で補う。消費が重いレゾナンスブローの補助に。 -各種スナイプはLv5でも十分な縛り率のため、拳を捨てて銃を持つスタイルも噛み合う。ただし行動速度補正がさらに厳しいため拳甲スキルと同じ感覚では扱えない。 --メインガンナーと比べて優れている点として、怒涛により条件次第でより高い火力を出せる。拳を捨てても瞑想ファイナルブローやクリンチがあり、抑制攻撃ブーストも活かせるためセスタスの強みを残しつつガンナーと同様の運用ができる。 --セスタスの防御力でサブウェポンを装備して前列に立つのは不安が残るが、銃装備ならば後列に配置できるので怒涛の乗ったミリオンラッシュを狙うことも可能。 ---「ペネトレイター」との同時取得で面白い挙動になる、詳しくは[[ペネトレイターの項>ガンナー#skill-v8]]参照。 -拳甲スキルを活かす場合でもワンツーからの「ペネトレイター」&「ダブルアクション」で運次第だが恐ろしい手数の攻撃になる。前後列二体に複数個所縛りと麻痺を入れられる可能性があるのは独自の強み。 --複数体への複数個所縛りによりそれぞれに追い撃ちが発動し、アドレナリンの発動機会に恵まれる点も低TPのセスタスには有難い。 -「先制攪乱」とアドレナリンで無償でTP回復ができる。相手の配置と耐性次第だが、道中のTP事情の改善に有効。 //ドラッグバレットがWIS依存でないことが判明したため修正。 ▼ セスタス/[[ドクトルマグス]] -他職に状態異常の補助をしてもらい、巫剣スキルで封じを行っていく組み合わせ。 --抑制攻撃ブーストとステータスの関係上、フォースなしでも本職の最大レベル巫剣と遜色ない封じ率がある。AGIも高いのでより先制して封じやすい。 --またサブ巫剣はダブルパンチ込みの単発拳甲スキルよりも僅かに封じ率が高い。リードブローをメインに据えないならスキルポイントをかなり節約できる。 -巫剣マスタリと物理攻撃ブーストで火力・TPを補強できる。 --剣と杖の武器スキルには強化弱体、封じ技が多くあり、AGI・LUCが両方とも高いセスタスと相性が良い。 -耐性持ちへ「霊攻大斬」も便利。武器が解禁されればより威力の高い「古竜の呪撃」をメインに使える。 -「結界」「反魂」はWISの低さに関係なく運用可能。アームブロックを後列をかけて前列を結界で守るなど。 -一応ミリオンラッシュorシールラッシュ+発疫のコンボが使えるが、呪いで上書きされる事故も少なくない。怒涛の条件を単独で満たしたいなら。 //純粋な倍率は封じ巫剣の方が高いので修正。 ▼ セスタス/[[ハイランダー]] -「ブラッドウェポン」を自身にかけることにより、封じを仕掛けつつ能動的に闘魂の発生条件を満たすことができる。怒涛・物理攻撃ブーストも併せれば大幅に与ダメージUP。 -更に「ブラッドベール」でセスタスの脆さが大幅に改善。HPブースト・物理防御ブーストまで取れば他の前衛にもひけを取らないタフさを得られる。 --盾も装備できるが、敵に先駆けて封じを仕掛けるのが難しくなる。 -自身でブラッドウェポンを使う場合は効果ターンが9になるまで重ね掛け推奨。準備に3ターンを費やしたとしても、後の9ターンを攻撃に専念できるなら十分元が取れる。 -「血の暴走」はラッシュアウトと相性良。 -メイン武器を槍にするのも一つの手。闘魂を発動できるスキルが多いほか、槍の武器スキルにもバステ付与スキルがあり好相性。 --特に「絆の恩恵」で同列にTPを供給できる「レギオンチャージ」や、条件を満たした「スピアリバーサル」が強力。 --槍を使う場合、「ディレイチャージ→瞑想→ファイナルブロー→クロスチャージ」と動くと一切の無駄なく高火力が集中する。&br()クロスチャージまでに状態異常が入ればパッシブ部分だけで最大+139%と素晴らしい倍率を持ち、ディレイ+クロスの合計%はフルスペックのリードブローを超える。拳甲より高い槍のATKも相まってセスタスらしからぬ大ダメージを叩き出せる。 ---クロスチャージ後も封じ・バステが解けてなければそのままリードブローに繋げたいが、未完成のリードブローでは槍スキルに劣る場合が多い。リードブロー未完成の場合はレギオンチャージかスピアリバーサル連打がおすすめ。 -総じて、セスタス自身の純粋な戦闘力を伸ばすための組み合わせ。「俺はセスタスで封じをしつつ火力も出してとにかく活躍させたいんだ!」という需要を満たしてくれる。 ▼ セスタス/[[プリン(セ)ス]] -各種号令は腐ることこそないが、特別なシナジーもない。封じの最中に手を止めることにもなる。 --「リインフォース」もWISが低いセスタスでは回復量に期待できない。 --封じを初手から狙うのではなく、バフデバフ等の準備が整った後に封じて全力攻撃したり、&br()ボスやFOEのHPが減ってきて攻撃パターンが変わるタイミングで封じを仕掛けるパーティースタイルならわりと噛み合う。 -TP事情改善に「王家の血統」の恩恵が非常に大きい。メインセスタスはどうあがいてもTP不足が付きまとうため、これだけのためにサブプリを選択するのも有り。 ▼ セスタス/[[ショーグン]] -複数回攻撃するスキルが多いため「飛鳥落とし」と相性がいい。 --最終的には拳甲を捨てて「ドラゴンビート」をメインに使う事もできる。 -セスタスは全職業で素のHPが最も高く、HPブーストも持っているので「一騎当千」も比較的使い易い。 --一騎当千Lv5の10回発動に強化なしの素のHPの高さだけで耐えられる可能性があるのはセスタスだけ。 --癖は強いが武器制限がない高倍率スキルというのも、封じ役としての小回りや防具枠を重視する場合にはメリットとなる。雑魚戦では範囲攻撃としても使えて一石二鳥。 -セスタスに高攻撃力を求めるとどうしてもサブの武器に頼りがちになり、低い防御がさらに低くなる。それを「払い弐刀」で僅かに補える。 -「五輪の剣」はラッシュアウトと相性がいい。 -スキルツリーが完成するまでは陣スキルに攻撃力を補ってもらうのも一つの手。セスタスの役割を封じのみと割り切れば中衛・後列運用もできる。 ▼ セスタス/[[ゾディアック]] -取得して多少なりとも意味があるのは特異点定理、リターンエーテル、TPブースト、アンチエーテルあたりだが、どれも相性が良いとは言えない。 -最低の属性防御力であるセスタスは「アンチエーテル」の効果を最も享受できると言えなくもない。 -メインだけでSPを食いまくる・低INTのため先見術のためだけに取るのはあまり割に合わない。 ▼ セスタス/[[シノビ]] -分身すれば単純に手数を増やせる。二人がかりでの3点封じやリードブローは圧巻。 -「潜伏」や「雲隠」で回避率を上げれば自身の防御の低さも補える。 -回避を前提にステータスUPの短剣をサブウェポンにし、リバーブローより速く封じやすい「影縫」や、「骨砕き」でサポートもできるようになる。 -「煙りの末」での燃費改善が可能。消費TPの少ないスキルが主力になりやすいセスタスは固定値軽減の恩恵が大きい。 --また、封じ・状態異常スキルの消費TPが減ればアドレナリンでの黒字化が容易になる点も好相性と言える。 //-低燃費の複数睡眠である含針もアドレナリンと相性抜群。重複こそしないが1匹は眠るであろうなので、僅かながらTP回復も狙える。武器制限もない。 //含針は下で言及しているので煙の末で全体的に燃費がよくなることを含めてアドレナリン関係を修正 -「含針・驚忍(+水鏡)」は単体への縛りでは対応しきれない状況に強い。高いLUCと多重抑制攻撃ブーストで封殺の専門家になれる。 -セスタスの火力が伸び悩むのは拳甲の低攻撃力が原因なので、高攻撃力で武器スキル持ちの刀を持てば火力面の向上が狙える。 --拳甲をサブに回し、メインに刀を据えればミリオンラッシュやフォーススキルの火力も上げられる。 --また後列に置いた本体を即時回復できるなら分身→肉弾をメイン攻撃手段と割り切る戦術も。拳甲をサブウェポンに持っているのなら分身は雷神拳を連打し続けて闘魂込みの肉弾が見込める。 -ロマンの域だが、首切ミリオンラッシュに加えてメインセスタスの場合は首切シールラッシュが可能となる。 //拳甲から刀に持ち替える、という表記だと二刀流を意味しないので書き換えました。メインセスタスが火力を発揮するためにはまず拳甲スキルで敵を縛る必要があり、セスタスが居るPTで他に効率的に封じを入れられるメンバーがいる前提に無理があるので。 ▼ セスタス/[[ファーマー]] -最も嬉しいのは豊富な装備武器かもしれない。いちいち付け替える手間はあるが、セスタスのステータスなら大抵の武器スキルは使いこなせるのでSPを節約しつつグッと動きに幅が出る。 -クリンチ→「怪我の功名」コンボに加え、「不思議な種」による範囲への異常・封じのバラ撒きが可能。リスキーだが「子守唄」も考慮に入る。 --追い撃ちと組み合わせて封じを擦り付けて殴る、種を蒔いて絡めて殴る、といったことも可能。 -敵封じ時に火力が上がる「収穫祭」と怒涛は最高のシナジーで殲滅力は抜群。 --オススメ項目の武器スキルから放てば無駄もなく、最強鎌の「クレイドル」も複数封じスキルを持つ。 --単体相手の火力としても悪くない。セスタス自身のスキルは相手をガチガチに封じて一気にダメージを取るタイプだが、こちらは封じている総時間がダメージに繋がるのでまた違った強さがある。 --何より最大でも5SP使うだけで火力が出るという前提の軽さが拳甲型には嬉しい。 -「怖いもの知らず」も低TPの補助に役立つが、最高のHP持ちで狙われやすいため発動には補助が必須。 ▼ セスタス/[[ソードマン]] -盾装備、物理防御ブースト、抑制防御ブーストによる守備力の向上。 --盾を装備すると行動速度が下がって先制できない相手が増える点は考慮が必要。 --また、抑制防御ブーストを取得するとインターバルが狙いにくくなるのも一応注意。行動不能の状態異常にかかる可能性も考えると一長一短と言ったところ。 -セスタスの主力スキルはほとんど壊属性のため、「シングルデボート」と相性が良い。 -AGIが本職よりも高く、「剣士の心得」や「先駆けの功名」も機能させやすい。 --突剣装備で速度補強もできる。武器スキルにバステ付与できるものもあるので一考。 -盾で殴れる職その3。 --各種デバフが使えるようになり、前提を満たした「フルブレイク」は能動的に殴れる盾攻撃としては最も倍率が高い。対ボスに向く。 --ただし、火力を出すのに一手間かかる上に速度も低いので雑魚戦では使いづらい。ボス以外には素直に拳甲や剣・突剣で攻撃しよう。 ▼ セスタス/[[ナイトシーカー]] -投刃スキルにより武器を選ばず遠隔斬攻撃が可能。元々のSTR・LUCが高く、状態異常も有効に使える。 -コークスクリューで麻痺させ、「夜賊の心得」や「闇討マスタリ」を乗せることで攻撃力の向上が見込める。 -ミリオンラッシュの項にある通り、「追影の刃」と合わせる事で二刀流による通常攻撃を強化可能。 --各種パッシブの活用と属性付与をすればTP無消費の割に火力は出るが、さすがにこれ単体で攻撃役を担えるほどではない。目的を持った運用を心がけたい。 --装備可能武器に剣・短剣が追加される。異常付与武器を持たせて妨害の鬼になったり、強敵を封じて無力化した後に補助火力兼一騎当千の着火役になったりなどが考えられる。 -追い撃ちでコークスクリューを放つ機会が多いので「追影の残滓」も発動条件を満たしやすい。 --なお、追い撃ちコークスクリューで麻痺を引いた場合、その場では残滓が発動しない点は注意。 -防御力が低いため「ハイドクローク」による保険ができることは有り難い。 -単発拳甲技の補助に素早さブーストが大いに役立つ。防御は薄くなるが更に「ソニックダガー」装備という手も。 ▼ セスタス/[[ミスティック]] -抑制攻撃ブーストとTPリターンがあるが、TP節約目的なら同じく抑制攻撃ブーストを持つシノビの「煙りの末」がある。陣による差別化が必要。 --陣で封じた複数の敵に追い撃ちが発動する可能性がある。 --陣による異常・封じ付与ではアドレナリン・TPリターンは1回しか発動しないが、それにより発動した追い撃ちコークスクリューでもう一度TPが回復する。敵の頭数の多い雑魚戦時には黒字になる可能性が高い点ではこちらに分がある。 -幸いにもLUCは本職よりわずかに低い程度で高水準。[[瞑想>セスタス#skill-m3]]と併せて後衛から複数封じを狙い、機を見て前衛に出るといった柔軟な立ち回りができるようになる。 ▼ セスタス/[[インペリアル]] -セスタス自身の攻撃スキルを生かしていくうえでは噛み合わない要素が多すぎる組み合わせ。 --どうしてもセスペリの道を貫きたいんだという人以外、選ぶ要素が無い。無理矢理にでもやりたい人は以下参照。 -いっそのこと拳甲を捨てて砲剣を持つと新たな境地が見えてくる。 --基本的には瞑想してクリンチもしくはフォースブレイクで敵をがんじがらめにしてしまった後、チャージスキルを挟んだドライブを叩き込むという運用になる。 --セスタスが火力を出すにはどの道、敵を重点的に封じてしまわなければ話にならない。攻撃チャンスに火力を集中させることのできるドライブはセスタスの動きとは実は相性が良いのである。 --ただし砲剣を持つと封じスキルはファイナルブロー・クリンチ・トリップエッジしか使えなくなるため、封じ担当としては極めて融通の利かないものとなる。 --SPをさして必要としないのもポイント。そう何度もドライブを撃つようなTPもチャンスもないため、インペリアル側のスキルは極端な話「アサルトドライブ」をLv5にするだけでも良い。&br()「チャージエッジ」や「アクセルドライブ」を極めるのはSPに余裕が出てきてからでも良いだろう。 --強敵戦に完全特化した運用なので、普段は拳甲スキルを使うセスタスらしい動きをした方が良い。一応普通の剣も装備できるようになっているので、武器スキルが必要ならば二刀流しても良いだろう。 ▼ セスタス/[[リーパー]] -抑制攻撃ブーストを持ち、TP回復によって継戦能力が向上する点はシノビと同じ。 -最大の利点は「瘴気の兵装」で行動速度と耐久力を上げられること。高AGIにもかかわらず発動の遅い技が多いため、封じ役としての安定性を確実に高めてくれる。 -「縛弱の瘴気」はセスタスの性能とよく噛み合っている。他に封じが使える味方がパーティにいると効率が良い。 --兵装状態を維持したい場合は「終わりなき衣」のレベルを十分上げておきたい。&br()瞑想で付与の質を高めるタイプなら、デバフにターンを使ってもそれほど問題はないだろう。 -STR・LUCが高いため各種状態異常鎌スキルを取得するのも悪くない。サブウエポンで持つと防御面がさらに危なくなるので後列に置くとよいが、遠隔攻撃には要注意。 -手間はかかるが弱体3つに怒涛が乗った「泡沫の鎌」はなかなかの威力。 ◆他職のサブとしての注意点 -「闘魂」と「怒涛」によりアタッカーのサブとして高い爆発力を発揮できる。 --ただしサブとしては使い道の薄い前提スキルなど、効果の割に多くのSPを要求されるため、優先順位を間違えないように気をつけたい。 --また、どちらも考えなしに最高性能を発揮できるスキルではないのでシナジーをよく考えてパーティを組むこと。 -状態異常や封じを付与できる職なら「アドレナリン」による燃費向上と「抑制攻撃ブースト」・「瞑想」による付与率強化も狙える。 --「瞑想」はこちらの望むタイミングで足止めする戦術に向いており、他の「抑制攻撃ブースト」持ちにはない唯一無二の性能。&br()青眼ブシドーの各種スキル、ミスティックの方陣、ガンナーやドクトルマグスの封じなど、恩恵を受けられる職は多い。 -低LUCの職であれば緊急時の封じ+異常回復に「インターバル」が1あると便利。 -攻撃力に難のある専用武器の拳甲だが、武器スキルはしばしば有用なものがある。ブシドーの「息吹」で列回復、ヒーローの「新たな強敵」で経験値・素材稼ぎ、バステ封じ耐性低下デバフで怒涛の発動補助、最強武器のスキルが近接全体攻撃等、サブウェポンとして持つ価値が十分にある。 //クラス別に書くことを禁止(削除対象)します。 //また、冗長にならないこと。 #areaedit(end) &aname(content-6) ---- #right(){&link_up(▲)} *[[▼>#content-1]]コメント欄[[▲>#content-5]] #pcomment(reply,below1,10,enableurl,size=40,nsize=20,セスタス/コメント-1) ---- [[コメントを全て見る>セスタス/コメント-1]] &link_up(EOF)
