イベント関連
解放
目的を進めると様々な上限が解放されていく。
カジノ船イベントを達成すると、ショップリスト解放の他、敵の強さが☆6まで選べるようになる。
戦闘関連
レイドバトル
SPなしキャラクタのSP消費スキル
SPがないキャラクタでも、SPの代わりにMPを消費することでSP消費スキルを発動できる。
その際の変換レートは
第13回から(推定):
SMP=SSP*((MMP+100)/100)^0.6(切り上げ)
※スキル欄に実質SMP(魔導TGなどを用いない場合のSMP)が表示されるため、逐一計算する必要はない。
第12回まで:
SMP=SSP*(MMP+100)/100(切り上げ)
※書き換えると SSP*{1+(MMP/100)} だが、要するにMMPが100増えるごとにSSP分が追加で積まれていくイメージ。
SPの挙動
SPが尽きてもHPが残っていれば、ターン終了まで生存できる
攻撃でHPがマイナスになった際のSP消費量は(ダメージ^0.8/MHP^0.8*MSP/100*100^0.8)
SPが尽きていても、SP消費スキルを発動可能
(MPを代替消費か、SP消費なしか、マイナス状態でSP消費しているかは不明)
離脱判定は行動終了時
SPありが猛毒でHP0になってもターン終了時まで離脱しない
SPなしが猛毒でHP0になると即離脱)※第10回時点
連続行動可能時の挙動は不明
SPなしにSP回復スキルをかけても「SPが0回復!」になるだけ
スキルストーンを私有化するたびにMSPが5上がる。ただし私有化によるMSPは250で止まる。
減少スキル
ガードは1/(1+(1*効果増))*100%被ダメージを減少するスキル
ブラックアウトは(1-1/(1+(0.25*効果増)))*MSP+30SPを減少するスキル
シンクオアスイムは(1-1/(1+(0.1*効果増)))*MHP、HPを減少するスキル
連続行動
1ターン中に6回の連続行動を確認。上限かどうかは不明。
デビルフィッシャーマンのスキル「クイックターン」命中時に「連続が増加」と表示され、行動順も早まる。
第六回時点で、装備・スキル・TG補正なしでの連続行動は非常に難しい模様。
素早さの変動や「連続が増加」が発生しないかぎり全く同じ周期で連続行動を行っているため、
毎ターン素早さ依存の「連続」が増加し、これを一定値消費して連続行動を行っていると思われる。
味方・相手人数による影響は無い模様。
MHP・MMP計算式
MHP=int((体力*10+敏捷*2+器用*3+魔力*2+精神*4)/8)^1.05*(1+訓練回数累計*0.02) ※端数四捨五入
MMP=int((体力+敏捷+器用+魔力*4+精神*4)/20)^1.05*(1+訓練回数累計*0.02) ※端数四捨五入
※int()は括弧内の数値の端数切捨てを表す。
※訓練の種別は関係なく、回数のみ影響する模様。
MHP=(体力*10+敏捷*2+器用*3+魔力*3+精神*4)/8
MMP=(体力+敏捷+器用+魔力*4+精神*4)/20
※第1回結果より。端数は銀行丸め(四捨五入だが、整数部が偶数のとき五捨)。
※他戦闘値も正比例するなら、今後飛び出る数字が天元突破してくる可能性も…?
PLV
PLV=獲得EXP+TP*10+SC/10
取引などを除いた、探索や敵撃破、奪略による収入累計。
特殊行動 > 豪遊する/寄付する/落とす(各1000SC・PLV100低下)
第11回からは上記特殊行動が追加。
TG
チューンジェムによるコスト増加
セットした該当スキルを使用した時にのみ適用される。
戦闘開始時などのTGは、戦闘中に使用しないよう調整したスキルにまとめておくことでコスト増加を最小限に抑えることができる。
反面、何度も使用するスキルに余計なTGをつけると消費コストが一気に増えるので注意しよう。
スロット増加
一定のTPが必要。(1スキル当たりの上限は未確認)
3→4→5→6→7までは1回の増加に10TP必要。
7→8(20TP)、8→9(50TP)、9→10(100TP)、10→11(170TP)、11→12(260TP)、
12→13(370TP)、13→14(500TP)、14→15(650TP)、15→16(820TP)が必要。
コストパフォーマンス的に8以上の拡張はTPに余裕がある人向け
(ただし8以上はスキル忘却時TP返却を用いたTP稼ぎが可能。PLVも過剰に増える)
(ビッグマグナムなど初期スロット数1のスキルを増加した場合は返却量が少々増える)
計算式は 10+max(0,次スロット数-7)^2*10 ?(検証不十分)
除去によるスロット内容変動
除去すると後ろのスロットが前に詰められる。
スロット1:熱耐性
スロット2:命中
スロット3:機敏
上記の状態でスロット1を除去すると、
スロット1:命中
スロット2:機敏
スロット3:(なし)←ここに新しく付与したTGが入る
となる。見た目の並び順や命中時発動の順番を調節したい場合は注意。
続けて命中TGを除去したい場合は元あったスロット2ではなくスロット1を指定する必要がある。
下側からスロット2除去→スロット1除去、と言った順番で行うと失敗せずに済む。
