ボス攻略


※ネタバレ注意

このページはボス攻略用のページです。

なお当ページには、いわゆるネタバレに類する内容が書き込まれている可能性があります。

閲覧する際には、その点ご了承の上お願いいたします。





第一迷宮

+第一迷宮 B1Fボス

大いなる花獣

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
2863 ATK 23
MAT 18
DEF 13
MDF16
AGI 14
LUC 18
Lv 4
◎ 斬・炎
△ -
X -
◎ 眠盲・足
△ ス
X 死
魔花の茨
-
-
460 固定

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
頭絡みのツタ 列・近接 斬属性攻撃+頭封じ付与
腕絡みのツタ 列・近接 斬属性攻撃+腕封じ付与
脚絡みのツタ 列・近接 斬属性攻撃+脚封じ付与
怪しい花粉 全体 物理攻撃力低下+毒付与 弱体効果ターン数3
毒ダメージ20~25程度

  • 第一迷宮のボス。
  • 冒険者のレベルに対してHPが非常に高く、長期戦になりがち。
    回復アイテムを十分に持った上でボス戦に臨もう。
    この迷宮で手に入る奇跡の指輪は戦闘中の蘇生手段となるため、TPに余裕のあるキャラに装備させておくと良い。
  • ロイヤルベールや後方支援、鼓舞などのノーコストパッシブ回復を組み合わせ、適宜防御も使用すれば、ツタのダメージを回復が上回る事が可能なので、長期の持久戦も可能に。
  • 各種ツタ攻撃の攻撃力は(言葉通りの意味で)さほどでもないが、封じによって攻め手や回復手段を潰されるおそれがある。
    逆に腕封じを入れてやればツタ攻撃3種をまとめて封じることができる。盲目で命中率を下げるのも有効。
  • 怪しい花粉は味方全員の物理攻撃力を下げられてしまう。
    さらに毒によるダメージも大きいため、HPは高く保っておきたい。
    幸い足封じ耐性は低いので、封じ手段を持っているなら積極的に狙っていきたい。
  • 敵味方ともに状態異常・封じはかかる度に耐性が上昇し、しばらくの間かかりにくくなる。
    上昇した耐性を下げる手段を持っていないなら、かけたばかりの状態異常・封じをすぐに狙うのは止めたほうが良いだろう。
    味方の耐性上昇は戦闘不能によってリセットされるので注意。
  • 最初のボスの割にHPがやたら高く、適当に戦っているとTPが枯渇し何もできなくなった所をやられる。毒以外は直接ダメージは大した事ないので、毒状態の治療以外ではTPを温存し、攻撃スキルへのTPはブースト中だけ使用する等の工夫が必要。
    • 斬属性以外の武器を使っているキャラはファイアオイルを幾つか用意しておくと、TPが無くなった後でも弱点をつくことができる。
  • おそらくフォースブレイク前提のHPで、攻撃系ブレイクで一部を削れば多少マシになるが、補助系などこの時点でブレイクを活用しにくい職もあり、それらが多い編成の場合はそうも行かない。しかし時間が掛かるだけで、持久戦を意識して戦えばそうそう全滅はしない。
  • このボスのドロップ品からは、装備中「腕絡みのツタ」が使用になる鎌「ソーンサイズ」を作成できる。
    高い攻撃力を持ち、リーパーやファーマーに出の早い範囲攻撃兼腕封じの手段を持たせられる逸品。

  • 行動パターンは以下
HP100~51%:「頭ツタ→腕ツタ→脚ツタ」の3ターン1セット
HP50%:怪しい花粉
HP50~1%:「怪しい花粉→A→A→A」の4ターン1セット。Aは「頭ツタor腕ツタor脚ツタ」のランダム


第ニ迷宮

+第ニ迷宮 B3Fボス

獣王ベルゼルケル

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
4067 ATK 29
MAT 26
DEF 17
MDF13
AGI 15
LUC 14
Lv 10
◎ -
△ -
X -
◎ 眠盲
△ ス
X 死
獣王の鉤爪
-
-
1350 固定

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
バインドボイス 全体・遠隔 無属性攻撃+スタン
力溜め 自身 獣王乱舞の予備動作
獣王乱舞 複数・近接 斬属性攻撃 ランダム3~5hit
破壊の一撃 列・近接 斬属性攻撃
岩砕き 全体 壊属性攻撃+盲目
アームブレイク 単体・近接 壊属性攻撃+腕封じ
バーサーク 自身 3ターンの間物理攻撃力上昇 ダメージ約2.8倍。効果中は通常攻撃のみ

  • 第ニ迷宮のボス。2回戦闘を行うこととなる。
    • 初戦はB3F突入後すぐ。残りHP50%から始まるが、イベントで奇襲されるため立て直しに成功するかどうかが明暗を分ける。
    • 2戦目は同フロア最奥部にて万全の状態。
      FOEに発見された状態で戦闘に突入するとFOEに乱入されてしまうため、FOEに発見されずに進めるルートを必ず開通させておきたい。
  • 1ターン目に確定でバインドボイスを使用する。
    バインドボイスは行動速度に高い補正が掛かっているため、大抵の行動はスタンで出鼻を挫かれる可能性がある。
  • 今作では力溜めを行った次のターンに獣王乱舞を使用する。
    4の時のようにダメージを与えても構えは解除されないので睡眠や腕封じで阻止するか、盲目などで被害を軽減しよう。
  • バ-サークの上昇倍率も高めなので注意。バーサーク中は通常攻撃のみになるが、適正レベルでは即死級の威力になる。
    • 攻撃力ダウンのデバフで相殺することで防ぐことができるが、代わりに力溜め→獣王乱舞の頻度が上がる。

  • このボスのドロップ品からは、刀「八丁念仏団子刺し」を作成可能。
    単純に攻撃力が高いうえ、装備すると攻撃デバフ付きの「爪削ぎ」が使用可能になる。
    1戦目に勝った時点で1本作れるので、刀使いがパーティにいるのなら是非作っておこう。
  • 2戦目終了後にセーブする機会を与えられるが、ゲーム内の警告を無視して上書きセーブをしないように。パーティ次第では進行不能になるおそれがある。

  • 行動パターンは以下。
開幕:バインドボイス
HP100~91%:「通常攻撃or破壊の一撃」のランダム
HP90~71%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→A→A」の5ターン(バーサークを消さない場合は8ターン)1セット。Aは「通常攻撃or破壊の一撃」のランダム
HP70~51%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→B→B」の5or8ターン1セット。Bは「通常攻撃or破壊の一撃orアームブレイク」のランダム
HP50~1%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→C→C」の5or8ターン1セット。Cは「通常攻撃or破壊の一撃orアームブレイクor岩砕き」のランダム
 ※1 全体を通じてランダム行動時に低確率でバインドボイスを使用
 ※2 初戦はHP50%なのでバインドボイス後は最初から一番下の行動パターンになる

+獣王ベルゼルケル2戦目に勝利すると……

ケルヌンノス

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
5074 ATK 34
MAT 26
DEF 15
MDF12
AGI 17
LUC 16
Lv 13
◎ 雷
△ 炎
X -
◎ 呪毒
△ ス
X 死
森王の角
-
簒奪の王腕
1760 固定
※条件ドロップ:全封じ状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
沈黙の瞳 全体 頭封じ付与
スマッシュコンボ 拡散・近接 壊属性攻撃
ハリケーンパンチ 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与
ファイアラッシュ 貫通・遠隔 炎属性攻撃
クロスカウンター 単体・ 壊属性攻撃 物理属性を含む攻撃に反撃

  • 獣王ベルゼルケル撃破後に連戦となるボス。
    • 戦闘直前にHP・TP・フォースが全回復。さらにセーブする機会を与えられる。
      セーブすると全滅時にもう一度獣王を倒さなくても良くなるが、
      その代わりに全滅による宿屋行きという退路を断たれ、勝つまでボス戦を繰り返すハメになる。
      くれぐれもセーブするときは直前のセーブとは別のスロットにするようにしよう。
  • 1ターン目は確定で沈黙の瞳を使用する。
  • 5の倍数ターンには斬・突・壊の物理属性を含む攻撃に対してクロスカウンターをしてくる。
    後衛でも500近くのダメージを与えてくるため発動されないようにしたい。
    発生も最速ではないがかなり早いので、物理攻撃をするのであれば腕封じ等で不発させるか、敵を追い抜ける行動速度補正が必須。
  • ある程度HPを削るとヒーラーボールを後列に2体召喚する。
    • ヒーラーボールはケルヌンノスの体力回復(HEROICで150回復)を行うため、早急に無力化しておきたい。
    • 倒してもしばらくすると再度召喚を行う。3回までの召喚を確認。片方だけ残すと追加はしてこない模様。(HEROIC)
  • 第2迷宮で遭遇するお化けフクロウの条件ドロップを素材とするオウルスタッフで使える雷撃は、威力は低いもののTP3で弱点をつくことができる。後列に呼び出されるヒーラーボールの処理にも役立つので杖装備職がいるなら是非持っていこう。
  • 通常ドロップから作成できるのは槍「ホーンスピア」。
    武器スキルのファイアラッシュはINT依存の貫通・遠隔炎属性攻撃で、INTの低い槍使いでも扱えるよう武器のMATが高くなっている。
  • 条件ドロップから作成できる「ポリュデウケス」は最強クラスの拳甲で、装備するとハリケーンパンチが使用可能となる。
    拳甲の価格は54万エンと第二迷宮踏破時点では到底手が届かない金額なので、初遭遇時に無理に条件ドロップを狙う必要はない。
  • 余談ではあるが、1度倒して復活後、森の破壊者を引き連れた状態でケルヌンノスと戦闘開始するとターン経過で破壊者が乱入してくる。ここまでは普通なのだが・・・、ここから先は君自身の目で見てもらいたい。

  • 行動パターンは以下
開幕:沈黙の瞳
5の倍数ターン:常にクロスカウンター。仲間呼びより優先される
それ以外は以下
HP100~81%:「通常攻撃orスマッシュコンボor沈黙の瞳」のランダム
HP80%:仲間を呼ぶ
HP80~51%:「通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳」のランダム
HP50%:仲間を呼ぶ
HP50~21%:「通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳orファイアラッシュ」のランダム。ファイアラッシュの頻度が高い?
HP20%:仲間を呼ぶ
HP20~1%:「スマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳orファイアラッシュ」のランダム

ヒーラーボール

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP
属性 状態異常
123 ATK 25
MAT 23
DEF 13
MDF18
AGI 10
LUC 14
Lv 13
◎ 炎氷雷
△ 斬突
X -
◎ ス死眠毒・頭腕
△ -
X -
-
-
-
0

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
キュア 単体 回復
神秘のヴェール 全体 属性防御力上昇 効果ターン数3

  • ケルヌンノスが呼び出すお供。
  • HPは低いものの、後列配置も相まって三色属性を含む遠隔攻撃でなければダメージを与えにくいという面倒な敵。
    • ゾディアックの星術・オウルスタッフでの雷撃・クエスト報酬の雷術の起動符・レンジャーのフレイムアロー辺りの遠隔属性攻撃で手早く処理するか、バタフライバレルでのいらつく羽音(頭封じ)、シノビの含み針(睡眠)で何も出来ない状況にすると良い。頭封じと睡眠は耐性◎なのでさほど苦労せずに決まるだろう。
    • 放置すると神秘のヴェールで属性耐久も補ってくるため、倒すなら登場ターンに倒そう。
    • ケルヌンノスに神秘のヴェールがかかっていない・または属性防御デバフがかかっている場合回復よりヴェールを優先させる。
      倒してもまた追加されるのが嫌な場合は片方を残してデバフをかけ続けることで回復されずに倒すことができる。

第三迷宮

+第三迷宮 B2Fボス

ワイバーン

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
6859 ATK 42
MAT 34
DEF 24
MDF23
AGI 26
LUC 23
Lv 20
◎ 氷
△ 炎雷
X -
◎ 呪
△ ス・眠
X 死
飛竜の翼
-
圧倒されし竜尾
3210 固定
(哨戒)
※条件ドロップ:1ターン以内で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
ウィングクロー 単体・近接 斬属性攻撃 現在HPが最も低いキャラを狙う
テイルストライク 拡散・近接 壊属性攻撃
閃光の烈線 単体・遠隔 雷属性攻撃
大翼の旋風 全体 脚封じ付与
輝く吐息 全体・遠隔 雷属性攻撃 ランダム4~7回攻撃
同一対象にも複数ヒット
命中率が低い

  • 第三迷宮のボス。
    • 初戦は不意打ちから開始できる。
      加えて、ワイバーンの攻撃によって戦闘不能者が出ると次のターンにレオがワイバーンの気を引いて行動を防いでくれる。落ち着いて体勢を立て直そう。
      • レオによる引き付けは、発動するたびに発動率が下がる模様。一度目は100%発動し、二回目は高確率で発動するが発動しないこともある。四度目にもなるとほとんど発動しない。
  • 2戦目以降は視認できる3マス以内に侵入するとこちらに気付いてアクティブ状態になるが、向きを変更する以外に特に行動はしない。
  • 雷属性攻撃を2種類使うが、それぞれ単体攻撃とランダム多段攻撃なため、クエスト報酬の雷の守りを盾職に装備させておくと対処しやすい。
  • 輝く吐息は素の状態ではあまり当たらないが、大翼の旋風で足封じ状態にされると確実に命中する。
    • ただ行動パターンの都合上、大翼の旋風からすぐには輝く吐息は飛んでこないことが多い。終盤のみ例外。

  • このボスの通常ドロップからは攻撃力の高い剣「飛竜の翼剣」を作成可能。
    誰に持たせても強いが、武器スキルの「大翼の旋風」を活かすならナイトシーカーあたりが向いているか。
  • 条件ドロップは1ターン撃破。即死も無効なので、初回での達成は不可能といっていいだろう。ハイランダー専用鎧の材料となるが、49万と非常に高価。それだけのお金を稼げるようになる頃には、1ターン撃破も狙えるだろう。

  • 行動パターンは以下
HP100~91%:「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線」のランダム
HP90~51%:「輝く吐息→大翼の旋風→A→A→A→A」の6ターン1セット。Aは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線」のランダム
HP50~26%:「輝く吐息→大翼の旋風→B→B→B→B」の6ターン1セット。Bは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線orテイルストライク」のランダム
HP25~1%:「輝く吐息→C→C→C→C」の5ターン1セット。Cは「ウィングクローor閃光の烈線orテイルストライクor大翼の旋風」のランダム


第四迷宮

+第四迷宮 B3Fボス

魔魚シルルス

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
7993 ATK 42
MAT 40
DEF 24
MDF24
AGI 25
LUC 27
Lv 26
◎ 雷
△ -
X -
◎ 麻盲
△ ス・混
X 死
魔魚の電気髭
-
不動の足鰭
6770 固定
※条件ドロップ:石化状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
ウィップリッパー ランダム・近接 3~6回斬属性攻撃 同一対象に複数ヒットしない
マッドスロー 列・遠隔 氷属性攻撃+盲目付与
ヒレうち 拡散・近接 壊属性攻撃+3ターン属性防御力低下
ぶちかまし 貫通・近接 壊属性攻撃+混乱付与
沼水潜行 自身 状態異常・封じ・弱体を全て解除し潜行状態へ移行
潜行中、HPが1未満にならない
残りHPによって影の数が2~6に変動
休息 - 自身 HP回復 潜行を解除しないと使用
回復量350
大地震 - 全体・遠隔 無属性攻撃 潜行解除成功時に使用
ガードスキル無効 MDFで軽減

  • 第四迷宮のボス。Ⅲの垂水ノ樹海にいた魔魚ナルメルと名前が違うが、やはりナマズ。
    • ボス部屋前のイベントでカリス(パラディンLv24)をパーティに加えるか、見学していてもらうかを選択できる。
      • 同行時より更にレベルアップしスキルもそこそこ使えるようになっているが、フリーズガードはLV2なのでアテにしないように。

  • 一定ダメージ、一定ターンごとに代名詞ともなっている沼水潜行→大地震を使用する。
  • 沼水潜行を使うと影が複数出現し、本体がそのどれかに潜んでいる。
    外してもペナルティはないので全体攻撃で当てに行っても良いが、攻撃自体の命中率により外れる事はあるので注意。
    • 潜水中は状態異常・封じ・弱体化は全て無効化される。
    • 潜伏後、一発も攻撃を当てられないと、ターン終了時に「休息」でHPを350回復し、更に潜伏を続行する。
    • 一発でも攻撃を当てるとターン終了時に「大地震」を使用し、姿を現すと同時に大ダメージを与えてくる。
      この攻撃はガードスキルや防御系フォースブレイクの効果を無視するため、DEFENCEでなければダメージを軽減できない。
      また無属性攻撃であるため大半の防御バフやパッシブでは軽減できない。素直にMDFを高めるしかない。

  • Ⅲのナルメルとは行動パターンが異なり、当たりを引いても大地震を防ぐ事ができない。
  • 一人が解除の為に全体攻撃、他は防御して地震に備えよう。
    あえて「休息」を許して1ターン回復や強化を行なっておくのも手。そこまで異常な回復量ではない。
    解除要員は防御できないので素で硬い者が望ましい。シールドラッシュの使えるカリスも相性は良いが命中率が微妙。
    • なお正解の影は他の影と比べて動きが若干遅い。全体攻撃が出来ない場合は画面をよく見て硬い味方に殴って貰うのもあり。
    • また、ダメージを伴わない全体弱化などを使えば大地震を誘発させずに場所を確定することもできる。次ターンにタフな味方に殴ってもらう場合に。
    • 脚封じで泥水潜行を防げば、盲目も放置できるので一石二鳥。
    • ヒーローのブレイブワイドは、ハズレを引いても全体化して本物を殴れる。
  • なお、潜航状態の時には撃破することができない。
    (HP1で食いしばる設定の模様)
  • このボスの通常ドロップからは攻撃力の高い弓「レシェフの豪弓」を作成可能。
    武器スキルの「サンダーバラージ」は遠隔突+雷の複合属性全体攻撃で、レンジャーの攻撃のバリエーションを増やしてくれる。
  • 条件ドロップは石化状態で撃破。石化中は物理耐性が上がるため、石化が解ける前に倒せるよう雷属性で集中攻撃の用意をしておこう。
    作成できる装備はファーマー専用の胴装備「ココペリベスト」。

  • 行動パターンは以下
開幕:マッドスロー
HP100~91%:「通常攻撃orウィップリッパーorマッドスロー」のランダム
HP90%:沼水潜行(2穴)→大地震
HP90%~76%:「A→A→A→A→沼水潜行(2穴)→大地震」の6ターン1セット。Aは「通常攻撃orウィップリッパーorマッドスロー」のランダム
HP75%:沼水潜行(3穴)→大地震
HP75~51%:「B→B→B→B→沼水潜行(3穴)→大地震」の6ターン1セット。Bは「通常攻撃orウィップリッパーorマッドスローorヒレうち」のランダム
HP50%:沼水潜行(4穴)→大地震
HP50~26%:「C→C→C→沼水潜行(4穴)→大地震」の5ターン1セット。Cは「通常攻撃orウィップリッパーorマッドスローorヒレうちorぶちかまし」のランダム
HP25%:沼水潜行(6穴)→大地震
HP25~1%:「C×ランダム→沼水潜行(6穴)→大地震」のターン数不定1セット。潜行タイミングが読めなくなる。ランダムのCは2回から5回までを確認。

※ 一気に大ダメージを与えた場合、穴の少ない沼水潜行は飛ばされる。例えば開幕に50%以上のダメージを与えると、2穴と3穴の沼水潜行は飛ばされ、4穴からスタートする。


第五迷宮

+第五迷宮 B5Fボス

大いなる背甲獣

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
12958 ATK 48
MAT 44
DEF 27
MDF28
AGI 29
LUC 41
Lv 34
◎ -
△ -
X -
◎ 脚
△ ス・呪・眠
X 死
異形の死甲柱
-
痺れた亀皮
15710 固定
追尾(鈍重・攻撃)
※条件ドロップ:麻痺状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
暗黒炎 全体・遠隔 炎属性攻撃+盲目付与
闇削ぎ 列・近接 斬属性攻撃+呪い付与
デスグレア 全体 即死付与
毒霧 全体 毒付与 毒ダメージ30程度
サウザンドヘルツ 全体 頭封じ付与+スタン付与

暗夜ドクロ

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP
属性 状態異常
462 ATK 48
MAT 36
DEF 38
MDF 28
AGI 32
LUC 27
Lv 34
◎ 斬突懐
△ -
X -
◎ 死・石・頭
△ 呪・毒・腕・足
X -
- 0

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
ダークミスト 全体 封じ・異常回復不可 暗夜ドクロ2体の連携技
効果ターン数4

