バグと対処法




パッチ配布済みのバグ

宝箱等の状況に応じて変化するアイコンがどこにおいても常に変化したままの状態になる

  • ある特定条件下で、マップ画面上にアイコンを設置した場合に宝箱などの状況によって変化するはずのアイコンが常に変化したままの状態になってしまう。
  • 公式サイトにて修正パッチがQRコードで配布されている。
  • パッチ配布記事> https://www.atlus.co.jp/news/9239/


再現性のあるバグ:スキル関連のバグ

使い方次第で有用なバグもあり。ご利用は計画的に。

ヒーローが残像を出している状態で一定条件下で本体が戦闘不能になると本体が消滅する※要注意

  • 戦闘不能時に必ず発生するわけではなく、一定の条件下にて発生する。現在2パターンの報告有り。
  • メインヒーロー、サブヒーロー共に発生報告有り。

本体戦闘不能+残像石化パターン

  • 残像を出したターンに範囲攻撃によって本体が戦闘不能かつ残像が攻撃の追加効果により石化した場合に発生。
    • 戦闘不能と石化が同時に発生しないと本体消滅は起こらない。
      例えば残像が石化させられた後に別の攻撃で本体が戦闘不能になっても発生せず、範囲攻撃で残像石化+本体瀕死→味方介錯で戦闘不能でも発生しない。
    • 列の並び順が「残像/本体/味方」の場合に消滅が発生し、「本体/残像/味方」のような並び順では本体は消滅しない。
      ただし後者の並び順では、「濃影」の有無に関係なく本体を蘇生するまで残像が消滅せずに残り続ける。戦闘を終了させると残像のみが消滅し本体は残る。
  • 本体が消滅した戦闘中は残像が残り続け、残像であるため操作はできない状態となる。
    敵の撃破もしくは逃走で戦闘終了すると、残像は消えており、戦闘中に消滅した本体もメンバーにいない状態になる。
  • 消滅したヒーローはギルドの控えに戻っている。
    • ただし、残像の状態でギルドに戻っており、元のヒーローよりも最大HPやTP等が少なくなっていたりする場合がある。
      • この状況は、残像を出したり分身したり強化付与したりしても元の本体の能力値に戻ることはなく、装備品を変える、休養する、レベルを上げるかするまで継続する模様。
    • 控えの枠が登録上限に達し余っていないとキャラロストするという報告もあるが、今のところ未再現。ただし要注意事案。
  • 理屈の上ではHP・TPが本体よりも高い状態の残像を登録することが可能、だが、相手火力の関係でHPに関しては事実上不可能に限りなく近い。
  • 発生条件の性質上、限られた敵相手にしか発生しない。
    • 編集者が発生確認したのは第十一迷宮B4Fボスの拡散近接壊+石化スキルであるが、他に発生の可能性のあるスキルとしては第六迷宮サンダードレイクの災いの雷槌(全体ランダム2~4回遠隔雷+盲目or石化)、第十三迷宮パンドラパインの灼熱の災禍汁(全体ランダム2~6回遠隔炎+石化・呪い)、第十四迷宮ボスの全体混乱or毒or石化or睡眠付与+即死スキル。ただし、報告頻度から鑑みるとランダム全体攻撃では発生しない?要検証。

残像存在時に本体戦闘不能+肉弾で敵撃破、戦闘終了パターン(報告のみ)

  • こちらは現在(18.12.21)未検証事案の報告。
  • 残像が存在する状態で本体が取得した肉弾発動により戦闘が終了した場合に発生。
    • ただし、恐らく条件はそれだけではない。前述条件だけだと容易にバグが多発してしまう。事実、検証するとこの条件だけ満たしてもバグは発生しない。
  • こちらのパターンでは残像はギルドに戻らずにそのままメンバーに存在し続ける、らしい。
  • 詳しい状況については要検証。

フォースブレイク後のキャラを分身させて「最後の秘策」を受けると分身のフォースゲージが必ず復活する

  • 発見者様による実演動画 ttps://sp.nicovideo.jp/watch/sm35661882
  • 本体("分身"使用後に同じ位置にいるキャラ)の復活確率は通常通り1/3の模様。新たに生まれた分身のブレイク使用済みフラグがリセットされるために起きる?
    • 戦闘終了前に本体を多元抜刀などで消滅させておき、次の戦闘で「最後の秘策」を受けた場合もフォースが必ず復活する。本体を残したまま戦闘終了すると確定にならない。

  • これを利用し上記動画のようにファーマー/サブシノビ2名のフォースを交互に復活させ合うことでループが完成する。
    • ファーマー2名+分身1枠で埋まるのが最大のネックだが、残る最大3名は常にフォースゲージが満タンになる。
    • 常時ブースト状態になれる恩恵は大きくこれを前提にした専用の構成も考えられる。ブレイク後もターン数さえかければフォースが何度でも復活する。
  • ファーマー1名だけでも任意のキャラを分身させるだけで1戦闘で必ず2回ブレイクが使えるようになるため十分強力。バランスを大きく損なう恐れがあるのでご利用は計画的に。

プリン(セ)スの「庇護の号令」を過剰に重ねがけすると効果を受け付けなくなる

  • 庇護の号令を17回重ねがけすると重ねがけされたキャラが庇護の号令の効果を全く受け付けなくなる。
    • バフ欄を見るとしっかりとバフを受けているはずなのにターン終了時の回復が行われない。
    • 庇護の号令のスキルレベルは特に関係なく、被バフ回数が17回に達すると発生する。
    • 重ねがけの回数はキャラ毎で別個にカウントされていく。
      単純に被バフ回数であり、庇護の号令の使用者(与バフ者)が複数人だと加速度的に被バフ回数が増加していく場合がある。
  • 一度発生するとその戦闘中永続。列移動、バフ消しや戦闘不能を経て掛け直してもこの状況は続く。
  • どうやら過去作の新・世界樹の迷宮2でも存在していたバグの模様(該当wikiコメント欄に報告有り、2018-11-18のコメント)。
    • 今作はボス戦で長期戦になる場合が多いこと、サブクラス(特にシノビの分身)との兼ね合いで重ねがけの回数が増えやすいことが現象の早期発見につながったと思われる。
  • 庇護の号令以外でも発生するかは不明。
    • 新2では強化枠を使用する自動回復スキル全般で発生していた模様だが、今作で味方が使用できる自動回復が庇護のみ。他は敵スキルで、ゴーレムのリジェネでは発生しない模様(52回重ねがけで未発生)。
    • 発動条件の違う自動回復強化であるドクトルマグスの「巫術:脈動」では17回条件を満たしても問題ないことを確認。
  • 対策としては、必要以上に重ねがけしないこと。
    特にリインフォースや王家の血統狙いで与バフ者が強化範囲に入るように列移動を繰り返していると被バフ回数が増加しやすい。庇護の使用に際してはこの動きはしない方が賢明。

ヒーローの「ガードラッシュ」とパラディンの一部防御スキルを連続して使用すると不可解な挙動を起こす

ガードラッシュ+フルガード同時使用時における前者の効果消滅

  • ガードラッシュとフルガードを別々のキャラで同ターン内で使用した場合、ガードラッシュの効果が無くなり常にフルガードの効果のみが発生する。
  • 説明に特に記載がなく、他防御スキルの軽減効果とは問題なく重複するためバグの可能性が高いが、バランスのための調整の可能性もある。

ガードラッシュ+フルガード連続使用時におけるWAITターンの上書き

  • フルガードとガードラッシュを同一キャラで順に使用すると先に使ったスキルのWAITターンが後に使ったスキルのそれに上書きされる。
    • 上書きされたWAITターンは上書きしたスキルの最大WAITターン-1。
      ターン経過毎にそれぞれのWAITターンが2ずつ減少する。
      上書きされたスキルのWAITターン最大値が奇数だった場合、フルガードがWAIT0表記になっても使用ができない(ガードラッシュは使用できる)。使用できないのはスキル使用順にかかわらず常にフルガードになる。
      フルガードのWAIT0表記になったターンにガードラッシュを使ってもWAITターンが上書きされ、これを繰り返すとフルガードがずっと使用できない状態が続く。
  • WAITターンは共有されているが、待機しているスキル数自体は2つであるためWAITターンは2ずつ減少し、WAITターンのみが共有されているためWAIT0になった時に使用可能になるスキルは1つだけ、ということか?
  • 片方のスキルレベルを上げておくだけでWAITターンを短縮可能。
    特にガードラッシュ→フルガード★で連続使用すると、ガードラッシュのWAITが実質2ターンとなってしまう(上記挙動のせいで連続してWAIT2ターン状態での運用はできないが、それでもWAIT3状態での連続運用ができてしまう)。

キープガード使用不可スキルにガードラッシュが含まれている

  • キープガードを使用するとガードラッシュも次のターンに使用できなくなってしまう。
  • 特にスキル説明にはないため不具合の可能性もあるが、バランスを考慮した調整である可能性もある。
  • どちらにしろ併用できないため注意。

  • 上記挙動はフルガードを元にしてガードラッシュを設計したが、各種の細かい挙動設定がフルガードのままになっている、という可能性も指摘されている。

インペリアルのフォースブレイクスキル「コンバージョン」関連

コンバージョン中にTPを超過回復すると超過TPが消滅する

  • コンバージョン後TPを増加後のTP最大値を超えるように超過回復すると、あふれたTPがブレイクの超過分を上書し、結果超過TPが消滅し最大値が通常最大値+回復したTP量になる。
  • エクスチェンジは回復した瞬間に超過分が上書きされる。
  • インパルスエッジでは超過回復自体が発生しない。
  • 超過回復→強化・弱体付与/解除で最大TP+超過回復してあふれた分のTP値になる模様。
    この現象は同戦闘内で複数回再現可能。
    (超過回復分10→強化で最大TP+10になり、その後にTPを20超過回復して強化が切れると最大TP+20の値に再度変動する)
    • 変動後にTP過回復を確認。回復量の多い回復手段の使用によって元の最大TP+回復量にその都度上書きされる模様、それ以上には回復できず、回復量の低い手段で回復量の高い手段の結果を上書きすることもできない(超過回復状態になる)。
      • このより多い単発のTP回復による最大TP値の上書きは、ファーマーの「最後の秘策」による二度目のコンバージョン使用時にも同様の現象が発生するため、コンバージョン自体の仕様である可能性が高い。
    • ただし、エクスチェンジの場合強化を解除しなくてもTP回復して超過回復が発生すると上書きが発生する。
      プリン(セ)スのブレイク「高潔の証」中に強化のみ付与された状態でエクスチェンジを使用した場合が該当する。
      同条件下で過回復状態でのエレメントボムⅠ・Ⅱでは上書きは発生しないため、エクスチェンジ特有の現象と思われる。
      (高潔の証中に強化解除なく一部スキルが発動する件に関してはバグか仕様か不明の項参照)
  • あくまで超過回復時に発生する現象であり、TPが回復量以上に減っているときに使用する分には問題ない。
    • 相手にもよるが自前スキルであるコンバーターが特にトリガーになりやすいのでコンバージョン直後はドライブを撃っておくのが安全かもしれない。

コンバージョン後にサブクラスで取得した分身を使用すると過回復分のTPが切り捨てられる

  • コンバージョン後に分身すると、過回復分が多すぎた場合に本体の現在TPが切り捨てられてしまう。
    • 正確には、本体分身共にコンバージョン前の最大TP値に一時的に戻されてしまい、分身後のTPがそれ以上の値になった場合に切り捨てられてしまう。
      ただし、本体にはコンバージョンの効果が引き継がれており、TPを何らかの手段で回復させると、コンバージョン時の値まで(ただし、最大TPは分身前の最大値を再現しない。再計算されている模様)TPバーが伸びてTPの回復が発生する。
      • 分身後の本体でも上記のTP超過回復バグが発生する。
    • 分身後、戦闘終了でHPTPが統合されると、一時的に本体のTPが本体の残TP+分身の残TPの値になる。この際、本体のTPを過回復していなかった場合は上記のTPバーの現象が発生し、過回復していた場合は元の最大TPは無視して本体の残TP+分身の残TPの値になる。
  • 元の最大TP値で分身後の最大TPが計算される関係と思われるが、HPで同様の状況になるオーバーヒールは問題なく本体のみが最大HPが増えた状態で分身できるため、不具合であると思われる。
  • 少々もったいないが、分身後も本体分身共にTPMAXであるため、このスキルの組み合わせ自体は有用。

リーパーの「魂転移」等の確率蘇生スキルの蘇生成功率が設定の値よりも著しく低い

  • 有志による魂転移の検証結果が設定された蘇生成功率よりも有意に低い。
    • 運用できないほどではないものの実用性がかなり低くなっているため、取得運用時には注意。
  • 同じく確率蘇生スキルであるショーグンの切腹、ミスティックの破陣:再起活性も同様に蘇生率が低い可能性が高い。
+ 参考:確率蘇生成功率検証
【魂転移検証】
ショーグンの切腹祭りにて検証
Lv 検証A 検証B 本来の確率
(%)
本来の確率×2
(%)
蘇生成功 蘇生失敗 確率(%) 蘇生成功 蘇生失敗 確率(%)
1 80 220 26.7 65 237 21.5 50 25.0
2 - - - 85 220 27.9 53 28.1
3 - - - 94 207 31.2 56 31.4
4 - - - 107 195 35.4 59 34.8
5 - - - 127 177 41.8 62 38.4
170 130 56.7 167 136 55.1 75 56.3
本来の確率よりも20~25%程低い

【切腹検証】
文字通り切腹祭りにて検証
Lv 蘇生成功 蘇生失敗 確率(%) 本来の確率(%) 本来の確率×2(%)
1 22 143 13.3 34 11.6

【破陣:再起活性検証】
恒例の切腹祭りにて
Lv 蘇生成功 蘇生失敗 確率(%) 本来の確率(%) 本来の確率×2(%)
1 42 58 42.0 65 42.3

【巫術:反魂検証】
切腹して
Lv 蘇生成功 蘇生失敗 確率(%) 本来の確率(%)
1 24 76 24.0 25
5 45 56 44.6 52
巫術:反魂の再蘇生はおおむね設定通りの蘇生率か
もしかしてこのスキルのせいで全ての確率蘇生スキルに2回判定がかかっている?憶測の域は出ないが。

