世界樹の迷宮シリーズ オススメ考察wiki
http://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/
世界樹の迷宮シリーズ オススメ考察wiki
ja
2016-10-01T23:22:31+09:00
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意見・質問等/コメント
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/20.html
-各攻略wikiへのリンクを貼っていますが、世界樹と不思議のダンジョンの方はページ作成するか未定です。 - 管理人 2016-10-01 23:21:11
--作成する場合、私が世界樹Dを未プレイなので、有志の方にお任せする形になりますが……。 - 管理人 2016-10-01 23:22:31
2016-10-01T23:22:31+09:00
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意見・質問等
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/19.html
各ページに関する意見・質問等はこのページでお願いします。
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#pcomment(reply,below1,19,enableurl,size=40,nsize=20,意見・質問等/コメント)
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2016-09-27T21:35:13+09:00
1474979713
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世界樹の迷宮シリーズの特徴
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/18.html
世界樹の迷宮とはどのようなゲームであるかについて述べる。
*特徴
世界樹の特徴として、以下の5つを挙げて説明する。
-キャラメイク
-スキルツリー
-マッピング
-FOE
-戦闘バランス
**キャラクターメイキング
キャラメイクと言う言葉通り、キャラを自作する。決める要素は名前、クラス、外見の3つ。
冒険者ギルドでキャラクターを自作したら、自作したキャラクター5人まででパーティを組むことができる。6人以上作った場合は、冒険者ギルドでお留守番となるキャラクターが出てくることになる。
パーティは、冒険者ギルドに行けば、いつでも変更することができる。このことから、あらゆるクラスの組み合わせのパーティを作成し、それぞれで違った運用をすることができる。
キャラメイク制のゲームにおいては、シナリオやイベントでの情景描写が薄くなる。このため、キャラクターが置かれている状況をプレイヤーの想像に委ねる形となりやすい。
ストーリーは薄くなりやすいが、キャラクターを自由に自作できると言う事から、キャラクターの性格や身分等を想像する所に楽しみを見出すユーザーもそれなりに存在し、二次創作のネタとなりやすい。
**スキルのカスタマイズ
キャラクターにはSPと言うポイントが与えられており、そのSPをスキルに割り振りすることで、戦闘や探索に使うスキルを習得できるようになっている。
全てのスキルに対して自由にSPを振ることができる訳ではなく、ある程度は決まりがある。あるスキルを習得する為には、特定のスキルを習得していなければならない。また、スキルにはレベルがあり、このスキルレベルも他のスキルを習得する為の条件となる。スキルAがレベル3以上になっていれば、スキルBを習得できると言った感じ。
このシステムについても、SPの割り振りの仕方によって、同じクラスでも運用の仕方が異なると言った具合になる。このシステムは前述したキャラクターメイキング制と相まって高い自由度を実現している。
**マッピング
メジャーなRPGは洞窟を歩いている時に、その洞窟の地図が自動で画面の片隅とかに表示されたりとかする。対して、世界樹の迷宮では地図を自作するようになっている。
自分の歩いている場所が1つのマスになっており、作成中の地図は方眼用紙のようにマス目が並んでいて、
2016-09-11T23:06:32+09:00
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新・世界樹の迷宮2
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/17.html
*前作からの見直し
**グリモア
戦闘以外にも、グリモアトレード、グリモアリサイクル等、入手手段が増加した。
グリモアトレードは、プレイヤーが所持しているグリモアをNPCと交換すると言うもので、低レベルのグリモア複数と高レベルのグリモア1個と言った形の取引ができる。
グリモアリサイクルはプレイヤーが所持している不要なグリモアを預け、冒険から帰ってくると、預けたグリモアのレベルと量に応じて高レベルスキルのグリモアを入手できる。
QRコードで他のプレイヤーのギルドカードを読み込むことでも、そのプレイヤーのキャラクターとグリモアトレードが可能になっている。