  • 第五迷宮のボス。必ず正面からの戦闘になる。
    • 攻撃力はあまり高くない反面、様々な状態異常でパーティーを苦しめる。
  • ある程度ダメージを与えるとターン最後に後列に暗夜ドクロ二体を召喚。
    • 同時にドクロ二体が連携技でダークミストを使い、4ターンの間封じ、状態異常の回復を不可能にする。
      • リフレッシュ・バインドリカバリ等での能動回復自体ができなくなる。
      • 高レベルのエクスチェンジがあれば、相手の火力の低さもありじっくり戦うことも可能。心頭滅却は使い放題にはならず、異常の解除ができなければTP回復はできない。
      • 毒のダメージが継続し続けるのも厄介だが、回復職の頭封じ継続などは致命傷となりうる。

  • 暗夜ドクロは5ターンごとに自動召喚され続けるので、まともに戦うとほぼダークミスト状態となり持久戦はかなり厳しい。
    • 発動までに一体でも倒せば発動を妨害できるので、なんとか片方でも倒せると楽になる。
      • 例えばパーティにガンナーがいるならば召喚ターンに合わせてクイックアクトを使用しておき、次のターンにチャージショットをすれば先制で処理できる。
      • なお、こちらにダークミストがかかっている場合、あるいは連携不能な場合、ドクロは通常攻撃のみ使用する。後列からである都合上ダメージは少ないため、倒すのは片方で十分。
        • ヒーラーボールと違い、1体だけ残してもターン経過で再召喚される。召喚直後に1体倒せるようあらかじめ削っておくといい。
    • こちらの一人でもダークミストがかかっている場合、ドクロはダークミストを使用しない。
      逆にダークミストをかけられたターンに即全員のミストを解除した場合、次のターンに即ダークミストを使用する。
    • ダークミストは封じ・状態異常系のデバフであるため、予防の号令や心気溌剌(チアブレードの武器スキル)で相殺できる。
    • ドクロは頭封じに弱く、ファーマーがいればいらつく羽音(バタフライバレルの武器スキル)で2体とも無力化しやすい。
    • ドクロを残した状態で大いなる背甲獣を撃破すると戦闘終了となる。
  • 条件ドロップは麻痺状態で撃破。シノビ専用服「常闇の装束」が作成可能になるが、例によって極めて高額。

  • 行動パターンは以下
HP100~91%:「暗黒炎→(闇削ぎorなし)→通常攻撃」の2~3ターン1セット
HP90%:デスグレア 次ターン終わりに後列に暗黒ドクロを二体召喚。以降5ターンおきに自動召喚
HP90~76%:「暗黒炎→(闇削ぎorなし)→通常攻撃」の2~3ターン1セット
HP75%:毒霧
HP75~51%:「暗黒炎→(闇削ぎorなし)→(毒霧orなし)→通常攻撃」の2~4ターン1セット
HP50%:サウザンドヘルツ→毒霧
HP50~26%:「暗黒炎→(闇削ぎorなし)→(毒霧orなし)→(サウザンドヘルツorなし)→通常攻撃」の2~5ターン1セット
HP25%:デスグレア
HP25~1%:「暗黒炎or闇削ぎor毒霧orサウザンドヘルツ」のランダム

※1 一気に大ダメージを与えた場合、HP割合ごとの固定行動は最後のもののみが選択される。
例えば開幕で25%以上のダメージを与えるとデスグレアは飛ばされ、毒霧が選択される。
※2 ドクロ召喚はデスグレアの次ターンに開始されるが、※1でデスグレアが飛ばされるとドクロ召喚もスキップされる。
ただし召喚のスイッチ自体は入っているので5ターン後には召喚される。


第六迷宮

+第六迷宮 B3Fボス

ハルピュイア

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
14131 ATK 52
MAT 46
DEF 33
MDF36
AGI 34
LUC 45
Lv 40
◎ 雷
△ -
X -
◎ 毒頭
△ ス眠乱盲脚
X 死
妖鳥の翼
-
女王の呪脚
24840 固定
※条件ドロップ:呪いの反射ダメージで撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
血祭り 全体・遠隔 斬属性攻撃 異常・封じ時にダメージが2~16倍程度に上昇
金切り声 全体 混乱付与
絶望の爪 複数・近接 斬属性ダメージ+麻痺付与 ランダム2回攻撃
ストームフェザー 全体・近接 突属性ダメージ+盲目付与
捕食の宴 複数・近接 斬属性ダメージ+頭・腕・脚封じ ランダム2~4回攻撃
戦闘経過で増えることはない
カオススクリーム 全体 封じ・異常耐性低下 HPが一定以下になるたびターン最後に使用
効果ターン数3

  • 第六迷宮のボス。行動は新世界樹2の時と似ているが、パターンなどは大きく異なる。
    • ほとんどの行動が広範囲な上に異常や封じ効果がある。異常や封じにした相手を血祭りで倒すというのが基本的なパターン。
      • 血祭りのダメージはかかっている異常・封じの数が多いほど倍々に増えていく。
  • 25%、50%、75%程度ダメージを与えるたびに、ターン最後にカオススクリームを使用。
    • 次ターンにストームフェザーや捕食の宴を使い、盲目や封じを狙ってくる。
      • 全体に予防の号令をかけていてもターン最後のカオススクリームで消されるため、一人では対処しきれない。複数人で異常対策スキルを持ち合う、行動を読む、などの対策が必要。
      • なお、カオススクリームは封じ・異常の回復判定が行われた後に使用されるので、たとえターン開始時に頭封じ状態にしていたとしても使用されてしまう危険性がある。

  • 通常ドロップは拳甲の「ニコトエダスター」の素材。固有技のカオススクリームを使用可能。
  • 条件ドロップは呪いの反射ダメージで撃破。非常に手間がかかる上に意図的に狙うのは厳しい。
    • 縛りや状態異常をあえて解除せず、血祭りの大ダメージを不屈の号令で耐えて反射するという方法も。防具なし+3点縛り+状態異常ならばカンストダメージを被弾することも可能なので…。
      • 被弾担当はクリンチで自発的に自身を縛るのも有効。もっともボスを縛ってしまうと台無しだが…。
    • 素材は最強鎌「クレイドル」を購入可能になる……が、これも60万と高額。

  • 暫定的な行動パターンは以下
HP100~76%:「血祭り→金切り声→A→A→A」の5ターン1セット。Aは「絶望の爪→通常」
HP75%時:ターン終了時にカオススクリーム→次ターンにストームフェザー(血祭りのターンと重なった場合は血祭りが優先)
HP75~51%:「血祭り→金切り声→B→B→B」の5ターン1セット。Bは「ストームフェザーor絶望の爪or通常」のランダム
HP50%時:ターン終了時にカオススクリーム→次ターンに捕食の宴
HP50~26%:「血祭り→金切り声→C→C→C」の5ターン1セット。Cは「捕食の宴orストームフェザーor通常or絶望の爪」のランダム
HP25%時:ターン終了時にカオススクリーム→次ターンからD突入
HP25~0%:「血祭り→D→D→D」の4ターン1セット。Dは「ストームフェザーor捕食の宴or絶望の爪or金切り声」のランダム


第七迷宮

+第七迷宮 B3Fボス

キマイラ

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
18568 ATK 60
MAT 56
DEF 36
MDF 41
AGI 38
LUC 46
Lv 45
◎ 氷
△ -
X -
◎ 眠足
△ ス石毒
X 死
魔獣の蛇尾
-
魔獣の毒翼
35200 固定
※条件ドロップ:毒のスリップダメージで撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
スネークパイル 貫通・近接 突属性攻撃+毒付与 毒ダメージ70程度
双連撃 複数・近接 斬属性攻撃 ランダム2回攻撃
劫火 全体・遠隔 火属性攻撃
乱邪撃 複数・近接 斬属性ダメージ+呪い付与 ランダム3~7回攻撃
こだまする唸り 特殊 嗅ぎまわる大飛鼠を呼ぶ 4ターンおきにターン最後に使用
威圧の咆哮 全体 物理防御低下 6ターンおきにターン最後に使用
効果ターン4

  • 第七迷宮のボス。やはり新世界樹Ⅱから多少変化している。
  • 特殊行動としてターン最後に追加行動をしてくる。
    • 開幕から使用するこだまする唸りではFOEの嗅ぎまわる大飛鼠を発覚状態にし、1マス分近くに寄せる。なお嗅ぎまわる大飛鼠はこの戦闘中2ターンに一度ではなく毎ターン移動してくる。
    • HPが一定以上減ると使用する威圧の咆哮では防御力ダウン。地味に厄介。

  • 通常技の攻撃力はそれほど高くないが、スネークパイルの毒ダメージが約70と大きい。
    • この段階でのHPは100~130程度なのでHPを常に高く保っていないとダメージ+毒で即死する。
    • 足封じ耐性が◎なので、可能なら積極的に封じていきたい。
  • HP半分以下からランダム多段+呪いの乱邪撃が追加。同一対象に多段ヒットするので危険。
  • 条件ドロップからはレンジャー専用軽鎧「シルフィードベスト」(全封じ耐性↑)が作成可能。
    • 条件は毒のダメージで撃破。耐性持ちなので出来れば専用パーティを組みたい。付与率・毒ダメージ共にトップのシノビの毒霧を使うのがオススメ。リーパーの虚弱の瘴気も併用できれば理想的。


  • 行動パターンは以下
開幕:スネークパイル+こだまする唸り。以降4ターンおきに使用する
HP100~91%:「通常攻撃→スネークパイル」の2ターン1セット
HP90%:双連撃。3ターン後のターン終了時に威圧の咆哮。以降6ターンおきに使用する
HP90~76%:「A→A→A→スネークパイル」の4ターン1セット。Aは「通常攻撃or双連撃」のランダム
HP75%:劫火
HP75~51%:「B×ランダム→通常攻撃→劫火」の不定ターン1セット。Bは「双連撃orスネークパイル」のランダムだが大半は双連撃
HP50%:乱邪撃
HP50~26%:「C×ランダム→通常攻撃→乱邪撃」の不定ターン1セット。Cは「双連撃orスネークパイルor劫火」のランダムだが大半は双連撃
HP25%:双連撃
HP25~1%:「スネークパイルor劫火or乱邪撃」のランダム。双連撃は使用しない


第八迷宮

+第八迷宮 B3Fボス

海王ケトス

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
20546 ATK 70
MAT 72
DEF 45
MDF 48
AGI 38
LUC 54
Lv 52
◎ 炎
△ -
X -
◎ 石
△ ス呪混腕
X 死
白鯨の噴気孔
-
渦惑いの皮膜
54750 固定
※条件ドロップ:混乱状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
オーシャンレイヴ 全体・近接 高威力の壊属性攻撃 命中が低い
グランドベリー 貫通・近接 壊属性ダメージ+麻痺付与
凍える引き波 列・遠隔 氷属性攻撃+脚封じ付与
太古のうねり 自身/全体 自身の命中上昇+全体回避低下 効果ターン3
大いなる調べ 全体 睡眠付与
潮吹き 自身 3ターンの間回避上昇 1ターン目に使用
HPが減ると使わなくなる

  • 第八迷宮のボスで、Ⅲにも登場したクジラ。行動パターンは当時から変化している。
    • 攻撃の依存部位が3から大幅に変更されている。主力技は腕になっているが耐性が高く封じるのは困難。
  • 1ターン目に潮吹きを使用。以後も効果が切れた後に時々使用するが、HPが減ると使用しなくなる。
  • オーシャンレイヴは攻撃力が高いが、素の状態ではあまり当たらない。しかし、他のほとんどのスキルに低命中を補う効果がある。当たると防御の薄いキャラは即死しかねない。
    • 対策さえきちんとしておけば、相手が1ターン無駄に使うようなもので、攻撃や立て直しに利用できる。
  • ある程度HPを削ると太古のうねりを使用し、その次のターンにオーシャンレイヴを確定で使用する。

  • 通常ドロップは銃「鯨波の海鳴り」の素材になる。威力が高く、3~8回攻撃できる「クロノガトリング」が使用可能。
  • 条件ドロップは混乱状態で撃破。耐性があるので混乱にするのは難しいが、戦況も有利にできるので狙ってみてもいいだろう。
    • 素材からは最強の砲剣「禁制砲剣"富嶽"」を作ることができる。低命中な全体攻撃「オーシャンレイヴ」が使用可能になる。74万と非常に高額であるが、この時期でも頑張って稼げば作れなくもないだろう。

  • 行動パターンは以下
開幕:潮吹き→オーシャンレイヴ
潮吹きは以降もHPが50%以下になるまで8ターンおきに使用。ただしオーシャンレイヴと使用タイミングが被った場合は1ターン遅れる
HP100~76%:「A→A→オーシャンレイヴ→A→A」の5ターン1セット。Aは「通常攻撃orグランドベリー」のランダムだが大半は交互に繰り返す
HP75%:太古のうねり→オーシャンレイヴ
HP75~51%:「B→B→B→B→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Bは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波」のランダム
HP50%:大いなる調べ。以降は潮吹きを使用しなくなる
HP50~26%:「C→C→C→C→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Cは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波or大いなる調べ」のランダム
HP25%:太古のうねり→オーシャンレイヴ
HP25~1%:「D→D→D→D→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Dは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波or大いなる調べorオーシャンレイヴ」のランダム


第九迷宮

+第九迷宮 B5Fボス

大いなる蟲獣

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
26791 ATK 84
MAT 74
DEF 54
MDF 42
AGI 43
LUC 61
Lv 60
◎ 雷
△ -
X -
◎ 呪盲足
△ ス石混麻頭
X 死
甲蟲の錐脚
-
妃の御手
64430 固定
※条件ドロップ:腕封じ状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
フリーズストーム ランダム・遠隔 氷属性攻撃+3ターン攻撃低下 ランダム2~5回攻撃
与ダメージが半減する
同一対象に複数回ヒットしない
雷嵐 全体・遠隔 雷属性攻撃
ぶっ刺し 貫通・近接 突属性攻撃+3ターン命中低下
打ち刺し 拡散・近接 突属性攻撃+腕封じ
セーフガード 自身 物理・属性防御上昇 与ダメージが1/4になる
効果ターン数3
自己修復モード 自身 自己修復モードに移行 合計で1500程度のダメージを与えるか
自己修復を3回使用で解除
自己修復 自身 HP1250回復+弱体・異常・封じを解除 自己修復モード時のみ使用
呪いガス 全体 呪い付与 HP75~51%の場合、3ターン毎のターン終了時に使用
石化ガス 全体 石化付与 HP50~26%の場合、3ターン毎のターン終了時に使用
混乱ガス 全体 混乱付与 HP25%以下の場合、3ターン毎のターン終了時に使用

  • 第九迷宮のボスで、虫のような生物。バフ・デバフを多用する。
  • お約束の「扉の先にいる強敵」を匂わせるアナウンスが無く、イベントからそのままボス戦へ雪崩れ込むため注意すること。
  • 最初は雷嵐・通常攻撃・ぶっ刺しのみ使用。
  • HPが90%以下になるとセーフガードを使用する。以後、自己修復モードでなければ基本的に4ターン毎に使用する。与ダメージが激減してしまうので、デバフで打ち消したい。
  • HPがある程度減ると、自己修復モードに移行する。この状態では自己修復しか使用しないが、放置しておくとHPを大幅に回復されてしまう。一定のダメージを与えれば強制的に解除でき、そのターンの行動も潰せる。
  • HPが一定以下になると、ターン終了時に呪いガス・石化ガス・混乱ガスを使用する。状態異常とバフ・デバフの両方に対処し続けるのは消耗が激しくなるので、なるべく一気に倒してしまいたい。

  • 部位は頭が各異常ガス。腕が属性攻撃とガード、回復。脚が物理攻撃をそれぞれ担当している。
    • 封じやすいのは脚だが行動の要になっているのは腕。作戦に合わせて狙う部位を選びたい。

  • 搦め手や回復、防御手段は豊富に持っているものの、こちらに直接大ダメージを与える手段はあまり持っていないため、長期戦覚悟で臨めば意外と何とかなる。
    • ダメージが大きいのは雷嵐、フリーズストームの範囲属性攻撃だが、雷嵐は通常攻撃のあと、フリーズストームはぶっ刺しのあとと使用タイミングが決まっているので、先見術やガードスキルがあれば対処しやすい。
    • 逆を言えば長期戦に持ち込まれて決定打がなくジリ貧になるのが負けパターン。今作の大いなる獣系統霊堂ボスに共通するパターンである。

  • 通常ドロップは突剣の「機蟲の串剣」の素材となる。自身のHPを回復する「休息」が使用可能。
  • 条件ドロップは腕封じ状態で撃破。耐性があるわけでもないので、狙いやすい方か。
    • 素材からは「ぶっ刺し」を使用可能な最強の短剣「布都御魂」を作ることができる。最強武器シリーズの中では一番安いとはいえ、やはり高額。

  • 行動パターンは以下
開幕:雷嵐
HP100~91%:「通常攻撃→雷嵐→(ぶっ刺しorなし)」の2~3ターン1セット。ぶっ刺しが選択される可能性は低い。
HP90%:セーフガード。以降4ターンおきに使用するが、行動の優先順位によっては1ターン遅れる。
HP90~76%:「通常攻撃→雷嵐→(ぶっ刺しorなし)」の2~3ターン1セット
HP75%:ターン最後に修復モードへ移行
解除後:フリーズストーム+ターン最後に呪いガス。以降3ターンおきに呪いガスを使用
HP75~51%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用
HP50%:ターン最後に修復モードへ移行
解除後:打ち刺し+ターン最後に石化ガス。以降3ターンおきに石化ガスを使用
HP50~31%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム→打ち刺し(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用
HP30%:ターン最後に修復モードへ移行
解除後:ランダム行動+ターン最後に混乱ガス。以降3ターンおきに混乱ガスを使用
HP30~1%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム→打ち刺し(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用。セーフガードの使用間隔が倍程度に長くなる。


第十迷宮

+第十迷宮 B2Fボス

サラマンドラ

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
29659 ATK 85
MAT 88
DEF 54
MDF 58
AGI 40
LUC 58
Lv 63
◎ 氷
△ -
X 炎
◎ 呪
△ ス
X 死石
焔鉄の骨髄
-
燃ゆる封尾
80950 哨戒(攻撃)
固定(弱体時・再選時奇襲可)
※条件ドロップ:脚封じ状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
獄炎の吐息 全体・遠隔 炎属性攻撃
貪欲な爪 貫通・近接 斬属性攻撃+毒・麻痺付与 毒ダメージ60程度
クラッシュテイル 複数・近接 壊属性攻撃 ランダム3~6回攻撃
無償の愛 自身 次ターン終了までベビーサラマンダをかばう
ヒールハウル 自身+味方全体 回復&異常・封じ解除 HP1500回復

ベビーサラマンダ

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP
属性 状態異常
343 ATK 70
MAT 72
DEF 48
MDF 54
AGI 43
LUC 56
Lv 63
◎ 氷
△ 炎
X -
◎ ス呪混頭
△ 死
X 石
- 0

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
火炎の吐息 列・遠隔 炎属性攻撃
耳障りな鳴き声 属性防御低下+頭封じ付与 弱体効果ターン数3
ダストテイル 複数・近接 壊属性攻撃 ランダム2~4回攻撃

  • 第十迷宮の一体目のボス。
    最初は単体で出現するがHPが10%減るごとにターン終了時次々とベビーサラマンダを呼ぶ。
    • 最初に呼ぶのは一匹だけだがHPが減るごとに呼ぶ数が徐々に増え、最終的には一度に四匹を呼ぶ。

  • 本体の攻撃力も高いが、自分自身で攻撃するだけでなく無償の愛でベビーサラマンダを守りつつ力を合わせて攻撃してくる。
    • ベビーサラマンダの攻撃力は本体ほどではないが、属性防御低下+頭封じの耳障りな鳴き声が厄介。倒しても次々呼ばれるが、放置するのも危険。異常や封じで止めるか、倒し続けるか、PT構成と相談しつつ考えよう。耐性が高い訳ではないが、HPの低さと足止めが入らなかった場合のことを考えると全体攻撃で潰し続けるのがベター。
      • なお無償の愛使用中に全体攻撃を行うと本体のHPを一気に削ることが可能。お供を倒し続ける意味も大きいので、全体攻撃を行える職がいると楽になる。
  • 通常ドロップは炎耐性↑↑の靴「焔鉄の長靴」の素材。直後のホムラミズチ戦で早速役立つ。
  • 条件ドロップはナイトシーカー専用の軽鎧「ミラージュベスト」の材料。LUC+15は非常に嬉しい…が、やはり到達時点では高価。

  • 行動パターンは以下

開幕:獄炎の吐息
基本的なパターンは「獄炎の吐息→(通常攻撃or貪欲の爪orクラッシュテイル)×ランダム」で最初から最後まで変わらない(クラッシュテイルはHP50%以下で追加)
よって呼びと直後の行動パターンのみ記載

HP91%:仲間呼び×1
HP81%:仲間呼び×1→無償の愛
HP71%:仲間呼び×2→無償の愛
HP61%:仲間呼び×2→攻撃→無償の愛
HP51%:仲間呼び×2→クラッシュテイル
HP41%:仲間呼び×2→無償の愛
HP31%:仲間呼び×3→ヒールハウル→無償の愛
HP21%:仲間呼び×3→無償の愛
HP11%:仲間呼び×4→無償の愛


