ガケ

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ガケ」(2022/07/06 (水) 06:20:23) の最新版変更点

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#contents(,fromhere=true, level=3) ---- **要約 ***ガケつかまりの過程 #divclass(box1){ +&u(){''ガケとの接触''} +-ファイターのガケつかまり範囲と、ステージに設定されているガケ判定領域が接触する。 +&u(){''ガケ吸い寄せ(崖の2F)''} +-&color(red){接触した瞬間のファイターとガケとの距離が一定よりも長い場合のみ}、&tt(){1F}もしくは&tt(){2F}の 「ガケ吸い寄せ」 に移行する。 +-ガケとの距離が短い場合(上や真横から復帰した場合など)は、&color(red){ガケ吸い寄せを経ることなく強制ガケつかまりに移行する。} +&u(){''ガケつかまり移行モーション(強制ガケつかまり)''} +-&color(red){このあいだは常に全身無敵。}(2回以上連続のガケつかまりでは無敵はつかない) +-全体フレームは全ファイター共通で&tt(){19F}。 +&u(){''ガケ待機・ガケあがり行動''} +-&color(red){ガケつかまり時の無敵フレームが消費され始める。}&footnote(強制ガケつかまり中も全身無敵だが、ここではそれと区別している。) +-各種ガケあがり行動や、ガケ待機ができるようになる。 +-ガケ奪いされていた場合、ガケ奪われモーションに移行する。 } ***ワイヤー復帰の過程 &bold(){ワイヤー復帰の場合は&color(red){「ガケ吸い寄せ」と「ガケつかまり移行モーション」が発生しない。}} 代わりに「ワイヤーぶら下がり」を経るため、次のような過程となる。 特に重要なのは、&color(red){&bold(){「崖の2Fが発生しない」}}点と&color(red){&bold(){「無敵が切れるのが早い」}}点の2つ。 #divclass(box1){ +&u(){''ガケとの接触''} +-ワイヤーのガケつかまり範囲と、ステージに設定されているガケつかまり範囲が接触する。 +&u(){''ワイヤーぶら下がり''} +-Lスティックを下方向に入力すると、ワイヤーをガケから切り離すことができる。 +-その他の方向を入力したり、何らかのボタンを押すと、ワイヤーが縮み始める。 +--縮む速度は、ワイヤー毎に固有の値が設定されている。 +&u(){''ガケ待機・ガケあがり行動''} +-ガケつかまり時の無敵フレームが消費され始める。 +-&bold(){無敵フレームの消費開始と同時に、強制ガケつかまりの補填として&tt(){19F}のあいだ動けなくなる。} +--&bold(){すなわち、&color(red){無敵フレームが通常のガケつかまりと比べて&tt(){19F}短くなる。}} +-強制ガケつかまりの補填分の&tt(){19F}が経過してから、各種ガケあがり行動やガケ待機ができるようになる。 +-ガケ奪いされていた場合、強制ガケつかまりの補填分の&tt(){19F}が経過してからガケ奪われモーションに移行する。 } ---- **ガケつかまり 空中にいるファイターがステージのガケに近づくと、ガケにつかまってぶら下がることができる(&b(){ガケつかまり, Ledge hang})。 ガケつかまりは、次のような順番でアクションが処理されていく。 #divclass(box1){ +''ガケとの接触'' +''ガケ吸い寄せ(崖の2F)'' +''ガケつかまり移行モーション(強制ガケつかまり)'' +''ガケ待機・ガケあがり行動'' } ***ガケとの接触 ファイターはそれぞれ固有の「ガケつかまり範囲」を持つ。 ガケつかまり範囲はファイター毎に異なるが、長方形でファイターの頭上~胴体のあたりに位置していることは共通している。 また、&bold(){どのファイターでも、&color(red){正面よりも背面のガケつかまり範囲が横方向に短くなるように設定されている。}} 特に、ステージの外側を向いた状態で移動空中回避でガケをつかまろうとする際などは、ガケをギリギリつかめないというミスが発生しがちなので注意。 &image(inline, https://imgur.com/ZCTZeml.png, width=480) ↑ フォックスのガケつかまり範囲(通常時) ファイターのガケつかまり範囲がステージのガケ領域に接触すると、ガケつかまりのモーションがスタートする。 ただし、このような場合でもファイターとガケのあいだにステージのカベなどが存在するとガケつかまりに移行できない。 この仕様により、&bold(){&color(red){&s(){ステージ:ライラットクルーズではガケと充分近づいているにも関わらずガケつかまりをおこなえない場合がある。}}} &b(){&tt(){Ver. 8.0.0}でガケ付近の形状が変更され、ガケつかまりに関して改善された。} ガケつかまり判定領域はファイター毎に異なるが、&bold(){特定の状況下で領域が変化する場合もある。} 例えばフォックスの場合、「通常時」「横必殺ワザ時」「上必殺ワザ時」で領域がすべて異なる。 横必殺ワザ時(左)は特に前方への範囲が狭くガケをつかみづらいが、上必殺ワザ時(右)は範囲が広くガケをつかみやすい。 &image(inline, https://i.imgur.com/AAQCwQy.png, width=300)&image(inline, https://i.imgur.com/ImbLWIZ.png, width=300) #divclass(box1){ 参考:&bold(){[[全ファイターのガケつかまり判定領域の可視化>>https://drive.google.com/drive/folders/1gI29NHP_HEF8be4aUdC3cKC971oQSzNU]]} by [[EyeDonutz>>https://twitter.com/theEyeDonutz]] } ***ファイターの状態とガケつかまりの可否 原則として、ガケつかまりができるのは&b(){ファイターが落下モーション中}のとき。 ただし、&b(){Lスティックを下に倒している間は、ガケつかまりできない。} (例外的に、ルカリオの上必殺ワザの移動中は、Lスティックを下に倒していてもガケつかまり可能) また、必殺ワザの多くには「ガケつかみ判定」のフラグが設定されており、ワザ中にガケをつかめるタイミングがある。 出始めにガケつかみできる必殺ワザを用いれば、ジャンプ途中であっても即座にガケつかまりが可能。 また、これを用いると簡易的にガケ上からガケ奪い入力することもできる。 ゲーム内で使用されているガケつかみ判定のフラグ一覧は以下の通り。 例えば空中移動回避は全ファイター共通で&tt(){24F目}に&tt(){GROUND_CLIFF_CHECK_KIND_ALWAYS_BOTH_SIDES}が設定されており、 &tt(){25F目}から前方・後方どちらからでもガケをつかむことができる。 #divclass(table2){ |内部名&br()&tt(){(GROUND_CLIFF_CHECK_KIND_[name])}|前方へのガケつかまり|後方へのガケつかまり|h |LEFT:&tt(){ALWAYS}|&b(){&color(red){可}}|&b(){&color(blue){不可}}| |LEFT:&tt(){ALWAYS_BACK}|&b(){&color(blue){不可}}|&b(){&color(red){可}}| |LEFT:&tt(){ALWAYS_BOTH_SIDES}|&b(){&color(red){可}}|&b(){&color(red){可}}| |LEFT:&tt(){NONE}|&b(){&color(blue){不可}}|&b(){&color(blue){不可}}| } 代表的な''ガケをつかめない状態''を以下に挙げる。