  • この検証結果から、確率蘇生スキルは本来の確率を「2回」乗算して蘇生率が算出されている可能性が指摘されている。
  • 対策としては、魂転移はスキルレベルを★まで上げればまだ壊滅的な蘇生率ではなくなるため、「全体確率蘇生」に価値を置く場合は蘇生率が低いことを覚悟して使う。
    再起活性は★+方陣マスタリで問題なく運用可能(蘇生率をマスタリ分加算してから2回乗算している可能性が高い)。
    切腹に関しては蘇生に期待できず(2回乗算が正しい場合★蘇生率44.89%)自身は戦闘不能になる完全な地雷なので要注意

ガンナーの「先制撹乱」の発動率が設定値よりも著しく高くなる

  • 検証結果はこちらを要参照。
  • おそらくバグによりスキル習得者が1人のみでも2回連続で成功判定を行っていると思われる。
    • 例) 先制撹乱Lv6の実際の発動率: 発動895/未発動105=89.5%
      内部値=67%なので1-(1-0.67)^2=89.1%の確率となっている?
  • 後列に敵が1~3体いる場合でもそれぞれ発動率に有意差無し(各200回以上)。敵レベルを大きく下回る条件でも発動率は依然高いままであった。
    • このように再現性が非常に高く、バグの発生を回避する条件は現在のところ不明。

パラディンの「シールドフレア」発動中にダメージ無効化スキルを使用すると2回目以降の無効化時に反撃が発生しない

  • シールドフレア中に完全防御・影武者・属性ガードを使用し、2回目の被攻撃時以降で無効化が発生すると反撃が発生しない。
    • 最初の被攻撃時に無効化が発生した時には反撃が発生する。
    • 最初の攻撃を回避した場合でも、2回目の攻撃でダメージを無効化した時は反撃が発生しない。
    • 影武者・属性ガードの2回目以降で通常通りにダメージを受けた場合はきちんと反撃が発生する。
  • アンチエーテルの場合の挙動は未検証。
  • 他のカウンタースキルの挙動を見るに、むしろ初回被攻撃無効時に反撃する方がおかしいのかもしれない。

セスタスの「クロスカウンター」がブラックネイルの「凶爪大乱舞」に対して反応しない

  • 他のカウンタースキル(ガードラッシュ、シールドフレア、残月居合陣・据え虎の陣・報復射撃陣)は正常に発動するが、クロスカウンターのみ発動しない。
  • 払い弐刀、物理防御ブースト、斬撃の守り、フロントガード等によって「凶爪大乱舞」のダメージは軽減できるため、斬属性攻撃としては正常に処理されている。
    • おそらく「敵味方」対象という特殊な処理が影響して、「同列の味方が物理攻撃を受けた」という状況が正しく認識されていない可能性がある(他のカウンタースキルはダメージに反応する)。
    • 場にブラックネイルが1体のみで、他のモンスターへの攻撃が発生しない状況でもクロスカウンターは反応しない。

ソードマンのリンク発動中の着火攻撃で対象を撃破するとリンクの追加攻撃が他の敵に飛び火する

  • リンク発動中の対象に対して「多段攻撃」で「複数回」HITしてその対象を倒すと、他の対象に対してリンクの追加攻撃が発動する。
    • 多段攻撃でも1発目で対象を撃破した時には飛び火しない。
    • 追加攻撃発生率は初撃であるため100%になっている模様だが、追加攻撃回数は先の多段HIT数-1回になっている可能性が高い。
      2HIT目以降の追加攻撃が他の対象に飛び火しているということか?
  • いずれにせよリンク使用時は多段攻撃する場合が多いため、お得な不具合である。

ソードマンの武器属性依存攻撃スキルが全ての武器種に対応していない

  • 対象スキルは「ソニックレイド」、「各色リンク」、「ダブルストライク」、「リンクエンド」。
  • 剣(砲剣)の斬属性と突剣の突属性にしか対応しておらず、巫剣マスタリー取得時の杖の壊属性に変化せず、剣とみなしているのか斬属性になってしまう。
  • 他の武器属性に依存する攻撃スキルには似たような挙動はないため、設定ミスと思われる。
  • 不具合ではあるが、壊属性は自前の盾スキルがあるため特に必要なく、槌装備で剣装備時以上の火力を斬属性で繰り出せるため、敵によっては有効になる場合もある。

メディックのフォースブースト「集中治療」発動中の回復効果上昇がTP回復にも適用される

  • 一部例外があるが、自身の使用するアムリタやハマオ等の道具、自身の取得しているパッシブスキルでのTP回復、自身のスキルによるTP回復にも適用され、TP回復量が1.7倍になる。
    • インパルスエッジによるTP回復が対象外。回復の挙動が他スキル・アイテムと違うため、内部処理が違うものと推測される。

ドクトルマグスの「吸気」と「奮起」が封じ状態でなくても発動する

  • 状態異常+スタンでも効果が発動する。スタンは状態異常とは別枠としての処理がされており、状態異常+αの状態に一時的に持っていけるからだと思われる。
  • 後方攪乱等と組み合わせると初ターンからでも狙っていける。本来の想定ではないと思われるが気にしないなら。

プリン(セ)スの「不屈の号令」の発動率が全スキルLvで100%になっている

  • スキル説明の表記上ではLvアップ毎に発生率↑となっているので表記か実際の発動率のどちらかがバグであるのは間違いない。
  • 公式パーフェクトガイドでも最大で70%の記載になっているため、やはり発動率がバグっている模様。
  • 今作で最大のバランスブレイクバグ。分身と併用したりすると一気に難易度が低下してしまう。
    ご利用は計画的に。

ショーグンの「介錯」が一部の防御スキル発動中に無効化不可の攻撃に変化する

  • ショーグンのブレイク「影武者」とソードマンのブレイク「フルチャージ」の効果中に介錯を受けると、無効化できない攻撃に介錯の効果が変化する。
    • この攻撃は通常攻撃に準ずるため、武器の属性が乗り、武器の追加効果が発動(上記スキルの効果で無効化されるが)する。
  • 上記ブレイクスキルにはダメージ無効化の効果もあるのだが、普通にダメージが発生する。
    • 同時にパラディンのブレイク「完全防御」を展開していてもダメージが発生する。
    • 無効化だけでなく、各種防御スキルの軽減効果も無視する模様。ただし属性が付与されている状態での三色ガードによる吸収は有効。
    • また、ディバイド系スキル及びスケープゴートのかばう効果も無視され、さらにはハイドクローク、不屈の号令の効果も無効となり、???(閲覧注意)のフォースブーストの効果も無視する、という無敵の攻撃と化す。
  • この条件下だと、介錯発動者の攻撃力と被介錯者の防御力によっては介錯後に生き残る場合もある。
  • ダメージ無効と即死無効の効果が同時に存在するスキル発動中に介錯を受けることで発生か?

ナイトシーカーの「バックスタブ」の無属性追加時に三色属性が付与できる

  • バックスタブのハイドクローク中の無属性追加時に、三色アームズ及びオイルによる三色属性の付与が可能。
    • 三色属性で弱点を突くことが可能だが、アームズの威力補正や特異点定理、スピアインボルブ、敵の属性カウンター等の付与された三色属性に関連するスキルは反応せず、属性を条件とするドロップも落とさない。
    • 第十迷宮B4Fボスのオプションに対しても氷属性による効果が出ない。
  • 三色属性が付与できてしまうことは不具合であると思われるが、関連スキルの無反応自体はスキルの属性判定範囲に起因する仕様の可能性がある。該当スキル項の検証も参照のこと。

セスタスの追い撃ちコークスクリュー関連

範囲封じ付与スキルにおける追い撃ちコークスクリューからのダブルパンチ発動に関する挙動

  • 範囲封じ付与スキル使用時に敵隊列の後方の対象のみが封じ状態になり、追い撃ちコークスクリューが発動して麻痺付与失敗から発動したダブルパンチコークスクリューが本来の対象ではなく、敵隊列の一番先頭の相手に対して発動する。
    • 具体的には前列一番左の対象に対して発動する。
    • また、範囲内で複数体封じ付与し、追い撃ちコークスクリューからダブルパンチが発動した場合、隊列先頭の対象に1回しか発動しない模様(要検証)。

封じ付与武器装備時のシールラッシュ発動中の追い撃ちダブルパンチの挙動

  • 追加効果で封じを付与する武器を装備した状態でシールラッシュ発動中に、後方の封じ状態の敵を攻撃しシールラッシュの追加攻撃が発動、追加効果で封じを付与してからの追い討ちコークスクリューが発動、麻痺付与失敗からダブルパンチが発動すると、そのダブルパンチ以降の攻撃が敵隊列の一番前の対象に移動してしまう。
    • ダブルパンチ後には移動前の対象へのシールラッシュ追加攻撃が残っているが、その追加攻撃も移動後の隊列先頭の対象に対して発動する。

ワンツー中に発動した追い撃ちダブルパンチコークスクリューで敵を倒すとその後の攻撃が別の敵に発動する

  • ワンツーで追加発動した拳甲スキルで敵を倒した場合はその時点で連続攻撃は終了するが、ワンツーで発動した拳甲スキルによって封じを付与した場合に発動する追い撃ち・ダブルパンチコークスクリューで敵を倒すと、その後にも連続攻撃が継続していた場合に別の敵に対してその後の攻撃が発動する。

追い撃ちが発動するとターン終了時にTPを回復するスキルの効果範囲が全体化する

  • 追い撃ちが発動したターンに発動者が取得しているターン終了時にTPが回復するパッシブスキルの効果が味方全体に拡大する。
    • ブシドーの「戦意高揚」、ファーマーの「怖いもの知らず」、リーパーの「黒き波動」で確認。
  • TP回復量はスキル発動者の回復量と同じ。
  • ただし、追い撃ちの後にダブルパンチやシールラッシュ等の追撃が発生すると全体化しない。

ターン終了時に封じが発動するスキルでの追い撃ちからのダブルパンチが発生しない疑い

  • ターン終了時に封じが発動するスキル(不思議な種及び陣)で発動した追い撃ちコークスクリューからダブルパンチが発動しない可能性が高い(要検証)。
    • 上記スキルでのダブルパンチ発動は現在未確認。ただの範囲封じ付与スキルの怪我の功名では発動を確認。

忍びの心得★取得時でも味方後列から敵後列へ封じ付与した際に追い撃ちダブルパンチが発生しない疑い

  • 忍びの心得で遠隔化しているため問題なく発動するはずであるが、発動しない模様(要検証)。
  • 貫通や全体範囲の様な前列の対象に同時に封じ付与できるスキルを使用した場合は発動することを確認。

ペネトレイターと追影の刃またはミリオンラッシュを同時取得すると特殊な挙動をする

  • 追影の刃かミリオンラッシュを取得した状態で通常攻撃にペネトレイターが発動すると貫通後の後列への攻撃にサブウェポンが使用される。
    • 追影の刃とミリオンラッシュの「メインウェポンとサブウェポンで交互に攻撃する」仕様が働いていると思われる。
  • ペネトレイターと追影の刃同時取得時に限り、遠隔武器と近接武器を装備し、後列から前列へ通常攻撃してペネトレイターが発動すると、貫通後の攻撃で「後列から後列への近接武器での攻撃」が発生する。
    • この現象はミリオンラッシュ同時取得では発生しない。

「不思議な種」使用者が???(閲覧注意)状態だとターン終了時ダメージが種発動に変化する

  • ???(閲覧注意)状態のキャラが不思議な種を使用すると、昼間に受けるターン終了時のダメージが不思議な種の発動に変化し、結果として2回不思議な種の効果が発動する。

一部の追撃スキルが発動対象撃破後に発動する

  • レンジャーの仕留めの一矢とセスタスのシールラッシュ追加攻撃が発動する条件下でソードマンのリンクの追撃やショーグンの介錯で割り込んで対象を撃破すると、各スキルの発動フラグがキャンセルされずに何もないところに発動する。
    • 「○○発動!」の表示のみでディレイチャージやサジタリウスの矢と違い攻撃が外れた等のアナウンスがないため、想定外の挙動と思われる。
    • 介錯も注意して見ていると敵を倒した時に取得者のステータスパネルが明転している。
    • 他にも同様の挙動をするスキルがあるかは要検証。

死に際スキル持ち撃破時関連

死に際スキル持ちを撃破した場合に発動するはずのパッシブスキルが発動しない

  • 発動しないスキルは、「血染めの朱槍」、「リターンエーテル」、「解体の恩恵」、「ハーベスト」。

キューブゼラチン・いけない果実が条件ドロップを落とさない

  • それぞれ睡眠・麻痺を付与するスキルで撃破しても、条件ドロップアイテムを一切落とさない。
    • 仕様として状態異常付与効果のある攻撃で敵を撃破した際も付与判定が行われ、付与に成功すれば条件ドロップが発生する。
    • 死に際スキルの依存部位である頭を封じて不発にさせれば通常通り状態異常付与判定が行われ、付与に成功すれば条件ドロップが発生する。
      • 素材が欲しいときは事前に睡眠or麻痺状態にしておくか、頭封じにしてから該当スキルで撃破すること。
  • 「痺れパイン・お化け鳳梨・いけない果実」の3種と「キューブゼラチン」の死に際スキルの発動条件に違いがある。
    • 痺れパイン系はスタン・石化・睡眠・混乱・麻痺で行動不能にした場合は死に際スキルを使用してこないが、キューブゼラチンはいずれの場合も死に際スキルを使用してくる(あらかじめ睡眠状態であればドロップは手に入る)。
      • したがって「いけない果実」の場合は予めスタンさせておけば、麻痺効果付きの攻撃スキルで撃破時に条件ドロップする可能性がある。
    • なお、両者とも即死効果で撃破した場合は死に際スキルを使用してくる。
  • 上記の死に際スキル関連の挙動は、死に際スキル処理の関係で撃破時のもろもろの判定自体がスキップされることで発生している模様。

