Cスティック

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Cスティック」(2021/12/31 (金) 16:48:42) の最新版変更点

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#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **基本仕様 Cスティック(プロコン等ではRスティック、以下代表して「Cスティック」と記載)の入力は、&b(){&color(red){Lスティック入力 + 攻撃/必殺ボタン押しっぱなし」}として認識される。} このとき、&b(){Cスティックによる入力は、Lスティックによる入力を上書きする(Cスティックが優先される)。} なお、Cスティックを倒した場合におけるスティック入力の持続時間(以下スティック持続時間)は、&b(){&color(red){&tt(){1-4F}}の値しかとることができない。} また、&color(red){&b(){スティック持続時間の最大値は、以下のようにCスティックの設定によって異なる。}} #divclass(table1){ |Cスティックの設定|スティック持続時間|h |スマッシュ&br()必殺ワザ|1-4F| |攻撃|1-3F| } 例えばCスマッシュの場合では、&tt(){4F未満}の入力では入力時間の分だけLスティックを倒した扱いになり、それ以上長く倒すと&tt(){4F}の入力とみなされる。 なお、Cスティックでも押しっぱなし先行入力の仕様は適用される。 Cスティックを一度倒したあとは、&bold(){Cスティックをニュートラルに戻すまで次の入力は受け付けられなくなる。} 例えばCスティックはレバガチャに対応しているが、Cスティックを一周させても1回しかカウントされない。 ダッシュなど一部のアクションを除いてLスティックを倒す場合と実質的に同じなので、Cスティックを倒すことで以下のような行動が可能である。 #divclass(box1){ -&bold(){ファイターの移動} --例えばCスティックで前空中攻撃を出した場合、わずかにファイターが前方に移動する。 --特にガーキャン時に影響が大きく、例えば引きながらSJ空前といった行動の難易度が非常に高くなる。 -&bold(){レバガチャ/ヒットストップずらし} --Cスマッシュ/C必殺では可能で、C攻撃では不可。 --入力ごとにいちいちニュートラルに戻す必要があり、あまり実用的ではない。 -&bold(){ベクトル変更} --ベク変可能タイミングに合わせて倒す必要がある。Cステ倒しっぱなしでは不可。 -&bold(){慣性反転必殺ワザ(空ダ)の反転入力} } ***入力値 Cスティックの方向入力による入力値は以下のようになり、&bold(){Cスマッシュ/C必殺よりもC攻撃の方が最大入力値が小さい。} 例えば、スマッシュ攻撃を出すには&tt(){0.725}の入力値が必要である。 Cスマッシュを倒した際にスマッシュが出てC攻撃では出ないのは、C攻撃を倒しきった際の入力値が&tt(){0.625}に補正されているためである。 #divclass(table2){ |スティック|最大入力値&br()(MAX:120)|最大入力値&br()(MAX:1.0)|h |Lスティック|120|1.0| |Cスマッシュ&br()C必殺|100|約0.833| |C攻撃|75|0.625| } ***LスティックとCスティックの同時入力 Lスティックをいずれかの方向に倒している最中にCスティックを倒し、その後Cスティックをホールドしたままにすると、いくつか特殊な挙動をとる。 Cスティックの設定は、攻撃でもスマッシュでも可。 &bold(){特にテリーでは、上必殺ワザの下タメを保持しながら移動できたり、超必殺ワザの入力が簡単になるなど多くの恩恵を受けることができる。} 仕込むタイミングはいつでもよいため、攻撃の後やふっとび中などに仕込んでおくとよい。 #divclass(box1){ -&color(red){&bold(){Lスティックのはじきジャンプ入力が受け付けられなくなる。}} --復帰時の上必殺ワザ入力におけるジャンプの暴発を防ぐことができる。 -&bold(){『Lステ下入力 → Cステをいずれかの方向に入力 → Cステホールド』で、Cステをニュートラルに戻した際に下方向のコマンド入力が成立する。