このページでは各兵技種についての考察やその仕様について説明する。
各兵技種についての考察は、「裏戦国攻略前」と「通信合戦参戦時」にわけてある。今のあなたにあった説明を見てほしい。
▼CONTENTS
注意事項←必読!
- 太文字の技種は必須であることを示している。
- 太文字の特殊能力は特に推奨することを示している。
- 背景色が黄色の技種は出現率3%以下1%以上。オレンジの技種は出現率1%未満0.1%以上。黒色の技種は出現率が0.1%未満であることを表している。
- 技種別考察の「裏攻略前」には書いてあるのに「通信合戦時」には書いてない技種があるが、これは同文のものである。
- 特殊能力欄の「奮鼓回治逃」は、奮起・鼓舞・回復・治療・逃足の略で、回復系の特殊能力を示す。
- 出現作戦行動は成長させる前のことを示している。一番右の「???」以外の作戦行動は成長でGET可能である。
- 出現特殊能力は、その兵種しか出現しない赤い特殊能力や、必ずつく特殊能力を示したもので、その特殊能力しかつかないことはなく黄色い特殊能力は全兵種に出現する。
騎馬
- サクサクキャンペーン以後、値段が安くなり雇う人が急増。守備、待機などの作戦を持つ騎馬は一流の守備兵として、多くの上位軍が雇っている。
登用可能人数 |
出現脚力 |
出現作戦行動 |
出現特殊能力 |
登用可能場所 |
1人 |
5~6 |
突撃(必)、迎撃、乱戦 |
突進(必)、逃足(必)、猛退(必)、陣頭 |
平地Lv.4以上 |
※(必)は必ず持っていることを表す。
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技種別仕様 |
騎突 |
周囲の敵を吹き飛ばす。その範囲は大きく、圧倒的な破壊力を持つ。 |
技種別考察(裏攻略前) |
拠点を攻める際の攻撃要員になったり、自操作にして釣戦法を行うこともできるため雇ってもよい。ただ討ち取らないと登用できないためある程度の火力がないと厳しいだろう。所持銭にも注意。 |
技種別考察(通信合戦参戦時) |
成長により作戦行動(特に守備、待機。迎撃もなしではない。)を持った兵を雇うのが理想。被対戦の際の活躍が大いに見込め、釣り戦法の自操作にもなるので、禄に余裕があるならばぜひ軍に入れておきたい技種である。作戦行動が突撃しかない騎馬の登用は被対戦時に即死する可能性があるので避けたいところだが、対分離戦法の陣攻が狙え、釣りの自操作でどうしても必要というなら登用もあり。 もちろん作戦ゲット狙いで突撃騎馬を雇っていくのはOK。 |
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推奨特能 |
非推奨特能 |
騎突 |
回復、鉄壁見切、母衣、攻略 |
陣頭(被対戦陣形で発動すると陣形が盛大に崩れ、発動機会も少ないため) |
鉄砲
登用可能人数 |
出現脚力 |
出現作戦行動 |
登用可能場所 |
6人 |
1~2 |
全て、待機は(必) |
鉄砲鍛造所・裏戦国 |
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技種別仕様 |
射撃 |
射程距離は9マス、的中すると1ダメージ |
狙撃 |
射程距離は12マス、的中すると1ダメージ |
砲撃 |
射程距離は9マス、的中すると通常攻撃1ダメージ+着火分1ダメージ+爆発分1ダメージの3ダメージ。爆発は攻撃を直接受けた兵の周りの兵が受ける。 |
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技種別考察(裏攻略前) |
射撃 |
火力が低く、射程距離も短いので戦力にならない。よって雇う価値はない。 |
狙撃 |
火力は劣るが、ステータスが良い分連射力が高いものを選べる。雇うなら膂力、連発もちのものを選ぼう。ただしやはり火力は劣るため、入れすぎには注意。 |
砲撃 |
戦じゃん界の火力魔。9マスの射程と1回3ダメージ(膂力もちなら4ダメージ)の火力は圧倒的。拠点攻略の際でも火力UPに直接つながる兵種であり、必須。 |
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技種別考察(通信合戦参戦時) |
