メディック


概要


後衛:回復
世界樹の迷宮Iより参戦

医術でパーティの治療回復を担う衛生士。
戦闘能力は持たないが、傷ついた仲間の為に一人は入れておきたい。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:C TP:A+ STR:D INT:A VIT:B WIS:S AGI:D LUC:B

◆装備可能武具
 

お馴染みの回復特化職。今作では『Ⅰ』のデザインで登場。

HP回復はもちろんのこと、高HPでの蘇生術に状態異常・封じの範囲回復、ノータイムで回復する自動発動スキルを持つ。更には一手で完全な立て直しが可能なフォースブレイクスキルと、まさしく回復のエキスパート。

なお今作では他職もHP回復技を持っている事が多く、それらを複数併用したりアイテムで代用しても十分回復力は得られる。
ただし蘇生はメディックが居ないと重く、序盤からのリザレクションや範囲リフレッシュはメディックだけの特権。全体リフレッシュ/リカバリと列蘇生を両立しているのは本職のみ。
また、今作のバステ付着予防スキルはフォースを除くと確率発動のものが殆ど。罹ったそばから複数人を確実に治療できる異常/封じ解除スキルの需要は高い。
パーティ半壊からの立て直し力は勿論、半壊状態にさせない予防力も持ち合わせていると言える。

更にメディックには杖による追加効果および威力の優秀な壊属性攻撃が複数あり、回復が必要ない状況では攻撃に回ることも可能。
「攻撃能力は持たない」と言ったな。あれは嘘だ。
流石に火力特化職に匹敵するほどではないが、攻勢をかけたいチャンス時にも出番がある。
高い弱体効果もパーティ全体の火力向上に貢献できる。

単独で回復を一手に担い、他にヒーラーがいるなら穴を埋めつつ火力で貢献できる。
編成を選ばずに採用しやすい職業であるが、SPは有限なので育成方針はしっかり定めておきたい。

ステータスはWISが最高で、TPも高めという「これぞ回復職」といった配分。
物理防御も悪くないが、服しか装備できないので過信は禁物である。
重要なのはAGI。杖の中にはATKは高いが速度が大きく落ちるものが混じっており(武器のページを要参照)、
攻撃力を優先させると回復が間に合わなくなるケースも出てくる。
回復役は行動順が最も重要な職業なので、装備で上手く調整しよう。

有事の際に真価を発揮するクラスであるため、逆に言うと戦況が安定している時は暇になりやすい。
そのためサブクラス解禁後はサブクラスのアクティブスキルを有効に利用できる機会が多い。
幸い豊富なTPを持ち、全能力がそこそこ以上あるので大体のサブクラスを有効に利用できる。

回復量の計算方法についてはこちらのページを参照されたし。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 50 55 12 16 14 20 11 15
10 63 70 16 21 19 27 15 20
20 76 86 20 27 24 34 19 25
30 96 108 26 35 31 44 24 32
40 115 130 32 43 38 55 30 40
50 139 158 39 53 46 67 37 49
60 163 185 46 63 55 80 44 58
70 191 219 55 75 65 95 52 69
80 220 252 64 87 76 111 61 80
90 254 291 74 101 88 129 70 93
99 284 326 83 114 99 145 79 105
110 326 375 96 132 114 167 92 121
120 367 422 109 149 129 189 103 136
130 410 472 122 167 145 212 116 153

スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
集中治療 フォースブースト
3ターンの間、医療スキルのHP回復効果と
行動速度が上昇し消費TPが半減する
極限まで集中し、あらゆる医療術の
処置速度と効果を最大限に高めるスキル
- - - -
超医術 フォースブレイク
味方全体のHPと戦闘不能・封じ・
状態異常を回復し、弱体を解除する
持てる医療技術の全てを駆使し
いかなる状態も治療するスキル
- - -
WIS
ヒーリング 回復スキル:医療
味方1人のHPを大きく回復する
味方を回復するスキル 10 3 8
WIS
ラインヒール 回復スキル:医療
味方1列のHPを大きく回復する
味方を回復するスキル 10 7 15
WIS
戦後手当 回復スキル
戦闘に勝利した時
味方全体のHPを回復する
このスキルの効果は重複しない 8 パッシブ WIS
抗体 補助スキル
自身の封じ・状態異常の
自然回復率が上昇する
病に対する抵抗力と回復力が身につくスキル 6 パッシブ -
博識 補助スキル
敵アイテムのドロップ率が上昇する
敵から素材を効率よく見つけ出すスキル 4 パッシブ -
リフレッシュ 回復スキル:医療
味方1人に付着した状態異常を回復する
味方を回復するスキル
レベル上昇で、範囲が単体→列となる
4 5 6
リザレクション 回復スキル:医療
味方1人を戦闘不能から回復する
味方を回復するスキル 8 8 16
ヘッドドロップ 攻撃スキル:杖専用
敵1体に近接壊攻撃
一定確率で頭封じ効果が発動する
勢いよく杖を振って、敵の頭を叩くスキル 8 4 12
STR
LUC
採取 採集スキル
迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能
―― 1 パッシブ -
ディレイヒール 回復スキル:医療
次のターン開始時、
味方全体のHPを回復する
味方を回復するスキル
連続使用はできず、発動までに戦闘不能に
なると効果は失われる
8 10 18
WIS
バインドリカバリ 回復スキル:医療
味方1人に付着した封じを回復する
味方を回復するスキル
レベル上昇で、範囲が単体→列となる
4 5 6
一斉救護 強化スキル:【回復】強化
3ターンの間、自身が使用する医療スキルの
行動速度と回復量を低下させ範囲を拡大する
レベル上昇で効果ターン数増加 8 15 25
最後の癒し 回復スキル
自身が戦闘不能時
味方全体のHPを回復する
最後の力を振り絞り味方を回復するスキル 4 パッシブ WIS
オートリザレクト 補助スキル
味方が戦闘不能になる度に
一定確率で戦闘不能を回復する
倒れた味方に素早く応急手当をするスキル 10 パッシブ
スタードロップ 攻撃スキル:杖専用・【防御】弱体
敵1体に近接壊攻撃。3ターンの間、
その敵の物理防御力を低下させる
強烈な一撃により相手の防御を崩すスキル 6 7 13
STR
LUC
メディカルロッド 攻撃スキル:杖専用・【防御】弱体
敵1体に近接壊攻撃。3ターンの間、
その敵の属性防御力を低下させる
強烈な一撃により相手の防御を崩すスキル 6 7 13
STR
LUC
警戒斥候 探索スキル
一定歩数の間、ダメージ床と
ぬかるみ床の効果を無効化する
ダメージ床以外のフィールド上で発生する
ダメージ全般に対しては
大幅にダメージを軽減する
6 5 10 -
属性防御ブースト 補助スキル:ステータスUP
属性防御力が上昇する
炎・氷・雷属性の威力を軽減する 8 パッシブ -
エリアヒール 回復スキル:医療
味方全体のHPを大きく回復する
味方を回復するスキル 10 15 30
WIS
チェイスヒール 回復スキル:医療
使用したターン、味方全体がダメージを
受ける度に対象のHPを回復する
味方を回復するスキル
回復する度に発動率は低下する
8 10 20
WIS
オーバーヒール 補助スキル
戦闘中に医療スキルで回復する時
最大HPを超えて一定割合まで回復する
HP超過分はターン終了時に消滅する 6 パッシブ -
ヒールデジャヴ 強化スキル:【回復】強化
5ターンの間、味方全体はターン終了時に
最後に受けた医療スキルを再度受ける
ヒールデジャヴの強化中に受けた
医療スキルのみ効果が発生する
レベル上昇で効果ターン数増加
8 9 15
ヘヴィストライク 攻撃スキル:杖専用
敵1体に強力な近接壊攻撃
杖の重さを利用して敵を打ち付けるスキル 10 25 50
STR
杖マスタリー 補助スキル:マスタリー
杖装備時の物理攻撃力と最大TPが上昇する
杖を用いての戦闘技術を向上させるスキル 8 パッシブ -

