ダッシュ/走行

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ダッシュ/走行」(2021/08/07 (土) 12:45:30) の最新版変更点

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#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **このページにおける用語の定義 「ダッシュ」や「ステップ」といった用語は定義が曖昧であることが多く、&bold(){プレイヤーによって異なる語を用いている場合がしばしばある。} このページでは、それぞれの単語を以下のように定義している。 #divclass(table1){ |用語|LEFT:説明|h |ダッシュ|LEFT:ファイターの走る動作全般のこと。| |反転ダッシュ|LEFT:ファイターの向いている方向と反対の方向にダッシュすること。| |ダッシュしはじめ|LEFT:ファイターがダッシュを開始してから6Fが経過するまでのフレーム区間のこと。| |ステップ|LEFT:ダッシュ後に、走行状態に移行しなかった場合の動作のこと。&br()もしくは、スティックを一瞬横にはじいて離した際の動作のこと。| |ステップ全体フレーム|LEFT:ステップの全体フレームのこと。&br()もしくは、ステップしてからシールドを展開できるようになるまでのフレームのこと。&br()ファイターによって数値が異なる。| |走行|LEFT:スティックをはじいたまま倒しっぱなしにした際の、ファイターがダッシュし続けている状態のこと。| |走行移行前フレーム|LEFT:ファイターがダッシュを開始してから走行状態に移行するまでのフレームのこと。&br()ファイターによって数値が異なる。| |走行ブレーキ|LEFT:走行中に左スティックを離すか上下に倒した際のアクションのこと。| |走行反転|LEFT:走行中に左スティックを反対側に倒した際のアクションのこと。| } また、このページでは&bold(){ボタン設定のはじき入力のでやすさは「ふつう」を想定している。} 「でやすい」「でにくい」に設定した場合の変化については、&bold(){[[該当ページ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/45.html#id_b9c72b8a]]}を参照。 ***ダッシュ・ステップ・走行の関係 ダッシュ後に左スティックを倒し続けた場合、特定のフレームから&bold(){「走行状態」}へ移行することができる。 この、走行へ移行するまでに必要なフレームのことを&bold(){「走行移行前フレーム」}と呼ぶ。 走行移行前フレームはファイターによって異なるが、多くのファイターは&tt(){10F}で、&tt(){11F目}から走行に移行できる。 全ファイターの走行移行前フレームは、&bold(){[[該当の項目>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/peges/33.html#id_ece8dadc]]}を参照。 しかし、走行に移行するまでに一瞬でも左スティックを離すか上下に倒した場合は、&bold(){走行には移行せず「ステップ」となる。} ステップという動作は単に走行に移行しなかった場合のダッシュのことであるので、&u(){ここでいうダッシュとステップは本質的にはまったく同じものを指している。} ステップの全体フレーム(ガードを展開できるようになるまでのフレーム)はファイターによって異なるが、多くのファイターでは&tt(){19F}。 全ファイターのステップ全体フレームは、&bold(){[[該当の項目>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/33.html#id_30040e6e]]}を参照。 ---- **ダッシュ 左スティックのX入力値が認識されたあと&tt(){1-2F}に一定のしきい値を超えた場合、ダッシュをおこなうことができる。 Cスティック入力は左スティック入力と攻撃ボタンを組み合わせたものだが、Cスティック入力ではダッシュをおこなえない。 ダッシュの[[先行入力]]猶予は通常のアクションよりも短めに設定されており、&bold(){次の動作が可能になる&tt(){6F前}までにスティックを入力する必要がある。} 例えば全体フレームが&tt(){25F}の行動のあとは、&tt(){20-25F}に入力するか、&tt(){19F目}から&tt(){2F以上}ホールドすれば&tt(){26F目}からダッシュできる。 また、押しっぱなし先行入力ではダッシュ入力できない。 ***反転ダッシュ(バックダッシュ) &bold(){ファイターの現在向いている方向と反対方向におこなうダッシュのことを&color(red){反転ダッシュ(バックダッシュ)}という。} &image(inline, width=300, https://imgur.com/TyR7oQC.png)&image(inline, width=300, https://imgur.com/vNm2YwS.gif.png) ↑ 通常ダッシュ(左)と反転ダッシュ(右) &bold(){反転ダッシュでは&tt(){2F}の予備モーションを必要とする}ため、&color(red){&bold(){以下のフレームが&tt(){2F}ずつ遅れる(増える)こととなる。}} なお、ファイターの向きは反転ダッシュの&tt(){1F目}から反対方向へと変化する。 #divclass(box1){ +ダッシュ速度が適用され始めるフレーム +走行移行までにかかるフレーム +ダッシュが終了するまでのフレーム(全体フレーム) } ただし、&bold(){上記以外の入力猶予(横スマッシュ攻撃のキャンセル猶予など)には影響しない。} 例えばダッシュの&tt(){5F目}までは前方回避でキャンセルすることができるが、これは通常ダッシュでも反転ダッシュも入力猶予はまったく同じで変化しない。 対して、シークは通常ダッシュでは&tt(){8F目}から走行に移行するが、反転ダッシュでは&tt(){10F目}から走行に移行することとなる。 ちなみに、反転ダッシュをキャンセルして出した前方回避をダッシュつかみでキャンセルすることはできない。 ***ダッシュ速度 ファイターのパラメータの1つである&tt(){ダッシュ速度}が適用されるのは、&bold(){ダッシュの&tt(){1-6F}のあいだ。} ただし、&bold(){反転ダッシュの場合は&tt(){3-8F}のあいだとなる。} for以前はダッシュ速度は&tt(){1F目}にしか適用されていなかったため、今作からダッシュ速度というパラメータの重要性が大きく向上した。 ダッシュ速度が最大走行速度よりも大きい場合は、ダッシュ速度の適用後は毎フレーム地上抵抗の値だけ減速して最大走行速度の値に落ち着く。 反対にダッシュ速度が最大走行速度よりも小さい場合は、ダッシュ速度の適用後は毎フレーム走行加速の値だけ加速していく。 ***ダッシュ中のアクション ダッシュ中におこなえるアクションは以下の通り。 ダッシュを開始してからステップ終了までおこなえないアクションは、シールド・その場回避・アピールなど。 なお、走行に移行したあとはおこなえるアクションが変化するので注意。 #divclass(table1){ |アクション|&tt(){*1F}|&tt(){*2F}|&tt(){*3F}|&tt(){*4F}|&tt(){*5F}|&tt(){*6F}|&tt(){*7F}|&tt(){*8F}|&tt(){*9F}|&tt(){10F}|&tt(){11F}|&tt(){12F}|&tt(){13F}|&tt(){14F}|&tt(){15F}|&tt(){16F~}|h |LEFT:ジャンプ(踏切)&br()反転ジャンプ&br()ダッシュ攻撃(Cステ)&br()上スマッシュ攻撃&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ&br()ダッシュつかみ&br()ふりむきつかみ&br()アイテム投げ|-|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:反転ダッシュ|-|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:前方回避|-|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}| |LEFT:後方回避|-|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:横スマッシュ攻撃|-|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:ダッシュアイテム投げ|-|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:弱攻撃&br()強攻撃&br()下スマッシュ攻撃&br()通常・下必殺ワザ|-|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:通常ダッシュ|-|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}| } アイテム拾いに関しては、あるタイミングから「歩きアイテム拾い」から「その場アイテム拾い」へと変化する。 ファイターごとにタイミングは異なるが、条件不明。 ---- **ステップ &bold(){ステップというアクションは、&color(red){「ダッシュ後に走行へ移行しなかった状態」}と考えることができる。} ステップ中は左スティックを反対に倒しても走行反転が出ないため、ステップによる往復を簡単におこなうことができる。 ステップ中におこなえるアクションは以下の通り。 #divclass(table1){ |アクション|&tt(){*8F}|&tt(){*9F}|&tt(){10F}|&tt(){11F}|&tt(){12F}|&tt(){13F}|&tt(){14F}|&tt(){15F}|&tt(){16F~}|h |LEFT:ジャンプ(踏切)&br()反転ジャンプ&br()ダッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ&br()ダッシュつかみ&br()ふりむきつかみ&br()アイテム投げ|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:反転ダッシュ&br()弱攻撃&br()強攻撃&br()横・下スマッシュ攻撃&br()通常・下必殺ワザ&br()後方回避|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:通常ダッシュ&br()前方回避|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}| } ***ステップ全体フレーム 全ファイターのステップ全体フレーム(シールド展開までにかかるフレーム)は以下の通り。 #divclass(table1){ |ファイター|ステップ全体フレーム|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, shulk.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|15F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|16F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|17F| |&bold(){標準値}|&bold(){19F}| |&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|20F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|21F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|22F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|23F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|24F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|25F| } ---- **走行 ダッシュ後から左スティックを倒し続けていると、ファイターは「走行状態」に移行する。 &bold(){走行状態へ移行するタイミングはファイターによって異なる。} 走行中に左スティックを離すか上下に倒すと&bold(){「走行ブレーキ」}に、反対方向へ倒すと&bold(){「走行反転」}に移行する。 走行反転と走行ブレーキではおこなえるアクションに差があるため、使い分けが必要。 &image(inline, width=300, https://i.imgur.com/usmEF5O.gif)&image(inline, width=300, https://imgur.com/8y1bKd0.gif) ↑ 走行ブレーキ(左)と走行反転(右) ***走行移行前フレーム 全ファイターの走行移行前フレームは以下の通り。 標準的なファイターでは走行移行前フレームは&tt(){10F}で、&tt(){11F目}から走行に移行する。 #divclass(table1){ |ファイター|走行移行前フレーム|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|7F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|8F| |&bold(){標準値}|&bold(){10F}| |&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|11F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|12F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|13F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|14F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|15F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|16F| } ***走行中のアクション 走行ブレーキ・走行反転・走行台降り以外に、走行状態から直接おこなえるのはアクションは以下の9つ。 #divclass(box1){ +ジャンプ +シールド +各種地上回避 +ダッシュ攻撃 +上スマッシュ攻撃 +各種必殺ワザ +ダッシュつかみ +ふりむきつかみ +各種アイテム投げ(その場捨ては不可) } ***走行ブレーキ 走行中に左スティックを離すか上下に倒すかすると、ファイターは走行ブレーキに移行する。 走行ブレーキが開始すると減速が始まり、速度に応じたフレームを要したのちに立ち状態へと移行する。 