ガンナー


概要


後衛:攻撃
世界樹の迷宮Ⅱより参戦

様々な銃器を扱うことを得意とする銃士。
戦況に応じ、攻撃や封じ、回復といった汎用性の高い行動を行える。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:D TP:A STR:A+ INT:B VIT:E WIS:B AGI:D LUC:B

◆装備可能武具
 

今作では貴重な純後衛のアタッカー職。
三箇所の封じ、三色属性、全体攻撃を有し、非常に攻撃能力が高い。
攻撃ばかりではなくスタンや回復、命中率関連の強化弱体といった有用なサポートスキルも持っている。
フォースブースト・ブレイクの効果もシンプルかつ強力。

純後衛アタッカー・封じ担当・属性攻撃担当と今作では競合職が少ない要素が高水準でまとまっており、
スキルビルド次第でパーティ編成で足りなくなりがちな部分を補完することができる。
一部が被る職がパーティにいても残りの部分で差別化できるだろう。
状況を選ばず活躍できる後衛職であり、どんなパーティでも採用しやすい。

ステータスは全職中第三位のSTRが目を引くが、TPとLUCも高水準。
一方で物理耐久力に影響するHP・VITが平均以下という紙装甲で、AGIも低い所謂「鈍足紙耐久」である。
動く前にやられてしまっては意味がないので、ほかのメンバーでガードする・状態異常を防ぐ等のフォローが欲しい。

かなりの鈍足のため、陽動射撃やラピッドファイアなど出の早い攻撃スキルは倍率以上に役立つ場面もある。
また補助スキルの中にはSPをつぎ込むことで行動速度が劇的に改善するものもある。
ちなみにガンナーのスキルはひとつの例外も無く腕スキルなので、腕封じにさえ気を付けていれば仕事はできる。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 49 49 18 14 9 14 10 17
10 61 63 24 19 12 19 13 23
20 74 77 30 23 16 23 17 28
30 93 98 39 30 20 30 22 36
40 111 118 48 37 25 37 27 45
50 134 144 59 45 31 45 33 55
60 157 169 70 53 37 54 39 65
70 185 200 83 63 44 64 47 77
80 212 231 96 74 52 74 54 89
90 244 266 112 85 60 86 63 104
99 273 299 126 96 67 97 70 116
110 314 344 145 111 78 111 81 134
120 353 387 164 125 88 126 92 152
130 394 433 184 140 99 141 103 170

スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
アクトブースト フォースブースト
3ターンの間、銃スキルが2回発動
2回目は威力が減少するがTPは消費しない
目にも止まらぬ速さで装填と発射を行い
2度銃弾を叩き込むスキル
2回目の威力は1回目より落ちる
- - -
至高の魔弾 フォースブレイク
敵1体に遠隔突攻撃し、
高確率でスタン効果が発動する
究極の魔弾を用いて
敵の行動を阻止するスキル
- - -
STR
LUC
ラピッドファイア 攻撃スキル:銃専用
敵1体に低命中の3回遠隔突攻撃
素早く3発の銃弾を相手に放つスキル 8 4 12
STR
拡散弾 攻撃スキル:銃専用
敵1体から左右に拡散する遠隔突攻撃
命中すると破裂し周囲に飛び散る
特殊な弾頭で相手を攻撃するスキル
8 7 15
STR
レッグスナイプ 攻撃スキル:銃専用
敵1体に必中の遠隔突攻撃
一定確率で脚封じ効果が発動する
脚を狙撃するスキル 10 5 13
STR
LUC
アームスナイプ 攻撃スキル:銃専用
敵1体に必中の遠隔突攻撃
一定確率で腕封じ効果が発動する
腕を狙撃するスキル 10 5 13
STR
LUC
後方支援 回復スキル
後列でDEFENCE時、
前列の味方のHPが回復する
―― 6 パッシブ -
後方撹乱 補助スキル
このターン、敵後列の攻撃・防御・命中率・
回避率を下げ、一定確率でスタンさせる
敵後方へ弾幕を張って攪乱するスキル 4 4 7
LUC
ドラッグバレット 回復スキル:銃専用
味方1人の状態異常とHPを回復する
回復効果のある弾丸を用いて
味方を回復するスキル
6 6 10
WIS
照明弾 強化スキル:【命中】強化
3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる
照明弾を打ち上げ
周囲の視界を確保するスキル
6 4 7
採掘 採集スキル
迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能
―― 1 パッシブ -
陽動射撃 攻撃スキル:銃専用・【回避】弱体
敵1列に遠隔突攻撃
3ターンの間、回避率を低下させる
相手の動きを特定方向に誘導するよう
射撃を行うスキル
6 10 17
STR
掃射 攻撃スキル:銃専用
敵全体に遠隔突攻撃
周囲一帯に銃弾をばら撒くスキル 8 12 24
STR
ヘッドスナイプ 攻撃スキル:銃専用
敵1体に必中の遠隔突攻撃
一定確率で頭封じ効果が発動する
頭を狙撃するスキル 10 5 13
STR
LUC
クイックアクト 補助スキル:チャージ
次のターン終了時まで、自身の使用スキルの
消費TPを軽減し行動速度を上昇させる
次の行動に備えて態勢を整えるスキル
効果中に他のチャージスキルを使用すると
効果は上書きされる
4 2 2
チャージショット 攻撃スキル:銃専用
敵1体に遠隔突攻撃
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
発射までに時間のかかる
強力な弾丸を用いたスキル
10 15 24
STR
先制撹乱 補助スキル
戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する
後方撹乱を習得していないと発動しない
パーティ内の誰かが発動した場合、
発動しない
6 パッシブ -
先制照明弾 補助スキル
戦闘開始時、一定確率で照明弾を使用する
照明弾を習得していないと発動しない
パーティ内の誰かが発動した場合、
発動しない
6 パッシブ -
ペネトレイター 補助スキル
敵1体への単発攻撃が一定確率で
貫通攻撃になる
対象が敵1体であっても、攻撃回数が
複数回の攻撃であればスキルは発動しない
8 パッシブ -
TPブースト 補助スキル:ステータスUP
最大TPが上昇する
―― 8 パッシブ -
跳弾 攻撃スキル:銃専用
敵全体へ命中率の低い
ランダム2~5回遠隔突攻撃
弾の跳ね返りを利用し何度も敵を貫くスキル
レベル上昇で攻撃回数が増加する
10 20 35
STR
チャージフレイム 攻撃スキル:銃専用
敵1体に遠隔突+炎属性の複合属性攻撃
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
発射までに時間のかかる
強力な炎の弾丸を用いたスキル
6 18 30
STR
チャージアイス 攻撃スキル:銃専用
敵1体に遠隔突+氷属性の複合属性攻撃
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
発射までに時間のかかる
強力な氷の弾丸を用いたスキル
6 18 30
STR
チャージサンダー 攻撃スキル:銃専用
敵1体に遠隔突+雷属性の複合属性攻撃
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
発射までに時間のかかる
強力な雷の弾丸を用いたスキル
6 18 30
STR
物理攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP
物理攻撃力が上昇する
斬・突・壊属性の威力が上昇する 8 パッシブ -
ダブルアクション 補助スキル
一定確率で攻撃スキルがもう一度発動する
リンク・追撃・カウンターでは発動しない 8 パッシブ -