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ ガケをつかめない状況 } +ジャンプの上昇中(※ただしワイヤー復帰は可能) +&bold(){ワザのモーション中}(※全体フレーム経過後のモーションも含む) +&bold(){やられ硬直中} +&color(red){&bold(){ワザを受けてふっとび始めてから&tt(){30F}が経過するまで}} +&color(red){&bold(){直前のガケつかまり終了から&tt(){44F}が経過するまで}} +&bold(){連続ガケつかまりの回数制限に達しているとき} +-通常ガケつかまり:6回連続まで可 +--ルカリオの上必殺ワザ(移動中)は無制限 +-ワイヤー復帰:3回連続まで可(通常ガケつかまりと併用で6回連続まで可) +-クロム・アイクの上必殺ワザ:5回連続まで可(通常ガケつかまりと併用で6回連続まで可) +-パックマンの上必殺ワザ:3回連続まで可(通常ガケつかまりと併用で6回連続まで可) } ***ガケ吸い寄せ(崖の2F) ガケ吸い寄せとは、&bold(){ガケつかまり開始時、ファイターがガケに吸い寄せられていくモーションのこと。}通称「崖の2F」(Ledge 2 Frames)。 &b(){このモーション中は、&color(red){無敵が存在しない}上に、&color(red){攻撃を受けても空中ジャンプが復活しない。}} 「崖の2F」という名称で知られているが、必ず&tt(){2F}存在するわけではなく、&color(red){&bold(){モーションの長さは&tt(){0-2F}のあいだで変化する。}} モーションの長さは、&bold(){ガケ接触時のファイターとガケとの距離が遠いほど長くなる。} また、ワイヤー復帰の場合に「崖の2F」は発生しない。 ガケつかまり範囲はファイター頭上付近にあるため、''ガケに下方から進入すると、距離が遠くなってガケ吸い寄せが長くなりがち。'' 一方、''上方や真横から進入した場合はガケ吸い寄せは発生しにくい。'' 下方から進入するとき、下入力でガケつかまりタイミングをずらせば崖の2Fを発生させないこともできるが、当然リスクは高い。 ***ガケつかまり移行(強制ガケつかまり) &bold(){ファイターがガケにつかまってから&tt(){19F}の間は身動きを取ることができない}(&u(){強制ガケつかまり時間})。 通常のガケつかまりではこの&tt(){19F}の間は専用のモーションを取る。 これを&u(){ガケつかまり移行モーション}と呼び、移行モーション中は常に全身無敵である。 この無敵は、「ガケつかまり時の無敵フレーム」とは別物である。 連続ガケつかまりの際は移行モーション中に無敵が付与されないため、&tt(){19F}のあいだは完全に無防備となる。 ---- **ワイヤー復帰 ガケ近くの空中でワイヤーワザを使うと、ワイヤーをガケに引っ掛けてぶら下がることができる(ワイヤー復帰:Tether Recovery)。 ワイヤー復帰の際は、次のような順番でアクションが処理されていく。 ****ワイヤー復帰 #divclass(box1){ +&u(){''ガケとの接触''} +&u(){''ワイヤーぶら下がり・手繰り寄せ''} +&u(){''ガケ待機・ガケあがり行動''} } ***ワイヤー復帰の特徴 ワイヤー復帰の特徴は主に次の4つ。 #divclass(box1){ &u(){''ガケ吸い寄せ(崖の2F)が存在しない。''} ただし、ワイヤーの勢いでファイターの体がスイングしてそのままガケをつかんだ場合にはガケ吸い寄せが発生する。 この場合''&color(red){ガケを2回つかんだ扱いになり、}連続ガケつかまりのペナルティを受けてしまう。'' &u(){''ガケつかまり移行モーションが存在しない。''} しかし、ガケ待機はじめの&tt(){19F}の間は動けない。 そのため、通常のガケつかまりと比べて&tt(){19F}だけ無敵フレームが短い。 &u(){''ガケをつかんだ後、ワイヤーぶら下がりモーションに移行する。''} 最大で&tt(){120F}程度ぶら下がり続けることが可能。 スティック下でガケ離し、その他のスティック入力またはボタンでワイヤーを手繰り寄せる。 手繰り寄せ中は無敵は無い。 ぶら下がり中または手繰り寄せるとき、地面に接触するとファイターが着地して&tt(){30F}の着地隙が発生する。 &u(){''連続ガケつかまりは3回まで''} ワイヤー復帰の連続ガケつかまり回数の上限は3回(通常のガケつかまりは6回)。 上限回数を超えてガケをつかもうとすると、失敗のエフェクトが出てガケからワイヤーが弾かれる。 } ***ワイヤー復帰一覧 &b(){2021/11/29追記:} 一覧にミェンミェンを追加。(Xendam) //この履歴は削除して構いません。 #region(close, 開く) #divclass(table4){ |ファイター|ワザ|判定の種類|受付フレーム|ガケつかまり範囲&br()(X1, X2, Y1, Y2)|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&br()サムス・ダークサムス|空中ワイヤー|-|2-5F|(57, 10, 44, -34)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&br()こどもリンク|空中ワイヤー|-|2-3F|(60, 5, 48, -34)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)&br()ゼロスーツサムス|空中ワイヤー|-|2-5F|(60, 10, 40, -10)| |~|横必殺ワザ|-|20F目|(60, 10, 40, -10)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)&br()フシギソウ|上必殺ワザ|-|13F目|(72, -18, 65, -52)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)&br()リュカ|空中ワイヤー|-|7F目|(60, 5, 48, -34)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&br()トゥーンリンク|空中ワイヤー|-|2-5F|(60, 5, 40, -34)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)&br()シモン・リヒター|前空中攻撃|上シフト|13-14F|(70, 19, 58, -15)| |~|~|無シフト|~|(70, 19, 40, -20)| |~|~|下シフト|~|(70, 19, 30, -40)| |~|後空中攻撃|上シフト|13-14F|(-70, -19, 58, -15)| |~|~|無シフト|~|(-70, -19, 40, -20)| |~|~|下シフト|~|(-70, -19, 30, -40)| |~|上空中攻撃|-|13-14F|(35, -35, 70, 18)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)&br()しずえ|横必殺ワザ|-|18-19F|(60, 5, 55, -25)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)&br()ジョーカー|上必殺ワザ|上方向|12-13F|(46, -46, 85, 18)| |~|~|横方向|14-15F|(62, -5, 70, -25)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)&br()ベレト/ベレス|上必殺ワザ|-||| |&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)&br()ミェンミェン|上必殺ワザ|-||| } #endregion() ---- **ガケつかまり待機 ガケつかまり待機モーションはファイターごとに違うため、''ガケつかまり中のやられ判定にはキャラ格差がある。'' 