} -+&color(red){&bold(){テリーの場合、『Cステ離し → 8 + 攻撃/必殺ワザ』でコマンド上必殺ワザが成立する。}} -+ダッシュ中に、『Cステ離し + 攻撃/必殺ワザ』の入力で波動拳コマンド(236)が成立する。 -+テリーの場合、『Cステ離し → 46 + 攻撃/必殺ワザ』の入力でパワーゲイザーが成立する。 -+テリーの場合、『Cステ離し → 623 + 攻撃/必殺ワザ』の入力でバスターウルフが成立する。 } なお、この状態を保持したまま走行からガード入力するとダッシュつかみが暴発する。 ただし、立ち状態などからガード入力した場合にはつかみは発生しない。 ***Cスティックで入力した方向の攻撃がでないケース 以下の状況では、&bold(){Cスティックの入力に対応した方向の空中攻撃が出ず、&color(red){Lスティックの入力方向}で攻撃の種類が判別される。} ****「いつでも小ジャンプ空中攻撃」を利用した場合 「いつでも小ジャンプ空中攻撃」を利用して空中攻撃を入力した場合、ワザの種類は発生タイミングでのLスティックの入力方向によって決定される。 例えばCスティックを前に倒して入力しても、Lスティックがニュートラルにあるので通常空中攻撃が発生してしまうということがある。 ジャンプ踏切直後の時点で&tt(){最大4F}のCスティック入力時間が切れてしまっている以下の状況では、この問題が発生する。 #divclass(box1){ +&bold(){&color(red){先行入力を利用して「いつでも小ジャンプ空中攻撃」を入力した場合}} +&bold(){ジャンプ踏切終了の時点でCスティックがニュートラルに戻されていた場合} +&bold(){ジャンプとCスティックをまったく同時に入力した場合} +-ダッシュ反転空後の入力をした際に起こると、反転しながら前空中攻撃が出てしまう。 +--この現象はトレーニングモードのコマ送りやスロー状態では再現できない。 +Cスティックで出した地上攻撃をアタックキャンセルした場合 } ****先行入力を利用して「空中ジャンプ + 空中攻撃」を出した場合 &b(){[[「先行入力」→「ジャンプ + 空中攻撃」の項も参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/111.html#id_d45504db]]。} 上記の仕様と同じく、&bold(){&color(red){先行入力で「空中ジャンプ + 空中攻撃」の同時入力を出した場合}にもこの問題が発生しうる。} ただし、空中ジャンプ開始時点&tt(){最大4F}のCスティック入力時間が切れていない場合は例外。 また、この仕様は上空中攻撃のコンボを考慮してか&bold(){メタナイトにだけ適用されていない}(小ジャンプ空中攻撃では起こりうる)。 この仕様により、例えば&bold(){「空中ジャンプのあと前慣性を最大につけながら上空中攻撃を出す」といった入力がかなりシビアになっている。} 上記の仕様を避けるタイミングで「空中ジャンプ + 空中攻撃」を出してもCスティックの方向認識で前慣性が阻害されるため、 「空中ジャンプを(押しっぱなし)先行入力 → &tt(){1F以上}空中ジャンプ経過後にCスティック上入力」といった入力をおこなう必要がある。 ****横強攻撃・横スマッシュ攻撃・横必殺ワザ 上記のワザをCスティックの先行入力で入力した場合、&bold(){ワザの発生する方向(前後)はLスティックの入力方向によって決定される。} ただし、ワザの発生時点で&tt(){4F}の方向認識が切れていない場合は例外。 変化するのはワザを前に出すか後ろに出すかのみで、例えば横強攻撃の入力で上強攻撃が暴発するといったことは起こらない。 ***Cスティックごとの特徴 #divclass(table3){ |アクション / Cスティック|C攻撃|Cスマッシュ|C必殺|LEFT:補足|h |Lスティックを併用した&br()シフト入力|先行入力時のみ&br()できる|できる|できる|LEFT:C攻撃による横強攻撃・空中攻撃のシフト入力は、&br()先行入力から出した場合に限って可能。| |ボタン押しっぱなし中に&br()スティック入力|攻撃が出ない|スマッシュが出る &footnote(ABスマッシュ押しっぱなし中はスマッシュが出ない)|必殺ワザが出ない|LEFT:「スマッシュ入力」は「攻撃入力」とは別扱いであるため、&br()攻撃ボタンを押しっぱなしにしていてもCスマッシュの入力が受け付けられる。