スキルツリー


NOVICE VETERAN MASTER
アクトブースト 至高の魔弾
ラピッドファイア Lv3 拡散弾 Lv2 陽動射撃 Lv2 掃射 Lv2 跳弾
レッグスナイプ Lv2 アームスナイプ Lv2 ヘッドスナイプ チャージショット Lv3 チャージフレイム
クイックアクト Lv2 チャージアイス
後方支援 Lv2 後方撹乱 Lv1 先制撹乱 チャージサンダー
ドラッグバレット 照明弾 Lv2 先制照明弾 物理攻撃ブースト
採掘 ペネトレイター TPブースト ダブルアクション


スキル詳細



アクトブースト
追加攻撃力・回復量 40%
フォースブースト
3ターンの間、銃スキルが2連続で発動する。2回目の攻撃の際、威力は低下するがTPは消費しない。
  • 封じやデバフといった追加効果、追撃なども発動する。2回目の攻撃の威力は通常の約40%。
  • 「いらつく羽音」など、銃の武器スキルであれば「銃専用」の表記がない補助スキルや強化スキルであっても銃スキルとして扱われ、きちんと2回発動してくれる。
    条件が「銃を装備している時に使用することができる/発動するスキル」だと思われる。
    • 逆にガンナー側のスキルであるが銃スキルではない照明弾や後方撹乱は1回のみとなる。
      ドラッグバレットは銃スキルなのでちゃんと2回発動する。
      • ドラッグバレットの回復量も2回目は40%になる。
  • ダブルアクション、追影の残滓は1回目と2回目両方の攻撃で発動する。
    • 仕留めの一矢は2回目で発動圏内まで減らしても発動しない。1回目時に発動圏内ならば2回目の攻撃の後に発動する。
  • ショーグンの報復射撃陣の反撃も2回発動する。
    • ただし、本スキルの効果は1ターン中に1回であるため、むしろ同時使用時の2回行動消費事故に注意。
    • ちなみに、弓のみ装備していた場合でも何故かしっかり2回反撃する。


至高の魔弾
攻撃力 Lvにより400~1200%
スタン成功率 1000
フォースブレイク/腕技/STR・LUC依存
敵1体に遠隔突属性攻撃+高確率でスタン効果。
  • スタン率が非常に高く、完全耐性持ちでさえなければ確実に効く。
    • 完全防御と同じようなそのターンの安全を確保するスキルだが、目標が一体のみな点で劣り、力溜めだろうが仲間呼びだろうが手番を消費する行動ならあらゆるものを阻止できる点で勝る。
    • 内部的には一応確率は設定されているが、Lv1ガンナーがLUC255かつスタン耐性10%の敵に対して使用してもスタン成功率は100%となる。
  • スタンには累積耐性の上昇がないため、複数人のガンナーでターンごとにブレイクしスタンさせ続ける戦法が非常に強力。


ラピッドファイア
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 8 12
攻撃力 75% 79% 83% 95% 99% 103% 107% 130%
備考 行動速度補正:200%
命中補正:-25
攻撃回数:3
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に3回遠隔突属性攻撃。命中率が低い。
  • 全弾命中時はSP効率・TP効率・威力どれも優れているが、2ヒット以下だと物足りない性能。普通に撃つと大体外れるので足封じや照明弾との併用推奨。
  • 鈍足な上にほぼすべてのスキルで速度にマイナス補正がかかるガンナーとしては珍しく高めの速度補正がかかるスキル。
    • 先制撹乱/照明弾や命中上昇装備といった準備ターン無しに命中率を補強できる手段があるならば、先手を取って雑魚敵を倒す手段として有用。
    • 鈍足とはいえ速度補正のおかげで重装備のソードマンを追い抜いてしまうこともある。リンク着火に検討する際はご注意を。


拡散弾
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 7 11 15
攻撃力 180% 188% 196% 226% 234% 242% 250% 300%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-5
拡散力:50%
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵1体から左右に拡散する遠隔突属性攻撃。
  • 平凡な性能の拡散攻撃だがノービス時点ではガンナー唯一の範囲攻撃。
    • ベテラン以降は陽動射撃や掃射が優秀なので、TP節約の用途として。


レッグスナイプ
アームスナイプ
ヘッドスナイプ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 9 13
攻撃力 160% 166% 172% 178% 198% 204% 210% 216% 222% 260%
封じ成功率 40% 50% 60%
備考 行動速度補正:40%
銃専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵1体に必中の遠隔突属性攻撃。一定確率で脚/腕/頭封じ効果が発動する。
  • ヘッドだけベテランだが、レッグやアームと封じる部位以外の性能に変わりはない。
  • 序盤から比較的高い確率で封じが成功し、最低限のレベルでも有ると無いとでは戦いやすさが大幅に変わる。
  • 一部の敵に対しては、必中効果が非常に便利。
  • 便利なスキルだが速度にかなりのマイナス補正がかかる。ガンナーのAGIの低さも相まって、敵の先手を取って行動を封じるのには使いにくい。


後方支援
Lv 1 2 3 4 5 6
回復量(固定) 8 9 10 11 12 15
回復量(割合) 5% 6% 7% 8% 9% 15%
備考 -
パッシブスキル
自分が後列でDEFENCEしたとき、前列の味方のHPが回復する。
  • 回復量は固定値+対象の最大HPに応じた割合値(端数切捨て)。
  • 回復量は控えめだが自身へのダメージ軽減効果つきの最速列回復と考えると悪くない。
  • MAXで回復量が跳ね上がるので支援メインのガンナーなら序盤~中盤にかけて振っておくと頼りになる。
    • 終盤は緊急回復の用途では些か力不足となるため、道中のガンナー自身とメインヒーラーのTPを温存する用途が主になる。この用途での運用は序盤から通して有用。
  • 防御のついでに回復、という想定では微妙に使いづらい(後列で防御をしなければならない、という状況自体が既に立て直し困難な状態という事が多い)。あくまで道中や長期戦での回復リソース温存がメインか。


