セスタス


概要


前衛:特殊攻撃
世界樹の迷宮Ⅴより参戦

鍛え上げた拳を武器に戦う戦士。
その拳は的確に狙った箇所を撃つことができ、部位を封じることも得意とする。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:S TP:E STR:A INT:E- VIT:D WIS:E- AGI:B LUC:A

◆装備可能武具
 拳甲軽鎧

封じと連撃に秀でたクラス。Vのお手軽強性能からかなり性能が変わり、運用に一工夫必要な玄人好みのクラスとなっている。

唯一NOVICE時点から3点縛りを全て使用できるクラス。
単体封じスキルの基本成功率は他職の単体封じスキルより低いが、「ダブルパンチ」「抑制攻撃ブースト」「瞑想」で成功率を底上げできるので最終的な成功率はさほど悪くない。
行動速度も高いため、ほぼターン終了時の縛りとなるガンナーのスナイプ・ミスティックの方陣と比べて相手の危険な行動に先手を取って縛れるのは単純に強力。
SPとTPに余裕が出るまでは「ワンツー」より「ダブルパンチ」「抑制攻撃ブースト」の完成を優先しよう。
高いLUCを活かすのであれば、「抑制攻撃ブースト」を優先して「クリンチ」や各種消費アイテムなどダメージを伴わない封じ・状態異常手段をメインに使う選択肢もある。

火力に目を向けると「闘魂」「怒涛」は優秀だが条件付きでSPも大食いの、非常に大器晩成な構成。
最高火力の封じ3点+状態異常を満たすためにはPT構成も吟味する必要が出てくる。
序盤~中盤のお手軽火力としては「クロスカウンター」が低燃費&高倍率&(なぜか)「ダブルパンチ」対象と非常に優秀なので、これを上手く活用しよう。
なお、対多数は「鬼人拳」しか対応できないので、武器スキルかサブクラスのスキルに頼ろう。

防御面は、全クラス最高のHPを持つが、VIT、WISは極端に低い。
そのため、一撃を耐えるのは得意だが、そのまま続けて攻撃されると簡単に沈む。
前衛に出すのであれば、こまめな回復が不可欠である。
また、今作のダメージ計算の都合上、敵の攻撃力に対して防御力が足りない場合、一気に被ダメージが増える。
※詳細はダメージ計算を参照の事
防具は意識して固めの物を揃えていこう。
何なら、後列に置くという選択肢もある。敵後列にパンチが届かなくなるが、被ダメージ軽減には非常に有効。

ちなみに、今作においてはバグと思われる不可解な挙動が多い。
プリン(セ)スの庇護の号令や不屈の号令レベルの致命的なものこそないものの(レゾナンスブローにその疑いはあるが)、プレイ中に多少の違和感を覚える類の挙動が各種取り揃えられている。

ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 65 33 16 7 11 8 16 18
10 83 42 21 9 15 11 21 24
20 102 52 27 12 19 14 27 30
30 129 66 34 16 25 18 35 39
40 156 80 42 19 30 22 43 48
50 189 97 51 24 38 27 53 59
60 223 115 61 29 45 33 63 70
70 263 136 73 34 53 39 75 83
80 304 156 84 40 62 45 86 96
90 351 181 97 46 72 53 100 112
99 393 203 110 52 81 59 113 126
110 452 233 126 60 94 69 130 145
120 509 263 143 68 106 78 147 164
130 570 294 160 76 119 87 165 184

スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
シールラッシュ フォースブースト
3ターンの間、自身の封じ成功率が上昇し
封じ・状態異常・スタンの敵に攻撃時追加攻撃
敵への攻撃が複数回行われた場合、
このスキルによる追加攻撃は
同じ回数だけ発生する
- - - -
ファイナルブロー フォースブレイク
敵1体に強力な近接壊攻撃
一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する
敵の急所を打ち抜く一撃により
相手の行動の自由を奪うスキル
- - -
STR
LUC
フリッカー 攻撃スキル:拳甲専用
敵1体に近接壊攻撃
一定確率で頭封じ効果が発動する
腕をしならせ敵の顔面に拳を叩き込むスキル 8 3
STR
LUC
アームブレイク 攻撃スキル:拳甲専用
敵1体に近接壊攻撃
一定確率で腕封じ効果が発動する
腕を動かせなくなる一撃を叩き込むスキル 8 3
STR
LUC
リバーブロー 攻撃スキル:拳甲専用
敵1体に近接壊攻撃
一定確率で脚封じ効果が発動する
敵の体に拳を叩きこみ、立つ力を奪うスキル 8 3
STR
LUC
ワンツー 攻撃スキル:拳甲専用
敵1体に近接壊攻撃。封じられていない部位を
封じる拳甲スキルが、一定確率で追加発動
拳を打ち込み、自分の間合いに誘うスキル
追加発動するスキルの威力は減少する
10 6
STR
コークスクリュー 攻撃スキル:拳甲専用
敵1体に近接壊攻撃
一定確率で麻痺効果が発動する
神経を突き、敵の体を痺れさせるスキル 8 3
STR
LUC
アドレナリン 回復スキル
自身の行動で封じ・状態異常・スタン効果が
発動した時、自身のTPを回復する
一度に複数の対象に封じ・状態異常・スタン
効果が発動してもTP回復量は変化しない
4 パッシブ -
ダブルパンチ 補助スキル
単発の拳甲スキルによる封じ・状態異常に
失敗した時、一定確率で再度発動する
カウンターでない拳甲スキルのみ再度発動する
既に同じ封じ・状態異常がついている
敵に攻撃した場合は発動しない
10 パッシブ -
HPブースト 補助スキル:ステータスUP
最大HPが上昇する
体力を鍛えるスキル 8 パッシブ -
伐採 採取スキル
迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能
―― 1 パッシブ -
鬼人拳 攻撃スキル:拳甲専用
自身のHPを消費して
敵1体から左右に拡散する近接壊攻撃
自身への負荷をかえりみず
全力で敵を叩きつけるスキル
8 12
STR
闘魂 補助スキル
前ターンにHPが減少していると
全攻撃力が上昇する
受けた痛みに臆することなく
闘志をたぎらせるスキル
6 パッシブ -
追い撃ち 補助スキル:拳甲専用
自身の行動で敵を封じた時
一定確率でコークスクリューが発動する
相手が見せた隙を見逃さず
さらなる攻撃を叩き込むスキル
10 パッシブ
リードブロー 攻撃スキル:拳甲専用
敵1体に近接壊攻撃。封じ・状態異常の敵に
同じ封じ・状態異常の拳甲スキルが追加発動
状態異常の敵に対しては種類に関係なく
コークスクリューが追加発動する
10 14
STR
インターバル 回復スキル:チャージ
自身の封じ・状態異常を回復し、次のターン
終了時まで自身の全攻撃力が上昇する
休息を入れ、コンデションを整えるスキル
自身に封じ・状態異常が付着していない場合
使用できない
4 3 -
アームブロック 強化スキル:【状態】強化
3ターンの間、自身と同列の味方の
封じ・状態異常耐性が上昇する
付近の味方に防御姿勢を見せつけ
体への異変に備えさせるスキル
4 8
クリンチ 補助スキル
自身と敵1体に一定確率で
頭+腕+脚封じ効果が発動する
敵の体に抱きついて
相手と自分の動きを封じるスキル
6 9 LUC
抑制攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP
封じ・状態異常成功率が上昇する
頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化・呪い
睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の
成功率が上昇する
8 パッシブ -
クロスカウンター 攻撃スキル:拳甲専用
同列の味方が物理攻撃を受けた時
近接壊攻撃で反撃し、攻撃時部位を封じる
反撃するのはターン中1回のみ
反撃が届かない敵からの攻撃には
発動しない
6 5
STR
LUC
雷神拳 攻撃スキル:拳甲専用
敵1体に近接壊+雷の複合属性攻撃。対象を
倒せなかった場合、自身もダメージを受ける
雷を宿した拳を叩きこむスキル 8 6
STR
ラッシュアウト 攻撃スキル:拳甲専用
敵1体に前ターンの自身の攻撃命中回数と
同数の近接壊攻撃
前ターンの攻撃回数が0の場合は使用不能
ラッシュアウトによる攻撃は何回命中しても
1回までしかカウントしない
6 4
STR
瞑想 攻撃スキル:チャージ
次のターン終了時まで、自身が行う
封じ・状態異常成功率が上昇する
精神を集中させ、次の攻撃に備えるスキル 4 5
怒涛 補助スキル
攻撃対象の封じ・状態異常の数が多いほど
自身が与えるダメージが上昇する
弱った敵を仕留めるべく
怒涛の勢いで攻撃を放つスキル
10 パッシブ -
ミリオンラッシュ 補助スキル
武器を二つ装備している場合
通常攻撃が一定確率で2~4回攻撃になる
スキル習得時点で
サブウェポンが装備可能になる
8 パッシブ -
レゾナンスブロー 攻撃スキル:拳甲専用
敵1体に近接壊攻撃。使用までに
ターンを空けるほど攻撃回数が増える
スキル使用後、カウントはリセットされる 6 25
STR