&br()ただし、ABスマッシュを押しっぱなしにしている場合は受け付けられない。| |シールド展開中の入力|つかみ|上スマッシュ攻撃(上入力)&br()転がり回避(前後)&br()その場回避(下)|上必殺ワザ(上入力)&br()転がり回避(前後)&br()その場回避(下)|LEFT:地上回避の入力には&tt(){0.7}の入力値が必要で、&br()最大でも&tt(){0.625}しか入力できないC攻撃ではしきい値に達しない。| } ***ボタン割り当ての変更 Switch本体の&tt(){Ver. 10.0.0}のアップデート(スマブラSPの更新データではない)以降、&bold(){Cスティック(Rスティック)の入力を任意のものに変更できるようになった。} ボタン割り当ての変更は、本体ホーム画面の&tt(){設定} → &tt(){コントローラーとセンサー} → &tt(){ボタンの割り当てを変える} からおこなえる。 2021年12月31日現在、ボタン割り当ての機能は基本的に純正プロコントローラーとJoy Con以外には対応しておらず、GCコンでは利用できない。 ボタン割り当ての機能を利用すると、Rスティックで以下の入力が可能となる。 #divclass(box1){ +&bold(){「Rスティック押し込み」の入力に任意のボタン入力を配置することができる} +-Rスティック押し込みに必殺ワザを配置すると、C攻撃とC必殺両方の役割をもたせることができる。 +&bold(){Rスティックの方向入力をLスティックの方向入力に変更できる} +-本来のCスティックの機能は利用できなくなるが、一部の状況で人間では再現困難な動作をおこなうことができる +--同時にスティックを操作した場合、必ずLスティックの入力が優先される。 +--ただし、Lスティックがニュートラルに戻された瞬間からCスティックの入力に切り替わる。 } ***その他仕様 ****ジャンプ・シールド・つかみ ジャンプ、シールド、つかみ設定のCスティックは、それらをボタンに設定したときの挙動と全く変わらない。 ''前後ジャンプやシールドシフトなどの特殊な操作はできない。'' ****コマ送りモードでのCスティック &tt(){Ver. 1.2.0}以降、Cスティックを倒した状態でコマを送ると、ボタンと同じように入力を仕込むことができる。 ただし&tt(){Ver. 7.0.0}現在でもいくつか不具合が確認されている。 例えば、ダッシュ後にジャンプとC攻撃を同時入力すると反転して前空中攻撃が出るはずが、コマ送り時では後空中攻撃が出る。 #region(close,Ver. 1.1.0以前の仕様) -&tt(){Ver. 1.0.0}: Cスマッシュは、倒した方向によらず横スマッシュ入力になっていた。 -&tt(){~ Ver. 1.1.0}: C攻撃・C必殺を仕込もうとするとニュートラル攻撃/必殺ワザが出ていた。 #endregion ---- **Cスティックを利用した入力テクニック 特に記載が無い場合、Cステの設定はスマッシュまたは強攻撃を想定している。 ***最長ステップ &bold(){[[ステップ:最長ステップ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/33.html#id_ee3f05b1]]}のページを参照。 ***C反転 Cスティックを自分の向きと反対に倒すことで、ファイターの向きを反転できる状況がある(C反転)。 ****ダッシュ反転空中攻撃(反転空後) &bold(){[[ダッシュ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/33.html#id_b01a63c2]]}のページを参照。 ****C反転によるふりむき必殺ワザ C反転と必殺ワザボタンを同時入力すると、反転して横必殺ワザを出すことができる。 C攻撃の場合のみ、Cスティックを斜めに倒すことで反転して通常必殺ワザを出すことができる。 ****C反転による慣性反転必殺ワザ 必殺ワザを出した直後にCスティックで反転入力をすると、慣性反転必殺ワザ(空ダ)を出すことができる。 #divclass(box1){ -&u(){&b(){例1:C反転空ダ横B}} --入力:横B > C反転 ※Lステは最初の方向に倒したまま -&u(){&b(){例2:C反転空ダ下B}} --入力:(右向きの場合)ジャンプ > Lステ左下+必殺技 > Cステ右で反転 --下Bの2式/4式空ダが簡単に出せる。 } ****C反転ジャンプ必殺ワザ ''C反転とジャンプを同時入力し、続けてジャンプ踏切中に必殺ワザボタンを入力''すると、反転SJ最速必殺ワザが出る。 C反転ジャンプでSJ空中攻撃が先行入力された後、必殺ワザで空中攻撃を上書きするという仕組みである。 Lスティックと組み合わせると簡単に空ダが出せる。 #divclass(box1){ &u(){&b(){例1:C反転ジャンプ空ダ横B}} -入力:ダッシュ > C反転ジャンプ > B ※Lステはずっと倒したまま -進行方向にジャンプした後、引きながら前方に横Bが出る(空ダ4式)。 &u(){&b(){例2:C反転ジャンプ空ダNB}} -''C攻撃のみで可能なテクニック。'' -入力:ダッシュ > 斜めC反転 + ジャンプ > B ※Lステはずっと倒したまま -進行方向にジャンプした後、引きながら前方にNBが出る。 } ***参考 &youtube(https://youtu.be/3gbZJn8CHMk){480,360} ---- **前作からの変更点 #region(close, 開く) ****Cスマッシュ #divclass(box1){ -&color(red){単体入力でのシフトに対応。} -&color(red){Cスティックを倒している間、Lスティックが効かなくなる仕様がなくなった。} -&color(red){下空中攻撃を出すときに、急降下が出なくなった。} -&color(red){ステップ中のダッシュ攻撃に対応しているのは前方向のみ。下に倒してもダッシュ攻撃は出せない。} } ****C攻撃 #divclass(box1){ -&color(red){単体でのシフトに対応。} -&color(red){ステップ中のダッシュ攻撃に対応しているのは前方向のみ。下に倒してもダッシュ攻撃は出せない。} } ****C必殺 #divclass(box1){ -&color(red){単体でのシフトに対応。} } #endregion() ---- **コメント #pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **基本仕様 Cスティック(プロコン等ではRスティック、以下代表して「Cスティック」と記載)の入力は、&b(){&color(red){Lスティック入力 + 攻撃/必殺ボタン押しっぱなし」}として認識される。} このとき、&b(){Cスティックによる入力は、Lスティックによる入力を上書きする(Cスティックが優先される)。} なお、Cスティックを倒した場合におけるスティック入力の持続時間(以下スティック持続時間)は、&b(){&color(red){&tt(){1-4F}}の値しかとることができない。} また、&color(red){&b(){スティック持続時間の最大値は、以下のようにCスティックの設定によって異なる。}} #divclass(table1){ |Cスティックの設定|スティック持続時間|h |スマッシュ&br()必殺ワザ|1-4F| |攻撃|1-3F| } 例えばCスマッシュの場合では、&tt(){4F未満}の入力では入力時間の分だけLスティックを倒した扱いになり、それ以上長く倒すと&tt(){4F}の入力とみなされる。 なお、Cスティックでも押しっぱなし先行入力の仕様は適用される。 Cスティックを一度倒したあとは、&bold(){Cスティックをニュートラルに戻すまで次の入力は受け付けられなくなる。} 例えばCスティックはレバガチャに対応しているが、Cスティックを一周させても1回しかカウントされない。 ダッシュなど一部のアクションを除いてLスティックを倒す場合と実質的に同じなので、Cスティックを倒すことで以下のような行動が可能である。 #divclass(box1){ -&bold(){ファイターの移動} --例えばCスティックで前空中攻撃を出した場合、わずかにファイターが前方に移動する。 --特にガーキャン時に影響が大きく、例えば引きながらSJ空前といった行動の難易度が非常に高くなる。 -&bold(){レバガチャ/ヒットストップずらし} --Cスマッシュ/C必殺では可能で、C攻撃では不可。 --入力ごとにいちいちニュートラルに戻す必要があり、あまり実用的ではない。 -&bold(){ベクトル変更} --ベク変可能タイミングに合わせて倒す必要がある。Cステ倒しっぱなしでは不可。 -&bold(){慣性反転必殺ワザ(空ダ)の反転入力} } ***入力値 Cスティックの方向入力による入力値は以下のようになり、&bold(){Cスマッシュ/C必殺よりもC攻撃の方が最大入力値が小さい。} 例えば、スマッシュ攻撃を出すには&tt(){0.725}の入力値が必要である。 Cスマッシュを倒した際にスマッシュが出てC攻撃では出ないのは、C攻撃を倒しきった際の入力値が&tt(){0.625}に補正されているためである。 #divclass(table2){ |スティック|最大入力値&br()(MAX:120)|最大入力値&br()(MAX:1.0)|h |Lスティック|120|1.0| |Cスマッシュ&br()C必殺|100|約0.833| |C攻撃|75|0.625| } ***LスティックとCスティックの同時入力 Lスティックをいずれかの方向に倒している最中にCスティックを倒し、その後Cスティックをホールドしたままにすると、いくつか特殊な挙動をとる。 Cスティックの設定は、攻撃でもスマッシュでも可。 &bold(){特にテリーでは、上必殺ワザの下タメを保持しながら移動できたり、超必殺ワザの入力が簡単になるなど多くの恩恵を受けることができる。} 仕込むタイミングはいつでもよいため、攻撃の後やふっとび中などに仕込んでおくとよい。 #divclass(box1){ -&color(red){&bold(){Lスティックのはじきジャンプ入力が受け付けられなくなる。}} --復帰時の上必殺ワザ入力におけるジャンプの暴発を防ぐことができる。 -&bold(){『Lステ下入力 → Cステをいずれかの方向に入力 → Cステホールド』で、Cステをニュートラルに戻した際に下方向のコマンド入力が成立する。} -+&color(red){&bold(){テリーの場合、『Cステ離し → 8 + 攻撃/必殺ワザ』でコマンド上必殺ワザが成立する。}} -+ダッシュ中に、『Cステ離し + 攻撃/必殺ワザ』の入力で波動拳コマンド(236)が成立する。 -+テリーの場合、『Cステ離し → 46 + 攻撃/必殺ワザ』の入力でパワーゲイザーが成立する。 -+テリーの場合、『Cステ離し → 623 + 攻撃/必殺ワザ』の入力でバスターウルフが成立する。 } なお、この状態を保持したまま走行からガード入力するとダッシュつかみが暴発する。 ただし、立ち状態などからガード入力した場合にはつかみは発生しない。 ***Cスティックで入力した方向の攻撃がでないケース 以下の状況では、&bold(){Cスティックの入力に対応した方向の空中攻撃が出ず、&color(red){Lスティックの入力方向}で攻撃の種類が判別される。} ****「いつでも小ジャンプ空中攻撃」を利用した場合 「いつでも小ジャンプ空中攻撃」を利用して空中攻撃を入力した場合、ワザの種類は発生タイミングでのLスティックの入力方向によって決定される。 例えばCスティックを前に倒して入力しても、Lスティックがニュートラルにあるので通常空中攻撃が発生してしまうということがある。 ジャンプ踏切直後の時点で&tt(){最大4F}のCスティック入力時間が切れてしまっている以下の状況では、この問題が発生する。 #divclass(box1){ +&bold(){&color(red){先行入力を利用して「いつでも小ジャンプ空中攻撃」を入力した場合}} +&bold(){ジャンプ踏切終了の時点でCスティックがニュートラルに戻されていた場合} +&bold(){ジャンプとCスティックをまったく同時に入力した場合} +-ダッシュ反転空後の入力をした際に起こると、反転しながら前空中攻撃が出てしまう。 +--この現象はトレーニングモードのコマ送りやスロー状態では再現できない。 +Cスティックで出した地上攻撃をアタックキャンセルした場合 } ****先行入力を利用して「空中ジャンプ + 空中攻撃」を出した場合 &b(){[[「先行入力」→「ジャンプ + 空中攻撃」の項も参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/111.html#id_d45504db]]。