後方撹乱
Lv 1 2 3 4
消費TP 4 7
敵攻撃力
(被ダメージ率)
85% 83% 81% 75%
敵防御力
(与ダメージ率)
115% 118% 121% 130%
敵低下命中率 10% 11% 12% 15%
敵低下回避率 15% 18% 21% 30%
スタン成功率 40 45 50 65
備考 行動速度補正:300%
補助スキル/腕技/LUC依存
このターン、敵後列の攻撃力・防御力・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる。
  • 当然ながら敵が前衛しかいない場合は使用できない。基本的には道中の雑魚戦専用スキル。
    • 本職のLUCかつスキルLv4なら、同レベル帯でスタン耐性◯の雑魚敵を7〜8割の高確率でスタンさせる。
    • 発動時に後列がいなくなっていた場合はスキルが失敗する。
  • 後列をスタンさせている間に他の味方が前列の数を減らしても良いし、回避・防御が著しく下がった後列に速攻を仕掛けても良い。
    • 他のアタッカーが少ない編成ではやや活用しづらいが、VETERANの先制撹乱を取得するとガンナー自身も恩恵に預かれる。★でラピッドファイアがほぼ命中させられるように。
  • ちなみにスタンしている状態で倒すと死に際スキルも不発になる。該当スキル持ちにスタンが入ったら気兼ねなく倒しに行ける。
  • 武器に依存しないため、銃を装備していなくても使える。
  • スタンが発生していなくても各能力ダウンの効果は発動している。後列限定ながらも破格の性能、先制攪乱ではこれが自動発動するのである。


ドラッグバレット
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 10
回復量(固定) 15 19 23 27 31 50
回復量(割合) 10% 14% 18% 22% 26% 40%
行動速度 70% 250%
備考 -
銃専用スキル/腕技/WIS依存
味方1人の状態異常とHPを回復する。
  • 回復手段の乏しい序盤の毒治療などに何かと便利。
  • MAXにすると回復量と速度補正が大きく上昇する。単体回復スキルとしても頼れる性能になるが、燃費があまり良くないのでTPに余裕が無い間は注意が必要。
  • WIS依存と記載されているがWISは全く参照しておらず、対象となる味方の最大HPに応じて回復量が変わる。
    • 例) HP684のキャラへLv6ドラッグバレットを使用
      • 684*0.4+50=323回復 (端数切り捨て, 乱数なし)
  • 銃専用スキルなのでサブで取る場合は要注意。


照明弾
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 7
命中率 +15% +16.5% +18% +19.5% +21% +30%
行動速度 40% 60% 80% 100% 120% 200%
備考 効果ターン:3
強化スキル:【命中】強化/腕技
3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる。
  • 自前で低命中スキルの命中率を補えるバフ。最大まで上げればラピッドファイア程度のマイナス補正なら帳消しにできる。
    • ただし全体バフかつ効果ターンが3ターン固定のため、ガンナーが自身の命中補助としてかけ続けるのは少々無駄が多い。
      • これで命中を補う場合は、他にも命中難の職を入れてそちらへの補助も兼ねたり、プリン(セ)スのバフ解除スキルの種にするなどシナジーを考えると使いやすい。
  • 今作唯一の命中上昇強化(回避低下弱体の方は複数存在する)。武器スキルの付いた弓経由からでも使用できる。
    • 低命中スキルを使わない場合も命中弱体打ち消し用として1振りしておく価値はある。
  • ドラッグバレットとは異なり、銃専用ではない単なる強化スキル。サブで取る場合でも装備に融通が効きやすい。


採掘
Lv 1
備考 -
パッシブスキル
迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能。

陽動射撃
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 10 17
攻撃力 150% 158% 166% 174% 182% 220%
敵低下回避率 10% 11.5% 13% 14.5% 16% 25%
命中率 +0 +15 +30 +40 +50 +100
備考 行動速度補正:150%
効果ターン数:3
銃専用スキル・【回避】弱体/腕技/STR依存
敵1列に遠隔突属性攻撃。3ターンの間、回避率を低下させる。
  • 高めの速度補正にそれなりの威力を併せ持つ。レベルを上げるとこのスキル自体の命中補正も上昇する。
  • お手軽な列攻撃として利用でき、命中面でのフォローや、回避バフを使う相手への対策にもなる。


掃射
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 12 18 24
攻撃力 170% 178% 186% 211% 219% 227% 235% 275%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-10
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵全体に遠隔突属性攻撃。
  • 拡散弾をそのまま強化したような癖のない全体攻撃。
  • 命中マイナスが若干重めなので装備や照明弾などでの補強は欲しい。


クイックアクト
Lv 1 2 3 4
消費TP 2
TP軽減率 10% 40% 55% 75%
速度加算値 10000 (推定値)
備考 行動速度補正:50%
チャージスキル/腕技
次のターン終了時まで、自身の使用スキルの消費TPを軽減し、行動速度を上昇させる。
  • 軽減したスキルの消費TPは小数点以下切り捨て。
    • そのため、レベル3以上だとチャージ中は使用スキルによってTP消費が0になる場合もある。
    • 何らかの事情でチャージ状態を維持したいとき、スキルレベル3以上の場合は消費が0になっているので無消費で維持できる。
  • 三色スキルでもある「チャージ」系列の前提となっているスキル。
    下から数えたほうが早いAGIのガンナーがこのスキル下でチャージやスナイプなどの速度下降のあるスキルを撃っても十分敵の先手を取れるようになる。
    • どのスキルレベルにおいてもAGI100相当の速度が加算されるようで、クリア後の素早い敵などには後手になることもある。
    • 速度強化において「ヴァンガード」および「先陣の名誉」とは効果が重複しない。最後にかかったものの速度上昇のみが適用されると思われる。
  • スキルのみが対象であり、通常攻撃やアイテムに対しては速度上昇は乗らない。
  • 威力にメリットが無く、長い目で見れば総火力を半減させてしまうスキルだが、使い方しだいではいろいろ便利なスキル。
    • わかりやすい所では、道中のスナイプやチャージの燃費を抑制できる。短期決戦ならば「1ターン目の最後」と「2ターン目の最初」はさほど差が無いことが多い。
    • チャージショット系と組み合わせるとデメリットのほぼ全てを踏み倒せる。インペリアルのドライブと組み合わせても良い。
    • 状態異常のかかり具合や敵の出方などを鑑みて様子を見る目的にも使いやすい。ターン終了時に発動するミスティックの方陣スキルとは特に好相性。「状態異常の入らなかった奴」を次のターンの初めに確実に撃ち抜ける。
  • 燃費を見ないなら前提のLv2で問題ない。チャージショット系のついでと言わずに使ってみよう。