狙撃 |
戦じゃん界最長の射程距離と連射力を備えた作戦狙撃は釣り対策に非常に有効。迎撃or守備を持っていて高技量、膂力、連発もちのものを選ぼう。火力を必要としない戦法を使っているのであればぜひいれておきたい。また、最近では自操作狙撃なる戦法も存在し今熱い技種である。 |
砲撃 |
ランクインを目指すなら全員膂力or連発もちでそろえたいところ。たとえ釣り戦法を使ってたとしても、ギリギリの戦いになった時の火力は点数を稼ぐ上で重要であり、被対戦で火力がないと敗数は増える。 |
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推奨特能 |
非推奨特能 |
狙撃 |
連発、膂力、回復、逃足、鉄壁見切 |
特になし |
砲撃 |
膂力、連発、奮鼓回治逃 |
特になし |
武将
- 4体で軍を動かす。ぜひお気に入りの兵を配下に入れたい。
登用可能人数 |
出現脚力 |
出現作戦行動 |
登用可能場所 |
4人 |
2~4 |
全て |
武家屋敷・裏戦国 |
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技種別仕様 |
号令 |
発動すると、その兵から前後左右斜め5マスの範囲内の武将以外の兵が特殊攻撃を発動する。これはその兵を中心とした11×11マスの範囲ともいえる。ちなみにこの範囲は非拡大時に見える範囲と同じである。(大画面サイズも同様) |
豪傑 |
号令+猛者の無双(足軽の槍術)の特殊攻撃を発動する。 |
治癒 |
周囲の兵を回復させる。 |
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技種別考察(裏攻略前) |
号令 |
自軍の兵の力を発揮する上でなくてはならない技種。 |
豪傑 |
無理して探す必要はなし。高い上に出現率も低い。 |
治癒 |
一見強そうだが、武将であるため号令は受けれず、貴重な武将の枠を使ってまで雇う意味はない。 |
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技種別考察(通信合戦参戦時) |
号令 |
全員待機もちの兵を雇うこと。技量構成に関しては別述する。必須。 |
豪傑 |
範囲攻撃と号令を同時にこなせるのは強み。1番の問題は禄高が高いことと出現率が低いこと。高禄兵の構成を考えつつ1、2体は入れてもよい。雇うのであれば、脚力と鉄壁見切を重視したい。 |
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推奨特能 |
非推奨特能 |
号令 |
連発、鉄壁見切、奮鼓回治逃 |
膂力 |
豪傑 |
連発、鉄壁見切、奮鼓回治逃 |
特になし |
軍師
- 誰もが夢見る治癒軍師。しかしそのほかの技種の活躍も忘れてはならない。
登用可能人数 |
出現脚力 |
出現作戦行動 |
登用可能場所 |
4人 |
2~3 |
全て |
兵学舎・裏戦国 |
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技種別仕様 |
火遊・火攻・火計 |
杖から炎を出す。直径は1マス(火遊)、3マス(火攻)、5マス(火計) |
業火 |
杖から炎を出す。直径は7マス。 |
炎術 |
杖から炎を出す。直径は9マス。 |
虚報 |
周囲の兵を混乱させる。 |
妖術 |
周囲の兵を混乱させ、防御不可な1ダメージを与える。この際攻撃を受けた兵はその瞬間だけ防御値を0にされる。 |
治癒 |
周囲の兵を回復させる。 |
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技種別考察(裏攻略前) |
火遊・火攻・火計 |
効果範囲が狭いので、基本使い物にならない。ただし火計は拠点攻略の際の火力補助として使えないことはない。 |
業火 |
火力UPにつながる技種。出現率も探せないほど低くはなく、値段も2000銭前後と雇いやすい。1、2体は雇ってもよい。 |
炎術 |
拠点攻略目的なら業火で十分なので探す必要はない。もちろん出たら雇っていい。 |
虚報 |