+第十迷宮 B4Fボス

ホムラミズチ

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
54034 ATK 87
MAT 90
DEF 68
MDF 71
AGI 48
LUC 69
Lv 67
◎ 氷
△ -
X 炎
◎ 毒
△ ス呪眠頭足
X 死石
焔蛟の曲角
-
安寧の蛟鱗
90990 固定
※条件ドロップ:睡眠状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
灼熱の炎 全体・遠隔 炎属性攻撃
火煙砲 複数・遠隔 炎属性攻撃+盲目付与 ランダム2~5回攻撃
同一対象に複数回ヒットしない
かちあげ 貫通・近接 突属性攻撃
スリープテイル 列・近接 壊属性攻撃+睡眠付与
炎の障壁 自身 自己強化 近接攻撃に対し火属性でカウンター
5ターン継続
再生の炎 自身 自己強化 HP約800×6回復
弱体時は約400×6回復
ウロコ発射 なし ウロコを1~3体呼び出す。ウロコは炎属性攻撃に対し追撃

ウロコ

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP
属性 状態異常
617 ATK 10
MAT 83
DEF 71
MDF 58
AGI 33
LUC 59
Lv 67
◎ 氷
△ -
X -
◎ -
△ -
X 全て
- 0

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
チェイスファイア 全体・遠隔 炎属性攻撃 パッシブ?
味方の炎属性攻撃に対して追撃が発生
味方の攻撃が命中しないと発動しない
炎の障壁のカウンターに対しては発動しない
凍結中は発動しない

  • 第十迷宮の二体目のボス。Ⅳのときと同様、戦う前に氷杭でB4FのMAPの巨大ウロコを破壊しておくと体力が半分になっている。
  • あらかじめウロコを破壊しておかないと二つ先の迷宮のボスをも超える膨大なHPを削る羽目になるので、よっぽどのチャレンジャー以外はウロコを破壊した後に挑むのが定石だろう。
    • 一応、戦闘前にエンリーカが「ウロコが熱を与えている」というヒントをくれるのだが、この発言を聞いた後では戦闘を避けられない。

  • 主力技の灼熱の炎の威力が非常に高い。その上、本体が炎属性攻撃を使用したときにウロコがいると炎属性で追撃してくる。
  • 行動パターンとしては、ウロコ発射の次のターンに確実に灼熱の炎を使用してくる。攻撃前にウロコに氷属性攻撃を当てて凍結させたり、ガードや先見術を準備するなりしておきたい。
    • ウロコには通常時は一切ダメージを与えられないが、氷属性攻撃を当てると凍結し、その状態では通常通りダメージが通る。凍結は次ターン終了時まで続き、凍結中は追撃を行わない。
      • 世界樹IVと異なり氷銀の棒杭を投げて対処することはできないため、氷属性が使えない場合は注意。全体氷属性攻撃を行える氷結術の起動符が第十迷宮のクエスト報酬で5つ、B4Fの宝箱でも1つ手に入るのでこれを使ってもいいだろう。それでも足りない場合は第五迷宮で八方エンドウの採取を行い、氷術の起動符を買い込んで持っていこう。
      • ヒーロー(サブでも可)の凍砕斬をホムラミズチへ向けて打つ事で、ボスの弱点を突きつつ前列に配置されたウロコは凍結させることが出来る。後列にウロコが2つ並んだ状況でも後列に打てば2つまとめて凍結出来るので相性が良い。
      • バグの可能性があるが、リーパーのフォースブレイク「瘴気の激流」でもウロコが凍結する。
      • ちなみにダメージだけでなく、異常・封じ、弱体に加えて強化も受け付けない。
      • ウロコは戦場に溜め続けると、前列に2つ、後列に2つの計4つまで増える。

  • 炎の障壁は「近接攻撃」に対して炎属性でカウンターが発生するという「強化」。
    • あくまで近接攻撃であるかどうかでカウンターするかが判断されているようで、前列・後列問わず遠隔攻撃した時はカウンターされないが、後列から近接攻撃した場合にはカウンターが発生する。
    • 複数回ヒットすると複数回カウンターが飛んでくる。
    • カウンターに対して谺流しの2回目が発動する。
    • 強化であるため、クリアランスやラウダナムで打ち消し可能。

  • 火煙砲の盲目、スリープテイルの睡眠が厄介。部位封じの耐性が高いので止めるのは難しい。
  • 物理攻撃のダメージはそれほど大きくないので、炎攻撃への対策が重要となる。

  • 通常ドロップは杖「焔の蛇杖」の材料。盲目付きの全体ランダム炎属性攻撃、火煙砲を使用可能。
  • 条件ドロップは槍「ロンゴミアント」の材料となる。睡眠付きの壊属性範囲攻撃のスリープテイルを使用可能で、攻撃力と値段は槍の中で最高。

  • 通常時と比べ、弱体化時では以下の点が異なる。
    • 見かけ上はHP50%分のダメージを受けた状態から始まるが、実際は最大HPが半減しているのに等しい。
      • 例えば通常時はHP50%で炎の障壁を使用するが、弱体化時は開幕のHP50%時には炎の障壁を使用せず、HP25%で使用する。
    • 通常時はウロコの発生数が一度に最大3つまで増えるが、弱体化時は最大でも2つまでしか増えない。
    • ランダム行動時の通常攻撃の頻度が高い。

  • 行動パターンは以下

HP100~76%:「灼熱の炎→A→A→ウロコ+1」の4ターン1セット。Aは(通常攻撃or火煙砲orかちあげ)のランダム
HP75~51%:「灼熱の炎→B→B→ウロコ+1」の4ターン1セット。Bは(通常攻撃or火煙砲orかちあげorスリープテイル)のランダム
HP50%:炎の障壁
HP50~26%:「灼熱の炎→B→B→ウロコ+2」の4ターン1セット。Bは(通常攻撃or火煙砲orかちあげorスリープテイル)のランダム
HP25%:再生の炎
HP25~1%:「灼熱の炎→C→C→ウロコ+3」の4ターン1セット。Cは(火煙砲orかちあげorスリープテイル)のランダム(弱体化時はウロコ+2のまま)。



第十一迷宮

+第十一迷宮 B1Fボス

バジリスク

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
34710 ATK 98
MAT 87
DEF 52
MDF 58
AGI 52
LUC 70
Lv 68
◎ 雷
△ -
X -
◎ -
△ ス石眠盲頭
X 死麻
硬質な蛇皮
-
虚ろなる眼
108430 固定
※条件ドロップ:盲目状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
くらいつき 拡散・近接 壊属性攻撃+腕封じ
蹂躙する剛爪 複数・近接 斬属性攻撃 ランダム4回攻撃
同一対象にも複数回ヒットする
打ち鳴らし 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与
破滅の吐息 3ターン最大HP低下 最大HPが25%低下する
怒号 全体 3ターン物理・属性攻撃低下+スタン付与 与ダメージが50%低下する
目が輝く 特殊 ターン最後にバジリスクアイを出現させる

バジリスクアイ

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP
属性 状態異常
4071 ATK 98
MAT 87
DEF 52
MDF 58
AGI 52
LUC 70
Lv 68
◎ 雷
△ -
X -
◎ -
△ -
X 全て
- 0

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
石化の輝き 石化付与 1回目は出現から3ターン後
2回目はその2ターン後
その後は毎ターン使用

  • 第十一迷宮の一体目のボス。近接物理攻撃のみで属性攻撃は一切使用しないパワータイプ。

  • 一定ダメージを与えるとターン最後にバジリスクアイを前列に出現させる。アイは攻撃してこないが3ターン後から石化の輝きを使用する。
  • HPはそれほど高くないので攻撃を集中させればすぐに倒せる。ただ今作の石化はそこまで致命的な異常ではないので、全力で3ターン以内に倒さねばならない、というほどのパーツではない。

  • 本体の主力技は腕封じつきのくらいつきと、ランダム多段の蹂躙する剛爪。ガード役が腕を封じられたりすると致命的なので対策を講じておくこと。なお打ち鳴らしは終盤にならないと使ってこない。

  • 破滅の吐息や怒号による弱体付与も厄介。特に怒号は後半頻繁に使用する上、与ダメージの低下が著しいのでバフ役は忙しくなる。

  • 通常ドロップ品はDEFが低めだがMDFに優れ、石化耐性が上がる盾、蛇鱗の盾の素材。盾攻撃に向かないのが難点。
  • 条件ドロップ品はカラドボルグ(剣)
    ATKだけなら真竜の剣を上回る最強の剣であり、最後まで使用できる。剣を使う職がいるなら狙っていきたい。

  • 行動パターンは以下

HP100~81%:「通常攻撃orくらいつき」のランダム
HP80%:バジリスクアイ出現1回目
HP80~51%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつき」のランダム。大半は通常攻撃→蹂躙する剛爪
HP50%:破滅の吐息→怒号。破滅の吐息は以下7~9ターンおき程度に使用
HP50~31%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつき」のランダム。大半は通常攻撃→蹂躙する剛爪
HP30%:バジリスクアイ出現2回目
HP30~1%:「くらいつき→打ち鳴らし→通常攻撃→蹂躙する剛爪」の4ターン1セット。ただしランダムに怒号と破滅の吐息が割り込む



+第十一迷宮 B4Fボス

イワオロペネレプ

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
44046 ATK 113
MAT 105
DEF 65
MDF 61
AGI 55
LUC 76
Lv 73
◎ 氷
△ 炎雷
X -
◎ -
△ ス呪混麻毒腕
X 死
ダマスカスの大爪
-
黄金の風切り羽
124240 哨戒
召喚(北側発見時にはなし)
奇襲可
逃走可
※条件ドロップ:麻痺状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
サンダーウィング 全体・遠隔 雷属性攻撃+麻痺付与
フェザースピアー 複数・近接 突属性攻撃 ランダム7回攻撃
同一対象にも複数回ヒットする
デスブリンガー 拡散・近接 壊属性攻撃+石化付与 ヒーロー本体消滅バグ
対象技につき要注意
鷲づかみ 貫通・近接 斬属性攻撃+腕封じ付与 HP75%から
ウインドプレス 全体・遠隔 無属性攻撃+回避低下+スタン付与 5ターンの間回避率が低下
HP50%から
カオスブリンガー 拡散・近接 壊属性攻撃+混乱付与 HP25%から
威圧の突風 自身+味方全体 物理攻撃上昇 3ターンの間ダメージ約1.5倍
HP75%からターン最後に使用

  • 第十一迷宮の二体目のボス。
  • 中央で時計回りに回転し、こちらが視界に入るとフロア内のFOEが反応し、新たに三体のFOEが出現する。未発覚で戦闘を仕掛ければ増援はない。
    • 部屋を哨戒しているFOEに見つかった場合も、それ以前のフロアと同じようにFOEが出現する。これはイワォロペネレプとの戦闘中でも当然例外ではない。
    • 中央でつながっているものの南、東、西は別フロア扱い。フロアを移動しなければ増援は一度しか現れないので、倒してしまってから歩き回ってTPを回復してもらい改めてボスと戦うことも一応できる。
+FOEを倒さずにボスと戦う方法(FOEパズルの解答なので格納)
イワォロペネレプ(以下ボス)に見つからないようにフロアに侵入
(ボスが左を向いたタイミングでD-3 e.3の扉を開ける。扉の前で往復してタイミングをはかる。)
侵入したら真っ直ぐ左に向かって禍乱の姫君(以下姫君)の部屋まで移動。
姫君やボスに探知されない位置であるC-1 b.4とC-1 c.4で往復し、
ボスが上を向き、姫君も左に移動するタイミングでC-1のb,5へ移動、
C-1 b,5から上右上右上上と移動して窪みの中に入る、窪みの中で往復を行い、
ボスが2回上を向いたら、下の窪みに最短で移動。その後下の窪みの中で往復を行い、
ボスが3回上を向いたタイミングでB-3 e.1のマスへ向けて移動。ボスの側面を取る形で戦闘開始。

なお4回上を向いたタイミングでボスに向けて移動すればC-3 a.1からバックアタックを行えるのだが、
そこで戦闘していると3ターン目には左にいる姫君に発見されてしまい、
フォレストデモン二体がプレイヤーのすぐ近くに出現、
4ターン目には一体目のフォレストデモンが後列に乱入、6ターン目にはもう一体のフォレストデモンも後列に乱入してくる。
更に11ターン目には姫君の一体目、12ターン目には姫君のニ体目がプレイヤーの近くに到着し、
フォレストデモンを倒した事でプレイヤーの隣が空くと、そこから姫君が後列に乱入してくるという状況になる。
なのでバックアタックを行いたいならば下記の方法を取る方が無難だろう。
+冷酷なる貴婦人を一体倒す代わりに、ボスにバックアタックを行う方法(FOEパズルの解答なので格納)
まずB-4 b.5の位置の冷酷なる貴婦人(以下貴婦人)(三体いる内の左上)を倒しておく。
(貴婦人を倒した後は一度帰還してもいい。以下はそれを想定した記載。
帰還せずに行う場合もイワォロペネレプ(以下ボス)にも貴婦人にも見つからないように。
途中で見つかった場合はフロア移動などで初期配置に戻してからやり直すこと。)
ボスに見つからないようにフロアに侵入。
(ボスが左を向いたタイミングでD-3 e.3の扉を開ける。扉の前で往復してタイミングをはかる。)
侵入したら真っ直ぐ右へ進んで貴婦人の部屋まで移動、C-5 b.3とC-5 b.4を往復し、
ボスや貴婦人が下を向いたタイミングで、真っ直ぐ進んで上の壁にぶつかるまで移動、
そのまま左の壁にぶつかるまで移動した後、B-4 a.5とB-4 b.5(倒した貴婦人が居た場所)を何度か往復し、
ボスや貴婦人が下を向いたタイミングで、上の窪みまで最短ルート(B-4 b.5から下下左左左上)で移動する、
ボスが下を向くまで窪みの中で往復、ボスが下を向いたらボスに向けて移動。背後を取れる。

  • 攻撃力が高い上に異常や封じを付与する攻撃だらけで、自己強化やこちらの弱体化も頻繁に行ってくる。
  • 中でもダメージ的に最も危険なのは多段ヒットするフェザースピアー。ウインドプレスの効果中はほぼ100%命中するため、可能な限り打ち消していきたい。
  • 威圧の突風での自己強化も危険。4ターンおきにターン最後に自動的に使用してくるが、これを放置すると物理ダメージが約1.5倍に上昇してしまう。事前に攻撃力低下のデバフを入れておくなどの対策が必須。

  • 部位については、全体攻撃とバフデバフを担当する腕封じがもっとも効果的だが、腕の耐性は高いためなかなか入らない。
  • 状態異常耐性も全体的に高い。盲目だけは入りやすいので、可能なら狙っていきたい。

  • 通常ドロップ品はカムイランケタム(刀)の素材。拡散壊攻撃の岩破飛墜衝が使用可能。
  • 条件ドロップ品からはアンサラー(突剣)が作成できる。希少な石化付きスキル「デスブリンガー」が使用でき、攻撃力と値段も最高。

  • 行動パターンは以下

開幕:サンダーウィング→フェザースピアー
HP100~76%:「サンダーウィング→A→A→A→A」の5ターン1セット。Aは「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガー」のランダム
HP75%:ターン最後に威圧の突風を使用。以降4ターンおきに自動的に使用する
HP75~51%:「サンダーウィング→B→B→B→B」の5ターン1セット。Bは「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガーor鷲づかみ」のランダム
HP50%:ウインドプレス。以降6~8ターンおき程度に使用する
HP50~26%:「サンダーウィング→B→B→B」の4ターン1セット。Bは「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガーor鷲づかみ」のランダム
HP25%:カオスブリンガー
HP25~1%:「サンダーウィング→C→C→C」の4ターン1セット。Cは「フェザースピアーorデスブリンガーor鷲づかみorカオスブリンガー」のランダム



第十二迷宮

+第十二迷宮 B5Fボス

ブロート

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
52680 ATK 122
MAT 108
DEF 69
MDF 64
AGI 75
LUC 83
Lv 82
◎ -
△ -
X -
◎ 呪毒
△ ス眠混麻頭腕
X 死石
豪傑の布切れ 159820 -

残影ブロート

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP
属性 状態異常
1773 ATK 122
MAT 108
DEF 69
MDF 64
AGI 75
LUC 83
Lv 82
◎ -
△ -
X -
◎ ス呪麻毒盲頭腕
△ -
X 石
- 0

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
残影 ブロート本体の攻撃スキル命中時
残影ブロート1体召喚
パッシブスキル
最大4体まで召喚
残影は自然消滅せず
残影から残影は発生しない
心頭滅却改 - 自身 HP1750回復+封じ・状態異常・弱体解除 封じ・状態異常・弱体のいずれかを
受けていると使用
ブレイブワイド 単体・近接 斬属性攻撃 対象が行動前だと範囲全体化
忌まわしき波動 全体・弱体 3ターン物理・属性攻撃力低下+盲目付与 攻撃力-25%
ガードラッシュ改 全体・近接 壊属性攻撃 使用ターン味方が攻撃を受けた
回数が多いほど威力上昇
凍砕斬改 拡散・遠隔 氷属性攻撃+腕封じ・脚封じ付与 HP80%以下から使用開始
アクトブレイカー 単体・近接 斬属性攻撃+スタン付与 HP55%以下から使用開始
対象のHP量が多いほど
スタン率上昇
発動が速い
シャドウバースト - 自身 残像発生数+1 HP30%以下になったターンの
終了時に自動発動
効果は永続
ミラクルエッジ改 全体・近接 斬属性攻撃 残影の発生なし

  • 第十二迷宮のボス。第五迷宮踏破後から度々登場し、物語に関与してきた彼ともここで衝突することになる。
  • プレイヤー側の「ヒーロー」を踏襲した戦闘スタイルを取り、ブロート本体の攻撃スキルが1人でも命中すると必ず残像が1匹発生する。
    • 前列に2匹、後列に2匹と最大で4匹もの残像の群れが生じる。
    • 攻撃を全て回避した場合は残像が発生しない。無効、吸収は発生する。
    • 実は足依存のパッシブスキルらしく、脚封じ状態でも残像が発生しない。
    • 発生する残像のステータスはHP・状態異常耐性が劣る以外は本体と同一。
      ただし、本体の状態異常は引き継がれない。ミスティックなどで方陣を敷いておくと出現した残像を放っておいても状態異常を入れることが出来る。
    • 発生する残像は自然消滅せず発生元の攻撃スキルを使用し続ける。
      基本的に残像は腕封じ付与に成功すれば無力化可能。
      その他状態異常も石化以外なら大体通るのでパーティーと相談。ただし、結局は倒さない限りは残り続けるので封じてもいずれ時間経過で解除されてしまうため根本的な解決にはならない。
      残像を足止めつつ巻き込みながら攻撃を蓄積させていくのが理想。
  • 4n+2ターン目に忌まわしき波動、4の倍数のターンにガードラッシュ改を使用。
    • 心頭滅却改が割り込んだ場合全ての行動が1ターン先送りになる。
    • 例として4ターン目に心頭滅却改が来た時、5ターン目にガードラッシュ改、7ターン目に忌まわしき波動となり以降もズレが続く。
    • 心頭滅却改が割り込んだ回数だけ使用ターンがズレていくので周期を見誤らないように注意。
  • 正確には下記にもあるとおり5ターン1セットのローテーションで不要なときは心頭滅却改が飛ばされる。
    • 残像ありの行動を○、残像なしの行動を×とすると○×○×○でローテーション。
    • 心頭滅却改を飛ばすと3ターン連続で残像が出ることになる。
    • 心頭滅却改のHP回復量は残像1体分程度なので適当な弱体をいれて心頭滅却改を誘う方が楽かもしれない。
  • HP80%を切ると凍砕斬改を使用。
    • 腕封じ+脚封じの追加効果が厄介。前衛の手が止まってしまう。
    • 後述のHP30%を切るまでは忌まわしき波動の次ターンに使用する傾向があり、ゾディアックの「氷の先見術」で行動そのものを止めれば残像が発生せず見返りも大きい。
  • HP55%を切るとアクトブレイカーを使用。
    • 行動速度補正が高くスタン率も高い嫌な攻撃。
  • HP30%以下かつ、ブロート本体が睡眠・混乱状態ではない時、ターン最後にシャドウバーストが自動発動。
    • 戦闘終了まで効果は永続。発動後はいかなる行動でも解除は不可能。
    • 以降、ブロート本体の攻撃スキルが命中すると1度に2匹の残像が発生する。
      心頭滅却改、忌まわしき波動も使用しなくなり攻撃一辺倒に。
  • シャドウバースト発動から3ターン後にミラクルエッジ改を使用。その後も3ターン毎に再使用。
    • 追加効果こそ無いものの高威力及び高命中の全体斬属性攻撃。威力はブレイブワイドの2.5倍程度。
  • 本体の攻撃力は大したこと無いが、残像を放置すると倍々で驚異が増す。かといって残像ばかり攻撃していると本体にダメージが行かず長期戦化しジリ貧というのが負けパターン。
    • 無理に残像を速攻消去せず、数体は許容した上で範囲攻撃だけを連打するのも手。
    • また、後列に比較的安全な残像が出現した場合、火力が半減するためわざと放置するのも戦略としては有効。
      • 放置候補としてはブレイブワイド残像とガードラッシュ改残像が比較的安全。他2種は追加効果がやっかいで、特に凍砕斬改は威力・追加効果共に後列でも脅威になる。この2種はなるべく無力化・処理していきたい。
    • 2ターンで倒せる程度の威力があれば残像1~2体程度で維持可能。3体目の後列残像を出させなければ列攻撃だけで対処できる。
  • 相性がいいクラスは「ヒーロー」。軽鎧+靴装備などで行動速度を確保し、全体化したブレイブワイドは残像処理のスキルとして有効。
    • 状態異常をメインにするクラスは、状態異常耐性が多いうえに付与しても心頭滅却改で回復され、累積耐性も付くので相性が良くない。ただし混乱(と睡眠)だけは行動の選択自体を封じるので入れば大きく優位に立てる。
      • ナイトシーカーに関しては、残像でマスタリを蓄積させて本体に瞬間火力を叩き込む、という戦略が一応狙える。
      • 呪いに関しては耐性◎だが、フリーズの報告が多数ある都合上終盤に付与するのは別の意味で危険なため注意。
      • シノビに関しては残像の足止めに含針や驚忍が効果的。残像はどちらも耐性○なので、そこまで苦労すること無く通る。水鏡も使っていくと残像の行動をかなり制限できる。
    • 弱体化も心頭滅却改を誘うことになるが残像の発生速度を抑えることはできる。