*セスタス #include_cache(職業:共通) &aname(content-1) ---- #areaedit() *[[▼>#content-2]]概要[[▲>#content-6]] &bold(){前衛:&font(#ff00ff){特殊攻撃}型} &bold(){世界樹の迷宮Ⅴより参戦} 鍛え上げた拳を武器に戦う戦士。 その拳は的確に狙った箇所を撃つことができ、部位を封じることも得意とする。 (公式サイトより) ◆能力傾向  HP:S TP:E STR:A INT:E- VIT:D WIS:E- AGI:B LUC:A ◆装備可能武具  [[拳甲>武器#拳甲]]・[[軽鎧>防具#軽鎧]]・[[服>防具#服]] 封じと連撃に秀でたクラス。Vのお手軽な強性能から一転、運用に一工夫必要な玄人好みのクラスとなった。 Vでは封じと追撃に長けた「連撃の拳闘家」と一撃に重きをおいた「衝撃の拳士」の2通りあったが、本作のセスタスは明確に封じ担当職とされた。後者の要素は残りつつも、ほぼ前者の性能と思って差し支えない。 唯一NOVICE時点から封じ3点を狙った箇所に使用できるクラス。 単体封じスキルの成功率はそのままだと他職のそれより低いが、「ダブルパンチ・抑制攻撃ブースト・瞑想」に加えてフォースブーストで成功率を大きく底上げできる。必要SPこそ多いものの最終的に高い成功率を発揮できる。 さらに軽装備時限定ではあるが行動も比較的早い。ほぼ後手となるガンナー・ドクトルマグス・ミスティックの封じと違い、相手の危険な行動に先手を取れる余地があるのは長所と言える。 封じ役として見るなら序盤は「ワンツー」よりダブルパンチ+抑制攻撃ブーストや「アドレナリン」の完成を優先しよう。 サブクラス解禁後は「クリンチ」やサブ/武器スキル、各種消費アイテムといった拳甲以外のバステ付与手段をメインに据える選択肢もある。 //フォースブーストによる封じ成功率増加は、さほど劇的な効果はない。 //フォースブレイクの方も、敵に耐性が無ければほぼ1発成功するが、耐性△、あるいは累積耐性が残っていると安定しない。 //ここぞという時まで部位封じを温存しておいて惜しまずブレイクを切るか、初手からブーストして封じ成功率を上げて戦うかは、相手とパーティー次第。 //↑概要がやや長大になっていることと、フォースの解説はフォースの項目へという事で移設させていただきました 火力に目を向けると、敵が『封じ3点+状態異常』時に最大火力を発揮する条件付きのアタッカーとなる。 自身のSTRは高めでパッシブ強化スキル「闘魂」「怒涛」の伸び代も大きいが、その代償か拳甲のATKが短剣に次ぐブービーに抑えられた。攻撃スキルも条件付きのものが殆どで、SPも大食いという非常に晩成型な構成となっている。 結果、前述した様々な条件を満たさないと拳甲スキルの中ではどうしてもダメージを稼ぎ辛い。拳甲で火力にも期待するならパーティ全体でお膳立てする必要があるだろう。 序盤~中盤のお手軽火力としては「クロスカウンター」が低燃費&高倍率&(なぜか)ダブルパンチ対象と非常に優秀なので、これを上手く活用したい。 なお、対多数は「鬼人拳」しか対応できないが、拳甲の武器スキルには複数攻撃できるものが多くある。 防御面は、全クラス最高のHPを持つがVIT・WISは極端に低い。今作のダメージ計算の都合上、敵の攻撃力に対して防御力が足りない場合は一気に被ダメージが増えることに注意したい(※詳細は[[ダメージ計算]]を参照の事)。 高HPにより狙われ率も高い((具体的なところは、細部データ検証・考察を参照のこと))ため、前衛での運用はこまめな回復やガード、装備の更新が不可欠となる。特に二刀流やアクセサリ装備による防御低下のリスクが大きい。 なお、DEFかMDFの一方に特化した装備であれば一方の耐久は改善できるだけのHPはある。パーティや役割に応じて装備を選択したい。 あるいはバステ付与がメインなら後列に置くという選択肢もある。敵後列にパンチが届かなくなるものの近接技の被ダメージ軽減には非常に有効。 //クロスカウンターを用いない場合は後列に置いても大した問題は無かったりもする。 ちなみに今作においてはバグと思われる不可解な挙動が多い。 プリン(セ)スの『庇護/不屈の号令』レベルの致命的なものはないが、プレイ中に多少の違和感を覚える挙動が散見される。事前に[[バグと対処法]]のページをチェックされたし。 #areaedit(end) &aname(content-2) ---- #areaedit()#right(){&link_up(▲)} *[[▼>#content-3]]ステータス[[▲>#content-1]] |BGCOLOR(#999999):Lv|BGCOLOR(#999999):HP|BGCOLOR(#999999):TP|BGCOLOR(#999999):STR|BGCOLOR(#999999):INT|BGCOLOR(#999999):VIT|BGCOLOR(#999999):WIS|BGCOLOR(#999999):AGI|BGCOLOR(#999999):LUC|&image(PGL99.png)| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 1|COLOR(blue):RIGHT: 65|RIGHT: 33|RIGHT: 16|COLOR(red):RIGHT: 7|RIGHT: 11|COLOR(red):RIGHT: 8|RIGHT: 16|RIGHT: 18|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 10|RIGHT: 83|RIGHT: 42|RIGHT: 21|RIGHT: 9|RIGHT: 15|RIGHT: 11|RIGHT: 21|RIGHT: 24|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 20|RIGHT:102|RIGHT: 52|RIGHT: 27|RIGHT: 12|RIGHT: 19|RIGHT: 14|RIGHT: 27|RIGHT: 30|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 30|RIGHT:129|RIGHT: 66|RIGHT: 34|RIGHT: 16|RIGHT: 25|RIGHT: 18|RIGHT: 35|RIGHT: 39|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 40|RIGHT:156|RIGHT: 80|RIGHT: 42|RIGHT: 19|RIGHT: 30|RIGHT: 22|RIGHT: 43|RIGHT: 48|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 50|RIGHT:189|RIGHT: 97|RIGHT: 51|RIGHT: 24|RIGHT: 38|RIGHT: 27|RIGHT: 53|RIGHT: 59|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 60|RIGHT:223|RIGHT:115|RIGHT: 61|RIGHT: 29|RIGHT: 45|RIGHT: 33|RIGHT: 63|RIGHT: 70|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 70|RIGHT:263|RIGHT:136|RIGHT: 73|RIGHT: 34|RIGHT: 53|RIGHT: 39|RIGHT: 75|RIGHT: 83|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 80|RIGHT:304|RIGHT:156|RIGHT: 84|RIGHT: 40|RIGHT: 62|RIGHT: 45|RIGHT: 86|RIGHT: 96|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 90|RIGHT:351|RIGHT:181|RIGHT: 97|RIGHT: 46|RIGHT: 72|RIGHT: 53|RIGHT:100|RIGHT:112|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT: 99|RIGHT:393|RIGHT:203|RIGHT:110|RIGHT: 52|RIGHT: 81|RIGHT: 59|RIGHT:113|RIGHT:126|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT:110|RIGHT:452|RIGHT:233|RIGHT:126|RIGHT: 60|RIGHT: 94|RIGHT: 69|RIGHT:130|RIGHT:145|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT:120|RIGHT:509|RIGHT:263|RIGHT:143|RIGHT: 68|RIGHT:106|RIGHT: 78|RIGHT:147|RIGHT:164|~| |BGCOLOR(#999999):RIGHT:130|COLOR(blue):RIGHT:570|RIGHT:294|RIGHT:160|COLOR(red):RIGHT: 76|RIGHT:119|COLOR(red):RIGHT: 87|RIGHT:165|RIGHT:184|~| #areaedit(end) &aname(content-3) ---- #areaedit()#right(){&link_up(▲)} *[[▼>#content-4]]スキル一覧[[▲>#content-2]] &size(13){&color(#000,#EEFFFF){NOVICE}:Lv1~/&color(#000,#FFFFBB){VETERAN}:Lv20~/&color(#000,#FFBBBB){MASTER}:Lv40~/&color(#000,#9A9ACD){FORCE}:Lv1~}  &size(13){※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。} |BGCOLOR(#999999):|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:名前|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:効果|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:説明|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:最大&br()LV|>|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:消費TP|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:部位&br()依存|BGCOLOR(#999999):| |~|~|~|~|~|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:1|BGCOLOR(#999999):COLOR(#000000):CENTER:★|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#9A9ACD):| |BGCOLOR(#9A9ACD):|[[シールラッシュ>#skill-f1]]|フォースブースト&br()3ターンの間、自身の封じ成功率が上昇し&br()封じ・状態異常・スタンの敵に攻撃時追加攻撃|敵への攻撃が複数回行われた場合、&br()このスキルによる追加攻撃は&br()同じ回数だけ発生する|-|-|-|-|BGCOLOR(#9A9ACD):| |BGCOLOR(#9A9ACD):|[[ファイナルブロー>#skill-f2]]|フォースブレイク&br()敵1体に強力な近接壊攻撃&br()一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する|敵の急所を打ち抜く一撃により&br()相手の行動の自由を奪うスキル|-|-|-|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#9A9ACD):| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[フリッカー>#skill-n1]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で頭封じ効果が発動する|腕をしならせ敵の顔面に拳を叩き込むスキル|8|3|10|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[アームブレイク>#skill-n2]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で腕封じ効果が発動する|腕を動かせなくなる一撃を叩き込むスキル|8|3|10|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[リバーブロー>#skill-n3]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で脚封じ効果が発動する|敵の体に拳を叩きこみ、立つ力を奪うスキル|8|3|10|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[ワンツー>#skill-n4]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃。