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「受け身」(2021/04/29 (木) 17:19:22) の最新版変更点
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#contents(,fromhere=true,level=3)
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**概要
倒れふっとび中や倒れふっとび後、ファイターが地形にぶつかる瞬間にシールド(回避)入力又はつかみ入力が行われていると、「受け身」を取る(体勢を整える)ことができる。
立ちふっとびからは受け身を行うことができない。
受け身を取ると、ふっとびの速度がゼロにリセットされる。
受け身は、「地上受け身」と「カベ受け身」の2種類に大別される。
#divclass(box1){
-&u(){&bold(){地上受け身}}
--その場受け身 (Tech in Place)
--ころがり受け身 (Tech Roll)
---前ころがり受け身
---後ころがり受け身
-&u(){&bold(){カベ受け身}}
--通常カベ受け身 (Wall Tech)
--カベジャンプ受け身 (Wall Tech Jump)
--天井受け身 (Ceiling Tech)
}
***地上受け身
床に対して行う受け身は、「地上受け身」となる。地上受け身は、「その場受け身」と「ころがり受け身」の2種類に分けられる。
床に接地して受け身に移行する瞬間に左スティックが前後に傾いていれば「ころがり受け身」となり、スティックの方向に応じて前方又は後方にころがりながら受け身をとる。
ころがる方向の入力受付は接地の瞬間のみで、一度その場受け身を開始してからは、ころがり受け身に移行できない。
地上受け身各種のフレームデータは、すべてのファイター共通で以下の通り。
#table_color(#dcdcdc){標準値=#f5f5f5}
|標準値|無敵フレーム|全体フレーム|h
|その場受け身|1-20F|26F|
|ころがり受け身(前後)|~|40F|
&s(){一部のファイターでは、アニメーションの長さが足りていないため全体フレームが&tt(){1F}短くなっている。}
&tt(){Ver.11.0.1}で、全ファイターがすべて共通の値を有することを確認。
***カベ受け身
カベ受け身は、「通常カベ受け身」、「カベジャンプ受け身」、「天井受け身」の3種類に分けられる。
カベや天井に衝突する前か、衝突中に受け身入力が認識されると、ファイターはカベ受け身を取ることができる。
床に衝突した場合とは異なり、カベや天井に衝突した場合には「衝突モーション」が発生するため、&b(){そのぶんだけカベ受け身の&color(red){受け身猶予フレームが長い。}}
****衝突モーションについて
ファイターが倒れふっとび中にカベや天井に衝突すると、ファイターは「衝突モーション」に移行する。
衝突モーションの長さは、カベや天井に衝突したときのファイターの速度に依存し、&tt(){2 ~ 20F}のあいだで変動する。
***通常カベ受け身
通常カベ受け身の&tt(){1-5F}はカベジャンプ受け身への移行待機時間で、空中攻撃や必殺ワザなどの行動に移行できるのは&tt(){6F目}以降。
通常カベ受け身時には最大で&tt(){1-20F}が無敵になるが、他の行動に移行した瞬間から無敵が切れる。
***カベジャンプ受け身
カベ受け身の&tt(){0-5F目}に左スティックを上に倒すかジャンプ入力が行なわれていると、「カベジャンプ受け身」に移行する。
左スティック上の入力は、コントローラの設定が「はじきオフ」の場合でも認識される。
カベジャンプ受け身が認識されると、開始時に&tt(){5F}の予備モーションを挟んでからジャンプに移行する。
&tt(){5F}の予備モーションの後、&tt(){6F目}からは空中攻撃や必殺ワザなど他の行動に移行できる。
予備モーションにもジャンプ中にも無敵はないので注意。
なお、通常のカベジャンプ(三角跳び)ができないように設定されているカベでもカベジャンプ受け身は可能。
****カベジャンプ受け身後の移動
カベジャンプ受け身移行後の&tt(){6F目}から一定の初速が与えられ、ジャンプ動作を開始する。
ただし、&bold(){ジャンプ動作中のファイターの横移動は左スティックの入力をまったく受け付けないという特徴がある。}
ジャンプ中は左スティックの方向を無視し、毎フレーム空中抵抗値の値だけX速度が減少していく。
なお、この状態は&color(red){&bold(){空中攻撃や必殺ワザを出すなど、別のアクションに移行することでリセットされる。}}
ファイターによっては何も入力しないと復帰できないこともあり、カベジャンプ受け身だけでなくその後の行動も仕込んでおく必要がある。
ちなみに、カベジャンプ受け身時の移動量は三角跳びのものと統一されており、以下のようなX初速でジャンプを開始する。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|X初速|h
|標準値|1.3|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|1.4|
#region(close, 全ファイターのカベ受け身ジャンプ高さ一覧)
|ソート用|ファイター|Y高さ|最高点到達|h
|1|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|29.263|27F目|
|2|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|41.54|32F目|
|3|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|33.912|28F目|
|4|&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)|28.35|29F目|
|5|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|31.92|29F目|
|6|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|30.256|32F目|
|7|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|22.05|15F目|
|8|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|34.29|28F目|
|9|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|25.525|26F目|
|10|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|39.344|33F目|