待機モーションの動きによって、一時的に頭がガケ上に飛び出してしまうファイターもいる(ゼニガメやWii Fit トレーナーなど)。 #divclass(box1){ 参考:&bold(){[[全ファイターのガケつかまり待機モーションとやられ判定可視化>https://drive.google.com/drive/folders/1MdZBKiO_GWcW_Ek1nHDEc8UoKb_JXkDF]]} by [[EyeDonutz>>https://twitter.com/theEyeDonutz]] } なお、ガケつかまり待機状態が&tt(){360F}続くと強制的にガケから落とされる。 強制解除後はくるくる落下モーションをとるが、硬直時間はなくあらゆる行動でキャンセルが可能。 ***ガケつかまり時の無敵フレーム ガケつかまり待機の無敵フレームの計算式は以下の通り。 これとは別に計上される&tt(){19F}のガケつかまり移行モーション中(強制ガケつかまり中)も、常に無敵である。 ただし、連続ガケつかまりのときは無敵フレームは付与されない。 無敵フレーム = INT(44 + (滞空フレーム * 0.2) - (蓄積ダメージ * 44 / 120)) [F] 4 ≤ 無敵フレーム ≤ 104 [F] 0 ≤ 滞空フレーム ≤ 300 [F] 0.0 ≤ 蓄積ダメージ ≤ 120.0 [%] #divclass(box1){ +&bold(){&u(){蓄積ダメージが多いほど、無敵フレームは短くなる}} +-蓄積ダメージが&tt(){0.0%}の時は最大で&tt(){104F}だが、&tt(){120.0%以上}では最大でも&tt(){60F}。 +&bold(){&u(){滞空フレームが長いほど、無敵フレームが長くなる}} +-滞空フレームが&tt(){300F以上}のとき、無敵フレームが&tt(){60F}長くなる。 } &tt(){滞空フレーム}は、「ファイターが空中に飛び出してから」もしくは「攻撃を受けてふっとび始めてから」経過した時間。 ワイヤー復帰でぶら下がっている時間も&tt(){滞空フレーム}に含まれる。 ''一度攻撃を受けると、滞空フレームはリセットされる。'' &s(){また、ポケモンチェンジで別のポケモンにチェンジした場合にも滞空フレームはリセットされてしまう。} &bold(){この現象は&tt(){Ver. 4.0.0}で修正された。} ---- **連続ガケつかまり ガケ離しもしくはガケあがりジャンプをした後、着地せずに再度ガケをつかむと、&bold(){「連続ガケつかまり」}と判定される。 ただし、&color(red){&bold(){攻撃を受けてから再度つかんだ場合は連続とみなされない}}(ノーリアクション攻撃を除く)。 ちなみに、トレーニングモードで&tt(){ダメージ固定}の設定を&tt(){ON}にすると、攻撃を受けてふっとんだ場合でも「連続ガケつかまり」とみなされる。 連続ガケつかまりには以下のペナルティがある。 #divclass(box1){ +&color(red){&bold(){強制ガケつかまり、ガケつかまり待機の無敵フレームがなくなる。}} +&bold(){ガケあがり行動の無敵フレームが短くなっていく。} +&bold(){強制ガケつかまり時間が長くなっていく。} +&bold(){連続ガケつかまり制限回数が存在する。} } ****ガケあがり行動の無敵短縮 [[ガケあがり行動>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/34.html#id_ca3f7c88]]を参照。 ****強制ガケつかまり時間の増加 #divclass(table1){ |ガケつかまり|1回連続|2回連続|3回連続|4回連続|5回連続|6回連続|h |全体フレーム|19F|19F|20F|21F|22F|23F| } ****連続ガケつかまり制限回数 [[ファイターの状態とガケつかまりの可否>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/34.html#id_b41a83f6]]を参照。 ---- **ガケあがり行動 #divclass(box1){ 参考:[[''全ファイターのガケあがり行動のフレームデータ''>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=314221688]] } ガケつかまり待機から取れる行動は「その場あがり」「攻撃あがり」「ジャンプあがり」「回避あがり」「ガケ離し」の5つ。 入力優先度は、&tt(){ジャンプ → 攻撃 → 回避 → その場 → ガケ離し}の順。 &s(){ガケ離し以外の4つの行動は、ガケつかまり待機開始の&tt(){10F前}から先行入力ができる。} &b(){ガケ離しも含め、すべての行動で先行入力できる。} ガケあがり行動を先行入力した場合、相手にガケ奪いされなくなる。 ***ガケあがり行動の無敵フレーム 各ガケあがり行動には、&tt(){1F目}から無敵が付与されている。 連続ガケつかまりを繰り返すと、無敵フレームが次のように減少していく。 攻撃あがりと回避あがりはファイターによって無敵フレームが大きく異なるので記載していない。 #divclass(table3){ |ガケつかまり|無敵時間|その場|ジャンプ|h |1回連続(初回)|-|&bold(){&color(blue){1-33F}}|&bold(){&color(blue){1-12F}}| |2回連続|約0.8倍|1-27F|1-10F| |3回連続|約0.5倍|1-16F|1-6F| |4回連続|&bold(){&color(red){無敵なし}}|&bold(){&color(red){無敵なし}}|&bold(){&color(red){無敵なし}}| } ***その場ガケあがり &bold(){全体フレームは多くのファイターで&tt(){34F}}。一部のファイターは数フレーム短く設定されている。 無敵フレームは、全ファイター共通で&tt(){1F}だけ後隙が存在するように設定されている。 #divclass(table2){ |ファイター|全体フレーム|無敵フレーム|後隙フレーム|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|31F|1-30F|1F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|32F|1-31F|~| |&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)&image(width=30, inline, page=アイコン,kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|33F|1-32F|~| |標準値|34F|1-33F|~| } ***攻撃ガケあがり &bold(){全体フレームは全ファイター共通で&tt(){55F}。} 攻撃発生フレームおよび後隙、攻撃のダメージはファイター毎に異なる。 