必殺技
行動回数を重ねるごとに威力が高まり、行動回数がnのとき威力+10n%
対人戦
獲得報酬
対人戦(海賊戦)で勝利した場合、倒したPTからの奪取に加え、自身の前回更新時PLVに応じてEXPとTPを得る。
TP=int(PLV*0.004)
EXP=int(PLV*0.0125)
襲われた側のみ引分時にも防衛成功扱いとなり、EXP・TPを、それぞれ勝利時の報酬+1得る。(ただし●を選んで●に襲われた場合は除く)
PLV
奪略でPLVは推移する。
計算式は
PLV計算と同じ。奪略された結果、PLVが下がる場合もある。
マッチング
対人戦は、
※、●、▲のついた目的を選んだパーティ同士でのみマッチングされる。
基本的に同じPT人数同士でのマッチングになり、何らかの条件を満たさない限り人数差のあるマッチングは起きない。
参照:9回結果不具合「・[修正]次回予告 > 人数差戦闘がまだ条件を満たしていないのに出ていた」
総合的な強さ(PLV?)の近いパーティ同士がマッチングされやすく、その範囲はおおよそ「前回更新時のパーティ平均PLV±20%」。
襲う→襲われる |
備考 |
●→※ |
|
▲→● |
|
●→▲ |
|
●→● |
低確率 |
対人戦不成立
全体で海賊と海賊狩りが1パーティずつしか存在しなかったとしても、必ずこれらのパーティがマッチングされるわけではない。
●と▲を選んだPTに対人戦が発生しなかった場合は、NPC戦になる。目的選択時の☆の数はここで参照される。
マッチングの条件を満たさなかった場合、あるいは満たしていた場合でも、両パーティともNPC戦になることがある。
また、対人戦で敗北後、
目的:労働から解放されるの強制選択の条件を満たさなかった場合、次回戦闘は必ずNPC戦になる(ただし、敗北した戦闘の目的とは異なる対人戦が発生する目的を選択した場合はその限りではない)。
懸賞金と目的:労働から解放されるの強制選択
●を選択した場合と、(目的問わず)自身に懸賞金が付いていた場合、勝利時に懸賞金が増加する。増加額は相手の前回更新時PLVに依存する。
懸賞金増加額=int((前回PLv/3)^1.1)
相手が2人以上の時は奪略対象となった人の前回PLvを参照する。
懸賞金が付いている人がPT内に1人以上存在するPTに敗北した場合、目的:労働から解放されるの強制選択にはならず、NPC戦になる。
その場合、勝利側PTが●以外の目的を選択していたならば、PT内の懸賞金が付いていない人には懸賞金は付かない。(●NPC戦も同様に、懸賞金が付いていない人は勝利しても懸賞金が付くことがない。)
また、懸賞金付きの※が懸賞金の付いていない●に敗北した場合は目的:労働から解放されるの強制選択になり、勝利した●は※の懸賞金を獲得した上で自身に懸賞金が付く。
奪略設定
懸賞金額によって奪略できる種類や量が増えていく。
懸賞金 |
選択肢 |
0- |
何も奪わない |
0- |
SCを半額奪う |
0- |
アイテムを1個奪う |
1?- |
SCを3/4奪う |
1?- |
アイテムを2個奪う |
1500?- |
SCを半額とアイテムを1個奪う |
1500?- |
料理優先で2個奪う |
1500?- |
SS優先で2個奪う |
1500?- |
TG優先で2個奪う |
10000- |
TPを半分奪う |
20000- |
EXPを半分奪う |
20000- |
TPとSCを半分奪う |
30000- |
EXPとSCを半分奪う |
40000- |
勝利数をコピーする |
50000- |
スキルを1個コピーする |
100000- |
EXPとTPとSCを半分奪う |
200000- |
SCを全て奪う |
0- |
七つの武器を奪う |
|
|
※数値は概算です。
訓練
訓練に必要なEXP=能力値/10(切捨)
訓練で伸びる能力値量 = √能力値(四捨五入)
※訓練は戦闘後のため、スキル設定によって伸びた後の能力値を使う。
戦闘中のステータス変動
スキルによって「(能力値)が上がった!」と表記される場合、同一対象への2回目以降の上昇幅が落ちる模様?(要検証)
恐らく同じ能力値でなければこの干渉は起きないため、ウォークライとスイムアップは干渉しない?(未確認)
戦闘開始時TGによるステータス変動は2回目以降の上昇幅が落ちない模様。(カクレヌクマノミ等で確認)
【使用条件】について
現状のまま、使用条件は基本的に、
- 条件を満たし、MPが足りていれば100%発動
- 条件を満たしていないか、MPが足りていなければ下の条件へ移行
- 通常時は優先度一番下(2個ある場合上を優先) のままで行こうと思います。
戦闘離脱前に関しまして、
まだちょっと表記が分かりにくいのですが、
例えばインシュアランスを2個覚えて、戦闘設定した場合は、両方発動します。
インシュアランスを1個覚えて、戦闘設定に6つ入れた場合は、戦闘離脱前は1回しか発動しません。
(17/01/30 GM Twitterより)
ストーリー
遺跡探索の結果を中心にシナリオのバックグラウンドが明かされていく。
→
シナリオまとめ
最終更新:2018年08月18日 18:23