死に際スキルを持った敵を範囲攻撃で倒した場合、発動した一騎当千が外れてそれ以降の敵に発動しない

  • 前衛に死に際スキル持ちしか存在せず、後衛が1体以上存在した場合に発生。
  • 上記条件で範囲攻撃を使用し、前衛の死に際スキル持ちの敵のみを撃破すると、他のキャラで使用した一騎当千が「攻撃が外れた」と表示されて、後衛に複数体いた場合はそれ以降の追撃が発生せず、この挙動以降に本来ならば一騎当千の追撃が発生する状況になっても発動しなくなる。
  • 同様の現象は追撃であればすべからく発生すると思われ、例えばアクトブーストやダブルアクションでも発生する。
    • 前衛の死に際スキル持ちをスナイプ系(必中)で撃破し、アクトブーストもしくはダブルアクションが発動すると、必中のはずなのに「攻撃が外れた」と表示される。
  • 現在確認したのは「一騎当千」、「ダブルアクション」、「アクトブースト」、「仕留めの一矢」、「介錯」、「追影の残滓」、「シールラッシュ」。
    • 「血の暴走」の様な攻撃に起因しない追撃は死に際スキル前に問題なく発動する。
    • リンクスキルによる追加攻撃も死に際スキル前に問題なく発動する。
    • 追影の刃の2撃目は他の追撃とは処理が違うらしく、死に際スキル後に問題なく発動する。
  • 死に際スキルによって列移動が保留されている関係での挙動と思われる。
  • 列移動が発生しない状況であれば問題なく追撃が発動する。

上項目の条件下で死に際スキル持ちを倒した際に、後列の敵に介錯が2度発動する

  • 前列死に際スキル持ちのみで後列にいずれかの敵が存在する場合に発生。
  • 上項目の通り、死に際スキル持ちを範囲攻撃で倒した場合、後列への介錯は「攻撃が外れた」と表示されて失敗するが、その後に死に際スキル発動→前列へ移動後に介錯がもう一度発動する。
  • お化け鳳梨、いけない果実で確認。他の死に際スキル持ちの場合も同様と思われる。
    • いけない果実の場合、体力全快の敵を介錯するという珍しい状況に。

死に際スキルにショーグンの「谺流し」が反応する

  • 死に際スキル持ちに谺流しを使用し、対象が行動前に死に際スキルが発動すると、その後に生き残った敵に谺流しの2撃目が発動する。
  • 死に際スキルが行動と認識されているためと思われる。
  • バグというよりは仕様であるが、死に際スキル撃破時関連ということでここに記述する。

敵がテクノバッシュを使用したターン終了時のバグ

  • FOE「暴戻な鉄塊」が「テクノバッシュ」を使用すると、味方のターン終了時行動が一部スキップされる。
    • 具体的には、ミスティックの各種方陣発動、ヒーローの残像消去処理がスキップされる。
    • ハイランダーの「絆の恩恵」やプリンセスの「ロイヤルベール」「庇護の号令」、ファーマーの「怖いもの知らず」等のターン終了時にHP・TPを回復するスキルは問題なく処理される。
    • ヒーローの「ガードラッシュ」、ハイランダーの「ディレイチャージ」、ファーマーの「不思議な種」、ドクトルマグスの各種巫術のようなターン終了時に発動するスキルも通常通りに発動する。
  • 上記挙動により、濃影の取得なしに残像が残る場合がある。その際は有利に働くが、反面陣スキルの効果が発動しない点は不利に働く。

FOE「血に飢えし破天荒」のリバーサルスラムの弱体解除対象がずれる

  • 後列に血に飢えし破天荒が乱入した場合に発生。
  • 前列の対象にのみ弱体を付与した状態で敵全体に弱体付与(前列対象へは延長でも可)、もしくは血に飢えし破天荒がデッドゾーンを使用して敵味方全体に弱体付与した後に使用したリバーサルスラムの弱体解除の対象に前列のモンスターが選択されてしまう。
    • 前述のパターンの場合、2ターン目には自身が弱体解除の対象に選択されるため問題なくリバーサルスラムの攻撃が発動する。
      後述のパターンの場合、最初のターンには技が成功して攻撃が発生するが、2ターン目以降も前列のモンスターが技の対象に選択し続けられてしまい、そのため技が不発になる(前列の対象に新たに弱体を付与してやれば成功する)。この行動は自身のデッドゾーンがターン経過で解除されるか、破天荒に対して単体対象の弱体をかけるかすることで技の対象が自身へと正常化し解除される。
  • ただし、弱体付与と解除を繰り返していると上記条件でも正常にリバーサルスラムが発動する場合が発生する。挙動を見る限りバグ発生に何かしらの条件が存在する印象ではあるが、正確な条件は現在不明。

第十二迷宮の浮遊ブロック上でヒーローの「新たな強敵」を使用して戦闘すると戦闘後に浮遊ブロックが移動する

  • 浮遊ブロック上で後方、もしくは左方向に移動可能なスペースがある状態で新たな強敵で戦闘を行うと全戦闘終了後に浮遊ブロックが移動する。
    • 上記条件を満たしても移動しないブロックもある。
    • 移動するブロックは同条件だと同じ方向に移動する。
      • 移動する方向は後方と左方向を確認。
    • どのブロックが移動してどの方向に移動するかの法則性は不明。
      確認できたヶ所で後方・左方向両方に移動するブロックは両方に移動できる状態だと後方に移動するようだが…。
      • 同じブロックでも停まっている場所によって移動できる方向が変わる。
    • この方法を使うと、通常の方法では移動できない地点に浮遊ブロックを移動できる所もある。
  • 他の迷宮の移動ブロックでは発生しない模様。
    • 第六迷宮及び小迷宮の浮遊床ではエンカウント自体不可、第十三迷宮のトロッコは戦闘後の移動が確認できず。

ファーマーの「もっけの幸い」のアイテム入手率増加が正常に処理されていない 

  • スキルレベルが偶数になった時に複数入手できる確率が下がってしまう。
    探索術の方は比較的正常と思われる。
  • 日本版・海外版ともに発生報告あり。原因は設定ミスか。
  • スキルポイントを無駄にしないためにはレベルが偶数にならないようにする、最大でもLv7までに留めておくなどの対処が必要。

「噛み散らし」を特定のスキルで耐えた際に誤ったテキストが表示される

  • 赤獅子の「噛み散らし」による致死ダメージを「決死の覚悟」または「不屈の号令」の効果で耐えた際、「(キャラ名)は赤獅子の攻撃に耐えた!」と本来なら表示されるはずだが、実際には「(キャラ名)は日光によるダメージに耐えた!」というテキストが表示される。
    • 赤獅子の通常攻撃でも発生するかどうか、他に発生する敵スキルがあるかどうかは未確認。(要検証)
    • ???(閲覧注意)のフォースブーストで耐えた場合は元々テキストが表示されないため発生しない。
  • 実害は特に無し。

一定条件で「瘴気の激流・ミラージュアロー」による行動速度低下が次ターンも持続することがある

  • 睡眠状態の敵に「瘴気の激流」を使用し、そのターン内に攻撃して睡眠状態を解除することで発生する。
    同様にレンジャーの「ミラージュアロー」効果の最終ターンに睡眠を解除した場合も、次ターンに弱体が切れているにもかかわらず速度低下効果が持続する。
    • モンスターによっては発生しない場合がある(詳細は下記参照)。
    • 睡眠付与から1ターン経過後にも上記条件で不具合発生を確認。
    • 次ターンも行動速度低下が維持された場合、「スピアインボルブ」のような行動速度値が負のスキルでも敵に先行可能になる。
  • 睡眠と同様に、ターン開始時に麻痺で敵が行動不能となった際に「瘴気の激流・ミラージュアロー」がかかっていると、次ターンも行動速度が低下したままになる。
    • 睡眠解除および麻痺発動時の行動キャンセルによって、速度低下効果が消費されずに残ったままになっている?
  • 「ターン終了時行動」を持つモンスターの多くでは上記の不具合が発生しない。
    • 「ターン終了時行動」の使用条件を実際に満たしているかどうかは影響しないと思われる。
      例としてイワオロペネレプの「威圧の突風」の使用開始条件はHP75%以下となることだが、それ以上のHP時に睡眠状態にしても速度低下が維持されなかった。
    • 恐らくターン終了時行動を実施するかどうかの判定によって「瘴気の激流・ミラージュアロー」による速度低下効果が消費されるものと考えられる。

  • 以下、ネタバレ注意
+ 行動速度低下が持続しないモンスター一覧
備考欄に特に記載のないモンスターは、常に速度低下効果が次ターンまで維持されない。
特殊ボス 備考
ゴーレム 「リジェネ」効果中のみ
ヒポグリフ
ラミア 睡眠解除直後に「ファミリア」を使用した場合
スキュレー
ジャガーノート
雷鳴と共に現る者
氷嵐の支配者
偉大なる赤竜
階層ボス 備考
魔魚シルルス
大いなる背甲獣
ハルピュイア
キマイラ
大いなる蟲獣
サラマンドラ
ホムラミズチ 「再生の炎」効果中のみ
バジリスク
イワオロペネレプ
ブロート
ヨルムンガンド(弱・強) 本体のみ(尻尾形態を含めない)
貴き深淵の令嬢



プリン(セ)スの「ヒールオーダー」がHP回復スキルを使用したキャラにも発動する

  • テキスト上では『与えたダメージの一部を吸収』となっているが、味方HPを回復するアクティブスキルにもヒールオーダーが反応する。その結果、回復スキル使用者のHPが全回復量×ヒールオーダー倍率分だけ回復する。
    • 自分自身を回復した場合や、「エクスチェンジ」で自身の強化を全て解除した場合でもヒールオーダーが発動する。
    • 蘇生スキルを使用時にも発動する。
    • アイテムによるHP回復にも発動する。
    • 「クリアランス」についてはヒールオーダーが発動しない。
    • 3色ガードでの吸収効果では発動しない。
  • ヒールオーダー効果中に列・全体対象の回復スキルを使用したとき、その範囲回復スキル使用者のポジションによってヒールオーダー回復量が変動する。
    • 例として前列:A/B/Cの並びでAが前列を列回復した場合、ヒールオーダー効果中は『3名分の回復量×ヒールオーダー倍率』でAのHPが回復する。
      しかし並びがC/B/Aの場合、同様にAが列回復しても『Aの回復量×ヒールオーダー倍率』分しかヒールオーダーで回復しない。
      • AがBもしくはCを単体回復した場合や、Aが後列から前列を列回復した場合は問題なく発動する。
    • 全体回復でも同様で、前列:C/B/A, 後列:D/EでAが全体回復を行うとB・Cの回復量が無視され、A・D・Eの3名分の回復量割合でAにヒールオーダー回復が発生する。
      • 自身を対象に含む範囲回復の場合、スキル発動者より前列左方のキャラの回復はヒールオーダーが反応しない傾向がある。
      • ただし上記のような無視はブシドーの「息吹」では発生しないことがある。処理が『自身を回復→隣接キャラを回復』となっているためか、C/B/AでAが息吹を使用した場合でもヒールオーダーは2キャラ分の回復量で計算される。
    • ヒールオーダー発動者のポジションは影響しないと思われる(要検証)。

ゾディアックの『先見術』使用者を対象にショーグンの陣スキルを使用すると、先見術の対象属性以外も阻止する

  • 行動順が『先見術>陣>対象の敵』のとき、先見術使用者を対象に「報復射撃陣」または「残月居合陣」を使用すると、物理攻撃など先見術に対応していない攻撃も阻止するようになる。
    • 阻止成功時は先見術使用者のみが対象へ陣スキル依存の攻撃を行う。
      • ちなみにこの場合、先見術のチャージ効果は発動しなくなる。
      • 報復射撃陣の武器指定も無くなり、弓・銃以外の装備でも攻撃を行う。
    • なお、Ⅲでも「先見術orリフレクター」と「野伏せの陣立」の組み合わせで同様のバグが確認されている。
  • Ⅲ時代とは異なり、無属性攻撃であっても阻止する場合がある(バインドハウルで確認済)。
    • カウンター攻撃は阻止できない模様(テクノバッシュ・氷柱の牢獄で確認済)。
    • 先見術より発動の早い攻撃や、ターン終了時の攻撃(大地震など)は阻止できない。


再現性のあるバグ:画像関連のバグ

第二迷宮第2ボス戦中にFOE「森の破壊者」が乱入するとポリゴンが被る

  • 乱入した森の破壊者は後列にいる判定だが、座標位置だけが前列になってしまっている模様。
  • 特に実害は無し。

一部の敵に呪い反射ダメージを与えると表示がおかしくなることがある

  • 針ネズミなどで宙に浮いた状態になる。特に害はないと思われる。

大型のモンスターが混じった隊列にFOEが乱入すると大型のモンスターが画面から見切れることがある

  • サンダードレイク等の大きいモンスターの隣に別モンスターがいる状態で後列にFOEが乱入してくると大きいモンスターが画面から一部はみ出した状態になる。
  • 見た目だけで害はないと思われる。

第十三迷宮のモンスター「死霊の兵士」のHPバーの位置がおかしい

  • 明らかに背の低いモンスター用の位置にHPバーが存在する。
  • 見た目の違和感だけで特に害はない。

段差を降りてくるFOEが空中浮遊する

  • 通常エンカウント中にFOEが段差を降りてきて乱入してきた後にこちらが逃走すると発生。
  • 見た目だけで特に害はない模様。FOEが移動するかFOEと接触すると浮遊が解除される。

第十四迷宮のFOE「美食の伽藍鳥」が壁に埋まる

  • 美食の伽藍鳥が低壁へ帰還している途中で他の敵とエンカウントし、戦闘中のターン経過で低壁に到達するといしのなかにいる低壁に埋まった状態になっている。
    • 見た目だけで判定上は低壁の上にいる状態の模様。
      視界に入ると通常通りに発見され、低壁の上から接触すればエンカウント可能。
      他のFOEの挙動からも低壁上にいる状態であることが確認できる。
      • なお、戦闘を仕掛けると低壁上へ瞬間移動する。
  • ちなみに壁だけでなく闃然たる始末屋にも埋まる。


再現性のあるバグ:マップ・FOE関連のバグ、設計ミス

一部FOEは下記のバグを利用することで通常不可能なバックアタックを取れる場合がある。ご利用は計画的に。

第五迷宮B5FのFOE「径巡る大怪実」が迷宮ボスの居る部屋に侵入する

  • B-5(e,2)の径巡る大怪実がボス部屋に降りる場合がある。
    • ショートカットを利用して本来とは反対のC-5方向から接近し、隣にいる同種のFOEと戦闘→逃走してC-5(b,4)のツルまで戻って下段へ降りると、後ろの個体がボス部屋へ侵入してしまう。
  • 侵入後は右方向を向いたまま全く動かなくなり、接近しても無反応、そのためバックアタックが可能。
    また、このFOEと戦闘中はボスが乱入してくることはなく、隣接してマップ上での攻撃を繰り返す状態になる(ダメージはない)。
  • また、この状態でC-5(a,4)の段差上へ移動すると、ボス部屋に降りたFOEと段差を無視して戦闘になる。ちなみにアクティブ状態にはならず、突然無言で襲い掛かってくる感じになる。