無敵フレーム・攻撃の発生フレーム・ダメージなどについては、[[''このスプレッドシート''>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=314221688]]を参照。 無敵が切れるタイミングは攻撃判定が消えるタイミングと同時なので、&bold(){攻撃判定が出ている間は常に無敵である。} ただし、&bold(){&color(red){2回以上連続でガケつかまりした場合は攻撃が発生する前に無敵が切れてしまうので注意。}} ****攻撃あがりの攻撃範囲 &image(inline, width=360, https://pbs.twimg.com/media/D1Zh-S2X0AEB8dW.png,https://pbs.twimg.com/media/D1Zh-S2X0AEB8dW.png)&image(inline, width=360, https://pbs.twimg.com/media/D1Zr7moX0AATEjr.png,https://pbs.twimg.com/media/D1Zr7moX0AATEjr.png) &small(){海外の検証勢であるMyollnir~氏の検証結果。[[''(元ツイート)''>https://twitter.com/Tilted_as_fuck/status/1105178756237398017]]} ***回避ガケあがり &bold(){全体フレームは全ファイター共通で&tt(){45F}。} 無敵フレームについては、[[''このスプレッドシート''>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=314221688]]を参照。 ****回避上がりの移動距離 回避ガケあがりによって移動する量はファイターによって異なる。 距離は回避あがりのモーションに依存する(数値は設定されていない)。 #image(inline, width=540, https://pbs.twimg.com/media/D6LX1nWUwAUA_Jk.jpg) 海外の検証勢であるLath氏の検証結果。[[''(元ツイート)''>https://twitter.com/kyle_roath/status/1126700675100884992]] トレモのグリッドを基準にファイターの中心がどれだけ動いたかを数値化しており、上にいくほど移動量が大きい。 ***ジャンプガケあがり &bold(){全体フレームは多くのファイターで&tt(){14F}。}一部のファイターは数フレーム短く設定されている。 無敵フレームは、全ファイター共通で&tt(){2F}だけ後隙が存在するように設定されている。 #divclass(table2){ |ファイター|全体フレーム|無敵フレーム|後隙フレーム|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|12F|1-10F|2F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|13F|1-11F|~| |標準値|14F|1-12F|~| } また、ジャンプガケあがり時のX初速とY初速はファイター毎に個別に設定されている。 特にピチューのX初速が顕著で、他のファイターと比べてかなり大きい。 #divclass(table1){ |ファイター|X方向の初速|h |標準値|0.6| |&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|0.71| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|1.0| |&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|1.2| } ***ガケ離し Lスティックをガケ外の方向もしくは下方向に入力すると、ガケを離して空中状態に移行する。 下入力を入れっぱなしにすると、ガケを離した次のフレームから急降下に移行する。 ガケ離ししてから&tt(){6F}のあいだは壁ジャンプすることができない。 ガケを離した瞬間のファイターの位置は、ファイターによって大きく異なる。 特に位置が低いのがサムス/ダークサムス(左)。逆に位置が高いのがリドリーで、頭がガケの上に飛び出てしまう(右)。 &image(inline, width=360, https://imgur.com/e5m5W2o.jpg, https://imgur.com/e5m5W2o.jpg)&image(inline, width=360, https://i.imgur.com/ql2Mm17.jpg, https://i.imgur.com/ql2Mm17.jpg) &small(){画像の引用元は[[''ゲガンさんのツイート''>https://twitter.com/gengar6tomo/status/1107227646113415168]]}。 ---- **ガケ奪い 2人以上のファイターが1つのガケにつかまった場合、先につかまっていたファイターがガケからはじき出される。 このシステムを''「ガケ奪い」''(Ledge Trump) と呼ぶ。 まったく同じフレームに2ファイター以上が同時にガケをつかんだ場合、''プレイヤー番号の若い方がガケから追い出される。'' 先につかまっていたファイターが先行入力でガケあがり行動を入力していた場合、ガケ奪いは発生しない。 奪われた側がガケつかまり移行中だった場合、移行が終わった後にガケからはじき出される。 &bold(){ガケを奪われた側には、全ファイター共通で&tt(){28F}の硬直が発生する。} 奪われ硬直中は横移動が利く。ステージ側にLスティックを倒し続けた場合、そのままステージ上に着地できるファイターもいる。 ***ガケ奪いの有利フレームについて >奪われた側がガケつかまり移行フレーム中だった場合、移行が終わった後にガケからはじき出される。 >ガケを奪った側は、自分のガケつかまり移行フレーム(&tt(){19F})が経過してから行動可能になる。 これらの仕様により、ガケ奪いをする際は''自分と相手のガケつかまり移行フレームを重ねる''、 すなわち''相手がガケをつかんでから可能な限りすぐにガケをつかむ''ことで&color(red){&b(){有利フレームが増える。}} ガケ奪いをした側の有利フレームの最大値・最小値は次の通り。 -''最大'':相手がガケをつかんだ&tt(){1F}にガケをつかんだ場合、&tt(){+27F}の有利&footnote(※プレイヤー番号が大きい方のファイターがガケ奪いする場合、最大有利は同時にガケをつかんだときの28F。) -''最小'':相手の強制ガケつかまり時間が終了した後にガケをつかんだ場合、&tt(){+8F}の有利 ---- **その他 ***ルカリオの上必殺ワザ &b(){ルカリオの上必殺ワザの移動中のガケつかまりは、以下の点で通常の仕様と異なる。} #divclass(box1){ +&b(){&s(){連続ガケつかまりの6回制限を無視できる}} +-&s(){連続ガケつかまり制限に達した目印である、チップエフェクトは出現する}。 これは&b(){&tt(){Ver. 9.0.0}}で修正済み。 +&b(){ガケつかまり成立時にLスティックを下に倒していても、ガケをつかむことができる} +-移動中に下方向にカーブ入力をおこなった場合でも、ガケをつかめるように配慮されている +-下から上に移動する場合に、頭を出すことができない } ***アイスクライマー #divclass(box1){ -2人同時にガケに捕まることが可能(お互いでガケ奪いにならない)。 -パートナーのみでも相手のガケを奪うことができる。 -上必殺ワザでガケをつかんだ場合、パートナーのみ2回以上連続ガケつかまりした場合でも一定時間のあいだ無敵になる。 --時間については要調査。 } ---- **コメント #pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true, level=3) ---- **要約 ***ガケつかまりの過程 #divclass(box1){ +&u(){''ガケとの接触''} +-ファイターのガケつかまり範囲と、ステージに設定されているガケ判定領域が接触する。 +&u(){''ガケ吸い寄せ(崖の2F)''} +-&color(red){接触した瞬間のファイターとガケとの距離が一定よりも長い場合のみ}、&tt(){1F}もしくは&tt(){2F}の 「ガケ吸い寄せ」 に移行する。 +-ガケとの距離が短い場合(上や真横から復帰した場合など)は、&color(red){ガケ吸い寄せを経ることなく強制ガケつかまりに移行する。} +&u(){''ガケつかまり移行モーション(強制ガケつかまり)''} +-&color(red){このあいだは常に全身無敵。}(2回以上連続のガケつかまりでは無敵はつかない) +-全体フレームは全ファイター共通で&tt(){19F}。 +&u(){''ガケ待機・ガケあがり行動''} +-&color(red){ガケつかまり時の無敵フレームが消費され始める。}&footnote(強制ガケつかまり中も全身無敵だが、ここではそれと区別している。) +-各種ガケあがり行動や、ガケ待機ができるようになる。 +-ガケ奪いされていた場合、ガケ奪われモーションに移行する。 } ***ワイヤー復帰の過程 &bold(){ワイヤー復帰の場合は&color(red){「ガケ吸い寄せ」と「ガケつかまり移行モーション」が発生しない。}} 代わりに「ワイヤーぶら下がり」を経るため、次のような過程となる。 特に重要なのは、&color(red){&bold(){「崖の2Fが発生しない」}}点と&color(red){&bold(){「無敵が切れるのが早い」}}点の2つ。 #divclass(box1){ +&u(){''ガケとの接触''} +-ワイヤーのガケつかまり範囲と、ステージに設定されているガケつかまり範囲が接触する。 +&u(){''ワイヤーぶら下がり''} +-Lスティックを下方向に入力すると、ワイヤーをガケから切り離すことができる。 +-その他の方向を入力したり、何らかのボタンを押すと、ワイヤーが縮み始める。 +--縮む速度は、ワイヤー毎に固有の値が設定されている。 +&u(){''ガケ待機・ガケあがり行動''} +-ガケつかまり時の無敵フレームが消費され始める。 +-&bold(){無敵フレームの消費開始と同時に、強制ガケつかまりの補填として&tt(){19F}のあいだ動けなくなる。} +--&bold(){すなわち、&color(red){無敵フレームが通常のガケつかまりと比べて&tt(){19F}短くなる。}} +-強制ガケつかまりの補填分の&tt(){19F}が経過してから、各種ガケあがり行動やガケ待機ができるようになる。 +-ガケ奪いされていた場合、強制ガケつかまりの補填分の&tt(){19F}が経過してからガケ奪われモーションに移行する。 } ---- **ガケつかまり 空中にいるファイターがステージのガケに近づくと、ガケにつかまってぶら下がることができる(&b(){ガケつかまり, Ledge hang})。 ガケつかまりは、次のような順番でアクションが処理されていく。 #divclass(box1){ +''ガケとの接触'' +''ガケ吸い寄せ(崖の2F)'' +''ガケつかまり移行モーション(強制ガケつかまり)'' +''ガケ待機・ガケあがり行動'' } ***ガケとの接触 ファイターはそれぞれ固有の「ガケつかまり範囲」を持つ。 ガケつかまり範囲はファイター毎に異なるが、長方形でファイターの頭上~胴体のあたりに位置していることは共通している。 また、&bold(){どのファイターでも、&color(red){正面よりも背面のガケつかまり範囲が横方向に短くなるように設定されている。}} 特に、ステージの外側を向いた状態で移動空中回避でガケをつかまろうとする際などは、ガケをギリギリつかめないというミスが発生しがちなので注意。 &image(inline, https://imgur.com/ZCTZeml.png, width=480) ↑ フォックスのガケつかまり範囲(通常時) ファイターのガケつかまり範囲がステージのガケ領域に接触すると、ガケつかまりのモーションがスタートする。 ただし、このような場合でもファイターとガケのあいだにステージのカベなどが存在するとガケつかまりに移行できない。 この仕様により、&bold(){&color(red){&s(){ステージ:ライラットクルーズではガケと充分近づいているにも関わらずガケつかまりをおこなえない場合がある。}}} &b(){&tt(){Ver. 8.0.0}でガケ付近の形状が変更され、ガケつかまりに関して改善された。} ガケつかまり判定領域はファイター毎に異なるが、&bold(){特定の状況下で領域が変化する場合もある。} 例えばフォックスの場合、「通常時」「横必殺ワザ時」「上必殺ワザ時」で領域がすべて異なる。 横必殺ワザ時(左)は特に前方への範囲が狭くガケをつかみづらいが、上必殺ワザ時(右)は範囲が広くガケをつかみやすい。 &image(inline, https://i.imgur.com/AAQCwQy.png, width=300)&image(inline, https://i.imgur.com/ImbLWIZ.png, width=300) #divclass(box1){ 参考:&bold(){[[全ファイターのガケつかまり判定領域の可視化>>https://drive.google.com/drive/folders/1gI29NHP_HEF8be4aUdC3cKC971oQSzNU]]} by [[EyeDonutz>>https://twitter.com/theEyeDonutz]] } ***ファイターの状態とガケつかまりの可否 原則として、ガケつかまりができるのは&b(){ファイターが落下モーション中}のとき。 ただし、&b(){Lスティックを下に倒している間は、ガケつかまりできない。} (例外的に、ルカリオの上必殺ワザの移動中は、Lスティックを下に倒していてもガケつかまり可能) また、必殺ワザの多くには「ガケつかみ判定」のフラグが設定されており、ワザ中にガケをつかめるタイミングがある。 出始めにガケつかみできる必殺ワザを用いれば、ジャンプ途中であっても即座にガケつかまりが可能。 また、これを用いると簡易的にガケ上からガケ奪い入力することもできる。 ゲーム内で使用されているガケつかみ判定のフラグ一覧は以下の通り。 例えば空中移動回避は全ファイター共通で&tt(){24F目}に&tt(){GROUND_CLIFF_CHECK_KIND_ALWAYS_BOTH_SIDES}が設定されており、 &tt(){25F目}から前方・後方どちらからでもガケをつかむことができる。 #divclass(table2){ |内部名&br()&tt(){(GROUND_CLIFF_CHECK_KIND_[name])}|前方へのガケつかまり|後方へのガケつかまり|h |LEFT:&tt(){ALWAYS}|&b(){&color(red){可}}|&b(){&color(blue){不可}}| |LEFT:&tt(){ALWAYS_BACK}|&b(){&color(blue){不可}}|&b(){&color(red){可}}| |LEFT:&tt(){ALWAYS_BOTH_SIDES}|&b(){&color(red){可}}|&b(){&color(red){可}}| |LEFT:&tt(){NONE}|&b(){&color(blue){不可}}|&b(){&color(blue){不可}}| } 代表的な''ガケをつかめない状態''を以下に挙げる。