戦闘中のグリモアチャンスにも、ACTIVE、PASSIVE、ENEMY、PREMIUMと種類分けられ、種類に応じたスキルが手に入るようになった。他、入手した時点でどのスキルのグリモアが手に入ったのか分かるので、鑑定の必要がなくなっている。
グリモアの合成が撤廃され、グリモア1つにつきスキルは1つまでとなり、キャラクターはレベルに応じた数のグリモアを装備できる。
**転職
転職してもレベルが5下がるだけになったので、やりやすくなっている。
**クラシックモードの扱い
クラシックモードを選択した場合でも、新規に追加されたダンジョンを冒険することができる。このことで、クラシックモードだけでも、図鑑などのコンプリートは可能となった。
ストーリーモード限定のクラスとクラシックモード限定のクラスが存在するようになっている。
クリア後の引き継ぎにおいても、ギルド名を変更できるようになった。
*本作からの要素
**料理
冒険中に食材を入手でき、その食材を料理店で使用することで、作られる料理から冒険上で役立つ効果を得られる。IVの食事や、前作のギルドハウスにおける支援に当たるものである。
今作では一部の料理を除き、冒険から帰還しても、別の料理を食べるまでは、料理の効果は残っている。
料理を宣伝すると、料理店に客が集まり、その客とグリモアトレードを行うことができる。また、それで得られた利益をプレイヤーが手に入れることができ、金策になる。
**都市開発
街に投資することで、各地を発展させることができる。発展させることで、人口が増えるので、料理の宣伝を行うと、より多くの客が来るようになり
2019-09-22T22:07:39+09:00
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新・世界樹の迷宮
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/16.html
*本作の特徴
**ストーリーモード
自分でキャラクターのクラスや名前等を決めて作成するキャラメイク制を取っていた従来の世界樹だったが、本作のストーリーモードでは固定キャラを導入する形を取っている。
キャラメイク制の時は、イベントなどの場面描写が多くを語らないものとなっており、プレイヤーの想像に委ねられる。自由に想像するのを面白いと思うプレイヤーも存在すれば、描写が淡々としていて物足りないと言うプレイヤーも存在する。キャラクター同士のやり取りが鮮明に描写されるストーリーモードは後者を取り入れようとする試みと見られる。
従来の世界樹のように、キャラメイクを行うことができる「クラシックモード」も同時に存在する。
ストーリーの内容は、原作のストーリーと今作のストーリーモードのストーリーで部分的に異なっている。
**グリモア
IIIとIVのサブクラスに当たるシステム。スキルの宿った石を装備することによって、そのスキルを扱うことができると言うもの。これを利用することで、他のクラスやモンスターのスキルを使うことができるようになる。
戦闘中に「グリモアチャンス」が発生し、そのターンに使用したスキルが宿ったグリモアが入手できる。グリモアチャンスの発生や入手できるグリモアのレベル等はランダムであり、高レベルでSPを多く振ったキャラクターである程、高レベルスキルのグリモアが手に入り易い仕様となっている。
1つのグリモアで最大7つまでスキルを宿すことができ、宿すスキルの組み合わせは、宿したいスキルが宿っているグリモア同士の合成によって行われる。
複数のクラスのスキルを組み合わせると言うことから、サブクラス以上に1つのクラスで多くのスキルを組み合わせることができる。
**転職
転職と言う名前の通り、クラスを変更するシステム。元のクラスから、他のクラスに転職すると、ステータスは元のクラスのままで転職先のクラスのスキルを習得できるようになる。
ストーリーモードでは、固定キャラで決まった5人での冒険となるので、初期のクラス以外のクラスを使うとなると、転職することになる。
**オートマッピング
床を自動で塗る程度のオートマッピングは従来の世界樹にもあったが、今作では隣接する壁も自動で書いてくれるオートマッピングが実装された。
自分で地図を書くのは世界樹シリ
2019-09-22T22:03:33+09:00
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世界樹の迷宮IV
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/15.html
*前作からの見直し
**サブクラス
サブクラスが前作から続投されているが、サブクラスで習得できるスキルのレベルはメインクラスの場合の半分までとなった。このことで、サブクラスで使った方がスキル性能を発揮できると言う所を調整している。
**NPC加入のボス戦
前作の大航海クエストであれば、パーティの枠をNPCに割くことになっていたのが、今作ではNPCを6人目として加入させてボス戦を行う(NPCを加入させずに戦う選択肢も存在する)ようになった。
**ストーリーの分岐無し
ストーリーは分岐せず、追加解禁クラスは1周目で全て使うことができる。強くてニューゲームは続投しており、次の周に引き継ぐ要素も選択できるようになった。ただし、キャラが装備している装備以外の所持品は引き継ぎ不可能。
**武器の鍛冶
前作では鍛冶で武器を強化する際に、武器の素材と資金が必要だったが、今作では素材のみで大丈夫となったので、鍛冶をするよりも上位の武器が出るのを待つ方がコストパフォーマンスが良いと言う事態がなくなった。