第六迷宮B2FのFOE「怒れる猛禽」が中断セーブから再開後に巡回ルートから外れてしまう

  • 2匹いるうち、C-1(e,3)からC-3(e,2)までのラインを往復している方の怒れる猛禽が、中断セーブ再開後に巡回ルートから外れてしまう。
    • 具体的には、C-2(e,1)か(e,4)のどちらかに存在している時に中断セーブしてゲームを終了してから再開すると、北方向に進路を変更して壁際まで移動した後に動かなくなる。
      • 怒れる猛禽が西か東どちらを向いていた場合でも北方向に進路を変更する。
      • C-2(e,4)で進路変更した場合、壁向きに静止した状態になるためバックアタックが可能。
  • 一度階層を出るか、猛進逃走使用で通常の巡回ルートに戻る。

第八迷宮B1FのFOE「古海の放浪者」の2番目と先頭の個体を討伐するとFOEの反応がおかしくなる

  • 4体並んだ状態の古海の放浪者の2番目を討伐し、先頭と3番目の間に侵入して先頭の個体と戦闘に入り、この先頭の個体のみを討伐する(3番目の個体に乱入された場合も、先頭の個体のみ討伐して逃走すれば後述の状態となる)と、3番目の個体が追跡モードのままの状態で動かなくなる。
    • 動かなくなった3番目は、追跡せず、隣接しても戦闘にならず、FOE部屋から出ても追跡モードのまま状態が変わらない、といった状態になる。
      最後尾の個体も3番目の個体が動かないため移動しないが、隣接すると戦闘にはなる。
  • 古海の放浪者の向きによってはバックアタックも可能。
    • 最後尾の個体を撃破した場合もバックアタック可能。
  • 一度その階層から出るか猛進逃走を使えば元通りに巡回を再開する。
    あるいは動かなくなった3番目に接触して戦闘、撃破した場合も残った最後尾の個体は通常通りに追跡・巡回を再開する。

第九迷宮B5FのFOE「暴戻な鉄塊」が段差にめり込んだ後にFOE同士で重なってしまう

  • 第九迷宮B5FにおいてA-6(e,3)のFOEを討伐し、A-6(e,5)のFOEをB-6(a,4)に移動させ、B-7(c,2)のFOEをB-7(b,1)に動かすとB-7(b-1)のFOEが非アクティブ状態のまま移動していき、西方向へ2マス、北方向へ1マス移動した段階でB-6(a,4)のFOEと重なってしまう。
  • その後、重なったB-6(a,4)のFOEを調べても「押してみたが動く様子はない」のメッセージが表示されて動かせなくなる。
  • 正常化するには一旦フロアから脱出するか、猛進逃走でFOEの配置をリセットする必要がある。

第十迷宮氷上でのFOE戦で逃走すると直後に再度FOEと戦闘になりフィールド操作に戻れなくなる※要注意

  • 第十迷宮B1FのFOEが体存在している部屋で、ウロコ破壊後の状態で通常床上のFOE1体と隣接した状態から氷上に侵入して、氷上を移動してきたFOEと接触しその戦闘から逃走した場合、フィールド操作に戻ることなく背後にいたFOEと再度接触し続ける状態(逃走→接触の無限ループ状態)になる。
  • また、氷上でFOEの進行方向と同じ方向に移動してFOEに追いつかれる状態(該当迷宮のFOEは氷上ならば2種共に倍速以上のため追いつかれる)での戦闘からの逃走でも無限ループ状態が発生する。
    こちらは上記条件を満たすだけで発生、複数体のFOEは必要としない。
  • プレイヤーが氷上に侵入した時に氷上を移動してきたFOEと接触し、その戦闘から逃走するとプレイヤー側の進行方向が逆になるという仕様が原因と思われる。
    • この「氷上でのFOE戦の逃走時にプレイヤー側の進行方向が逆転する」現象自体は氷上での逃走無限ループ回避と逃走時に氷上で停止させるわけにはギミック上できないという状況での仕様と思われる。
  • キャンプ操作不可になるため糸の使用ができなくなる。そのため、脱出にはFOE撃破か猛進逃走が必要。プレイヤー側のレベルや構成によっては詰み状態になるため注意!
    • 逃走を繰り返している場合比較的容易に条件を満たすため、氷床侵入時には十分注意すること。

第十迷宮B4Fで氷塊に閉じ込められて脱出不可能になる場所がある※要注意

  • 第十迷宮B4FのC-5(a,5)の氷塊を縦方向に滑らせてA-5(c,5)まで移送させる。その後B-6(b,2)の氷塊を横方向に滑らせてB-5(b,5)に移動、さらに最初の氷塊を縦方向に滑らせてB-5(a,5)に移動させ、このどちらかの氷塊を横方向に滑らせてB-6にあるマップの凸部分に侵入する。その後、先ほど侵入のために滑らせた氷塊を内側から直前の位置へ滑らせると、完全に閉じ込められてしまう。
    • 脱出には糸か猛進逃走が必要。なかった場合はリセットするしかない。詰み状態になるため注意!

第十二迷宮B2Fで浮遊ブロックの中に侵入できる

  • 第十二迷宮B2FのE-6(e,4)の浮遊ブロックを上記の「新たな強敵」移動バグを利用してショートカットの出入り口であるE-6(a,2)まで移動させる。
    この状態だと浮遊ブロックの上にいるためショートカットに入ることができないが、浮遊ブロックをその場所に置いたままショートカットの反対側に回り、ショートカットを使用すると浮遊ブロックの内部に入り込んでしまう。
    • 状況としては視点のみが内部からの状態で、プレイヤー自体は浮遊ブロックの上にいる判定の模様。通常の高さの場所に対して「降りる」コマンドが出て、直前に通ってきたショートカットに入れず、上記の「新たな強敵」の移動バグも発生する。
  • さらにこの状態で「新たな強敵」の移動バグを使い、段差に隣接して段差へ移動すると、段差の内部に入り込んでしまう。
    • 移動できるのは段差の範囲のみで、壁の中やマップ外へ移動はできない。
      あくまでも段差の上にいる状態で、視点のみが段差内部からになっているという状況。
  • 浮遊ブロックやツタを使って「降りる」か、糸もしくは猛進逃走でマップをリセットすることで脱出できる。
  • いしのなかにいる 恐らく実害はないと思われる。

第十三迷宮B2Fでギミック作動に必要なFOE「全てを刈る影」を倒すとFOEが復活するまで先に進めなくなる※注意

  • 第十三迷宮B2FのC-7(c.3)の全てを刈る影を討伐し、その後に存在しているショートカットを開通せずに帰還すると、FOEが復活するまでの7日間、先に進むことが不可能になってしまう。
    • 討伐かつショートカット未開通状態で糸を使用、あるいは猛進逃走で階段まで戻り徒歩で帰還でも発生し得る。
  • 第十二迷宮B2F北東の同じく倒すと先に進めなくなるFOEは、階層を出ると即復活する調整がされているため調整忘れと思われる。
  • 一時的に詰み状態になるため、道中FOE全撃破等のプレイをしている場合特に注意。

第十三迷宮B3Fの南西のFOE「吶喊する鼎角」の挙動がおかしくなる

  • 第十三迷宮B3FのE-2(e,5)の吶喊する鼎角をD-2(e,5)まで誘導し、E-1(e,5)とD-2(e,4)の2か所ある上下壁を両方下げてから誘導していたFOEをD-1(e,2)に誘導する。その後FOEは定位置のD-1(e,5)に戻るが、その後にD-1(e,2)、もしくはD-2(e,3)に誘導すると挙動がおかしくなる。
    • 待機状態と停止状態を繰り返すようになり、直線上に並んでも反応しなくなる。
      さらに、D-2(e,3)に誘導した場合はプレイヤーがD-2(e,4)の上がった状態の壁に移動すると、FOEがアクティブ状態でもなく、さらに段差があるにもかかわらず戦闘になる。逃走して上下壁から移動(この際、こちらから戦闘を仕掛けることはできない)すると、壁が下がり、FOEはD-2(e,5)まで移動してまた待機と停止を繰り返すようになる。
      • この状態になった場合、FOEは壁の方を向いたままとなるため、バックアタックが可能。
  • 一度フロアから出るか、猛進逃走でリセットしない限りこの状態は継続する。

第十三迷宮の上下壁の状態を変化させて場の状態をリセットすると地図上で足場の状態が正常に反映されない

  • 上下壁の状態を変化させて猛進逃走で場をリセットすると、地図上の壁の状態が変化させた後の状態になっている。
    • 一度地図を全景⇔拡大で切り替えると現在の正しい状態で表示されるようになる。
  • …のだが、最初の状態が下がっている上下壁では実際に現地に行くと下がった状態に戻っているのだが、最初から上がった状態の上下壁の場合、現地に行くと壁が下がった状態になっている。
    ただ、これは見た目だけで実際には上がった状態として判定されており、そこを通過することはできず、段差に上がり壁の上に行けばさながら空中浮遊状態になることができる。
    • 一度上下壁を下げれば正常な状態で見えるようになる。

第十四迷宮B5FのFOE「闃然たる始末屋」をツルの上に移動するとツルを登ることができる

  • B5FのD-2(e,3)のFOEをE-2(a,2)のツルの上に移動し、F-2(a,5)から上段へ登って移動したFOEの上に行くと、すでに上段(FOEの上)にいるにもかかわらずツルを登ることができる。
    • FOEの上に「降りる」ことはできない。
  • 他の場所や迷宮でも条件を満たせば発生すると思われるが、この場所以外でこの条件を満たせる場所が存在しないため検証不可。

小迷宮 巨人の遺跡で一部のマスでの戦闘時に隣接した別の小部屋のFOE「死と踊るガラテア」が反応する

  • 巨人の遺跡のC-7(a,1)のFOEが隣接した別部屋のB-6(c,5)、B-7(b,2)、B-7(c,1)、B-7(c,2)の4マスでの戦闘時に反応する。
    • 壁越えはしてこないため実害はなし。

小迷宮 巨人の遺跡でFOE「死と踊るガラテア」に閉じ込められる場所がある※要注意

  • 具体的にはF-7(d,5)(e,5)の2マスとF-5(b,3)(c,3)(d,2)(d,3)の4マス。
  • 両地点共にダメージ床。死と踊るガラテアはダメージ床に侵入しないため、ここを囲まれると糸もしくは猛進逃走がないと脱出不可能な状態となる。詰み状態になるため注意!

小迷宮 埋もれた城跡のFOE「渾然たる雷電獣」が消滅する

  • 渾然たる雷電獣(小)が3体以上存在する小部屋で発生。
  • 適当な2体を合体させ、扉の前のマスに隣接するマスに誘導して扉から出る。そうすると渾然たる雷電獣(大)は再分裂して2体に戻るが、その状態で再度扉から部屋に入ると、即片方の雷電獣(小)に戦闘を挑むことができる。
    この個体を1ターンで討伐すると、生き残っている片割れが他の個体と合体した瞬間にマップ上から消滅する。
  • 扉から入った時に隣接している2体の雷電獣(小)の合体フラグが立ってしまっており(あるいは合体済みフラグか)、その状態で他の個体と合体するという状況が発生していると思われる。恐らくはその影響での挙動。

小迷宮 極寒の地底湖で踏めないマスがある

  • 氷上にあるF-5(b,3)のマスが踏破不可能マスとなっている。
  • 君は踏破できないのならと床を塗らずに地図完成としてもいいし、踏めないけれども氷上だからと床を塗って地図完成としてもいい。

小迷宮 幻惑の森に伐採ポイントがない

  • 「探索術」では伐採素材も入手できるため、配置忘れと思われる。


再現性のあるバグ:システム関連のバグ


命中上昇装備の効果が一定条件下で2倍・3倍になる 

  • 使用するキャラの防具・アクセサリの装備数に応じて命中↑効果がバグにより増幅されることがある。
    • 命中上昇装備自体も含まれるため、例えばメイン武器/体防具/命中↑↑装備a/命中↑↑装備b、という装備状況ではaとbそれぞれの効果が3倍となる。
      • 上昇量 = a:10%*3 + b:10%*3 = +60%
      • バグにより防具・アクセサリ全てに命中上昇効果がついた状態になっていると思われる。
    • サブ武器を装備している、または装備枠に空きがある分は増幅が起こらない。
      • 例) メイン武器/サブ武器/体防具/必中ゴーグル → 20%*2 = +40%上昇
    • 国崩しやレア・ベアのような武器の上昇効果分は増幅せず+20%で固定と思われる。
  • こちらのページで同様の現象を確認済み。
  • このバグ発生中に命中関連の強化弱体を受けた際の挙動は現在不明。
    • 装備に強化弱体を重ねたにもかかわらずMISSが出たという報告があるため条件により装備の増幅がなくなるか、後からかけた効果に上書きされている可能性も考えられる。
    • 最も確実なのはバグ発生中に強化弱体を一切使用しないこと。
  • こちらのリンクも要参照 (英語)
    • ttps://gamefaqs.gamespot.com/boards/236401-etrian-odyssey-nexus/77564456

経験値が戦闘不能のキャラに入る

  • 前列のキャラが全滅したターンに戦闘に勝利することで発生。
    • 該当ターンに敵が毒状態、肉弾発動等が上記条件を満たしやすい。
  • ABC/DEFのうちAB/DEFにキャラが配置されていて条件を満たすと戦闘不能のA、Bと前列にキャラがいないFに経験値が入るが生存しているはずのD、Eのキャラは経験値がもらえない。

装備品スキルの一部がある条件下で使用できない状態になる

  • プレイヤーキャラが習得可能な装備品スキルの中でアクティブスキルが戦闘中に使用できなくなる。
    • 条件は「アクティブスキルを一切習得していない」こと。
    • 該当装備品は、「珊瑚の輝弓」(照明弾)、「ザフトファウスト」(息吹)、「サプリングソード」(先陣の名誉)、「シールブレイク」(バインドリカバリ)、「破邪の首飾り」(リフレッシュ)。同名の職スキルが存在するものがバグの対象になっている。
    • 前作の世界樹の迷宮Vでも全く同じバグがあり、修正されていない模様。
    • 自前のアクティブスキルが無習得でも、上記装備品と他の装備品限定スキル付きの武具を両方装備した場合は、両方のスキルが問題なく使用できる。