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ ガケをつかめない状況 } +ジャンプの上昇中(※ただしワイヤー復帰は可能) +&bold(){ワザのモーション中}(※全体フレーム経過後のモーションも含む) +&bold(){やられ硬直中} +&color(red){&bold(){ワザを受けてふっとび始めてから&tt(){30F}が経過するまで}} +&color(red){&bold(){直前のガケつかまり終了から&tt(){44F}が経過するまで}} +&bold(){連続ガケつかまりの回数制限に達しているとき} +-通常ガケつかまり:6回連続まで可 +--ルカリオの上必殺ワザ(移動中)は無制限 +-ワイヤー復帰:3回連続まで可(通常ガケつかまりと併用で6回連続まで可) +-クロム・アイクの上必殺ワザ:5回連続まで可(通常ガケつかまりと併用で6回連続まで可) +-パックマンの上必殺ワザ:3回連続まで可(通常ガケつかまりと併用で6回連続まで可) } ***ガケ吸い寄せ(崖の2F) ガケ吸い寄せとは、&bold(){ガケつかまり開始時、ファイターがガケに吸い寄せられていくモーションのこと。}通称「崖の2F」(Ledge 2 Frames)。 &b(){このモーション中は、&color(red){無敵が存在しない}上に、&color(red){攻撃を受けても空中ジャンプが復活しない。}} 「崖の2F」という名称で知られているが、必ず&tt(){2F}存在するわけではなく、&color(red){&bold(){モーションの長さは&tt(){0-2F}のあいだで変化する。}} モーションの長さは、&bold(){ガケ接触時のファイターとガケとの距離が遠いほど長くなる。} また、ワイヤー復帰の場合に「崖の2F」は発生しない。 ガケつかまり範囲はファイター頭上付近にあるため、''ガケに下方から進入すると、距離が遠くなってガケ吸い寄せが長くなりがち。'' 一方、''上方や真横から進入した場合はガケ吸い寄せは発生しにくい。'' 下方から進入するとき、下入力でガケつかまりタイミングをずらせば崖の2Fを発生させないこともできるが、当然リスクは高い。 ***ガケつかまり移行(強制ガケつかまり) &bold(){ファイターがガケにつかまってから&tt(){19F}の間は身動きを取ることができない}(&u(){強制ガケつかまり時間})。 通常のガケつかまりではこの&tt(){19F}の間は専用のモーションを取る。 これを&u(){ガケつかまり移行モーション}と呼び、移行モーション中は常に全身無敵である。 この無敵は、「ガケつかまり時の無敵フレーム」とは別物である。 連続ガケつかまりの際は移行モーション中に無敵が付与されないため、&tt(){19F}のあいだは完全に無防備となる。 ---- **ワイヤー復帰 ガケ近くの空中でワイヤーワザを使うと、ワイヤーをガケに引っ掛けてぶら下がることができる(ワイヤー復帰:Tether Recovery)。 ワイヤー復帰の際は、次のような順番でアクションが処理されていく。 ****ワイヤー復帰 #divclass(box1){ +&u(){''ガケとの接触''} +&u(){''ワイヤーぶら下がり・手繰り寄せ''} +&u(){''ガケ待機・ガケあがり行動''} } ***ワイヤー復帰の特徴 ワイヤー復帰の特徴は主に次の4つ。 #divclass(box1){ &u(){''ガケ吸い寄せ(崖の2F)が存在しない。''} ただし、ワイヤーの勢いでファイターの体がスイングしてそのままガケをつかんだ場合にはガケ吸い寄せが発生する。 この場合''&color(red){ガケを2回つかんだ扱いになり、}連続ガケつかまりのペナルティを受けてしまう。'' &u(){''ガケつかまり移行モーションが存在しない。''} しかし、ガケ待機はじめの&tt(){19F}の間は動けない。 そのため、通常のガケつかまりと比べて&tt(){19F}だけ無敵フレームが短い。 &u(){''ガケをつかんだ後、ワイヤーぶら下がりモーションに移行する。''} 最大で&tt(){120F}程度ぶら下がり続けることが可能。 スティック下でガケ離し、その他のスティック入力またはボタンでワイヤーを手繰り寄せる。 手繰り寄せ中は無敵は無い。 ぶら下がり中または手繰り寄せるとき、地面に接触するとファイターが着地して&tt(){30F}の着地隙が発生する。 &u(){''連続ガケつかまりは3回まで''} ワイヤー復帰の連続ガケつかまり回数の上限は3回(通常のガケつかまりは6回)。 上限回数を超えてガケをつかもうとすると、失敗のエフェクトが出てガケからワイヤーが弾かれる。 } ***ワイヤー復帰一覧 &b(){2021/11/29追記:} #region(close, 開く) #divclass(table4){ |ファイター|ワザ|判定の種類|受付フレーム|ガケつかまり範囲&br()(X1, X2, Y1, Y2)|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&br()サムス・ダークサムス|空中ワイヤー|-|2-5F|(57, 10, 44, -34)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&br()こどもリンク|空中ワイヤー|-|2-3F|(60, 5, 48, -34)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)&br()ゼロスーツサムス|空中ワイヤー|-|2-5F|(60, 10, 40, -10)| |~|横必殺ワザ|-|20F目|(60, 10, 40, -10)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)&br()フシギソウ|上必殺ワザ|-|13F目|(72, -18, 65, -52)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)&br()リュカ|空中ワイヤー|-|7F目|(60, 5, 48, -34)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&br()トゥーンリンク|空中ワイヤー|-|2-5F|(60, 5, 40, -34)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)&br()シモン・リヒター|前空中攻撃|上シフト|13-14F|(70, 19, 58, -15)| |~|~|無シフト|~|(70, 19, 40, -20)| |~|~|下シフト|~|(70, 19, 30, -40)| |~|後空中攻撃|上シフト|13-14F|(-70, -19, 58, -15)| |~|~|無シフト|~|(-70, -19, 40, -20)| |~|~|下シフト|~|(-70, -19, 30, -40)| |~|上空中攻撃|-|13-14F|(35, -35, 70, 18)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)&br()しずえ|横必殺ワザ|-|18-19F|(60, 5, 55, -25)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)&br()ジョーカー|上必殺ワザ|上方向|12-13F|(46, -46, 85, 18)| |~|~|横方向|14-15F|(62, -5, 70, -25)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)&br()ベレト/ベレス|上必殺ワザ|-||| |&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)&br()ミェンミェン|上必殺ワザ|-||| } #endregion() ---- **ガケつかまり待機 ガケつかまり待機モーションはファイターごとに違うため、''ガケつかまり中のやられ判定にはキャラ格差がある。'' 