|11|&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|38.5|26F目|
|12|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|23.355|31F目|
|13|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|33.48|32F目|
|14|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|29.975|23F目|
|15|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|39.928|32F目|
|16|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|24.75|19F目|
|17|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|30.015|30F目|
|18|&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|29.263|27F目|
|19|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|22.86|19F目|
|20|&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|28.77|22F目|
|21|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)|37.2|33F目|
|22|&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|28.8|26F目|
|23|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|30|25F目|
|24|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|31.108|29F目|
|25|&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|24.066|22F目|
|26|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|31.92|29F目|
|27|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|17.19|19F目|
|28|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|40.432|33F目|
|29|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|20.9|20F目|
|30|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|23.583|22F目|
|31|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|31.92|29F目|
|32|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|30.108|27F目|
|33|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|21.312|19F目|
|34|&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)|33.93|30F目|
|35|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|29.44|24F目|
|36|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|20.025|19F目|
|37|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|33.48|28F目|
|38|&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)|28.25|26F目|
|39|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|28.5|25F目|
|40|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|48.412|39F目|
|41|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|45.276|34F目|
|42|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|23.46|24F目|
|43|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|31.514|29F目|
|44|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|19.21|18F目|
|45|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|32.77|30F目|
|46|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|23.583|22F目|
|47|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|28.25|26F目|
|48|&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)|37.94|36F目|
|49|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|36.26|29F目|
|50|&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|18.9|16F目|
|51|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|19.08|19F目|
|52|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|29.58|30F目|
|53|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|31.161|27F目|