スキル詳細


シールラッシュ
異常・封じ成功率 130%
フォースブースト
3ターンの間、自身の封じ成功率が上昇し 封じ・状態異常・スタンの敵に攻撃時追加攻撃。
敵への攻撃が複数回行われた場合、このスキルによる追加攻撃は同じ回数だけ発生する 。
  • セスタスのフォースブーストスキル。封じ成功率が上昇する。
  • 追撃の判定は攻撃終了時に行われるため、直前の攻撃で封じや異常を発生させた場合でも追撃は発生する。
  • 追加攻撃はメイン装備の武器属性となり、三色オイルやアームズによる属性付与、首切り、発疫、武器の追加効果が乗る。
    • 威力は通常攻撃の50%で、基本的にダメージには期待できない。攻撃回数の水増しがメイン。
    • 依存部位はなく、腕封じ状態でも問題なく追加攻撃は発生する。
    • 「ダブルパンチ」等、スキルを再使用する攻撃の場合は、攻撃し終わった後に攻撃回数の合計分追撃する。
      • 「ダブルアクション」「追影の残滓」でも同様。
      • 「ワンツー」「リードブロー」などによる連続攻撃も同様。
      • 封じ付与武器を装備状態での本スキル追加攻撃で封じが発生した場合の追い討ち・ダブルパンチはシールラッシュの追加攻撃に割り込む形になる。
        例)リードブロー→ダブルパンチ1→追加攻撃(リードブロー)封じ付与→追い打ち→ダブルパンチ2→追加攻撃(ダブルパンチ1)→追加攻撃(追い打ち)→追加攻撃(ダブルパンチ2)
        また、封じ付与武器を装備した状態だと追加攻撃による追い打ちからのダブルパンチで攻撃対象が移動するバグ有り。
    • 「ミリオンラッシュ」「レゾナンスブロー」等、1回のスキルで複数ヒットの場合は追撃は1回のみ。
    • 追撃・反撃スキルによる攻撃では追加攻撃は発生しない。
      • クロスカウンターではダブルパンチでの再発動を含めて追加攻撃は発生しないが、封じ付与時に発動した追い打ち以降の追撃には追加攻撃が発生する。
      • ショーグンの陣スキルで動いた際の攻撃には反応しないが、その攻撃により武器の追加効果で封じを付与した際に発動する追い打ち以降の追撃に対しては追加攻撃が発生する。
      • 同様に通常攻撃で追撃するスキルでの追加効果による封じ付与によって発動した追い打ち以降の追撃にも追加攻撃が発生する。
      • ショックスパークの場合、ショックスパーク→雷追撃→シールラッシュと処理される。
        仕留めの一矢と同時発動した場合、攻撃→シールラッシュ→仕留めの一矢と処理される。
        • 装備可能武器の関係で仕留めの一矢で封じ付与することは不可能。
  • サブクラス解禁後は拳甲をサブに装備し、それよりATKの高い武器をメインに据えることで追撃ダメージを伸ばすことができる。
  • 「追撃」として分類されているらしく一騎当千やリンクスキルの着火役にはなれない。逆も然り。
    封じ付与武器を装備することによって、驚異的な攻撃回数が稼げるためかなり残念。
    • リンクスキルは初撃のみシールラッシュが反応する。
    • 味方の追撃スキル発動後にこのブーストを発動した場合、スキル→追撃→シールラッシュと処理される。
  • シールラッシュの追加攻撃時にはブラッドウェポンによるHP消費が発生する。
    • ただし、何回追加攻撃が発生していてもHP消費は1回のみ。
  • 混乱中に封じ状態の敵・味方へ攻撃した場合には追加攻撃は発生しない。


ファイナルブロー
攻撃力 Lvにより400~1200%
封じ成功率 60
フォースブレイク:腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接壊攻撃。
一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する。
  • セスタスのフォースブレイクスキル。
  • 耐性の無い相手なら高確率で3点縛りが発動する。
    • シールラッシュの効果も乗るため、数値以上に付与率は良好。
  • 使用武器を問わず、装備武器のうちATKの高い方を参照してダメージが計算される。
  • ファイナルブローに対してもシールラッシュの追加攻撃が発生する。
    • ただし、シールラッシュの効果はファイナルブローまでで切れるため、ファイナルブローに関連して発動する追い打ち等の攻撃には追加攻撃は発動しない。



フリッカー
アームブレイク
リバーブロー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 3 6 10
攻撃力 115% 120% 125% 140% 145% 150% 155% 180%
封じ成功率 30 37 45
備考 行動速度補正:65%
命中補正:+5
攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接壊攻撃。一定確率で頭/腕/脚封じ効果が発動する。
  • セスタスの基本スキルでありながら、「ワンツー」「リードブロー」の追撃にも反映される重要スキル。
    • 燃費は軽いがセスタスのTP自体が低いのでLv上げのタイミングはよく考えよう。