待機モーションの動きによって、一時的に頭がガケ上に飛び出してしまうファイターもいる(ゼニガメやWii Fit トレーナーなど)。 #divclass(box1){ 参考:&bold(){[[全ファイターのガケつかまり待機モーションとやられ判定可視化>https://drive.google.com/drive/folders/1MdZBKiO_GWcW_Ek1nHDEc8UoKb_JXkDF]]} by [[EyeDonutz>>https://twitter.com/theEyeDonutz]] } なお、ガケつかまり待機状態が&tt(){360F}続くと強制的にガケから落とされる。 強制解除後はくるくる落下モーションをとるが、硬直時間はなくあらゆる行動でキャンセルが可能。 ***ガケつかまり時の無敵フレーム ガケつかまり待機の無敵フレームの計算式は以下の通り。 これとは別に計上される&tt(){19F}のガケつかまり移行モーション中(強制ガケつかまり中)も、常に無敵である。 ただし、連続ガケつかまりのときは無敵フレームは付与されない。 無敵フレーム = INT(44 + (滞空フレーム * 0.2) - (蓄積ダメージ * 44 / 120)) [F] 4 ≤ 無敵フレーム ≤ 104 [F] 0 ≤ 滞空フレーム ≤ 300 [F] 0.0 ≤ 蓄積ダメージ ≤ 120.0 [%] #divclass(box1){ +&bold(){&u(){蓄積ダメージが多いほど、無敵フレームは短くなる}} +-蓄積ダメージが&tt(){0.0%}の時は最大で&tt(){104F}だが、&tt(){120.0%以上}では最大でも&tt(){60F}。 +&bold(){&u(){滞空フレームが長いほど、無敵フレームが長くなる}} +-滞空フレームが&tt(){300F以上}のとき、無敵フレームが&tt(){60F}長くなる。 } &tt(){滞空フレーム}は、「ファイターが空中に飛び出してから」もしくは「攻撃を受けてふっとび始めてから」経過した時間。 ワイヤー復帰でぶら下がっている時間も&tt(){滞空フレーム}に含まれる。 ''一度攻撃を受けると、滞空フレームはリセットされる。'' &s(){また、ポケモンチェンジで別のポケモンにチェンジした場合にも滞空フレームはリセットされてしまう。} &bold(){この現象は&tt(){Ver. 4.0.0}で修正された。} ---- **連続ガケつかまり ガケ離しもしくはガケあがりジャンプをした後、着地せずに再度ガケをつかむと、&bold(){「連続ガケつかまり」}と判定される。 ただし、&color(red){&bold(){攻撃を受けてから再度つかんだ場合は連続とみなされない}}(ノーリアクション攻撃を除く)。 ちなみに、トレーニングモードで&tt(){ダメージ固定}の設定を&tt(){ON}にすると、攻撃を受けてふっとんだ場合でも「連続ガケつかまり」とみなされる。 連続ガケつかまりには以下のペナルティがある。 #divclass(box1){ +&color(red){&bold(){強制ガケつかまり、ガケつかまり待機の無敵フレームがなくなる。}} +&bold(){ガケあがり行動の無敵フレームが短くなっていく。} +&bold(){強制ガケつかまり時間が長くなっていく。} +&bold(){連続ガケつかまり制限回数が存在する。} } ****ガケあがり行動の無敵短縮 [[ガケあがり行動>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/34.html#id_ca3f7c88]]を参照。 ****強制ガケつかまり時間の増加 #divclass(table1){ |ガケつかまり|1回連続|2回連続|3回連続|4回連続|5回連続|6回連続|h |全体フレーム|19F|19F|20F|21F|22F|23F| } ****連続ガケつかまり制限回数 [[ファイターの状態とガケつかまりの可否>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/34.html#id_b41a83f6]]を参照。 ---- **ガケあがり行動 #divclass(box1){ 参考:[[''全ファイターのガケあがり行動のフレームデータ''>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=314221688]] } ガケつかまり待機から取れる行動は「その場あがり」「攻撃あがり」「ジャンプあがり」「回避あがり」「ガケ離し」の5つ。 入力優先度は、&tt(){ジャンプ → 攻撃 → 回避 → その場 → ガケ離し}の順。 &s(){ガケ離し以外の4つの行動は、ガケつかまり待機開始の&tt(){10F前}から先行入力ができる。} &b(){ガケ離しも含め、すべての行動で先行入力できる。} ガケあがり行動を先行入力した場合、相手にガケ奪いされなくなる。 ***ガケあがり行動の無敵フレーム 各ガケあがり行動には、&tt(){1F目}から無敵が付与されている。 連続ガケつかまりを繰り返すと、無敵フレームが次のように減少していく。 攻撃あがりと回避あがりはファイターによって無敵フレームが大きく異なるので記載していない。 #divclass(table3){ |ガケつかまり|無敵時間|その場|ジャンプ|h |1回連続(初回)|-|&bold(){&color(blue){1-33F}}|&bold(){&color(blue){1-12F}}| |2回連続|約0.8倍|1-27F|1-10F| |3回連続|約0.5倍|1-16F|1-6F| |4回連続|&bold(){&color(red){無敵なし}}|&bold(){&color(red){無敵なし}}|&bold(){&color(red){無敵なし}}| } ***その場ガケあがり &bold(){全体フレームは多くのファイターで&tt(){34F}}。一部のファイターは数フレーム短く設定されている。 無敵フレームは、全ファイター共通で&tt(){1F}だけ後隙が存在するように設定されている。 #divclass(table2){ |ファイター|全体フレーム|無敵フレーム|後隙フレーム|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|31F|1-30F|1F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|32F|1-31F|~| |&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)&image(width=30, inline, page=アイコン,kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|33F|1-32F|~| |標準値|34F|1-33F|~| } ***攻撃ガケあがり &bold(){全体フレームは全ファイター共通で&tt(){55F}。} 攻撃発生フレームおよび後隙、攻撃のダメージはファイター毎に異なる。 無敵フレーム・攻撃の発生フレーム・ダメージなどについては、[[''このスプレッドシート''>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=314221688]]を参照。 