|54|&image(width=30, inline, page=アイコン, shulk.png)|28.2|25F目|
|55|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|22.924|23F目|
|56|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|27.972|28F目|
|57|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|20.9|20F目|
|58|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|28.2|25F目|
|59|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|30.108|27F目|
|60|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|20.9|20F目|
|61|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|29.263|27F目|
|62|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|28.25|26F目|
|63|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|29.97|28F目|
|64|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|35.945|27F目|
|65|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|36.64|33F目|
|66|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|27.594|22F目|
|67|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|17.76|17F目|
|68|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|27.363|22F目|
|69|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|29.45|26F目|
|70|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|34.25|26F目|
|71|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|30.81|27F目|
|72|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|26.1|25F目|
|73|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|17.255|15F目|
|74|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|30.6|25F目|
|75|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|21.462|22F目|
#table_sorter(){odd=#f0f0f0, even=white, head=#cccccc, repeathead=15}
#endregion()
***天井受け身
カベの中でも特に天井に衝突した場合には、ファイターは「天井受け身」を取る。
通常カベ受け身とは異なり、他のアクションでモーションをキャンセルすることができない。
天井受け身のフレームデータは(おそらく)全ファイターで共通。
無敵フレームは&tt(){1-17F}で、全体フレームは&tt(){26F}。
----
**受け身の入力受付
受け身の入力が成立するのは以下のようなとき。
また限定的なケースであるが、ヒットストップが短い場合には、ワザがヒットする前におこなわれた入力で受け身できることもある。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
受け身の入力が成立するとき
}
+ヒットストップ中
+ふっとび途中
+ふっとび硬直終了後のくるくる落下状態のあいだ
+カベや天井にぶつかっているあいだ(カベ受け身の場合のみ)
}
***受け身の連打制限
一度シールド・つかみボタンを入力してからは、&bold(){&color(red){&tt(){28F}が経過するまでは次の受け身入力が受け付けられない。}}
したがって、&b(){2つのボタンを滑り押しするなどしても受け身が取りやすくなるということはない。}
また、この&bold(){&tt(){28F}の連打制限}は、攻撃を受ける前やヒットストップ中にもカウントされている。
よって、攻撃がヒットする直前に空中ワイヤーを出したり空中回避を入力していた場合、事実上受け身不可に陥ってしまうこともある。
なお、この場合でも最初の入力からヒットストップを経てカベなどに衝突するまでの時間が&tt(){12F以内}であれば受け身をとることができる。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
受け身が成功するとき
}
+&b(){床・カベ・天井に接触する瞬間、あるいは接触の&tt(){12F前}までに、受け身入力が成立していたとき}
+-ただし、&color(red){&bold(){ガノンドロフの地上横必殺ワザは&tt(){8F前}まで。}}
+&b(){床・カベ・天井に接触する瞬間、あるいは接触の&tt(){15F前}までに、空中回避が発生していたとき}
+カベ・天井と衝突している最中に受け身入力が成立したとき(カベ受け身の場合のみ)
}
***青ズーム演出時の受け身猶予
青ズーム演出が発生したときの受け身猶予の仕様は通常とは大きく異なり、&color(red){''ボタンを押しっぱなしにすることで猶予フレームが大きく増加する''}(と思われる)。
ワザの種類やふっとび方などで猶予が変化するようであるが、正確な仕様などは不明。要追検証。
また、赤ズーム(最終ストックの撃墜演出)については未調査。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
青ズーム演出時の受け身猶予フレーム
}
-''ドンキーコングの通常必殺ワザ最大溜め''
50%のファルコンにカベに近い位置でヒットさせた場合
> 1F押しでは猶予12F、押しっぱなしでは猶予21F
70%のファルコンにカベから遠い位置でヒットさせた場合
> 1F押しでは猶予12F、押しっぱなしでは猶予18F