チャージショット
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 19 24
攻撃力 500% 515% 530% 545% 605% 625% 645% 665% 685% 820%
備考 行動速度補正:30%
命中補正:+10
スキル発動までの被ダメージ補正率:200%
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に遠隔突属性攻撃。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する。
  • 倍率だけ見るとマスタースキルの各種属性チャージより威力が高い為、突属性の通りが各属性と同じ相手ならばこちらをぶっ放した方が燃費的にも火力的にも効率が良い。
    • もっとも雑魚相手には基本オーバーキル気味であるし、FOE以上の相手になると大概何かしらの属性が弱点に仕込まれていることも多いので、とび抜けた利点というほどでもない。
  • ガンナーは防御も速度も遅く、2倍もダメージを受ければ大抵即死する。1ターンで撃てて連打可能だが、サポート無しでの使用は博打。
    主力にするなら行動妨害や速度関連のサポートのほか、攻撃を大幅に軽減する・庇ってくれる味方が欲しい。
    • クイックアクトから撃てば速度は大きく補えるが、ターンあたりの火力は平凡なものとなる。
    • FOEなどの行動パターンでガンナーに攻撃が飛ばないターンと分かれば躊躇なく素で打てる。
    • パラディンのバックガードと併用するのも効果的。
      メイン★であれば被ダメージは約0.7倍(サブ★では約1.16倍)となり、後列にガンナーを複数並べて打ちまくる構成も運用しやすくなる。
    • 抜け道として、ショーグンの陣スキル・レンジャーのサジタリウスの矢でチャージショット系発動前に自身が攻撃できると被ダメ2倍状態が解除される仕様がある。
  • 三色チャージと比べられがちであるが、最大の利点はベテランスキルであり完成までのSPも安く済むところ。


先制撹乱
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 20% 26% 32% 38% 44% 67%
備考 発動スキル:後方撹乱
パッシブスキル
戦闘開始時、一定確率で後方撹乱をTP消費なしで使用する。後方撹乱を習得していないと発動しない。
また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。
  • おそらくバグにより発動率が表の値より著しく高くなることがある。
+ 検証結果
各検証回数300回以上
スキルLv 1 2 3 4 5 6
発動率 34.3% 48.0% 52.3% 58.0% 70.0% 89.5%
スキル習得者が1人のみの場合でも2回連続で成功判定を行っていると思われる
さらにパーティ人数や敵編成・レベルおよびLUC差の影響を受けず、再現性が非常に高い

2回連続で判定を行っていると仮定した場合の各発動率
スキルLv 1 2 3 4 5 6
発動率 36.0% 45.2% 53.7% 61.5% 68.6% 89.1%

  • 開幕から厄介な攻撃や連携をしてくる後列の敵行動を抑えて、探索時の全滅リスクを大きく減らせる。
    • ヒーローのブレイブワイドとは好相性。スタンしている敵を標的に取れば全体化が確定。
    • もっとも全滅に直結する不意打ち時は発動しないのが難点。比較的高確率とはいえ通常時も発動しないことはあるので過信は禁物。


先制照明弾
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 15% 20% 25% 30% 35% 50%
備考 発動スキル:照明弾
パッシブスキル
戦闘開始時、一定確率で照明弾を使用する。照明弾を習得していないと発動しない。
また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。
  • プリン(セ)スのようなバフを活かせる職業や、命中に不安があるスキルを使う職業がいるなら便利。ガンナー自体も命中が不安定なので、攻撃を安定させることもできる。
    • 逆に全体のバフ枠を消費してしまうという問題もある。先制発動なのでこれ単体なら追い出しは難しくないが、一部の場面では不利になることも。


ペネトレイター
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動率 18% 23% 28% 33% 38% 43% 48% 66%
備考 -
パッシブスキル
敵単体への攻撃が一定確率で貫通攻撃になる。ただし、攻撃回数が複数回の攻撃には発動しない。
  • アクティブスキルや通常攻撃の場合、発動対象だとコマンド時にカーソルが貫通攻撃仕様に変化する。
  • スキル説明にはないが、カウンターにも発動しない。
  • 攻撃範囲を増やせる貴重なスキルだが、発動するかどうかがランダムで不要な時に暴発する危険性もあるため戦術に組み込みにくい。
    半端なレベルではかえって使いづらいことも多いので、取るなら一気に最大まで上げた方が良い。
    • ガンナーのスキルでは至高の魔弾に加えてチャージ系とスナイプ系が適用対象。前後対象に封じ・スタンを狙ったりチャージ系の殲滅力が上げられる。
      しかし単体の強敵相手では無意味なのでSPに余裕が出てから伸ばすのが無難か。
  • サブの半分レベルでも1/3程度で発動するので、それなりの相乗効果が狙える。他職のフォースブレイクなどの強力な単発スキルも貫通させられる。
    • HP・TPやフォースを回復する攻撃スキルに発動した際に回復量を増やせる場合もある。
    • 適用範囲がかなり広く、圧縮後の星術や谺流し/ディレイスタブの二発目などにも発動する。サブクラス取得後は思いもよらぬスキルで発動して暴発する可能性もあるので注意。
      • ただし、リンクスキル、ショックスパークの初撃、ガードラッシュ、泡沫の鎌(弱体1付着時)、双燕(非二刀流時)、一騎当千など一部の特殊な効果を持つ単体攻撃に対しては発動しない。
        また、ディレイチャージやサジタリウスの矢のようなターンをまたいで発動する攻撃に対しても発動しない。
    • 血の暴走や肉弾などパッシブによる自動攻撃も発動対象だが、介錯、仕留めの一矢には発動しない。
  • 後列から近接攻撃を使用した場合、発動しない。
  • 今作は混乱中には発動しない模様。
  • 追影の刃とは同時発動が可能だが、ミリオンラッシュは多段攻撃扱いのため同時発動しない。
+ 追影の刃・ミリオンラッシュ取得時の挙動まとめ
  • ミリオンラッシュとの同時取得ではどちらか片方が発動する。カーソルが貫通仕様になっている状態でもラッシュの方が発動する場合もある。
  • 追影の刃/ミリオンラッシュと同時取得して二刀流の通常攻撃で発動すると、貫通後の攻撃がサブウェポンでの攻撃になる(刃やラッシュのメインとサブで交互に攻撃する効果が適用されている模様)。貫通とはなんだったのか?
    • そのため、追影の刃で発動した場合メインウェポンとサブウェポンで交互に攻撃する。
      例)一撃目メイン→二撃目サブ→二撃目貫通メイン
    • サブウェポンでの攻撃にはサブウェポンの攻撃属性が乗り、サブウェポンの追加効果が発動する。
      例えば、メインにロックキャノンサブにカースブレイドを装備すると貫通前の前列には石化が、貫通した後列には呪いが発動する。
    • 後列からメイン遠隔サブ近接武器で攻撃すると、貫通攻撃は発動しないかと思いきや発動する。その際、刃とラッシュで挙動が違い、刃は貫通後の攻撃が本来不可能なはずのサブウェポンで行われ(威力は減衰する)、ラッシュは貫通後もメインウェポンが使われる(刃は三発目が確定しているため連続攻撃と判定され、ラッシュは単なる貫通攻撃と判定されている模様)。
      逆に後列からのメイン近接武器の二刀流の場合発動しない。ただし追影の刃の場合、サブに遠隔武器を装備すると二発目には発動判定があり、その際も貫通後の攻撃はメインの近接武器で行われる。
    • 刃との同時取得の場合、上記の通り状況が限定的ながらも近接武器での後列→後列攻撃を実現できる。
      • 以上の挙動は明らかに意図したものではないと思われ、バグに近い仕様の可能性が高い。
      • ただの二刀流や払い弐刀との同時取得ではこの現象は発生しない。


TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
最大TP 107% 109% 111% 117% 119% 121% 123% 130%
備考 -
パッシブスキル
最大TPが上昇する。
  • 元々高水準なため増加量も多い。アクトブーストやダブルアクション等、スキルを使ってなんぼの職なのでTPはあって損はない。

跳弾
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 20 27 35
攻撃力 134% 140% 146% 152% 159% 166% 173% 180%
攻撃回数 2~5 2~6 3~7
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-60
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵全体へランダム2~5回遠隔突属性攻撃。命中率が低い。
  • MAXまで振り切れば最大1260%(180%×7)というとびぬけた倍率を発揮できる可能性はあるが、実際には大分癖が強いスキル。
    • 雑魚戦ではあちこちに攻撃が散ってしまい、回数も不安定なので実質的に対単体戦となるFOE・ボス用スキル。
    • お供を呼ぶタイプのFOE・ボスではバラけてしまうが、単発火力も意外と高い。お供を処理しつつ本体を殴れるというメリットも一応ある。
  • 命中率に関してはいろいろと対策がある。
    • 命中上昇装備に関してバグが報告されている。
      バグにより必中ゴーグルが最大+60%もの効果を発揮するが、条件により増幅がなくなるためこちらを要確認。
    • 装備(とバグ)を利用しない場合は「照明弾」や「鈍弱の瘴気」などの強化弱体をPT編成や状況に応じて選択し、複数組み合わせることでようやくミスが目立たなくなる。
    • 回避不能になるバステ・脚封じに頼るのが最も確実。
  • 単体への突火力として見た場合はチャージショットと比較して火力で勝り、TP効率で劣る。それぞれにデメリットがあるので使い分けよう。
    • HIT数の抽選が等確率な場合、全弾命中時の期待値は跳弾900%、チャージショット820%。レベル毎に比較するとレベル4まではチャージショット有利、レベル5で跳弾が並んで以降は跳弾有利となっている。


チャージフレイム
チャージアイス
チャージサンダー
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 18 30
攻撃力 400% 425% 450% 475% 500% 640%
備考 行動速度補正:30%
命中補正:+10
スキル発動までの被ダメージ率:200%
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に遠隔突+炎/氷/雷複合属性攻撃。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する。
  • 三色属性つきのチャージショット。突耐性で止まりにくくなったが、その分チャージショットより素の倍率が低く、燃費も悪い。
    • 属性1.5倍弱点を突く場合、★同士ならチャージショットの1.17倍・跳弾(期待値)の1.07倍程度の威力が出せる。
      • ただしLv5以下では弱点を突いてもチャージショット★よりも威力が下回る。
        SP・TPに余裕が出来てから3色それぞれマスターしていきたい。
    • 上記の物理技2種と違って石化中でもダメージを通せるのも強み。石化付与が得意なパーティなら優先してレベルを上げたい。
  • 被ダメ増のデメリットについてはチャージショットと同じ対策が流用できる。
  • 今作の属性攻撃スキルの中ではかなり高倍率な部類に入る。デメリットはあるが1ターンで完結する行動の割にインペリアルのドライブと大差ないどころか、低レベルの内はそれ以上の倍率を誇る。
    • チャージショットと同じく連打できる状況を作れれば属性攻撃職としてもかなりの火力になる。


物理攻撃ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
攻撃力 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115%
備考 -
パッシブスキル
物理攻撃力が上昇する。
  • まずはダブルアクションを優先した方が良いが、最終的には最大まで伸ばしたい。


ダブルアクション
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動率 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 15%
備考 -
パッシブスキル
リンク・追撃・カウンターを除く攻撃スキルを使用する時、一定確率でスキルが2回発動する。
  • 1発目の攻撃で敵を倒した場合、2発目は別の敵に放つ。
  • 威力はそのままで2回発動するので、単純に効果が2倍になる。
    • アクトブーストでの追加攻撃に対しても発動するが、その場合のダメージはアクトブースト補正後のものになる。
  • 発動した際の爆発力は凄まじいが、★まで上げても低確率のため安定しない。プレイヤーのリアルラックによって大きく評価が変わってくるだろう。
    • これ単体で見れば期待値1.15倍の効果で、物理攻撃ブースト★と平均ダメージでは変わらない。
      しかしブースト系は他のパッシブやバフデバフと全部合計してから掛けるのに対して、本スキルはそれらを全てひっくるめた外から掛ける。
      • ダメージ増強手段が充実してくるほどダブルアクション側が優位となる。
    • 封じやデバフなどの追加効果が2回発動する分はさらに優位。
  • 条件ドロップを狙う際や死亡時行動を持つ敵を相手取る際、意図せず倒してしまう事には注意が必要。
    • ランダム発動系全般に言える事なのだが、このスキルは特に発動時と非発動時のダメージ幅が大きいため一層気をつける必要がある。

サブクラス

  • 万能型のアタッカーでメインスキルで完結しているため、他職の攻撃スキルが欲しくなる場面はあまりない。
    • パッシブで攻撃力を伸ばすわかりやすい強化か、あるいはバステ付与を強化するなどどちらに進んでも良い。
  • 元々鈍足紙装甲なので、サブクラスで盾装備をしても行動速度の低下が気にならず、物理防御の強化が可能。
    • あるいは逆に開き直って、防御を完全に捨ててサブウェポンを持つ選択肢ももちろんアリ。