自陣を守る重要な技種。値段も安いので最低でも2体は雇うべき。待機必須。 |
妖術 |
拠点攻略の際にこの技種は必要ない。虚報で十分。 |
治癒 |
誰もが夢見るこの技種。だが拠点攻略の際には必要ないので無理して探す必要はない。 もちろん出たら雇うべき。できれば待機もちのものが欲しい。 |
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技種別考察(通信合戦参戦時) |
業火 |
出現率、値段、効果的に火炎系軍師の中では最適と思われる。 主戦法を分離にするなら雇うと大きな強みになる。釣りをやる軍でも、対分離対策として雇うことがある。 |
炎術 |
出現率が低く、値段も高いため登用の道は厳しい。 しかし、直径9マスの炎は破壊的な火力を持ち、あれば分離をやる人にとって、とても大きな強みとなる。 |
虚報 |
通信合戦において自陣を守るのになくてはならない技種。最低でも2体は欲しい。待機必須。 |
妖術 |
瞬間的に防御値を0にすることにより、忍者の体力を大幅に削ることが期待できるが、 その機会は多くなく値段と効果が釣り合うかは微妙。禄高が余っているなら雇ってもいい。待機必須。 |
治癒 |
分離しかほぼなかった時代は最強とされたが、今は釣り戦法や釣を交えた分離など、治癒を無効化する戦法が多く存在する。 長い時間とコストをかけて雇う価値があるかどうかは使い方次第。簡単に出てくれればそれに越したことはないのだが。 |
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推奨特能 |
非推奨特能 |
業火 |
奮鼓回治逃、鉄壁見切 |
膂力(炎に膂力効果がないため) |
炎術 |
虚報・妖術 |
膂力(妖術に膂力効果はなく、虚報にも意味がないため) |
※治癒は特殊能力など気にしてる場合ではない。待機もちなら基本雇おう。
忍者
登用可能人数 |
出現脚力 |
出現作戦行動 |
登用可能場所 |
6人 |
4~5 |
突撃(必)、守備、迎撃、乱戦 |
忍の里・裏戦国 |
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技種別仕様 |
忍術 |
前へ踏み込み、周囲の敵にダメージをあたえる。 |
影走 |
前へ踏み込み、周囲の敵にダメージをあたえる。忍術より踏み込みが大きい。 |
幻術 |
前へ踏み込み、周囲の敵を混乱させ、防御不可な1ダメージを与える。この際一瞬敵の防御値は0になる。 |
結界 |
前へ踏み込み、幻術+自己回復+周囲の自軍忍者への号令+回復を行う。また一定確率で自軍忍者への突撃指示を出す。敵柵内でも号令、突撃指示は可能。また回復もちだと、自己回復の際1回2回復する。 |
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技種別考察(裏攻略前) |
忍術 |
飛び込みは浅いが耐久があれば充分活躍が見込める。 |
影走 |
忍術より飛び込みが深く、機動力がよくなった。もちろん忍者は影走で超したことはないのだが、忍術でも充分活躍が見込めるため無理して探さなくてもよい。 |
幻術 |
周囲の敵を混乱させつつ進むので陣攻力は高い。だがこの技種の醍醐味である一瞬敵の防御値を0にする効果は拠点を攻める際には特に必要ないので無理して探さなくてもよい。もちろんある程度の耐久を持ったものが出たら雇うべき。雇う際は技量を重視しよう。 |
結界 |
敵柵内での突撃指示や自己回復、周囲の忍者を回復させるなど陣攻力が格段に上昇する技種。もしある程度の耐久を持ったものが出たら積極的に雇おう。この際重視したいのは技量と回復である。せっかくの特殊攻撃の発動機会が少なかったらもったいない。回復は技種別仕様で述べた通り自己回復する際に2回復できるため非常に重要。 |
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技種別考察(通信合戦参戦時) |
忍術 |
影走より飛び込みは浅いが、出現率が高い分良いものが出やすく、充分活躍が見込める。 |
影走 |