*今作の特徴
**ゲーム難易度選択の導入
世界樹の基準とした「ノーマル」と、低難易度である「カジュアル」を選択することができるようになった。カジュアルモードは
-戦闘でこちらからの与ダメが増加、敵からの被ダメが減少
-全滅してしまっても街に戻るだけなので最後にセーブしたポイントからやり直す羽目にならない
-帰還用アイテムが使用しても消費されない
とライトユーザーを意識した調整になっている。
**大地マップの探索
広い大地を気球に乗って探索し、地上に存在する食材を入手したり、大地上に点在するダンジョンを発見して潜るシステム。メインとなる迷宮も大地上にあるので、大地の探索→迷宮の発見→迷宮の探索と言う流れでゲームを進める形となる。
メインの迷宮の他、小迷宮と言う文字通り小規模な迷宮が存在する。寄り道するとここでしか入手できないアイテムの入手等の利点がある他、クエスト達成の為に潜ることもある。小迷宮自体もそこにしか無いギミックやFOEが存在し、探索する楽しみはある。
大地上の食材は食事をすると、一部のステータスが微上昇したり、属性や状態異常への耐性が強化されたりする。大地にもFOEが存在するが、そのFOEの好物を大地に卸すと、FOEを
2017-01-31T21:06:40+09:00
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世界樹の迷宮III
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/14.html
*前作からの見直し
-UIの面は順当に進化してきている。
-!!ああっと!!は続投するも、前触れがあるので回避可能となり、出現モンスターもその階に出現するモンスターとなった。
-FOEを倒した際、経験値が入る仕様に戻った。
全体的に、尖っていたバランスが丸くなったと言った所。
*新しく入った要素
本作ではIIまでの世界樹に対して、今までに無かった要素をガッツリ導入されている。
**全クラスの一新
多くのクラスは前作までに登場したクラスと似ている役割と言った感じもあるが、アレンジが効いていると言った所。
シノビとビーストキングのように、パーティの6枠目に自身の分身や招来した獣を出して戦闘に参加させることができると言う変わり種も存在する。
**サブクラス
サブクラスとしてそのキャラクターが持っているクラスと別のクラスを設定することが可能。サブクラスとして選んだクラスのスキルを扱うことができるようになる。
メインクラスのスキルとサブクラスのスキルを組み合わせることで、戦略が広がる。
各クラスは固有スキルを持っており、この固有スキルだけはサブクラスで使うことはできない。これによって、クラスのステータスの違いだけではなく、固有スキルの効果によっても、差別化している。
**大航海、大航海クエスト
迷宮に潜る以外にも、船で海上を冒険し、たどり着いた先でクエスト(大航海クエストと言う)をこなしたり、海上で漁を行う事で金策を行ったりする大航海が存在する。
大航海では船に積んだ食料に応じたターン数だけ行動ができ、そのターン数以内に街等の拠点を目指す形のパズルとなっている。海上でもマップギミックが存在し、目的地への到達を目指すのに頭を悩ませることになる。
大航海クエストでは、最大5人でのワイヤレス通信によって、パーティを組んでボスと戦うことができる。一人プレイも可能で、その時は用意されたNPCが1~3人加入した状態で戦うことになる。この時、パーティの枠の一部は既にNPCで埋まった状態で、残りの枠に自分のパーティのキャラクターを入れてボスと戦う形になる。
大航海クエスト自に共闘するNPCはAIで動くようになっており、人によってはスキルの扱い方の参考になる。
**鍛冶システム
鍛冶によって武器を強化できるようになった。武器ごとに
2016-09-13T00:42:34+09:00
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世界樹の迷宮II
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/13.html
*前作からの見直し
**UIの面
-L/Rボタンでのカニ歩きを実装。
-マッピング用アイコンの種類増加。
-買い物時にステータス画面が表示され、購入する武器や防具を装備した時の値が分かる。
**バランスの面
-休養(レベルが下がるがSPを振り直せる)がレベル1時からでき、下がるレベルが5になった(初代では10下がる)
-追加クラスの解禁時期が序盤になったので、育成の負担が減った(初代では中盤辺りだった)
-初代世界樹から、3つの新しいクラスが追加され、パーティ編成の幅が広がった
-各クラスのバランスが再調整されている
--初代で猛威を振るったレンジャーやメディックは火力が抑えられ補助型になる、ブシドーは構えスキルがパッシブ化して使いやすくなる等
*初代世界樹と比較してエグい点の存在
**全体的にやられる前にやれと言わんばかりの戦闘バランスになっている。
プレイヤー側にも効果の強いスキルが多く存在するが、敵が使ってくるスキルも全体的に威力が高くなっているので、対処できる防御スキル無しで行動を許してしまうと、壊滅させられる。一部のモンスターは単独でエンカウントした時、必ず先制を取ってくるので、こちら側が1人持っていかれるかそれ以上の被害を被ることも珍しくない。