} 上記の仕様と同じく、&bold(){&color(red){先行入力で「空中ジャンプ + 空中攻撃」の同時入力を出した場合}にもこの問題が発生しうる。} ただし、空中ジャンプ開始時点&tt(){最大4F}のCスティック入力時間が切れていない場合は例外。 また、この仕様は上空中攻撃のコンボを考慮してか&bold(){メタナイトにだけ適用されていない}(小ジャンプ空中攻撃では起こりうる)。 この仕様により、例えば&bold(){「空中ジャンプのあと前慣性を最大につけながら上空中攻撃を出す」といった入力がかなりシビアになっている。} 上記の仕様を避けるタイミングで「空中ジャンプ + 空中攻撃」を出してもCスティックの方向認識で前慣性が阻害されるため、 「空中ジャンプを(押しっぱなし)先行入力 → &tt(){1F以上}空中ジャンプ経過後にCスティック上入力」といった入力をおこなう必要がある。 ****横強攻撃・横スマッシュ攻撃・横必殺ワザ 上記のワザをCスティックの先行入力で入力した場合、&bold(){ワザの発生する方向(前後)はLスティックの入力方向によって決定される。} ただし、ワザの発生時点で&tt(){4F}の方向認識が切れていない場合は例外。 変化するのはワザを前に出すか後ろに出すかのみで、例えば横強攻撃の入力で上強攻撃が暴発するといったことは起こらない。 ***Cスティックごとの特徴 #divclass(table3){ |アクション / Cスティック|C攻撃|Cスマッシュ|C必殺|LEFT:補足|h |Lスティックを併用した&br()シフト入力|先行入力時のみ&br()できる|できる|できる|LEFT:C攻撃による横強攻撃・空中攻撃のシフト入力は、&br()先行入力から出した場合に限って可能。| |ボタン押しっぱなし中に&br()スティック入力|攻撃が出ない|スマッシュが出る &footnote(ABスマッシュ押しっぱなし中はスマッシュが出ない)|必殺ワザが出ない|LEFT:「スマッシュ入力」は「攻撃入力」とは別扱いであるため、&br()攻撃ボタンを押しっぱなしにしていてもCスマッシュの入力が受け付けられる。&br()ただし、ABスマッシュを押しっぱなしにしている場合は受け付けられない。| |シールド展開中の入力|つかみ|上スマッシュ攻撃(上入力)&br()転がり回避(前後)&br()その場回避(下)|上必殺ワザ(上入力)&br()転がり回避(前後)&br()その場回避(下)|LEFT:地上回避の入力には&tt(){0.7}の入力値が必要で、&br()最大でも&tt(){0.625}しか入力できないC攻撃ではしきい値に達しない。| } ***ボタン割り当ての変更 Switch本体の&tt(){Ver. 10.0.0}のアップデート(スマブラSPの更新データではない)以降、&bold(){Cスティック(Rスティック)の入力を任意のものに変更できるようになった。} ボタン割り当ての変更は、本体ホーム画面の&tt(){設定} → &tt(){コントローラーとセンサー} → &tt(){ボタンの割り当てを変える} からおこなえる。 2021年12月31日現在、ボタン割り当ての機能は基本的に純正プロコントローラーとJoy Con以外には対応しておらず、GCコンでは利用できない。 ボタン割り当ての機能を利用すると、Rスティックで以下の入力が可能となる。 #divclass(box1){ +&bold(){「Rスティック押し込み」の入力に任意のボタン入力を配置することができる} +-Rスティック押し込みに必殺ワザを配置すると、C攻撃とC必殺両方の役割をもたせることができる。 +&bold(){Rスティックの方向入力をLスティックの方向入力に変更できる} +-本来のCスティックの機能は利用できなくなるが、一部の状況で人間では再現困難な動作をおこなうことができる +--同時にスティックを操作した場合、必ずLスティックの入力が優先される。 +--ただし、Lスティックがニュートラルに戻された瞬間からCスティックの入力に切り替わる。 } ***その他仕様 ****ジャンプ・シールド・つかみ ジャンプ、シールド、つかみ設定のCスティックは、それらをボタンに設定したときの挙動と全く変わらない。 ''前後ジャンプやシールドシフトなどの特殊な操作はできない。'' ****コマ送りモードでのCスティック &tt(){Ver. 1.2.0}以降、Cスティックを倒した状態でコマを送ると、ボタンと同じように入力を仕込むことができる。 