  • ドロップ品の豪傑の布切れは「ダスクマフラー(兜/DEF+26 MDF+26 全能力+2)」の素材。
    • HP・TPを除く全てのステータスを底上げ出来る防具。全キャラ装備可能。
  • 1度撃破するとその周回では再戦不可能。


  • 行動パターンは以下


HP100~81%:「ブレイブワイド→忌まわしき波動→ブレイブワイド→心頭滅却改→ガードラッシュ改」の5ターン1セット
ブレイブワイドはまれに通常攻撃に置き換わる。また心頭滅却改は不要な時は使用せず飛ばす

HP80~56%:「ブレイブワイド→忌まわしき波動→凍砕斬改→心頭滅却改→ガードラッシュ改」の5ターン1セット
3T目の行動が凍砕斬改に変更。ただしまれにブレイブワイドに置き換わる

HP55~31%:「アクトブレイカー→忌まわしき波動→凍砕斬改→心頭滅却改→ガードラッシュ改」の5ターン1セット
1T目の行動がアクトブレイカーに変更。ただし1T、3Tはしばしばブレイブワイドに置き換わる
また使用条件を満たしていてもまれに心頭滅却改を飛ばすようになる

HP30~1%:「A→A→ミラクルエッジ改」の3ターン1セット。Aは「ブレイブワイドorガードラッシュ改or凍砕斬改orアクトブレイカー」のランダム

※全体を通じて一部の行動がまれに通常攻撃に置き換わることがある

  • ブロートの行動でもっとも危険なのは範囲大ダメージ+封じの凍砕斬改だが、終盤のランダムパターンを除いて忌まわしき波動の次のターンにしか使ってこない。
    • 先見術で止めることができれば残像も発生しないのでとても有効。フリーズガードで防ぐこともできるがメインパラでないと追加効果は防げず、残像の発生も許してしまう。

  • 大量に出現する残像は視覚的な恐怖感を煽るが、実際は行動速度さえ有利にしておけばブレイブワイドやアクトブレイカーの残像はただの単体攻撃になり、ほぼ脅威ではなくなる。その場合はあえて残像を放置してしまうのもあり。
    • 前衛をブレイブワイド残像で埋めてしまえばガードラッシュ改残像は後衛にしか出なくなるので、これも事実上無力化できる。
    • 怖いのは遠隔で大ダメージ+封じを与えてくる凍砕斬改残像。先述した先見術で発生自体を止めてしまうのがもっとも簡単だが、出現してしまったら最優先で始末しよう。
    • なお、味方の行動のうち、シールドアーツ等の盾系攻撃は先に行動したとは見做されず、ブレイドワイドは全体化する。ラインディバイドなどで遅い味方を防御した場合も同様。



第十三迷宮

+第十三迷宮 B5Fボス

ヨルムンガンド

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
76487 ATK 140
MAT 127
DEF 100
MDF 105
AGI 70
LUC 97
Lv 90
◎ 斬突壊炎氷雷
△ -
X -
◎ -
△ ス石盲頭
X 死
大地の翼
-
-
232200 固定(第十四迷宮ボス撃破後)

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
行動不能 - - 封印が解けていないので動けない
薄弱の雷閃 全体・遠隔 雷属性攻撃+3ターン物理・属性攻撃力低下
メガロダイブ 貫通・近接 壊属性攻撃+スタン付与
恨みの眼光 全体・弱体 3ターン回復量低下+石化付与 回復-50%
ペダンクルスラム 全体・近接 壊属性攻撃、大ダメージ 尻尾の状態時に使用
撫で斬り 列・近接 斬属性攻撃 HP80%以下から使用開始
パワープレス 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 HP50%以下から使用開始
シールフレイム 列・遠隔 炎属性攻撃+頭封じ付与 HP30%以下から使用開始

  • 第十三迷宮のボス。本作のラスボスでもある。
    • ショーグンの介錯を無効化する数少ない敵のうちの一人。
  • 恨みの眼光を使用すると体がうねりだし、尻尾が現れる。この次のターンにペダンクルスラムを使う。
    • 恨みの眼光は庇護の号令やヒールデジャブで打ち消せる。また、リインフォースのような固定回復値は半減しない。
    • 追加効果こそないが威力はすさまじく、防御しなければまず即死、後列職に至っては防御・石化した上で一撃で粉砕するほどである。
    • バフ・デバフ、ガード/シールドスキルを重ねれば耐えられるが、防御量の低いキャラはそれでも危ない。
  • ペダンクルスラムを使用した次のターンは行動不能になるため、その間に立て直しをしておきたい。恨みの眼光を受けた場合は回復値が半減するためそこを含めてどう動くかがポイント。
  • 封じ・状態異常で動けなかった場合は行動をスキップするのではなく行動できるまで同じ行動を繰り返す。
    • 例えば恨みの眼光の時にスタンした場合、ペダンクルスラムに移らず再び恨みの眼光を使う。
    • これを利用すればペダンクルスラム時に脚を封じると解除されるまで何もできなくなる。
      • 尻尾が現れている間はHPが0にならず、倒すことができない。ペダングルスラム使用後にダメージを入れれば倒すことができる。
  • ドロップ品は足防具「ターミナスブーツ」の素材。炎氷雷耐性が上昇する。

  • 行動パターンは以下
1~6ターン目:「薄弱の雷閃→メガロダイブ→通常攻撃→恨みの眼光→ペダンクルスラム→行動不能」
7ターン目以降:「AorB→AorB(前のターンに使用しなかった方)→恨みの眼光→ペダンクルスラム→行動不能」の1セット。
Aは「薄弱の雷閃orパワープレスor通常攻撃」。Bは「メガロダイブor撫で斬りorシールフレイム」。残り体力を満たしていなければ一部の技は使わない。


第十四迷宮

+第十四迷宮 B5Fボス

貴き深淵の令嬢

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
164496 ATK 255
MAT 247
DEF 204
MDF189
AGI 120
LUC 255
Lv 130
◎ 斬突懐炎氷雷
△ -
X -
◎ -
△ ス・石・眠・混・麻
X 死
深姫の玉座片
-
-
793690 固定

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
灼熱地獄 全体・遠隔 炎属性攻撃+物理・属性攻撃力低下 弱体の効果ターン数3
3ターンごとに灼熱地獄→極寒地獄→落雷地獄…と発動
HP低下時パターン変化有り
夜間は発動順がランダムに変化
極寒地獄 全体・遠隔 氷属性攻撃+物理・属性防御力低下
落雷地獄 全体・遠隔 雷属性攻撃+HP回復量低下
千尋落とし 列・近接 壊属性攻撃+呪いor盲目
瞬黒貫 貫通・近接 突属性攻撃+睡眠+HP吸収 最速行動であるらしくアザーズステップよりも先に行動
ただし、最速行動+アザステで先行できる場合あり
ブレイクスキルよりは遅い
奇怪な玉座が
鎌首をもたげた
- 自身 不死再生の準備行動 5ターンごとにターンの最後に発動
大ダメージを与えると発動ターンが変化
夜間はメッセージが出ない
不死再生 - 自身 使用ターンに受けたダメージの
10倍HP回復
鎌首をもたげた次のターンに使用
発生が非常に遅い
死の手招き 全体 ランダム状態異常付与
石化or睡眠or混乱or毒or即死
不浄な光 - 敵味方全体 自身の封じ、状態異常、弱体と
冒険者達の強化を解除
ターン最後に発動
状態異常、封じ、バフデバフ枠の使用状況により確率で発動
冥土の土産 - - 黄泉送りの準備行動 後列にゴシックソウルを召喚する
黄泉送り - 全体・遠隔 無属性攻撃 極大ダメージ
ゴシックソウルが4つ揃った次のターン終了時に使用
発動までに1体でも倒せば使用しない
地獄突き 単体・近接 突属性攻撃 大ダメージ
HP80%以下から使用開始
闇の誘い 全体・近接 壊属性攻撃+スタン+麻痺 HP80%以下から使用開始
荒れ狂う刃 全体・近接 斬属性攻撃+三点封じ ランダム5~9回攻撃
HP80%以下から使用開始
久遠の肉体 - - 死亡時食いしばり+HP回復 ゴシックソウル残存時に発動
HP回復量は残ソウル数により上昇
発動後ソウルは消滅

ゴシックソウル

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP
属性 状態異常
3500 ATK 218
MAT 218
DEF 131
MDF 190
AGI 80
LUC 140
Lv 130
◎ 斬突懐炎氷雷
△ -
X -
◎ -
△ -
X ス・石・呪・眠・混・麻・毒・盲・頭・腕・足
- 0

  • 第十四迷宮のボス。見た目はだいぶ違うがⅢの6層ボスを彷彿とさせる。BGMも同戦闘のアレンジバージョン。
    • ショーグンの介錯を無効化する数少ない敵のうちの一人。
  • 最初のターンに灼熱地獄を使用し、3ターンごとに極寒地獄、落雷地獄を使用する。
    • 1ターン目灼熱地獄→4ターン目極寒地獄→7ターン目落雷地獄・・・
    • 不死再生のターンと被ると不死再生が優先され、3ターン後にずれる
      • 極寒→落雷→不死再生ときたら、不死再生の3ターン後に灼熱で攻撃してくる
  • 残りHPによって発動ターンが変化する(後述)
  • 3色ともガードしなければ即死級のダメージな上に、やっかいなデバフが付いているので、できれば無効化したい
    • パラディンは本職でないと無効化できない
      • パラディンがLv4の属性ガードで無効化しつつ、他の誰かでペアオーダーを使う事でTP回復に利用出来る。狙える状況で狙っていけば持久戦でのTP周りが楽になる。
    • ゾディアックはサブでも無効化できる
    • サブパラディンの3色ガードやヒーローのガードラッシュでも耐えるだけなら可能
    • アイテムの耐○ミストと防御でも耐えられる。キャラのステータスによっては防御だけでも耐えられる
    • 必中でないので回避も一応可能。盲目と命中デバフ両方入れればけっこう避けられる

  • バフ枠・デバフ枠・状態異常・封じが多くかかっていると、ターン終了時に不浄な光を使用し、自身の状態異常・封じ・弱体と、冒険者たちの強化を解除される
    • 状態異常、封じ、バフデバフ枠の使用が多いほど高確率で消される?
      • 特に、状態異常とデバフ枠を重ねると即消される確率が高い
      • 使用状況が少なくても消されるときは消される
    • 列バフはどうしても枠を使いがちなのでブレイバントなどの単体バフが有効
    • バフ4枠程度であればほぼ発動しない
    • あるいは、消されるの前提で毎ターンかける

  • 5ターンごとにターン終了時に「奇怪な玉座が鎌首をもたげた」が発生し、次のターンに不死再生を使用する
    • 不死再生のターンに与えた10倍回復されるので攻撃してはならない
      • ヒーローの残像や濃影を用いて戦う場合、この技の存在を頭に入れながら行動を選択する必要が生じる。不死再生の発動ターン内でも大抵の攻撃ならLv2のシャドウチャージで残像の先手を取って消滅させる事が出来る他、最遅系の攻撃を使用する残像は消さなくとも回復されない(後述)。
    • バフデバフや状態異常、封じはターン終了時に不浄の光でリセットされるので控えめに
    • チャージ系やディレイ系の技が有効。エーテル圧縮やサジタリウスの矢など
    • 不死再生は発動が遅いが、最遅ではないので発動以降に攻撃すれば回復されない
      • レジメントレイブなど、ターン最後に発動する技で攻撃すれば回復されない
      • チャージショットやアクセルドライブにリアガードでも後行可能
  • 同一ターン内に大ダメージを与える(17100前後)とそのターン終了時に鎌首をもたげて次ターンに不死再生を使用する。
    • 以降、発動ターンが移動する。5ターンごとに発動なのは変わらない。

  • 3属性と不死再生のターンの合間に物理攻撃や状態異常をしてくるがやっかいなものが多く、特に3色阻止係が即死したり状態異常で行動不能にならないような対策が必要。
    • リーパーをパーティーに入れ、三属性攻撃や不死再生のターンは瘴気兵装、その他のターンは瘴気の防壁などを使えば多少の漏れはあれど基本的には安全に戦える。
      瘴気兵装のターン数が足りなくなることはあるが、その時はフォースブーストで補おう。

  • 瞬黒貫は最速で発動し、通常技ではアザーズステップを使用しても先行することはできないが、最速行動+アザーズステップで先行できる技が存在する。
    • 瘴気の防壁(リーパー)+アザステで先行可能
    • ソニックレイド(ソードマン)+アザステでは不可能
    • ハヤブサ突き(ソードマン)やチェインダンス(レンジャー)など、出が早いだけの通常技+アザステでは不可能
    • パラディンの各種ガードやドクトルマグスの巫術:結界等よりも先に発動するので被害を抑えにくいが、ヒーローのシールドアーツやインペリアルのドライブ等によるターン開始時から発動までの防御力変化は適用される。

  • ターン経過で後列にゴシックソウルを召喚する。
    • ゴシックソウルが4つ揃うと、揃った次のターン終了時に黄泉送り(全体に即死級のダメージ)が発動する。
      • 次ターンの終了時までに1つでも撃破すれば黄泉送りの発動を阻止できる
      • パラディンの完全防御の効果終了後に発動するので完全防御では防ぐことはできない
      • 不屈の号令、????のフォースブーストで耐えることはできる
    • たくさん残っていると行動変化(後述)がわかりにくくなるので、召喚したら即潰した方が良い。
      • 本体には発動しない介錯はソウルに対しては発動する。
    • ソウルを残したまま本体を倒してしまうとソウルが身代わりとなり、場のソウルの数に応じてHPが回復してしまう。
      • 同時攻撃により本体とソウルをまとめて倒した場合、ソウル全滅→本体撃破と処理されるので復活は阻止出来る。余裕があればミラクルエッジなどの全体攻撃ブレイクは温存しておこう。

  • HPを減らすと行動が変化する。3色の発動ターンが変化するので注意が必要。
暫定版につき要確認
  • HP100~80%程度
    • ゴシックソウルを1つずつ召喚する。
    • 3属性のループ。3ターンごとに灼熱→極寒→落雷→灼熱・・・の順
  • HP80~50%程度
    • 地獄突き、闇の誘い、荒れ狂う刃を使用するようになる。
    • ゴシックソウルを一度に2つ召喚する。
      • 初めてゴシックソウルを2つ同時に召喚した時、次のターンに極寒地獄を使用する。その3ターン後に落雷地獄。以降3属性のループ
  • HP50~30%程度
    • ゴシックソウルを一度に3つ召喚する。
      • 初めてゴシックソウルを3つ同時に召喚した時、次のターンに落雷地獄を使用する。その3ターン後に灼熱地獄。以降3属性のループ
  • HP30%程度以下
    • ゴシックソウルを一度に4つ召喚する
      • 初めてゴシックソウルを4つ同時に召喚した時、次のターンは3属性のいずれかを使用する。その3ターン以降も完全にランダム。
        ここから属性攻撃のターンには3属性全てに対応する・頭封じや状態異常で撃たせない・不死再生を重ねて撃たせないなどでの対応を強いられる。
        防御系ブレイクや至高の魔弾は残しておき、属性攻撃を止められない場合は迷わず使っていこう。
        召喚されたゴシックソウルをどれか一つでいいので倒せないと黄泉送り、3属性全てを安定して止める手段も、構成次第ではフォースブレイクに限られるという全く余裕のない状況。バフやフォースゲージを万全の状況にしてから一気にとどめを刺せるように立ち回るようにしたい。
      • 厄介なのは属性攻撃のターンとソウル4つ召喚が重なった場合。属性攻撃に対応しつつ、ソウルの破壊も同時に行わなければならない。特に行動変化の直後が必ずこのパターンなので、一度は属性攻撃とゴシックソウルへの同時対応を強いられる。フォースブレイクを使うならばこのタイミングだろう。

  • 夜間に戦闘するとパターンが変化する
    • 3属性が完全にランダム
    • 不死再生の準備メッセージが出ない
    • 最初から全部の技を使用してくる

  • ドロップ品は刀「天羽々斬」の素材



撃破例(展開は自己責任で)

+ナイトシーカー軸・混乱ハメ
このボスには混乱が効く。バッドステータスや封じは不浄の光で解除されてしまうが、スキルを使えない混乱なら解除されない。
ボスが混乱しているうちに大火力で削り切る戦法である。いわゆるハメ戦法。運が絡むが、ハマればほとんど何もされずに倒せてしまう。

準備するもの、キャラ
  • ナイトシーカー(130引退)3人
    • 必須スキル……夜賊の心得★ 闇討マスタリ★ 追影の残滓★ スウィフトソード★ サブクラスの火力パッシブ
    • 混乱付与役兼アタッカー。ボスを混乱させ、持ち前の爆発力でボスの体力を刈り取る
    • 混乱したボスにしょっちゅう殴られる。当戦法では混乱攻撃は不屈の号令で対処するが、殴られる度に不屈をかけ直す余裕はないのである程度の耐久力を必要とする
      • ミラージュベスト+降魔の手袋(実数値281)でだいたい400以上のダメージ。HPを増やしつつSTRも伸ばせる軍旗や怪力の指輪が効果的
    • サブクラスは火力を増強しつつ耐久力を補えるインペリアルやドクトルマグスが第一候補となる
      • 火力だけなら上段の構えを取ったサブブシドーが最も高いが、耐久力を補えるパッシブがなく、二刀流前提なので装備での補填もしづらく不安要素がある
      • スウィフトソードの火力はサブブシドー>ドクトル>インペリアル。サブインペリアルは一発限りだがアクセルドライブで安定した数字を出せる

  • プリン(セ)ス/ゾディアック 1人
    • 必須スキル……攻撃の号令★ 不屈の号令(4以上) ラストオーダー★ リオーダー★
    • バフ役。ボスの開幕行動を妨害する役目もある
    • 号令をかけつつ、適宜ブレイクしたりラストオーダーで火力を伸ばしたりする
    • 狂眼の杖を装備しておくと武器スキルのとろける瞳が火力の足しになる。必須ではないが用意できるなら持っておこう。本項では装備しているものとして記載する

  • リーパー/ハイランダー 1人
    • 必須スキル……ブラッドウェポン★ 削弱の瘴気★ 虚弱の瘴気★ 不可視の霊盾1
    • バフ・デバフ役。虚弱とフォースブレイクで混乱付与をサポートし、削弱とブラッドウェポンで火力を伸ばす
    • ナイトシーカーの素早さブーストを振らない場合、AGIを上げる、靴を履くなどすると香投げの前に虚弱が間に合うことがある
    • 不可視の霊盾はプリンセスのラストオーダーの餌。ブラッドウェポンと違いロイヤルベールを妨害しない
    • 防衛本能は死の手招きなどへの保険となるものの、不浄の光を誘発するので取らないほうがいい

  • 混乱の香 たくさん(最低6つ)
    • 素材は6迷宮ザコの芋虫の通常ドロップ。ワールドの採集ポイントで取れることもある


実戦での手順
※昼に挑むこと。夜は属性攻撃の色がランダムになり、1ターン目の攻撃を凌げなくなる
※サブインペリアルにしている場合、不屈の号令がかかっている状態に限り、スウィフトソード一回をアクセルドライブに変更してよい
※シーカーA〜Cが前列、プリンセスとリーパーが後列
※図中のシーカーAを混乱付与に成功した(=闇討マスタリを発動した)キャラとする