走行ブレーキから直接おこなえるのは以下の10アクション。 このうち、&bold(){後方回避・ダッシュ攻撃・必殺ワザ・ダッシュつかみは走行反転から直接出すことはできない。} &bold(){また、走行状態からおこなえる動作のうち、&color(red){シールド・その場回避・前方回避をおこなうことができない。}} #divclass(box1){ +走行反転 +ジャンプ +&bold(){後方回避} +&bold(){ダッシュ攻撃} +上スマッシュ攻撃 +&bold(){&color(red){必殺ワザ}} +-走行ブレーキの&tt(){1-2F}に入力した場合のみ。 +-&tt(){3-4F}に入力された場合は&tt(){5F目}から移行する。 +-ジャンプ入力することで&tt(){3-4F}の入力でも上必殺ワザのみ可。 +&bold(){ダッシュつかみ} +-走行ブレーキの&tt(){1-2F}に入力した場合のみ。 +-&tt(){3-4F}に入力された場合は&tt(){5F目}からその場つかみになる。 +ふりむきつかみ +-走行ブレーキの&tt(){1-4F}に入力した場合のみ。 +-&tt(){5F目以降}に入力された場合はその場つかみになる。 +各種アイテム投げ +その場アイテム拾い・その場アイテム食べ +-走行ブレーキの&tt(){3F目以降}に入力した場合のみ(&tt(){1-2F}ではダッシュ攻撃が出る)。 } また、&bold(){以下のアクションは走行ブレーキモーションの&tt(){5F目以降}であればおこなうことが可能。} &bold(){最速で入力しても、&color(red){&tt(){4F}の走行ブレーキモーションをはさむ必要がある。}} なお、弱攻撃・強攻撃・スマッシュ攻撃は走行ブレーキの&tt(){1-2F}に入力された場合ダッシュ攻撃に化けてしまうので注意(上スマッシュ攻撃は例外)。 #divclass(box1){ +&bold(){前方回避} +弱攻撃 +強攻撃 +横・下スマッシュ攻撃 +その場つかみ } ***走行反転 走行中か走行ブレーキ中に左スティックを反対方向へ倒すと、走行反転に移行する。 走行反転が開始すると反対方向への加速が始まり、その後は立ち状態か走行状態に移行する。 走行反転は、走行ブレーキとは異なり多くのアクションが制限されている。 走行反転から直接おこなえるアクションは以下の4つのみ。 走行ブレーキから出せるアクションのうち、&bold(){後方回避・ダッシュ攻撃・必殺ワザ・ダッシュつかみは走行反転から直接出すことはできない。} #divclass(box1){ +ジャンプ +上スマッシュ攻撃 +上必殺ワザ +-ジャンプと同時入力で、ジャンプキャンセル上必殺ワザとして出す必要がある。 +ふりむきつかみ } 以下のアクションは、&bold(){走行ブレーキと走行反転の合計が&tt(){5F目以降}であればおこなうことが可能。} 最速で入力しても、&color(red){&bold(){&tt(){4F}のモーションをはさむ必要がある。}} #divclass(box1){ +弱攻撃 +強攻撃 +横・下スマッシュ攻撃 +必殺ワザ +各種アイテム投げ +その場アイテム拾い・その場アイテム食べ } シールド・各種回避・その場つかみ・ダッシュつかみなどは、走行反転中におこなうことができない。 なお、ふりむきつかみをおこなおうとして走行反転の&tt(){5F目以降}につかみ入力してしまうと、弱攻撃か横スマッシュ攻撃が暴発するので注意。 ---- **ダッシュ反転空中攻撃(反転空後) ダッシュ中は、反転 + ジャンプ入力することで&bold(){反転しながらジャンプ踏切モーションに移行することができる。} いわゆる「反転空後」をおこなう場合は、ほとんどこの仕様を利用している(その他には立ち状態から反転する方法もある)。 実際には後空中攻撃だけではなくあらゆる空中攻撃を反転して出すことが可能だが、以下では反転空後をおこなうという仮定で説明をおこなう。 まず、反転空後の入力方法は主に次の2つに分けられる。 #divclass(box1){ +左スティックで反転する入力方法 +左スティックではなく、Cスティックを用いて反転する入力方法(アタキャン) } &bold(){後者の入力方法は&color(red){実際にはアタックキャンセルの原理は利用されていない}のだが}、ここでは「アタキャン」として説明する。 なお、どちらの場合でもジャンプをL・ZL・R・ZRなどの肩の部分に配置しておくと入力難度が大きく下がる。 ***左スティックで反転する入力方法 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 入力方法 } +ダッシュを開始したのち、左スティックをダッシュの反対方向へ倒す。 +バックダッシュのモーションが始まるため、モーションの&tt(){0-2F}にジャンプを入力する。 +-&tt(){3F以降}にジャンプ入力した場合、慣性が前方向に乗らないので注意。 +反転しながらジャンプ踏切を開始するため、Cスティックなどで入力をおこない後空中攻撃を出す。 +ダッシュ方向に大きな慣性をつけたい場合は、ジャンプ踏切終了までに左スティックをニュートラルの状態に戻しておく。 &u(){&bold(){利点}} -&color(red){&bold(){アタキャンの入力では不可能な、大ジャンプ反転空後を出すことができる。}} -走行状態からも出すことができる。 &u(){&bold(){欠点}} -&bold(){前方向へ慣性をつけにくい。} --左スティックで反転したのち、ニュートラルにするか再度進行方向へ倒し直す必要がある。 } ***Cスティックで反転する入力方法(アタキャン) #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 入力方法(Cステ攻撃を想定) } +ダッシュを開始したのち、Cスティックをダッシュの反対方向へ倒す。 +-この間、左スティックはダッシュ方向に倒しっぱなし。 +-Cステスマッシュの場合は、Cスティックの入力が横スマッシュ攻撃の受付を過ぎてからである必要がある。 +--はじきの設定が「ふつう」の場合では、ダッシュの&tt(){1-5F}に入力した場合失敗する。 +Cスティックを倒してから&tt(){1-3F}にジャンプを入力する。 +-同時入力では、ダッシュの反対方向に前空中攻撃が出てしまう。 +-ジャンプを入力するまでが早ければ早いほど、後空中攻撃の発生も早くなる。 +小ジャンプ後空中攻撃が、ダッシュ方向に発生する。 &u(){&bold(){利点}} -&color(red){&bold(){ダッシュ方向へ最大慣性をつけながら後空中攻撃を出すことができる。}} &u(){&bold(){欠点}} -&bold(){大ジャンプ空中攻撃を出すことができない。} -走行状態からは出すことができない。 } 入力はCスティック攻撃を想定しており、Cスティックがスマッシュの場合はCステ入力のタイミングが横スマッシュの受付を過ぎてからでないと出せない。 なお、&bold(){「アタキャン」という名称で知られているが、&color(red){実際にはアタックキャンセルの原理は利用されていない。}} 正しくは、Cスティックが方向入力と攻撃入力を&tt(){4F}のあいだ入力を維持するという仕様と、いつでも小ジャンプ空中攻撃の仕様を組み合わせたものである。 #region(close, 説明を開く) ダッシュ中はCスティックを倒しても攻撃が受け付けられないため、ダッシュを反転ジャンプでキャンセルした際にはじめて攻撃入力が認識される(この時点でいつでも小ジャンプ空中攻撃として認識される)。 しかし、Cスティックによる方向入力は&tt(){3F}あるジャンプ踏切終了時には切れていることがほとんど。 