ネイピア商会での消耗品売却ソートが一部乱れる

  • テリアカα、テリアカβ、アリアドネの糸のソートが乱れる。
    (売価40エンのアイテム、あるいは糸と同額のアイテムが対象か?)
  • アリアドネの糸を2個所持した状態で糸を使用して迷宮から帰還、素材アイテム売却後にアリアドネの糸を購入、その後に消耗品売却画面へ移動するとソートが乱れる模様。
  • 乱れ方の法則性は不明。複数の乱れ方を確認したためランダム?
  • 消耗品を売却したり(ソートが乱れた道具以外でもOK)、湖の貴婦人亭にて消耗品を出し入れすると正常な並びに戻る模様。

クワシルの酒場でクワシルの放置会話がない

  • 他の施設では放置会話が存在するが、クワシルだけ放置会話が発生しない。
  • うざいから消された入れ忘れもしくは設定ミスだと思われる。

冒険者ギルドで新規登録者のスキル画面が直前に閲覧した他者のサブクラス習得のスキル画面に影響される

  • ギルドでキャラを新規登録する際に、直前に他のキャラのサブクラス習得画面でスキルを確認していた場合、新規登録者のスキル確認画面を見ると、直前にサブクラス習得で確認していたキャラがすでに習得していたスキルに対応しているスキルにSPが振られた状態になって表示される。
    • 各職業で対応しているスキルに特に法則性はなく、スキル最大レベルも一致していない。そのため、スキルレベルが上限以上で表示されたり、条件を満たしていない暗転状態でスキルレベルが上がっていたり、前提スキルが暗転状態なのにレベル条件を満たしているため派生スキルが習得可能な表示になっていたりする。
      レベル10まで振っていた場合、対応している側のスキルの最大レベルが10でなかった場合、NEXTの場所に他のスキルのスキルの種類(攻撃スキルや探索スキル等)が表示され、下のレベルの表示は右端に0でその横に当たる画面端に次レベルのマスが表示される。
    • この状態から正常化するには、新規登録の手順を職業決定まで進める(そこからキャンセルしてもOK)か、ゲームをいったん終了する(キャンプのオプション設定からの「タイトル画面に戻る」では正常化されない)ことが必要。
      ギルドを出ても、迷宮探索に出ても、新規登録画面に戻ってスキル確認するとしっかりSPが振られた状態になっている。
  • キャラを実際に登録するとSPは振られていない状態になっている。

第五迷宮B5Fのレオのイベントのフラグがボス討伐後にも消滅しない

  • ボスに段差上から叩き落された場合に発生するイベントのフラグが、未発生だった場合にボス初回討伐後にも消滅しない。
    • 西側のメディカを入手できるイベント、及び東側の助言イベント両方で確認。

小迷宮 埋もれた城跡突入後、第二迷宮に入るとオリバーとマルコが同行する

  • 特に実害は無し。
  • 厳密には第二迷宮の入り口のマスに着くと同行する。フロアジャンプでB1F以外から迷宮に入った場合では入った時点では同行しないが前述のマスに行けば同行する。
  • 第十三迷宮B2Fで2人が同行する状態で第二迷宮に入っても同行する。

小迷宮 幻惑の森でビルギッタと同行中、小迷宮 巨人の遺跡に入ると居ないはずのビルギッタが同行する

  • 巨人の遺跡のイベントで、ビルギッタの同行を拒絶している場合のみ
    • 巨人の遺跡の捜索イベントを終了している場合は、このバグは発生しない模様
  • 特に実害は無し。

落とし穴のアイコンが地図の拡大縮小で変化してしまう

  • 落とし穴アイコンがマップの全景画面で常に開いた状態で、拡大画面では常に閉じた状態で表示されてしまう。
  • 上記パッチでは残念ながら非対応。

モンスター図鑑のMOVEやZOOMの挙動が一部のモンスターでおかしい

  • MOVEでの移動可能範囲やZOOM範囲が明らかにおかしいモンスターがいる。
    • FOE「暴戻な鉄塊」「闃然たる始末屋」、第九迷宮ボス、第十迷宮B4Fボスのオプション、第十二迷宮ボスは上下移動で完全に見切れてしまう。
      • ブラックボアの場合は逆にMOVEで全く動かない。
    • また、FOE「森の破壊者」「砂海より狙う者」をはじめ程度の差はあれZOOMが機能していない。
      • オオカモノハシやFOE「古海の放浪者」に至ってはZOOMが全く機能しない。
  • モンスターの大きさ等でのMOVE/ZOOM範囲の統一性もない。

モンスター図鑑の一部モンスターでのモーションの開始座標のズレ

  • モンスター図鑑の一部モンスター(森林カエル系統や第十迷宮B4Fボス、第十一迷宮B4Fボス等)のループモーションの開始座標がずれているのか、画面を切り替えた瞬間に少し高い座標での動きが一瞬映りこんでしまう。そのためスムーズにモーションが開始されず、段差から落ちたかのような動きから始まってしまう。

一部クエストで必要な素材に表示される「!」マークが納品後も表示され続ける

  • クエスト「懐かしのあの品を今一度」「南の国に咲く花」において、必要な素材をNPCに渡してクリアフラグが成立した後も、クエストを報告するまで該当の素材に「!」マークが表示され続ける。
    • どちらもネイピア商会に「納品」するクエスト。「売却」するクエストではそもそも「!」マークが表示されないため発生しない。
    • バグが発生するのは見た目上のみで、納品後に「!」マークが表示されていても再び納品することはできない。既に納品を済ませているならば、「!」がついた素材を売ったり捨てたりしてもクリアフラグが消滅することはない。
  • 他に酒場での報告時以外に納品するクエストは「寒がり猫のために」(宿屋での納品)、「舞踏会のドレス」等(情報収集NPCへの納品)があるが、これらで発生するかどうかは未確認。

クエスト「太古から今に続くモノ」のクリアフラグ成立メッセージが不自然な状況で発生する

  • クエスト「太古から今に続くモノ」を受領すると、クワシルから依頼人の話を聞くように言われる。情報収集の所にいる依頼人に話しかけると「水竜の背骨」を見せて欲しいと言われるのが本来の流れ。
  • クエスト受領だけして依頼人に話しかけなかった場合、プレイヤーは「水竜の背骨」が必要であることを知らないはずだが、クエスト受領後、依頼人に話しかける前に「水竜の背骨」を入手した場合でも、依頼されていたアイテムが集まった旨のメッセージが入る。おそらくフラグミス。
  • 同じく依頼人に内容を聞く必要があるクエストでも、「きらきら光る星の光」ではクエスト受領だけして依頼人に話を聞かなかった場合は、ペンダントのある場所を調べてもクエスト受領前と同じテキストが表示されてイベントが進行しないようになっている。



再現性のないバグ、現在未確認の報告

同条件下でも必ず発生するとは限らないもの、報告のみで再現性・原因が現在確認できていないものをまとめてあります。

第十迷宮B4Fボス戦中にエラーでゲームが強制終了される※要注意

  • ボス戦時に「取り巻きが4体」、「ボスが取り巻きの追撃が発生する攻撃を使用」、「ガードスキルで軽減」、「分身が場に存在」、「肉弾習得者が倒される」、「前列が倒れて列移動が発生」等の条件が複数重なることで発生すると思われる。
  • ただし、似たような状況でも再現されないこともあり、詳しい発生条件は不明。
  • エラー落ち案件であるため要注意。

第十二迷宮のボス戦中にフリーズする※要注意

  • ボス戦時に「ボスが呪い状態」で「取り巻きが4体」、「発狂時の大技を使用」し「攻撃をガードスキルで軽減」すると発生する確率が高い。
  • 発生後は画面がコマ送りの様になりSEが遅れて鳴る、コマ送りループ状態になって断続的にSEが鳴る、長時間かけてBGM及びSE、ボイスは進行するが画面がスローループ状態になり進行しない、等の状況になる模様。
  • 再現性が高い可能性があり、報告数が多いため要注意。

小迷宮 未踏の水源地の出現イベントが発生しない

  • 原因・条件不明。小迷宮自体は出現するが本来出現時に発生するはずのイベントが発生しない。
  • ワールドマップ上の小迷宮のアイコンはすべて同じなためイベントがないと出現しても気付きづらい。
    • 第二迷宮と第三迷宮のだいたい中間点にある。おかしいと思ったら一度確認を。
  • 未踏の水源地に入ればスキップされたイベントは進行する模様。

敵が使用してくる貫通・列攻撃スキルの効果がおかしくなることがある

  • 貫通スキル攻撃なのに前列のみに当たる、列攻撃スキルを使ったとテキストに表示されているのに何も起こらない、などといった現象を確認。
  • ボタン押下時の戦闘速度SONICかつボタン押しっぱなしで高速戦闘をしているとごく稀に発生する?
    • ボタン押下時戦闘速度NORMALでボタン押さず(バトルメッセージもNORMAL)でも貫通攻撃前列のみを確認。後述の後列からの移動もなし。
  • 「貫通効果が稀に発生しない」は、味方後列に空き枠がある場合そこに貫通している、敵前列が倒れ、後列から移動してきた敵の貫通攻撃が後列からの時のタゲのままで変化していない、等が考えられるが原因不明。前述の条件に当てはまらない状況での発生も確認されており、要検証。
  • 「列攻撃が発動しない」は、戦闘不能者しかいない列への列攻撃が発動していない(味方の場合、ターン終了時に列移動が発生する仕様のためか?)、敵後列からの近接攻撃のターゲットに味方後列が選択されてしまいスキルが不発になる、等の原因が考えられる。

小迷宮 終わりの森でブシドーの構えが正常に発動しない(報告のみ)

  • ショーグン/ブシドーかブシドー/ショーグン限定。
  • 構えと構え以上のスキルLvの据え虎の陣を習得した状態で終わりの森で戦闘すると、構えが発動する代わりに前列なら自分、後列なら敵を攻撃するようになる。
    • 構えを3つ習得するか、構えのスキルLvを据え虎の陣より上げると正常に発動する。
  • 終わりの森イベントクリア後に検証時には再現できず。イベント中限定もしくは他に条件がある可能性あり。

キャラクターのボイス設定関連(報告のみ)

  • キャラクターを引退させて新たなキャラでボイス設定を別のものに変更しても引退前のボイスが流れることがある模様。
  • また、戦闘時に他のキャラのボイスが再生される、キャラの追加登録でボイス設定が上書きされる等の報告もあり。

武器スキル「殺戮の波動」で敵からの被ダメージが激減する(報告のみ)

  • ディノゲーターに対して殺戮の波動を使用したら被ダメージが激減したという報告有り。
    • 同じような条件下でも発生する時としない時がある模様。
    • ディノゲーターの「ぐずる」の与ダメ倍率が元々非常に高いため、殺戮の波動のバフによりダメージ数値もしくは倍率がオーバーフローしている可能性あり。
    • 過去作の新2のDLCボスでも、敵の攻撃バフが大量に重なるとオーバーフローを起こしてダメージが激減することが確認されているため、それと同様の現象か?

セスタスのレゾナンスブローの攻撃回数が正常に発動しない(報告のみ)

  • 条件不明だが、レゾナンスブローの攻撃回数がチャージ数にかかわらず1回になるという報告有り。
    • 第十三迷宮真ボス、及びFOE戦で発生報告有り。ディレイチャージやサジタリウスの矢のようなターン経過の関係する他スキルとの関連が疑われるが現在原因不明。
    • 上記スキルの発動直後にレゾナンスブローを使用すると発生する場合がある模様だが、必ずというわけではないようで要検証。

ヒーローのレジメントレイブが最速発動する(報告のみ)

  • 麻痺状態で残像がいる状況下でレジメントレイブが最速発動したという報告有り。
    • 未確認だが、最遅発動しなかったという報告自体は複数あるため、何かしらの条件下で再現性がある可能性が高い。
  • レジメントレイブは正確には「最遅発動」ではなく「非常に大きな負の速度補正がかかるスキル」であるため、装備やスキルによる速度補正によって順番が前後しているか、数値がオーバーフローを起こしている可能性が考えられる。
  • 装備により負の速度補正がかかっている状態だと、負の補正値同士が乗算されるためレジメントレイブの発動が非常に速くなる。詳細は細部データ検証・考察に記載。

戦闘不能になっているはずのキャラのHPが残ってしまい操作を受け付けなくなる(報告のみ)

  • HPがわずかに残った状態で戦闘不能の状態になり、各種蘇生も受け付けなくなる、戦闘終了後はパーティからいなくなりギルドに戻っていた、という報告有り。
    • 原因不明だが、全体攻撃による戦闘不能とオートリザレクトのタイミングによって発生する可能性有り。

謎のスキルで味方へのダメージが軽減される(報告のみ)

  • 特にガードスキル等を使用していない条件下でダメージの軽減が発生したという報告有り。
  • 謎のスキル「ブランク」が発動しての軽減であるらしいが詳しい状況・発生条件は不明。
    • 一応同列にパラディンがいたということなので、同列へのダメージを軽減するようなパッシブスキルが初期段階で想定されており、没になったそのスキルの効果が何らかの条件下で発動しているのかもしれない。

小迷宮「真新しい蟻塚」ボスを扉の前で戦闘・撃破した後にNPCの台詞が虚空に向かって流れる(報告のみ)

  • 真新しい蟻塚ボス初戦時に、ボスが扉の前にいる状態で部屋に入って戦闘・撃破した後、すぐにボス部屋に入るとアングルが上を向き、NPCのボスを追い詰めた際の台詞が流れる、という報告有り。

DLCで追加されたグラフィックが使用不能になる(報告のみ)

  • 第十四迷宮ボス撃破後に発生、既存のキャラがシルエットになり、新規キャラでもDLCが使用不可な状態になったという報告有り。
    • タイトルに戻りDOWNLOAD→インターネットに接続→終了を選択し追加コンテンツを再び読み込むこで回復するということなので、発生時に参考にして下さい。

迷宮一覧が正しくスクロールしない

  • 下画面の迷宮一覧がメインタブのときに一覧より上にある序盤のメイン迷宮に入っても入った迷宮名が表示される位置までスクロールしない。階を移動しても直らない。カーソルは入った迷宮の該当階に移動する。