ターン数 シーカーA シーカーB シーカーC プリンセス リーパー
1T 混乱の香 混乱の香 混乱の香 炎の先見術 虚弱の瘴気

1ターン目に混乱の付与に成功したかどうかで行動選択が少し変化する。

  • A-1ターン目に混乱を付与できた場合
ターン数 シーカーA シーカーB シーカーC プリンセス リーパー
2T ブースト→スウィフト スウィフト スウィフト ブースト→号令※1 ブラッドウェポン→前列
3T スウィフト ブースト→スウィフト スウィフト 号令※2 不可視の霊盾→後列
4T ブレイク スウィフト ブースト→スウィフト ブレイク 削弱の瘴気
5T スウィフト ブレイク スウィフト ラストオーダー ブースト→ブレイク
6T スウィフト スウィフト ブレイク ※3 ※4
7T〜 スウィフト スウィフト スウィフト ※3 ※4
※1……1ターン目にシーカーの誰かが混乱したボスに殴られていれば不屈、そうでないなら攻撃
※2……前のターンに使っていない号令
※3……リオーダーが発動していればラストオーダー。していなければ強化枠を埋めなおすか、前衛のバフを延長するか、とろける瞳を使う
※4……プリンセスのリオーダーが発動していれば自由行動。していなければプリンセスに強化をかけるか、バフデバフの延長


  • B-1ターン目に混乱を付与できていない場合
ターン数 シーカーA シーカーB シーカーC プリンセス リーパー
2T 混乱の香 混乱の香 混乱の香 とろける瞳 ブースト→ブレイク
3T ブースト→スウィフト スウィフト スウィフト ブースト→号令※1 ブラッドウェポン→前列
4T スウィフト ブースト→スウィフト スウィフト 号令※2 不可視の霊盾→後列
5T ブレイク スウィフト ブースト→スウィフト ブレイク 削弱の瘴気
6T スウィフト ブレイク スウィフト ラストオーダー 不可視の霊盾→後列※5
7T スウィフト スウィフト ブレイク ※3 ※4
8T〜 スウィフト スウィフト スウィフト ※3 ※4
※5……リオーダー不発の保険
※1〜4は上述を参照。
  • なお、2Tでの混乱付与に失敗しても、死人や石化睡眠などの機能停止が出ていないなら続行可能である。その場合、プリンセスは前列に不屈の号令、リーパーは贖いの血やソーマプライムで回復行動を行う
    • 不浄の光でバフデバフを消された場合、シーカーは香投げ、プリンセスは前列に不屈、リーパーは虚弱
    • 付与に成功したら3Tからの表に従って行動する
    • 4Tは極寒地獄、7Tは落雷地獄で確定なので、プリンセスはSPに余裕があれば他の属性の先見術も覚えておくといいかもしれない

スウィフトソードや追影の残滓の機嫌にもよるが、Aなら6〜7ターン、Bなら7〜8ターンくらいが撃破ターンとなる(ヒロイック・エキスパート)が、
あまりにもスウィフトソードの下ブレを引きすぎた結果火力が足りずに混乱が解ける……という可能性もないわけではない
主な失敗パターンは混乱付与ができないまま死人が出る、混乱が最速で治る(シーカーAがブレイクするターン)といったところか

+職被りなし・速攻
シーカー無しメイン職かぶり無しで6~7ターンで仕留める方法。
シーカーPTと比較すると1ターン目から混乱を入れられないこと(虚弱の瘴気を入れた直後に解除される残念なパターンも)。2ターン目の行動が「瞬黒貫」だと誰かが眠ってしまったりゾディアックやガンナーに当たると落ちるため、ハメが成立する確率は悪い。リセット回数は多くなるが、攻撃と回復を同時に行えるためパターンに入れば味方のHPのケアがほぼ不要になる。
  • 準備するもの、キャラ
    • ハイランダー/ブシドー(130引退)
      • 当然ながら最強の槍と防具を装備。刀自体で攻撃はしないのでSTRの上がる瓶割を装備。また混乱で殴られた際のダメージを速やかに回復するため、パンプスピカで速度を上げた方がよさげ。
      • メインウェポンであるレギオンチャージとブラッドウェポン、上段の構え、逆袈裟を★。その他攻撃や防御系のパッシブを全て★にする。防衛本能は不浄の光を誘発するので外す。
    • ソードマン/インペリアル(130引退)
      • 武器は禁制砲剣”富嶽”、盾に殺戮の盾、怪力の指輪などでSTRアップも。
      • フルブレイク、ガードブレイク、アクセルドライブと攻撃防御系のパッシブを★に。
    • ガンナー/シノビまたはゾディアック/シノビ(130引退)
      • どちらでも倒せるターンは変わらないのでどちらにするかは趣味で決めてよい。強いて言えばガンナーの方がダメージ期待値が1割強上で、LUCも高いため若干有利か。
      • ガンナーの場合
        • 最強装備だけでなくAGIが低いためパンプスピカも装備しておきたい。赫き魔眼だけでは死の手招きに先行して混乱を蒔けない。(結果的にゾディアックより柔らかくなる)
        • 跳弾と攻撃系パッシブを★、分身と忍法驚忍を★に。先制照明弾は不浄の光を誘発してしまうので外しておく。
      • ゾディアックの場合
        • 最強武器と防具でMATがカンスト近くなる。防具は魔力か耐久力の上がるものを。パンプキンヘッドやアーマーンヘルム、赫き魔眼あたりがよい。混乱の香がたまに先制できないこともあるのでパンプスピカ(フォーンシューズなどでも可)も視野に。
        • メテオ、特異点、多段式エーテル、分身と忍法驚忍を★に。他の攻撃系パッシブも★にしておく。TPカットはレストアエーテルを阻害するので取ってはいけない。
    • リーパー 1人
      • 武器はクレイドル。防具は耐久とLUC重視で。
      • 虚弱の瘴気と削弱の瘴気と泡沫の鎌を★は必須。終わりなき衣、贖いの血、瘴気の防壁、黒き波動などもふっておくとよい。
      • サブクラスはなんでもよい。強いて言えば耐久力の上がるドクトルマグスやパラディンか、スケープゴートやアザーステップの使えるレンジャーあたり。
    • プリン(セ)ス/ゾディアック 1人
      • サブクラスをゾディアックにし、初手で炎の先見術を使用するのはシーカーPTと同じ。
      • 武器は殺戮の波動を使うためにバルムンクを装備。
      • 必須では無いがシアノンテダイなどで行動速度を下げておくと2ターン目に後出しで殺戮の波動を使えるので少しだけ危険度が下がる。
      • 攻撃の号令とラストオーダーを★にする。ロイヤルベールや王の威厳などの回復パッシブも忘れずに。リオーダーは無くてもよい。
    • 混乱の香たくさん(最低2つ)
    • ソーマプライム(1つ)
    • ブレイバント(1~2つ)
    • ストナード(1つ)
      • ラストオーダーの条件を満たすために使う。ファイアオイルなどでも代用可。


  • 実戦での手順(※シーカーPT同様に昼に挑むこと)
    • 1ターン目
      • ソードマンはソーマプライムでシノビの分身で減るHPを回復。
      • ハイランダーは逆袈裟で構えターンを延長。
      • リーパーは虚弱の瘴気。
      • ゾディアックorガンナーは分身。
      • プリン(セ)スは炎の先見術。
    • 2ターン目
      • ソードマンはアタッカーの誰かにブレイバント。
        • 安全に行くならソードマンかハイランダーのどちらか。ダメージを少しでも伸ばすなら後衛のどちらかのブレイバントだが、後衛に使うと後でブラッドウェポンを使う際に隊列移動で1人を前に出す必要があり、混乱攻撃で落ちるリスクが生じる。
      • プリン(セ)スはフォースブースト+攻撃の号令か殺戮の波動を使う。効果ターン的には前者推奨。次ターンも混乱を粘りたいなら後者、ただし危険度は上がる。
      • 残る4人で混乱を狙う。ゾディアックorガンナーは自前の忍法驚忍でも可。
      • ガンナー入りの場合は次ターンにブレイバントを回してここはソードマンに混乱の香を使わせても可。若干総ダメージは落ちるが、問題なく倒しきれるはず。
      • ここで混乱が入れば7割方勝利確定。入らなかった場合次ターンも狙うことになる。
    • 3ターン目(前ターンに混乱が入った前提)
      • 準備ターン。
      • ソードマンはここでブーストを開始しガードブレイク。
      • ハイランダーは自身を含むブレイバントの掛かっていないアタッカー3人を隊列移動で並べてブラッドウェポン。
      • リーパーは削弱の瘴気でデバフを重ねる。
      • ゾディアック2名は多段式エーテルをチャージ。ガンナーの場合はブレイバントがまだなら使い、済なら以降はひたすら跳弾。
      • プリン(セ)スは殺戮の波動か攻撃の号令のまだ掛かっていない方を。
      • あまりないがこのタイミングで混乱が切れたら素直にリセット推奨。
    • 4ターン目
      • プリン(セ)スのブレイクに合わせて全員で総攻撃。フルブレイク、フォースブースト+レギオンチャージ、泡沫の鎌、メテオor跳弾×2を叩き込む。
      • このターンで混乱が切れるかが運命の分かれ目。
    • 5ターン目
      • ハイランダーは引き続きレギオンチャージで攻撃&回復。
      • ゾディアックは再び多段式エーテル(ガンナーの場合は跳弾継続)、ソードマンはフルチャージ。
      • プリン(セ)スは自信にストナード使いバフ枠を3つ埋める。
      • リーパーは基本自由。繊弱の瘴気で念のために相手の殺戮の波動を消しておくか、泡沫の鎌で少しでもダメージを稼ぐもよし。もし前ターンで混乱が切れてしまったらスケープゴートをソードマンに使い天に祈る手もある。
    • 6ターン目
      • プリン(セ)スのラストオーダーとリーパーのフォースブレイクに合わせてレギオンチャージ、アクセルドライブ、メテオor跳弾×2で終了。
      • 前ターンで混乱が切れてもこのターンは鎌首をもたげるだけなので仕留められる。
      • 運悪くメテオや跳弾のHIT数が下振れすると僅かにHPが残ることもある。

+ガンナーファイブ・スタンハメ(夜も対応可能)
ATK特化したガンナー五人で蜂の巣にする戦法。
1ターン目を先見術で凌ぐのは他と同じだが、2ターン目からは至高の魔弾でスタンさせつつ攻めていく。
確定スタンの至高の魔弾とダメージのブレないチャージショットを軸とし、不確定要素を排除している。
昼パターンなら引退なしLV130でもダブルアクション無しで17万以上のダメージ期待値があり、1ターン目終了時の不浄な光が来る確率もない(殺戮の波動の5枠のみなので)ので安定して撃破することが可能。
又、昼よりも運要素が強くなるものの夜パターンでも撃破することが可能。
130引退130メンバーならば不死再生誘発ハメとスタンハメを合わせて夜パターンでも安定して撃破することができる。

(昼パターン)
準備するもの
  • ガンナー/ブシドー 2人
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/怪力の指輪
    • 使用スキル:ガンナーとブシドーの火力パッシブ★、チャージショット★

  • ガンナー/ゾディアック 1人
    • 装備:アグネヤストラ/ジェズル+5/降魔の手袋/怪力の指輪
    • 使用スキル:チャージショット★、物理攻撃ブースト★、炎の先見術★、特異点定理★、レストアエーテル★

  • ガンナー/ソードマン 1人
    • 装備:アグネヤストラ/バルムンク+5/殺戮の盾/怪力の指輪
    • 使用スキル:ガンナーとソードマンの火力パッシブ★、チャージショット★、ガードブレイク★

  • ガンナー/シノビ 1人
    • 装備:アグネヤストラ/匕首+5/降魔の手袋/怪力の指輪
    • 使用スキル:チャージショット★、物理攻撃ブースト★、骨砕き★、忍びの心得★、分身★

  • 特記事項……先制照明弾には絶対に振らないこと。不浄な光が来る確率が上がるのみでメリットはない。

実際の手順(昼パターン)
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 ガン/ゾディ ガン/ブシA ガン/ブシB ガン/ソド ガン/シノ 分身
1T 炎の先見術 チャージショット チャージショット 殺戮の波動 チャージショット(*1) -
2T チャージショット 劈く叫び(*1) チャージショット ガードブレイク 至高の魔弾 -
3T チャージショット 至高の魔弾 チャージショット 殺戮の波動 分身 -
4T 至高の魔弾 チャージショット チャージショット チャージショット 骨砕き チャージショット
5T チャージショット チャージショット 至高の魔弾 チャージショット チャージショット チャージショット
6T チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾 チャージショット チャージショット
7T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット

  • (*1)=1ターン目に劈く叫びを使った方がダメージ期待値が高くなるが、わずかながら不浄な光が来る可能性が出てきてしまう。2ターン目以降なら確定鎌首で不浄な光が来る可能性がなくなるので、2ターン目以降にデバフを使用している。

ちなみに、上記パターンとほぼ同様のパターンで真ヨルムンガンドも撃破することが可能。違いは次の5点
1:1ターン目にアクトブースト劈く叫びを使用
2:チャージショットの代わりに属性チャージを使用
3:3ターン目は薄弱の雷閃を引くこと前提で雷の先見術で対処、その分フォースブーストのタイミングを1ターン後ろにずらす&ガードブレイクを2回使用
4:8ターン目のペダンクルスラムに耐えるために、8ターン目はガン/ソドは後列防御&分身がガン/ソドにストナードを使用
5:ガン/ソドは物理防御ブーストを習得&怪力の指輪を外してドラグーンメイル(130引退130ならパンプスピカ)を装備
引退無しLV130なら13000程度、130引退130なら1000程度ダブルアクションで上乗せすれば削りきることができる。

(夜パターン)
夜に挑むとまず1ターン目の属性ランダムで当たりを引く必要がある。130引退130メンバーで挑む場合は、ガン/ブシを1人にしてガン/ゾディ2人構成にするのも手である。(その分ダブルアクションに頼ることになるが)
また、鎌首をもたげないためデバフも使用する上記パターンでは途中で不浄な光が来る可能性が高い。そこで夜に挑む場合は1・2ターン目で殺戮の波動のみを使用しデバフは使用しない。(分身にバフを乗せずに5枠にとどめれば不浄な光は使用されない)
さらに、ゴシックソウルの処理も必要になるためペネトレイターと掃射の習得が必要となる。
6ターン目までのゴシックソウル処理はペネトレイターに任せ、トドメをさす7ターン目にガン/ソドと分身が掃射を使用し、ゴシックソウルを一掃してからトドメをさす。
デバフを使用せず掃射を使うことによるダメージ低下はダブルアクションや引退ボーナスでカバーする。(引退無しLV130でも撃破できることは確認済み)

130引退130メンバーならば不死再生誘発ハメとスタンハメを合わせて夜パターンでも安定して撃破することができる。

準備するもの
  • ガンナー/ソードマン 1人
    • 装備:アグネヤストラ/バルムンク+5/大鋼の盾/シアノンテダイ
    • 使用スキル:チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★

  • ガンナー/ソードマン 2人
    • 装備:アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/必中ゴーグル
    • 使用スキル:チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、掃射★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★

  • ガンナー/ソードマン 2人
    • 装備:アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/怪力の指輪
    • 使用スキル:チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★

  • 特記事項……先制照明弾には絶対に振らないこと。不浄な光が来る確率が上がるのみでメリットはない。
  • 特記事項……ダブルアクションもとってはいけない。本体にトドメをさす前にゴシックソウルを掃射で一掃するためのダメージ調整の邪魔になってしまう。

実際の手順(夜安定パターン)(130引退130及び上記装備前提)
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 バルムンク装備 ゴーグル装備A ゴーグル装備B 怪力装備A 怪力装備B ターン内に与えたダメージの一例
1T 殺戮の波動 至高の魔弾(*1) チャージショット チャージショット チャージショット 13910
2T チャージショット チャージショット 至高の魔弾(*1) チャージショット チャージショット 19331
3T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 18761
4T 殺戮の波動 チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 15312
5T チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾(*1) チャージショット 19290
6T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 18668
7T 殺戮の波動 チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 15397
8T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾(*1) 20647
9T チャージショット 掃射 掃射 チャージショット クイックアクト(*2) 10460
10T 至高の魔弾(*1) 掃射 掃射 チャージショット チャージショット 14898

  • (*1)=不死再生を誘発できないターンを至高の魔弾でスタンさせている。魔弾を使わないターンはフォースブースト・ブレイクを利用して確実に不死再生を誘発できるようにしている。
  • (*2)=クイックアクトを使用しているのは10ターン目でチャージショットを掃射に後行させるため。シアノンテダイ・大鋼の盾装備の状態では行動速度が速い方が遅く発動するという性質を利用して、掃射でゴシック一掃→チャージショットでトドメという流れになるようにしている。

ガンナーのみでは安定して撃破するにはかなりシビアなダメージ調整が必要になる。ガンナーファイブにこだわらないのであればヒーローを1人入れればミラクルエッジでゴシックソウルを一掃できるのに加えてレジメントレイブで火力上昇も見込めるため、引退無しLV130でも安定して撃破できるようになる。

準備するもの
  • ガンナー/ソードマン 1人
    • 装備:アグネヤストラ/バルムンク+5/大鋼の盾/シアノンテダイ
    • 使用スキル:チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★

  • ガンナー/ソードマン 2人
    • 装備:アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/怪力の指輪
    • 使用スキル:チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★

  • ヒーロー/ブシドー 1人
    • 装備:カラドボルグ/瓶割+5/降魔の手袋/レムリアの宝珠
    • 使用スキル:レジメントレイブ★、勇者の絆★、物理攻撃ブースト★、上段の構え★、逆袈裟★、果し合い★、免許皆伝★

  • 特記事項……先制照明弾には絶対に振らないこと。不浄な光が来る確率が上がるのみでメリットはない。
  • 特記事項……ダブルアクション・残影はなくても十分に火力は足りる。ダメージが安定しなくなるので、ない方がよい。

実際の手順(引退無しLV130夜安定パターン)
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 バルムンク装備A バルムンク装備B 怪力装備A 怪力装備B ヒーロー ターン内に与えたダメージの一例
1T 殺戮の波動 殺戮の波動 至高の魔弾 チャージショット 逆袈裟 8359
2T チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾 レジメントレイブ 20178
3T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19286
4T 殺戮の波動 チャージショット チャージショット チャージショット 逆袈裟(*1) 11088
5T チャージショット 至高の魔弾 チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19360
6T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 18204
7T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 18405
8T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19369
9T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19378
10T 至高の魔弾 チャージショット チャージショット チャージショット ミラクルエッジ 12601(*2)

  • (*1)=不死再生で回復されないようにゴシックソウルに対して使用
  • (*2)=チャージショット3発分が未発動


+引退なし職被りなし・シールドフレア型
殺戮の盾を装備したソードマンのフルチャージ&シールドフレアにラストオーダー、瘴気の激流、スケープゴートを合わせ一気に大ダメージを与える戦術を軸にしたパターン。至高の魔弾によるスタン以外の状態異常を使用せず、スケープゴート等を駆使して敵の攻撃を無効化し運が絡む要素をなるべく減らしている。
使用するバフ枠を前半9後半12と絞ってはいるがそれでも不浄な光を使用されることがあるので確定で倒すことが出来ず安定はしない。ガンナーの代わりにショーグンまたは眷属ブシドー等をを採用することで状態異常スキルをひとつも使わずに倒すことも可能だが使用するデバフが増える分撃破が難しくなる。なお、攻略は全員引退なし130で行っている。

準備するもの

  • ソードマン/パラディン
    • 装備
      • 真竜の剣、大身槍+5、殺戮の盾、氷竜のお守り
      • 氷竜のお守りで極寒地獄のダメージをカットする
    • スキル
      • ソードテンペスト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★、シールドフレア★、(ガードブレイク★、フルブレイク★)
      • 先制挑発は不浄な光の発動率が上がるため取得しない(最終的には上書きされるが念のため)

  • ガンナー/ブシドー
    • 装備
      • アグネヤストラ、瓶割+5、ドラグーンメイル、鳳梨の飾り
      • 掃射の命中率を上げるためにドラグーンメイルを装備する
      • シールドフレアが低ダメージを引き続ける事故をカバーする目的で怪力の指輪の採用も有り
    • スキル
      • チャージショット★、チャージフレイム★、掃射★、物理攻撃ブースト★★、逆袈裟★、上段の構え★、果し合い★、免許皆伝★、(ダブルアクション★)
      • ダブルアクションは与ダメ稼ぎに有効だがダメージを与えすぎてパターンがズレる可能性があるので注意
      • 先制照明弾は不浄な光の発動率が上がるため取得しない