▼ ガンナー/ヒーロー
  • アクトブーストやダブルアクションの2回目の攻撃でも残像が出る判定があることを利用し、ボス級の敵の早期撃破を狙える。
    • 残像もアクトブースト、ダブルアクション、ペネトレイターが発動するので、上手くいけば短いターンで大量のダメージを稼ぐことが可能。
    • とはいえ博打要素が極めて高い点は注意。条件ドロップも狙いにくくなる。
  • チャージショットでの被ダメ2倍を利用し自滅することで「ガードラッシュ」のWAITターン数を強引にゼロにできる。
    • 元々専用パーティ向け戦法だがガンナーでやる場合、脆いガンナーを前衛に出した上で攻撃を受けなくてはならずやや難易度が上がる。
    • その分戦闘不能→再使用の回転率はなかなか良く、自滅にまごついてもそれはそれで火力を出せるので好相性。

▼ ガンナー/パラディン
  • 鈍足かつ遅延行動が多いガンナーにガードスキルで即応性、立て直し適正を持たせる構成。
  • 盾装備やパッシブで多少耐久はマシになるが、後列挑発やディバイド系スキルを成り立たせるには心もとない。
  • 地味に「リカバリーガード」を持たせるとドラッグバレットと併せて封じと異常の両回復を担える。テリアカの持ち込みを減らすくらいの助けにはなるだろう。
  • 「ヒールウォール」と後方支援を併せて持つと防御により全体回復ができるようになるがネタの範疇か。
  • 総じてガンナー本来の役割をブーストするというよりは苦手分野のカバーを目的としたサブ選択と言える。

▼ ガンナー/ブシドー
  • 物理攻撃ブースト・素早さブースト・果し合いと攻撃的なパッシブが揃っている。
  • 各種構えを取得してさらに火力や速さを伸ばす事も可能。刀を装備しないと構えは発動しないため、銃スキルと両立するには耐久を犠牲にする必要がある。
  • クイックアクトを使う場合は「果し合い」と相性が悪いので注意。
  • 命中補助目的では居合は有効だが、スナイプ・チャージショット系を先行させるのは難しい。上段補正を加えた銃スキル★による超火力が目玉になるか。

▼ ガンナー/メディック
  • WISが平均的なので、各種医療スキルの回復量もそれなりレベル。
  • 属性防御ブーストと「抗体」で防御面の補強ができる。

▼ ガンナー/レンジャー
  • 素早さブーストによる命中率の強化。ラピッドショットや跳弾を使う時に役立つ。
    • ブーストが取りたいだけなら他の職でも良いが、「エフィシエント」による回復や、他に担当がおらず各種探索スキル持ちが欲しい場合に。
  • SPに余裕があるなら火力増強に「仕留めの一矢」を取りに行ってもいいだろう。

▼ ガンナー/ドクトルマグス
  • 各種能力ブーストで戦力の底上げをする安定堅実型。巫剣マスタリーは二刀流しなければいけないのでご利用は計画的に。
    • 特にHP/抑制防御ブーストが遅くて脆いガンナーにはありがたい。
  • 「転移」で封じの回復もできるようになる。
  • 「吸命」を活用するなら味方と連携したいが、吸命から派生する「奮起・吸気」は封じを扱えるので恩恵を受けやすい。
    • ショーグンの陣系スキルで動かしてもらうなら「発疫」によって賄えなくもない。

▼ ガンナー/ハイランダー
  • 物理攻撃ブーストを重ねる事で基本火力がさらに強化できる。
  • 盾装備に加えHP/物理防御ブースト、「ブラッドベール」で耐久力が大幅に増す。
  • 「防衛本能」は基本鈍足なガンナーにはありがたい強化。戦闘開始時に自動発動なので取っておくだけで意味がある。
    • サブなので発動率は控えめだが、自身の先制照明弾・先制撹乱とも共存できる。
    • 前提の「グッドラック」で封じの補助も可能に。ただしHP消費も少なくないので注意。
  • 「ブラッドウェポン」は優秀なバフスキル。自身のいる後列にかけてもいいし、前列にかけてもいい。
  • 「ブラックサバス」は貴重な無属性遠隔攻撃。武器を問わず使え、後列からでも減衰無しで打っていける。
    • STR依存なので威力はそれなりだが、同じ全体攻撃である掃射と比べると控えめ。無属性・命中補正・回復がこちらの利点。
    • 単体回復のドラッグバレット、全体(小)回復のブラックサバスと使い分ける事も可。
  • 後行してトドメを刺しやすいので「ハーベスト」とも好相性。範囲攻撃で複数体を仕留められればLv1でも十分な回復量がある。

▼ ガンナー/プリン(セ)ス
  • 「王家の血統」で継戦能力を補う。
    • プリに毎ターン号令スキルをかけてもらえば、毎ターン4TP回復しながら攻撃できる。
    • 自身でも先制照明弾で開幕TP回復が可能。
  • 行動が遅めなガンナーに抑制防御ブーストはありがたいスキル。

▼ ガンナー/ショーグン
  • 主に「飛鳥落とし」で跳弾を強化するための組み合わせ。跳弾メインで戦う場合に。
    ダブルアクションやアクトブーストとの相性も良い。
  • 他には「無明の極、血染めの朱槍、介錯、仮死再生」なども比較的低SPで取得できて優秀なパッシブである。
    • 盲目時も攻撃が上がる「無明の極」は必中スキル持ちのガンナーと相性はいい。
    • 「飛鳥落とし」で強化された跳弾は掃射に勝るとも劣らぬ雑魚処理性能を発揮する。お供を召喚するタイプのボスであれば「血染めの朱槍」も蓄積しやすい。
  • 「飛鳥落とし」がサブの一般的な火力上昇パッシブを超えるのは4ヒット以上からなので、チャージショット型の場合は他のサブクラスを選んだ方が良いだろう。
  • 陣系スキルは本人が遅いことに加え、報復射撃陣以外はSTRの高いガンナー本人が攻撃出来なくなるためお勧めできない。
  • 自身の攻撃スキルでほぼ賄えることもあり、敢えて刀スキルが欲しい場面は少ない。
    • 刀や銃の武器スキルを使いたい場合に「払い弐刀」もあるが、低DEFのため気休め程度に。
  • 後列から銃で「一騎当千」も。但しガンナーのHPは然程高くない。

▼ ガンナー/ゾディアック
  • 三色チャージによる属性攻撃を担わせるのであれば「特異点定理」が好相性。
  • 跳弾や各種チャージショットを素撃ちする事で「レストアエーテル」の恩恵を大きくできる。
    • チャージショットで約5%、三色チャージで約8%、跳弾で約10%の火力上昇となる。 
  • 「リターンエーテル」や「TPブースト」は勿論、「TPカット」まで取るとかなりの継戦能力になる。
    • 前提の先見術も有用だが、本職よりさらにAGIが低いので使う場面に注意したい。