封じられていない部位を&br()封じる拳甲スキルが、一定確率で追加発動|拳を打ち込み、自分の間合いに誘うスキル&br()追加発動するスキルの威力は減少する|10|6|16|腕&br()STR|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[コークスクリュー>#skill-n5]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で麻痺効果が発動する|神経を突き、敵の体を痺れさせるスキル|8|3|10|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[アドレナリン>#skill-n6]]|回復スキル&br()自身の行動で封じ・状態異常・スタン効果が&br()発動した時、自身のTPを回復する|一度に複数の対象に封じ・状態異常・スタン&br()効果が発動してもTP回復量は変化しない|4|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[ダブルパンチ>#skill-n7]]|補助スキル&br()単発の拳甲スキルによる封じ・状態異常に&br()失敗した時、一定確率で再度発動する|カウンターでない拳甲スキルのみ再度発動する&br()既に同じ封じ・状態異常がついている&br()敵に攻撃した場合は発動しない|10|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[HPブースト>#skill-n8]]|補助スキル:ステータスUP&br()最大HPが上昇する|体力を鍛えるスキル|8|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#EEFFFF):| |BGCOLOR(#EEFFFF):|[[伐採>#skill-n9]]|採取スキル&br()迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能|――|1|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#EEFFFF):| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[鬼人拳>#skill-v1]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()自身のHPを消費して&br()敵1体から左右に拡散する近接壊攻撃|自身への負荷をかえりみず&br()全力で敵を叩きつけるスキル|8|12|20|腕&br()STR|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[闘魂>#skill-v2]]|補助スキル&br()前ターンにHPが減少していると&br()全攻撃力が上昇する|受けた痛みに臆することなく&br()闘志をたぎらせるスキル|6|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[追い撃ち>#skill-v3]]|補助スキル:拳甲専用&br()自身の行動で敵を封じた時&br()一定確率でコークスクリューが発動する|相手が見せた隙を見逃さず&br()さらなる攻撃を叩き込むスキル|10|>|パッシブ|腕|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[リードブロー>#skill-v4]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃。封じ・状態異常の敵に&br()同じ封じ・状態異常の拳甲スキルが追加発動|状態異常の敵に対しては種類に関係なく&br()コークスクリューが追加発動する|10|14|25|腕&br()STR|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[インターバル>#skill-v5]]|回復スキル:チャージ&br()自身の封じ・状態異常を回復し、次のターン&br()終了時まで自身の全攻撃力が上昇する|休息を入れ、コンデションを整えるスキル&br()自身に封じ・状態異常が付着していない場合&br()使用できない|4|3|8|-|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[アームブロック>#skill-v6]]|強化スキル:【状態】強化&br()3ターンの間、自身と同列の味方の&br()封じ・状態異常耐性が上昇する|付近の味方に防御姿勢を見せつけ&br()体への異変に備えさせるスキル|4|8|14|腕|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[クリンチ>#skill-v7]]|補助スキル&br()自身と敵1体に一定確率で&br()頭+腕+脚封じ効果が発動する|敵の体に抱きついて&br()相手と自分の動きを封じるスキル|6|9|15|LUC|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[抑制攻撃ブースト>#skill-v8]]|補助スキル:ステータスUP&br()封じ・状態異常成功率が上昇する|頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化・呪い&br()睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の&br()成功率が上昇する|8|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#FFFFBB):| |BGCOLOR(#FFFFBB):|[[クロスカウンター>#skill-v9]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()同列の味方が物理攻撃を受けた時&br()近接壊攻撃で反撃し、攻撃時部位を封じる|反撃するのはターン中1回のみ&br()反撃が届かない敵からの攻撃には&br()発動しない|6|5|9|腕&br()STR&br()LUC|BGCOLOR(#FFFFBB):| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[雷神拳>#skill-m1]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊+雷の複合属性攻撃。対象を&br()倒せなかった場合、自身もダメージを受ける|雷を宿した拳を叩きこむスキル|8|6|14|腕&br()STR|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[ラッシュアウト>#skill-m2]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に前ターンの自身の攻撃命中回数と&br()同数の近接壊攻撃|前ターンの攻撃回数が0の場合は使用不能&br()ラッシュアウトによる攻撃は何回命中しても&br()1回までしかカウントしない|6|4|9|腕&br()STR|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[瞑想>#skill-m3]]|攻撃スキル:チャージ&br()次のターン終了時まで、自身が行う&br()封じ・状態異常成功率が上昇する|精神を集中させ、次の攻撃に備えるスキル|4|5|10|頭|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[怒涛>#skill-m4]]|補助スキル&br()攻撃対象の封じ・状態異常の数が多いほど&br()自身が与えるダメージが上昇する|弱った敵を仕留めるべく&br()怒涛の勢いで攻撃を放つスキル|10|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[ミリオンラッシュ>#skill-m5]]|補助スキル&br()武器を二つ装備している場合&br()通常攻撃が一定確率で2~4回攻撃になる|スキル習得時点で&br()サブウェポンが装備可能になる|8|>|パッシブ|-|BGCOLOR(#FFBBBB):| |BGCOLOR(#FFBBBB):|[[レゾナンスブロー>#skill-m6]]|攻撃スキル:拳甲専用&br()敵1体に近接壊攻撃。使用までに&br()ターンを空けるほど攻撃回数が増える|スキル使用後、カウントはリセットされる|6|25|35|腕&br()STR|BGCOLOR(#FFBBBB):| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFBBBB):| #areaedit(end) &aname(content-4) ***スキルツリー &image(skilltree-セスタス-全体.png) |>|>|>|>|BGCOLOR(#EEFFFF):NOVICE|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFFFBB):VETERAN|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFBBBB):MASTER| |BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#CCCCCC):[[シールラッシュ>#skill-f1]]|BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#CCCCCC):[[ファイナルブロー>#skill-f2]]|BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#FFFFBB):|[[鬼人拳>#skill-v1]]|Lv3|[[闘魂>#skill-v2]]|>|Lv2|[[雷神拳>#skill-m1]]|>|BGCOLOR(#FFBBBB):|BGCOLOR(#FFBBBB):| |~|>|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|~|~|>|>|BGCOLOR(#FFFFBB):|BGCOLOR(#FFFFBB):|BGCOLOR(#FFBBBB):|>|>|BGCOLOR(#FFBBBB):|~| |~|[[フリッカー>#skill-n1]]|Lv2|[[ワンツー>#skill-n4]]|>|Lv2|[[追い撃ち>#skill-v3]]|Lv2|[[リードブロー>#skill-v4]]|>|Lv3|[[ラッシュアウト>#skill-m2]]|>|BGCOLOR(#FFBBBB):|~| |~|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~| |~|[[アームブレイク>#skill-n2]]|Lv2|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~| |~|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~| |~|[[リバーブロー>#skill-n3]]|Lv2|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~| |~|>|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#FFFFBB):|~|~|~|~|~|~|~|~|~| |~|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|[[コークスクリュー>#skill-n5]]|>|Lv2|~|~|~|~|~|~|~|~|~| |~|>|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#FFFFBB):|>|>|BGCOLOR(#FFFFBB):|BGCOLOR(#FFFFBB):|BGCOLOR(#FFBBBB):|>|>|BGCOLOR(#FFBBBB):|~| |~|[[アドレナリン>#skill-n6]]|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|~|~|[[インターバル>#skill-v5]]|Lv1|[[クリンチ>#skill-v7]]|>|Lv3|[[瞑想>#skill-m3]]|Lv2|[[怒涛>#skill-m4]]|~| |~|>|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|~|~|>|BGCOLOR(#FFFFBB):|~|~|~|~|~|~|~| |~|[[ダブルパンチ>#skill-n7]]|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|~|~|[[アームブロック>#skill-v6]]|Lv1|~|~|~|~|~|~|~| |~|>|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|~|~|>|>|BGCOLOR(#FFFFBB):|BGCOLOR(#FFFFBB):|BGCOLOR(#FFBBBB):|>|>|BGCOLOR(#FFBBBB):|~| |~|[[伐採>#skill-n9]]|BGCOLOR(#EEFFFF):|[[HPブースト>#skill-n8]]|~|~|[[抑制攻撃ブースト>#skill-v8]]|BGCOLOR(#FFFFBB):|[[クロスカウンター>#skill-v9]]|~|~|[[ミリオンラッシュ>#skill-m5]]|Lv3|[[レゾナンスブロー>#skill-m6]]|~| |>|>|>|>|BGCOLOR(#EEFFFF):|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFFFBB):|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFBBBB):| ---- #areaedit()#right(){&link_up(▲)} *[[▼>#content-5]]スキル詳細[[▲>#content-3]] &aname(skill-f1) [[▽>#skill-f2]] &color(#000,#9A9ACD){シールラッシュ} |封じ成功率|CENTER:130%| |追撃攻撃力|CENTER:50%| フォースブースト 3ターンの間、自身の封じ成功率が上昇し 封じ・状態異常・スタンの敵に攻撃時追加攻撃。 敵への攻撃が複数回行われた場合、このスキルによる追加攻撃は同じ回数だけ発生する 。 -セスタスのフォースブーストスキル。封じ成功率が上昇する。 --自身の封じ技全般の成功率がスキルによる補強前提で抑え目なので、特に序盤は封じの信頼性を大きく補える。強力なザコ敵編成相手にも惜しまず使っていきたい。 --ボス戦では「解魔の札」による累積耐性リセットがあると、初手からブーストして封じ、フォースが溜まった終盤はブレイクで再度封じる流れがやりやすい。&br()あるいは、しばしば途中解禁される強力なスキルを確実に使わせないために温存する戦略も。 -追撃の判定は攻撃終了時に行われるため、直前の攻撃で封じや異常を発生させた場合でも追撃は発生する。 -追加攻撃はメイン装備の武器属性となり、三色オイルやアームズによる属性付与・首切・発疫・武器の追加効果が乗る。 --威力は通常攻撃の半分で、火力増に期待するなら攻撃回数をしっかり稼ぐ必要がある。 --依存部位はなく、腕封じ状態でも問題なく追加攻撃は発生する。 --「ダブルパンチ」等スキルを再使用する攻撃の場合は、攻撃し終わった後に攻撃回数の合計分追撃する。 ---「ダブルアクション」「追影の残滓」による追加発動や、「ワンツー」「リードブロー」などによる連続攻撃も同様。 ---封じ付与武器を装備して本スキルの追加攻撃で封じが発生した場合の「追い撃ち・ダブルパンチ」は、シールラッシュの追加攻撃に割り込む形になる。&br()例)リードブロー→ダブルパンチ1→追加攻撃(リードブロー)封じ付与→追い撃ち→ダブルパンチ2→追加攻撃(ダブルパンチ1)→追加攻撃(追い撃ち)→追加攻撃(ダブルパンチ2)&br()また、封じ付与武器を装備した状態だと追加攻撃による「追い撃ち」からのダブルパンチで[[攻撃対象が移動するバグ>バグと対処法]]有り。 --「ミリオンラッシュ」「レゾナンスブロー」等、1回のスキルで複数ヒットの場合は追撃は1回のみ。 --追撃・反撃スキルによる攻撃では追加攻撃は発生しない。 ---「クロスカウンター」ではダブルパンチでの再発動を含めて追加攻撃は発生しないが、封じ付与時に発動した「追い撃ち」以降の追撃には追加攻撃が発生する。 ---ショーグンの陣スキルで動いた際の攻撃には反応しないが、その攻撃により武器の追加効果で封じを付与した際に発動する「追い撃ち」以降の追撃に対しては追加攻撃が発生する。 ---同様に通常攻撃で追撃するスキルでの追加効果による封じ付与によって発動した「追い撃ち」以降の追撃にも追加攻撃が発生する。 ---ショックスパークの場合、ショックスパーク→雷追撃→シールラッシュと処理される。&br()「仕留めの一矢」と同時発動した場合、攻撃→シールラッシュ→仕留めの一矢と処理される。 ----装備可能武器の関係で「仕留めの一矢」で封じ付与することは不可能。 -サブクラス解禁後は拳甲をサブに装備し、それよりATKの高い武器をメインに据えることで追撃ダメージを伸ばすことができる。 -「追撃」として分類されているらしく一騎当千やリンクスキルの着火役にはなれない。逆も然り。&br()封じ付与武器を装備することによって驚異的な攻撃回数が稼げるためかなり残念。 --リンクスキルは初撃のみシールラッシュが反応する。 --味方の追撃スキル発動後にこのブーストを発動した場合、スキル→追撃→シールラッシュと処理される。 -シールラッシュの追加攻撃時にはブラッドウェポンによるHP消費が発生する。ただし何回追加攻撃が発生していてもHP消費は1回のみ。 -混乱中に封じ状態の敵・味方へ攻撃した場合には追加攻撃は発生しない。 &aname(skill-f2) [[▽>#skill-n1]] &color(#000,#9A9ACD){ファイナルブロー} |攻撃力|CENTER:Lvにより400~1200%| |封じ成功率|CENTER:60| フォースブレイク:腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。 一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する。 -セスタスのフォースブレイクスキル。耐性の無い相手なら高確率で3点縛りが発動する。 --シールラッシュの効果が必ず乗るため、上記の数値以上に付与率は良好(実質78%)。&br()メインサブ抑制攻撃ブーストを最大まで上げた場合の基礎成功率は96%を超える。 --後半から増える耐性持ち相手には「[[瞑想>セスタス#skill-m3]]」や強化弱体を活用して対抗したい。 -使用武器を問わず、装備武器のうちATKの高い方を参照してダメージが計算される。 -ファイナルブローに対してもシールラッシュの追加攻撃が発生する。 --ただし、シールラッシュの効果はファイナルブローまでで切れるため、ファイナルブローに関連して発動する「追い撃ち」等の攻撃には追加攻撃は発動しない。 &aname(skill-n1) &aname(skill-n2) &aname(skill-n3) [[▽>#skill-n2]] &color(#000,#EEFFFF){フリッカー} [[▽>#skill-n3]] &color(#000,#EEFFFF){アームブレイク} [[▽>#skill-n4]] &color(#000,#EEFFFF){リバーブロー} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |消費TP|>|>|CENTER:3|>|>|>|CENTER:6|CENTER:10| |攻撃力|CENTER:115%|CENTER:120%|CENTER:125%|CENTER:140%|CENTER:145%|CENTER:150%|CENTER:155%|CENTER:180%| |封じ成功率|>|>|CENTER:30|>|>|>|CENTER:37|CENTER:45| |備考|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:65%&br()命中補正:+5| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で頭/腕/脚封じ効果が発動する。 -セスタスの基本スキルでありながら、「ワンツー」「リードブロー」の追撃にも反映される重要スキル。 --燃費は軽いがセスタスのTP自体が低いので、Lv上げのタイミングはよく考えよう。「アドレナリン」を先に伸ばすと良い。 -行動速度補正にかなり強いマイナスがついており、足の速い敵が相手だと先手を取られることもあるため注意。 -後述のダブルパンチと抑制攻撃ブーストが両方★の場合の基本成功率はLv8で約64%、シールラッシュ時なら約78%に達する。 --完成まで遠いのが最大のネックだが、封じ役としての役割を重視するならじっくり育てていきたい。 &aname(skill-n4) [[▽>#skill-n5]] &color(#000,#EEFFFF){ワンツー} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10| |消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:16| |攻撃力|CENTER:100%|CENTER:103%|CENTER:106%|CENTER:109%|CENTER:121%|CENTER:124%|CENTER:127%|CENTER:130%|CENTER:133%|CENTER:150%| |追加発生率|CENTER:40|CENTER:42|CENTER:44|CENTER:46|CENTER:54|CENTER:56|CENTER:58|CENTER:60|CENTER:62|CENTER:75| |備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:50%&br()命中補正:+5&br()追撃スキル威力・&bold(){封じ成功率}補正:50%| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 敵1体に近接壊属性攻撃。さらに相手に封じがかかっていない場合、一定確率で対応したスキルが追加発動する。 -ワンツーといいつつ最大4回殴るのはⅤからのお約束。 -追加発動が不安定で、レベル10で一発も発動しなかったり、逆に低レベル時に追撃がそれなりに連発したりする。 --意図しないタイミングで封じてしまう、瞑想を挟んで封じ率を高めたのにそもそも追撃が出ない、封じ箇所を限定できないデメリットがある。 --一方、敵の封じ耐性が高い・封じ耐性の付いた相手には複数回攻撃するチャンスが多くなるというメリットもある。 -追加攻撃の威力は発動する各スキルのレベルに依存するが、そこに補正がかかり本来の半分の威力となる。 --説明にないが各追加攻撃の&bold(){封じ成功率も半減}している模様。このスキルで複数封じを狙いに行くのは避けたほうが無難。 #region(検証) 各種単発封じスキル★(45%)、抑制攻撃ブースト★のSTR194・LUC212のキャラがLUC60・各封じ耐性0.5の敵へワンツー★を使用する 理論値: [(194*2+212+76.5)/(60*3+76.5)]*45%*0.5*1.15=68.2% 実測値: 成功142/失敗258=35.5% ワンツーがLv10以下の場合は未検証、おそらく同様に半減していると思われる #endregion -このスキルの真価は、フォースブースト中に使用し、かつ後述のような「追い撃ち」が連続発動した場合の爆発的なヒット数増加にある。 -「シールラッシュ」の追撃判定は、各攻撃の命中時点で行われる。 --例えば、封じ・異常の無い敵にワンツーを使って追加のフリッカーで封じた場合、シールラッシュ追撃は1回。 --状態異常の敵にワンツーを使って追加の「フリッカー&アームブレイク&リバーブロー」で殴った場合、追撃は4回。 -ブーストとサブクラスを考えない場合の理論上の最大攻撃回数は10。 --ワンツー→フリッカー→コークスクリュー×2→アームブレイク→コークスクリュー×2→リバーブロー→コークスクリュー×2、相当な低確率だが。 --ワンツーの効果で出た追加攻撃では敵を倒した時点で連続攻撃は終了する。&br()しかし「追い撃ち/ダブルパンチコークスクリュー」で敵を倒した場合、その後も連続攻撃が続いている状態だとその時点で終了せず、別の敵を標的に続行される(バグ?)。 -複数追撃時の倍率を考えれば燃費は決して悪くは無いのだが、TPの低いセスタスにはこれでも重い。完成までの要求SPも非常に重い。 --各追加攻撃毎に「アドレナリン」の判定があり、抑制攻撃ブーストやバフデバフによる補助があれば黒字になることも。 --将来的には「[[追い撃ち>セスタス#skill-v3]]」(+シールラッシュ)を伸ばすとTP回復の機会を増やしつつ火力を高められる。 -スキルの追加発動という形式だが、「鼓舞」は1回しか発動しない。 --ただし「恵影」は追加発動毎に判定があるため、消費TPをかなり回収できることもある。 -「追影の残滓」や「ダブルアクション」での二回目の発動からも各拳甲スキルが追加発動する。 --二回目が発動するのが最初のワンツーの連携終了後で、正に怒涛の攻めが見られる。 -ペネトレイターは追加発動した全ての攻撃に対して発動する。そのため運次第では前後の二体に複数個所の縛りと麻痺を入れられる可能性がある。 --ワンツーの追加発動は前列対象の付与結果のみが参照される様だが、ダブルパンチコークスクリューは貫通後の相手も発動対象になる。 -ワンツーでヒーローの残像が出た場合、本体の連撃をなぞるのではなく、別個に拳甲スキルが追加発動する。 --なお、セスタスの「ワンツー」および「リードブロー」で追加発動した拳甲スキルでは残像は発生しない。 //-浪漫性能は高いのだが、いかんせん本領を発揮するためにはワンツー以外にも広範なスキルのレベルを上げきる必要があり、要求SPが重い。 //--単純な封じ目的なら「ダブルパンチ」や「抑制攻撃ブースト」を優先しよう。 &aname(skill-n5) [[▽>#skill-n6]] &color(#000,#EEFFFF){コークスクリュー} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |消費TP|>|>|CENTER:3|>|>|>|CENTER:6|CENTER:10| |攻撃力|CENTER:115%|CENTER:120%|CENTER:125%|CENTER:140%|CENTER:145%|CENTER:150%|CENTER:155%|CENTER:180%| |麻痺成功率|>|>|CENTER:30|>|>|>|CENTER:37|CENTER:45| |備考|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:65%&br()命中補正:+5| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で麻痺効果が発動する。 -Ⅴでは3種封じより微妙に火力・燃費が高かったが、今作では性能は同等、前提もなしとなった。 -「追い撃ち」「リードブロー」から繋がる。毒や盲目を上書きしてしまう点には注意。 -わざとレベルを抑える(追い撃ち前提のLv2)ことで、追い撃ちからのダブルパンチのコンボの発生確率を上げるという選択肢もある。 --その分のSPも浮くため、SPがカツカツな拳甲コンボ系ビルドの場合は検討の価値はある。 &aname(skill-n6) [[▽>#skill-n7]] &color(#000,#EEFFFF){アドレナリン} |>|Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4| |回復量|CENTER:割合|>|>|CENTER:1%|CENTER:2%| |~|固定値|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4| |>|備考|>|>|>|-| パッシブスキル 自身の行動で封じ・状態異常・スタン効果が発動した時、自身のTPを回復する。 -回復量は微量だが、TPが非常に低いセスタスにはありがたいスキル。速やかに★にしたい。 -範囲スキルで複数対象に対して条件を満たした場合は説明通り回復は一回だが、ワンツーや「追い撃ち」等で発動したスキルで同一対象に複数回異常・封じを付与した場合は回復が回数分発生する。 -ちなみにクリンチ等で自分を封じた場合にもTPが回復する。 --ヒーローの「気負い」で味方から封じ・異常を移動させた際には発動しない。 -石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。 -ミスティックの「TPリターン」と同時取得して発動した場合、合算した回復量が表示される。 &aname(skill-n7) [[▽>#skill-n8]] &color(#000,#EEFFFF){ダブルパンチ} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10| |発動率|CENTER:13%|CENTER:16%|CENTER:19%|CENTER:22%|CENTER:25%|CENTER:28%|CENTER:31%|CENTER:34%|CENTER:37%|CENTER:50%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル 単発の拳甲スキルによる封じ・状態異常の付与に失敗した時、一定確率でそのスキルを再度発動する。 攻撃対象が既に同種の封じ・状態異常にかかっていた場合は発動しない。 -追加発動の「ワンツー」や拳甲スキルではない「クリンチ」では発動しない。 --一方で「追い撃ち」経由の「コークスクリュー」には発動する。 -説明文で「カウンター以外の」と明記しているのになぜか「クロスカウンター」でも発動する。 -状態異常の追加効果付きの拳甲武器スキルでも単体対象であれば発動する。 --範囲対象の拳甲スキルを単体の敵相手に使用しても発動しないが、ペネトレイターで貫通化した拳甲スキルでは発動する。 -対象がより優先度の高い状態異常にかかっていて、拳甲スキルでの状態異常付与ができなかった場合も失敗判定らしく発動する。 //--異常・封じの追加効果付きの拳甲武器スキルでも発動する。対象が「単発」なので範囲スキルでもちゃんと発動する。←再検証にて未発動の模様 -付与に成功すれば勿論○、失敗しても最大5割の確率で火力倍・付与再チャレンジの優良スキル。特にSP/TPが不足する序盤での優先度は高い。 -ダブルパンチ込みでの封じ・状態異常成功率は、&br()最終成功率 = 付着成功率 × [1 + (ダブルパンチ発動率 × 付着失敗率)] &br()で求められる(付着成功率はダブルパンチ以外の耐性等の補正を全て含めた値)。 --対象となる拳甲スキルの成功率に限れば「抑制攻撃ブースト」は1だけ取得して、先にこちらを優先してレベル上げした方が効率は良い。 #region(成功率推移) Novice単発拳甲スキル★(基本成功率45%)を耐性◯, 味方STR*2+LUC=敵LUC*3の通常モンスターに使用した場合を仮定 &table_color(#ccc){%=#eee} |%|ダブルパンチLv|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |抑制攻撃ブーストLv|補正/発動率|0%|13%|16%|19%|22%|25%|28%|31%|34%|37%|50%|h |RIGHT:0|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.0|BGCOLOR(#ffa):CENTER:45.0|BGCOLOR(#ffa):CENTER:48.2|CENTER:49.0|CENTER:49.7|CENTER:50.4|CENTER:51.2|CENTER:51.9|CENTER:52.7|CENTER:53.4|CENTER:54.2|CENTER:57.4| |RIGHT:1|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.04|CENTER:46.8|BGCOLOR(#ffa):CENTER:50.0|BGCOLOR(#ffa):CENTER:50.8|BGCOLOR(#ffa):CENTER:51.5|BGCOLOR(#ffa):CENTER:52.3|BGCOLOR(#ffa):CENTER:53.0|BGCOLOR(#ffa):CENTER:53.8|BGCOLOR(#ffa):CENTER:54.5|BGCOLOR(#ffa):CENTER:55.3|BGCOLOR(#ffa):CENTER:56.0|BGCOLOR(#ffa):CENTER:59.2| |RIGHT:2|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.05|CENTER:47.2|CENTER:50.4|CENTER:51.2|CENTER:51.9|CENTER:52.7|CENTER:53.4|CENTER:54.2|CENTER:54.9|CENTER:55.7|CENTER:56.4|BGCOLOR(#ffa):CENTER:59.7| |RIGHT:3|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.06|CENTER:47.7|CENTER:50.9|CENTER:51.7|CENTER:52.4|CENTER:53.2|CENTER:53.9|CENTER:54.7|CENTER:55.4|CENTER:56.2|CENTER:56.9|BGCOLOR(#ffa):CENTER:60.2| |RIGHT:4|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.09|CENTER:49.0|CENTER:52.2|CENTER:53.0|CENTER:53.7|CENTER:54.5|CENTER:55.2|CENTER:56.0|CENTER:56.7|CENTER:57.5|CENTER:58.2|BGCOLOR(#ffa):CENTER:61.5| |RIGHT:5|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.10|CENTER:49.5|CENTER:52.7|CENTER:53.5|CENTER:54.2|CENTER:55.0|CENTER:55.7|CENTER:56.5|CENTER:57.2|CENTER:58.0|CENTER:58.7|BGCOLOR(#ffa):CENTER:62.0| |RIGHT:6|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.11|CENTER:49.9|CENTER:53.1|CENTER:53.9|CENTER:54.6|CENTER:55.4|CENTER:56.1|CENTER:56.9|CENTER:57.6|CENTER:58.4|CENTER:59.1|BGCOLOR(#ffa):CENTER:62.4| |RIGHT:7|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.12|CENTER:50.4|CENTER:53.6|CENTER:54.4|CENTER:55.1|CENTER:55.9|CENTER:56.6|CENTER:57.4|CENTER:58.1|CENTER:58.9|CENTER:59.6|BGCOLOR(#ffa):CENTER:62.9| |RIGHT:8|BGCOLOR(#eee):RIGHT:1.15|CENTER:51.7|CENTER:54.9|CENTER:55.7|CENTER:56.4|CENTER:57.2|CENTER:57.9|CENTER:58.7|CENTER:59.4|CENTER:60.2|CENTER:60.9|BGCOLOR(#ffa):CENTER:64.2| 敵耐性毎の成功率 (%) Novice単発拳甲★, 味方STR*2+LUC=敵LUC*3とする &table_color(#ccc){抑制攻撃・ダブルパンチLv=#eee, フォース=#eee} |抑制攻撃・ダブルパンチLv|フォース|>|>|>|>|耐性値|h |~|~|10%|25%|50%|75%|100%|h |CENTER:Lv1・Lv1|CENTER:無|CENTER:5.2|CENTER:12.9|CENTER:25.7|CENTER:38.0|CENTER:50.0| |CENTER:Lv1・Lv1|CENTER:有|CENTER:6.6|CENTER:16.7|CENTER:33.2|CENTER:48.7|CENTER:63.9| |CENTER:Lv4・Lv5|CENTER:無|CENTER:6.1|CENTER:14.9|CENTER:29.1|CENTER:42.5|CENTER:55.2| |CENTER:Lv4・Lv5|CENTER:有|CENTER:7.8|CENTER:19.1|CENTER:37.2|CENTER:53.9|CENTER:69.5| |CENTER:Lv8・Lv10|CENTER:無|CENTER:7.5|CENTER:18.4|CENTER:35.4|CENTER:50.6|CENTER:64.2| |CENTER:Lv8・Lv10|CENTER:有|CENTER:9.7|CENTER:23.5|CENTER:44.6|CENTER:62.8|CENTER:78.2| #endregion //--3種封じの成功率を上げたいなら「抑制攻撃ブーストLv1」だけ取得したら先にこちらのレベルを上げていくと効率的。詳細はVのwikiを参照。 //今作の抑制攻撃ブーストの仕様によってはダブルパンチの方が期待値が低くなるので一旦コメントアウト //↑今作の抑制攻撃ブーストの仕様解明によりダブルパンチを伸ばす方が期待値が高くなると判明したため復活, 詳細は細部データ検証・考察へ //Vのwiki頼りなのも何なのでとりあえず計算式記載して対処とついでに少し修正 &aname(skill-n8) [[▽>#skill-n9]] &color(#000,#EEFFFF){HPブースト} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |最大HP|CENTER:105%|CENTER:106%|CENTER:107%|CENTER:111%|CENTER:112%|CENTER:113%|CENTER:114%|CENTER:120%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル -1振るだけで最大HPが5%アップ。以降は4か8まで振らないと効果は薄い。 -最大HPの高いセスタスは特に効果が高い。HPが高いと敵に狙われやすくなるが、耐久力を確保したいなら上げきってしまいたい。 --その分、大ダメージで回復役に負担をかけないようフォローが必要。 -「鬼人拳」「雷神拳」を使用したり、「闘魂」「クロスカウンター」の活用を狙ったりで有利に働く場面も多い。 &aname(skill-n9) [[▽>#skill-v1]] &color(#000,#EEFFFF){伐採} |Lv|CENTER:1| |備考|-| - #right(){&link_up(▲)} &aname(skill-v1) [[▽>#skill-v2]] &color(#000,#FFFFBB){鬼人拳} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |消費TP|>|>|CENTER:12|>|>|>|CENTER:16|CENTER:20| |消費HP|>|>|CENTER:10%|>|>|>|CENTER:20%|CENTER:30%| |攻撃力|CENTER:200%|CENTER:206%|CENTER:212%|CENTER:257%|CENTER:263%|CENTER:269%|CENTER:275%|CENTER:350%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:40%&br()命中補正:±0&br()拡散率:50%| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 自身のHPを消費して敵1体から左右に拡散する近接壊攻撃。 -武器スキルや「追い撃ち」を除けばセスタス唯一の範囲攻撃。 -前作と異なり、スキルLv上げると消費HPが逆に増えるようになった。拳甲の武器スキルには範囲攻撃できるものが多いのでレベル上げは慎重に。 --またveteran開放時点ではTP消費がかなり重く、発動も遅い。回復・ガード等のフォローは欲しい。 --攻撃を回避されてもHP消費が発生する。 -派生先の「闘魂」が次ターン確実に発動する。先に「闘魂」が完成していれば前提分でもLv7相当のそこそこの威力が次に出せる。 //-Ⅴでは凡庸な範囲スキルだったが、今回はかなり尖った・・・というよりは使いにくい攻撃スキルとなっている。 //--ダメージの割にTP消費が重く、さらにⅤの頃とは異なりスキルLv上げると消費HPが減らず、逆に増えるようになってしまった。 //---Ⅴの頃ならHP消費の多さを利用できるスキルがあったが、今回は単純にデメリットが増えるだけ。 //--それでもセスタスにとっては貴重な範囲攻撃手段であり、アタッカー型なら出番はあるはず。 //--いっそ闘魂の前提分のみで止めた方が使い勝手は良いかもしれない。 //↑冗長, 使いにくいなどの感想は不要です, 必要な情報だけを見やすくして下さい, CO &aname(skill-v2) [[▽>#skill-v3]] &color(#000,#FFFFBB){闘魂} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |攻撃力|CENTER:110%|CENTER:112%|CENTER:114%|CENTER:116%|CENTER:118%|CENTER:130%| |備考|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル 前ターンにHPが減少していると全攻撃力が上昇する。 -ハイランダーのスキル等の各種HP減少効果も発動条件を満たす。 -前提や条件の割に上昇倍率が高い優良パッシブ。ただしセスタスのスキルで能動的に発動する手段は「鬼人拳」と「雷神拳」しかないので注意。 --高HP故に敵のターゲットになりやすいため発動機会は多いが、フル活用するならやはりハイランダーのスキルと組み合わせたいところ。 &aname(skill-v3) [[▽>#skill-v4]] &color(#000,#FFFFBB){追い撃ち} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10| |発動率|CENTER:13%|CENTER:16%|CENTER:19%|CENTER:22%|CENTER:25%|CENTER:28%|CENTER:31%|CENTER:34%|CENTER:37%|CENTER:50%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル/腕技 自身の行動で敵を封じた時一定確率でコークスクリューが発動する。 -自身の封じ行動全てに対して判定があるためアイテムや武器スキルであっても良い。&br()カウンターであるクロスカウンターや、追撃であるシールラッシュ追加攻撃・血の暴走・仕留めの一矢・ショーグンの陣スキルでの武器追加効果による封じにおいても発動する。 -追い撃ちで発動するコークスクリューはダブルパンチの対象になる。 --フリッカーなどで「封じ→追い撃ちコークスクリュー→ダブルパンチコークスクリュー」のようなコンボが炸裂するとお得。 --ただしターン終了時に効果が出るファーマーの「不思議な種」やミスティックの各種封じ方陣に対して発動した追い撃ちコークスクリューでは、ダブルパンチが発動しない可能性が高い(要検証)。 -優先度の低い毒・盲目を麻痺で上書きしてしまうのはデメリットにもなりえる。ナイトシーカーやシノビと併用時には事故に注意。 -サブでミスティックの各種封じ方陣を使った場合、方陣で封じに成功すると封じた対象全員へ追い撃ちが発動するというネタのような使い方もできる。 --ファーマーの「不思議な種」や「怪我の功名」等の範囲封じ付与スキルでも同様。 --範囲スキルの場合は一括で発動判定があるのか、発動すると封じに成功した対象全員に対して発動する。 --この際、複数の敵に発動して複数体を麻痺にした場合は「一度に付与した」判定になるらしく、アドレナリン╱TPリターンは1回しか発動しない。 --範囲付与スキルで追い撃ちが発生した場合、その後に発動する可能性のあるダブルパンチに関しては不可解な挙動がある([[バグの項目>バグと対処法]]参照)。 -後列から後列への封じ付与に対しては発動しない模様。 --メインシノビの「忍びの心得」★取得時でも発動しない模様。 --範囲攻撃等で前列と後列を同時に封じ付与する場合も前列のみ発動する。 ---メインシノビの「忍びの心得」★取得時には、前列後列同時付与する行動であればどちらにも発動する。 -この特殊な発動域、及び複数体発動時に範囲攻撃判定されているような挙動のせいなのか、上記にもある通り不可解な挙動が多い。 -追い撃ちが発動するとそのターンに発動者が取得している「ターン終了時にTPを回復するパッシブスキル」の効果範囲が味方全体に拡大し、全員のTPが回復するバグ有り。 //-後列から後列の相手を封じにした場合も一応発動するが、攻撃は発生しない(バグ?あるいは忍びの心得用の挙動か)。範囲攻撃のみ?検証中につきCO //↑単体攻撃では発動しない模様。範囲攻撃で発動したような記憶があるので検証中 -石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない模様(要検証)。 &aname(skill-v4) [[▽>#skill-v5]] &color(#000,#FFFFBB){リードブロー} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10| |消費TP|>|>|>|CENTER:14|>|>|>|>|CENTER:19|CENTER:25| |攻撃力|CENTER:100%|CENTER:103%|CENTER:106%|CENTER:109%|CENTER:121%|CENTER:124%|CENTER:127%|CENTER:130%|CENTER:133%|CENTER:150%| |追加攻撃力|CENTER:65%|CENTER:67%|CENTER:69%|CENTER:71%|CENTER:79%|CENTER:81%|CENTER:83%|CENTER:85%|CENTER:87%|CENTER:100%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:80%&br()命中補正:+10| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 敵1体に近接壊攻撃。封じ・状態異常の敵に同じ封じ・状態異常の拳甲スキルが追加発動。 -追加攻撃の威力は、各スキルのレベルと「リードブロー」のレベルに依存する。 -セスタスを象徴するメイン火力スキル。「怒涛」も含めると総火力は決して低くは無い。 --ただし最大火力には3種封じ・コークスクリュー(・怒涛)を上げきる必要があるため完成が非常に遅く、また未完成状態でははっきり言って弱い。 --安定して放つには他メンバーのお膳立ては不可欠。封じ・バステの援護は勿論、リーパーの虚弱・縛弱でターンを伸ばす工夫も必要。 --今作の拳甲のATKがかなり低いため、最も良い条件で他のアタッカーのメイン火力スキルと同程度になるといったところ。 ---このスキルが完成するころの敵には軒並み封じ耐性が付いており、ベストな条件を作りにくいことにも留意。 //↑ガンナーのチャージショット・跳弾よりダメージ期待値がわずかに高くなるため文章を修正 -「シールラッシュ」の追撃は攻撃を行った回数だけ発生する。最大5追撃成功時のダメージ(+250%)はなかなか大きい。 -ペネトレイターで貫通した場合、後列の封じ・異常状態は無視され、前列の対象の付与状態のみが参照される。 --追加発動した拳甲スキルもきちんと貫通する。 -一騎当千とリンクスキルは追撃スキルのタイミングが異なる。 --一騎当千の場合は全てのスキル発動後に追撃する。 --リンクスキルの場合は各スキル発動する毎に追撃する。 -こちらもワンツーと同様に「恵影」が追加発動毎に発動するため、残像が出ていると燃費がかなり改善される。 &aname(skill-v5) [[▽>#skill-v6]] &color(#000,#FFFFBB){インターバル} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4| |消費TP|>|>|CENTER:3|CENTER:8| |攻撃力|CENTER:120%|CENTER:125%|CENTER:130%|CENTER:150%| |封じ解除数|>|>|CENTER:1|CENTER:3| |備考|>|>|>|行動速度補正:30%| 回復スキル:チャージ 自身の封じ・状態異常を回復し、次のターン終了時まで自身の全攻撃力が上昇する。 -Ⅴとは異なり最大でも倍率が2倍を超えなくなった。 -今作のチャージスキルは癖が強いものが多いが、このスキルはクリンチから能動的に発動できるので比較的使いやすい部類と言える。 --特に適用スキルに制限も無いので、「クリンチ→インターバル」と動いて武器スキルやサブスキルを強化するという動きも可能。 -とりあえずクリンチ前提分の1だけでも取っておくと便利。余裕があれば複数部位の封じを一気に回復できてチャージ倍率も高いMAXを目指すと良い。 --解除数1の時は頭>腕>脚の優先順位で解除する。 -チャージスキルの中で何故かこのスキルのみ&bold(){フォースブレイクスキル使用時に効果が半減する。} #region(実例) LV40セスタス(ATK93)がファイナルブローをDEF60の敵に使用 強化弱体・パッシブなし &table_color(#ccc){スキルLV=#eee} |スキルLV|1 (x1.2)|2 (x1.25)|3 (x1.3)|4 (x1.5)|h |CENTER:理論値|261~276|272~287|283~298|327~344| |CENTER:実測値|240~253|245~259|250~265|272~287| |CENTER:実際の倍率|CENTER:&bold(){x1.1}|CENTER:&bold(){x1.125}|CENTER:&bold(){x1.15}|CENTER:&bold(){x1.25}| 他職のフォースブレイクスキル使用時も同様にインターバルの効果が半減した 通常攻撃やスキル攻撃は設定通りの値となる フォースブレイクに対して設定通りの値にする方法は現在不明 #endregion &aname(skill-v6) [[▽>#skill-v7]] &color(#000,#FFFFBB){アームブロック} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4| |消費TP|>|>|CENTER:8|CENTER:14| |封じ・状態異常付着率|CENTER:75%|CENTER:71%|CENTER:67%|CENTER:50%| |行動速度|CENTER:50%|CENTER:70%|CENTER:90%|CENTER:150%| |備考|>|>|>|効果ターン数:3| 強化スキル:【状態】強化/腕技 3ターンの間、自身と同列の味方の封じ・状態異常耐性が上昇する。 -今作では「巫術:結界」や「予防の号令」ではバステ・封じの完全対策が出来なくなったため、過去作より心持ち価値が上がった。 --上記スキルとの違いは多段HITする攻撃+バステ効果のようなスキルに対して効果が高い点。ディバイド型のパラディンとは相性が良い。 //-効果は便利なのだが、ただでさえSPがカツカツになりがちな連撃型のセスタスでは十分にSPを振る余裕がない。Lv上昇で持続ターンが伸びないのもネック。 //--完成自体は非常に早いので雷神拳を主力としたアタッカー型や単発封じ・クリンチを主力とした妨害特化型なら活用できる。 -完成までのSPは少ないので、バステ・封じに悩まされるならMAX振りも一考の余地はある。 --派生スキルの関係で連撃型でも1は取得するので、そこからの+3SPと行動面でのロスをどう見るか次第。 //-ただでさえSPがカツカツのセスタスでは十分にSPを振る余裕はない。サブのほうが活用できるだろう。Lv上昇でターン数が伸びないのもネック。 //--雷神拳や単発封じ・クリンチが主力ならSPは余裕があるので活躍の機会もあるだろう。 //--同じ前列の低LUCの味方を守る用途なら上げる意味もある。クリンチの前提分からSP3で完成するのでセスタスでもさほど重くない。 //文章が少々矛盾気味だったので整理 -自身の居る列にしか掛けられないため、全員に配るにはMOVEで前列と後列を忙しなく移動する必要がある。 -封じ・状態異常耐性ダウン系の弱化とは相殺し合う。 &aname(skill-v7) [[▽>#skill-v8]] &color(#000,#FFFFBB){クリンチ} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |消費TP|>|>|>|>|CENTER:9|CENTER:15| |封じ成功率|CENTER:20|CENTER:22|CENTER:24|CENTER:26|CENTER:28|CENTER:35| |自身封じ率|>|>|>|>|>|CENTER:50| |備考|>|>|>|>|>|行動速度補正:50%| 補助スキル/依存部位なし/LUC依存 自身と敵1体に一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する。 -一気に全部位を封じられるのは強力だが、そのぶん素の付与率が低め。抑制攻撃ブースト・瞑想等での底上げはしっかりとしておきたい。 -攻撃せずに封じを付与できるのでカウンター持ちへの対策になる他、ダメージを与えないので封じ関連の条件ドロップを狙うのに適任。 --後列から後列に届くのも耐久に不安のあるセスタスには地味にメリット。 --拳甲スキルを使わない型でも利用価値が高い。 -「自分を封じる効果」と「敵を封じる効果」はそれぞれ個別に処理されているらしく、&bold(){アドレナリン、及びミスティックのTPリターンが2回発動する}。 --ただし「予防の号令」や「退魔の霧」での封じ無効判定が先にあるらしく、同様の効果を持つスキルが発動して封じが無効化された場合はTP回復が発生しない。 --アームガードを装備して使用すれば、相手封じ付与+自身封じ付与+追い撃ち(orダブルパンチ)麻痺付与で最大3回のTP回復機会が発生するため、黒字化が比較的容易。 -依存部位が設定されていないので使用者が3部位封じになっても問題なく使用できる。 &aname(skill-v8) [[▽>#skill-v9]] &color(#000,#FFFFBB){抑制攻撃ブースト} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |封じ・状態異常成功率|CENTER:104%|CENTER:105%|CENTER:106%|CENTER:109%|CENTER:110%|CENTER:111%|CENTER:112%|CENTER:115%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル -自身が封じ役なら優先度は高い。異常付与系アイテムや武器スキルにも効果が乗るため、妨害のバリエーションも増やせる。 --ただし単発の拳甲スキルに限れば「ダブルパンチ」の方が期待値が高く、火力面でも恩恵がある。どのスキルを主力にするかで選ぼう。 //-自身が封じ役なら優先度は高い。お香にも効果は乗る。ただし単発封じスキルなら「ダブルパンチ」のほうが期待値は高い。 //ダブルパンチの項と同様に一旦コメントアウト -他メンバーに封じ役を任せるならバッサリ切り捨ててSPを節約したほうがいい。 &aname(skill-v9) [[▽>#skill-m1]] &color(#000,#FFFFBB){クロスカウンター} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |消費TP|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:9| |攻撃力|CENTER:300%|CENTER:325%|CENTER:350%|CENTER:375%|CENTER:400%|CENTER:500%| |封じ成功率|CENTER:40|CENTER:43|CENTER:46|CENTER:49|CENTER:52|CENTER:65| |備考|>|>|>|>|>|行動速度補正:500%&br()命中補正:+50| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR・LUC依存 同列の味方が物理攻撃を受けた時近接壊攻撃で反撃し、攻撃時部位を封じる。 -構えは最速発動。 -同列の味方への攻撃に反応し、その攻撃に使用した部位を封じる打撃を繰り出す。 --物理攻撃に限られるが厄介なスキルを封じやすい。 --通常攻撃の場合はおそらく腕を封じる(あきらかに噛み付きモーションの敵でも腕を封じた)。 -セスタスのスキルの中ではLv1から高倍率。燃費・必要SPも優秀でリードブロー完成後も主力に成り得る。 -「単発の拳甲スキルによる封じ」に入るらしく、ダブルパンチ対象。 --「カウンターでない拳甲スキルのみ」とわざわざ明記したのは何だったのか --ダブルパンチと抑制攻撃ブーストのレベルが最大なら基本成功率は★で約84%と、封じスキルの中では最高クラスの封じ性能を誇る。 -他のカウンタースキルなどによりクロスカウンターの反撃が行われる前に敵がいなくなった場合、別の敵にクロスカウンターによる反撃が発動する。 --その際に封じる部位はいなくなった敵の本来封じるはずだった部位(攻撃部位)になる。 //その際に封じる部位については要検証。多分反撃しようとしていなくなった敵の攻撃時部位。検証出来た人は追記お願いします。 //↑第十二迷宮とびつきカラカルの幻影蹴りに対して残月居合陣の反撃にて撃破、隣のエリマキトカゲにクロスカウンターの反撃発動で脚封じを確認。 #right(){&link_up(▲)} &aname(skill-m1) [[▽>#skill-m2]] &color(#000,#FFBBBB){雷神拳} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |消費TP|>|>|CENTER:6|>|>|>|CENTER:10|CENTER:14| |消費HP|>|>|CENTER:20%|>|>|>|CENTER:35%|CENTER:50%| |攻撃力|CENTER:200%|CENTER:210%|CENTER:220%|CENTER:270%|CENTER:280%|CENTER:290%|CENTER:300%|CENTER:400%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|行動速度補正:120%&br()命中補正:±0| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 敵1体に近接壊+雷の複合属性攻撃。対象を倒せなかった場合、自身もダメージを受ける。 -Vでは最初から取得できたが今作ではマスタースキルへと異例の格上げ。 --そのぶん前提条件無しに悪くない火力が出せて、複合属性で通りが良く、速度補正も高め。ベテランまでのセスタスに足りなかった要素を併せ持った良性能スキル。 //-Vでのノービス相当からマスターへ異例の格上げ。それだけの価値がある良性能。 //漠然としてたのでちょっと詳細に -使うだけで(そして相手を倒せなかった場合に限り)「闘魂」の条件を満たすため、雷神拳ループが単純に強く燃費も良い。「怒涛」もついでに満たすとさらに火力増。 -レベル3に上げるために必要なSPもたった8で済むため、「リードブロー」メインでは手を回しにくいスキルにもSPを割く余裕が出てくる。 -他の主要スキルを育成段階でも、1だけ振っておくと壊耐性の雑魚戦で便利。 -対象を倒せなかった場合のHP消費が非常に重い点に注意。特にMAXまで上げると一回でHPの半分も消費してしまうので何かしらのフォローは欲しい。 -ペネトレイターで貫通した場合、貫通前か貫通後のどちらかの対象を倒せれば反動は発生しない。 &aname(skill-m2) [[▽>#skill-m3]] &color(#000,#FFBBBB){ラッシュアウト} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |消費TP|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:9| |攻撃力|CENTER:50%|CENTER:54%|CENTER:58%|CENTER:62%|CENTER:66%|CENTER:85%| |備考|>|>|>|>|>|行動速度補正:80%&br()命中補正:-10| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 敵1体に前ターンの自身の攻撃命中回数と同数の近接壊攻撃。 -サブのスキルでも攻撃回数を稼げるためか火力自体は大幅な弱体化。どちらかというとTP節約がメイン。 --今作のボス戦は長期戦になりがちであることと、フォースブーストやミリオンラッシュ、レゾナンスブローとメインでも攻撃回数を稼げる手段が増えたことから狙う機会は多い。 --範囲攻撃では攻撃対象となった敵の数だけカウントされる。 --味方を介錯してもカウントが増える。 -最大攻撃回数は9回。それ以上攻撃してもカウントは9より大きくならない。 -残像は本体の攻撃回数を引き継がず、次ターン攻撃時は基本1回攻撃になる。 --残月居合陣等で攻撃させれば次ターンの攻撃回数は増やすことが可能。&br()ただし出現ターンに1回動かしても攻撃回数は増えずに1回のまま、初ターンから複数攻撃させるには出現ターンに2回以上動かす必要があるため(もしくは下に記載した特徴を利用するか)現実的ではない。&br()かといって2ターン目以降に攻撃させても濃影で残らなければ無駄になるため、残像との相性は極めて悪い。 -バグなのか仕様なのか不明だが、毒及び[[???(閲覧注意)>???(閲覧注意)]]の効果によるターン終了時のダメージも「自身による自身への攻撃」と認識されているらしく、カウントが+1される。 --自身や仲間のスキル効果によるHP消費ではカウントは増えない。 --自身および相手への呪いの反射ダメージも両方カウントされない。 &aname(skill-m3) [[▽>#skill-m4]] &color(#000,#FFBBBB){瞑想} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4| |消費TP|>|>|CENTER:5|CENTER:10| |封じ状態異常成功率|CENTER:135%|CENTER:140%|CENTER:145%|CENTER:170%| |備考|>|>|>|行動速度補正:30%| 攻撃スキル:チャージ/頭技 次のターン終了時まで、自身が行う封じ・状態異常成功率が上昇する。 -ワンツーやクリンチ、ファイナルブローの下準備として有用。 --同じく連続使用の難しい青眼ブシドースキルの補助としてサブで持っても効果的。 -次のターン終了時まで、とあるように使用したターンから成功率が上昇する。 --瞑想使用前に自身が展開した方陣スキルの成功率が上昇する([[細部データ検証・考察]]を参照)。&br()これにより「方陣+次ターンの自身の行動+方陣」の最低でも3回分は瞑想の恩恵を受けられる。 &aname(skill-m4) [[▽>#skill-m5]] &color(#000,#FFBBBB){怒涛} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10| |攻撃力(封じ+状態異常合計数1)|CENTER:+6%|CENTER:+7%|CENTER:+8%|CENTER:+9%|CENTER:+10%|CENTER:+11%|CENTER:+12%|CENTER:+13%|CENTER:+14%|CENTER:+20%| |攻撃力(封じ+状態異常合計数2)|CENTER:+12%|CENTER:+14%|CENTER:+16%|CENTER:+18%|CENTER:+20%|CENTER:+22%|CENTER:+24%|CENTER:+26%|CENTER:+28%|CENTER:+40%| |攻撃力(封じ+状態異常合計数3)|CENTER:+18%|CENTER:+21%|CENTER:+24%|CENTER:+27%|CENTER:+30%|CENTER:+33%|CENTER:+36%|CENTER:+39%|CENTER:+42%|CENTER:+60%| |攻撃力(封じ+状態異常合計数4)|CENTER:+30%|CENTER:+35%|CENTER:+40%|CENTER:+45%|CENTER:+50%|CENTER:+55%|CENTER:+60%|CENTER:+65%|CENTER:+70%|CENTER:+100%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-| パッシブスキル 攻撃対象の封じ・状態異常の数が多いほど自身が与えるダメージが上昇する。 -条件・必要SP共に厳しいが、そのぶん火力が大きく上昇する強力なパッシブ。セスタスをアタッカーとして運用するなら機を見て取得しておきたい。 -自身で付与する必要はないため、パーティ単位で異常封じをばらまく構築でより有効に働く。 -SP効率は悪いが封じor異常が1つだけの場合でも★なら+20%と並のパッシブと同等の上昇量がある。 --リードブロー型なら4で高い瞬間火力を得られる一方、長期戦を見越すなら1~2の状態で長く戦った方がダメージ貢献する場合もある。 &aname(skill-m5) [[▽>#skill-m6]] &color(#000,#FFBBBB){ミリオンラッシュ} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8| |発動率|CENTER:11%|CENTER:13%|CENTER:15%|CENTER:17%|CENTER:19%|CENTER:21%|CENTER:23%|CENTER:34%| |備考|>|>|>|>|>|>|>|攻撃回数:2~4| パッシブスキル 武器を二つ装備している場合通常攻撃が一定確率で2~4回攻撃になる。 -言い換えれば攻撃回数の期待値を最大1.68回にするスキル。 -攻撃はメインウェポン→サブウェポン→・・・と交互に行う。 --サブに低ATKの武器を装備している場合は2発目と4発目のダメージが下がる。 --スキルの正確な効果は、二刀流時に「通常攻撃が一定確率で2~4回の多段攻撃化」し、「通常攻撃が複数回発生する場合にメインウェポンとサブウェポンで交互に攻撃する」効果。&br()このスキル単独だと後者の効果はそれほど重要ではないが、他クラスのスキルとの重複習得時の挙動に影響する。 -ナイトシーカーの「追影の刃」との重複が可能。&br()追影の刃の一撃目と二撃目のそれぞれで発動するので低確率で最大8回攻撃が出る。 --バステ武器等の追加効果や追撃スキル、ラッシュアウトの発動補助に利用できる。 --追影の刃の二撃目に発動した場合、追影の刃の倍率補正をかけた上で、サブウェポン(刃二撃目)→メインウェポン→サブウェポン→メインウェポン、という流れになる。 ---正確には、攻撃開始から順にメインとサブで交互に攻撃する。よって刃一撃目にラッシュが発動しサブウェポンで終わった場合、刃二撃目はメインウェポンから始まる。 --メインセスタスで両方とも★の場合の攻撃回数期待値は3.36回、ダメージ期待値は約233.5%となる。 ---逆のナイトシーカー/セスタスでは最大2.68回、ダメージ期待値は約214.4%となる。 ---リンクと同様にクリティカルも連続発生するので、加えて属性付与で弱点をつけば雑魚戦のTP節約に使えなくもない。 //--本家ナイトシーカーとの重複習得時の違いは発動率の高さ。こちらは本スキルを最大レベルで習得できる上、追影の刃はレベル1でも確定で2連撃となるため、攻撃回数を確保しやすい。 //--追影の刃の二撃目に発動した場合、追影の刃の倍率補正をかけての連撃にはならず、初撃以外はミリオンラッシュの仕様に準ずる模様。 //要検証 //検証した、修正。 -ガンナーのペネトレイターとの同時取得の際、特殊な挙動をする。詳しくは長くなるため[[ペネトレイターの項>ガンナー#skill-v8]]参照。 -追影の刃は通常攻撃を二回発生させている様だが、こちらのスキルは通常攻撃を多段攻撃にする効果の模様。そのためこの攻撃の仕様は多段攻撃スキルに準ずる。 -メインセスタスは冒頭でも述べたようにVIT・WISが非常に低く、二刀流にすると被ダメージが一気に増加する危険性が高い。 -混乱時の攻撃でも発動するため、安易に取得すると思わぬ被害を被る場合がある。 &aname(skill-m6) [[▽>#content-5]] &color(#000,#FFBBBB){レゾナンスブロー} |Lv|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |消費TP|>|>|>|>|CENTER:25|CENTER:35| |攻撃力|CENTER:60%|CENTER:64%|CENTER:67%|CENTER:73%|CENTER:77%|CENTER:100%| |備考|>|>|>|>|>|行動速度補正:60%&br()命中補正:+5| 攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存 敵1体に近接壊攻撃。 使用までにターンを空けるほど攻撃回数が増える。 -使用してないターン数+1が攻撃回数になる。戦闘開始から使わずに5ターン目に打つと5回攻撃。 -攻撃回数はスキル欄のCHARGE(+1)で確認できる。最大攻撃回数はレベルに関係なく10回。 --10回攻撃確定という稀有な強スキルだが、10回確定までに10ターンがかかり、消費TPもメインセスタスだと非常に重い。 -残像及び分身はCHARGE数を引き継がず、それぞれがCHARGEターンを持つ。 -- 残像(分身)発生ターンがCHARGE0、アクティブターンがCHARGE1になり残像の攻撃回数は2回。濃影で残っても次は1回攻撃になる。 -本スキルを使用していなければ無条件でカウントが増えるらしく、取得者が戦闘不能の間にもカウントが増える。 #areaedit(end) &aname(content-5) ---- #right(){&link_up(▲)} *[[▼>#content-6]]サブクラス[[▲>#content-4]] #areaedit()&aname(subcalss-2) -封じ中心のサポート役として特化させるか、封じ成功後の火力を更に高めるか、封じ以外にできることを増やすか等、ビルドやパーティー構成によって有力なサブクラス候補先が左右される。 --特に封じを温存したい時に取れる行動の選択肢が乏しく、他職以上にサブクラス選択が重要と言える。 -封じ役として見た場合は「技の発動の遅さ・要求SPの多さ・対象が単体のみという範囲の狭さ」が問題となる。 --武器スキルを活用することで上記の問題点を一気に解決できる。&br()ソーンサイズ(鎌・列腕封じ)、飛竜の翼剣(剣・全体脚封じ)、バタフライバレル(銃・列頭封じ)等がすぐ手に入る上に優秀。 --同じく武器スキルを扱うことが多いファーマーよりもSTR・LUC依存スキルへの適性が高く、AGIもより高いので先手を取りやすい。瞑想やフォース等による補強も優位点。 ---拳甲との二刀流で前衛に立たせるならサポートはほぼ必須。後列運用も視野に入る。 -アタッカーとしては拳甲を残して二刀流で戦うか、封じ付与はフォースブレイクやクリンチに頼って拳甲は完全に切る選択もある。 --どちらの場合も封じを入れる前にも安定したダメージ源を得られるのが利点。 --ただし他職のスキルを使うだけでは本職の劣化になりかねない。闘魂・怒涛のほか、クリンチ+インターバルのコンボ、アームブロック等の補助スキルを活用したい。 -高HPではあるがVITが低いので、盾装備で補強しつつ盾で攻撃する選択も相性が良い。物理耐久に限れば最終的にヒーローおよびドクトルマグスの耐久を僅かに上回ることができる。 --最終装備になる「殺戮の盾」の全封じ・状態異常耐性↓↓↓のデメリットをクリンチ・インターバルを使って火力に変換できる利点もある。 --武器スキルとも両立しやすい一方で盾装備により行動が遅くなる、属性防御がかなり低くなるなど小回りが効かなくなる場面も。 -意外にもガード・シールド役への適性が高い。高LUCによる耐性、専用装備による腕封じ耐性UP、インターバルによる自己回復、高HP&STRなど。 --封じが要らない場面や、ボス戦の終盤まで温存したい場面での行動の幅が広がるので一考の余地アリ。 //--拳甲を捨てずに二刀流で戦う場合、サブクラスのスキルと拳甲スキルの両立ができる。防御一枠が無くなるが、高HPで一撃を耐えさせるスタイルであるならばあまり気にならないだろう。とはいえあまりにも高いダメージが出たら敵のATKMTKと自身のDEFMDFの差は確認して考えよう。 //--拳甲を捨てる場合、サブクラスの攻撃スキルを使うか、装備効果の武器スキルを使う必要がある。他職のスキルを使うだけでは本職の劣化になりかねないので、装備に左右されないパッシブスキルやクリンチ・インターバルの活用を考えることになる。 //---ただし最終的に使用可能スキル全てをMAX振りしてもなおSPが余る事態に陥る。迷宮内での武器の持ち替えは冗談でなく検討したい。 //二刀流型と非拳甲型の運用について色々追記 //--「抑制攻撃ブースト」を重ね瞑想からの異常や封じを狙うコンボは、使用スキル・使用アイテム・使用相手が何でも良いという便利さがある。 //--「HPブースト」を重ねれば圧巻の最大HP量となり、防御面の改善だけでなく高い狙われ率を活かしたデコイ役としても機能する。 //--この悩みをサブクラスで解消する場合、「高ATK武器種をメインにしサブに拳甲を装備する」「拳甲を投げ捨ててサブクラスの武器・スキルを使う」「DEFの高い盾を装備して盾専用スキルを使えるようにする」というような方法がある。 //---セスタスで火力を出す場合に問題となる武器ATKや要求SPを一挙に解決でき、限定条件下ながらかなりの火力が出せるのがメリット。その分、条件が揃わなければ半端なサブスキルを使うだけになってしまうので、パーティ単位で封じ時に火力を集中できるようにしたい。 //---また、最終的にサブの使用可能スキル全てをMAX振りしてもなおSPが余る事態に陥る。迷宮内での武器の持ち替えや、上記の二刀流型とのハイブリッドは冗談でなく検討したい。 //↑ちょっと長かったので色々と整理しました。 ▼ セスタス/[[ヒーロー]] -残像によって拳甲スキルの試行回数を増やし、封じの成功率を上げる。ダブルパンチと追い撃ちのおかげでサブでも残像発生率が高め。 --ただし本人が封じないとアドレナリンが発動してくれないので、良し悪し。 --封じが成功した技で残像が出現してしまうとやや勿体ないが、一応怒涛は乗る。 --「恵影」があるとワンツー・リードブローの追加発動部分でもTP回復するため燃費が改善できる。 -「勇者の絆」で行動速度・攻撃力の底上げが可能だが、自身のHP消費技およびクロスカウンターとの相性はイマイチ。 -「鼓舞」は全職中最高のHPにより高い回復量が見込める。ただし再発動・追加発動した拳甲スキルでは発動しない。 -各種剣スキルを取得しても面白い。ヒーローの剣スキルは前提程度でも役立つものが多い。 --「アクトブレイカー」は阻害効果が高い上、アドレナリンで長持ちしやすい。&br()ザコ戦では封じが間に合わない敵や、封じ耐性が高い代わりにスタンは通りやすい敵も少なくないので代わりに使っていける。 --「ショックスパーク」の項にある通り、二撃目は自身のブーストによる追撃の対象外なことに注意。 --ボス戦でも怒涛が適用された「レジメントレイブ」は本職に引けを取らない火力が出る。 -盾で殴れる職その1。 --ヒーローの盾攻撃は味方の防御も兼ねる。封殺狙いのサポート型ではいまいち噛み合わない。 --終盤まで封じを温存しつつ盾で被害を軽減できる。出来ることを確実に増やす組み合わせ。 ▼ セスタス/[[パラディン]] -HPブーストの重複、2種の防御ブーストと盾装備で打たれ強くなれる。 --ただし先手を取り難い相手が増える点に注意。「シールドスマイト」は単発のアームブレイクよりも出が早い上に高威力なので使い分けたい。 -自分を含めて味方を守りつつ、機を見て封殺を狙う運用になるか。前後ガードは消費が安めなのも有難い。 -盾で殴れる職その2。 --「シールドラッシュ」は全体攻撃かつ攻撃デバフつきと痒いところに手が届く。 --最高火力の「シールドフレア」は素で狙われやすいセスタスなら発動させやすいが、何度も攻撃に耐えるには別途ガードが必要。 ▼ セスタス/[[ブシドー]] -素早さブーストと物理攻撃ブーストで、セスタスに欲しいステータスを補える。 --一方「果し合い」は瞑想などの補助スキルを多用するなら相性が良くない。 -刀を装備して各種刀スキルを使用したり、構えの効果で能力を底上げしたりできる。 --ただしセスタスはメインのみでSPがかなり割かれるので、取得は絞った方が良い。 --「青眼の構え」の異常付与率アップは残念ながら刀スキルのみが対象だが、高STR・高LUC・抑制ブーストを活かして派生スキルの状態異常を狙っても面白い。&br()ただ、VIT・WISの低さから防御力上昇はあまりあてにできない。 ▼ セスタス/[[メディック]] -そのほとんどをWISに依存する職業とWIS最下位のセスタスの両極端コラボ。 -素直な攻撃スキルとして杖スキルを覚えても良い。防御デバフのサポートが行えるようになる他、「ヘヴィストライク」は怒涛の条件を一つでも満たしていれば本職の威力を超えられる。 -最下位のWISでも「リザレクション」や「リフレッシュ」等には関係ない。また「ヒールデジャヴ」をLv1でも取ればメディックが他のことをしつつ強化を延長できる。 -「抗体」で封じ・状態異常に耐性ができるが、インターバルとは相性が悪い。 -属性防御ブーストで属性攻撃に強くなれる。低WISにより元の被ダメージが大きいので恩恵を受けやすい。 ▼ セスタス/[[レンジャー]] -成功率は拳甲スキルより大幅に劣るものの、「エイミングフット」によって弓スキルをアドレナリンや追い撃ちの対象にできる。 -弓スキルは消費が軽く、使い勝手のいい遠隔攻撃なので後列運用での攻撃手段としても有効。 --素早さブーストと弓の速度補正のおかげで先手を取って封じやすくなる。 --補助系の弓の武器スキルも、敵に封じ耐性がついた後などには使いやすい。 -「仕留めの一矢」は一見有用そうに見えるが、スキル説明の通りセスタスの連続攻撃にはほぼ発動しない。取得時には注意。 ▼ セスタス/[[ガンナー]] -セスタスと同じくSTRとLUCを参照するスキルが多く、概ね好相性。 --表記と違い「ドラッグバレット」はWISを参照しない割合回復。セスタスのWISでも問題なく使用できる。 -TPの低さを「クイックアクト・TPブースト」で補う。消費が重いレゾナンスブローの補助に。 -各種スナイプはLv5でも十分な縛り率のため、拳を捨てて銃を持つスタイルも噛み合う。ただし行動速度補正がさらに厳しいため拳甲スキルと同じ感覚では扱えない。 --メインガンナーと比べて優れている点として、怒涛により条件次第でより高い火力を出せる。