データ引継ぎで自分のギルドカード左から4つ目の勲章が消えない

  • 「○○に到達した証」の勲章の中で左から4つ目だけが残る。他はリセットされるのでおそらくバグ。

自分のギルドカードのリーダー情報が自動更新されない

  • 発生条件は不明だがリーダーのレベル・能力・装備・スキル情報が自動で更新されなくなる
  • 宿でキャラクター変更すれば更新される



誤字・脱字等 (プレイに影響のあるもの)

モスシールドのMDFの数値

  • 説明文の下の表示ではMDF+19となっているが、装備するとMDF+16にしかならない。

花柄の大盾のDEFの数値

  • DEF+47と表記されているが実際には+48上昇する。

武器スキル「カラミティカノン」の説明文

  • 遠隔「壊」攻撃となっているが、実際は遠隔「突」攻撃。

武器スキル「捕食の宴」の説明文

  • 「遠隔」斬攻撃となっているが、実際は「近接」斬攻撃。

武器スキル「劈く叫び」の説明文

  • 敵全体の「物理」防御力を低下となっているが、実際は「物理・属性」防御力低下。

装備品スキル「覇者の貫禄」の説明文

  • スキルの効果は「重複しない」となっているが、実際は「重複する」。

武器スキル「スカイダイブ」の説明表記

  • 本来あるはずの「【攻撃】弱体」の表記がない。

武器スキル「とろける瞳」の説明表記

  • 本来あるはずの「【防御】弱体」の表記がない。

レンジャーベテランスキル「トリックステップ」の説明表記

  • 「【回避】弱体」となっているが、実際は「【命中】弱体」。

ガンナーのベテランスキル「クイックアクト」のスキルレベル効果

  • スキルレベルを上げると「TP軽減率↓」となっているが、実際の効果は「TP軽減率↑」、あるいは「TP補正率↓」。

インペリアルのフォースブレイクスキル「コンバージョン」の依存ステータス

  • 依存ステータスの表示がないが、実際は「WIS」依存。

ヒーローのフォースブレイク「ミラクルエッジ」の依存ステータス

  • 依存ステータスに「WIS」表示があるが、回復量・HP超過量・威力どれにも影響していない。
    • 回復量は対象者の最大HP依存、HP超過量も同様。

ガンナーのノービススキル「ドラッグバレット」の依存ステータス

  • 依存ステータスに「WIS」表示があるが、回復量に影響していない。
    • 回復量は対象者の最大HP依存。


誤字・脱字等

武器スキル「爪削ぎ」の説明文

  • 「相手の"獲物"を損傷させる」となっているが「相手の"得物"を損傷させる」の間違いだと思われる。

モンスター「ノコギリカザミ」

  • Ⅲでは「ノコギリ“ガ”ザミ」で、ガザミというカニは実在するため、そちらが適当と思われる。

FOE「鎧の追跡者」のスキル「グライダー」

  • Ⅳでは「グラインダー(回転する研削盤のこと)」だったため、脱字と思われる。

短剣「マンゴーシュ」の説明文

  • 「利便性の高く取り回しも容易な短剣」とあるが、「利便性が高く」が適当と思われる。

モンスター「アクタイオン」の図鑑説明文

  • 「複数で長大な角を持つ野鹿」とあるが、「複数の長大な角」が適当と思われる。

モンスター「ゴールドホーン」のドロップアイテムの図鑑説明文

  • ドロップ品は「黄金鹿の毛皮」なのだが、図鑑説明が角の文章になっている。

ドロップアイテム「マンドレイクの根」の図鑑説明文

  • 「マンドレクから千切った」となっているが、「マンドレイクから」の脱字と思われる。

ドロップアイテム「斬り飛んだ熊牙」の図鑑説明文

  • 「断面な綺麗なものほど」となっているが、「断面が」が適当と思われる。

第一迷宮ボス戦後のセリフ

テキストでは「イヌはたすけてたみたいだけど…」となっているが、ボイスでは「たすけたみたいだけど」と言っている。

第十一迷宮B1F、F-6(c,3)のAdventure Episode

  • 「マニギアの衛兵をモデルに」となっているが、「マギニア」の誤りと思われる。


画像ミス

ヒーロー(女性1・メインカラー)の画像背景に1ドット変な点がある

  • 左肩の上、顔の横あたりに、1ドット画像ミスがある
  • 気にしなければ無視できる程度ではある。気になりだすと凄く目に付くが。
  • アナザーカラーにはこのミスは無い。

容姿選択画面でリーパー♀1の画像ミス

  • リーパーの選択画面(上画面)の左から2番目(リーパー♀1通常色)の画像の髪の毛の暗灰色の部分が前作世界樹の迷宮Vから据え置きとなっている。
  • 前作はこの部分がカラー設定を反映しなかったが、今作はカラー設定自体は問題なく反映されるためプレイ中は無害。
  • 容姿選択画面用の画像を使い回した為起きたミスと思われる。

プリンス♂1アナザーカラーのマント

  • アナザーのマントの色は白なのだが、下半分がよく見ると赤い。
  • 通常カラー(マントが赤い)から色を変更する際に塗り替え忘れたと思われる。
  • 初出のⅢのころからのミスなのだが、残念ながら修正されなかった。


バグか仕様か不明なもの


毒ダメージ及び???(閲覧注意)のターン終了時ダメージが自身による行動扱いとなる

  • 影響が出るスキルはドクトルマグスの「巫術:呼応」、ハイランダーの「英雄の戦い」、ショーグンの「谺流し」、セスタスの「ラッシュアウト」。
    自分自身にダメージを与える行動と認識されているため、下記の挙動が発生すると思われる。
    • 毒状態の敵の行動後に「巫術:呼応」を付与すると、ターン終了時の毒ダメージ後に「呼応」による回復が発生する。
      • ターン中に回復するのは1回までのため、敵行動前に付与した場合に回復が2回分発生するということはない。
    • 「英雄の戦い」発動中のハイランダーが毒状態だと、毒ダメージを受けた後に英雄の戦いの効果で回復が発生する。
    • 「谺流し」の攻撃対象が封じ・スタンにて行動不能の場合は本来2撃目が発生しないはずなのだが、攻撃対象が毒状態だと2撃目が毒ダメージの後に発生する。
    • 「ラッシュアウト」取得者が毒及び???(閲覧注意)の効果によるダメージを受けると攻撃回数のカウントが増える。
      • 両方のダメージを受けるとそれぞれカウントされ、攻撃回数は+2される。

プリン(セ)スの「エレメントボムⅠ・Ⅱ」で各種アームズを解除した際の挙動

  • エレメントボムⅠ・Ⅱを各種アームズを解除して使用した際、ボム使用者のアームズの属性攻撃力上昇は効果を発揮せず、解除した側のアームズの属性攻撃力上昇が適用される。
    • アームズ以外の強化に関しては、通常通りボム使用者に付与されているものが適用され、解除側の強化は適用されないため、バグの可能性がある。
    • Ⅲのエミットウェポンでは、使用者側の要素は一切影響せず、解除側のステータスや強化を参照する仕様だった。Xで使用者側のステータスや強化を参照する仕様に変更した際の調整し忘れということも考えられる。

ショーグンの「介錯」が属性付きに限りレベル5以上の属性ガード及びアンチエーテルで吸収/無効化される

  • 属性が付与された介錯に限り、対応するレベル5以上の属性ガード及びアンチエーテルで吸収/無効化される。
  • ハイドクロークでも防ぐことができるが、過去作でもパリィで防げていたため仕様と考えて間違いないと思われる。が、アンチエーテルは過去作のマテリアルパリィでは防御不可、属性ガードについても同様に考えていいと思われ、ダメージ無効のレベル4では防げない(これは過去作同様)ということもあり、公式の想定していない挙動の可能性はある。

シノビの「多元抜刀」を使用すると、分身だけでなく陽炎も全て消滅する

  • 陽炎の数はスキルの威力に影響せず、スキルの説明にもないためバグの可能性が高い。

シノビの陽炎にオーバーヒールの乗った医療スキルをかけるとHPバーの表示が特殊な挙動をする

  • 陽炎にオーバーヒールの乗った医療回復スキルをかけた状態で、同ターンにその陽炎の現在HPが減少すると陽炎の最大HPがオーバーヒール分増加し、ターン終了時に元の状態に戻る。
    • 前述の条件が同ターン内で行われないと発生せず、医療スキルによる回復を先にかけていないと発生しない。
    • HP減少はダメージでも仲間のスキルによるHP消費でも発生する。
  • オーバーヒールの仕様がⅤと同様で、陽炎に医療回復スキルがかかった段階で内部データとしては最大HPが増加しており、それがHP変動によって画面上に表示されることでこの挙動が発生していると思われる。

ファーマーの「不思議な種」を蒔いたターンに使用者が混乱すると封じが発動せず混乱による攻撃が発生する

  • 不思議な種を蒔いたターンに使用者が混乱状態になるとターン終了時に封じ効果が発動せずに使用者の混乱による通常攻撃が発生する。
  • 同様の現象はヒーローのガードラッシュでも発生する。
    • こちらは条件が厳しく、ガードラッシュが発動したターンに攻撃の軽減効果が発動した後、混乱状態になるとターン終了時に使用者の混乱攻撃が発生する。
  • 他に、敵の事例だが第三迷宮ボス初戦時、本来「レオが気を引いた」「敵意をこちらに向け始めた」とメッセージが出るターンでボスが混乱していると、メッセージのタイミングで混乱攻撃が発生する、氷嵐の支配者の「氷河の再生」+混乱付与でも回復のタイミングで混乱攻撃が発生する、といった報告有り。
    • 味方の場合、庇護の号令や外見上似たような挙動になるヒールデジャヴによる回復では混乱攻撃は発生しない。
  • どの例もターン終了時の効果が使用者・対象者の行動と設定されているため発生していると思われる。

ナイトシーカーの「デコイサイン」に依存部位がない

  • 依存部位なしの味方のアクティブスキルは自己封じ回復系以外にあまり例がないため、設定漏れの可能性がある。

ミスティックの陣スキル使用時に第十迷宮B4Fボスのオプションに対して「MISS」と表示される

  • 陣の効果が発動した時ではなく、陣設置時に「MISS」と「効果がなかった!」と表示される。
    • オプションが氷属性攻撃によって行動不能な状態の場合は、陣使用時に「凍っている!」と表示される。
  • ファーマーの不思議な種の場合も同様に種を蒔いた時に上記の表示がされる。

インペリアルのドライブ系スキルを回避されるとオーバーヒートしない

  • 回避されるとオーバーヒートしないため、次のターンにもドライブ使用可能。
    • ただし当然チャージ系の効果は切れる。
  • プレイヤーにはお得な仕様だが、Ⅳのころと仕様が違うため公式の想定した挙動なのかは不明。

セスタスのダブルパンチがクロスカウンターで発動する

  • ダブルパンチのスキル説明では「カウンターでない拳甲スキルのみ再度発動」となっているが、カウンターであるクロスカウンターで発動する。
  • クロスカウンターの威力が高いため非常に有用だが、説明と矛盾しているため設定ミスか説明文の間違いであると思われる。
    • なおVのころのダブルパンチの説明文には「カウンターでない拳甲スキルのみ再度発動する」の記載は無く、クロスカウンターでダブルパンチが発動するのは仕様だった。Xで仕様変更を行おうとして忘れてしまったという線も考えられる。

使用するとACTIVE表示されるスキルのほとんどが戦闘不能でリセットされない

  • パラディンの「キープガード」、「シールドフレア」と各種チャージスキルが該当。
    • パラディンのキープガードとシールドフレアは発動中に戦闘不能になっても発動ターン中に蘇生させるとその後ガード及び反撃を続行する。
    • チャージスキルは発動中に戦闘不能になっても効果ターン中に蘇生させるとチャージの効果が消えない。
      • チャージスキルは自動蘇生系、後攻蘇生、巫術:反魂で蘇生させるとチャージが消えていないことを確認できる。
        効果ターン内に戦闘不能になった際に発動した肉弾の威力が上昇していることから、戦闘不能になっても効果が完全に継続している。
      • ちなみにソードマンのブレイクであるフルチャージも戦闘不能で効果が消えない。
  • 同じくACTIVE表示されるディレイヒールやチャージエッジ、他のWAITターンやカウントアップのあるスキルは戦闘不能時にリセットされるため、公式の挙動なのか不明。

一部の防御に関するスキルで使用ターンに新規に出現した味方ユニットが対象に入らないものがある

  • ほとんどの防御関連のスキルで味方の範囲に効果のあるものは、使用ターンに新規で出現した残像・分身・陽炎に対しても効果を発揮するが、一部に新規出現したユニットに対して防御効果が発揮されないスキルがある。
    • 具体的には、ショーグンのフォースブレイク「影武者」、ヒーローの「ガードラッシュ」、パラディンの「ラインディバイド」及び「フルガード」、リーパーの「瘴気の防壁」と「霊魂固着」、プリ(ン)セスの「ラストオーダー」。ラストオーダーに関しては攻撃力上昇の効果も発揮されない。
      他にドクトルマグスのフォースブレイク「大巫術:精霊衣」の防御効果もだが、これは回復と連動していると解釈できるため本項目に該当するかは微妙なところ。
  • 上記のスキルが特殊な仕様であるのか、バグであるのかは不明。
  • 詳細はこちらのページの一覧も要参照。

ショーグンのフォースブースト「力戦陣形」の効果がヒーローの残像にそれぞれ適用される

  • ブースト中に残像が出現した場合、1.4倍に割増された本体HPのさらに1.4倍のHPで出現する。その残像が残像を出すとさらにその値の1.4倍の…、というように多重残像の最大HPがどんどん増加していく。
  • ブースト終了時にはその残像を出した発生元の最大HP値に戻されるため、最低でも本体の1.4倍の最大HPを持つ残像が残る。
  • 攻撃力上昇効果は重複せず、新たに出した陽炎・分身にはHP上昇効果が重複されないため、この効果は想定された仕様でない可能性がある。

ガンナーのフォースブレイク「至高の魔弾」とシノビのフォースブレイク「忍法 毒霧」の依存ステータス

  • 両者ともに依存ステータスに「LUC」があるが、完全耐性持ち以外に対してはおそらく100%でスタン/毒付着する。
  • 内部で付与率に一応関係しているのか(結果的にカンストしているため見た目上LUCの影響がない)、最初から全く影響していないのか不明。

プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」中に強化を解除して発動するスキルの一部が解除なく効果を発揮する

  • 強化を解除して効果を得るはずのスキル「エクスチェンジ」と「エレメントボムⅠ・Ⅱ」が高潔の証の効果で強化の解除を無効化しても通常通りにスキルが発動する。
    • 他の解除して効果を得る「クリアランス」、「ラストオーダー」は高潔の証中には発動しない。

プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」に命中判定がある

  • 味方に有益な効果を及ぼすスキルとしては極めて珍しく、命中判定がある。
    • そのため盲目時に使用するとかなりの頻度で外れるため注意。
  • 通常の状態ではほぼ外すことはないが、回避バフを盛りに盛った状態だと外すことも。
  • 他の味方を対象としたスキルで命中判定があるものが現在未確認であるため、バグである可能性が高い。

ソードマンのフォースブレイク「フルチャージ」の攻撃力上昇効果が使用ターンに発生していない

  • スキル説明には「次のターン終了時まで全攻撃力・行動速度上昇」とあるが、使用ターンに少なくとも全攻撃力上昇効果が発生していない。
    • 次のターンにはちゃんと上昇しているため、「次のターン、終了時まで」という解釈もできるが。
  • 「:チャージ」の表記がなく、いわゆるチャージスキルに分類されていないため、このスキル固有の仕様である可能性もある。
    • 仕様であるなら、「使用ターンに自身が敵から受ける効果を無効化し、さらに次のターン開始から終了時まで全攻撃力・行動速度を上昇させる」効果か。

リーパーのフォースブレイク「瘴気の激流」が第十迷宮B4Fボスのオプションに効果がある

  • このボスのオプションは通常氷属性の攻撃でしか状態を変化させられないが、「瘴気の激流」を使うと氷属性攻撃時と同じ効果が発生する。
  • 他の補助スキルで同様の挙動をとるものが現在未確認であるため、バグの可能性が高い。
  • 属性カウンターが反応するか、クエスト限定敵の「超ヨウガンジュウ」の大噴火が強化されるかどうかは未検証。前者は検証不可の可能性が高い。
    • 上記ボスの「炎の障壁」でのカウンターは発動しない。

一部のスキルにフレーバーテキストの表記がない

  • 効果の説明ではない(あるいは補足説明がされている)下段のテキストが空欄のスキルがいくつか存在する。
    • 採集系スキルを除くと、ガンナーの「後方支援」、プリンセスの「キングスマーチ」、ショーグンの「士気回復」、ファーマーの「大自然の恵み」、ミスティックの「回復歩行」とブレイクスキル「解魔の札」、各職の「TPブースト」、武器スキル「舐めまくり」「絡め取るツタ」「デルタブロック」。
  • 最初から存在しない予定であったのか、本来表記が入るはずであったのか不明。

武器スキル「ドラゴンビート」の依存部位にLUC表記がない

  • 通常LUCが影響するスタン効果付きのスキルであるが、スキル説明の依存部位にLUCの表記がない。
  • ただし、検証によって本当にLUCが影響していない可能性も報告されており、実際のところ表記が正しいのか間違いなのか不明。
    • ちなみパーフェクトガイドではひっそりと依存部位が「STR、LUC」になっていたりする。
      (ただし、捕食の宴「遠隔」、コンバージョン依存部位なし、トリックステップ【回避】のままだったりとPGも全面的に信用できない点には注意)

アクセサリ「追憶の音貝」を装備していてもワールドマップ上のFOE戦での経験値が控えに入らない

  • スキル「経験のお土産」の分類が「探索スキル」であるため、迷宮内でしか効果が発揮されない模様。
    • 効果から鑑みると、「補助スキル」が適当であるように思われる。
    • 過去作では、Ⅲの類似スキル「聞きかじりの経験」も迷宮外での戦闘(大航海クエスト)では控えに経験値が入らなかったため、仕様の可能性あり。

モンスター「ビッグボール」の通常攻撃が突属性

  • アルマジロ型で普通に考えれば通常攻撃は「壊」属性が妥当なはずであるが、実際は「突」属性。
    • 下位種であるボールアニマルは壊属性であることも鑑みると設定ミスである可能性が高い。

連携技を使用する敵以外の無関係の敵を行動不能な状態異常にしていた場合でも連携技を使用しなくなる

  • 連携技を使用するモンスターは片方を行動不能な状態異常(睡眠・混乱・麻痺で確認、恐らく石化も同様と思われる)にしていた場合、連携技自体を使用しなくなるのだが、連携技とは無関係の敵を行動不能の状態にしていた場合にも使用しなくなってしまう。
  • 恐らく「味方に行動不能の状態異常の者がいる場合に連携技を使用しなくなる」という行動ルーチンだと思われる。
    状況によっては有効に働く場合も。

FOEとの戦闘中にFOE「フォレストオウガ」が乱入するとそれまで戦っていたFOEが消滅する

  • 禍乱の姫君、フォレストオウガ、フォレストデモンで確認。迷宮ボスはさすがに消えない模様。
  • 戦闘中のFOEが複数いた場合もすべて消滅し乱入したフォレストオウガのみが残る。
  • 戦闘終了時のドロップ品はオウガの分のみで消滅したFOEは倒した扱いにはならない。
  • しかしフィールドからは消滅し、ダンジョンを出入りしても復活しない。
    • 未確認だが通常通り日数で復活すると思われる。
  • まとめて数を減らしたいときは便利だが、ドロップ品狙いの時は注意。
  • また、オウガとの戦闘中に別のオウガに乱入されて最初から削り直し、という悲劇も起こり得る。
  • FOEの中には上記のフォレストオウガのようにザコ敵戦乱入時に敵を消す仕様のものがいるが(狂乱の角鹿等で確認、取り巻きを呼ぶ関係での調整か?)、FOEまで消す点が仕様なのか想定外の挙動なのか不明。
    • 同じく別FOEが存在するマップで乱入時にザコ敵を消滅させる美食の伽藍鳥はFOE戦では乱入してこない(逆に伽藍鳥との戦闘中に闃然たる始末屋は乱入してくる)。

第四迷宮ボスのダミーに対して本来与えたはずのダメージが1ターン最大ダメージに記録される

  • 戦闘画面上ではMISS表示されているが、ギルドカードの記録には本来与えたはずのダメージが記録される。
    • ダミーを出している状態のボスは食いしばって撃破できない仕様であるため、本体込み6体状態の際に99999ダメージを味方6人で全体に与えると3599964という記録が理屈上出ることになる。
  • 現在未確認だが、他の全ての敵でMISS表示の際も内部データ上はダメージが発生しており、ギルドカードに記録される可能性がある。
    • 第十迷宮B4Fボスの取り巻きに対してのMISSダメージも記録されることを確認。

腕用防具「ブレイブレーサー」と「ポールドロン」の説明文が半分以上同じ

  • 上記防具の2行目の説明文が全く同一のものになっている。
    他に武器防具でここまで説明文が被るものは存在しないため、間違いである可能性が高い。

湖の貴婦人亭の預り所の消耗品のソートがおかしい

  • だいたいは種類順になっているものの、ネイピア商店と微妙に違い、さらになぜか石化の香だけが他の香と別になっていてリストの最後にある。
    斬突壊の起動符も属性起動符と離れた位置にあり、微妙に見づらい。
  • 装備品・素材アイテムで乱れがあるかは未検証。
  • 「どこにしまったかなぁ?」状態…、と考えると仕様か?

VOICE設定をMUTEにしている時、BGMの音量が小さくなることがある

  • 本来VOICEが流れる場面でBGMの音量が小さくなる。新・世界樹の迷宮Ⅱでも見られた挙動である。
  • プレイする人によっては違和感を覚える事以外に実害は無い。
  • 発生したら、オプション画面で「VOICEをMUTE以外に変更→MUTEに変更」という手順を踏むと一時的に発生しなくなる。しかし一度タイトル画面に戻ると再発する。
  • 前作の世界樹の迷宮Vでは起こらなかった為、設定ミスによるものと思われる。


バグでは無く、仕様・勘違いと思われるもの

ソードマンが戦闘不能になった状態でリンクの追撃が出る

  • 世界樹Ⅳから継続したリンクの仕様。

陣回復やTPリターン、ロイヤルベール、戦後手当等の条件発動系パッシブスキルが発動しない

  • 上記のような一部の条件発動系のパッスブスキルは、習得者が石化・睡眠・混乱・麻痺(痺れた場合)・スタンで行動不能な状態だと発動しない仕様。

バフの上昇率がキャラによって違う

  • 今作でのダメージ計算は基本的にバフ・デバフとパッシブでの加算式であるため、パッシブスキルの有無でバフをかけた際の見た目上の上昇率が変化する。
    詳しくはダメージ計算の項参照。


ドクトルマグス♂1及び♀1の髪の色を変更しても正常に反映されない

  • カラー設定しても髪の黒くなっている部分には一切反映されず、髪の第一カラーが髪の主線部として反映される。髪の第二カラーは一切反映されない。
  • 通常カラー・アナザーカラーの両方発生する。
  • おそらくは、アナザーカラーすらなかった時代のグラフィックのためデータ作成時に色変えを想定しておらず、ベタ塗りになっている部分が線画と一体化していて色変更ができないのだと思われる。仕様と思ったほうがいいだろう。
    • 公式の用意したアナザーカラーの時点で黒い部分の色が変わっておらず、それぞれの第二カラーが「000,000,000」と真っ黒で登録されているためほぼ確実。
    • ただし♀1の通常のみ第二カラーが「075,040,077」と登録されている。もちろんゲーム内では反映されることはない。

ヒーロー♀1がメンバーにいるギルドカードを読み込んでも顔グラが表示されない

  • 相手側が特典のビキニアーマー仕様のヒーロー♀1を使用しており、自分がその特典をDLしていない場合のみ発生する。
    • 通常ヒーロー♀1とビキニアーマー仕様のヒーロー♀1の顔グラに区別がなく、どちらを使っているか出力されたギルドカードの時点では判別できない。そのため、読み込んだらヒーロー♀1の部分が空白となってしまう。
    • 仕様自体は5と同様、自分がDLしていないDLC・特典の外見は、メンバー欄の顔グラは空白・立ち絵はヒーロー♀1の半透明シルエットで表示されるようになっている。

FOE「渾然たる雷電獣」を分離後に撃破してもフィールド上の渾然たる雷電獣が消えない

  • 渾然たる雷電獣(大)が分離した後に撃破した場合、元の渾然たる雷電獣(大)とは別FOEとして処理されるらしく、フィールド上の渾然たる雷電獣が消えずに活動し続ける。
    • 分離後に再合体、その後撃破した場合も同様。
  • 事実上の無限湧き。
  • いざその状況に遭遇すると非常にバグっぽいが、図鑑説明によると仕様。

第十四迷宮ボスがスキル使用前にする予備動作をしない

  • 夜間に戦闘すると予備動作をしなくなる仕様。

各施設の住人が施設に入ったときの挨拶をしてくれなくなる

  • ???(閲覧注意)イベント後に発生。
  • 各施設の住人(正確には探索司令部以外)が施設に入った時の挨拶が無くなり、無言になる。
  • ???(閲覧注意)イベントで入手したアイテムを装備した状態で施設に入り、専用の台詞を聞けば通常通りの営業に戻る。

ボイス関連の仕様

残像がいる状態だと一部ボイス(残り1体・各種勝利など)が条件を満たしても流れないことがある

  • 基本的にそれらのボイスはパーティメンバーのうち、ランダムで流れる仕様なのだが、それが残像に当たるとボイスが流れなくなる。
    • 残像にはボイスが設定されていないため、恐らくは仕様と思われる。

戦闘スピードを最速にした場合、ボイスを発した次に行動したキャラや勝利ボイスが再生されないことがある

  • 「女性:中二病」のスキル(攻撃)など、再生時間が長いタイプのボイスだと起こりやすい。
    • 回避方法としてはメッセージスピードをPAUSEに設定し、ボイスが流れきった後にメッセージを送れば、次に流れるボイスがちゃんと再生される。


+ 公式攻略本と情報が違う!
  • パーフェクトガイドは自分で検証すればわかると思いますがかなりアレな部分が多い模様(スキル効果もモンスターの情報も地図さえも)。
    君は公式パーフェクトガイドを信じてもいいし、このwikiの情報を信じてもいい。