▼ ガンナー/シノビ
  • ガンナーの特性を底上げする数々の優秀なパッシブが魅力。
    • 「忍びの心得」で火力増強、「軽業・煙りの末」で燃費向上、「潜伏」で生存力アップ、抑制攻撃ブーストでスナイプの封じ率強化など粒揃い。
  • 分身での疑似的な常時アクトブーストが強力。ブーストと比較してTP消費が激しくなるのが難点だが、非常に高い継続火力を出せる。
    • フォースブレイクでの時間稼ぎが出来なくなるのは惜しい。なるべくならブレイクを使い切った後に分身したい。
    • 分身直後はただでさえ脆いのにさらに倒されやすくなる。しっかりフォローしてあげるように。
  • 「含針」ツリーは銃装備のまま状態異常のレパートリーを増やせて便利。ただ鈍足なので先手で敵を封殺する用途では使用できない。
  • 「首切」とペネトレイター取得で範囲即死攻撃になる。そして「肉弾」も貫通する。
    • 分身して貫通肉弾自爆を狙う場合、先制/後方攪乱との併用が効果的。

▼ ガンナー/ファーマー
  • クイックアクトからの「御裾分け」で同列のTP回復。2手掛かるがTP消費7で同列のTPを11回復できる。
  • 火力が高く敵のトドメを刺すことが多いので「解体の恩恵」と相性がいい。
  • 自身で封じを行い、高いSTR・LUCから繰り出される「収穫祭」は言うまでもなく強力。ただし近接攻撃なので、威力を出すなら前列に出る必要がある。

▼ ガンナー/ソードマン
  • 剣士の心得・先駆けの功名・シングルデボートと優秀な攻撃面の強化に加え、抑制防御ブーストで保険もできる。
    • ただしガンナーの行動は基本遅いのでクイックアクト、ヴァンガード、その他味方のサポート等が前提。
    • 例外的に高い速度補正を持つラピッドファイアと陽動射撃であれば単体での運用も可能
  • サブの「ヴァンガード」でもクリア前までならチャージショット系で先手が取りやすい。
    • ただし物理防御ブーストと盾装備で補えるとはいえ、ヴァンガード自体の防御低下でも瀕死になりがち。
    • 敵とのステータス差が開いて先手を取りづらく感じたら、速度低下弱体との併用も検討したい。

▼ ガンナー/ナイトシーカー
  • 条件を満たせば強力な効果を発揮する「夜賊の心得」と「追影の残滓」でさらなる火力上昇を狙う。
    • 追影の残滓とダブルアクションによって状態異常中は二回攻撃が発動しやすくなる。
    • 単純に二回行動の期待値で言うなら逆のシカ/ガンの方が高い。ただし本職ガンナーにはフォースブーストでチャンスそのものを増やせる(ブーストの追加攻撃では威力が下がるが)。
  • 高めのSTR・LUCで投刃での状態異常を狙える。封じだけでない搦め手の手段を増やす選択肢として。
    • 「闇討マスタリ」の発動を狙っていける。ただし抑制攻撃ブーストがないので、本格的に累積させていくつもりなら付与成功確率上昇のバフ・デバフは欲しい。
  • 素早さブーストで命中/回避/速度事情を少しだけ改善できる。
  • ペネトレイターの項にある通り、通常攻撃を高確率で貫通二連続攻撃にすることが可能。ただし防御力がさらに低下すること、自身のAGIが低いことなどから強力ではあるが使い勝手はいまいち。
    • 格下相手ならTPを使わず雑魚散らしできて効果的。

▼ ガンナー/ミスティック
  • 抑制攻撃ブースト持ち。
  • 「退魔の霧」も要するSPの割には優秀なパッシブ。
  • 「TPリターン」と先制撹乱の相性が良く、雑魚戦でのTPの持ちが段違いになる。
  • LUCは高いので方陣も使えないことはない。ミスティック本職との連携の他、条件ドロップ狙い、陣回復による全体HP回復、あるいは腕を封じられて暇なときの選択肢として。

▼ ガンナー/インペリアル
  • 「コンバーター」と属性攻撃ブーストが三色チャージと好相性。
    • 燃費改善と火力UPがSP6で整うためサブ解禁直後でも有効。
  • HP/抑制防御ブーストによる耐久改善も基本行動の遅いガンナーには有難い。ドラッグバレットでの立て直し時にも貢献する。
  • 総じて地味ながらも確実な底力UPが可能。一方、跳弾型では恩恵は少ない。
    • 必要なSPが少ない分、後半は持て余す。サブクラス解禁直後の成長しきっていない時期用と割り切るのもあり。
  • サブにゾディアックを選んだ際でも似た運用になるが、耐久力と必要SPの少なさではこちらが上。火力では劣るのでどちらを選ぶかはお好みで。

▼ ガンナー/セスタス
  • 抑制攻撃ブーストによる封じ確率アップと「怒涛」による火力アップを両立できる組み合わせ。
    • 自ら3箇所を封じられるガンナーと封じ箇所数に応じて火力が上がる怒涛は好相性。
  • 怒涛の前提で取れる「インターバル」も封じの自己回復ができるようになり何気に便利。
    • このツリーでは瞑想→フォースブーストによるスナイプでより狙ったタイミングで敵を封じやすくすることも。
  • こういった封じ行動が「アドレナリン」によってTP事情が緩和されるのもありがたい。
    • 先制撹乱でもアドレナリンは発動する。道中のTPの持ちがかなり良くなる。
  • ネタの域だが、拳甲を装備して「ペネトレイター+ダブルアクション+ワンツー」で前後列に封じ麻痺をばらまくということもできる。
    本家よりSTRとTP、ペネトレイター・ダブルアクションの発動率で勝り、AGIと耐久、ワンツー・追い撃ちの発生率で劣る。
    • 必要SPは恐ろしく多いが、戦闘は見ていて非常に面白くなる。全力でネタを楽しみたい人向け。
    • ちなみに本職のスナイプで封じた場合も「追い撃ち」の対象。

▼ ガンナー/リーパー
  • 「黒き衣」によって打たれ弱さをカバー。
    • 瘴気兵装の維持は陽動射撃でも「終わりなき衣」が発動するので有効活用しよう。
  • 行動速度の遅さに関しては、自身の低AGIに銃のマイナス補正もあるため、残念ながら瘴気兵装Lv2程度では何も改善しない。
    • 「鈍弱の瘴気」によって自身の行動速度の遅さをカバーできるが、サブでは低下量が心許ない。
    • 自前のクイックアクトでも対応は可能なので相手を選ぼう。
  • 抑制攻撃ブーストによって封じ成功率の底上げができる。
  • 概ね耐久力と成功率を高めるという安定性重視の組み合わせ。
    • リーパースキルを積極的に運用するかは、パーティー次第。あまり欲張ると、SP不足で肝心のガンナースキルの完成が遅れる。
    • 「虚弱・縛弱の瘴気」のようにサブクラスでもメインと大差無い効果を発揮できるスキルはある。
      また状態異常狙いで鎌スキルを振るのであれば、STRの差やダブルアクションによってメインリーパーと遜色ない働きは出来る。