ワンツー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 10 16
攻撃力 100% 103% 106% 109% 121% 124% 127% 130% 133% 150%
追加発生率 40 42 44 46 54 56 58 60 62 75
備考 行動速度補正:50%
命中補正:+5
追撃スキル威力補正:50%
攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存
  • 敵1体に近接壊属性攻撃。さらに相手に封じがかかっていない場合、一定確率で対応したスキルが追加発動する。
    • ワンツーといいつつ最大4回殴るのはⅤからのお約束。
    • 追加発動が不安定なので、意図しないタイミングで封じてしまう・封じ箇所を限定できないデメリットがある。
    • 一方、封じ耐性が高い・封じ耐性の付いた相手には比較的安定して複数回攻撃するというメリットもある。
    • 追加攻撃の威力は、発動する各スキルに依存するが、本来のスキルより弱い。
  • 「シールラッシュ」の追撃判定は、各攻撃の命中時点で行われる。
    • 例えば、封じ・異常の無い敵に「ワンツー」を使って追加の「フリッカー」で封じた場合、「シールラッシュ」追撃は1回。
    • 状態異常の敵に「ワンツー」を使って追加の「フリッカー」&「アームブレイク」&「リバーブロー」で殴った場合、追撃は4回。
  • ブーストとサブクラスを考えない場合の理論上の最大攻撃回数は10。
    • ワンツー→フリッカー→コークスクリュー→コークスクリュー→アームブレイク→コークスクリュー→コークスクリュー→リバーブロー→コークスクリュー→コークスクリュー、相当な低確率だが。
    • ワンツーの効果で出た追加攻撃では敵を倒した時点で連続攻撃終了なのだが、追い打ち/ダブルパンチコークスクリューで敵を倒した場合、その後も連続攻撃が続いている状態だとその時点で終了せず、別の敵を標的に続行される(バグ?)。
  • 複数追撃時の倍率を考えれば燃費は十分低いのだが、序盤のセスタスにはこれでも重い。単純な封じ目的なら「ダブルパンチ」や「抑制攻撃ブースト」を優先しよう。
    • 抑制攻撃ブーストやバフデバフによる付与補助があればアドレナリンでかなり改善する。また、将来的に完成を目指す場合も先行投資として上記のパッシブを上げておくことには十分意味がある。
  • スキルの追加発動という形式だが、「鼓舞」は1回しか発動しない。
  • 追影の残滓やダブルアクションでの二回目の発動からも各拳甲スキルが追加発動する。
    • 二回目が発動するのが最初のワンツーの連携終了後であるため、正に怒涛の攻めが見られたりする。
  • ペネトレイターは追加発動した全ての攻撃に対して発動する。そのため運次第では前後の二体に複数個所の縛りと麻痺を入れられる可能性がある。
    • ワンツーの追加発動は前列対象の付与結果のみが参照される様だが、ダブルパンチコークスクリューは貫通後の相手も発動対象になる。
  • ワンツーでヒーローの残像が出た場合、本体の連撃をなぞるのではなく、別個に拳甲スキルが追加発動する。
    • なお、セスタスのワンツー、リードブローで追加発動した拳甲スキルでは残像は発生しない。


コークスクリュー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 3 6 10
攻撃力 115% 120% 125% 140% 145% 150% 155% 180%
麻痺成功率 30 37 45
備考 行動速度補正:65%
命中補正:+5
攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接壊攻撃。一定確率で麻痺効果が発動する。
  • Ⅴでは3種封じより微妙に火力・燃費が高かったが今作では性能は同等、前提もなしとなった。
  • 「追い撃ち」「リードブロー」に繋がる。
    • 毒や盲目を上書きしてしまう点には注意。
  • わざとレベルを抑える(追い打ち前提のLv2)ことで追い打ちからのダブルパンチのコンボの発生確率を上げるという選択肢もある。その分のSPも浮くため、SPカツカツな拳甲コンボ系ビルドの場合検討の価値はある。


アドレナリン
Lv 1 2 3 4
回復量 割合 1% 2%
固定値 1 2 3 4
備考 -
パッシブスキル
自身の行動で封じ・状態異常・スタン効果が発動した時、自身のTPを回復する。
  • 回復量は微量だが、TPが非常に低いセスタスにはありがたいスキル。速やかに★にしたい。
  • 範囲スキルで複数対象に対して条件を満たした場合は説明通り回復は一回だが、ワンツーや追い打ち等で発動したスキルで同一対象に複数回異常・封じを付与した場合は複数回回復が発生する。
  • ちなみにクリンチ等で自分を封じた場合にもTPが回復する。
  • ヒーローの気負いで味方から封じ・異常を移動させた際には発動しない。
  • 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。
  • ミスティックのTPリターンと同時取得して発動した場合、合算した回復量が表示される。


ダブルパンチ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 13% 16% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 37% 50%
備考 -
パッシブスキル
  • 単発の拳甲スキルによる封じ・状態異常の付与に失敗した時、一定確率でそのスキルを再度発動する。攻撃対象が既に同種の封じ・状態異常にかかっていた場合は発動しない。
    • 追加発動の「ワンツー」や3点封じの「クリンチ」では発動しない。一方で「追い討ち」の「コークスクリュー」には発動する。
    • 説明文で「カウンター以外の」と明記しているのになぜか「クロスカウンター」でも発動する。
    • 異常・封じの追加効果付きの拳甲武器スキルでも発動する。
    • 対象が範囲の拳甲スキルでは発動しないが、ペネトレイターで範囲化した拳甲スキルでは発動する。
  • 封じに成功すれば勿論○、失敗しても5割で火力倍・封じ再チャレンジの優良スキル。特にSP/TPが不足する序盤での優先度は高い。


HPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
最大HP 105 106 107 111 112 113 114 120
備考 -
パッシブスキル
  • 1振るだけで最大HPが5%アップ。以降は4か8まで振らないと効果は薄い。
  • 最大HPの高いセスタスは、特に効果が高い。
  • 防御力が低く、「鬼人拳」「雷神拳」を使用したり「闘魂」の活用を狙ったりで身を削る機会も多いのである程度は振っておきたい。
  • ただし、HPが多いと敵に狙われやすい。大ダメージで回復役に負担をかけないように注意が必要。


伐採
Lv 1
備考 -

鬼人拳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 12 16 20
消費HP 10% 20% 30%
攻撃力 200% 206% 212% 257% 263% 269% 275% 350%
備考 行動速度補正:40%
拡散率:50%
攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存
自身のHPを消費して敵1体から左右に拡散する近接壊攻撃。
  • Ⅴでは凡庸な範囲スキルだったが燃費が重く、スキルLvを上げても消費HPが増えるようになってしまった。
    • それでも貴重な範囲攻撃手段であり、「闘魂」の絡みもあるのでアタッカー型なら前提分は振っておきたい。


闘魂
Lv 1 2 3 4 5 6
攻撃力 110 112 114 116 118 130
備考 -
パッシブスキル
前ターンにHPが減少していると全攻撃力が上昇する。
  • ハイランダーの各種HP減少効果も発動条件を満たす。
  • 前提や条件の割に上昇倍率が高い優良パッシブ。ただしセスタスのスキルで能動的に発動する手段は鬼人拳と雷神拳しかないので注意。
    • 高HP故に敵のターゲットになりやすいため発動機会は多いが、フル活用するならやはりハイランダーのスキルと組み合わせたいところ。