スキルツリー


NOVICE VETERAN MASTER
集中治療 超医術
ヒーリング Lv3 ラインヒール Lv2 ディレイヒール Lv3→ エリアヒール
チェイスヒール
戦後手当 リフレッシュ Lv2 バインドリカバリ Lv1 一斉救護 オーバーヒール
抗体 リザレクション Lv3 最後の癒し Lv2 オートリザレクト ヒールデジャヴ
博識 ヘッドドロップ Lv3 スタードロップ Lv2 メディカルロッド Lv3 ヘヴィストライク Lv1 杖マスタリー
採取 警戒斥候 属性防御ブースト


スキル詳細


集中治療
回復量 170%
行動速度 500%
フォースブースト
3ターンの間、医療スキルのHP回復効果と行動速度が上昇し、消費TPが半減する。
  • 「医療スキル」の「HP回復効果と行動速度」ではなく、「医療スキルのHP回復効果」と「行動速度」が上昇する。通常攻撃やアイテムも速度は上昇する
    • フォースブースト中は稀少種(10倍速)にも先行できる可能性が出てくる。
  • 消費TP半減効果は医療スキルのみの適用。
  • なぜか医療スキル以外のTP回復にも適用され、TPが1.7倍回復する。
    • アムリタやハマオがお得に。
    • パッシブ含めあらゆるTP回復手段に適用されるため、サブスキルや味方からの支援で一気にTPを確保できる。
      • インパルスエッジのTP回復のみ対象外。
      • 御裾分けを使うと消費TPよりも多いTPを譲渡できる。


超医術
回復力 Lvにより300~900%
フォースブレイク/頭技/WIS依存
味方全体のHPを大回復し、戦闘不能・封じ・状態異常・弱体も解除する。
  • Lv1時でも回復量はエリアヒール★の1.5倍。最大になればヒーリング★の2倍以上となる。
  • 壊滅的な状況からでも一手でPTを立て直せるが、メディックが頭封じだと使用できないので注意。
  • 医療スキルではないためオーバーヒールやヒールデジャヴ対象外。特にオーバーヒールが適用されないので回復後のケアも十全に。
  • 弱体解除の後に回復が発生する。最大HP減少の弱体付与中でも本来の最大HPまで回復することが可能。


ヒーリング
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 5 8
回復力 130% 145% 160% 175% 225% 240% 255% 270% 285% 370%
備考 行動速度補正:150%
医療スキル/頭技/WIS依存
味方1人のHPを大きく回復する。
  • 他の範囲回復医療スキルに比べてTP効率が格段に良く、キャンプ時の複数人回復ではこちらで個々に回復させた方がいい場合も。
  • スキルレベルをしっかり上げておけばHPの高いキャラでも全快近くまで回復させられる。
  • 速度補正により特にAGI補強がなくとも回復が間に合いやすい点もありがたい。


ラインヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 7 10 15
回復力 110% 120% 130% 140% 170% 180% 190% 200% 210% 270%
備考 行動速度補正:125%
医療スキル/頭技/WIS依存
味方1列のHPを大きく回復する。
  • エリアヒール習得後でもTP消費や範囲の面からこちらで回復する場面は多い。
  • ヒーリングより速度補正が小さく、敵に先手を取られる場面も増えてくるため注意。

+ レベル毎の回復量変化
スキルレベルとWISの変化による回復量の変遷は以下の通り

スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 1.1 1.2 1.3 1.4 1.7 1.8 1.9 2.0 2.1 2.7
WIS 30 39 42 45 49 58 62 65 68 71 90
50 53 57 62 66 79 83 87 91 96 121
70 67 72 78 83 99 104 110 115 120 151
90 81 87 94 100 119 126 132 138 144 182
110 95 103 110 118 140 147 154 162 169 212
130 109 118 126 135 160 168 177 185 193 243
150 123 133 142 152 180 190 199 209 218 273
170 137 148 159 169 201 211 222 232 242 304
190 151 163 175 186 221 233 244 255 267 334
210 165 178 191 204 241 254 266 279 291 365
230 179 193 207 221 262 275 289 302 316 395
255 197 212 227 242 287 302 317 331 346 433


戦後手当
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
回復力 45% 55% 65% 75% 85% 95% 105% 150%
備考 -
パッシブスキル/WIS依存
戦闘に勝利した時、味方全体のHPを回復する。
  • LV1でも15程度は回復するので、序盤から取っておくと回復アイテムやTPを節約できる。
  • 最大レベルならおおよそ全回復できる回復量がある。戦闘不能者が出ない戦いなら全くTPを使わずに進むことができる。
  • 戦闘終了後に毎回メニューを開いて回復する手間をなくせる。浮いた時間を他のことに回せるのでTP節約以上に重要かもしれない。
  • 一戦したら即帰還するような強敵との戦闘には無意味。他の必要なスキルを取得してから伸ばしていきたい。
  • 道中でハイランダーのHP消費技も使いやすくなる。また「勇者の絆」や「ロイヤルベール」等のHP条件のあるスキルとも相性がいい。
  • 依存部位は無いが、麻痺発動・スタン状態を含む行動不能な状態だと不発になるので注意。
  • 最大HP減少状態の解除より先に回復する関係で最大HP減少分の回復は出来ない。



抗体
Lv 1 2 3 4 5 6
封じ・状態異常回復率 15% 20% 25% 30% 35% 50%
備考 -
パッシブスキル
自身の封じ・状態異常の自然回復率が上昇する。
  • 封じ・状態異常にかかる確率はそのまま。ターン終了時に回復しやすくなる。
  • 運次第だが、罹った次のターンには回復ということもあるため取っておいて損はない。
  • 低確率だが罹ったターンに即治ることもある。
+ 参考:状態異常にかかったターンの終了時にその状態異常から回復する確率
被験体
メディファマ、子守唄3

子守唄を使用したターンの終了時に睡眠が回復した回数を数えた。

抗体0&LUC81:0/140(0.0%)

抗体1&LUC81:13/300(約4.3%)
抗体1&LUC101:22/300(約7.3%)

抗体★&LUC81:48/300(16.0%)
抗体★&LUC101:47/300(約15.7%)




博識
Lv 1 2 3 4
素材入手率 5% 8% 12% 20%
備考 -
パッシブスキル
敵からのアイテムドロップ率が上昇する。
  • Lv4で元のドロップ率の1.2倍ドロップしやすくなる。低レベルではほとんど差が出ないため、SPに余裕が出てから一気に完成させてしまうと良いだろう。
    • 序盤での優先度は高くないが、今作ではクエストや鍛治で素材を要求される場面が多い。早めに★にしておくとスムーズに進行しやすくなる。
  • サブを含めて複数人がドロップ率上昇スキルを所持していると加算式に効果が重複する(詳細は細部データ検証・考察のページを要参照)。
  • NOVICEからとれるスキルにもかかわらず、何気にファーマーVETERANスキルの「解体マスター」と上昇量が同じ。