コメント

  • 刀の武器スキル「柄落とし」、元のショーグン(III)スキルが「柄落し」なのは単に表記揺れの範囲? - 名無しさん (2022-05-12 07:43:43)
  • 睡眠状態のキャラAに贖いの血を使って睡眠を回復し、同ターン中にAがビッグウーズの「吸収」を被弾すると、睡眠状態でないのに「Aは目を覚ました!」と表示されました。 - 名無しさん (2022-07-17 18:25:59)
  • イビルフィッシュが単独でいる時に、前列のパラディン、ハイランダー、リーパーがそれぞれシールドスマイト、ブレインレンド、惨毒の鎌を選択。3人の行動前にかみつき魚×2が前列に召喚されイビルフィッシュが後列に移動。このとき、シールドスマイトとブレインレンドのターゲットは後列に移動したイビルフィッシュのままでしたが、リーパーは味方前列にいるにもかかわらず惨毒の鎌のターゲットが敵前列に召喚されたかみつき魚に移っていました。 - 名無しさん (2022-07-18 00:24:49)
  • 刀「波文蛭巻大太刀」の説明文。元ネタの刀が「ひとりでに動き出して化け物を退治した」という逸話を持つことも踏まえると「人々を」の方が適当ではないかと思われます。ただ前回登場の新2でも「人々が」表記なので、世界樹世界では人々がこの刀を使って化け物を退治したということになっているのかもしれませんが。 - 名無しさん (2022-07-25 03:25:45)
  • 貫通攻撃・列攻撃が正常に発動しない現象ですが、1周目にヒロパラメディゾディレンで進めていた時には一度も遭遇しなかったのに対し、2周目にパラハイリパゾディドクで進めているとしょっちゅう遭遇しました。ステータス、前列後列の人数、HPによる狙われ率が関係しているのかもしれません。 - 名無しさん (2022-08-03 21:26:07)
  • 既に出力したギルトカードの画像がSDカードに保存されている場合、更新しても更新されない不具合は報告済みかな? - 名無しさん (2022-08-13 09:57:21)
  • 西方ノ霊堂のサソリに巫術:呼応をかけて毒状態にすると、サソリが毒ダメージを受けた時にPT全体のHPが回復しましたが、もう一度サソリに毒を入れて呼応をかけた時は毒ダメージの時に回復は発生しませんでした。ちなみに回復が発生した時はハイランダーがブースト発動中でした。 - 名無しさん (2022-08-14 17:20:32)
    • ↑封じやスタンでの行動阻害は一切していません。 - 名無しさん (2022-08-14 17:21:24)
    • ありがとうございます。
      同様にサソリと、追加で第6のサイでも検証しましたが、ハイランダーのブースト発動の有無は関係なく「行動済みの敵に呼応をかける」条件で毒ダメージ後に回復が発生しました。これはこのページ中にあります「毒ダメージは自身の行動扱い」というバグ(仕様?)が影響しているのだと思います。なお、2回目の毒でも上記条件で回復発生を確認しております。
      少ししましたらこの件を追記して参ります。 - admin (2022-08-14 19:10:58)
  • シールドフレアを使用した次のターンにメディカで回復出来ないor最遅になるのはバグ?補足として氷竜戦で、レン/シノが分身でスケープゴートとメディカをパラ/ハイに使用で発生 - 名無しさん (2022-08-15 20:09:09)
    • 同じ条件でやっていますが中々再現できていません……ドラゴンハートや氷河の再生の処理が影響しているのかなと思いましたが空振りでした。他、戦う相手を変えたり、パラディンにリアガードをかけてみたりしましたがメディカは通常通り使用できました。
      何か他の条件が影響しているのかもしれません。 - admin (2022-08-16 22:41:39)
  • 全てのデータで可能かは分かりませんが、以下のような現象に遭遇しました。
    1手段は何でもいいのでディノゲーターを眠らせる。
    2次のターン、リーパーの瘴気の激流を打つとともに、他の誰かで攻撃して起こす。
    3すると次ターンのディノゲーターの行動が最遅行動になる(瘴気の激流の速度低下が次ターンも適用されている?)
    つまり、レジメントレイブやスピアインボルブでも先行できてしまいます。 - 名無しさん (2022-08-21 15:24:31)
    • ↑は瘴気の激流に関係するバグっぽいですが、ボスによって出来たり出来なかったり…??関連性は不明ですが、ディノゲーターと同じダメージ耐性を持つ闃然たる始末屋(14迷宮FOE)には同じ現象を起こせます。他に、ワイバーンにも通るようです。 - 名無しさん (2022-08-21 15:26:32)
    • ご報告ありがとうございます。こちらでもディノゲーター・闃然たる始末屋で再現できましたが、同じ条件でイワオロペネレプではダメだったり、発生する条件が未だ解りません……。
      もう少し調査しまして、近日中にこの件をバグの項にまとめたく思います。 - admin (2022-08-22 22:39:51)
    • 先程、この不具合の詳細をページ内にまとめました。もしリスト内に漏れがあったり怪しい点を見かけましたらお手数ですがご連絡ください。 - admin (2022-08-27 21:28:08)
  • 死に際スキルはスタンでも不発になるのを確認。いけない果実に対しての事前スタンで、状態異常にするスキルの撃破で条件ドロップを確認いたしました。 - 名無しさん (2022-08-26 14:40:05)
    • ありがとうございます。「いけない果実」で再現できましたが、厄介なことに「キューブゼラチン」はスタンを入れても死に際スキルを使用してきました。
      この辺りを整理して追記して参ります。 - admin (2022-08-27 11:08:31)
  • 残像がいる時に、残り1体や勝利時のボイスが流れない時がありますね。残像がボイスなしキャラとして設定されているため、起こりえる症状だと思いますが。 - 名無しさん (2022-08-27 10:40:19)
  • ワールドマップの戦闘ではグロースバッジの効果が発動されないようです。ワールドマップでの戦闘はDLCクエストの条件達成にならないと合わせて書くのも良いかもしれません。 - 名無しさん (2022-09-06 16:52:26)
    • 「DLC・追加データ」のページには既に記載がありましたが、「クエスト」の方には無かったようです。その旨、追記しました。 - admin (2022-09-07 00:03:54)
  • 第14迷宮のE3のツルを登ろうとしたら「手持ちがいっぱいでこれ以上持てないようだ」というメッセージウィンドウが出ました。(もう一回調べたら普通に登れた) - 名無しさん (2022-10-28 20:51:04)
    • 多分エンリーカのアイテム拾いのタイミングと重なっただけっぽい - 名無しさん (2022-12-04 00:00:30)
  • ディレイチャージ打ったターンに敵が増える(ホムラミズチのウロコなど)とディレイチャージなかったことにされることがある気がするんだけど、気のせい? - 名無しさん (2022-12-07 14:48:52)
    • いや、これ敵増加じゃないか....状況だけ書いておくと、弱体ホムラミズチを相手にハイランダー5人で戦っていて、適宜ディレイチャージを交代で打っていたところ、たまに直前のターンに打ったはずのディレイチャージが消えてることがあった。以前にもケルヌンノスとかであって、敵増援が関係してはいそう - 名無しさん (2022-12-07 14:55:49)
      • ヒーローのページの残影の説明文中にあるこれと同じ原理で発生してそうな気がする。以下全文貼るね。 >残像の行動前に攻撃対象がいなくなっていると別の対象が選ばれる。 仲間呼びによって攻撃対象がずれることがあるため要注意。 特に「増援/ボス/増援」と一列に並んだときは左の敵へ攻撃が逸れてしまう(IDの振り直しによりID1がボスから左の敵へと移るため)。この場合、左の敵を一度でも倒せば同じ位置に再度増援を呼ばれてもボスへ攻撃が向くようになる。 - 名無しさん (2022-12-07 18:50:30)
  • クエスト「太古から今に続くモノ」は本来まず酒場で依頼人と話し、水竜の背骨を見せてほしいという情報を得るのがおそらく想定されている手順ですが、受注してから依頼の話を聞く前(メニューのクエスト一覧で詳細が「依頼人に話を聞け!」の段階)に水竜の背骨を入手したところ、依頼のアイテムが集まった旨のアナウンスが流れます。この段階では冒険者視点でまだ依頼の話を聞いていない=水竜の背骨が依頼品であると知らないのでアナウンスが流れてしまうのはフラグミスかと思われます。先に水竜の背骨を入手しても結局は依頼人から話を聞く→依頼人に水竜の背骨を見せる→クワシルに報告の手順を経ることは何ら変わらず、そこでの会話差分等も特にないです。 - 名無しさん (2023-02-08 07:05:53)
  • 第八迷宮地下一階の古海の放浪者の先頭・2番目・4番目の3体を倒した状態で3番目の個体と隣接し戦闘に入り逃走すると - 名無しさん (2023-03-22 10:32:47)
    • (途中送信。)逃走するとその後一歩動く毎に古海の放浪者に追い付かれた判定となって毎回戦闘に突入する。部屋を出るとリセットされるが、その後検証しようと同じ状況にしても発生しなかったので何らかのトリガーがあると思われる。倒すか逃げ続けるかすれば問題無いのでプレイに影響はない。 - 名無しさん (2023-03-22 10:35:19)
  • ヒールオーダー使用時にドラッグバレットを使うとバレット使用者になぜかオーダーの回復が発生するね。 - 名無しさん (2023-07-21 01:21:59)
    • ご報告いただき、ありがとうございます。こちらでも確認できました。
      他の回復スキルでも一通り試したところ、大半はヒールオーダーによる回復が発生するようです。条件が判明したものから追記して参ります。 - admin (2023-07-22 00:14:57)
  • かなり前にwikiに報告されページにも載っている、終わりの森での戦闘においてブシ/ショーもしくはショー/ブシの構えが正しく発動しない現象が発生しました。 何らかの構えとそれ以上のレベルの据え虎の陣を取得した状態でクエスト「帰らぬ仲間」を受領して流砂の鍵で開ける扉の先に進み、傷付いた冒険者を発見する段階まで進めると、その時点から奇襲以外の戦闘開始時(つまり戦闘開始時に○○の構えが発動する場合)に「○○の構えを取った」と表示され構えを取る行動が、前列なら自分を、後列なら敵前列を攻撃する行動に置き換わり、構えが発動しませんでした。 逆袈裟などを使って構えが発動する場合は正常に発動しますが、戦闘開始時の構え発動のみが置き換わっているようです。 当方はショー/ブシで上段レベル1、据え虎レベル2で発生を確認。wikiの報告通り構えを全てレベル1以上取得すると解消されました。 気になって色々調べた所、当該クエスト中でも終わりの森以外での戦闘だと正常に戦闘開始時の構えが発動する事を確認できました。 報告スレなどで既出だったらすみません。 - 名無しさん (2023-07-24 03:02:13)
    • 調査していただき有難うございます。以前の報告の状況とも合致していますし、「再現性のあるバグ」の方に移動させても良いかもしれません。
      不具合が発生する原因や他の条件がないか、こちらでも調べようと思います。 - admin (2023-07-24 22:40:12)
  • アイテム納品クエストで「!」マークが表示され続ける現象ですが、丁度ゲームが第十迷宮まで進んだところなので、不具合を検証してきました。いくつか挙動を確認できたので報告します。調査したのは「寒がり猫のために」と「舞踏会のドレス」シリーズ3つ、要するに第十迷宮で発生する納品クエスト全てです。最も重要な結果を先に伝えますと、これらの現象は(既出の「!」マークが納品後も表示され続ける現象も含めて)「懐かしのあの品を今一度」「南の国に咲く花」を加えた納品6クエスト全て共通で発生しています。(「新・舞踏会のドレス」以降はまだ勘弁してください、到達次第確かめます) - 名無しさん (2023-09-23 21:31:04)
    • ①必要な素材に「!」マークが表示されるのは、クエストの進行状況に関わらず、「クエストを受けている限り(受注〜報告まで全ての期間)」発生する。つまり既に不具合として報告されている納品後はもちろん、クエストを受注した時点で該当素材を所持していると「!」が付くし、クエストを受注だけして依頼人に話を聞く前に採集等で素材を入手するとその時点で「!」が付いている。 ②クエストを受注だけして依頼の話を聞く前(=クエスト「太古から今に続くモノ」のクリアフラグ成立メッセージが不自然な状況で発生する現象と同じ前提)に必要な素材が全て揃っても、「依頼されていたアイテムが集まった」メッセージは表示されない。 ③依頼人から納品してほしい素材を聞く前は、「!」マークの素材を所持した状態でネイピア商会に入店しても「依頼を達成したければ売却しないよう気をつけたまえ」の注意アナウンスが発生しない。(依頼主がネイピアのクエストでは入店時点でクエスト進行するため調査不能、第十迷宮の4クエストで確認) - 名無しさん (2023-09-23 21:31:30)
    • ↑雑感:①はクエストを受注している限り目印が表示されるという意味では仕様かもしれませんが、納品後も「!」表示されているのは不自然。②はどうして「太古から今に続くモノ」だけ挙動が異なるのかはわかりません。③は些細なことですが注意を要するべき挙動かと思われます。「!」は付いているので売却してしまうこともないかと思われますが… - 名無しさん (2023-09-23 21:32:28)
    • そして調査中に新たな謎現象に気づいてしまったので報告します。ネイピア商会に入店した時、「依頼を達成したければ売却しないよう気をつけたまえ」の注意アナウンスが流れた場合、直後に退店しても退店時の店長ボイスが何らかの取引があった回のものになるようです。具体的には、第十迷宮時点で「ヒッヒッヒッ、毎度ありっちょ」「ゼニを貯めたら、また来るのだぞ」以上のどちらかが退店時に流れます。これは通常であれば何かしらアイテムを売買してから退店した時の台詞で、ひやかしだと「買わぬとは冷たいのう、うっうっ…」と嘆かれます。 - 名無しさん (2023-09-23 21:33:00)
    • アイテム納品クエスト絡みの新たなバグ挙動です(涙)。「新・舞踏会のドレス 」を予め女王の赤糸を所持した状態で受注し、酒場から出ないですぐに服飾デザイナーの男へ納品します。そうしたら報告はせずに(クエスト一覧でREPORTマークが付いている状態)枯レ森で冷酷なる貴婦人を倒して女王の赤糸を入手したところ、「依頼されていたアイテムが集まった」アナウンスが出ました。さらにその状態でネイピア商会に入店すると、「素材を売却しないよう注意したまえ」アナウンスも出ます。また、例によって「!」マークも付いています。既に納品済みで後は報告するだけであればこのアナウンスを見たあと赤糸を売却してもクリアフラグに影響はありません。どうやら、アイテムを納品しても「必要素材が全て集まったかどうか」「必要素材を所持した状態でネイピア商会に入店していないか」を確認するフラグが消失しない不具合かと思われます。 - 名無しさん (2023-09-26 02:23:33)
      • そして運よくデータをロールバックできたので検証、これが余計に不可解…検証クエストは「寒がり猫のために」と「舞踏会のドレス」です。手順:必要素材を予め2セット用意しておき、1セットを手持ちに、もう1セットを倉庫に預けておく→クエスト受注→依頼人と話す→即納品→宿屋で倉庫から素材セットを引き出す→ネイピア商会に入店。この手順で行動すると、「舞踏会のドレス」の場合、倉庫から素材を引き出して手持ちに揃っている状態で街に戻ると「アイテムが集まった」アナウンスが、商会入店で「売却注意」アナウンスが流れます。一方で、「寒がり猫のために」の場合、納品後も「売却注意」アナウンスは流れるのですが、納品時点で「アイテムが集まった」アナウンスはフラグが消失しているようで、街に戻っても何のメッセージも出ませんでした。これは倉庫からの引き出しではなくダンジョン内で素材を入手することで「アイテムが集まった」条件を満たした場合でも同じ結果になります(「舞踏会のドレス」では納品済みでも「集まった」アナウンス発生、「寒がり猫のために」では無反応)。手持ちにある状態で受注したのがいけないか(宿屋に入るのに街を経由しますよね)と思い、熾火石を2セット分預けて依頼の話を聞いてから引き出して納品したりと試してみましたが、「寒がり猫のために」に関してはアイテム納品済みであれば「依頼されていたアイテムが集まった」アナウンスのフラグミスを起こすことはありませんでした。この分だと依頼人がネイピアのクエストでもフラグミス対策がされてそうな予感はしますが、未検証です - 名無しさん (2023-09-26 02:28:03)

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最終更新:2023年08月18日 20:02