無敵が切れるタイミングは攻撃判定が消えるタイミングと同時なので、&bold(){攻撃判定が出ている間は常に無敵である。} ただし、&bold(){&color(red){2回以上連続でガケつかまりした場合は攻撃が発生する前に無敵が切れてしまうので注意。}} ****攻撃あがりの攻撃範囲 &image(inline, width=360, https://pbs.twimg.com/media/D1Zh-S2X0AEB8dW.png,https://pbs.twimg.com/media/D1Zh-S2X0AEB8dW.png)&image(inline, width=360, https://pbs.twimg.com/media/D1Zr7moX0AATEjr.png,https://pbs.twimg.com/media/D1Zr7moX0AATEjr.png) &small(){海外の検証勢であるMyollnir~氏の検証結果。[[''(元ツイート)''>https://twitter.com/Tilted_as_fuck/status/1105178756237398017]]} ***回避ガケあがり &bold(){全体フレームは全ファイター共通で&tt(){45F}。} 無敵フレームについては、[[''このスプレッドシート''>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=314221688]]を参照。 ****回避上がりの移動距離 回避ガケあがりによって移動する量はファイターによって異なる。 距離は回避あがりのモーションに依存する(数値は設定されていない)。 #image(inline, width=540, https://pbs.twimg.com/media/D6LX1nWUwAUA_Jk.jpg) 海外の検証勢であるLath氏の検証結果。[[''(元ツイート)''>https://twitter.com/kyle_roath/status/1126700675100884992]] トレモのグリッドを基準にファイターの中心がどれだけ動いたかを数値化しており、上にいくほど移動量が大きい。 ***ジャンプガケあがり &bold(){全体フレームは多くのファイターで&tt(){14F}。}一部のファイターは数フレーム短く設定されている。 無敵フレームは、全ファイター共通で&tt(){2F}だけ後隙が存在するように設定されている。 #divclass(table2){ |ファイター|全体フレーム|無敵フレーム|後隙フレーム|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|12F|1-10F|2F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|13F|1-11F|~| |標準値|14F|1-12F|~| } また、ジャンプガケあがり時のX初速とY初速はファイター毎に個別に設定されている。 特にピチューのX初速が顕著で、他のファイターと比べてかなり大きい。 #divclass(table1){ |ファイター|X方向の初速|h |標準値|0.6| |&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|0.71| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|1.0| |&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|1.2| } ***ガケ離し Lスティックをガケ外の方向もしくは下方向に入力すると、ガケを離して空中状態に移行する。 下入力を入れっぱなしにすると、ガケを離した次のフレームから急降下に移行する。 ガケ離ししてから&tt(){6F}のあいだは壁ジャンプすることができない。 ガケを離した瞬間のファイターの位置は、ファイターによって大きく異なる。 特に位置が低いのがサムス/ダークサムス(左)。逆に位置が高いのがリドリーで、頭がガケの上に飛び出てしまう(右)。 &image(inline, width=360, https://imgur.com/e5m5W2o.jpg, https://imgur.com/e5m5W2o.jpg)&image(inline, width=360, https://i.imgur.com/ql2Mm17.jpg, https://i.imgur.com/ql2Mm17.jpg) &small(){画像の引用元は[[''ゲガンさんのツイート''>https://twitter.com/gengar6tomo/status/1107227646113415168]]}。 ---- **ガケ奪い 2人以上のファイターが1つのガケにつかまった場合、先につかまっていたファイターがガケからはじき出される。 このシステムを''「ガケ奪い」''(Ledge Trump) と呼ぶ。 まったく同じフレームに2ファイター以上が同時にガケをつかんだ場合、''プレイヤー番号の若い方がガケから追い出される。'' 先につかまっていたファイターが先行入力でガケあがり行動を入力していた場合、ガケ奪いは発生しない。 奪われた側がガケつかまり移行中だった場合、移行が終わった後にガケからはじき出される。 &bold(){ガケを奪われた側には、全ファイター共通で&tt(){28F}の硬直が発生する。} 奪われ硬直中は横移動が利く。ステージ側にLスティックを倒し続けた場合、そのままステージ上に着地できるファイターもいる。 ***ガケ奪いの有利フレームについて >奪われた側がガケつかまり移行フレーム中だった場合、移行が終わった後にガケからはじき出される。 >ガケを奪った側は、自分のガケつかまり移行フレーム(&tt(){19F})が経過してから行動可能になる。 これらの仕様により、ガケ奪いをする際は''自分と相手のガケつかまり移行フレームを重ねる''、 すなわち''相手がガケをつかんでから可能な限りすぐにガケをつかむ''ことで&color(red){&b(){有利フレームが増える。}} ガケ奪いをした側の有利フレームの最大値・最小値は次の通り。 -''最大'':相手がガケをつかんだ&tt(){1F}にガケをつかんだ場合、&tt(){+27F}の有利&footnote(※プレイヤー番号が大きい方のファイターがガケ奪いする場合、最大有利は同時にガケをつかんだときの28F。) -''最小'':相手の強制ガケつかまり時間が終了した後にガケをつかんだ場合、&tt(){+8F}の有利 ---- **その他 ***ルカリオの上必殺ワザ &b(){ルカリオの上必殺ワザの移動中のガケつかまりは、以下の点で通常の仕様と異なる。} #divclass(box1){ +&b(){&s(){連続ガケつかまりの6回制限を無視できる}} +-&s(){連続ガケつかまり制限に達した目印である、チップエフェクトは出現する}。 これは&b(){&tt(){Ver. 9.0.0}}で修正済み。 +&b(){ガケつかまり成立時にLスティックを下に倒していても、ガケをつかむことができる} +-移動中に下方向にカーブ入力をおこなった場合でも、ガケをつかめるように配慮されている +-下から上に移動する場合に、頭を出すことができない } ***アイスクライマー #divclass(box1){ -2人同時にガケに捕まることが可能(お互いでガケ奪いにならない)。 -パートナーのみでも相手のガケを奪うことができる。 -上必殺ワザでガケをつかんだ場合、パートナーのみ2回以上連続ガケつかまりした場合でも一定時間のあいだ無敵になる。 --時間については要調査。 } ---- **コメント #pcomment(reply)

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