リフレッシュ
Lv 1 2 3 4
消費TP 5 2 12 6
範囲 単体 1列
備考 行動速度補正:100%
医療スキル/頭技
味方1人の状態異常を回復する。レベル上昇により列対象に拡大される。
  • 状態異常は壊滅に直結するため、SPをためて一気に★にしてしまいたい。


リザレクション
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 8 12 16
回復量 1 20 40 120 145 170 200 400
備考 行動速度補正:70%
医療スキル/頭技
味方1人の戦闘不能を回復する。
  • レベルを上げるとTP消費はそれほどでもない割に効果が劇的に上昇する。
    • 蘇生→回復の2手間かけるくらいなら、一気にレベル4以上まで上げてしまった方が立て直しやすくなる。
    • 医療スキルであるため、オーバーヒール取得後は回復量が多い分には問題なくなる。


ヘッドドロップ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 7 12
攻撃力 200% 210% 220% 255% 265% 275% 285% 330%
頭封じ成功率 35% 42% 50%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:+5
杖専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接壊属性攻撃。一定確率で頭封じ効果が発動する。
  • 前提がなく、回復メインのメディックでも1とっておくと暇な時の行動選択幅が増える。SPに余裕があるなら。
    • 火力にはそれほど期待できないため、耐性のない相手への封じが目的となる。


採取
Lv 1
備考 -
パッシブスキル
迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能。

ディレイヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 14 18
回復力 80% 85% 90% 115% 120% 125% 130% 170%
備考 行動速度補正:80%
医療スキル/頭技/WIS依存
次のターン開始時、味方全体のHPを回復する。連続使用はできず、発動までに戦闘不能になると効果は失われる。
  • スキル発動後であれば本人が頭封じに罹っていたり石化混乱等で行動不能でも次ターンに回復が発生する。
  • VETERAN時点から使用できる全体回復手段。エリアヒールよりも回復力が若干低いが、消費TPは全体的に低め。
    • 即効性はあるが消費の重いエリアヒールと上手く使い分ければ燃費向上につながる。
    • 前提分のLv3ではやや回復量が心許ないので、このスキル単体を当てにするならLv4以上で使用したい。
  • フォースブーストは使用ターンに発動中だと回復量が増える。発動ターンではない。
  • 次のターンにオーバーヒールを確実に機能させられる。ボスの大火力技を耐えるための補助としても。
  • 後攻蘇生狙いの蘇生スキルやネクタルと同じターンに使う事で、蘇生対象のHPを次のターン開始時に確保しつつ、蘇生に手を取られて無防備に攻撃を受けた他のメンバーもまとめて回復できる。
    • 前述のオーバーヒールと組み合わせれば、HPの減っていないメンバーもHP増加の恩恵に預かれるので無駄も減る。
    • 使用時に戦闘不能のキャラに対してはMISSの表示が出るが、次ターンの発動前に蘇生させればちゃんと回復の対象になる。


バインドリカバリ
Lv 1 2 3 4
消費TP 5 2 12 6
範囲 単体 1列
備考 行動速度補正:100%
封じ解除数:3
医療スキル/頭技
味方1人の封じを回復する。レベル上昇により列対象に拡大される。
  • 封じは一部状態異常とは違い自己でアイテム回復ができるとはいえ、1手で複数人の複数個所の封じを全解除できるのは非常に便利。


一斉救護
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 15 20 25
回復量補正 65% 71% 77% 83% 89% 95%
速度補正 65% 71% 77% 83% 89% 95%
効果ターン 3 4 5
備考 行動速度補正:70%
強化スキル:【回復】強化/頭技
3ターンの間、自身が使用する医療スキルの行動速度と回復量を低下させ範囲を拡大する。
レベル上昇で行動速度・回復量へのマイナス補正が軽減され、効果ターン数が増加。
  • 列対象の医療スキルが全体に、単体対象の医療スキルが列になる。
  • 効果中の実際の行動速度・回復量は、使用する医療スキル本来の値に本スキルによる補正を乗じて定まる。
    • 最大レベルならラインヒールの回復量*0.95の値で全体回復を行えるようになる等
    • プリン(セ)スの「高潔の証」を受けると補正が2乗されてしまい、回復量が減ってしまうため要注意。幸い、行動速度が更に遅くなったりはしない。


最後の癒し
Lv 1 2 3 4
回復力 100% 140% 180% 350%
備考 -
パッシブスキル/WIS依存
自分が戦闘不能になった時、味方全員のHPを回復する。
  • 4まで上げると相当な回復量だが、パーティを立て直せる手段がないと無意味なスキル。
    • 生き残りのHP量を確保して立て直しの芽を残すのが目的であるため、活用するのであれば最大まで上げておきたい。
    • 医療スキルを伸ばすのが遅れる前衛殴りメディックには保険として有難い。
  • リザレクションとは違い医療スキルでないため、オーバーヒール対象外である点には要注意。
  • ヒーローの残像およびシノビの分身でも発動する。
  • 毒、味方からの攻撃、ショーグンのスキル切腹など、あらゆる状況の戦闘不能で発動する。
  • スキル説明にはないが、一度の戦闘中に最大1回まで発動する。
    • 正確にはシノビの肉弾やパラディンの決死の覚悟と同じ仕様。そのため、新たに出現させた残像・分身はそれぞれで1回発動する。


オートリザレクト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 16%
回復量 1 20 40 60 80 110 140 170 200 300
備考 -
パッシブスキル/頭技
味方が戦闘不能になる度に、一定確率で復活させる。
  • パッシブスキルだが頭依存のため、頭封じ中は発動しない。
  • 発動率が低く、必要な時に発動してくれないことも多い。★まで必要SPも多いのでしばらくは他に回した方が役立つだろう。
    • ★まで上げるとHP300で復活でき、そのまま前線に復帰できるので保険としては機能する。
    • このスキル所持者の分身や残像でもそれぞれ別個に発動する。活用するならこれらスキルとの組み合わせを意識したい。


スタードロップ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 7 13
攻撃力 240% 255% 270% 285% 300% 370%
敵防御力
(与ダメージ率)
110% 112% 114% 116% 118% 125%
備考 行動速度補正:100%
命中補正:+5
効果ターン数:3
杖専用スキル・【防御】弱体/腕技/STR依存
敵1体に近接壊属性攻撃。3ターンの間、物理防御力を低下させる。
  • スキルレベルを上げても効果時間は延びない。
  • メディカルロッドと同様にSTR・LUC依存スキルと表記されているが、LUCは威力等に全く影響していない。
  • メディカルロッドより与ダメージ増加率が低い。こちらは対象の幅が広い物理属性に対応している点、スキルツリーの手前にある点が強み。