  • プリンセス/ゾディアック
    • 装備
      • パニアード+5、パニアード+5、パンプスピカ、鳳梨の飾り
      • ブースト中のソードマンやリーパーより先に動きたいので行動力重視の装備にする
    • スキル
      • 攻撃の号令★、ファイアアームズ★、ラストオーダー★、抑制防御ブースト★、炎の先見術1、(ロイヤルベール★、リインフォース★)
      • リオーダーは無くてもいい。というか無いほうが不浄な光の発動率を下げられる(かもしれない)
      • ロイヤルベールとリインフォースは眷属が日中の削りダメージで死なないようにするために必要

  • リーパー/ハイランダー
    • 装備
      • ティルヴィング+5、バルムンク+5、パンプスピカ、鳳梨の飾り
      • レンジャーより先に動きたいので行動力重視の装備にする
      • ショーグン採用時はティルヴィング+5からロンゴミアントに変更する
    • スキル
      • 削弱の瘴気★、瘴気の防壁★、瘴気の兵装★、終わりなき衣★、死の耐性★、ブラッドウェポン★、物理攻撃ブースト★、(ディレイチャージ★)
      • 防衛本能は不浄な光の発動率が上がるため取得しない

  • レンジャー/シノビ
    • 装備
      • フェイルノート、瓶割+5、降魔の手袋、鳳梨の飾り
    • スキル
      • ダブルショット★、サジタリウスの矢★、スケープゴート★、アザーズステップ1、仕留めの一矢★、素早さブースト★、忍法 分身★、忍びの心得★、潜伏★、煙の末★、(パワーショット★、ドロップショット★)
      • 先制陽炎は分身する際の邪魔になるので取得しない

  • アイテム
    • ブレイバント、ストナード
      • ストナードは他の単体強化アイテムでも代用可能

※ガンナーの代わりに下記のキャラのうちどちらかを採用してもよい

  • ショーグン/ブシドー
    • 装備
      • 倶利伽羅竜、倶利伽羅竜、心眼のはちがね、鳳梨の飾り
      • 五輪の剣やツバメがえしを安定させるために心眼のはちがねを装備している
      • 火力が厳しめなので降魔の手袋や怪力の指輪等のSTRが上昇する装備に変えるのも有り
    • スキル
      • 残月居合陣★、双燕★、飛鳥落とし★、逆袈裟★、ツバメがえし★、上段の構え★、果し合い★、免許皆伝★、物理攻撃ブースト★、素早さブースト★、(五輪の剣★)
      • ヒット数の安定を重視して五輪の剣ではなく双燕とツバメがえしを採用している

  • ブシドー/ソードマン
    • 装備
      • 倶利伽羅竜、緋緋色金二枚胴具足、殺戮の盾、赫き魔眼
      • アクセ枠が固定されているため即死対策や命中率の補強が取れない点に注意
    • スキル
      • 逆袈裟★、ツバメがえし★、上段の構え★、果し合い★、免許皆伝★、物理攻撃ブースト★、素早さブースト★、ガードブレイク★、フルブレイク★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★、抑制防御ブースト★

行動パターン(ガンナー採用時)
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 前列 ソードマン ガンナー プリンセス リーパー レンジャー 分身 バフ/デバフ総数 令嬢(ターン終了時)
1 ソドガンプリ ソードテンペスト チャージショット 炎の先見術 ブラッドウェポン→前列 忍法 分身 3
2 ソードテンペスト 至高の魔弾 ファイアアームズ→前列 ブレイバント→ガン ダブルショット ダブルショット 7 ソウル×1召喚
3 フルチャージ チャージフレイム→令嬢 攻撃の号令→前列 瘴気の防壁 アザーズステップ→分身 スケープゴート→ソド 9
4 シールドフレア チャージフレイム→令嬢 ラストオーダー 瘴気の激流 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 6 鎌首
5 ストナード→プリ 逆袈裟→ソウル 攻撃の号令→前列 殺戮の波動 サジタリウスの矢→令嬢 サジタリウスの矢→令嬢 12 ソウル×2召喚
6 シールドフレア 掃射 ラストオーダー 削弱の瘴気 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 9/1 鎌首
7 ソドレン分身 ソードテンペスト チャージショット 高潔の証 ブラッドウェポン→前列 ダブルショット ダブルショット 11/1

詳細
  • 昼に戦うこと
  • 不浄な光は使用された時点でやり直し
    • 不浄な光を使用される可能性があるのは2、3、5T終了時
  • 1Tは炎の先見術で攻撃を防ぎつつバフとダメージを蓄積する。
    • ソードマンの行動をガードブレイクに変えることでより多くのダメージを稼ぐことができる。
    • リーパーの行動だがブラッドウェポンでは真竜の剣を装備したソードマンより先に動くのは困難なので行動速度に優れる殺戮の波動に変えてもよい。レンジャーの与ダメが上がるメリットもある。
      • ただしどちらの場合も不浄な光の使用率が跳ね上がる&1Tから使用される危険があるので注意。(特に前者)
  • 2Tは至高の魔弾でスタンさせる。このターン終了時に令嬢はゴシックソウルを1体召喚する。
    • 1Tにガードブレイクを使用した場合ソードマンはフルブレイクを使用する。
    • リーパーはこのターンからブーストして後半戦まで瘴気を維持できるようにする。
  • 3Tは敵がランダムに行動する。フルチャージとアザーズステップ&スケープゴートで物理攻撃から、瘴気の防壁と鳳梨の飾りで状態異常&即死から身を守る。ゴシックソウルは6Tにまとめて倒すため攻撃は本体に集中させる。
    • 瘴気の防壁が漏れて異常付与した場合はやり直し
  • 4Tは氷竜のお守りを装備したソードマンで極寒地獄を受け切ってシールドフレアで一気に削る。
    • スケープゴートの効果は重複して発動するためこのターン中6回かばうことが出来る。
  • 5Tは不死再生のターンなのでここは攻撃の手を休めバフの張り替えを行う。このターン終了時、不浄な光が使用されなければゴシックソウル2体召喚&次ターン極寒地獄確定となる。
    • ガンナーはゴシックソウルに対して逆袈裟を使用し構えの延長を行う。レンジャーはサジタリウスの矢で令嬢を狙う。
  • 6Tは再びシールドフレアで大ダメージを与える。このターン掃射でゴシックソウルをまとめて倒す。
    • 1Tでガードブレイクを使用したり引退済で攻撃力が上がっているパーティの場合このターンで撃破できる。
  • 7Tは鎌首中の相手に追い打ちしてとどめを刺す。レンジャー×2を前列に出しブラッドウェポンでソードマンと一緒に強化する。引退なしかつダブルアクションなしの場合掃射とダブルショットを外さなければ達成可能。
    • ドラグーンメイルと素早さブーストの効果でまず外さない
      • 一応前ターン掃射を外した時の保険としてパワーショットもしくはドロップショットを用意しておく。ただしこの場合1Tガードブレイク使用やダブルアクション発動でダメージを稼いでおかないと火力不足で撃破できないため注意。

行動パターン(ショーグンor眷属ブシドー等採用時)
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 前列 ソードマン ショーグン 眷属ブシドー プリンセス リーパー レンジャー 分身 バフ/デバフ総数 令嬢(ターン終了時)
1 ソドショ(眷属)プリ ガードブレイク 双燕 フルブレイク 炎の先見術 ブラッドウェポン→前列 忍法 分身 3/1
2 フルブレイク 影武者 フルブレイク 攻撃の号令→前列 (※1) (※2) (※3) 6~7/1
3 フルチャージ 双燕 フルブレイク ファイアアームズ→前列 瘴気の防壁 アザーズステップ→分身 スケープゴート→ソド 9/1 ソウル×1召喚
4 ソドショリパ シールドフレア 斬月居合陣→ソド フルブレイク→令嬢 ラストオーダー 瘴気の激流 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 6 鎌首
5 ソドショ(眷属)プリ ストナード→プリ 逆袈裟→ソウルA 逆袈裟→ソウルA 攻撃の号令→前列 殺戮の波動 サジタリウスの矢→ソウルA サジタリウスの矢→令嬢 12 ソウル×2召喚
6 シールドフレア 双燕→令嬢 ガードブレイク→令嬢 ラストオーダー 削弱の瘴気 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 9/1~2 鎌首
7 ソードテンペスト→令嬢 ツバメがえし→令嬢 ツバメがえし→令嬢 高潔の証 ブラッドウェポン→前列 ドロップショット→ソウルB ドロップショット→ソウルC 10/1~2
(※1)ショーグン採用時はブレイバント→ショー、眷属採用時は瘴気の防壁
(※2)ショーグン採用時はダブルショット、眷属採用時はスケープゴート→眷属
(※3)ショーグン採用時はダブルショット、眷属採用時はアザーズステップ→レン

詳細
  • スタンを含めた状態異常に頼らないパターン。1Tからデバフを使用しているため不浄な光の使用率がガンナー採用時より高く安定しない。
    • 2Tもガードブレイクを選択することで後半戦までデバフを維持できるようになり6T、7Tの与ダメが上昇する。
      • ただし前半戦の火力が低下しゴシックソウル召喚まで削れない、5Tの不浄な光の使用率が(おそらく)上がるといったリスクが存在する。
  • 敵がランダムで動く2T、3Tをブレイク(ブースト)&スケープゴートで対処する点はガンナー採用時と変わっていない。
    • ガンナー採用時と違い2T時に敵の動きが見える。前ターンと同じ行動はしてこないので死の手招きならリーパーが、瞬黒貫ならレンジャーが次のターンに攻撃参加できる。
  • ガンナー採用時と比べ火力が不足しがちなためゴシックソウル召喚が3T終了時になりやすい。3T終了時までに召喚されなければやり直し。
    • 5T終了時のゴシックソウル召喚数が1体になり6Tが極寒地獄確定にならないため
  • 4Tはショーグン採用時のみ斬月居合陣に参加するためリーパーを前衛に出す。5T以降は元の隊列に戻しておくこと。
  • ゴシックソウルは5Tのサジタリウスの矢と7Tのドロップショット×2で各個撃破する。
  • ショーグンの双燕はゴシックソウルがいないターンであれば五輪の剣に変更してもよい。
  • 眷属枠はブシドー以外だとハイランダー/ブシドー、インペリアル/ブシドー、ヒーロー/インペリアル、ゾディアック/ブシドー、メディック/ブシドー、眷属以外ではパラディン/ブシドーでの突破を確認
    • 攻撃スキルはそれぞれスピアリバーサル&レギオンチャージ、チャージエッジ&アサルトドライブ&アクセルドライブ、レジメントレイブ&ガードラッシュ、メテオ&炎の連星術、ヘヴィストライク、シールドスマイト&シールドフレアが主軸。
      • ゾディアックはメテオのヒット数の影響が大きく運の要素が強い。先見役は本職が担当するためプリンセスのサブはインペリアルに変えてドライブを1発撃つ。
      • メディックは後半、パラディンは前半の火力が足りないためそれぞれガードブレイク延長、殺戮の波動による後衛の与ダメ上昇でダメージを稼ぐ。


+スタンハメ・4ターン撃破(昼はほぼ安定、夜も運次第で撃破可能)
ガンナーファイブによるスタンハメを軸にブシドー2人・プリ1人を入れることでダメージ効率を上げて4ターン撃破を狙ったパターン。
昼パターンかつ130引退済みメンバーならダブルアクション不要で運要素は1ターン目終了時に不浄な光が来ないことのみ。
夜パターンでは1ターン目の属性ランダムに対し当たりを引いたうえでダブルアクション発動が必要となるため、昼パターンよりも運要素が強くなるが一応4ターン撃破可能。

準備するもの
  • ガンナー/ブシドー 2人
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値446
    • スキル:ガンナー(チャージショット★・物理攻撃ブースト★)、ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、免許皆伝★)
    • 先制照明弾は不浄な光を誘発する恐れがあるので取らない
    • 昼に挑む場合、全員130引退済みメンバーならダブルアクションはなくても構わない
    • 夜に挑む場合、2人ともダブルアクション★にし、どちらかに掃射★を習得

  • ブシドー/ゾディアック 1人
    • 装備:天羽々斬/瓶割+5/シアノンテダイ/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値508
    • 瓶割+5はジェズル+5や緋緋色金二枚胴具足などでも良い
    • シアノンテダイは無双時ツバメがえしにブラッドウェポンを先行させるため
    • 兜割りは使わないので必中ゴーグルは不要
    • スキル:ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ゾディアック(特異点定理★、レストアエーテル★、炎の先見術★)
    • ブシ/ソドを先行させて剣士の心得を乗せたいので、素早さブーストは取らない方が良い

  • ブシドー/ソードマン 1人
    • 装備:天羽々斬/バルムンク+5/シアノンテダイ/レムリアの宝珠
    • 130引退時ATK実数値502
    • シアノンテダイは無双時ツバメがえしにブラッドウェポンを先行させるため
    • 兜割りは使わないので必中ゴーグルは不要
    • スキル:ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★、素早さブースト★)、ソードマン(剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★)

  • プリンセス/ハイランダー 1人
    • 装備:パニアード+5/パニアード+5/パンプスピカ/疾風のお守り
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★、ラストオーダー★)、ハイランダー(ブラッドウェポン★)
    • 防衛本能は不浄な光を誘発する恐れがあるので取らない

  • 隊列
    • ブシ2人とプリを前衛に、ガン2人を後衛に配置

行動パターン

ターン数 ブシ/ゾディ ブシ/ソド プリンセス ガンナー ガンナー
1T (ブースト)炎の先見術 (ブースト)殺戮の波動 (ブースト)攻撃の号令 (ブースト)チャージショット (ブースト)劈く叫び
2T ツバメがえし ツバメがえし ブラッドウェポン→前列 至高の魔弾 チャージショット
3T 一閃 一閃 高潔の証 チャージショット 至高の魔弾
4T ツバメがえし ツバメがえし ラストオーダー チャージショット チャージショットor掃射(掃射はソウル処理のため)

備考
  • 昼パターンで130引退済みメンバーならダブルアクション無しでも167000程度のダメージを与えられる。
  • 1ターン目の劈く叫びで稀に睡眠を付与してしまうことがある。こうなると先見術のチャージ効果が出ないので2ターン目のツバメがえしのダメージが落ちるが、その分1ターン目のチャージショットのダメージが増えるのでほとんど影響はない。
  • 夜パターンでは2ターン目の終了時に1つ、3ターン目の終了時に2つゴシックソウルを召喚される。このため、4ターン目にトドメを指す前にゴシックソウルを一掃する必要がある。
    • ソウル処理のため掃射を使う分チャージショットと比べて与ダメが落ちるため、その分をダブルアクション発動で補うことが必要になる。
    • 4ターン目の敵の行動は属性技で固定(初の2個同時召喚なので)だと思われるので、こちらの行動に対して敵に先手を取られることはないと思われる。


+混乱・スタンなし3ターン撃破狙い
混乱やスタンなどの状態異常に頼らずに速攻撃破を狙うのがコンセプト。殺戮シールドフレア戦法では4ターンかかってしまうため、3ターン撃破を狙っていく。

準備するもの

  • ブシドー/ゾディアック(130引退130推奨)
    • 装備:天羽々斬/真竜の剣/緋緋色金二枚胴具足/マギニアの軍旗
    • 130引退時ATK実数値510
    • 装備はSTR255を満たせるなら何でもよい(なるべくHPも増やした方が勇者の証の発動条件HPを満たしやすくなる)
    • スキル:ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ゾディアック(特異点定理★、レストアエーテル★、炎の先見術★)

  • ブシドー/ガンナー(130引退130推奨)
    • 装備:天羽々斬/アグネヤストラ/緋緋色金二枚胴具足/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値508
    • 劈く叫びで睡眠を付与してしまうと負け確定なので、無駄にLUCを上げないためにレムリアの宝珠はもう1人のブシ/ガンに回した方が良い
    • スキル:ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ガンナー(物理攻撃ブースト★、ダブルアクション★)
    • 先制照明弾は取ってはいけない

  • ブシドー/ガンナー(130引退130推奨)
    • 装備:天羽々斬/バルムンク+5/緋緋色金二枚胴具足/レムリアの宝珠
    • 130引退時ATK実数値510
    • スキル:ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ガンナー(物理攻撃ブースト★、ダブルアクション★)
    • 先制照明弾は取ってはいけない

  • ショーグン/ハイランダー
    • 装備:姫鶴一文字+5/姫鶴一文字+5/茶羅紗地陣羽織/アダーガ
    • 装備は千尋落としに確定で耐えられるならば何でもよい
    • スキル:ショーグン(払い弐刀★、斬月居合陣★、乱れ竜★)、ハイランダー(物理防御ブースト★、ブラッドウェポン★、HPブースト★)
    • 防衛本能は取ってはいけない
    • 血の暴走も呪い反動で自滅するリスクが増えるだけなので不要

  • プリンセス/ヒーロー
    • 装備:カボチャバット/ロイヤルバーニー/アダーガ/緑冠のリング
    • 盲目だと高潔の証がスカる可能性があるため、緑冠のリングは必須
    • 他の装備は千尋落としに確定で耐えられるならば何でもよい
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★、ラストオーダー★、王の威厳★、抑制防御ブースト★)、ヒーロー(勇者の証★、大勇★)
    • リインフォース・ロイヤルベールは取ってはいけない
    • サブクラスは何でもよいのだが、少しでも千尋落としが後列に来る確率を上げるためにヒーローを選択している。

  • 2ターン目の千尋落としを後列のショ・プリで受けたいので、事前にブシ3人のHPを1にし、さらにショのHPを勇者の証が確実に発動するラインまで削っておく。(350程度まで削っておけば十分)

行動パターン
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 隊列 ブシ/ゾディ ブシ/ガン ブシ/ガン ショーグン プリンセス
1T ブシ/ゾディ・ブシ/ガン・プリを前列 炎の先見術 殺戮の波動 劈く叫び ブラッドウェポン→前列 攻撃の号令
2T ブシ3人を前列 ツバメがえし ツバメがえし ツバメがえし 斬月居合陣→プリ ラストオーダー
3T ブシ3人を前列 一閃 一閃 一閃 乱れ竜の陣 高潔の証

勝利条件
  • 劈く叫びで睡眠を付与しない
  • 1ターン目終了時に不浄な光が来ない
    • 先制発動スキルを利用すればブシ3人にブラッドウェポンを乗せられるのだが、不浄な光の発動率がほぼ100%になってしまうようなので妥協している。先制照明弾や防衛本能をとってはいけないのはこのため。
  • 2ターン目のブシ/ガンのツバメがえしのうちどちらか一方にダブルアクションが発生する
  • 2ターン目の敵の行動が千尋落としであり、これが後列に来る
    • 事前HP調整を行い勇者の証の効果もあるのでほぼ確実に後列を狙ってくれる。ロイヤルベールやリインフォースを取ってはいけないのはこのため。


+昼・夜 運要素無し
毎ターン大ダメージを与えることで敵の行動を固定し、10ターンで倒す方法。
シアノンテダイと大鋼の盾を併用すると、速度の遅いスキルでは不死再生の後手をとれることを利用する。
キャラクターは130引退の130。

準備するもの
  • ヒーロー/インペリアル×2
    • 役割:ひたすらレジメントレイブを使いダメージを稼ぐ。
    • 装備:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪
    • スキル:レジメントレイブ★、鼓舞★、勇者の絆★、属性攻撃ブースト★
  • ガンナー/ソードマン×2
    • 役割:開始2ターンの安全の確保。以降はチャージショットでダメージを稼ぐ。
    • 装備:アグネヤストラ、大鋼の盾、シアノンテダイ、レムリアの宝珠/怪力の指輪
    • スキル:チャージショット★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、シングルデボート★
  • ハイランダー/ガンナー
    • 役割:ブラッドウェポンでのダメージ補助。ゴシックソウルの駆除。
    • 装備:アグネヤストラ、ソードシールド、降魔の手袋、怪力の指輪
    • スキル:ブラッドウェポン★、ハーベスト★、チャージショット★、物理攻撃ブースト★×2
  • 確率で発動するパッシブスキルはとらない。
  • アイテムは不要。
  • 隊列はヒーロー2人とガンナー1人を前列、もう1人のガンナーとハイランダーは後列に配置する。

手順
  • 以下は夜の場合。昼はハイランダーが暇になる以外に変更点はない。
  • 最初の3ターンの内に列移動を使ってブラッドウェポンを十分延長した後は、ひたすら攻撃するだけになる。
  • 1ターン目
    • ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。
    • 前列のガンナーはブーストしてチャージショット。
    • 後列のガンナーは至高の魔弾で行動を阻止する。
    • ハイランダーは前列にブラッドウェポンを掛ける。
  • 2ターン目
    • 最初にガンナー2人の位置を入れ替える。
    • ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。
    • 前列のガンナーはチャージショット。
    • 後列のガンナーは至高の魔弾で行動を阻止する。
    • ハイランダーは前列にブラッドウェポンを掛ける。
  • 3ターン目
    • 最初に前列のガンナーを後列に下げる。
    • ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。
    • ガンナー2人はチャージショットを使用する。
    • ハイランダーは後列にブラッドウェポンを掛ける。
  • 4~9ターン目
    • ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。
    • ガンナー2人はチャージショットを使用する。
    • ハイランダーは敵後列に湧いたゴシックソウルをチャージショットで倒す。
  • 10ターン目
    • ヒーロー2人はミラクルエッジを使用。この攻撃で倒すことができる。