この場合の方向入力は左スティックの入力に従うため、ダッシュ方向に後空中攻撃が発生することとなる。 ただし、ジャンプとCスティックを同時に入力した場合には踏切直後にCスティックの方向入力がギリギリ切れていない。 したがってこの場合の方向入力はCスティックの入力に従うため、ダッシュの反対方向に前空中攻撃が発生してしまう。 アタックキャンセルとは地上攻撃の出始め数フレームをジャンプ(小ジャンプ空中攻撃)でキャンセルする仕様のこと #endregion() アタキャンは入力方法が少々難しいため、入力がうまくいかない場合は以下を参考にするとよい。 #divclass(box1){ -&bold(){反転はしているが、ダッシュの反対方向に前空中攻撃が出る場合} 原因:ジャンプの入力が&tt(){1F}早い。 対処:Cスティックとジャンプが同時に入力されているため、Cスティックのタイミングを少し早める。 -&bold(){反転せず、ダッシュ方向に前空中攻撃が出る場合} 原因:ジャンプの入力が&tt(){1F以上}遅い。 対処:Cスティックを入力してからジャンプ入力までが遅すぎるので、ジャンプの入力タイミングを早める。 -&bold(){反転せず、ダッシュの反対方向に後空中攻撃が出る場合} 原因:ジャンプの入力が&tt(){2F以上}早い。 対処:Cスティックよりもジャンプの方が早く入力されているので、Cスティックの入力タイミングを早める。 } ****入力速度比較 1の項目に注目して比較すればわかる通り、&bold(){基本的にはアタキャンの入力方法のほうが入力速度が早くなると予想できる。} ただし、結局のところは個人差によるところが大きい。 #divclass(box1){ &bold(){&u(){左スティックによる反転}} +左スティックを前方から後方に倒すまでのラグ +左スティックを倒してからジャンプを入力するまでのラグ(0 ~ 2F) &bold(){&u(){Cスティックによる反転(アタキャン)}} +ダッシュ開始からCスティックを倒すまでのラグ +Cスティックを倒してからジャンプを入力するまでのラグ(0 ~ 3F) } ---- **その他のテクニック ***最速ダッシュ攻撃 ダッシュ方向にCスティックを倒すことで、ダッシュ攻撃を最速で(&tt(){2F目以降}で)出すことができる。 Cスティックは攻撃・スマッシュどちらでも可能。 Cスティックを用いない場合には横スマッシュ攻撃の入力が優先され、ダッシュ攻撃を出すまでに時間がかかってしまう。 Cスティックがスマッシュの場合でも、スティックをすぐに離してから倒せば横スマッシュ攻撃を出せる。 ***最長ステップ(ダッシュウォーク) &bold(){ダッシュの&tt(){2-5F}にCスティックをダッシュ方向以外に倒し、かつ&tt(){12F目}に離していた場合、&color(red){理論上の最長距離のステップ}を出すことができる。} この間左スティックは常に倒しっぱなしで、Cスティックを&tt(){12F目}に離すのは押しっぱなし先行入力による認識を避けるためである。 反対に、ステップから強攻撃を出したいのに最長ステップに化けてしまう場合は、&bold(){Cスティックを長押しすることで対処できる。} このテクニックを用いると走行に移行せずステップ終了直後に歩行状態へ移行することから、主に海外では&bold(){ダッシュウォーク(Dash Walk)}とも呼ばれる。 &bold(){通常のステップと最長ステップの距離の違いはファイターごとに異なり、}特にシーク・ソニック・ゲッコウガなどでは顕著に差が現れる。 一度に多くの距離を移動することができてそのまま歩行状態に移行できる半面、ガード開始までに必要なフレームが多くなってしまうという欠点もある。 また、最長ステップでガケ端や台端から降りる際にCスティックを倒していると、&bold(){&color(red){降りの&tt(){1F目}から自動的に最速で空中攻撃を出すことができる。}} ダッシュ攻撃が出てしまうため、前空中攻撃では利用できない。 ****原理 普通の入力では、少なくとも走行移行の時点では左スティックがニュートラルにあり、この間ファイターの速度は地上抵抗により減速してしまう。 しかし、このテクニックでは左スティックの入力がCスティックの入力により一瞬だけ干渉を受けるため、 走行への移行を防ぎつつ、左スティックの入力によって速度が保持されたままステップすることが可能となる。 ***走行キャンセル攻撃(滑り横強) 走行ブレーキや走行反転は、モーションの&tt(){5F目}から弱攻撃や強攻撃でキャンセルできる。 この方法で地上攻撃を出した場合、&bold(){ワザによっては慣性を乗せながら地上攻撃を出せる。} 特に走行反転状態をCスティック攻撃でキャンセルして出す横強攻撃は&bold(){「滑り横強」}と呼ばれ、大きく滑りながら横強攻撃を出すことができる。 &bold(){どのワザが滑りに対応しているかは&color(red){ワザごとに決定}されており}、また&bold(){どの程度滑るかも&color(red){ファイターによって大きく異なる。}} 走行ブレーキキャンセルと走行反転キャンセルには、以下の違いがあることに注意。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 走行ブレーキから出す地上攻撃 } +&b(){&u(){入力方法}:走行中に左スティックをニュートラル(もしくは上下)にしてから攻撃入力} +-走行ブレーキの&tt(){1-2F}に入力されたワザはダッシュ攻撃に化けてしまうため、最速で出すのはやや難しい。 +--ただし、上スマッシュ攻撃はダッシュ攻撃に化けない。 +&b(){&u(){ファイターの向き}:基本的に走行方向と同じ} +-ただし、横強攻撃と横スマッシュ攻撃はどちらにも出せる。 +&b(){&u(){ワザのすべり}:すべりにくい場合が多い} +-&color(red){&bold(){いわゆる「滑り横強」はこの方法では出すことができない。}} +-フォックスの下スマッシュ攻撃など、この方法で入力した方がよい場合もある。 } #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 走行反転から出す地上攻撃 } +&b(){&u(){入力方法}:走行中に左スティックを反対方向に倒してから攻撃入力(Cスティック入力が多い)} +-走行ブレーキとは異なり、同時入力以外ではダッシュ攻撃に化けない。 +&b(){&u(){ファイターの向き}:基本的に走行方向の反対} +-ただし、横強攻撃と横スマッシュ攻撃はどちらにも出せる。 +-上強攻撃と下強攻撃では、走行反転の&tt(){1F目}に入力するか、非常にシビアな角度で入力することで走行方向にワザを出せる。 +&b(){&u(){ワザのすべり}:すべりやすい場合が多い} +-&color(blue){&bold(){いわゆる「滑り横強」はこの方法でしか出すことができない。}} } ***ダッシュキャンセル前方回避キャンセルつかみ ダッシュの&tt(){2-5F}は前方回避でキャンセルすることができ、さらにその前方回避の&tt(){1-4F}をダッシュつかみでキャンセルすることができる。 また、そのダッシュつかみの&tt(){1-4F}はさらにふりむきつかみでキャンセルすることも可能。 ファイターによってはつかみ時の移動距離に差があらわれ、特にピチューのダッシュつかみでは差が顕著。 このキャンセル行動は、&bold(){バックダッシュを前方回避でキャンセルした場合には用いることができない。} よって、正確には「前ダッシュキャンセル前方回避キャンセルダッシュつかみ」ということになる。 ---- **コメント #pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **このページにおける用語の定義 「ダッシュ」や「ステップ」といった用語は定義が曖昧であることが多く、&bold(){プレイヤーによって異なる語を用いている場合がしばしばある。} このページでは、それぞれの単語を以下のように定義している。 #divclass(table1){ |用語|LEFT:説明|h |ダッシュ|LEFT:ファイターの走る動作全般のこと。| |反転ダッシュ|LEFT:ファイターの向いている方向と反対の方向にダッシュすること。| |ダッシュしはじめ|LEFT:ファイターがダッシュを開始してから6Fが経過するまでのフレーム区間のこと。| |ステップ|LEFT:ダッシュ後に、走行状態に移行しなかった場合の動作のこと。&br()もしくは、スティックを一瞬横にはじいて離した際の動作のこと。| |ステップ全体フレーム|LEFT:ステップの全体フレームのこと。&br()もしくは、ステップしてからシールドを展開できるようになるまでのフレームのこと。&br()ファイターによって数値が異なる。| |走行|LEFT:スティックをはじいたまま倒しっぱなしにした際の、ファイターがダッシュし続けている状態のこと。| |走行移行前フレーム|LEFT:ファイターがダッシュを開始してから走行状態に移行するまでのフレームのこと。&br()ファイターによって数値が異なる。| |走行ブレーキ|LEFT:走行中に左スティックを離すか上下に倒した際のアクションのこと。| |走行反転|LEFT:走行中に左スティックを反対側に倒した際のアクションのこと。| } また、このページでは&bold(){ボタン設定のはじき入力のでやすさは「ふつう」を想定している。} 「でやすい」「でにくい」に設定した場合の変化については、&bold(){[[該当ページ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/45.html#id_b9c72b8a]]}を参照。 ***ダッシュ・ステップ・走行の関係 ダッシュ後に左スティックを倒し続けた場合、特定のフレームから&bold(){「走行状態」}へ移行することができる。 この、走行へ移行するまでに必要なフレームのことを&bold(){「走行移行前フレーム」}と呼ぶ。 走行移行前フレームはファイターによって異なるが、多くのファイターは&tt(){10F}で、&tt(){11F目}から走行に移行できる。 全ファイターの走行移行前フレームは、&bold(){[[該当の項目>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/peges/33.html#id_ece8dadc]]}を参照。 しかし、走行に移行するまでに一瞬でも左スティックを離すか上下に倒した場合は、&bold(){走行には移行せず「ステップ」となる。} ステップという動作は単に走行に移行しなかった場合のダッシュのことであるので、&u(){ここでいうダッシュとステップは本質的にはまったく同じものを指している。} ステップの全体フレーム(ガードを展開できるようになるまでのフレーム)はファイターによって異なるが、多くのファイターでは&tt(){19F}。 全ファイターのステップ全体フレームは、&bold(){[[該当の項目>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/33.html#id_30040e6e]]}を参照。 ---- **ダッシュ 左スティックのX入力値が認識されたあと&tt(){1-2F}に一定のしきい値を超えた場合、ダッシュをおこなうことができる。 Cスティック入力は左スティック入力と攻撃ボタンを組み合わせたものだが、Cスティック入力ではダッシュをおこなえない。 ダッシュの[[先行入力]]猶予は通常のアクションよりも短めに設定されており、&bold(){次の動作が可能になる&tt(){6F前}までにスティックを入力する必要がある。} 例えば全体フレームが&tt(){25F}の行動のあとは、&tt(){20-25F}に入力するか、&tt(){19F目}から&tt(){2F以上}ホールドすれば&tt(){26F目}からダッシュできる。 また、押しっぱなし先行入力ではダッシュ入力できない。 ***反転ダッシュ(バックダッシュ) &bold(){ファイターの現在向いている方向と反対方向におこなうダッシュのことを&color(red){反転ダッシュ(バックダッシュ)}という。} &image(inline, width=300, https://imgur.com/TyR7oQC.png)&image(inline, width=300, https://imgur.com/vNm2YwS.gif.png) ↑ 通常ダッシュ(左)と反転ダッシュ(右) &bold(){反転ダッシュでは&tt(){2F}の予備モーションを必要とする}ため、&color(red){&bold(){以下のフレームが&tt(){2F}ずつ遅れる(増える)こととなる。}} なお、ファイターの向きは反転ダッシュの&tt(){1F目}から反対方向へと変化する。 #divclass(box1){ +ダッシュ速度が適用され始めるフレーム +走行移行までにかかるフレーム +ダッシュが終了するまでのフレーム(全体フレーム) +-ホムラのみ&tt(){3F}増える。 } ただし、&bold(){上記以外の入力猶予(横スマッシュ攻撃のキャンセル猶予など)には影響しない。} 例えばダッシュの&tt(){5F目}までは前方回避でキャンセルすることができるが、これは通常ダッシュでも反転ダッシュも入力猶予はまったく同じで変化しない。 対して、シークは通常ダッシュでは&tt(){8F目}から走行に移行するが、反転ダッシュでは&tt(){10F目}から走行に移行することとなる。 ちなみに、反転ダッシュをキャンセルして出した前方回避をダッシュつかみでキャンセルすることはできない。 ***ダッシュ速度 ファイターのパラメータの1つである&tt(){ダッシュ速度}が適用されるのは、&bold(){ダッシュの&tt(){1-6F}のあいだ。} ただし、&bold(){反転ダッシュの場合は&tt(){3-8F}のあいだとなる。} for以前はダッシュ速度は&tt(){1F目}にしか適用されていなかったため、今作からダッシュ速度というパラメータの重要性が大きく向上した。 ダッシュ速度が最大走行速度よりも大きい場合は、ダッシュ速度の適用後は毎フレーム地上抵抗の値だけ減速して最大走行速度の値に落ち着く。 反対にダッシュ速度が最大走行速度よりも小さい場合は、ダッシュ速度の適用後は毎フレーム走行加速の値だけ加速していく。 ***ダッシュ中のアクション ダッシュ中におこなえるアクションは以下の通り。 ダッシュを開始してからステップ終了までおこなえないアクションは、シールド・その場回避・アピールなど。 なお、走行に移行したあとはおこなえるアクションが変化するので注意。 #divclass(table1){ |アクション|&tt(){*1F}|&tt(){*2F}|&tt(){*3F}|&tt(){*4F}|&tt(){*5F}|&tt(){*6F}|&tt(){*7F}|&tt(){*8F}|&tt(){*9F}|&tt(){10F}|&tt(){11F}|&tt(){12F}|&tt(){13F}|&tt(){14F}|&tt(){15F}|&tt(){16F~}|h |LEFT:ジャンプ(踏切)&br()反転ジャンプ&br()ダッシュ攻撃(Cステ)&br()上スマッシュ攻撃&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ&br()ダッシュつかみ&br()ふりむきつかみ&br()アイテム投げ|-|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:反転ダッシュ|-|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:前方回避|-|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}| |LEFT:後方回避|-|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:横スマッシュ攻撃|-|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:ダッシュアイテム投げ|-|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:弱攻撃&br()強攻撃&br()下スマッシュ攻撃&br()通常・下必殺ワザ|-|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:通常ダッシュ|-|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}| } アイテム拾いに関しては、あるタイミングから「歩きアイテム拾い」から「その場アイテム拾い」へと変化する。 ファイターごとにタイミングは異なるが、条件不明。 ---- **ステップ &bold(){ステップというアクションは、&color(red){「ダッシュ後に走行へ移行しなかった状態」}と考えることができる。} ステップ中は左スティックを反対に倒しても走行反転が出ないため、ステップによる往復を簡単におこなうことができる。 ステップ中におこなえるアクションは以下の通り。 #divclass(table1){ |アクション|&tt(){*8F}|&tt(){*9F}|&tt(){10F}|&tt(){11F}|&tt(){12F}|&tt(){13F}|&tt(){14F}|&tt(){15F}|&tt(){16F~}|h |LEFT:ジャンプ(踏切)&br()反転ジャンプ&br()ダッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ&br()ダッシュつかみ&br()ふりむきつかみ&br()アイテム投げ|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:反転ダッシュ&br()弱攻撃&br()強攻撃&br()横・下スマッシュ攻撃&br()通常・下必殺ワザ&br()後方回避|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}|&color(blue){◯}| |LEFT:通常ダッシュ&br()前方回避|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(red){✕}|&color(blue){◯}| } ***ステップ全体フレーム 全ファイターのステップ全体フレーム(シールド展開までにかかるフレーム)は以下の通り。 向いている向きと反対方向へステップした場合の全体フレームは、これらの数値に&tt(){+2F}したもの。ただしホムラのみ&tt(){+3F}。 #divclass(table1){ |ファイター|ステップ全体フレーム|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, shulk.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|15F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|16F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|17F| |&bold(){標準値}|&bold(){19F}| |&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|21F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|22F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|23F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|24F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|25F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, eflame.png)|29F| } ---- **走行 ダッシュ後から左スティックを倒し続けていると、ファイターは「走行状態」に移行する。 &bold(){走行状態へ移行するタイミングはファイターによって異なる。} 走行中に左スティックを離すか上下に倒すと&bold(){「走行ブレーキ」}に、反対方向へ倒すと&bold(){「走行反転」}に移行する。 走行反転と走行ブレーキではおこなえるアクションに差があるため、使い分けが必要。 &image(inline, width=300, https://i.imgur.com/usmEF5O.gif)&image(inline, width=300, https://imgur.com/8y1bKd0.gif) ↑ 走行ブレーキ(左)と走行反転(右) ***走行移行前フレーム 全ファイターの走行移行前フレームは以下の通り。 標準的なファイターでは走行移行前フレームは&tt(){10F}で、&tt(){11F目}から走行に移行する。 #divclass(table1){ |ファイター|走行移行前フレーム|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|7F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|8F| |&bold(){標準値}|&bold(){10F}| |&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|11F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|12F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|13F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|14F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|15F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|16F| } ***走行中のアクション 走行ブレーキ・走行反転・走行台降り以外に、走行状態から直接おこなえるのはアクションは以下の9つ。 #divclass(box1){ +ジャンプ +シールド +各種地上回避 +ダッシュ攻撃 +上スマッシュ攻撃 +各種必殺ワザ +ダッシュつかみ +ふりむきつかみ +各種アイテム投げ(その場捨ては不可) } ***走行ブレーキ 走行中に左スティックを離すか上下に倒すかすると、ファイターは走行ブレーキに移行する。 走行ブレーキが開始すると減速が始まり、速度に応じたフレームを要したのちに立ち状態へと移行する。 走行ブレーキから直接おこなえるのは以下の10アクション。 