メディカルロッド
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 7 13
攻撃力 240% 255% 270% 285% 300% 370%
敵防御力
(与ダメージ率)
115% 117% 119% 121% 123% 130%
備考 行動速度補正:100%
命中補正:+5
効果ターン数:3
杖専用スキル・【防御】弱体/腕技/STR依存
敵1体に近接壊属性攻撃。3ターンの間、属性防御力を低下させる。
  • スキルレベルを上げても効果時間は延びない。
  • スタードロップより与ダメージ増加率が高く、味方が使えるダメージ増加デバフとしてはドクトルマグスの「巫剣:霊防衰斬」と並んで同率トップ。
    • 物理+属性の複合属性攻撃のみを行う場合、デバフ枠に余裕が無いならこちらを優先したほうが倍率は高まる。
  • 本領を発揮するのは、メインアタッカーが物理+属性の複合属性の場合。「スタードロップ」と「メディカルロッド」の両方の弱体を付与する事でよりダメージを伸ばせる。


警戒斥候
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 10
歩数 60 70 80 90 100 255
備考 -
探索スキル
一定歩数の間、ダメージ床とぬかるみ床の効果を無効化し、その他のフィールドダメージも大幅に軽減する。
  • LVを上げても歩数が増えるのみ。LV1でも十分な歩数があるので、無理してあげる必要はないだろう。
  • Lv1でもフィールドダメージを1まで軽減できる。
  • おそらく入手が先になるアイテム「斥候の長靴」も十分な性能であり、素材の確保が手間でなければそちらで済ませる手も。


属性防御ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
防御力
(被ダメージ率)
96% 95% 94% 91% 90% 89% 88% 85%
備考 -
パッシブスキル
属性防御力が上昇する。
  • 自前の高WISと合わせて属性攻撃に対して相当の硬さになる。

エリアヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 21 30
回復力 90% 96% 102% 108% 132% 138% 144% 150% 156% 200%
備考 行動速度補正:70%
医療スキル/頭技/WIS依存
味方全体のHPを大きく回復する。
  • ヒーリングやラインヒールよりも行動速度が遅くなるので、回復が間に合わないケースもある。逆に相手の行動後に回復を狙いやすい。
    • 高速の全体回復が必要な緊急事態は「集中治療」やレンジャーの「アザーズステップ」等でフォローしたい。
    • マイナスの速度補正があることを使用し、他のメンバーによる蘇生の後にエリアヒールが出るように動く事も可能。蘇生役の速度に合わせてディレイヒールと使い分けることで万全の体制を敷ける。
  • TP消費が重いが、緊急時に回復量が足りなくなっては元も子もないため、しっかりレベルを上げておいた方が賢明。
    • 各種回復パッシブやアイテムでもやりくりできるパーティなら、なおさらこのスキルを使うのは緊急時のみとなる。
      頻繁にピンチが訪れるようなパーティでない限り多少消費が重くなっても問題ないだろう。


チェイスヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 14 20
回復力 60% 72% 84% 96% 108% 120%
最大発動数 2 3 4
発動率減少値 40% 25% 15%
備考 行動速度補正:300%
医療スキル/頭技/WIS依存
使用したターン、味方全体がダメージを受ける度に対象のHPを回復する。
回復を発動するたびに次の回復発動率は低下する。
  • 範囲攻撃に対しては、発動1回換算で複数キャラを回復する。
  • 追撃に割り込んで回復する。
    • 連続ヒットする多段攻撃で複数回攻撃を受けた場合、攻撃終了後に1回だけ回復が発生する。
  • 使用時に戦闘不能のキャラに対してはMISSの表示が出るが、ターン内に蘇生させればちゃんと回復の対象になる。
  • スキルによるHP消費に対しては発動しない。
    • 毒及び???(閲覧注意)のターン終了時のダメージにも発動しない。
    • 混乱時の味方からの攻撃に対しても発動しない。
  • ターン最初にスキルが始動していれば、自身が状態異常で行動不能な状態になっても回復は発動する。
  • このスキルによるヒールデジャヴ効果の上書きは、実際にHP回復が発生したキャラに対してのみ起こる。
  • 確実に敵の初撃の後に発動するため、複数の強敵と対した時などに戦略を組みやすくなる。
    • ただし本スキルの回復量はそれほど高くなく、相手の火力によってはこのスキルだけだと回復が間に合わない。各種HP回復パッシブとの組み合わせが有効。
  • 貫通攻撃や拡散攻撃等、全体を回復する必要はないが被ダメ者だけ回復しておきたいといった場合はエリアヒールよりTP消費が軽いため有効。
    • ただしオーバーヒールを発動しておきたい場合などもあるため、適宜使い分けよう。


オーバーヒール
Lv 1 2 3 4 5 6
最大HP超過可能量 110% 113% 116% 119% 122% 134%
備考 -
パッシブスキル
戦闘中に医療スキルでHPを回復する時、一定割合まで最大HPを超過して回復することができるようになる。
最大値を超過した分のHPはターン終了時に失われる。
  • 効果の仕様上、先手を取って回復しておく必要がある。
    • 攻撃を庇う前の盾役にかけたり、大技を耐えるために全体にかける等、防御スキル的な使い方が可能。
  • フォースブレイクは医療スキルではないため、対象外。
  • 最大HPを増加できるのは「オーバーヒール習得者の使用する医療スキル」である。
    • 他職の回復スキルが対象外なのは言うに及ばずだが、自身の自動回復パッシブ(最後の癒し、オートリザレクト、一応戦後手当)も対象外な点に注意。
    • ただし一度でも最大HPを増加させた後なら、医療スキル以外の手段でも増加後の値まで回復できる(もちろん同ターン中に限る)。
  • 最大HPの超過量は回復対象の最大HPに依存する。
  • 複数のオーバーヒール習得者が医療スキルで回復する場合、最大HP増加の効果は重複せず、オーバーヒールのLvの高いものが優先される。
  • オーバーヒールがかかっていると、最大HPが回復量に影響する回復スキルの回復量もわずかながら上昇する。
  • HP最大時に発動する類のパッシブの判定は、本スキルで超過した分のHPが失われる前に判定されている模様。そのため本来の最大HP以上の現在値であっても超過分の最大HP値から減っていた場合、前述のパッシブは発動しない。


ヒールデジャヴ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 9 12 15
回復量 20% 26% 32% 38% 44% 50%
効果ターン数 5 7 9
備考 行動速度補正:40%
封じ解除数:3
強化スキル:【回復】強化/頭技
5ターンの間、味方全体に「ターン終了時、自分が最後に受けた医療スキルの効果を再度受ける」強化を与える。
ただし、HP回復スキルを再発動させた場合は回復量が低下する。また、この強化がかかる前に受けた医療スキルは再発動の対象とならない。
レベル上昇で回復量へのマイナス補正が軽減され、効果ターン数が増加。
  • 上記の効果を持つただの強化であるため、他の味方が延長しても効果は保持される。しかしスキルレベルが低い場合は補正が低いものに上書きされる。
    • スキル本来の回復"量"に補正がかかる。回復"力"はそのままの値で計算する。
    • バステ治療のみが目当てならサブで延長しても全く問題ない。
  • フォースブースト中に医療スキルでHPを回復した場合、ブーストが切れても(上書きするまでは)デジャヴで回復する量は増えたままとなる。
  • 戦闘不能でバフが切れるため当然効果はないが、リザレクションでもデジャヴの内容を上書きしてしまう。「一斉救護」中は注意すること。
  • フォースブレイクの超医術は医療スキルでないので効果が無い。
  • 回復もそこそこに他の行動を取る動きがやりやすくなるので、特にサブクラス解禁後に真価を発揮する。
  • メインメディックで特に使い勝手が良い。サブだと一列治療に「一斉救護」が必要なため仕込みに1ターン余計に時間がかかり、効果時間も短い。
    • もっとも、効果時間は7ターンもあれば充分余裕をもってかけ直す事は可能。
  • 【回復】強化は「HP回復量低下」という厄介なデバフを打ち消せる貴重な強化でもある。
  • リフレッシュ・バインドリカバリ目当てで使う場合、枠が許せばソードマンやリーパーに速度デバフをかけてもらうとより効果的。味方全員が動き終わった後に状態異常・封じが飛んできて、ターン終了時には回復するため無力化できる。
    • ただしダメージのない状態異常・封じ付与スキルは出が速いこともあり、速度デバフをかけても先手を取りきれないことはあるので過信は禁物。
  • 「スキルの効果を再度受ける」という強化であり、「スキルを再使用」しているわけではないため、再発動時はヒーローの「恵影」は発動しない。