ただし&tt(){Ver. 7.0.0}現在でもいくつか不具合が確認されている。 例えば、ダッシュ後にジャンプとC攻撃を同時入力すると反転して前空中攻撃が出るはずが、コマ送り時では後空中攻撃が出る。 #region(close,Ver. 1.1.0以前の仕様) -&tt(){Ver. 1.0.0}: Cスマッシュは、倒した方向によらず横スマッシュ入力になっていた。 -&tt(){~ Ver. 1.1.0}: C攻撃・C必殺を仕込もうとするとニュートラル攻撃/必殺ワザが出ていた。 #endregion ---- **Cスティックを利用した入力テクニック 特に記載が無い場合、Cステの設定はスマッシュまたは強攻撃を想定している。 ***最長ステップ &bold(){[[ステップ:最長ステップ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/33.html#id_ee3f05b1]]}のページを参照。 ***C反転 Cスティックを自分の向きと反対に倒すことで、ファイターの向きを反転できる状況がある(C反転)。 ****ダッシュ反転空中攻撃(反転空後) &bold(){[[ダッシュ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/33.html#id_b01a63c2]]}のページを参照。 ****C反転によるふりむき必殺ワザ C反転と必殺ワザボタンを同時入力すると、反転して横必殺ワザを出すことができる。 C攻撃の場合のみ、Cスティックを斜めに倒すことで反転して通常必殺ワザを出すことができる。 ****C反転による慣性反転必殺ワザ 必殺ワザを出した直後にCスティックで反転入力をすると、慣性反転必殺ワザ(空ダ)を出すことができる。 #divclass(box1){ -&u(){&b(){例1:C反転空ダ横B}} --入力:横B > C反転 ※Lステは最初の方向に倒したまま -&u(){&b(){例2:C反転空ダ下B}} --入力:(右向きの場合)ジャンプ > Lステ左下+必殺技 > Cステ右で反転 --下Bの2式/4式空ダが簡単に出せる。 } ****C反転ジャンプ必殺ワザ ''C反転とジャンプを同時入力し、続けてジャンプ踏切中に必殺ワザボタンを入力''すると、反転SJ最速必殺ワザが出る。 C反転ジャンプでSJ空中攻撃が先行入力された後、必殺ワザで空中攻撃を上書きするという仕組みである。 Lスティックと組み合わせると簡単に空ダが出せる。 #divclass(box1){ &u(){&b(){例1:C反転ジャンプ空ダ横B}} -入力:ダッシュ > C反転ジャンプ > B ※Lステはずっと倒したまま -進行方向にジャンプした後、引きながら前方に横Bが出る(空ダ4式)。 &u(){&b(){例2:C反転ジャンプ空ダNB}} -''C攻撃のみで可能なテクニック。'' -入力:ダッシュ > 斜めC反転 + ジャンプ > B ※Lステはずっと倒したまま -進行方向にジャンプした後、引きながら前方にNBが出る。 } ***参考 &youtube(https://youtu.be/3gbZJn8CHMk){480,360} ---- **前作からの変更点 #region(close, 開く) ****Cスマッシュ #divclass(box1){ -&color(red){単体入力でのシフトに対応。} -&color(red){Cスティックを倒している間、Lスティックが効かなくなる仕様がなくなった。} -&color(red){下空中攻撃を出すときに、急降下が出なくなった。} -&color(red){ステップ中のダッシュ攻撃に対応しているのは前方向のみ。下に倒してもダッシュ攻撃は出せない。} } ****C攻撃 #divclass(box1){ -&color(red){単体でのシフトに対応。} -&color(red){ステップ中のダッシュ攻撃に対応しているのは前方向のみ。下に倒してもダッシュ攻撃は出せない。} } ****C必殺 #divclass(box1){ -&color(red){単体でのシフトに対応。} } #endregion() ---- **コメント #pcomment(reply)

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