-''キャプテン・ファルコンの通常必殺ワザ''
50%のファルコンにカベに近い位置でヒットさせた場合
> 1F押しでは猶予10F、押しっぱなしでは猶予23F
}
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**受け身不可
以下の状況では、受け身入力が受け付けられず受け身をとることができない。
#divclass(box1){
-&bold(){&color(red){一定以上の速度でふっとんでいるあいだ(ピンクエフェクト出現時)}}
-&bold(){特別な受け身不可の設定がされている攻撃判定を受けた場合}
-&bold(){カベジャンプ不可のカベに衝突しているあいだ(準受け身不可)}
-&bold(){床に接触している状況でメテオ判定の攻撃判定を受けた場合(対地メテオ)}
-受け身の連続入力制限に引っかかり、受け身入力が成立しなかった場合
-自分の受けたふっとびが「倒れふっとび」ではなく「立ちふっとび」だった場合
}
***高速ふっとび時の受け身不可
&color(red){&bold(){カベ衝突時のふっとび速度が&tt(){6.0以上}の場合、受け身を取ることができない。}}
また、&bold(){床受け身の場合では、&color(red){&tt(){3.0以上}のふっとび速度で受け身が取れなくなる。}}
このとき、受け身入力のタイミングが衝突前・衝突中によらず、&bold(){受け身入力が無視されて受け身不可となる。}
衝突時の速度が&tt(){6.0}を超えると王冠型のエフェクトが黄色からピンク(赤)に変化し、&bold(){対戦中でも受け身の可否が確認できる。}
ただし、床受け身の場合は&tt(){3.0以上}で受け身不可となるため黄色エフェクトでも受け身不可になることがある。
また、&b(){一部の状況では&color(red){ピンクエフェクトが出現していても受け身を取ることができる(後述)。}}
#image(受け身不可エフェクト.png,width=480)
↑ 受け身不可エフェクト(通称:ピンクエフェクト)
***ピンクエフェクトと速度変更
&bold(){ふっとび時に左スティックを下入力して速度変更をおこなうと、&color(red){ピンクエフェクトが発生するようになる蓄積ダメージのしきい値を大きく減らすことができる。}}
「下入力して速度変更すると、ピンクエフェクトが発生しても受け身が取れるようになる」わけではなく、
「下入力して速度変更すると、&b(){ふっとび速度が減少し、ピンクエフェクト(受け身不可)が発生しづらくなる}」という点に注意。
下入力して崖つかみに失敗するリスクを考慮する場合でも、無入力しておけばかなり受け身不可になりづらくなる。
例として、ルキナのほかほか無しOPボーナス付き大ジャンプ後空中攻撃をクラウドに当てたケースを考える。
ふっとびの&tt(){1F目}にカベに衝突したとき、ピンクエフェクトが発生する蓄積ダメージのしきい値は以下の通り。
#divclass(table1){
|左スティック|蓄積ダメージ(ヒット前)|h
|真上|&color(red){''149%''}|
|入力なし|171%|
|真下|&color(blue){''193%''}|
}
****加速演出との関係
受け身可否判定に使われるのは、加速演出がかかる前の各フレームにおけるふっとび速度である。
画面上ではふっとび加速演出によりファイターが非常に速い速度で飛んで行くが、その速度で判定されるわけではない。
また、例えば加速演出でふっとびアニメーションの&tt(){1-5F目}がスキップされた場合、
画面上のふっとび&tt(){1F目}の速度は、アニメーション&tt(){6F目}のふっとび速度になる。
そのため初速が&tt(){6.0}を超えていても、次のフレームにはふっとび速度が複数フレーム分減衰して&tt(){6.0}を下回ることがままある。
***ピンクエフェクトが発生しても受け身が取れる状況
カベ衝突後のふっとび速度が&tt(){6.0}に達していない場合、&color(red){&b(){ファイターの背中側から攻撃を受けたときのみ、ピンクエフェクトが発生しても受け身を取ることができる「ことがある」。}}
「ことがある」というのは、蓄積ダメージの同じ相手に同じワザをヒットさせたときでも、&b(){Y座標によって受け身の可否が変動する現象が確認されている}ためである(原因不明)。
具体的には、ゼニガメの下強攻撃(ほかほかOPなし)を&tt(){239%}のこどもリンクにヒットさせた場合、シャドーモセス島の最上段では受け身を取れるが、中段や最下段では受け身を取ることができない。
なお、受け身が発生するのは&b(){「カベ衝突モーションが終了した瞬間」}である。
したがって、カベ衝突モーションが終了した瞬間に受け身入力が成立している必要があるため、実質的に受け身猶予がやや短い。
***特別な受け身不可の設定がされている攻撃判定
&bold(){以下のワザは特別な仕様が設定されており、&color(red){床受け身もカベ受け身も取ることができない。}}
なお、一度床・カベ・天井に衝突するか、やられ硬直フレームが切れると受け身を取れるようになる。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ(メテオ)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|横必殺ワザ1(瞬発百裂キック)&br()上必殺ワザ1(天地キック)|
}
&bold(){以下のワザは特別な仕様が設定されており、&color(red){床受け身はできないがカベ受け身は取ることができる。}}
なお、一度床・カベ・天井に衝突するか、やられ硬直フレームが切れると受け身を取れるようになる。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|上必殺ワザ(降下)|
}
***カベジャンプ不可のカベとの衝突(準受け身不可)
&bold(){「カベジャンプすることができないカベ」に衝突しているあいだは、受け身を入力しても受け身をとることができない。}
ヒットストップ中や、衝突前に受け身入力していた場合は受け身可能。
大会採用ステージでこのようなカベはほぼ存在せず、「ポケモンスタジアム」(ポケスタ2ではない)の下の柱の部分などがこれに当てはまる。
***必殺ワザによるダウン
一部の必殺ワザの動作後ではダウン状態となる場合があるが、受け身を取ることはできない。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|上必殺ワザ(激突)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|横必殺ワザ(激突)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|横必殺ワザ(激突)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|横必殺ワザ(激突, 失敗)|