追い撃ち
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 13% 16% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 37% 50%
備考 -
パッシブスキル/腕技
自身の行動で敵を封じた時一定確率でコークスクリューが発動する。
  • 追い撃ちで発動するコークスクリューはダブルパンチの対象になる。
    • フリッカーなど→封じ→追い撃ちコークスクリュー→ダブルパンチコークスクリュー のようなコンボがさく裂するとちょっと幸せになる。
    • ターン終了時に封じの発動するファーマーの不思議な種やミスティックの各種封じ方陣で発動した追い打ちコークスクリューでは、ダブルパンチが発動しない可能性が高い(要検証)。
  • 優先度の低いバステを麻痺で上書きしてしまうのはデメリットにもなりえる。ナイトシーカーやドクトルマグスと併用時には事故に注意。
  • 後列から後列への封じ付与に対しては発動しない模様。
    • メインシノビの煙の末★取得時でも発動しない模様。
    • 範囲攻撃等で前列と後列を同時に封じ付与する場合は発動するが後列へのコークスクリューは発生しない。
      • メインシノビの場合の煙の末★取得時には前列後列同時付与する行動の場合のみ発動する。
  • サブでミスティックの各種封じ方陣を使った場合、方陣で封じに成功すると封じた対象全員へ追い撃ちが発動するというネタのような使い方もできる。
    • ファーマーの不思議な種や怪我の功名等の範囲封じ付与スキルでも同様。
    • 範囲スキルの場合、一括で発動判定があるのか発動すると封じに成功した対象全員に対して発動する。
    • この際、複数の敵に発動して複数体を麻痺にした場合、「一度に付与した」判定になるらしくアドレナリン╱TPリターンは1回しか発動しない。
    • 範囲攻撃で封じを付与した場合も同様に追い打ちが発動する。
    • 範囲付与スキルで追い討ちが発生した場合、その後に発動する可能性のあるダブルパンチに関しては不可解な挙動がある(バグの項目参照)。
  • また、自身の行動全てに対して発動判定があるため、カウンターであるクロスカウンターや追撃であるシールラッシュ追加攻撃・血の暴走・仕留めの一矢での武器追加効果による封じ、味方のショーグンの陣スキルでの武器追加効果による封じにおいても発動する。
  • この特殊な発動域、及び複数体発動時に範囲攻撃判定されているような挙動のせいなのか、上記にもある通り不可解な挙動が多い。
  • 追い打ちが発動すると、そのターンに発動者が取得している「ターン終了時にTPを回復するパッシブスキル」の効果範囲が味方全体に拡大し、全員のTPが回復するバグ有り。
  • 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない模様(要検証)。


リードブロー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 14 19 25
攻撃力 100% 103% 106% 109% 121% 124% 127% 130% 133% 150%
追加攻撃力 65% 67% 69% 71% 79% 81% 83% 85% 87% 100%
備考 行動速度補正:80%
命中補正+10
攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存
敵1体に近接壊攻撃。封じ・状態異常の敵に同じ封じ・状態異常の拳甲スキルが追加発動。
  • 追加攻撃の威力は、各スキルのレベルと「リードブロー」のレベルに依存する。
  • 「シールラッシュ」の追撃は、攻撃を行った回数だけ発生する。最大5追撃成功時のダメージ(+250%)はなかなか大きい。
  • 「ワンツー」と並びセスタスを象徴するメイン火力スキル。「怒涛」も含めると総火力は決して低くは無い。
    • ただし最大火力には3種封じ・コークスクリュー(・怒涛)を上げきる必要があり、完成が非常に遅く、また未完成状態でははっきり言って弱い。
    • 安定して放つには他メンバーのお膳立ては不可欠。封じ・バステの援護は勿論リーパーの虚弱、縛弱でターンを伸ばす工夫も必要。
    • そこまでしても、今作のセスタス自身の攻撃力の低さのためにアタッカーのメイン火力スキルには大きく水を開けられている。(主に武器ATKの低さの所為)
  • ペネトレイターで貫通した場合、後列の封じ・異常状態は無視され、前列の対象の付与状態のみが参照される。
    • 追加発動した拳甲スキルもきちんと貫通する。
  • 一騎当千とリンクスキルは追撃スキルのタイミングが異なる
    • 一騎当千の場合は全てのスキル発動後に追撃する
    • リンクスキルの場合は各スキル発動する毎に追撃する


インターバル
Lv 1 2 3 4
消費TP 3 8
攻撃力 120 125 130 150
封じ解除数 1 3
備考 行動速度補正:30%
回復スキル:チャージ
自身の封じ・状態異常を回復し、次のターン終了時まで自身の全攻撃力が上昇する。
  • Ⅴとは異なり最大でも倍率が2倍を超えなくなった。
  • 今作のチャージスキルは癖が強いものが多いが、このスキルはクリンチから能動的に発動できるので比較的使いやすい部類と言える。
    • 特に適用スキルに制限も無いので、クリンチ→インターバルと動いて武器スキルやサブスキルを強化するという動きも可能。
  • とりあえずクリンチ前提分の1だけでも取っておくと便利。余裕があれば複数部位の封じを一気に回復できてチャージ倍率も高いMAXを目指すと良い。


アームブロック
Lv 1 2 3 4
消費TP 8 14
封じ・状態異常耐性 25 29 33 50
行動速度 50% 70% 90% 150%
備考 効果ターン数:3
強化スキル:【状態】強化/腕技
3ターンの間、自身と同列の味方の封じ・状態異常耐性が上昇する。
  • 今作では「巫術:結界」や「予防の号令」ではバステ・封じの完全対策が出来なくなったため、過去作より心持ち価値が上がった。
  • 完成までのSPは少ないので、バステ・封じに悩まされるならMAX振りも一考の余地はある。派生スキルの関係で連撃型でも1は取得するので、そこからの+3SPと行動面でのロスをどう見るか次第。
  • 自身の居る列にしか掛けれないため、全員に配るにはMOVEで前列と後列を忙しなく移動する必要がある。
  • 封じ・状態異常耐性ダウン系の弱化とは相殺し合う。


クリンチ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 9 15
封じ成功率 20 22 24 26 28 35
自身封じ率 50
備考 行動速度補正:50%
補助スキル/LUC依存
自身と敵1体に一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する。
  • 一気に全部位を封じられるのは強力だがその分素の付与率が低め。抑制攻撃ブースト等での底上げはしっかりとしておきたい。
  • 攻撃せずに封じを付与できるのでカウンター持ちへの対策になる他、ダメージを与えないので封じ関連の条件ドロップを狙うのに適任。
    また後列から後列に届くのも耐久に不安のあるセスタスには地味にメリット。
  • 「自分を封じる効果」と「敵を封じる効果」はそれぞれ個別に処理されているらしく、アドレナリン、及びミスティックのTPリターンが2回発動する
    • ただし、予防の号令や退魔の霧での封じ無効化は判定が先にあるらしく、同様の効果を持つスキルが発動して封じが無効化された場合TP回復は発生しない。
    • アームガードを装備して使用すれば、相手封じ付与+自身封じ付与+追い打ち(orダブルパンチ)麻痺付与で最大3回のTP回復機会が発生するため、黒字化が比較的容易。
  • 依存部位が設定されていないので使用者が3部位封じになっても問題なく使用できる。


抑制攻撃ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
封じ・状態異常成功率 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115%
備考 -
パッシブスキル
  • 自身が封じ役なら優先度は高い。異常付与系アイテムに効果が乗るため妨害のバリエーションも増やせる。
  • 他メンバーに封じ役を任せるならバッサリ切り捨ててSPを節約したほうがいい。


クロスカウンター
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 5 9
攻撃力 300% 325% 350% 375% 400% 500%
封じ成功率 40 43 46 49 52 65
備考 行動速度補正:500%
命中補正:+50
攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR・LUC依存
同列の味方が物理攻撃を受けた時近接壊攻撃で反撃し、攻撃時部位を封じる。
  • 同列の味方への攻撃に反応し、その攻撃に使用した部位を封じる打撃を繰り出す。
    • 物理攻撃に限られるが、厄介なスキルを封じやすい。
    • 通常攻撃の場合は、おそらく腕を封じる(あきらかに噛み付きモーションの敵でも腕を封じた)。
  • セスタスのスキルの中ではLv1から高倍率。燃費・必要SPも優秀でリードブロー完成までの主力に成り得る。
  • 「単発の拳甲スキルによる封じ」に入るらしく、ダブルパンチ対象。
    • 「カウンターでない拳甲スキルのみ」とわざわざ明記したのは何だったのか
  • 他のカウンタースキルなどにより、クロスカウンターの反撃が行われる前に敵がいなくなった場合、別の敵にクロスカウンターによる反撃が発動する。
    • その際に封じる部位は、いなくなった敵の本来封じるはずだった部位(攻撃部位)になる。