このうち、&bold(){後方回避・ダッシュ攻撃・必殺ワザ・ダッシュつかみは走行反転から直接出すことはできない。} &bold(){また、走行状態からおこなえる動作のうち、&color(red){シールド・その場回避・前方回避をおこなうことができない。}} #divclass(box1){ +走行反転 +ジャンプ +&bold(){後方回避} +&bold(){ダッシュ攻撃} +上スマッシュ攻撃 +&bold(){&color(red){必殺ワザ}} +-走行ブレーキの&tt(){1-2F}に入力した場合のみ。 +-&tt(){3-4F}に入力された場合は&tt(){5F目}から移行する。 +-ジャンプ入力することで&tt(){3-4F}の入力でも上必殺ワザのみ可。 +&bold(){ダッシュつかみ} +-走行ブレーキの&tt(){1-2F}に入力した場合のみ。 +-&tt(){3-4F}に入力された場合は&tt(){5F目}からその場つかみになる。 +ふりむきつかみ +-走行ブレーキの&tt(){1-4F}に入力した場合のみ。 +-&tt(){5F目以降}に入力された場合はその場つかみになる。 +各種アイテム投げ +その場アイテム拾い・その場アイテム食べ +-走行ブレーキの&tt(){3F目以降}に入力した場合のみ(&tt(){1-2F}ではダッシュ攻撃が出る)。 } また、&bold(){以下のアクションは走行ブレーキモーションの&tt(){5F目以降}であればおこなうことが可能。} &bold(){最速で入力しても、&color(red){&tt(){4F}の走行ブレーキモーションをはさむ必要がある。}} なお、弱攻撃・強攻撃・スマッシュ攻撃は走行ブレーキの&tt(){1-2F}に入力された場合ダッシュ攻撃に化けてしまうので注意(上スマッシュ攻撃は例外)。 #divclass(box1){ +&bold(){前方回避} +弱攻撃 +強攻撃 +横・下スマッシュ攻撃 +その場つかみ } ***走行反転 走行中か走行ブレーキ中に左スティックを反対方向へ倒すと、走行反転に移行する。 走行反転が開始すると反対方向への加速が始まり、その後は立ち状態か走行状態に移行する。 走行反転は、走行ブレーキとは異なり多くのアクションが制限されている。 走行反転から直接おこなえるアクションは以下の4つのみ。 走行ブレーキから出せるアクションのうち、&bold(){後方回避・ダッシュ攻撃・必殺ワザ・ダッシュつかみは走行反転から直接出すことはできない。} #divclass(box1){ +ジャンプ +上スマッシュ攻撃 +上必殺ワザ +-ジャンプと同時入力で、ジャンプキャンセル上必殺ワザとして出す必要がある。 +ふりむきつかみ } 以下のアクションは、&bold(){走行ブレーキと走行反転の合計が&tt(){5F目以降}であればおこなうことが可能。} 最速で入力しても、&color(red){&bold(){&tt(){4F}のモーションをはさむ必要がある。}} #divclass(box1){ +弱攻撃 +強攻撃 +横・下スマッシュ攻撃 +必殺ワザ +各種アイテム投げ +その場アイテム拾い・その場アイテム食べ } シールド・各種回避・その場つかみ・ダッシュつかみなどは、走行反転中におこなうことができない。 なお、ふりむきつかみをおこなおうとして走行反転の&tt(){5F目以降}につかみ入力してしまうと、弱攻撃か横スマッシュ攻撃が暴発するので注意。 ---- **ダッシュ反転空中攻撃(反転空後) ダッシュ中は、反転 + ジャンプ入力することで&bold(){反転しながらジャンプ踏切モーションに移行することができる。} いわゆる「反転空後」をおこなう場合は、ほとんどこの仕様を利用している(その他には立ち状態から反転する方法もある)。 実際には後空中攻撃だけではなくあらゆる空中攻撃を反転して出すことが可能だが、以下では反転空後をおこなうという仮定で説明をおこなう。 まず、反転空後の入力方法は主に次の2つに分けられる。 #divclass(box1){ +左スティックで反転する入力方法 +左スティックではなく、Cスティックを用いて反転する入力方法(アタキャン) } &bold(){後者の入力方法は&color(red){実際にはアタックキャンセルの原理は利用されていない}のだが}、ここでは「アタキャン」として説明する。 なお、どちらの場合でもジャンプをL・ZL・R・ZRなどの肩の部分に配置しておくと入力難度が大きく下がる。 ***左スティックで反転する入力方法 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 入力方法 } +ダッシュを開始したのち、左スティックをダッシュの反対方向へ倒す。 +バックダッシュのモーションが始まるため、モーションの&tt(){0-2F}にジャンプを入力する。 +-&tt(){3F以降}にジャンプ入力した場合、慣性が前方向に乗らないので注意。 +反転しながらジャンプ踏切を開始するため、Cスティックなどで入力をおこない後空中攻撃を出す。 +ダッシュ方向に大きな慣性をつけたい場合は、ジャンプ踏切終了までに左スティックをニュートラルの状態に戻しておく。 &u(){&bold(){利点}} -&color(red){&bold(){アタキャンの入力では不可能な、大ジャンプ反転空後を出すことができる。}} -走行状態からも出すことができる。 &u(){&bold(){欠点}} -&bold(){前方向へ慣性をつけにくい。} --左スティックで反転したのち、ニュートラルにするか再度進行方向へ倒し直す必要がある。 } ***Cスティックで反転する入力方法(アタキャン) #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 入力方法(Cステ攻撃を想定) } +ダッシュを開始したのち、Cスティックをダッシュの反対方向へ倒す。 +-この間、左スティックはダッシュ方向に倒しっぱなし。 +-Cステスマッシュの場合は、Cスティックの入力が横スマッシュ攻撃の受付を過ぎてからである必要がある。 +--はじきの設定が「ふつう」の場合では、ダッシュの&tt(){1-5F}に入力した場合失敗する。 +Cスティックを倒してから&tt(){1-3F}にジャンプを入力する。 +-同時入力では、ダッシュの反対方向に前空中攻撃が出てしまう。 +-ジャンプを入力するまでが早ければ早いほど、後空中攻撃の発生も早くなる。 +小ジャンプ後空中攻撃が、ダッシュ方向に発生する。 &u(){&bold(){利点}} -&color(red){&bold(){ダッシュ方向へ最大慣性をつけながら後空中攻撃を出すことができる。}} &u(){&bold(){欠点}} -&bold(){大ジャンプ空中攻撃を出すことができない。} -走行状態からは出すことができない。 } 入力はCスティック攻撃を想定しており、Cスティックがスマッシュの場合はCステ入力のタイミングが横スマッシュの受付を過ぎてからでないと出せない。 なお、&bold(){「アタキャン」という名称で知られているが、&color(red){実際にはアタックキャンセルの原理は利用されていない。}} 正しくは、Cスティックが方向入力と攻撃入力を&tt(){4F}のあいだ入力を維持するという仕様と、いつでも小ジャンプ空中攻撃の仕様を組み合わせたものである。 #region(close, 説明を開く) ダッシュ中はCスティックを倒しても攻撃が受け付けられないため、ダッシュを反転ジャンプでキャンセルした際にはじめて攻撃入力が認識される(この時点でいつでも小ジャンプ空中攻撃として認識される)。 しかし、Cスティックによる方向入力は&tt(){3F}あるジャンプ踏切終了時には切れていることがほとんど。 この場合の方向入力は左スティックの入力に従うため、ダッシュ方向に後空中攻撃が発生することとなる。 