状態異常、属性、スキル使用によるステータスアップなど戦闘時効果の仕様についてまとめるページです。


状態異常


 スキルによっては状態異常を与えるものがあります。
 状態異常は、時間が経つと回復します。
 状態異常には例として以下のようなものがあります。

潜水病
 行動開始前にSPダメージを受けます。
 SPがないキャラクターは、MPに少量のダメージを受けます。

猛毒
 行動開始前にHPダメージを受けます。

麻痺
 物理命中・物理回避・魔導命中・魔導回避が一時的に低下します

恐怖
 物理攻撃力・魔導攻撃力が一時的に低下します。

水弱
 物理防御力・魔導防御力が一時的に低下します。

水圧
 素早さが一時的に低下します。

凍結
 物理回避・魔導回避・素早さが一時的に低下します。

脱水
 物理命中・魔導命中が一時的に低下します。
 また、SPがあるキャラクターは行動開始前にSPダメージを受けます。

祝福
 状態異常と打ち消しあいます。
 また、SPがあるキャラクターは行動開始前にSPを、
 SPがないキャラクターは行動開始前にMPを回復します。

守護
 攻撃を逸らします。
 攻撃を逸らすと、被クリーンヒット確率が低下し、
 また、被ダメージが減少しやすくなります。
 (最大ダメージは変わりません)
 回避確率が上昇します。
 攻撃を受けると1消費します。


状態異常


異常名 タイミング メッセージ・効果
潜水病 自分行動前 Aは潜水病におかされている……! AのSPにxのダメージ!(MSP*(5+深度^0.8)%)
(SP無しはMPにダメージ、MP0時はダメージ0)
麻痺 - Aはしびれている……!命中↓ 回避↓
猛毒 自分行動前 Aは猛毒におかされている……! Aにxのダメージ!(MHP*(5+深度^0.8)%)
水弱 - Aは水に弱くなっている……! 物防↓ 魔防↓
恐怖 - Aは怯えている……! 物攻↓ 魔攻↓
水圧 - Aは圧迫されている……! 素早さ↓
凍結 - Aの周りは凍っている……! 物回↓ 魔回↓ 素早↓
脱水 自分行動前 Aは水分を欲している……! AのSPにxのダメージ!(MSP*(2+深度^0.75)%) 物命↓ 魔命↓
祝福 自分行動前 SP有り:Aは祝福されている……! AのSPがx回復!(
SP無し:Aは祝福されている……! AのMPがx回復!(1+MSP*(深度^0.8)%)
守護 - Aは守護されている……!

各種状態異常には深度が存在する。(深度の最大値は不明)
自分行動後に一定量減っていき、0になると消滅する。
その他、状態異常回復スキルなどで軽減させることができる。
効果が表示されるタイミングは一律で自分行動前だが、ステータス低下などは異常を受けた時点で発動している。
連続行動するたびに状態異常深度減少判定が起きる。
潜水病におかされた場合も、連続行動するたびにSPダメージを食らう。
深度が上がると受けるダメージも増える。ただし増加具合はゆるやかになる。

HP回復スキルやSP回復スキルに猛毒や水圧などの状態異常TGをつけることで、対応する状態異常を回復できる。

属性


 スキルによっては属性を持っているものがあります。
 属性を上げると該当する属性スキルの威力が上昇しますが、
 対抗属性からのダメージが少し増えます。
 また、属性耐性を上げると、該当する属性の被ダメージが低下します。
 属性には例として以下のようなものがあります。

熱
 氷属性と対抗する属性です。
 スキル例:ヒートウェイブ・ヒートスラッシュ・ハイドロサーマル

氷
 熱属性と対抗する属性です。
 スキル例:グレイシアス・アイシクルショット・ブライニクル

渦
 地属性と対抗する属性です。
 スキル例:エアロシュート・ウィンドブラスト・ラピッドストーム

地
 渦属性と対抗する属性です。
 スキル例:テンタクルウェブ・クラッシュ・ロックバルカン

雷
 無属性と対抗する属性です。
 雷属性の場合、自動的にスキルの効果が上昇します。
 一定確率で※感電が発生します。
 スキル例:ショックウェーブ・ライトニングボルト

 ※感電:スキルがもう一度発生・敵味方ランダム化

属性による強化


地属性TGなどの「○属性増」により、属性が一致するスキルの効果が上昇する(一部推測)。
属性の影響を受ける部分はソース上で文字色をカラーコード(つまり無属性の時はwhiteではなく#ffffff)指定されている。
(ドレインの回復部分など一部例外あり。効果が上がるのはダメージだけで回復割合は約50%のまま)