**!!ああっと!!
採集を行うと、「!!ああっと!!」と表示され、モンスターの先制で戦闘になる。!!ああっと!!では現在探索しているフロアよりも進んだフロアで出現するモンスターも出現するので、格上の敵に確定で先制されることになる。そうなるとほぼ確実にこちらが全滅する。
初代において、採集と宿泊を繰り返す、効率の良い稼ぎプレイが行われたことを受けて、罠となる要素を導入すると言う考え方で導入された要素であると思われる。製作サイドも流石に今作の!!ああっと!!はやり過ぎたと感じたのか、後発の作品では緩和されている。
**FOEを倒しても得られる経験値が0
初代において、FOEを倒せば経験値が多く得られる。的確な戦法で格上のFOEを狩る事で、効率の良い稼ぎプレイが行われたことを受けてか。
また、FOEは避けるべき強敵であることを認識させるべくして、倒すメリットを削った可能性も考えられる。
前作は休養するとレベルが大きく下がる事と、冒険の状況に応じてキャラクターを新
2016-09-11T21:44:06+09:00
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世界樹の迷宮
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/12.html
*本作の特徴
**探索
後発の作品では多くなっているショートカットが少ないので、長期探索を行う形となる。そのため、途中でTPが切れてくるので一度街に戻って立て直し、再度冒険を行うと言う事になりやすい。そこで、自分で書いた地図が活きてくる。前回の探索で冒険を中断した地点までであれば、地図を書いているので道のりが分かること、ある程度キャラクターのレベルが上がっていること、出現するモンスターへの対処法を把握していることで、比較的サクサク進むことができる。
このような形を繰り返しながら、次のフロアに続く階段を見つけた時や地図が完成した時は達成感が得られる。
**育成
シリーズ全体の特徴となっているキャラメイク制とスキルツリー制に加え、本作で使えるクラスはクラスごとの役割や特徴がハッキリしている。そのため、どの局面ではどのクラスを使えばより有利かと言った事を考えて、パーティを作成すると言う楽しみがある。とは言え流石に、局面の変化に合わせてキャラクターを育て直すとなると手間が大きい。これについては、経験値を効率よく稼げる稼ぎプレイが確立されている。
**戦闘
敵が想定外の能力の高さであったり、予想外のスキルが飛んで来たりと初見殺しとなる要素があるので、危ない目に遭うことは多い。
しかし、敵の特徴を把握してこちらが的確なスキルを出せれば、危なげなく処理できると言うバランスになっている。
FOEについては、初めて遭遇する時点では強すぎるモンスターと言うことで、最初の内はテキストで警告される。それでも無謀に戦いを挑んでゲームオーバーになる(と言うのを楽しみにする)プレイヤーも居るが。
**演出面
ストーリーは簡素なものになっている。ただ、終盤に差し掛かった辺りでは、多少殺伐とした内容があるものの、衝撃的な展開がある。
BGMはFM音源を採用しており、レトロゲームと言った雰囲気を出している。
*荒削りな部分
シリーズ最初と言う事もあり、荒削りとなった部分もある。
**クラスのバランス調整
サポートや回復を得意とするクラスであるレンジャーとメディックの性能が高く設定されている。
レンジャーは便利な補助スキルを得意とする弓を装備する後衛クラスの筈ではあるが、HPを前衛クラス並にできる他、攻撃スキルの威力がメインアタッカーが務まる程高い。
2019-09-22T21:55:06+09:00
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プラグイン/インスタグラム
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/11.html
*インスタグラムプラグイン
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2016-09-11T21:29:28+09:00
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