ヘヴィストライク
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 25 35 50
攻撃力 350% 365% 380% 395% 455% 480% 505% 530% 555% 700%
備考 行動速度補正:50%
命中補正:-5
杖専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に強力な近接壊属性攻撃。
  • メディック伝家の宝刀。回復役にあるまじき高威力を持つ。しかし燃費も極悪。
  • 攻撃スキルとしては強いが使用者の役割との不一致が難点。前提スキルを含め、実用までに必要なSPもわりと多い。
    • 命中率も不安定なため主力として使うならサポートは欲しい。
    • 半端なレベルで使うくらいなら、前提のスタードロップかメディカルロッドを6まで上げて殴る方が燃費や命中率に煩わされずに同等の威力を出せる。使うなら最低でも5まで上げたい。
    • 回復補助が十分なパーティであれば攻撃系のサブクラスと組み合わせてこれを活かす運用も手。完成すれば育成途中の攻撃職より火力を出すことも。
  • TP消費も杖マスタリーで多少は補えるが、それでも装備補強なしの最大TPではLv10を数発撃つと枯渇してしまう。殴り重視型でも有事の回復のためのTPは最低限残しておきたい。
    • 回復重視型は強敵の状態異常時や発狂行動を押し切る際に使うなど、ここぞという場面で使えば十分役に立つ。


杖マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
攻撃力 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 115%
最大TP 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 115%
備考 -
パッシブスキル
杖装備時の物理攻撃力と最大TPが上昇する。
  • マスタリースキルの中でも効果が大きいが、その分前提SPが多い。
  • 杖さえ装備しておけば、全ての物理攻撃のダメージが上昇する。二刀流での他の武器攻撃にも有効。


サブクラス


  • 基本的には「回復職としての役割を強化」「手の空いたターンにやれる事を増やす」を目的にサブを取得していく事になる。
    • 平坦なステータスと高いTPがある為、親和性の高いサブスキルは多め。パーティの穴を埋めるような役割を持たせやすい。
    • 回復役が他にもいるパーティではSPに比較的余裕がある。そのため前提SPが重いスキルも担当させやすい。
  • 「オーバーヒール」「ヒールデジャヴ」は医療スキルのみ対応。よって他クラスの回復スキルは適用外なので注意。
    • 他クラスの回復スキルを取得すれば「ヒールデジャヴ」の内容を変えずに回復が可能となる。
  • 高WISと服装備の面から高DEF低MDFの盾装備とは相性が良い。前衛での運用機会が多いなら一考の余地がある。
    • ただし先行回復が安定しなくなる。フォースブーストで加速したり、ディレイ/チェイスヒールを優先して伸ばす等の工夫が必要になることも。
    • 後半から行動速度を大幅に低下させる盾が入手できるので、後行回復させる戦術を狙うのも手。
  • 回復職は臨機応変な動きを求められる事が多く、何ターンも拘束されるようなスキルは不向きである事には注意したい。

▼ メディック/ヒーロー
  • 「鼓舞」で杖スキルでも全体小回復が出来るのは○。ヒールデジャヴの内容も変えない。
    • スタードロップやメディカルロッドのついでに残像が出ると効果ターンも伸びて二度美味しい。
    • 「恵影」により(残像が出ている時に限り)ヘヴィストライクの劣悪な燃費を多少は改善できる。ただサブの残像発生率は決して高くないため、メインヒーローと組む際にメリットを受けられる程度か。
  • サブのシールドスキルは回復が必要ない場面でのダメージ軽減にそれなりに有効。前ターンにオーバーヒールを載せたディレイヒールをセットしておくと、大技対策にも。
  • 「心頭滅却」で頭封じによる機能不全を防げる。サブレベルでも頭が優先して解除される点がありがたい。
  • 「最後の癒し」を習得しておくと残像が倒された時にも発動する。
  • 「新たな強敵」と博識でザコの素材稼ぎがしやすい。
  • なお、残念ながら残像が残ったまま戦闘が終わっても戦後手当の発動は1人分のみ。

▼ メディック/パラディン
  • 回復が不要な時などにガード系でダメージコントロールするサブ。
  • 各種パッシブと盾装備により格段に落ちづらくなり、頭が封じられても腕技で凌げるようになる。
    • 特に「リカバリガード・ヒールガード」はヒールデジャヴとの噛み合わせも良い。
      前提の「フロント/バックガード」はサブでも非常に軽減率が高く、ヒールガードの消費TPもメディックならば問題ない。
  • 全職中トップのWISに加えて属防ブーストもあり、属性攻撃に対してはディバイドガードも使いこなせる。
    物理防御力はちょっと脆い前衛ぐらいなので無理は禁物。
  • 盾攻撃を取るのもアリ。「シールドラッシュ」は物理耐久面の不安を軽減でき、「シールドスマイト」は燃費面でヘヴィストライクと使い分けられる。
  • なお剣と槍を装備可能になる。元々杖しか装備できないメディックには、盾スキルのオマケとしては地味に嬉しい要素。

▼ メディック/ブシドー
  • 刀を持たせる事で各種構えが使用可能になり、戦術に幅ができる。
    • 「青眼」はメディック自身を落ちにくくしつつ、暇な時にブシドー側のスキルで状態異常や封じが狙える。
    • 「居合」は行動速度が上がる為、集中治療に頼らずとも先手が取れるケースが増える。
    • 「上段」はほぼ殴りメディ専用。刀と杖を二刀流すれば各種杖スキルの威力が大幅に上がる。
  • 素早さブーストでも速度命中の補強が可能に。
  • 何かしら構えていれば「戦意高揚」も発動する為、燃費が良くなる。
  • 回復専門のメディでも「空刃」を覚えておくと暇なときは後列から切り付けたりできる為便利。