拳を捨てても瞑想ファイナルブローやクリンチがあり、抑制攻撃ブーストも活かせるためセスタスの強みを残しつつガンナーと同様の運用ができる。 --セスタスの防御力でサブウェポンを装備して前列に立つのは不安が残るが、銃装備ならば後列に配置できるので怒涛の乗ったミリオンラッシュを狙うことも可能。 ---「ペネトレイター」との同時取得で面白い挙動になる、詳しくは[[ペネトレイターの項>ガンナー#skill-v8]]参照。 -拳甲スキルを活かす場合でもワンツーからの「ペネトレイター」&「ダブルアクション」で運次第だが恐ろしい手数の攻撃になる。前後列二体に複数個所縛りと麻痺を入れられる可能性があるのは独自の強み。 --複数体への複数個所縛りによりそれぞれに追い撃ちが発動し、アドレナリンの発動機会に恵まれる点も低TPのセスタスには有難い。 -「先制攪乱」とアドレナリンで無償でTP回復ができる。相手の配置と耐性次第だが、道中のTP事情の改善に有効。 //ドラッグバレットがWIS依存でないことが判明したため修正。 ▼ セスタス/[[ドクトルマグス]] -他職に状態異常の補助をしてもらい、巫剣スキルで封じを行っていく組み合わせ。 --抑制攻撃ブーストとステータスの関係上、フォースなしでも本職の最大レベル巫剣と遜色ない封じ率がある。AGIも高いのでより先制して封じやすい。 --またサブ巫剣はダブルパンチ込みの単発拳甲スキルよりも僅かに封じ率が高い。リードブローをメインに据えないならスキルポイントをかなり節約できる。 -巫剣マスタリと物理攻撃ブーストで火力・TPを補強できる。 --剣と杖の武器スキルには強化弱体、封じ技が多くあり、AGI・LUCが両方とも高いセスタスと相性が良い。 -耐性持ちへ「霊攻大斬」も便利。武器が解禁されればより威力の高い「古竜の呪撃」をメインに使える。 -「結界」「反魂」はWISの低さに関係なく運用可能。アームブロックを後列をかけて前列を結界で守るなど。 -一応ミリオンラッシュorシールラッシュ+発疫のコンボが使えるが、呪いで上書きされる事故も少なくない。怒涛の条件を単独で満たしたいなら。 //純粋な倍率は封じ巫剣の方が高いので修正。 ▼ セスタス/[[ハイランダー]] -「ブラッドウェポン」を自身にかけることにより、封じを仕掛けつつ能動的に闘魂の発生条件を満たすことができる。怒涛・物理攻撃ブーストも併せれば大幅に与ダメージUP。 -更に「ブラッドベール」でセスタスの脆さが大幅に改善。HPブースト・物理防御ブーストまで取れば他の前衛にもひけを取らないタフさを得られる。 --盾も装備できるが、敵に先駆けて封じを仕掛けるのが難しくなる。 -自身でブラッドウェポンを使う場合は効果ターンが9になるまで重ね掛け推奨。準備に3ターンを費やしたとしても、後の9ターンを攻撃に専念できるなら十分元が取れる。 -「血の暴走」はラッシュアウトと相性良。 -メイン武器を槍にするのも一つの手。闘魂を発動できるスキルが多いほか、槍の武器スキルにもバステ付与スキルがあり好相性。 --特に「絆の恩恵」で同列にTPを供給できる「レギオンチャージ」や、条件を満たした「スピアリバーサル」が強力。 --槍を使う場合、「ディレイチャージ→瞑想→ファイナルブロー→クロスチャージ」と動くと一切の無駄なく高火力が集中する。&br()クロスチャージまでに状態異常が入ればパッシブ部分だけで最大+139%と素晴らしい倍率を持ち、ディレイ+クロスの合計%はフルスペックのリードブローを超える。拳甲より高い槍のATKも相まってセスタスらしからぬ大ダメージを叩き出せる。 ---クロスチャージ後も封じ・バステが解けてなければそのままリードブローに繋げたいが、未完成のリードブローでは槍スキルに劣る場合が多い。リードブロー未完成の場合はレギオンチャージかスピアリバーサル連打がおすすめ。 -総じて、セスタス自身の純粋な戦闘力を伸ばすための組み合わせ。「俺はセスタスで封じをしつつ火力も出してとにかく活躍させたいんだ!」という需要を満たしてくれる。 ▼ セスタス/[[プリン(セ)ス]] -各種号令は腐ることこそないが、特別なシナジーもない。封じの最中に手を止めることにもなる。 --「リインフォース」もWISが低いセスタスでは回復量に期待できない。 --封じを初手から狙うのではなく、バフデバフ等の準備が整った後に封じて全力攻撃したり、&br()ボスやFOEのHPが減ってきて攻撃パターンが変わるタイミングで封じを仕掛けるパーティースタイルならわりと噛み合う。 -TP事情改善に「王家の血統」の恩恵が非常に大きい。メインセスタスはどうあがいてもTP不足が付きまとうため、これだけのためにサブプリを選択するのも有り。 ▼ セスタス/[[ショーグン]] -複数回攻撃するスキルが多いため「飛鳥落とし」と相性がいい。 --最終的には拳甲を捨てて「ドラゴンビート」をメインに使う事もできる。 -セスタスは全職業で素のHPが最も高く、HPブーストも持っているので「一騎当千」も比較的使い易い。 --一騎当千Lv5の10回発動に強化なしの素のHPの高さだけで耐えられる可能性があるのはセスタスだけ。 --癖は強いが武器制限がない高倍率スキルというのも、封じ役としての小回りや防具枠を重視する場合にはメリットとなる。雑魚戦では範囲攻撃としても使えて一石二鳥。 -セスタスに高攻撃力を求めるとどうしてもサブの武器に頼りがちになり、低い防御がさらに低くなる。それを「払い弐刀」で僅かに補える。 -「五輪の剣」はラッシュアウトと相性がいい。 -スキルツリーが完成するまでは陣スキルに攻撃力を補ってもらうのも一つの手。セスタスの役割を封じのみと割り切れば中衛・後列運用もできる。 ▼ セスタス/[[ゾディアック]] -取得して多少なりとも意味があるのは特異点定理、リターンエーテル、TPブースト、アンチエーテルあたりだが、どれも相性が良いとは言えない。 -最低の属性防御力であるセスタスは「アンチエーテル」の効果を最も享受できると言えなくもない。 -メインだけでSPを食いまくる・低INTのため先見術のためだけに取るのはあまり割に合わない。 ▼ セスタス/[[シノビ]] -分身すれば単純に手数を増やせる。二人がかりでの3点封じやリードブローは圧巻。 -「潜伏」や「雲隠」で回避率を上げれば自身の防御の低さも補える。 -回避を前提にステータスUPの短剣をサブウェポンにし、リバーブローより速く封じやすい「影縫」や、「骨砕き」でサポートもできるようになる。 -「煙りの末」での燃費改善が可能。消費TPの少ないスキルが主力になりやすいセスタスは固定値軽減の恩恵が大きい。 --また、封じ・状態異常スキルの消費TPが減ればアドレナリンでの黒字化が容易になる点も好相性と言える。 //-低燃費の複数睡眠である含針もアドレナリンと相性抜群。重複こそしないが1匹は眠るであろうなので、僅かながらTP回復も狙える。武器制限もない。 //含針は下で言及しているので煙の末で全体的に燃費がよくなることを含めてアドレナリン関係を修正 -「含針・驚忍(+水鏡)」は単体への縛りでは対応しきれない状況に強い。高いLUCと多重抑制攻撃ブーストで封殺の専門家になれる。 -セスタスの火力が伸び悩むのは拳甲の低攻撃力が原因なので、高攻撃力で武器スキル持ちの刀を持てば火力面の向上が狙える。 --拳甲をサブに回し、メインに刀を据えればミリオンラッシュやフォーススキルの火力も上げられる。 --また後列に置いた本体を即時回復できるなら分身→肉弾をメイン攻撃手段と割り切る戦術も。拳甲をサブウェポンに持っているのなら分身は雷神拳を連打し続けて闘魂込みの肉弾が見込める。 -ロマンの域だが、首切ミリオンラッシュに加えてメインセスタスの場合は首切シールラッシュが可能となる。 //拳甲から刀に持ち替える、という表記だと二刀流を意味しないので書き換えました。メインセスタスが火力を発揮するためにはまず拳甲スキルで敵を縛る必要があり、セスタスが居るPTで他に効率的に封じを入れられるメンバーがいる前提に無理があるので。 ▼ セスタス/[[ファーマー]] -最も嬉しいのは豊富な装備武器かもしれない。いちいち付け替える手間はあるが、セスタスのステータスなら大抵の武器スキルは使いこなせるのでSPを節約しつつグッと動きに幅が出る。 -クリンチ→「怪我の功名」コンボに加え、「不思議な種」による範囲への異常・封じのバラ撒きが可能。リスキーだが「子守唄」も考慮に入る。 --追い撃ちと組み合わせて封じを擦り付けて殴る、種を蒔いて絡めて殴る、といったことも可能。 -敵封じ時に火力が上がる「収穫祭」と怒涛は最高のシナジーで殲滅力は抜群。 --オススメ項目の武器スキルから放てば無駄もなく、最強鎌の「クレイドル」も複数封じスキルを持つ。 --単体相手の火力としても悪くない。セスタス自身のスキルは相手をガチガチに封じて一気にダメージを取るタイプだが、こちらは封じている総時間がダメージに繋がるのでまた違った強さがある。 --何より最大でも5SP使うだけで火力が出るという前提の軽さが拳甲型には嬉しい。 -「怖いもの知らず」も低TPの補助に役立つが、最高のHP持ちで狙われやすいため発動には補助が必須。 ▼ セスタス/[[ソードマン]] -盾装備、物理防御ブースト、抑制防御ブーストによる守備力の向上。 --盾を装備すると行動速度が下がって先制できない相手が増える点は考慮が必要。 --また、抑制防御ブーストを取得するとインターバルが狙いにくくなるのも一応注意。行動不能の状態異常にかかる可能性も考えると一長一短と言ったところ。 -セスタスの主力スキルはほとんど壊属性のため、「シングルデボート」と相性が良い。 -AGIが本職よりも高く、「剣士の心得」や「先駆けの功名」も機能させやすい。 --突剣装備で速度補強もできる。武器スキルにバステ付与できるものもあるので一考。 -盾で殴れる職その3。 --各種デバフが使えるようになり、前提を満たした「フルブレイク」は能動的に殴れる盾攻撃としては最も倍率が高い。対ボスに向く。 --ただし、火力を出すのに一手間かかる上に速度も低いので雑魚戦では使いづらい。ボス以外には素直に拳甲や剣・突剣で攻撃しよう。 ▼ セスタス/[[ナイトシーカー]] -投刃スキルにより武器を選ばず遠隔斬攻撃が可能。元々のSTR・LUCが高く、状態異常も有効に使える。 -コークスクリューで麻痺させ、「夜賊の心得」や「闇討マスタリ」を乗せることで攻撃力の向上が見込める。 -ミリオンラッシュの項にある通り、「追影の刃」と合わせる事で二刀流による通常攻撃を強化可能。 --各種パッシブの活用と属性付与をすればTP無消費の割に火力は出るが、さすがにこれ単体で攻撃役を担えるほどではない。目的を持った運用を心がけたい。 --装備可能武器に剣・短剣が追加される。異常付与武器を持たせて妨害の鬼になったり、強敵を封じて無力化した後に補助火力兼一騎当千の着火役になったりなどが考えられる。 -追い撃ちでコークスクリューを放つ機会が多いので「追影の残滓」も発動条件を満たしやすい。 --なお、追い撃ちコークスクリューで麻痺を引いた場合、その場では残滓が発動しない点は注意。 -防御力が低いため「ハイドクローク」による保険ができることは有り難い。 -単発拳甲技の補助に素早さブーストが大いに役立つ。防御は薄くなるが更に「ソニックダガー」装備という手も。 ▼ セスタス/[[ミスティック]] -抑制攻撃ブーストとTPリターンがあるが、TP節約目的なら同じく抑制攻撃ブーストを持つシノビの「煙りの末」がある。陣による差別化が必要。 --陣で封じた複数の敵に追い撃ちが発動する可能性がある。 --陣による異常・封じ付与ではアドレナリン・TPリターンは1回しか発動しないが、それにより発動した追い撃ちコークスクリューでもう一度TPが回復する。敵の頭数の多い雑魚戦時には黒字になる可能性が高い点ではこちらに分がある。 -幸いにもLUCは本職よりわずかに低い程度で高水準。[[瞑想>セスタス#skill-m3]]と併せて後衛から複数封じを狙い、機を見て前衛に出るといった柔軟な立ち回りができるようになる。 ▼ セスタス/[[インペリアル]] -セスタス自身の攻撃スキルを生かしていくうえでは噛み合わない要素が多すぎる組み合わせ。 --どうしてもセスペリの道を貫きたいんだという人以外、選ぶ要素が無い。無理矢理にでもやりたい人は以下参照。 -いっそのこと拳甲を捨てて砲剣を持つと新たな境地が見えてくる。 --基本的には瞑想してクリンチもしくはフォースブレイクで敵をがんじがらめにしてしまった後、チャージスキルを挟んだドライブを叩き込むという運用になる。 --セスタスが火力を出すにはどの道、敵を重点的に封じてしまわなければ話にならない。攻撃チャンスに火力を集中させることのできるドライブはセスタスの動きとは実は相性が良いのである。 --ただし砲剣を持つと封じスキルはファイナルブロー・クリンチ・トリップエッジしか使えなくなるため、封じ担当としては極めて融通の利かないものとなる。 --SPをさして必要としないのもポイント。そう何度もドライブを撃つようなTPもチャンスもないため、インペリアル側のスキルは極端な話「アサルトドライブ」をLv5にするだけでも良い。&br()「チャージエッジ」や「アクセルドライブ」を極めるのはSPに余裕が出てきてからでも良いだろう。 --強敵戦に完全特化した運用なので、普段は拳甲スキルを使うセスタスらしい動きをした方が良い。一応普通の剣も装備できるようになっているので、武器スキルが必要ならば二刀流しても良いだろう。 ▼ セスタス/[[リーパー]] -抑制攻撃ブーストを持ち、TP回復によって継戦能力が向上する点はシノビと同じ。 -最大の利点は「瘴気の兵装」で行動速度と耐久力を上げられること。高AGIにもかかわらず発動の遅い技が多いため、封じ役としての安定性を確実に高めてくれる。 -「縛弱の瘴気」はセスタスの性能とよく噛み合っている。他に封じが使える味方がパーティにいると効率が良い。 --兵装状態を維持したい場合は「終わりなき衣」のレベルを十分上げておきたい。&br()瞑想で付与の質を高めるタイプなら、デバフにターンを使ってもそれほど問題はないだろう。 -STR・LUCが高いため各種状態異常鎌スキルを取得するのも悪くない。サブウエポンで持つと防御面がさらに危なくなるので後列に置くとよいが、遠隔攻撃には要注意。 -手間はかかるが弱体3つに怒涛が乗った「泡沫の鎌」はなかなかの威力。 ◆他職のサブとしての注意点 -「闘魂」と「怒涛」によりアタッカーのサブとして高い爆発力を発揮できる。 --ただしサブとしては使い道の薄い前提スキルなど、効果の割に多くのSPを要求されるため、優先順位を間違えないように気をつけたい。 --また、どちらも考えなしに最高性能を発揮できるスキルではないのでシナジーをよく考えてパーティを組むこと。 -状態異常や封じを付与できる職なら「アドレナリン」による燃費向上と「抑制攻撃ブースト」・「瞑想」による付与率強化も狙える。 --「瞑想」はこちらの望むタイミングで足止めする戦術に向いており、他の「抑制攻撃ブースト」持ちにはない唯一無二の性能。&br()青眼ブシドーの各種スキル、ミスティックの方陣、ガンナーやドクトルマグスの封じなど、恩恵を受けられる職は多い。 -低LUCの職であれば緊急時の封じ+異常回復に「インターバル」が1あると便利。 -攻撃力に難のある専用武器の拳甲だが、武器スキルはしばしば有用なものがある。ブシドーの「息吹」で列回復、ヒーローの「新たな強敵」で経験値・素材稼ぎ、バステ封じ耐性低下デバフで怒涛の発動補助、最強武器のスキルが近接全体攻撃等、サブウェポンとして持つ価値が十分にある。 //クラス別に書くことを禁止(削除対象)します。 //また、冗長にならないこと。 #areaedit(end) &aname(content-6) ---- #right(){&link_up(▲)} *[[▼>#content-1]]コメント欄[[▲>#content-5]] #pcomment(reply,below1,10,enableurl,size=40,nsize=20,セスタス/コメント-1) ---- [[コメントを全て見る>セスタス/コメント-1]] &link_up(EOF)

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