補足
  • ヒーローの鼓舞はブラッドウェポンのダメージの回復用だが、ハーベストがあるので前提分だけで十分かもしれない。
  • 前ターンのダメージが17178だと不死再生が誘発でき、17045では通常の行動をとった。よって必要ダメージは17100前後。
  • ガンナー以外は多少、職業構成を変えることができる。以下は一例。
    • ヒーロー/インペリアル→ブシドー/ヒーローの場合
      • 1ターン目に逆袈裟で上段の構えを延長する以外は変更なし。
      • ヒーローを使った場合より僅かにダメージが大きくなる。
    • ハイランダー/ガンナー→シノビ/プリンスの場合
      • カラドボルグとバルムンクを装備する。
      • 1ターン目に分身を使う。
      • 補助は殺戮の波動と前列のみ攻撃の号令を掛ける。列移動は不要。
      • 不浄な光を使われた場合は次のターンに補助を掛け直す。
      • ゴシックソウルが3体になったら3体全てに当たるように、くらいつきを1回だけ使う。こうすると、しばらくは分身1人だけで始末できる。



第十三迷宮(第十四迷宮ボス撃破後)

+第十三迷宮 B5Fボス(第十四迷宮ボス撃破後)

ヨルムンガンド

HP その他 通常
攻撃
弱点・耐性 アイテム EXP 移動型
属性 状態異常
162844 ATK 253
MAT 250
DEF 255
MDF 255
AGI 130
LUC 180
Lv 130
◎ 炎氷雷
△ -
X -
◎ -
△ ス石眠混盲頭足
X 死
大地の翼
-
-
800000 固定

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
薄弱の雷閃 全体・遠隔 雷属性攻撃+3T物理・属性攻撃力DOWN
メガロダイブ 貫通・近接 壊属性攻撃+スタン付与
発生が早い
恨みの眼光 全体・弱体 3T回復効果DOWN+石化付与 回復-50%
ペダンクルスラム 全体・近接 壊属性攻撃、大ダメージ 尻尾の状態時に使用
撫で斬り 列・近接 斬属性攻撃
命中率が高い
パワープレス 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 HP50%以下から使用開始
シールフレイム 全体ランダム・遠隔 炎属性攻撃×4+三点封じ付与
発生が非常に早い
HP30%以下から使用開始
同一対象に複数ヒットしない

  • 第十三迷宮のボスの強化版。
    • 初戦時同様、ショーグンの介錯は無効。
  • 攻撃力と耐久力が大幅に強化されている。
  • 使用技は同じだが、行動不能ターンがなくなって攻撃サイクルも早くなり行動にランダム性も加わっている。
    • また、一部の技は追加効果や攻撃範囲、発生速度などが強化されている。

  • 行動パターンは以下の5ターン周期
    • A→B→A→C→ペダンクルスラム または B→A→B→C→ペダンクルスラム
    • Aは薄弱の雷閃orパワープレス
    • Bはメガロダイブor撫で斬り
    • Cは恨みの眼光orメガロダイブorシールフレイム
    • 残り体力を満たしていなければ一部の技は使わない。
    • 10ターン目まではほぼ完全固定行動。
      • 薄弱の雷閃→メガロダイブor通常攻撃→薄弱の雷閃orメガロダイブor通常攻撃→恨みの眼光→ペダンクルスラム→撫で斬り→薄弱の雷閃→メガロダイブor通常攻撃→恨みの眼光orメガロダイブ→ペダンクルスラム
      • n択の行動は2回続けて同じ攻撃を繰り出す確率が低い模様。 
      • 11ターン目からは上述のABACペダンかBABCペダンのパターン通り。 
    • ペダンクルスラム後の行動(11ターン目以降)は半固定行動。
      • 残りHP50%以上・・・薄弱の雷閃・メガロダイブからランダム
        残りHP50%未満・・・HP50%を切った最初のターンはパワープレスを使用。以降は薄弱の雷閃・メガロダイブ・撫で斬り・パワープレスからランダム
        残りHP30%未満・・・HP30%を切った最初のターンはシールフレイムを使用。以降は薄弱の雷閃・パワープレス・シールフレイムからランダム
    • 残りHPが50%を切るか30ターン経過すると、5ターン周期のうちの4ターン(ABCの行動部分)がランダム化。ただし、恨みの眼光は4nのターンのみ。

今回は封じ・状態異常などで行動に失敗するとペダンクルスラム以外は行動がスキップされ、次の行動へ移る。
  • 足封じやスタンなどでペダンクルスラムのターンがずれた場合は、以降ずっとずれたまま。
    • 最初は5nのターンに発動だが、スタンで5n+1のターンにずれた場合、以降ずっと5n+1に発動。

  • 前回と同じでデバフは消されず、バフも打消し以外では消されない。防御系バフデバフの維持と弱体解除手段があればさほど問題なく戦える。
    • 例えば、プリンセスを分身させて、攻撃号令、庇護号令、予防号令を維持し、他のメンバーで攻撃力ダウンのデバフを入れるなど。
  • シールフレイムは最速発動ではないが非常に行動が速く、炎の先見術より先に行動されてしまう。防ぐにはファイアガードを使おう。

  • ドロップ品は足防具「ターミナスブーツ」の素材。強化前のものと同じ。

  • 撃破後、B4Fの下り階段付近にある石杭で強化前と戦うか強化後と戦うかを選択できるようになる。
    • 差し込めば強化前、引き抜けば強化後。

撃破例(展開は自己責任で)

+一騎安定型・メイン職被りなし・10~11ターン
このボスは10ターン目まではほぼ行動パターンが決まっており、HPが減っても石化以外の厄介なバステをしてこない。
しかし令嬢よりずっと固いため、状態異常や封じからのブーストだけでは仕留めきれず、また攻撃の1つ1つが即死級のため防御バフや攻撃デバフが欠かせず、どうしても長期戦になりがち。
よって耐久と火力を両立できる力戦陣形、英雄の戦い、一騎当千を軸に10ターンで勝負を決める。
基本的に不確定要素は排除してあり敵がどの行動を選択しても9ターン目以外は誰も落ちない。
9ターン目だけは敵がメガロダイブを選択した上で、大武辺者で引き付けていないキャラに当たったり忍法猿飛の回避が不発だったりすると誰かが落ちる可能性があるが、9割方成功するはず。
ただし頻度は極めて低いが3ターン目に突然パターン無視のメガロダイブが来ることがある。この場合は素直にやり直し。

準備するもの、キャラ
  • 共通
    • 全員130引退は必須。ギリギリで耐えながら攻撃していくため、サポート役も耐久を最大限まで上げる必要がある。
    • 石化防止のために全員石鶏の飾りを装備。
    • 当然だが攻撃力や耐久に関わるパッシブは全て取っておく(ただしリオーダーは除く)。
  • ハイランダー/ショーグン(130引退)
    • 装備は天羽々斬、ロンゴミアント、アポカリプス。
    • 天羽々斬が1本しかないなら武器はロンゴミアント+瓶割でも可。多少火力は下がるが11ターン目には倒しきれる。
    • アクティブスキルは一騎当千、ディレイチャージ、ブラッドウェポン、大武辺者を★にする。
  • ショーグン/ハイランダー(130引退)
    • 装備は天羽々斬、瓶割、茶羅紗地陣羽織。
    • アクティブスキルは一騎当千、ブラッドウェポン、大武辺者を★にする。
  • ガンナー/シノビ(130引退)
    • 装備はアグネヤストラ、ドラグーンメイル、パンプスピカ。
    • アクティブスキルは三色チャージのどれか1つ、分身、忍法猿飛を★にする。またTPがギリギリなのでTPブーストを★にするのを忘れないこと。
  • プリン(セ)ス/ゾディアック(130引退)
    • 装備は狂眼の杖、ロイヤルバーニー、カフヴァール。
    • アクティブスキルは雷の先見術、攻撃の号令、ラストオーダー、三色アームズを★にする(アームズとガンナーのチャージの属性は合わせること。
    • リオーダーは発動するとブラッドウェポンが残りロイヤルベールを阻害するので無い方が良い。
  • ファーマー/ナイトシーカー(130引退)
    • 装備はバルムンク、海獣の牙剣、ココペリベスト。
    • アクティブスキルはハイドクロークのみ(1振りでよい)。
  • アイテムは基本的に使わないが、念のためストナードを1つ

実戦での手順
※無明の極のために夜に挑むこと。
※頻繁に隊列変更するため間違えないように。
※ハイランダーは必ずショーグンより左側に配置すること(一騎当千の追撃の順番に関わる)。
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ハイランダー ショーグン ガンナーA ガンナーB プリンセス ファーマー
1 薄弱の雷閃 前:ハイショーガン ブラッドウェポン→前列 大武辺者→ガンナーA チャージフレイム - 雷の先見術 破力の大牙
2 メガロダイブor通常攻撃 ディレイチャージ 大武辺者→プリンセス 至高の魔弾 - ファイアアームズ→前列 殺戮の波動
3 薄弱の雷閃or通常攻撃 前:ハイショープリ ブラッドウェポン→前列 ブラッドウェポン→後列 分身 - 雷の先見術 破力の大牙
4 恨みの眼光 前:ハイショーガンB 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム ファイアアームズ→前列 通常攻撃×2
5 ペダンクルスラム 前:ハイショープリ 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム ラストオーダー 通常攻撃×2
6 撫で斬り 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム 攻撃の号令 破力の大牙
7 薄弱の雷閃 大武辺者→ファーマー 大武辺者→ガンナーB 劈く叫び チャージフレイム 雷の先見術 ハイドクローク
8 メガロダイブor撫で斬り 前:ハイショーファマ ブラッドウェポン→後列 防御 防御 防御 ファイアアームズ→後列 最後の秘策
9 メガロダイブor恨みの眼光*1 ↑*2 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム 忍法猿飛 とろける瞳*3 通常攻撃×2
10 ペダンクルスラム 前:ハイショープリ 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム ラストオーダー 通常攻撃×2
11 パワープレスorシールフレイム 一騎当千 影武者 チャージフレイム チャージフレイム 高潔の証 通常攻撃×2
      • *1=メガロダイブで誰かが落ちてしまったらやり直し。
      • *2=ファーマーのハイドクロークが残っているならファーマーは前列のまま、残っていないならガンナーBとファーマーを入れ替える。
      • *3=前ターンで運悪くハイランダーにメガロダイブが当たりスタンしていたら自身にストナード。
  • ダブルアクションや血の暴走の発動率にもよるがよほど運が悪くなければ11ターン目に倒しきれるはず。引きが良いと10ターン目に削り切れる。ただ尻尾状態のためHP0にはならず、ペダンクルスラムのダメージで血の暴走が発動しない限りトドメは11ターン目になる。

+一騎速攻型・6~7ターン
一騎当千の火力をさらに振り切らせてブースト一巡で仕留めるパターン。
上記の安定型に比べると撃破は早いが3ターン目でシノビが殴られて落ちたり、石化してしまうパターンもあるため安定度は多少下がる。
また天羽々斬が3本は必要なため、それだけ令嬢を倒さなければいけないということでもあり準備の手間もかかる。

準備するもの、キャラ
  • ハイランダー/ショーグン(130引退)
    • 装備は天羽々斬、大身槍、降魔の手袋、石鶏の飾り。どうせ耐えられるのでアポカリプスよりSTRの上がる装備を。
    • アクティブスキルは一騎当千、ディレイチャージ、ブラッドウェポン、大武辺者を★にする。
  • ショーグン/ハイランダー(130引退)
    • 装備は天羽々斬、大身槍、茶羅紗地陣羽織、石鶏の飾り。
    • アクティブスキルは一騎当千、ディレイチャージ、大武辺者を★にする。
  • ショーグン/ゾディアック(130引退)
    • 装備は天羽々斬、鏡猿の黄杖など耐久の上がる武器、茶羅紗地陣羽織、ラミュロスマスク。残念ながら石鶏の飾りを装備するとペダンクルスラムに耐えられない。
    • アクティブスキルは一騎当千、大武辺者、雷の先見術を★にする。
  • ショーグン/プリン(セ)ス(130引退)
    • 装備は八丁念仏団子刺し、適当なサブ武器、シアノンテダイ、石鶏の飾り。
    • アクティブスキルは三色アームズのどれか1つと大武辺者を★にする。
  • シノビ/ナイトシーカー(130引退)
    • 装備は海獣の牙剣、帝蛾の短刀、常闇の装束、石鶏の飾り。
    • アクティブスキルは分身、忍法猿飛、骨砕きを★にする。
  • アイテムはブレイバントを1つ

実戦での手順
※無明の極のために夜に挑むこと。
※ハイランダーは必ずショーグンより左側に配置すること(一騎当千の追撃の順番に関わる)。
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ハイランダー ショーグンA(ハイ) ショーグンB(ゾディ) ショーグンC(プリ) シノビA シノビB
1 薄弱の雷閃 前:シノショーC 大武辺者→ショーグンB 大武辺者→シノビA 雷の先見術 大武辺者→ショーグンB 分身 -
2 メガロダイブor通常攻撃 前:シノシノショーC ディレイチャージ ディレイチャージ 防御 爪削ぎ 忍法猿飛 ブレイバント→ハイランダー
3 薄弱の雷閃or通常攻撃 前:ハイショーAショーB ブラッドウェポン→前列 大武辺者→ショーグンA 雷の先見術 ファイアアームズ→前列 骨砕き 破力の大牙
4 恨みの眼光 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2
5 ペダンクルスラム 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2
6 撫で斬り 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2
7 薄弱の雷閃 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2
  • 大体の場合、6ターン目終了時点で少しHPが残っているが最後の一騎当千でHPが尽きる前に倒せる。

+(ほぼ)ノーダメージ・職被りなし・3~4ターン
最大威力のカウンターで仕留める戦術。
3ターン目に薄弱の雷閃が来るかどうかが成否の全て。来ればほぼ勝ち確定、来なければリセット。
ごくたまーにだが薄弱の雷閃を回避してしまいシールドフレアのカウンター数が減ることがある。この場合もやり直した方がよい。
2ターン目で五輪の剣が7~8HITすれば3ターンで倒せる。

準備するもの、キャラ
  • ソードマン/パラディン(130引退)
    • 装備は真竜の剣、大身槍、殺戮の盾、雷竜のお守り。
    • アクティブスキルはガードブレイク、フルブレイク、シールドフレアを★にする。
  • ショーグン/ゾディアック(130引退)
    • 装備は天羽々斬、天羽々斬、心眼のはちがね(降魔の手袋)、怪力の指輪。五輪は命中が下がるため心眼の方が安定する。
    • アクティブスキルは一騎当千、五輪の剣、雷の先見術、残月居合陣を★にする。
  • リーパー/ブシドー(130引退)
    • 装備は天羽々斬、バルムンク、降魔の手袋、怪力の指輪。3ターン撃破に拘らないなら天羽々斬でなくてもOK。
    • アクティブスキルは削弱の瘴気が必須。ブシドーの攻撃パッシブ系も全て取っておくこと。
  • プリン(セ)ス/自由
    • 装備はなんでもいいが、速度の上がる装備(バニアード、パンプスピカ、疾風のお守りなど)だと初手でソードマンより先に動けるため、少しだけ3ターン撃破の可能性が上がる。
    • アクティブスキルはファイアアームズ、攻撃の号令を★にする。
  • レンジャー/シノビ
    • 装備はフェイルノート、殿蛙の大弓、残りは何でもいいが出来ればSTR重視で。
    • アクティブスキルは分身、スケープゴート、フレイムアローを★にする。
  • アイテムは不要。

実戦での手順
※無明の極のために夜に挑むこと。
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ソードマン ショーグン リーパー プリンセス レンジャーA レンジャーB
1 薄弱の雷閃 前:ソドショーリパ ガードブレイク 雷の先見術 殺戮の波動 攻撃の号令 分身 -
2 メガロダイブor通常攻撃 フルチャージ 五輪の剣 削弱の瘴気 ファイアアームズ→前列 スケープゴート→ソードマン 舐めまわし
3 薄弱の雷閃or通常攻撃 シールドフレア 残月居合陣→ソードマン 瘴気の激流 高潔の証 スケープゴート→ソードマン スケープゴート→ソードマン
4 恨みの眼光 フルブレイク 一騎当千or五輪の剣 自由 自由 フレイムアロー フレイムアロー


+ガンナースタンハメパターン(安定6~9ターン、5ターン狙い)
魔弾でスタンさせている間に火力を集中させて倒しきるのがコンセプトのパターン。
130引退済みメンバーなら開幕で先制照明弾が発動(ガンナー3人なので87.5%の確率で発動)すればダブルアクションやリオーダー・敵の行動に左右されることなく安定して6~9ターンで削りきることが可能。
安定を切り捨ててダメージを追及することで5ターン撃破も狙うことが可能。

準備するもの(安定6~9ターン)
  • ガンナー/ゾディアック
    • 装備:アグネヤストラ/ジェズル+5/ドラグーンメイル/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値440、ドラグーンメイルは乱れ竜の命中を補うため
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ゾディアック(炎の先見術★・雷の先見術★・特異点定理★・レストアエーテル★)

  • ガンナー/シノビ
    • 装備:アグネヤストラ/匕首+5/ドラグーンメイル/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値437、ドラグーンメイルは乱れ竜の命中を補うため
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、シノビ(忍びの心得★・骨砕き★・肉弾★・分身★)

  • ガンナー/ブシドー
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/ドラグーンメイル/レムリアの宝珠
    • 130引退時ATK実数値444、ドラグーンメイルは乱れ竜の命中を補うため
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★)

  • ショーグン/ソードマン
    • 装備:天羽々斬/バルムンク+5/茶羅紗地陣羽織/殺戮の盾
    • スキル:ショーグン(払い弐刀★・乱れ竜の陣★)、ソードマン(ガードブレイク★・物理防御ブースト★・剣士の心得★)
    • ショーグン自身はほとんど火力に寄与しないので、先駆けの功名やシングルデボートはあってもなくても構わない

  • プリンセス/レンジャー
    • 装備:殿蛙の大弓/ロイヤルバーニー/殺戮の盾/壊撃の守り
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★・ファイアーアームズ★・王の威厳★・ラストオーダー★・リオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、レンジャー(アザーステップ1・スケープゴート★)

  • 消費アイテムは先制照明弾発動を前提とするならば不要。ブレイバントかストナードが1つあれば約4000ダメージ落ち(乱れ竜の陣1回分)でリカバー可能。

行動パターン
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ショーグン プリンセス ガン/ゾディ ガン/ブシ ガン/シノA ガン/シノB
1T 薄弱の雷閃 前:ショー・プリ 殺戮の波動 ファイアアームズ→後列 雷の先見術 チャージフレイム 劈く叫び(*1) --
2T メガロダイブor通常攻撃 前:ショー・プリ ガードブレイク 攻撃の号令 チャージフレイム チャージフレイム 至高の魔弾 --
3T 薄弱の雷閃or通常攻撃 前:ショー・プリ 乱れ竜の陣(*2) スケープゴート→プリ(*3) 雷の先見術 チャージフレイム 分身 --
4T 恨みの眼光 前:ショー・プリ・ガン/シノB 影武者 高潔の証 チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム 骨砕き(*3)
5T ペダンクルスラム 前:ショー・プリ・ガン/シノB 乱れ竜の陣 ラストオーダー チャージフレイム 至高の魔弾 チャージフレイム チャージフレイム
6T ペダンクルスラム 前:ショー・プリ・ガン/シノB 乱れ竜の陣 舐めまくり(*4) 至高の魔弾(*5) チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム
7T ペダンクルスラム 先頭にガン/ゾディ、後列にショー・プリ 乱れ竜の陣 スケープゴート→ガン/シノ チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム+肉弾(*6) チャージフレイム+肉弾(*6)
8T シールフレイム 前:ショー 瞬黒貫 アザーステップ→ガン/ゾディ 炎の先見術 -- -- --
9T ランダム 前:ショー 瞬黒貫 アザーステップ→ガン/ゾディ チャージフレイム -- -- --
  • (*1)=劈く叫びで睡眠を付与してしまうと雷の先見術のチャージ効果が出ないが、その分1ターン目のチャージフレイムが1.5倍ダメージになるのでトータルダメージにはほとんど影響しない
  • (*2)=先制照明弾が発動しなかった場合は、プリにブレイバントorストナードを使う。乱れ竜の陣分の約4000ダメージ損をするが、ダブルアクションやリオーダーの発動があれば十分にカバー可能
  • (*3)=通常攻撃への対処を切り捨てて舐めまくり・チャージフレイムを使うことでダメージ期待値を上げられる。引退なしや6T撃破狙いの場合はこの方が良いと思われる
  • (*4)=5ターン目でリオーダーが発動した場合は、ラストオーダーを使うことでダメージ期待値を上げられる
  • (*5)=ダブルアクションの機嫌次第ではこのターンで削り切れるので、その場合は魔弾を使わずにスラムを撃たせて肉弾カウンターで6T撃破が可能
  • (*6)=ペダンクルスラムでガン/シノが死亡することで肉弾カウンターが発動