▼ メディック/レンジャー
  • 弓をサブウェポンに装備して、後列から攻撃させる事が可能になるサブ。
    • 本作はパッシブによる回復が充実しており、PT構成によってはメディックが暇になりがちである。その暇なときに攻撃させるための組み合わせ。
  • 弓自体の攻撃力は低めだが範囲攻撃が多く、他にも属性攻撃の「フレイムアロー」、状態異常の「ブラインドアロー」など攻撃の選択肢を増やせる。杖と両立しても良い。
  • 余ったSPで豊富な探索スキルを取得できる。「危機感知」Lv3だけでも持っておきたい。
    • 前提としてレンジャー側の「警戒斥候」を覚えることになるので、メディック側の警戒斥候は取る必要はない。
  • 豊富なTPで使える「アザーズステップ」はシンプルに強力。
    前提の素早さブーストも回復スキルの行動速度を高めるだけでなく、若干の命中不安を抱えるヘヴィストライクの命中率を上げてくれる。
  • 雑魚戦では弓中心、単体の強敵相手では杖中心と装備を使い分けるのも有効。

▼ メディック/ガンナー
  • 銃による攻撃の他にサポートスキルも充実しており、暇なターンに出来る事を増やせるサブ。
    • 特に「照明弾・陽動射撃」や、スタンの成否に関わらず各種弱体効果がかかる「後方撹乱」はザコ戦の1ターン目が暇になりやすいメディックと相性良好。
  • 杖スキルで殴る際に便利なパッシブスキル群をほぼ前提なしで取得出来る。
    • さらに「クイックアクト」を構えておくと、その後の状況に応じて消費を抑えたヘヴィストライクか高速回復かを使い分けられて便利。
  • 回復量は気休め程度だが腕依存の「ドラッグバレット」があると全く回復が出来ないといった事態を回避しやすくなる。ヒールデジャヴの内容を変えないのも○。
  • 各種銃スキルにより近接殴りメディックよりも低リスクで攻撃参加出来るようになる。
    • デメリットはあるが「チャージショット」系はヘヴィストライクよりもTP・SP効率がよい。
    • 集中治療の行動速度上昇のおかげでスナイプ系・チャージショット系スキルも先行しやすくなる。治療とは
  • サブ解禁前に手に入る「早撃ちの牙銃」で行動速度が大幅上昇する。銃スキルを取らない場合でも速度調整に便利。
  • 出来ることが増えるだけに欲張るとSPは万年不足となる。PT内の役割を考慮して取得スキルを絞ろう。

▼ メディック/ドクトルマグス
  • 回復スキルにバリエーションを増やす組み合わせ。
  • 医療スキルと巫術スキルは発動のタイミングが異なるため、状況に応じて使い分けが可能。
    • 「巫術:転移」は一人しか回復出来ない代わりに異常と封じをまとめて回復できる点でリフレッシュ/バインドリカバリと差別化できる。
  • 最も重要な点として、巫術スキルでの回復はヒールデジャヴの内容を変えずに回復が可能。より小回りが利くようになる。
  • 巫剣マスタリの攻撃力上昇は杖スキルにも有効。物理攻撃ブーストも合わせて取れば殴り性能も伸びる。
    • HPブーストや「吸命」などで生存力の向上も図れるため殴り重視型のサブ選択先としても優秀。
    • 巫剣マスタリについて、あくまで杖で剣スキルを使えるようになるだけなので剣でヘヴィストライクは撃てない。物理重視杖のATKは剣を上回るものが多く、剣を持つのは武器スキルやステータス補強が目的となるか。
  • WISおよびLUCが本職よりも高く、スキルのレベル差もそこまで気にならない。
  • 抑制防御ブーストで回復役が行動不能になる致命的な事態を防げる。
  • 巫剣スキルで状態異常の敵にさらにデバフを重ねたり、高確率で好きな封じを掛けたりできる。
    • 霊攻大斬は状態異常中かつ相手が壊耐性持ちでないと単純な火力でヘヴィストライクに劣る。燃費や無属性攻撃に魅力を感じないなら取得する意味は薄い。

▼ メディック/ハイランダー
  • HPブースト、物防ブースト、ブラッドベールと耐久力を上げる豊富なパッシブと盾装備のおかげで物理防御面を大きく改善できる。
  • 「ブラッドウェポン・グッドラック」などのバフスキルは構成によってはサブでも役に立つ。
    • 回復の専門家なのでこれらの反動ダメージを自分でカバーしやすい。
  • 槍スキルは反動ダメージを伴うものが多いが、ザコ戦運用のみと割り切れる範囲攻撃系スキル。さらに手が空いた時に後衛から撃てる「ロングスラスト」と「ディレイチャージ」もあるので杖から槍に切り替えても柔軟に運用可能。
  • 回復役は頑丈でなくてはならず、さりとて手が空いた時にやることがなくても困る、というメディックのニーズにばっちり噛み合った組み合わせ。
    • 下記のプリン(セ)スもそのニーズを満たすが、こちらの組み合わせはより攻撃的である。メディックがいるからこそ攻めの姿勢に出るか、メディックをパーティー全体の生存に専念させるか運用目的で決めると良いだろう。

▼ メディック/プリン(セ)ス
  • 戦闘開始時などの手の空いたターンに「攻撃の号令」や各種アームズを使用することでダメージ向上に貢献できる。
  • パッシブスキルに耐久性を持たせるものが多く、盾装備も可能になる。
    • 抑制防御ブーストと「王の威厳」は自己の安全を守り、回復役が行動不能になる致命的な事態を防げる。
    • 「リインフォース」と「ロイヤルベール」でHP回復力をさらに強化できる。
      • とくに最高のWISからもたらされるリインフォースの回復力は高く、ヒールデジャヴと相性がいい。パーティー全体を回復する微弱エリアヒールとして機能するだけでなく、その後ヒールデジャヴの効果を上書きせずともバフスキルで多少回復を補える。
  • 一気に攻勢に出る時の切り札として「ラストオーダー」も。
  • 装備武器に剣、突剣が追加されるので突剣装備なら先行回復も狙いやすくなる。また、杖より扱いやすい範囲攻撃の武器スキルが多いのでザコ戦ではそれらを使っていくのも良い。

▼ メディック/ショーグン
  • 手の空いたターンに「大武辺者」や「先陣の名誉」。完成まで非常に低SPで済む。
    • 上記バフ二種の防御面でのリスクを自身の回復力で補える。ディレイヒールやオーバーヒールを伸ばせばより安泰。
  • 「刺客寄せ」と「博識」でザコ戦稼ぎが単独で完結。
  • 常にHP全快近くを保てるので「介錯」を低リスクで使うのにも向いているが、前提が殆ど腐るのでSPと要相談。
  • 陣形スキルは自らのSTRに依らない為相性が良い。
    • ただしATK重視杖は行動遅延するため、行動速度が速い一部の敵スキルにカウンター陣スキルが間に合わない時もあるので注意。
      逆にフォースブーストすれば「乱れ竜の陣」が高速発動し、ガンナーとインペリアルの被弾ダメージ増加スキルのリスクを踏み倒しできる。
  • 刀スキルは低燃費かつ壊以外の属性も扱えて便利。しかし二刀スキルは「払い弐刀」をつけても耐久面に不安が残るので程々に。