雷神拳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 6 10 14
消費HP 20% 35% 50%
攻撃力 200% 210% 220% 270% 280% 290% 300% 400%
備考 行動速度補正:120%
攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存
敵1体に近接壊+雷の複合属性攻撃。対象を倒せなかった場合、自身もダメージを受ける。
  • Vでのノービス相当からマスターへ異例の格上げ。それだけの価値がある良性能。
    • 使うだけで(そして相手を倒せなかった場合に限り)「闘魂」の条件を満たすため雷神拳ループが単純に強く燃費も良い。「怒涛」もついでに満たすとさらに火力増。
  • レベル3に上げるために必要なSPもたった8で済むため、「リードブロー」メインでは手を回しにくいスキルにもSPを割く余裕が出てくる。
  • 他の主要スキルを育成段階でも、1だけ振っておくと壊耐性の雑魚戦で便利。
  • 対象を倒せなかった場合のHP消費が非常に重い点に注意。特にMAXまで上げると一回でHPの半分も消費してしまうので何かしらのフォローは欲しい。
  • ペネトレイターで貫通した場合、貫通前か貫通後のどちらかの対象を倒せれば反動は発生しない。


ラッシュアウト
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 9
攻撃力 50% 54% 58% 62% 66% 85%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-10
攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存
敵1体に前ターンの自身の攻撃命中回数と同数の近接壊攻撃。
  • サブのスキルでも攻撃回数を稼げるためか火力自体は大幅な弱体化。どちらかというとTP節約がメイン。
    • 今作のボス戦は長期戦になりがちであること、フォースブーストやミリオンラッシュ、レゾナンスブローとメインでも攻撃回数を稼げる手段が増えたことから狙う機会は多い。
    • 範囲攻撃では攻撃対象となった敵の数だけカウントされる。
    • 味方を介錯してもカウントが増える。
  • 最大攻撃回数は9回。それ以上攻撃してもカウントは9より大きくならない。
  • 残像は本体の攻撃回数を引き継がず、次ターン攻撃時は基本1回攻撃になる。
    • 残月居合陣等で攻撃させれば次ターンの攻撃回数は増やすことが可能。ただし出現ターンに1回動かしても攻撃回数は増えずに1回のまま、初ターンから複数攻撃させるには出現ターンに2回以上動かす必要があるため(もしくは下に記載した特徴を利用するか)現実的ではない。かといって2ターン目以降に攻撃させても濃影で残らなければ無駄になるため、残像との相性は極めて悪い。
  • バグなのか仕様なのか不明だが、毒及び???(閲覧注意)の効果によるターン終了時のダメージも「自身による自身への攻撃」と認識されているらしく、カウントが+1される。
    • 自身や仲間のスキル効果によるHP消費ではカウントは増えない。
    • 自身へ及び相手への呪いの反射ダメージも両方カウントされない。


瞑想
Lv 1 2 3 4
消費TP 5 10
封じ状態異常成功率 135 140 145 170
備考 行動速度補正:30%
攻撃スキル:チャージ/頭技
次のターン終了時まで、自身が行う封じ・状態異常成功率が上昇する。
  • ワンツーやクリンチの下準備としても当然有用だが、真の価値は一戦に一回しか撃てないファイナルブローの成功率を上昇させられる点か。


怒涛
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
攻撃力(封じ+状態異常合計数1) 106 107 108 109 110 111 112 113 114 120
攻撃力(封じ+状態異常合計数2) 112 114 116 118 120 122 124 126 128 140
攻撃力(封じ+状態異常合計数3) 118 121 124 127 130 133 136 139 142 160
攻撃力(封じ+状態異常合計数4) 130 135 140 145 150 155 160 165 170 200
備考 -
パッシブスキル
攻撃対象の封じ・状態異常の数が多いほど自身が与えるダメージが上昇する。
  • 条件・消費SP共に厳しいが、その分火力が大きく上昇する強力なパッシブ。セスタスをアタッカーとして運用するなら機を見て取得しておきたい。
  • 自身で付与する必要はないため、パーティ単位で異常封じをばらまく構築でより有効に働く。


ミリオンラッシュ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動率 11 13 15 17 19 21 23 34
備考 攻撃回数:2~4
パッシブスキル
武器を二つ装備している場合通常攻撃が一定確率で2~4回攻撃になる。
  • 攻撃はメインウェポン→サブウェポン→・・・と交互に行う。
    • サブに低ATKの武器を装備している場合は2発目と4発目のダメージが下がる。
  • スキルの正確な効果は、二刀流時に「通常攻撃が一定確率で2~4回の多段攻撃化」し、「通常攻撃が複数回発生する場合にメインウェポンとサブウェポンで交互に攻撃する」効果。このスキル単独だと後者の効果はそれほど重要ではないが、他クラスのスキルとの重複習得時の挙動に影響する。
  • ナイトシーカーの追影の刃との重複が可能。
    • 追影の刃の一撃目と二撃目のそれぞれで発動する。つまり最大で8回攻撃になる
    • 本家ナイトシーカーとの重複習得時の違いは発動率の高さ。こちらは本スキルを最大レベルで習得できる上、追影の刃はレベル1でも確定で2連撃となるため、攻撃回数を確保しやすい。
    • 追影の刃の二撃目に発動した場合、追影の刃の倍率補正をかけた上で、サブウェポン(刃二撃目)→メインウェポン→サブウェポン→メインウェポン、という流れになる。
      • 正確には、攻撃開始から順にメインとサブで交互に攻撃する。よって刃一撃目にラッシュが発動しサブウェポンで終わった場合、刃二撃目はメインウェポンから始まる。
  • ガンナーのペネトレイターとの同時取得の際、特殊な挙動をする。詳しくは長くなるためペネトレイターの項参照。
  • 追影の刃は通常攻撃を二回発生させている様だが、こちらのスキルは通常攻撃を多段攻撃にする効果の模様。そのためこの攻撃の仕様は多段攻撃スキルに準ずる。
  • 混乱時の攻撃でも発動するため、安易に取得すると思わぬ被害を被る場合がある。


レゾナンスブロー
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 25 35
攻撃力 60% 64% 67% 73% 77% 100%
備考 行動速度補正:60%
命中補正:+5
攻撃スキル:拳甲専用/腕技/STR依存
敵1体に近接壊攻撃。
使用までにターンを空けるほど攻撃回数が増える。
  • 使用してないターン数+1が攻撃回数になる。戦闘開始から使わずに5ターン目に打つと5回攻撃。
  • 攻撃回数はスキル欄のCHARGE(+1)で確認できる。最大攻撃回数はレベルに関係なく10回。
    • 10回攻撃確定という稀有な強スキルだが、10回確定までに10ターンがかかり、消費TPもメインセスタスだと非常に重い。
  • 残像、及び分身はCHARGE数を引き継がないで、それぞれがCHARGEターンを持つ。
    • 残像(分身)発生ターンがCHARGE 0、アクティブターンがCHARGE 1になり、残像の攻撃回数は2回、濃影で残っても次は1回攻撃になる。
  • 本スキルを使用していなければ無条件でカウントが増えるらしく、取得者が戦闘不能の間にもカウントが増える。