特殊能力の飛び込みの深さから、忍者を自操作とした釣りの自操作として重宝する。もちろん機動力が高いので突撃忍者としても有能で、作戦忍者となると敵を弾き飛ばすという観点からとても有能である。軍に1体を入れておきたい技種。 |
幻術 |
分離戦法を使うなら、敵忍者を討ち取る際に非常に有効。一瞬敵の防御値を0にできるからである。また作戦をもった幻術は分離にも釣りにも強く、夢見る人も少なくない。ただ、釣り戦法を使うなら、※敵兵をもとの作戦行動に戻してしまうため突撃幻術を雇うなら分離戦法を使いたい。 |
結界 |
分離戦法をやるうえで非常に強力。幻術の効果に加え、自己回復ができるため耐久は高く、突撃指示、回復もできるため忍者全体の陣攻力も向上する。分離戦法をやるならぜひとも入れたい技種である。ただし幻術と同様釣り戦法には適さないので注意が必要。 |
※混乱系の技種は敵兵をもとの作戦行動に戻す効果がある。釣り戦法は敵陣から兵をはがすことが重要なため、敵陣に帰られては困るのである。
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推奨特能 |
非推奨特能 |
忍術・影走 |
火遁母衣(必)、見切、回復、突進、攻略、鉄壁(見切とセットだとさらに強力)、逃足 |
特になし |
幻術 |
膂力(幻術、結界は特殊攻撃に膂力効果がないため) |
結界 |
火遁母衣(必)、回復、見切、突進、攻略、鉄壁(見切とセットだとさらに強力)、逃足 |
コラム ~忍者の耐久~
陣攻力の柱となる忍者。耐久力の増加はその討ち取られにくさ故陣攻力に直接つながる。
この耐久力を上げる上で重要なのが火遁・母衣である。火遁は火炎系、爆発系のダメージをすべて無効化し、母衣は弓兵の攻撃(爆発・着火分を除く)を8割程度防ぐことが出来る。…はずが、なんと忍者に限っては鉄砲の攻撃(爆発・着火分を除く)も8割程度防ぐことが出来るのである。
このように、この二つを組み合わせることで遠隔系の攻撃に対しての耐久が格段に向上するのである。そのため火遁・母衣は必須の特殊能力である。
また、この防ぐ確率は防御値依存であると考えられ(いまだ詳細は解明されていない)あまり防御が低い忍者の雇用は避けたい。
猛者
- 猛者はロマン。暴れん坊を飼いならせるかが登用のカギ
登用可能人数 |
出現脚力 |
出現作戦行動 |
出現特殊能力 |
登用可能場所 |
6人 |
2~4 |
乱戦(必)、突撃、迎撃、守備 |
忍狩 |
繁華街・裏戦国 |
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技種別仕様 |
旋風 |
周囲の敵を吹き飛ばす。 |
無双 |
周囲の敵を吹き飛ばす。旋風よりその範囲は大きく槍術、豪傑と同じ範囲である。 |
鬼神 |
赤褐色の光と共に周囲の敵を吹き飛ばす。無双よりその範囲は大きい。 |
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技種別考察(裏攻略前) |
旋風 |
論外。効果範囲が狭いので、基本無双以上を雇用すること。 |
無双 |
自陣守備の為に雇ってもよい。ただ禄高がきつくなってきたら解雇すること。忍狩は必須。 |
鬼神 |
拠点攻略の際には必要ない。出現率も低く無理して探す必要なし。 |
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技種別考察(通信合戦参戦時) |
無双 |
雇うなら膂力忍狩脚4が必須条件となる。膂力忍狩を持ってると忍者に対して3ダメージが入り(通常攻撃+忍狩+膂力)他の兵との差別化を図れる。守備・待機を持ったものが理想だが、忍狩の良さを生かして(忍者を優先してターゲットにする)乱戦でもよい。ただし値段的に雇っても2体程度。 |
鬼神 |
その強力な効果範囲を生かした作戦鬼神(待機か守備)は登用の価値があるかもしれない。ただ優先順位的にはかなり下で、ほかの技種がそろってから考えよう。 |
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推奨特能 |
非推奨特能 |
無双 |
膂力・忍狩(必)、鉄壁見切 |
特になし |
鬼神 |
足軽
- 対忍者にはめっぽう強い技種。何気ない可愛さと機能性から槍術マニアも存在する?