▼ メディック/ゾディアック
  • 手の空いたターンに星術で攻撃に参加でき、上から4番目の高INTを生かせる。
    • ただしチャージ系スキルやパッシブも利用しないと火力は伸びない。緊急時に動けなくては元も子もないので程々に。
  • 先見術まで取得すればパラディンの属性ガードだけでは対応出来ない局面でも対応できるようになる。
  • TPブースト、TPカットで継戦力の向上。
  • 杖で殴る場合のサブとしても有効。ヘヴィストライクの膨大なTP消費を「レストアエーテル」で火力に変換できる。
    • ヘヴィストライクLv10, レストアエーテルLv3なら次の攻撃力が1.17倍に。
  • エーテルの輝きによる補助役と割り切るのも一つの選択肢。そこに基礎三色星術を1ずつ加えても、SP7で単純に役割を増やせる。
    • 似たタイプであるサブプリン(セ)スと比べると小回りが利く分、攻撃バフは属性攻撃にしか乗らない。この辺は編成とプレイスタイル次第か。
  • 自身の耐久力を強化する要素がアンチエーテルくらいしか無いのが悩み。ここ一番でヘヴィストライクを叩き込む時以外は後衛に居た方が無難だろう。

▼ メディック/シノビ
  • メディックを分身させることで万全な治療体制を目論む組み合わせ。
    • 分身と交互にディレイヒールをすることで毎ターン開始時に全体回復、または殴り役と治療役を分担など。オートリザレクトも重複可能。
      更にメディカルロッドとスタードロップを同時に叩き込んだり、効果時間を延長させる等が可能となる。
    • 分身での「肉弾」と「最後の癒し」の同時発動ができるため、分身の出落ちの際の保険になる。
  • 回避関連はメディックのステータスでは期待し辛いのでSPが余ってきたら。
    • ただ「潜伏+軽業」でのTP回復は魅力。味方のパッシブ回復が充実している時など、SPに余裕がある構成で習得しておくと意外と有効に働く。
  • 含針ツリーのスキルはザコ戦で便利なものが多い。武器を選ばないのもポイント。
    • 自前のヘッドドロップもあるのでこちらを伸ばす場合は抑制攻撃ブーストも取得しておくと良い。
  • 短剣を装備可能になるので速度上昇も可能。
    • 短剣装備の場合でも「骨砕き」で弱体を付与できる。杖スキルに比べ効果で劣るが、他の仲間に先んじて付与しやすいのが利点。
    • 脚封じや石化も抑制攻撃ブーストと合わせて十分狙っていける。
  • 「首切」をとっておくと本当に何もすることがないタイミングで敵を安楽死即死させられるかも。
  • 「煙りの末」のTP消費軽減が医療スキルに非常に有効に働く。
    • ヒーリング★が6、リザレクション★が14、レベル9止めラインヒールが8、リフレッシュ及びバインドリカバリが★で4と、かなりの低燃費で回復を賄える。
    • 「煙りの末」はキャンプ時にも適用されるのも医療スキルと好相性。

▼ メディック/ファーマー
  • 博識と「解体マスター」を重ね、各種探索スキルを目当てにするなど戦闘以外の面も含めた補助型。
  • ……なのだが全体攻撃スキル「収穫祭」がザコ戦で便利。敵のヘッドがドロップする。
  • 豊富な武器を選べるのもポイント。そこそこなんでもできるステータス値なので杖、短剣、鎌、槍、銃とあれば冒険の進行度や状況に応じて適切な武器スキルを選択できる。
  • ブースト中の「御裾分け」は消費TP22で同列のTPを18回復できる。

▼ メディック/ソードマン
  • 盾装備と物防ブーストで硬くなりつつ、「シングルデボート」や「先駆けの功名」などの優秀なパッシブスキルを杖殴りに乗せる。真価を発揮するためには行動速度に注意。
    • 「ヴァンガード」は今作では速度上昇が小さくなり、被ダメ増加のデメリットが大きくなったので過去作経験者は特に要注意。剣士の心得&先駆けの功名は「集中治療」中だと発動を狙いやすい。治療とは。
  • 手が空いた時に杖で殴るのではなく盾で殴ってもいいだろう。防御低下を与える杖スキルと、攻撃・速度低下のデバフを与えられる盾スキルとは使い分けられる。
  • 異常封じになってしまえば一番困るメディックにとって抑制防御ブーストはありがたい。

▼ メディック/ナイトシーカー
  • 素早さブーストで回復スキルの先手取りや杖スキルの命中率を安定させつつ、「夜賊の心得」に「追影の残滓」でさらに火力補強というメディック本来の動きをそのまま強化できる組み合わせ。
    • ソニックダガーを装備すればさらに速度上昇も狙える。
  • 「ハイドクローク」で耐久力もある程度補える。
  • 投刃スキルで後列からも攻撃できるが、STRが低めで成功率は決して高くない。
    • 味方にバステ職がいる場合に輝く組み合わせと言える。敵がバステにかかっている時は回復しなくてもいい状況が多く、殴りに一点集中できるこのサブは相性が良い。

▼ メディック/ミスティック
  • 4の頃からお馴染みの「陣回復」によるリジェネと、発動の早い破陣による緊急回復。
    • 今作にはヒールマスタリがないため回復力は若干物足りない。反面LUCが高めなので、SLvを十分上げておけば封じ・異常の付加にもそこそこ期待できる。
  • 暇なときには邪眼スキルによる全体弱体付与も可能。ただしサブではやや出が遅い。
  • 本職と組み合わせる場合、破陣役としての適性が高い。デジャブの内容を変えない高速回復破陣と、高めのINTを有効利用できる攻撃破陣を使い分けられる。
  • 突剣が装備可能になるので、行動速度とMATがそこそこに両立可能。

▼ メディック/インペリアル
  • HPブースト、抑制防御ブースト、アベンジャーは回復役にとっては有用なパッシブとなる。
  • 「リアガード」によって耐久向上+最遅回復を狙えるように。
  • エッジスキルは「トリップエッジ」での足封じ、「インパルスエッジ」のTP回収、「フォースエッジ」のフォース溜めなどが候補。
  • ドライブスキルも場合によっては有用。
    • SPをかなり食うが、アクセルドライブLv5(+インタークーラーLv5)はヘヴィストライクLv10(+杖マスタリーLv8)よりも瞬間火力・TP消費面ともに上回る。攻撃の通りも良い。
    • 一方、弱点三色ドライブとアサルトドライブは瞬間火力でもヘヴィストライクを下回るが、TP消費に対するダメージ効率は良い。
  • 安全かつ暇なターンができたら「過熱の守り」を目当てにドライブを撃つのも良いが、「集中治療」をもってしても先行させられるかどうかは微妙なライン。杖による弱体を捨てる価値があるかどうかはパーティ構成次第か。

▼ メディック/セスタス
  • 同列の封じ・異常予防に「アームブロック」が役立つ。僅か2SPで完成する上、+1SPの「インターバル」も頭封じ対策に有効。
  • HPブーストで耐久力アップ。
  • 腕・脚の単発封じが目的なら結局拳甲でも敵に先行しづらいので、ガンナーの方が必要SPは少なく済む。
    「瞑想→クリンチ」を狙う分には悪くないLUCがあるのでこれらと抑制攻撃ブーストを目的とするなら。
    • クリンチを敵に先攻させたい場合はフォースブーストすると良い。
      なお付着した封じは「抗体」を取っているとインターバルする必要すらなく自然治癒してしまうケースも。
  • HP減少をヒールデジャブ等で補いやすく、「闘魂」は比較的活用しやすい。
  • ジュエルフィストの武器スキルとして「新たな強敵」がある。自前の博識を生かしてドロップ素材稼ぎが楽に。