サブクラス

  • 封じを極めるか、封じをした後の火力を見るか、単純に火力を求めるか等、ビルドやパーティー構成によって有力なサブクラス候補先が左右される。
    • 「抑制攻撃ブースト」を重ね瞑想からの異常や封じを狙うコンボは、使用スキル・使用アイテム・使用相手が何でも良いという便利さがある。
    • 「HPブースト」を重ねれば圧巻の最大HP量となり、防御面の改善だけでなく高い狙われ率を活かしたデコイ役としても機能する。
  • セスタス自身のSTRの伸びは悪くないのだが、拳甲のATKが他の武器に比べて低く、ダメージが伸び難い。この悩みをサブクラスで解消する場合、「高ATK武器種をメインにしサブに拳甲を装備する」「拳甲を投げ捨ててサブクラスの武器・スキルを使う」「DEFの高い盾を装備して盾専用スキルを使えるようにする」というような方法がある。
    • 拳甲を捨てずに二刀流で戦う場合、サブクラスのスキルと拳甲スキルの両立ができる。防御一枠が無くなるが、高HPで一撃を耐えさせるスタイルであるならばあまり気にならないだろう。とはいえあまりにも高いダメージが出たら敵のATKMTKと自身のDEFMDFの差は確認して考えよう。
    • 拳甲を捨てる場合、サブクラスの攻撃スキルを使うか、装備効果の武器スキルを使う必要がある。他職のスキルを使うだけでは本職の劣化になりかねないので、装備に左右されないパッシブスキルやクリンチ・インターバルの活用を考えることになる。
      • ただし最終的に使用可能スキル全てをMAX振りしてもなおSPが余る事態に陥る。迷宮内での武器の持ち替えは冗談でなく検討したい。
    • 盾スキルを火力として使う場合、最終装備になる殺戮の盾の全封じ・状態異常耐性↓↓↓と言うデメリットをクリンチ・インターバルを使って火力に変換出来ることが大きい。同時に欠点であるDEFの補強もできる。拳甲ATKを気にする必要がなくなるので、装備効果でAGIやLUCを補強できるようにもなる。ただし壊属性以外の攻撃手段が無くなり、小回りが利かなくなるので注意。
    • 武器スキルとしてはソーンサイズ(鎌・列腕封じ)、飛竜の翼剣(剣・全体脚封じ)、バタフライバレル(銃・列頭封じ)がサブウェポンとして使いやすいのでこれらのカテゴリを装備できる職をサブに就けるなら頭の片隅にでも置いておいてもよい。マイナス速度補正もかからず範囲なのでどちらかというとザコ戦向き。

▼ セスタス/ヒーロー
  • 残像によって拳甲スキルの試行回数を増やし、封じの成功率を上げる。
    • ただし本人が封じないとアドレナリンが発動してくれないので、良し悪し。
    • 封じが成功した技で残像が出現してしまうと、若干勿体ない。
  • 勇者の絆で行動速度・攻撃力の底上げ。
  • 鼓舞で拳甲スキル発動の度に細かいHP回復を積み重ねることができる。
  • サブウェポンに剣を装備し、各種剣スキルを取得。ヒーローの剣スキルは前提程度でも役立つものが多い。
    • レジメントレイブだけはターン最後に発動する関係上、セスタスとは相性が悪い。
    • ショックスパークの項にある通り、二撃目は自身のブーストによる追撃の対象外なことにも注意。

▼ セスタス/パラディン
  • HPブーストの重複、2種の防御ブーストで打たれ強くなれる。
  • 盾を装備することで先手を取り難い相手が増える。封じスキルとはやや相性が良くない。
  • 封じとガードスキルは複数人で分担して行いたいケースが多く、運用がやや難しい。

▼ セスタス/ブシドー
  • 素早さブーストと物理攻撃ブーストで、セスタスに欲しいパッシブを補える。
  • 刀を装備して、各種刀スキルを使用。
    • 構えの効果で能力を底上げ。ただしセスタスはメインのみでSPがかなり割かれるので、取得は絞った方が良い。
    • 青眼の構えの異常付与率アップは残念ながら刀スキルのみが対象だが、高STR・高LUCを活かして派生スキルの状態異常を狙っても面白い。

▼ セスタス/メディック
  • そのほとんどをWisに依存する職業とWis最下位のセスタスの両極端コラボ。
  • 一応、火力としてヘヴィストライクがある。本職のヘヴィ★杖マスタリ★には僅かに負けるが、怒涛の条件を一つでも満たしていれば威力は超えられる。
  • 最下位のWisでもリザレクションには関係ない。
  • ヒールデジャヴを一つでも取ればメディックが他のことをしつつヒールデジャヴを延長できる。
  • 抗体で封じ、状態異常に耐性ができるがインターバルとは相性が悪い。
  • 属性防御ブーストで属性に強くなれるがWisが最低のセスタスには焼け石に水か。

▼ セスタス/レンジャー
  • 成功率は拳甲スキルより大幅に劣るものの、エイミングフットによって弓スキルをアドレナリンや追い撃ちの対象にできる。
    • 弓スキルは燃費が軽く、使い勝手のいい遠隔攻撃なので、後列運用での攻撃手段としても有効。
  • 仕留めの一矢は一見有用そうに見えるが、スキル説明の通りセスタスの連続攻撃にはほぼ発動しないと言っていいため、取得時には注意。

▼ セスタス/ガンナー
  • セスタスと同じくSTRとLUCを参照するスキルが多く、WISを参照するドラッグバレット以外のスキルとは概ね好相性。
  • TPの低さをクイックアクトで補う。ただしラッシュアウトとの相性が悪いのが難点。
  • 各種スナイプはLv5でも十分な縛り率のため、拳を捨てて銃を持つスタイルも噛み合う。ただし行動速度補正がさらに厳しいため拳甲スキルと同じ感覚では扱えない。
    • メインガンナーと比べて優れている点として怒涛により条件次第でより高い火力を出せる。拳を捨てても瞑想ファイナルブローやクリンチがあり、抑制攻撃ブーストも活かせるためセスタスの強みを残しつつガンナーと同様の運用ができる。
    • セスタスの防御力でサブウェポンを装備して前列に立つのは不安が残るが、銃装備ならば後列に配置できるので怒涛の乗ったミリオンラッシュを狙うことも可能。
  • 拳甲スキルを活かす場合でもワンツーからのペネトレイターとダブルアクションで運次第で恐ろしい手数の攻撃になる。前後列二体に複数個所縛りと麻痺を入れられる可能性があるのは独自の強み。
    • 複数体への複数個所縛りによりそれぞれに追い打ち発動でアドレナリンの発動機会に恵まれる点も道中のTP事情の改善に繋がる。
  • 先制攪乱とアドレナリンで無償でTP回復ができる。ザコ戦限定で相手の配置と耐性次第だが道中のTP事情は多少改善される。

▼ セスタス/ドクトルマグス
  • 他職に状態異常の補助をしてもらい、巫剣スキルで封じを行っていく組み合わせ。巫剣と物理攻撃ブーストで火力も増やすことができる。(剣の場合はTP)
    • 抑制ブースト、フォースブーストの関係上、ドクトルマグス本職が巫剣スキルで封じを行う場合より付着率が高い。またAgiも高いため先制して封じを行いやすい。
    • スキル本体の付着率が高いため、セスタス本職が何らかの封じスキルを使うより封じが成功しやすい。縛ったあとはリードブローで一気に攻め立てることができる。
  • 霊攻大斬が便利。封じがなくとも異常があれば運用でき、ダメージも本職に匹敵する。
  • 結界、巫術:反魂はwisの低さに関係なく運用可能。