スキル種別 変動対象 効果量
攻撃スキル 与ダメージ量 (調査中)
%強化・弱化スキル 効果ターン (調査中。グレイシアスの場合、氷属性1個で3→4ターンになる模様)
HP回復スキル 回復量 (調査中。地属性1個で約1.3倍)
異常付与スキル 異常付与量 約1.23倍(端数切捨)。累乗のため2個で約1.5倍、4個で約2.3倍
異常回復スキル 異常回復量 約1.23倍(端数切捨)。累乗のため2個で約1.5倍、4個で約2.3倍
能力上昇/低下スキル 上昇/低下量 (調査中)

あくまでスキルの効果のみ影響がある模様。チューンジェムによる効果(状態異常系、追加攻撃、反撃など)は変わらない。
効果量および属性ごとに差があるかについては調査中。
なお、属性による強化はしばしば調整されており、効果量についてはあくまで参考とすること。
必殺による強化や威力増・威力減による増減とは別計算。
代表例:%強化・弱化スキル

ソースからの調査で追加で分かったこと
  • 必殺技は、『の必殺』『技が発動!』で分けられている。
  • 通常攻撃のダメージ値はwhiteで指定されている。
  • 猛毒や潜水病のダメージ値はwhiteで指定されている。
  • 追加攻撃ダメージ値、反撃のダメージ値、受身のダメージ減少ターン数の色はカラーコードで指定されている。祝福で状態異常を打ち消すときの打ち消し量もカラーコードで指定されている。
  • パッシブ行動とアクティブ行動は、タグではっきりと分けられている。
  • オーバーキル時のSP消費はシステム扱いのダメージらしい?


付加効果


状態異常とは異なる特殊な効果で、祝福や状態異常深度回復で取り除くことができない。
基本的にLVの概念があり、発動するたびもしくは発動時にまとめてLVが減少する。
エクトプラズムなどのスキルで追加、あるいは減少する。
受け手側の耐性によって追加量が変動し、耐性が低い程多く追加される。
また、追加量は切り捨てで計算されている可能性があり、耐性を上げることで追加される量を0にすることが可能。(後述の魅了などに有効な対策)
後述の、復活・魅了・死滅・付加防御などが存在する。

ホットスプリングの魔導回復は「付与」と表記され、またLVの概念もなくTGとほとんど変わらないため除外する。
サンダーロードの雷化にもLV概念はないが、祝福で取り除くことができず発動時に減少していくため、便宜上付加効果として扱う。(要検証)

復活
特殊な【戦闘離脱前】効果で、LVの概念がある。
類似の効果を持った離脱前スキルはいくつかあるが、
 ・HP, MP, SPをまとめて回復できる。
 ・スキルを再使用することでLvを追加でき、回復量を強化できる。
 ・一度発動するとレベルがリセットされるが、
  再度エクトプラズムすることで何度でも補給可能。
 ・エクトプラズムへの属性付与は追加Lv量に影響を与えるが、
  運命力などによる回復量自体の強化はできない。(追加Lv量は耐性が低いと増える)
などの違いがある。
回復量はそれぞれM○P×0.025×Lv(切り捨て)

死滅
特殊な【戦闘離脱前】効果で、LVの概念がある。
復活の効果とちょうど真逆で、HP,MP,SPをそれぞれ減少させる。
減少量はそれぞれM○P×0.025×Lv(切り捨て)
検証不十分だが、復活が付いている場合、死滅→復活の順に発動する模様。
(MP枯渇による離脱前攻撃の妨害ができるとは限らないため注意)

魅了
特殊な【行動開始前】効果で、LVの概念がある。
付加されたキャラの行動開始前に発動し、物防・魔防・物回・魔回が減少し魅了LV-1
状態異常のようにも見えるが、祝福では防げない模様。

雷化
特殊な効果で、LVではないが数量の概念がある。
雷化付着中は、使うスキルがすべて雷属性になり、該当キャラが行動または連続行動を終えるたびに-1される。
【味必殺前行動】などの割り込んで発動するスキルも雷化されるが、行動終了時にしか-1されない。


スキルについての仕様メモ


成長ステータス
戦闘設定でそのスキルを設定しておけば、該当する能力が+1成長。スキルは発動しなくても良い。
同じスキルでも習得スキル番号が違えば別枠扱いで成長する。例:No1のヒールとNo2のヒールを設定すれば精神が+2成長
必殺技枠で設定した分も習得スキル番号が違えば別枠扱いで成長。通常6枠と必殺1枠で最大+7成長できる。

固定値部分
スキル強化において、効果増減の影響を受けない部分。
例:ブラックアウト MSP250で『MSP*0.2(変0.15)+30』を威力0.8倍した場合、(250*0.15*0.8)+(250*0.05+30)=72
種類によって「固定値部分」が異なる模様?(調査中)
→正確には250/(1+1/(0.25*0.8))+30=72(端数切上)。ちなみに必殺で1.2倍すると、
250/(1+1/(0.25*0.8*1.2))+(30*1.2)=85 と効果増減部と固定値部の両方に作用する。