▼ メディック/リーパー
  • リーパーの豊富なスキル群は殆どそのまま活用する事が出来る。
  • 各種パッシブや「瘴気の兵装」の行動速度強化はメディックにとってうれしい要素。
    • スタードロップやメディカルロッドが味方に先行しやすくなるだけでなく、「生気吸収」でHPが回復し「終わりなき衣」も発動する。
  • 「贖いの血」でヒールデジャヴを書き換えずに全体回復が可能。
  • 暇なターンに弱体スキルや鎌スキルを振ってサポート出来る。
    • 抑制攻撃ブーストによりヘッドドロップの頭封じ率向上も期待出来る。
  • 兵装状態さえ維持できればしぶとく立ち回れるのも、有事の際に立て直しを担うメディックにとって嬉しい。リーパー本職にも劣らない「死を遠ざける死神」である。

◆他職のサブとしての注意点
  • 杖物理スキルを除けば大半が回復スキルなのでほぼ腐る事がなく、誰か1人がサブに就くだけで一通りの回復スキルが揃う。
    • ヒーリング系統のスキルはドクトルマグスの再生系統のスキルよりも回復量で上回る。
    • 誰に付けても回復できるだけで一定の使い勝手は保証されるが、逆に言えば能力が独立しすぎていて大きなシナジーも生みにくい。
  • 低WISの職でも異常治療や蘇生は問題なく活用できる。毎ターンの自動状態異常・封じ回復(ヒールデジャブ+リフレッシュorバインドリカバリ)だけでも既に十分過ぎるほどサブの価値がある。
    この場合はHP回復スキルはスルーして、浮いたSPリソースをメインに集中投下するのもアリ。
    • SLVの関係でサブメディックではリフレッシュ、バインドリカバリ共に単体にしかならない。単体に両方の効果を一度に発揮するドクトルマグスとの差別化には一斉救護の活用を考えたい。
    • サブメディックを二人以上に就かせ、ヒールデジャヴ役と一斉救護役に分割するのも良い。メインメディックがいる場合でもヒールデジャヴ役がいるとメインの負担が減るので有効。
  • 他にも、戦後手当、警戒斥候、博識による探索面での補助はドクトルマグスには無い利点である。無計画に取るとSPがかさむところには気を付けたい。


コメント欄


  • あれ?サブドクの項目で巫剣マスタリー+物理攻撃ブースト(+巫剣スキル)で殴りが強くなること。抑制防御ブーストで異常により強くなること。吸命、憤気、吸気で相手が異常で無力化した後も仕事が出来ることに触れられてないね。 - 遊月 (2018-10-30 17:12:44)
    • 最後の以外は書かれてるし、最後のは特筆すべき事でもないように思う - 名無しさん (2018-10-30 17:58:52)
      • せいぜい「自前で縛れるから奮起しやすい」って程度だな - 名無しさん (2018-10-30 19:07:59)
  • なんか今作だとパッと見ただけではSTR奮わないからどーした前衛攻撃職メディック?と思っていざ使ってみたら杖(槌)の性能良いしスキル倍率もあって案外殴り強かったな・・・ 最後の方にはしっかりドライブばりのヘヴィストと杖マスタリーもあるしこれ総合性能で見たら歴代で最もバランスの良いメディックなんじゃね? - 名無しさん (2018-11-10 22:57:34)
    • Ⅰ・Ⅱでは武器攻撃力不足でⅣでは槌があるけどスキル倍率が物足りない。殴りに関してはⅠ・ⅡとⅣのいいとこ取りな感じ。崩れた時の立て直し能力も相まって攻防にメリハリ利いたマルチな運用できる職だと思ってる - 名無しさん (2018-11-11 01:20:36)
  • 最後の癒やし狙いで自殺しまくるメディ作りたいけどサブ迷うな - 名無しさん (2019-01-04 11:09:08)
    • まあまずサブショーで作るか - 名無しさん (2019-01-04 11:21:38)
  • サブショーにして本職と連携するのがいい感じ。タゲ集中残月居合い陣が雑魚戦で便利 - 名無しさん (2019-01-12 03:47:09)
    • すまん結局パーティ内の兼ね合いでサブヒロにしてしまった。ガードラッシュ再使用可能という死ぬメリット増やした格好。けど確かにメインショーとの連携が綺麗にハマってたし、もう1キャラ(つまりもう1パーティ)作るかな…… - 名無しさん (2019-01-13 15:10:13)
    • ショーと連携するのもそうだけどメディが他にいる時に躊躇なく切腹最後の癒やしできるの楽しい。切腹を通常回復の手段として連発するのたのちい - 名無しさん (2019-01-13 20:26:25)
    • メディック自体妙に攻撃力あるけどサブショーは範囲攻撃出来るようになるしその割に陣使っても良い程の低STRだからⅣのメディ/モフと似たような扱い出来て良いね - 名無しさん (2019-02-01 15:03:31)
  • メディカルロッドってどのへんがメディカルなんだろうな - 名無しさん (2019-02-20 18:33:21)
    • 医学的な観点から見てから思いっきし頭ぶん殴ってWIS下げてるからメディカル(物理)やぞ。 - 名無しさん (2019-02-22 23:53:16)
  • テスト - 名無しさん (2019-07-27 16:59:56)
  • サブパラで初手軽減が優秀。ヒーラーはどうしても動きが受動的になってしまうので、ガードスキル使って能動的に動いていけるのが強み - 名無しさん (2019-08-01 11:54:32)
  • メモ:槌を極力避けた上でATKを高める場合の武器換装ルート、ピンクロッド(第一)→オウルスタッフ(第二)→椰子の権杖(第四)→スカーレットバット(第七)→バクルス(第八)→ゴートワディ(第九)→ジェズル(第十二)→狂眼の杖(第十四)→ケリケイオン(三竜)。備考1:ゴートワディはAGI↑↑の付いた「槌」、残念ながらこれ飛ばすと後半まともな「杖」がない。備考2:ジェズルと狂眼の杖の実質的なATK差は3 - 名無しさん (2021-06-25 08:30:11)
  • ガンナーが一人だけとはいえ封じ異常回復と回復を1ターンでこなせるのがなぁ…いっその事二人組ませてメディが頭封じられたらメディにドラッグってのもありだけど - 名無しさん (2022-03-08 10:06:25)
    • バステ封じ治療は範囲でできる方が重要なので、このへんに関しての競合職はパラディンやリーパーだと思う - 名無しさん (2022-03-08 10:12:43)
    • もしやと思いLV1〜6まで試しましたが封じは解除できませんでした かなり焦った…… - 名無しさん (2022-03-08 20:40:00)
  • 博識と解体マスターは同性能だったのか。ドロ率上昇用のサブクラス枠としては、抗体や属性防御ブーストもあるからメインスキルだけで完結しつつ硬いハイランソードマンペリヒーローとか存外適正としては悪くないのかも - 名無しさん (2022-08-16 23:11:31)
    • 普段は警戒歩行で進んでから後に新たな強敵で稼ぐスタイルでは誰かしら(Wis高いクラス)が戦後手当を持っておくと物凄く安定した。任意のタイミングでしか戦闘しないので演出の微妙な長さも気にならない。逆に普通に攻略する分には大自然の恵みもあるファーマーに分がある印象。 - 名無しさん (2022-08-20 18:25:29)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年12月26日 21:47