▼ セスタス/ハイランダー
  • ブラッドウェポンをかけることにより、封じを仕掛けつつ能動的に闘魂の発生条件を満たすことができる。怒涛・物理攻撃ブーストも併せれば大幅に与ダメージUP。
    • 更にブラッドベールでセスタスの脆さが大幅に改善。HPブースト・物理防御ブーストまで取れば他の前衛にもひけを取らないタフさを得られる。盾も装備できるが、敵に先駆けて封じを仕掛けるのが難しくなる。
  • 当たり前だが自身でブラッドウェポンを使う場合は効果ターンが9になるまで重ね掛け推奨。準備に3ターンを費やしたとしても、後の9ターンを攻撃に専念できるなら十分元が取れる。
  • 血の暴走はラッシュアウトと相性良。
  • メイン武器を槍にするのも一つの手。最強の槍と最強の拳甲ではATK差が40もあり、槍スキルはLV半分でも倍率が高いものが多い。特に絆の恩恵で同列にTPを供給できるレギオンチャージや、条件を満たしたスピアリバーサルが強力。
    • 槍を使う場合、ディレイチャージ→瞑想→ファイナルブロー→クロスチャージと動くと一切の無駄なく高火力が集中する。クロスチャージまでに状態異常が入ればパッシブ部分だけで最大+238%と素晴らしい倍率を持ち、ディレイ+クロスの合計%はフルスペックのリードブローを超える為、槍のATKも相まってセスタスらしからぬ大ダメージを叩き出せる。クロスチャージ後も封じ・バステが解けてなければそのままリードブローに繋げたいが、未完成のリードブローでは槍スキルに劣る場合が多い。リードブロー未完成の場合はレギオンチャージか条件を満たしたスピアリバーサル連打がおすすめ。
  • 総じてセスタス自身の純粋な戦闘力を伸ばすための組み合わせ。「俺はセスタスで封じをしつつ火力も出してとにかく活躍させたいんだ!」というセスタス愛に満ちたボウケンシャー向け。

▼ セスタス/プリン(セ)ス
  • 各種号令は腐ることこそないが、特別なシナジーもない。封じの最中に手を止めることにもなる。
    • リインフォースもWISが低いセスタスでは回復量に期待できない。
  • アクティブスキルよりはTP事情改善のための王家の血統の恩恵が大きい。メインセスタスはどうあがいてもTP不足が付きまとうため、これだけのためにサブプリを選択するのも有り。

▼ セスタス/ショーグン
  • 複数回攻撃するスキルが多いため飛鳥落としと相性がいい。最終的には拳甲を捨ててドラゴンビートをメインに使う事もできる。
  • セスタスは全職業で素のHPが最も高く、HPブーストも持っているので一騎当千も比較的使い易い。
    • 一騎当千Lv5の10回発動にブーストや引退抜きの素のHPの高さだけで耐えられる可能性があるのはセスタスだけ。
  • セスタスに高攻撃力を求めるとどうしてもサブの武器に頼りがちになり低い防御がさらに低くなる。それを払い弐刀で補える。
  • 五輪の剣はラッシュアウトと相性がいい。
  • スキルツリーが完成するまでは陣スキルに攻撃力を補ってもらうのも一つの手。セスタスのスキルを縛りと割り切れば中衛・後列運用もできる。

▼ セスタス/ゾディアック
  • 取得して多少なりとも意味があるのは特異点定理、エーテルリターン、TPブースト、アンチエーテルあたりだが、どれも相性が良いとは言えない。
  • 最低の属性防御力であるセスタスはアンチエーテルの効果を最も享受できると言えなくもない。

▼ セスタス/シノビ
  • 分身すれば単純に手数を増やせる。二人がかりでの3点封じやリードブローは圧巻。
  • 潜伏や雲隠で回避率を上げれば自身の防御の低さも補える。
  • 回避を前提にステータスUPの短剣をサブウェポンにし、リバーブローより速く封じやすい影縫や、骨砕きで倍率を補う事も。
  • 低燃費の複数睡眠である含針もアドレナリンと相性抜群。重複こそしないが1匹は眠るであろうなので、僅かながらTP回復も狙える。武器制限もない。
  • 含針や驚忍は単体への縛りでは対応しきれない状況に強い。高いLUCと多重抑制ブーストで封殺の専門家になれる。
  • セスタスの火力が伸び悩むのは拳甲の低攻撃力が原因なので、高攻撃力で武器スキル持ちの刀を持てば火力面の向上が狙える。拳甲をサブに回し、メインに刀を据えればミリオンラッシュやフォーススキルの火力も上げられる。
  • ロマンの域だが、首切りミリオンラッシュに加えてメインセスタスの場合首切りシールラッシュが可能となる。

▼ セスタス/ファーマー
  • 最も嬉しいのは豊富な装備武器かもしれない。いちいち付け替える手間はあるがセスタスのステータスなら大抵の武器スキルは使いこなすことができるのでSPも使わずにグッと動きに幅が出る。
  • 「クリンチ」「怪我の功名」コンボ、「不思議な種」による範囲への異常・封じのバラ撒きが可能。リスキーだが子守唄も考慮に入る。追い打ちと組み合わせて封じを擦り付けて殴る、種を蒔いて絡めて殴る、といったことも可能。絵面を考えるとかなりシュールだが。
  • 敵封じ時に火力が上がる「収穫祭」と「怒涛」は最高のシナジーで殲滅力は抜群。
    • オススメ項目の武器スキルから放てば無駄もなく、最強装備の一つクレイドルも複数封じスキルを持つ。
  • 「怖いもの知らず」は本職のイメージとはがっちりかみ合っているが、最高のHP持ちで狙われやすいため発動には補助が必須。


▼ セスタス/ソードマン
  • 盾装備、物理防御ブースト、抑制防御ブーストによる守備力の向上。
  • セスタスの主力スキルはほとんど壊属性のため、シングルデボートと相性が良い。
  • AGIが本職よりも高いため、剣士の心得や先駆けの功名も機能させやすい。

▼ セスタス/ナイトシーカー
  • 投刃スキルにより、武器を選ばず遠隔斬攻撃が可能。元々のLUCが高く状態異常も有効に使える。
  • コークスクリューで麻痺させ、 夜賊の心得や闇討マスタリを乗せることで攻撃力の向上が見込める。
  • ミリオンラッシュの項にある通り、追影の刃と合わせる事で二刀流による通常攻撃を強化可能。
  • 追い撃ちでコークスクリューを放つ機会が多いので追影の残滓も発動条件を満たしやすい。
    • 追い打ちコークスクリューで麻痺を引いた場合、その場では残滓が発動しない点は注意。
  • 防御力が低いため、ハイドクロークによる保険ができることは有り難い。

▼ セスタス/ミスティック
  • 抑制攻撃ブーストとTPリターンがあるがTP節約目的なら同じく抑制攻撃ブーストを持つシノビの煙りの末がある。陣による差別化が必要。
    • 陣で封じた相手に次々と追い撃ちを掛けていく様はなかなかシュール。
    • 陣による異常・封じ付与ではアドレナリン・TPリターンは1回しか発動しないが、それにより発動した追い打ちコークスクリューでもう一度TPが回復するため、敵の頭数の多い戦闘時には黒字になる可能性が高い点はこちらに分がある。
  • 幸いにもLUCは本職ほどではないがそこそこあるため、縛りの専門家として後衛からちょっかいを掛けていくのも悪くないかもしれない。