スキルによる効果増減
効果増(係数+0.2)、拡散(係数-1)のようにTGがそれぞれ正負の値を取る。
この合計値がマイナスであれば1/(1-合計値)、プラスであれば(1+合計値)が効果係数となる。
基本的にスキルの効果に乗算するが、ブラックアウトのような減少させるスキルは処理が異なり
ステ/(1+1/(スキル係数*効果係数))+固定値部分 となる。
参考例
ガード:ダメージを100-int(100/(1+1*効果係数))%減
 →素で50%減、効果増1つで55%減、2つで59%減、…、8つで73%減
グレイシアス:物回・魔回を100-int(100/(1+0.25*効果係数))%減
 →素で20%減、効果増1つで24%減、2つで26%減、…、8つで40%減

スキルの効果ターン数
効果ターンのあるスキルは、対象の次の行動の直前に効果が切れる模様。(効果が切れた表示は特に無い)

条件など

追尾
使用条件によって追尾性能が決まっており、条件TGをつけることで追尾対象を変化させることができる。
例:ヒールを【味方SP50%】にすると低SPを追尾する。リフレッシュを【味状態○時】にすると指定した異常を優先して追尾する。
 例:ワイルドブレスを【自SP50%】にすると自分のみを対象にする。
逆説的に、使用条件から追尾対象を判断することも可能。
例:ブレスケアは【味SP50%以下】のため低SP追尾、リフレッシュケアは【味状態異常時】のため異常深度の大きいキャラを追尾。

使用条件(※1回のみ)
使用条件に※が付いているスキル(【戦闘離脱前※】インシュアランスなど)は、1つのスキルNo.につき1回のみ発動可能。
複数回使用したい場合は複数の同名スキルを覚える必要がある。
必殺技としてなら別条件になるため合計2回使用可能。
また、TGを使って使用条件を【戦闘離脱前】【敵必殺技前】【味必殺技前】【敵戦闘離脱前】以外に変更すれば何度でも使用可能。
逆に、TGを使って使用条件を以上のものに変更した場合は上記使用制限がかかる。
なお、使用制限が掛かる条件TGには(※1回のみ)と明記されている。

スキルの追加効果
ダメージを与えてから追加効果が発生するスキル(敵:物理攻撃⇒自:連続増など)は、相手に回避されると追加効果も発生しない。
網などで全体化した場合、全体にダメージを与えた後で追加効果が発生する。1発でも回避されると追加効果は発生しない。
ただしカルパッチョなどは1回ダメージを与えるごとに追加効果が発生するため、
(敵全:物理攻撃)⇒自:連続増
敵全:(物理攻撃⇒自:連続増)
同じような表記でもどちらになるかは確認する必要がある。

各種効果

各種回復
ランダム幅なし。被回復者のM〇Pとスキルごとの計算式で決まる。
実際の回復量にはさらにスキル使用者の精神・運命力・属性値による補正がかかるため、スキル表には基本計算式のみを記載。(無改造で雷属性のスキルのみ雷時のおよその計算式も記載)

祝福
祝福は状態異常に類するが、被追加者の属性耐性値は影響しない。

守護
守護は行動終了後に減少しない。

射撃攻撃
ヘビーショット、アローレイン、フリップターン、ラース、ウリエル、ライトニングボルトで見られる。
ボウガン・網などの射程3以上の武器を装備して射撃攻撃をすると、「ウィークネス!」と表示されて威力が増加する模様。
なお、レイドボスのMVP報酬で得られる装備強化の結果、武器の射程が3を超えた場合は同様にウィークネスが発生する。
逆に、フォームチェンジ系TGを使用した結果、武器の射程が3未満になった場合はウィークネスが消失する。
これは武器の射程でのみ判定されていると考えられており、SSの射程は無関係であることに注意。射程増TG、射程減TGの影響はない。

ターン強化(%強化)
現在の値を100%として強化する。
%弱化とは打ち消しあい、ターンが減少する。

スキルによる属性耐性
所有するTGの属性・耐性等は関係なく、戦闘開始時の値を100%として数値を与える。
 例:熱弱点持ちがエレメンタルフィールド(耐性100%増加)を使用した場合でも、熱耐性200%と表示される。
なお、この耐性もTG耐性同様、属性で上乗せされている部分のみに影響を与えるため、
耐性100%増加(耐性200%状態)では無効化にはならない。
(この場合、属性4枚(効果量2倍程度)の技を半減する程度の効果が見込める)

行動カウント
トラックスタートの「行動カウント増加」は、必殺技の威力を増加させる用途以外にも、シャングリラ・アルティメットバーストなどの【●行動毎】条件を持つSSを早く使用する用途でも使用できる。

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最終更新:2018年06月21日 20:07