ただし、ジャンプとCスティックを同時に入力した場合には踏切直後にCスティックの方向入力がギリギリ切れていない。 したがってこの場合の方向入力はCスティックの入力に従うため、ダッシュの反対方向に前空中攻撃が発生してしまう。 アタックキャンセルとは地上攻撃の出始め数フレームをジャンプ(小ジャンプ空中攻撃)でキャンセルする仕様のこと #endregion() アタキャンは入力方法が少々難しいため、入力がうまくいかない場合は以下を参考にするとよい。 #divclass(box1){ -&bold(){反転はしているが、ダッシュの反対方向に前空中攻撃が出る場合} 原因:ジャンプの入力が&tt(){1F}早い。 対処:Cスティックとジャンプが同時に入力されているため、Cスティックのタイミングを少し早める。 -&bold(){反転せず、ダッシュ方向に前空中攻撃が出る場合} 原因:ジャンプの入力が&tt(){1F以上}遅い。 対処:Cスティックを入力してからジャンプ入力までが遅すぎるので、ジャンプの入力タイミングを早める。 -&bold(){反転せず、ダッシュの反対方向に後空中攻撃が出る場合} 原因:ジャンプの入力が&tt(){2F以上}早い。 対処:Cスティックよりもジャンプの方が早く入力されているので、Cスティックの入力タイミングを早める。 } ****入力速度比較 1の項目に注目して比較すればわかる通り、&bold(){基本的にはアタキャンの入力方法のほうが入力速度が早くなると予想できる。} ただし、結局のところは個人差によるところが大きい。 #divclass(box1){ &bold(){&u(){左スティックによる反転}} +左スティックを前方から後方に倒すまでのラグ +左スティックを倒してからジャンプを入力するまでのラグ(0 ~ 2F) &bold(){&u(){Cスティックによる反転(アタキャン)}} +ダッシュ開始からCスティックを倒すまでのラグ +Cスティックを倒してからジャンプを入力するまでのラグ(0 ~ 3F) } ---- **その他のテクニック ***最速ダッシュ攻撃 ダッシュ方向にCスティックを倒すことで、ダッシュ攻撃を最速で(&tt(){2F目以降}で)出すことができる。 Cスティックは攻撃・スマッシュどちらでも可能。 Cスティックを用いない場合には横スマッシュ攻撃の入力が優先され、ダッシュ攻撃を出すまでに時間がかかってしまう。 Cスティックがスマッシュの場合でも、スティックをすぐに離してから倒せば横スマッシュ攻撃を出せる。 ***最長ステップ(ダッシュウォーク) &bold(){ダッシュの&tt(){2-5F}にCスティックをダッシュ方向以外に倒し、かつ&tt(){12F目}に離していた場合、&color(red){理論上の最長距離のステップ}を出すことができる。} この間左スティックは常に倒しっぱなしで、Cスティックを&tt(){12F目}に離すのは押しっぱなし先行入力による認識を避けるためである。 反対に、ステップから強攻撃を出したいのに最長ステップに化けてしまう場合は、&bold(){Cスティックを長押しすることで対処できる。} このテクニックを用いると走行に移行せずステップ終了直後に歩行状態へ移行することから、主に海外では&bold(){ダッシュウォーク(Dash Walk)}とも呼ばれる。 &bold(){通常のステップと最長ステップの距離の違いはファイターごとに異なり、}特にシーク・ソニック・ゲッコウガなどでは顕著に差が現れる。 一度に多くの距離を移動することができてそのまま歩行状態に移行できる半面、ガード開始までに必要なフレームが多くなってしまうという欠点もある。 また、最長ステップでガケ端や台端から降りる際にCスティックを倒していると、&bold(){&color(red){降りの&tt(){1F目}から自動的に最速で空中攻撃を出すことができる。}} ダッシュ攻撃が出てしまうため、前空中攻撃では利用できない。 ****原理 普通の入力では、少なくとも走行移行の時点では左スティックがニュートラルにあり、この間ファイターの速度は地上抵抗により減速してしまう。 しかし、このテクニックでは左スティックの入力がCスティックの入力により一瞬だけ干渉を受けるため、 走行への移行を防ぎつつ、左スティックの入力によって速度が保持されたままステップすることが可能となる。 ***走行キャンセル攻撃(滑り横強) 走行ブレーキや走行反転は、モーションの&tt(){5F目}から弱攻撃や強攻撃でキャンセルできる。 この方法で地上攻撃を出した場合、&bold(){ワザによっては慣性を乗せながら地上攻撃を出せる。} 特に走行反転状態をCスティック攻撃でキャンセルして出す横強攻撃は&bold(){「滑り横強」}と呼ばれ、大きく滑りながら横強攻撃を出すことができる。 &bold(){どのワザが滑りに対応しているかは&color(red){ワザごとに決定}されており}、また&bold(){どの程度滑るかも&color(red){ファイターによって大きく異なる。}} 走行ブレーキキャンセルと走行反転キャンセルには、以下の違いがあることに注意。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 走行ブレーキから出す地上攻撃 } +&b(){&u(){入力方法}:走行中に左スティックをニュートラル(もしくは上下)にしてから攻撃入力} +-走行ブレーキの&tt(){1-2F}に入力されたワザはダッシュ攻撃に化けてしまうため、最速で出すのはやや難しい。 +--ただし、上スマッシュ攻撃はダッシュ攻撃に化けない。 +&b(){&u(){ファイターの向き}:基本的に走行方向と同じ} +-ただし、横強攻撃と横スマッシュ攻撃はどちらにも出せる。 +&b(){&u(){ワザのすべり}:すべりにくい場合が多い} +-&color(red){&bold(){いわゆる「滑り横強」はこの方法では出すことができない。}} +-フォックスの下スマッシュ攻撃など、この方法で入力した方がよい場合もある。 } #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 走行反転から出す地上攻撃 } +&b(){&u(){入力方法}:走行中に左スティックを反対方向に倒してから攻撃入力(Cスティック入力が多い)} +-走行ブレーキとは異なり、同時入力以外ではダッシュ攻撃に化けない。 +&b(){&u(){ファイターの向き}:基本的に走行方向の反対} +-ただし、横強攻撃と横スマッシュ攻撃はどちらにも出せる。 +-上強攻撃と下強攻撃では、走行反転の&tt(){1F目}に入力するか、非常にシビアな角度で入力することで走行方向にワザを出せる。 +&b(){&u(){ワザのすべり}:すべりやすい場合が多い} +-&color(blue){&bold(){いわゆる「滑り横強」はこの方法でしか出すことができない。}} } ***ダッシュキャンセル前方回避キャンセルつかみ ダッシュの&tt(){2-5F}は前方回避でキャンセルすることができ、さらにその前方回避の&tt(){1-4F}をダッシュつかみでキャンセルすることができる。 また、そのダッシュつかみの&tt(){1-4F}はさらにふりむきつかみでキャンセルすることも可能。 ファイターによってはつかみ時の移動距離に差があらわれ、特にピチューのダッシュつかみでは差が顕著。 このキャンセル行動は、&bold(){バックダッシュを前方回避でキャンセルした場合には用いることができない。} よって、正確には「前ダッシュキャンセル前方回避キャンセルダッシュつかみ」ということになる。 ---- **コメント #pcomment(reply)

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