▼ セスタス/インペリアル
  • セスタス自身の攻撃スキルを生かしていくうえでは噛み合わない要素が多すぎる組み合わせ。
    • どうしてもセスペリの道を貫きたいんだという人以外、選ぶ要素が無い。無理矢理にでもやりたい人は以下参照。
  • いっそのこと拳甲を捨てて砲剣を持つと新たな境地が見えてくる。
    • 基本的には瞑想してクリンチもしくはフォースブレイクで敵をがんじがらめにしてしまった後、チャージスキルを挟んだドライブを叩き込むという運用になる。
    • セスタスが火力を出すにはどの道敵を重点的に封じてしまわなければ話にならないので、攻撃チャンスに火力を集中させることのできるドライブはセスタスの動きとは実は相性が良いのである。
    • ただし当然ながら砲剣を持つと封じスキルはクリンチとトリップエッジしか使えなくなるため、封じ担当としては極めて融通の利かないものとなる。
    • SPをさして必要としないのもポイント。そう何度もドライブを撃つようなTPもチャンスもないため、インペリアル側のスキルは極端な話アサルトドライブをLv5にするだけでも良い。チャージエッジやアクセルドライブを極めるのはSPに余裕が出てきてからでも良いだろう。
    • 強敵戦に完全特化した運用なので普段は拳甲スキルを使うセスタスらしい動きをした方が良い。一応普通の剣も装備できるようになっているので武器スキルが必要ならば二刀流しても良いだろう。

▼ セスタス/リーパー
  • 抑制攻撃ブーストを持ち、TP回復によって継戦能力が向上する点はシノビと同じ。
  • 最大の利点は瘴気の兵装で行動速度を上げられること。素で高いAGIを持つため不足を感じることはそう多くないが、気になる場合は検討に値する。
  • 縛弱の瘴気はセスタスの性能とよく噛み合っている。しかしわざわざ自分で撒くより大人しく2回殴った方が十分な場合も多い。どちらかといえば瘴気は他のメンバーで担当した方がよいか。
  • LUCが高いため各種状態異常鎌スキルを取得するのも悪くない。サブウエポンで持つと防御面がさらに危なくなるので後列に置くとよいが、それでも遠隔攻撃は危険。
  • 手間はかかるが弱体3つに怒涛が乗った泡沫の鎌はなかなかの威力

◆他職のサブとしての注意点
  • 「闘魂」と「怒涛」によりアタッカーのサブとして高い爆発力を発揮できる。
    • ただしサブとしては使い道の薄い前提スキルなど、効果の割に多くのSPを要求されるため、優先順位を間違えないように気をつけたい。
    • また、どちらも考えなしに最高性能を発揮できるスキルではないのでシナジーをよく考えてパーティを組むこと。
  • 状態異常や封じを付与できる職なら「アドレナリン」による燃費向上と「抑制攻撃ブースト」による付与率強化も狙える。
  • 低LUCの職であれば緊急時の封じ+異常回復に「インターバル」が1あると便利。
  • 攻撃力に難のある専用武器の拳甲だが、武器スキルはしばしば有用なものがある。ブシドーの息吹で列回復、バステ封じ耐性低下デバフで怒涛の発動補助、最強武器のスキルが近接全体攻撃等、サブウェポンとして持つ価値が十分にある。

コメント欄


  • 実際火力低いけど、ぶっちゃけ封じそのものが本体で火力はオマケって認識だとそんな不満ないんだよな。シカは雑魚戦で強いけど完全に相手を拘束できる機会は封じより少ないし同じ条件火力タイプでもシカに軍配が上がって当然と言うか。サポートメインのオマケ火力って枠で見たら火力で比較対象とするべきなのはガンナーでもシカでもなくリーパーあたりのような - 名無しさん (2019-02-12 04:29:25)
  • セスタスのレゾナンスブローバグの条件がなんとなくわかってきた。ハイランのディレイクロス発動直後にレゾナンスブローを使用すると回数が1回になる模様。ちなみにサブクラスはセスガンとハイセス - 名無しさん (2019-02-19 12:33:35)
    • バグが発生したのはディレイクロス2発目の10ターン目が多かったので回数も影響してるかと - 名無しさん (2019-02-19 12:41:58)
      • こっちでも少し検証してるけど現在未発生です。「多かった」ということは発生は毎回ではない感じですか? - 名無しさん (2019-02-19 15:49:23)
        • 確信できる条件を出すのは難しいですが少なくともディレイクロスやサジみたいなチャージスキルの後には出るみたいです - 名無しさん (2019-02-19 16:33:27)
        • ほぼ上記条件(サブクラスのみセスヒロ)でガラテア相手に10回ほど試して未発生なのでまだなにかしら条件がある感じですね - 名無しさん (2019-02-19 17:18:19)
  • 最初の概要部分に「一撃を耐えるのは得意」って書いてあるけど本当かこれ?むしろ優先して防具与えても、一撃すら耐えられずにhageる事が多いんだが・・・ - 名無しさん (2019-02-20 23:07:27)
    • その直後に書いてあるけど、ダメージ計算の都合上敵のATKに対してDEFが極端に足りてないとダメージが一気に増えるから武器・武器・服・アクセみたいな構成だと素のHPが多少高くても焼け石に水なこともあるだろうね。防具二種+防御系アクセとかにすれば目に見えて変わると思う。つうかHP消費系スキルも割合で減るしHP高いメリット薄いよな。敵から狙われやすくなるばかり - 名無しさん (2019-02-24 23:35:19)
      • 低HP職はバフデバフ重ねないとワンパンすら耐えられない相手がいるからやっぱりHPも大事よ。令嬢相手にミスティックあたり連れてくと実感する。 - 名無しさん (2019-03-05 12:44:21)
  • レゾナンスがなかなか再現できないんでセスレンでエイミングフット追い討ち一矢で遊んでたらダブルパンチコークスクリューが別の敵に当たる現象が発生した。なんか芋づる式に妙な挙動が発掘される感じだ…。 - 名無しさん (2019-02-22 01:19:37)
  • 陣封じ→追い打ちからダブルパンチが発動した経験のある方いますか? - 名無しさん (2019-02-25 23:23:00)
    • あります - 名無しさん (2019-02-26 21:29:39)
      • 当方3日間検証して未発動、怪我の功名では5分で発動したんだけど偶然かな?陣からの追い討ち後に変なログあるし。そちらは結構発動する感じですか? - 名無しさん (2019-02-26 21:55:00)
  • ウチのセス達はサブミスとサブガンで封じに特化させたわ、もちろん後列配置。封じ+状態異常で火力を稼ぎたいならシカやドクのサブにセス付けた方が強いし - 名無しさん (2019-03-16 20:12:21)
    • 封じ特化でそのサブって、メインガン、ミスの方がいい気がしちゃうんだけど、どういう使い方なんだろ。FBの違いはあるけど、ガン、ミスもFBで封じ確率あげられるし、ミスのブレイクは封じパーティーならかなりの強さだし。 - 名無しさん (2019-06-18 09:55:49)
  • ポリュデウケスの微妙にあるMATを見てて思ったんだけど、ひょっとしてミスティックと連携することを想定した性能だったりして。本職は陣張ってサブミスに破陣させるって感じで - 名無しさん (2019-04-16 17:08:51)
  • もしリミットレスがXに存在すれば拳甲を捨てるセスタスが増殖したのだろうか? - 名無しさん (2019-05-18 19:24:23)
    • 拳甲が瞑想とセットの封じ専用武器、槍が火力用と言った具合に差別化が図られるだけだと思う。完全に火力に傾倒するならハイランメインでも良いんだし。 - 名無しさん (2019-05-18 22:11:10)
  • 散々既出ではあるけどサブクラスにソードマンを選択したときのはまり具合がすごい。 - 名無しさん (2019-07-17 17:28:04)
  • 散々既出ではあるけどサブクラスをソードマンにしたときのハマり具合がすごい。 - 名無しさん (2019-07-17 17:35:16)

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