登用可能人数 |
出現脚力 |
出現作戦行動 |
登用可能場所 |
無制限 |
2~4 |
全て |
平地・裏戦国 |
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技種別仕様 |
槍撃 |
前方に槍を突く。効果範囲は前のみ。 |
槍術 |
周囲の敵を吹き飛ばす。効果範囲は無双、豪傑と同じ。 |
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技種別考察(裏攻略前) |
槍撃 |
槍術は出現率が低いので、守備要員としていれてよい。守備or待機必須で守備にするなら脚4以上必須。 |
槍術 |
守備要員として重宝する。こちらも守備or待機必須で守備なら脚4以上必須。 |
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技種別考察(通信合戦参戦時) |
槍撃 |
前方にしか効果がないため守備では使わない。しかし待機槍撃は出現率が高く壁として使える。完全に槍術の下位互換ではあるが出現率が非常に高く、即席で鉄壁見切兵が必要な時や禄高削減要員としておすすめ。雇うなら鉄壁見切必須。 |
槍術 |
待機鉄見槍術は対忍者にめっぽう強い。いれば被対戦において重要な武器になる。 その一方守備槍術は最近使われなくなってきている。理由として、近接系守備迎撃兵は作戦忍者で十分であり、作戦忍者が少ないとしても守備迎撃兵を浮かす釣り方をしている軍も多くいる現状では汎用性は低いからである。 |
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推奨特能 |
非推奨特能 |
槍撃 |
鉄壁見切、奮鼓回治逃 |
特になし(禄削減要員としていれるなら連発・膂力NG) |
槍術 |
鉄壁見切、奮鼓回治逃、膂力、連発 |
特になし |
弓兵
- 火力補佐として欠かせない兵。兵をチョコマカ追いかける愛くるしい姿に夢中になる人も…
登用可能人数 |
出現脚力 |
出現作戦行動 |
登用可能場所 |
無制限 |
2~4 |
全て |
平地・裏戦国 |
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技種別仕様 |
弓矢 |
3マスの射程を持ち、的中すると1ダメージ。 |
遠射 |
5マスの射程を持ち、的中すると1ダメージ。 |
火矢 |
3マスの射程を持ち、的中すると通常攻撃1ダメージ+着火分1ダメージの計2ダメージ。 |
焙烙 |
3マスの射程を持ち、的中すると通常攻撃1ダメージ+着火分1ダメージ+爆発分1ダメージの計3ダメージ。爆発は攻撃を直接受けた兵の周りの兵が受ける。 |
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技種別考察(裏攻略前) |
弓矢 |
火力が低く、射程距離も中途半端なので戦力にならない。拠点を攻める際には全く必要のない技種。 |
遠射 |
弓兵最長の射程を持ち、守備設定にしたり陣の外側に置いて敵の侵入を防いだりと射程を生かした活用を心がけよう。射程距離が長いところで撃つ間隔が遅ければ意味ないので技量は重視したい。 |
火矢 |
あくまでも焙烙の劣化版。しかし膂力もちなら3ダメージと使えないことはないので、特殊能力やステータスが極端によい兵であれば雇用を考えてもよい。 |
焙烙 |
弓兵最大の火力をもつ。まさしく「火力補佐」にふさわしい技種で、必須。雇うなら「体力>脚力>特殊能力」の順で優先したい。 |
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技種別考察(通信合戦参戦時) |
弓矢 |
出現率が非常に高く、値段も安いため待機鉄壁見切要員や、禄削減要員として入れる軍もいるようだ。しかし基本は焙烙を雇用すること。 |
遠射 |
長い射程を生かした活用法は多岐にわたる。守備脚5遠射であったり、陣の端っこに置いて端攻め対策をしたり…。出現率が高い分ステータス、特殊能力を厳選しよう。せっかく射程距離が長いのに攻撃間隔が遅くては意味ないので技量は101以上は欲しい。また守備運用なら脚4以上必須。 |
焙烙 |
分離戦法をやるなら最低でも4体程度は入れておきたい。釣り戦法をやる人でも、単なる火力UPだけでなく、対騎馬(敵自操作)に貴重なダメージが入ったりするので必須。 |
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推奨特能 |
非推奨特能 |
弓矢 |
鉄壁見切、奮鼓回治逃 |
特になし |
遠射 |
鉄壁見切、連発、膂力、奮鼓回治逃 |
火矢 |
膂力、鉄壁見切、奮鼓回治逃、連発 |
焙烙 |
最終編集者:つばやん
最終更新:2016年10月28日 18:28