◆他職のサブとしての注意点
  • ダブルアクション、物理攻撃ブースト、TPブーストといったアタッカー向けのパッシブスキルが前提なしで覚えられる。SPを削減できるのでサブクラス解禁直後はとてもありがたい。
    • 一方ダブルアクションの発動確率が低く、だんだんSPやTPに余裕が出てくるともう少し堅実に攻撃力を伸ばす方向へとシフトしたくなる。そのままサブガンナーでいるのなら一工夫要る。
  • 後方攪乱と照明弾は銃を持っていなくても使えるが、ドラッグバレットには銃が必須。
  • ペネトレイターはサブでもそこそこの発動率。戦術に組み込める域ではないが、発動すれば有効に働く場面も多いだろう。
    • ただし、スキル説明にある通り事故も増える。スキルの組み合わせ次第で本当に予期せぬタイミングで発動するため注意。
  • クセはあるが銃スキルは単体属性攻撃、範囲攻撃、封じ・弱体、(一応)回復と何でも揃っている。報復射撃陣にも参加可能に。
    武器に拘泥しない補助寄り職のほか、攻撃職のサブウェポンで銃を持たせても良い。
    • 掃射は貴重な遠隔全体攻撃で攻撃職にも重宝する。命中が不安定なのでなるべくAGIが高い(素早さブーストを持っている)キャラに持たせたい。
    • チャージショット系はサブでも高い攻撃倍率を持つ。一部メインスキルを上回る場合すらあるので、デメリットさえ補えればこちらを代わりにメインに据える運用も十分考えられる。
    • 装備として見た銃には行動速度上昇の「早撃ちの牙銃」や、命中率上昇の「国崩し」など独自性・有用性の高いものがある。銃専用スキルを取らない場合でも装備しておくだけで役に立つ。


コメント欄


  • サブヒーローの残像しゅごい…。でも、ただでさえHPが低くなる残像にダメージ2倍ってもう紙ってレベルじゃねぇぞこれ - 名無しさん (2018-12-11 20:31:53)
  • これはあれだな・・・セカダンⅡであれだった分逆襲のガンナーってことやな!(´@ω@`) - 名無しさん (2019-01-06 21:24:31)
  • ガン/ヒロでクロノガトリング面白いな実用性はともかく。まぁ、武器スキルに頼るなら逆のヒロ/ガンのほうが安定するかもだが… - 名無しさん (2019-06-02 21:19:37)
  • 意外と跳弾主力にする人少ないのな、サブヒロにしてシャドウチャージ→ブレイクからの跳弾で攻撃手数なら随一なんだけどな…盾持てるからずいぶんしぶとくなるし - 名無しさん (2019-08-07 08:22:26)
    • 基本的にチャージショットで火力足りてるから、手数がブレるのがデメリット寄りに捉えられるんだと思う。もうちょいリンクが強かったり、一騎当千が攻撃回数分追撃してくれる仕様だったりして手数のメリットが大きければまた話が変わったんだけど - 名無しさん (2019-08-07 17:50:08)
      • うちハイランダー入れてるから(遠い目)それの是非は兎も角として、チャージ使うと全体物理攻撃が怖くないのかな?とは思う、レンジャーのアザステ使いかパラ入れれば良いだけなんだけど,その枠が地味にもったいないなって思っちゃったんだよね、盾持てるならピポ盾持たせれば早々一撃では死ななくなるし、他のみんなは介護無しで耐えきるとは思ってないと言うことなのか - 名無しさん (2019-08-08 17:38:56)
        • アザステやディバイド以外にも魔弾や力戦+影武者、瘴気の激流みたいに火力に貢献しつつ介護する手段もあるし、封じや状態異常で止めてもいいからそこまで怖くはないかな。 - 名無しさん (2019-08-08 20:23:18)
          • なる程、お答えありがとナス - 名無しさん (2019-08-11 09:17:57)
  • どうせ一撃で落ちるならと思ってショーグンに先陣かけさせてみたらばっちり噛み合って使いやすかった。敵に先行してドラッグバレットを使えるのもパラディンと補完しあえていい - 名無しさん (2019-11-08 09:26:09)
  • サブでとれる範囲のレベルでも下手なメインスキルより高性能なのでサブクラスのスキルをメインに運用できるほど。とくにソードマンがサブでとると強力な盾スキルと高性能な銃スキルがばっちりかみ合う - 名無しさん (2020-02-20 20:21:55)
  • 雑魚では先制撹乱打ってもらってラピッドファイア、ボスではブースト+スナイプの後クイック→チャージするだけで9割の仕事が終わる職業。サブはセスタスでTP回復させるのが便利。 - 名無しさん (2020-04-11 19:48:09)
  • ガン/ショーの跳弾特化ビルド、特に令嬢相手にかなり強かったんだけどコメ欄見る限り跳弾メインにしてる人少ないのな。パッシブの飛鳥落としと跳弾の相性が抜群で、ソウル1,2体くらいなら跳弾でソウル巻き込んで倒しながら本体にも良いダメージ入れられる。3体以上溜まったら、ランダム攻撃の跳弾から全体攻撃の掃射に切り替えて確実にソウルを削ったり仕留めることが出来る柔軟性も持っていて、このソウル処理性能のお陰で終盤には血染めがmax9まで溜まることが多く、それで更に火力が上がる。勿論、令嬢単体しかいないときに跳弾撃てばかなりのダメージを与えることができ、シンプルに強かった。オススメ。 - 名無しさん (2020-05-04 14:51:25)
    • 跳弾メインってことは必中ゴーグルを装備してると思うけど、あれバグってるから - 名無しさん (2020-08-22 14:43:50)
      • 途中送信しちゃったけど、バグ技縛ると跳弾はメインにし辛い - 名無しさん (2020-08-22 14:44:50)
  • 一部ボスがガンナー5人いればどうにでもなるってヤバいよな、5ターン何もさせないでその間にバ火力叩き込める…ワニとかそれで楽々撃破とかやった人もいたらしいし - 名無しさん (2022-03-06 12:50:22)
    • それな、確定スタン×5で5ターン自由に動けるのが強すぎる…ガンナーの火力なら5ターンフルで動けて倒せないボスの方が少ないし - 名無しさん (2022-12-02 16:53:31)
  • ガンナーだと軽鎧の極彩のベストが使えないから、サブセスタスで封じを自己回復できるのは便利ね。 - 名無しさん (2023-06-24 18:12:47)

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最終更新:2023年12月27日 16:29