準備するもの(5ターン狙い)
  • ガンナー/ゾディアック
    • 装備:アグネヤストラ/ラミュロマスク/降魔の手袋/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値436、ラミュロマスクは恨みの眼光の石化対策
    • ジェズル+5ではなく降魔の手袋を装備しているのは乱れ竜の陣にチャージフレイムを先行させるため。アクトブースト中に乱れ竜の陣を使い(この時、銃スキルではないのでアクトブーストは発動しない。報復射撃陣なら発動する)、その後に本体の銃スキルを使用した際にアクトブーストが発動しないことがあるというバグがあるため。
    • ジェズル+5装備で代わりにショーグンのLVを抑えてAGIを下げるという手もある
    • 乱れ竜の陣の命中を補うためにドラグーンメイル・石化完全対策のために石鶏の飾りを装備する手もあるが、その分ダメージが落ちるためダブルアクションへの依存度が高くなってしまうので、不採用
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ゾディアック(雷の先見術★・特異点定理★・レストアエーテル★)

  • ガンナー/シノビ
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/石鶏の飾り
    • 130引退時ATK実数値430
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、シノビ(忍びの心得★・肉弾★・分身★)

  • ガンナー/ブシドー
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/レムリアの宝珠
    • 130引退時ATK実数値450
    • 降魔の手袋はラミュロマスクでもよい
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)

  • ショーグン/リーパー
    • 装備:バルムンク+5/チェーンシックル+5/シアノンテダイ/石鶏の飾り
    • シアノンテダイ装備は乱れ竜の陣をチャージフレイムに後行させるため
    • スキル:ショーグン(払い弐刀★・乱れ竜の陣★)、リーパー(削弱の瘴気★)
    • 行動速度を上げたくないので、瘴気兵装は取らない
    • ショーグンのサブは剣(バルムンク+5)を装備できて防御デバフが使える職業(リーパー・ソードマン・ドクトルマグス・プリ)ならどれを選んでも大差はない。

  • プリンセス/シノビ
    • 装備:天羽々斬/匕首+5/大鋼の盾/石鶏の飾り
    • 大鋼の盾装備は攻撃の号令を分身に確定で後行させるため。これにより分身も攻撃の号令の恩恵を受けることができるようになる
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★・ファイアーアームズ★・ラストオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、シノビ(忍びの心得★・骨砕き★・肉弾★)

  • 消費アイテムは先制照明弾発動を前提とするならば不要。ブレイバントかストナードが1つあれば約5000ダメージ落ち(乱れ竜の陣1回分)でリカバー可能。

行動パターン
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ショーグン プリンセス ガン/ゾディ ガン/ブシ ガン/シノA ガン/シノB
1T 薄弱の雷閃 前:ショー・プリ 殺戮の波動 ファイアアームズ→後列 雷の先見術 チャージフレイム 劈く叫び(*1) --
2T メガロダイブor通常攻撃 前:ショー・プリ 削弱の瘴気 骨砕き チャージフレイム チャージフレイム 至高の魔弾 --
3T 薄弱の雷閃を引く(*2) 前:ショー・プリ 乱れ竜の陣(*3) 攻撃の号令 雷の先見術 チャージフレイム 分身 --
4T 恨みの眼光(*4) 前:ショー・プリ・ガン/シノB 乱れ竜の陣 高潔の証 チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム
5T ペダンクルスラム(*5) ショーを後列に 乱れ竜の陣 ラストオーダー チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム

  • (*1)=劈く叫びで睡眠を付与してしまうと雷の先見術のチャージ効果が出ないが、その分1ターン目のチャージフレイムが1.5倍ダメージになるのでトータルダメージにはほとんど影響しない
  • (*2)=通常攻撃が来た場合でも回避すれば約5000ダメージ落ちで続行可能
  • (*3)=先制照明弾が発動しなかった場合は、プリにブレイバントorストナードを使う。乱れ竜の陣分の約5000ダメージ損をするが、ダブルアクションでカバー可能な範囲
  • (*4)=恨みの眼光でガン/ゾディ・ガン/ブシが石化しないことが条件となる
  • (*5)=ペダンクルスラムでショ/リパ以外が死亡し、肉弾カウンター×3が発動

  • 上記装備・行動パターンで先制照明弾あり・3T目雷閃・乱れ竜全段命中とするとダブルアクション無しで147000程度のダメージを与えることが可能。3T目のガン/ブシ、4T目以降の分身以外3人のチャージフレイム計7回の内、2回にダブルアクションが発動すれば削り切ることが可能な計算になる。


+職被りなし5ターン狙い(分身レジメント主体)
メインサブ共に職被りなしのパーティーで速攻撃破を狙ったパターン。ヒロ/シノによる分身レジメントがメイン火力となる。

準備するもの
  • ヒーロー/シノビ(130引退130)
    • 装備:カラドボルグ/蛇鱗の盾/セプテンメラム/レムリアの宝珠
    • 恨みの眼光の石化対策のために蛇鱗の盾(orラミュロマスク)を装備。
    • スキル:ヒーロー(レジメントレイブ★・鼓舞★・勇者の絆★)、シノビ(潜伏★・忍びの心得★・分身★)

  • ブシドー/ゾディアック(130引退130)
    • 装備:天羽々斬/瓶割+5/緋緋色金二枚胴具足/石鶏の飾り
    • スキル:ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)、ゾディアック(レストアエーテル★・雷の先見術★)

  • ガンナー/ソードマン(130引退130)
    • 装備:アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/マギニアの軍旗
    • 大鋼の盾とシアノンテダイを装備してチャージフレイムをペダンクルスラムに後行させることで、5ターン目のレジメントレイブのダメージを引き上げるのが狙い(尻尾と本体は別敵扱いのようなので、本体へのレジメントのダメージを引き上げるには本体に攻撃する必要がある)
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ソードマン(剣士の心得★・物理防御ブースト★・抑制防御ブースト★・先駆けの功名★・シングルデボート★)

  • ショーグン/リーパー
    • 装備:バルムンク+5/姫鶴一文字+5/茶羅紗地陣羽織/石鶏の飾り
    • スキル:ショーグン(払い弐刀★・乱れ竜の陣★)、リーパー(削弱の瘴気★・瘴気の防壁★)
    • ショーグン自身は全く火力に貢献しないので、ペダンクルスラムに確定で耐えられるならば130引退130にこだわる必要はない

  • プリンセス/レンジャー(130引退130)
    • 装備:フェイルノート/カマサ+5/邪鬼の渦鎧/石鶏の飾り
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★・ファイアーアームズ★・王の威厳★・ラストオーダー★・リオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、レンジャー(素早さブースト★)

  • 消費アイテムはブレイバントを2つ用意。事前のHP・TP調整は不要。(全員全快でよい)

行動パターン
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ショ/リパ プリ/レン ブシ/ゾディ ガン/ソド ヒロ/シノA ヒロ/シノB
1T 薄弱の雷閃 前:ガン・ヒロ 殺戮の波動 ファイアアームズ→前列 雷の先見術 劈く叫び 分身 --
2T メガロダイブor通常攻撃 前:ガン・ヒロA・ヒロB 削弱の瘴気 攻撃の号令 ブレイバント→自分 至高の魔弾(*1) レジメントレイブ(*2) レジメントレイブ
3T 薄弱の雷閃を引く(*3) ガン/ソド⇔ブシ/ゾディ 乱れ竜の陣 ブレイクアロー 雷の先見術 チャージフレイム レジメントレイブ レジメントレイブ
4T 恨みの眼光(*4) 前:ブシ・ヒロA・ヒロB 乱れ竜の陣 高潔の証 一閃 チャージフレイム レジメントレイブ レジメントレイブ
5T ペダンクルスラム 前:ブシ・ヒロA・ヒロB 乱れ竜の陣(*5) ラストオーダー ツバメ返し チャージフレイム レジメントレイブ レジメントレイブ
  • (*1)=劈く叫びで睡眠を付与した時はチャージフレイムを使用。睡眠付与により10000弱のダメージを上乗せできる。
  • (*2)=先制照明弾が発動しなかった場合は、プリにブレイバンを使う。レジメント分の約7500ダメージ損をするが、ダブルアクションの発動や睡眠付与があればカバー可能
  • (*3)=通常攻撃が来た場合でもヒーロー以外に当たって耐える、回避するなどがあれば約9000ダメージ落ちで続行可能。
  • (*4)=恨みの眼光でガン/ソド・ヒロ/シノ2人が石化しないことが条件となる
  • (*5)=大鋼の盾とシアノンテダイを装備すれば乱れ竜の陣もペダンクルスラムに後行させられるが、こうするとチャージフレイムの防御力減少が残ってしまうのでガンナーが落ちてしまう

  • 上記装備・行動パターンで先制照明弾あり・3T目雷閃・石化無しとするとダブルアクション無しで164000~165000程度のダメージを与えることが可能。
  • 職被りなしに特にこだわりがない場合、ガン/ソド⇔ガン/ブシ、ヒロ/シノ⇔ガン/シノと入れ替えてレジメントの代わりにチャージフレイムを使用することで成功率を上げることができる。こちらのパターンの方が先制照明弾の発動率・ダブルアクションの期待値・石化回避率の点で職被りなしよりも有利になる。


+リンクPT5ターン狙い
真ヨルや裏ボスに特化したものではないメンバーで構成。味方が被弾したら即倒れるといった事故も少ないので安定性がある。敵の混乱が4ターンまで持続したら勝ち確定。

準備するもの
  • ソードマン/ブシドー(130引退130)
    • 装備:カラドボルグ/瓶割/邪鬼の渦鎧/レムリアの宝珠
    • スキル:ソードマン(3色リンク★・リンクプラス★・リンクスマッシュ★・リンクマスタり★・リンクエンド★・剣士の心得★・物理防御ブースト★・抑制防御ブースト★・先駆けの功名★・シングルデボート★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)
    • サブはドクトルマグスやインペリアルでも可能。

  • ショーグン/ブシドー(130引退130)
    • 装備:天羽々斬/天羽々斬/茶羅紗地陣羽織/怪力の指輪
    • スキル:ショーグン(五輪の剣★・無明の極★・飛鳥落とし★・払い弐刀★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)
    • サブをナイトシーカーにすると追撃の機会が増える。
    • ガンナーサブヒーローに変えても支障はないが耐久が下がるのでこちらを記載

  • ナイトシーカー/ブシドー(130引退130)
    • 装備:真竜の剣/ニッカリ/ミラージュベスト/マギニアの軍旗
    • 1ターン目で混乱を入れるためにバステ&攻撃重視の装備
    • スキル:ナイトシーカー(夜賊の心得★・闇討マスタリ★・追影の残滓★・スウィフトソード★・先制スプレッド★・スプレッドスロー★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)

  • リーパー/プリンセス
    • 装備:バルムンク+5/狂眼の杖/禁忌の狭衣/パンプスピカ
    • スキル:リーパー(削弱の瘴気★・繊弱の瘴気・瘴気の兵装★・終わりなき衣★)、リーパー(リインフォース★・ロイヤルベール★)
    • 通常時のソードマンより早く行動できるための装備やスキルを準備。サブは防御デバフ使える職ならどれでもいい。

  • プリンセス/レンジャー(130引退130)
    • 装備:殿蛙の大弓/パンプスピカ/ロイヤルバーニー/疾風のお守り
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★・3色アームズ★・王の威厳★・ラストオーダー★・リオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、レンジャー(素早さブースト★)
    • サブは防御デバフ使える職ならどれでもいい

  • 消費アイテムはブレイバント(ショーのバフでも可能だがシカのフォローをしっかりすること)、混乱の香(裏ボス戦までは1ターン目にショーが使用しても撃破できるので安定性が増す)

行動パターン
ターン 敵の行動 隊列 ソド ショー プリ リパ シカ
1T 薄弱の雷閃 前:ソド・ショー・プリ リンクプラス ブレイバント→シカ 3色アームズ→前列 殺戮の波動 狂牙
2T メガロダイブor通常攻撃 前:ソド・ショー・シカ 3色リンク 五輪の剣 舐めまくり 削弱の瘴気 スウィフトソード
3T 薄弱の雷閃 前:ソド・ショー・シカ リンクエンド 五輪の剣 攻撃の号令 繊弱の瘴気 スウィフトソード
4T 恨みの眼光 前:ソド・ショー・シカ フォースブレイク 五輪の剣 フォースブレイク とろける瞳 フォースブレイク
5T ペダンクルスラム(*1) 前:ソド・ショー・シカ 3色リンク 五輪の剣 ラストオーダー フォースブレイク スウィフトソード
  • (*1)=裏ボスにも言えることだが混乱や石化状態だとターン外も含めてスキルを使用してこないのでこのターンで撃破可能。


+運要素無し・7ターン
テーマは運要素を排除した確実な勝利。
スケープゴート、至高の魔弾、瘴気の兵装等を組み合わせ、敵がどのような行動パターンをとっても戦闘不能にならないようにする。
攻撃は運要素を無くすために薄弱の雷閃を確実に使用してくる7ターン目にシールドフレアを合わせる。
さらに通常は薄弱の雷閃を回避することによってシールドフレアが不発になってしまう可能性があるが、これもキャラのレベルを調整することによって避けないようにする。
ダブルアクション等の運要素には一切頼っていない。

準備するもの
  • ガンナー/ブシドー(130引退130)
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/ドラグーンメイル/マギニアの軍旗(レムリアの宝珠入手後はドラグーンメイル⇒アーマーンヘルム、マギニアの軍旗⇒レムリアの宝珠)
    • スキル:後方支援★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト(ガンナー)★・上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト(ブシドー)★・免許皆伝★
  • レンジャー/シノビ(130引退130)
    • 装備:フェイルノート/殿蛙の大弓+5/シルフィードベスト/壊撃の守り
    • スキル:フレイムアロー★・アザーズステップ★・スケープゴート★・忍びの心得★・忍法分身★
  • ソードマン/パラディン(130引退123)
    • 装備:大身槍+5/邪鬼の渦鎧/殺戮の盾/雷竜のお守り
    • スキル:剣士の心得★・物理防御ブースト(ソードマン)★・ガードブレイク★・先駆けの功名★・シングルデボート★・ヒールウォール★・物理防御ブースト(パラディン)★・HPブースト★・シールドフレア★・フルガード★
  • プリンセス/ハイランダー(130)
    • 装備:真竜の剣/ロイヤルバーニー/殺戮の盾/斬撃の守り
    • スキル:攻撃の号令★・ファイアアームズ★・リインフォース★・ロイヤルベール★・王の威厳★・エレメントボム2★・ラストオーダー★・ブラッドベール★・HPブースト★・ブラッドウェポン★・物理防御ブースト★
  • リーパー/ゾディアック(130)
    • 装備:クレイドル/アーマーンヘルム/降魔の手袋/怪力の指輪
    • スキル:削弱の瘴気★・瘴気の兵装★・終わりなき衣★・贖いの血★・黒き衣★・飛沫の鎌★・雷の先見術★

※アイテムは不要
※ソードマンのレベルが130引退123なのは、薄弱の雷閃の回避を確認できなかったため(試行回数約50戦、300命中判定)。130引退124以上では回避を確認している。
※プリンセスとリーパーのレベルは130引退130でも構わない。
※プリンセスとリーパーの装備にはある程度自由があるが、ベストだと思うものを記載している。

行動パターン
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 リーパー レンジャーA レンジャーB ソードマン プリンセス ガンナー
1 薄弱の雷閃 前:ガン・レン 雷の先見術 分身 - 防御 ファイアアームズ→前列 チャージフレイム
2 メガロダイブor通常攻撃 ガン⇔リパ 削弱の瘴気 スケープゴート→ソド 舐めまくり 防御 攻撃の号令→後列 チャージフレイム
3 薄弱の雷閃or通常攻撃orメガロダイブ 前:リパ・レンA・レンB 雷の先見術 スケープゴート→ソド 舐めまくり 防御 ブラッドウェポン→後列 チャージフレイム
4 恨みの眼光 飛沫の鎌 フレイムアロー フレイムアロー ガードブレイク ファイアアームズ→後列 至高の魔弾
5 ペダンクルスラム 防御 防御 防御 フルガード エレメントボム2→レンA 防御
6 撫で斬り 贖いの血 スケープゴート→プリ フレイムアロー フルチャージ ラストオーダー チャージフレイム
7 薄弱の雷閃 瘴気の激流 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド シールドフレイム 高潔の証 チャージフレイム
  • 2ターン目、3ターン目に敵がどのような行動パターンをとっても問題ないよう行動を組んである。
  • レムリアの宝珠入手前はまれに7ターン目終了時点でわずかに敵HPが残る場合があるが、8ターン目にアザーズステップ→チャージフレイムで問題ない。レムリアの宝珠を使えば7ターンで終了する。
  • 不屈の号令を使用すれば敵の攻撃をさらに効率よく防ぐことができるので、隊列変更不要で与えるダメージもアップできるが、バグ技なので割愛。




コメント欄


  • 強化ヨルムに薄弱→シールフレイムされたんだけど 話が違う - 名無しさん (2018-11-21 19:37:11)
  • 同じく真ヨルムン戦でシールフレイムの後に薄弱が来た。検証者と編集者には申し訳ないが完全ランダムと見ていいと思う。そういえばシールフレイムって全体に四回攻撃…なのかな?PT五人目は食らわなかったので - 名無しさん (2018-11-22 01:39:06)
    • 該当の記述を削除しました。自分が検証した時は変に乱数が偏ってたみたいです… - 名無しさん (2018-11-22 12:13:11)
  • 多分、1ターン目の行動で、後の行動が決まってくるんだと思うぞ。HP50%以下でシールフレイム解禁前は「プレス→撫でダイブ→プレス雷→雷撫でダイブ眼光」、「雷→プレス→撫でダイブ→ダイブ眼光」、「撫でダイブ→雷→プレス→ダイブ眼光」の大きく3パターンだった - 名無しさん (2018-11-22 12:19:19)
    • HP30%以下だと「炎→撫でダイブ→炎プレス雷→撫でダイブ眼光」「プレス→炎→炎プレス雷→撫でダイブ眼光」「プレス→撫でダイブ→炎プレス雷→炎プレス撫でダイブ眼光」「雷→プレス→撫でダイブ→炎プレス撫で眼光」「雷→撫で→炎プレス雷→炎プレス撫で眼光」「雷→炎→プレス→撫でダイブ眼光」の大体6パターン。同種のスキルは5Tサイクル中に2回以上しにくい傾向があると思う - 名無しさん (2018-11-22 12:26:15)
  • 封じ泣かせとの呼び声高い裏ボスだけど終盤は何だかんだで頭封じると楽だね - 名無しさん (2018-11-23 21:06:57)
  • >中でもダメージ的に最も危険なのは多段ヒットするフェザースピアー。低命中率のため普段はそれほど当たらないが、 どこが低命中率なんだ、デバフなくてもガンガン当たるぞ - 名無しさん (2018-11-27 00:00:09)
  • 真ヨルムンガンドの3ターン目のところでメガロダイブきたんだけど - 名無しさん (2018-11-27 19:18:43)
    • 2ターン目通常攻撃からのメガロダイブは自分も確認しました、2T通常攻撃の場合3T雷orダイブっぽい - 名無しさん (2018-12-08 22:29:52)
    • 1:雷閃→2:ダイブ→3:通常攻 をニコニコで上がっている動画で確認。曲低確率の例外が多いから1000回以上戦わないと全ての把握は出来ないんじゃないか - 名無しさん (2019-05-03 19:15:40)
  • 編集者の方には申し訳ないけど、真ラスボスの「最初は○○固定、以降は○○からランダム」と「ABCからランダム」がすっ飛ばし過ぎて何言ってるかよく分からない記述になってしまってると思う - 名無しさん (2018-12-15 17:58:25)
    • 真ヨルのペダンクル+1~3・4ターン目はツクールの使用優先度的な設定に従って動いてるような気がするな。これなら2・3ターン目の通常→ダイブも説明できる - 名無しさん (2018-12-24 18:02:52)
  • 令嬢の不死再生も行動優先的な仕様っぽいな。睡眠では行動が飛ばされなかった - 名無しさん (2019-01-17 23:49:53)
  • シルルスの大地震ってホントに無属性なんですかね。ターン終了処理後に攻撃されたからガード系スキルが反応しないのは当たり前だと思うけど&DEFENSEでホントに軽減できるのかも疑問。検証するかー - 名無しさん (2019-02-25 18:30:15)
  • 真ヨル、砲剣アームズダブルストライクでごり押せたぜ! てか、シールフレイム解禁された後のほうが楽に戦えた気がする… - 名無しさん (2019-04-01 15:51:51)
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