}
***前作からの変更点
forに存在していた受け身不可・準受け身不可の多くが、今作では受け身可能となるように変更されている。
#divclass(box1){
-&color(red){&bold(){カベと密着しながらワザを受けた場合でも受け身をとれるようになった。}}
-&color(red){&bold(){きりもみふっとびしている間も受け身をとれるようになった。}}
-&color(red){&bold(){空中で踏み台ジャンプをされて落下している間も受け身をとれるようになった。}}
-&bold(){台端から押し出されて落下している間(ぬるり落下中)も受け身をとれるようになった。}
-&bold(){クラウドの上必殺ワザに設定されていた受け身不可のフラグが削除された。}
-衝突したカベが一定の長さよりも短い場合、準受け身不可になる現象が修正された。
}
----
**カベ受け身時の空中回避の暴発
誤ったタイミングに受け身入力をしてカベ受け身に失敗すると、空中回避が暴発してしまう。
暴発の原因には、以下のようなものがある。
#divclass(box1){
+受け身の反応が遅れてしまい、&tt(){10F}の先行入力により回避が暴発してしまった
+多段ワザの途中しかヒットせず、弱いふっとびで受け身をとろうとして回避が暴発してしまった
+ボタンをホールドしており、押しっぱなし先行入力の仕様で回避が暴発してしまった
}
これらの暴発要因を取り除くには、次にように受け身入力を仕込めばいい。
&color(red){なお、以下では簡単のために''「上必殺ワザ」''を例として説明するが、この部分は''「横必殺ワザ」''や''「空中ジャンプ」''と読み替えても問題ない。}
***単発ヒットワザの受け身
#divclass(box1){
+タイミングを合わせて受け身を入力する
+受け身入力と同時程度のタイミングから上必殺ワザを押しっぱなしにしておく
+なるべく早く受け身を入力したボタンを離す
}
すべての先行入力には[[''優先度''>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/111.html#id_b32823b9]]が存在する。
これは、複数のボタン入力が同時に行われた場合に優先度の高いボタン入力のみを受け付けるというシステムである。
上必殺ワザは復帰ミスしづらいように優先度が高く設定されているため、受け身と同時に先行入力した場合には必ず上必殺ワザが出る。
ただし、&bold(){&color(red){カベ衝突後に回避と上必殺ワザが同時入力されていた場合、優先度が無視されて空中回避が出てしまう。}}
これを避けるためには、&bold(){なるべく受け身の入力を一瞬にして、ボタンを押しっぱなししなければよい。}
上必殺ワザを入力するタイミングは、受け身入力の仕方による。
攻撃ヒットを確認してから受け身入力する場合は、速度変更でふっとび速度が上昇するのを防ぐために少しディレイをかけるとよい。
攻撃ヒットを予測して受け身入力する場合は、ヒットしなかった場合に備えて受け身入力前から必殺ワザを入力するとよい。
***多段ヒットワザの受け身
#divclass(box1){
+''多段ヒット中に上必殺ワザを押しっぱなしにしておく''
+最終段でふっとぶタイミングに合わせて受け身を入力する
+なるべく早く受け身を入力したボタンを離す
}
ポイントは''上必殺ワザを押しっぱなしにするタイミング。''
あらかじめ押しっぱなしにしておくことで、多段ワザが途中ですっぽ抜けた場合には&color(red){''回避ではなく自動的に上必殺ワザが出る。''}
その他は単発ヒットワザと同様で、受け身に失敗した際のケアとしてなるべく受け身の入力を一瞬にするように心がければ空中回避が暴発することはない。
欠点としては、左スティックを上に倒しっぱなしにする必要があるため、速度変更で受け身不可になりやすくなってしまう点が挙げられる。
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**クッパJr.の上必殺ワザ
クッパJr.が上必殺ワザを使用してクラウンから離脱している間は、受け身に関して以下のような特殊な挙動を取る。
#divclass(box1){
+&b(){受け身入力が成立すると、&color(red){受け身の代わりに&tt(){15F}の「クラウン復活モーション」に移行する。}}
+-受け身を取ることができない。
+-クラウン復活モーションに移行すると、&tt(){16F目}から任意の行動を取ることができるようになる。
+--この場合、普通の受け身とは異なり、ふっとびの速度がゼロにリセットされず衝突時の慣性が維持されたままとなる。
+&b(){カベや天井などの「カベ衝突モーション」が発生しない。}
+-カベ受け身の入力受付フレーム(クラウン復活モーションに移行するための入力猶予)が実質的に短い。
}
----
**コメント
#pcomment()
#contents(,fromhere=true,level=3)
----
**概要
倒れふっとび中や倒れふっとび後、ファイターが地形にぶつかる瞬間にシールド(回避)入力又はつかみ入力が行われていると、「受け身」を取る(体勢を整える)ことができる。
立ちふっとびからは受け身を行うことができない。
受け身を取ると、ふっとびの速度がゼロにリセットされる。
受け身は、「地上受け身」と「カベ受け身」の2種類に大別される。
#divclass(box1){
-&u(){&bold(){地上受け身}}
--その場受け身 (Tech in Place)
--ころがり受け身 (Tech Roll)
---前ころがり受け身
---後ころがり受け身
-&u(){&bold(){カベ受け身}}
--通常カベ受け身 (Wall Tech)
--カベジャンプ受け身 (Wall Tech Jump)
--天井受け身 (Ceiling Tech)
}
***地上受け身
床に対して行う受け身は、「地上受け身」となる。地上受け身は、「その場受け身」と「ころがり受け身」の2種類に分けられる。
床に接地して受け身に移行する瞬間に左スティックが前後に傾いていれば「ころがり受け身」となり、スティックの方向に応じて前方又は後方にころがりながら受け身をとる。
ころがる方向の入力受付は接地の瞬間のみで、一度その場受け身を開始してからは、ころがり受け身に移行できない。
地上受け身各種のフレームデータは、すべてのファイター共通で以下の通り。
#table_color(#dcdcdc){標準値=#f5f5f5}
|標準値|無敵フレーム|全体フレーム|h
|その場受け身|1-20F|26F|
|ころがり受け身(前後)|~|40F|
&s(){一部のファイターでは、アニメーションの長さが足りていないため全体フレームが&tt(){1F}短くなっている。}
&tt(){Ver.11.0.1}で、全ファイターがすべて共通の値を有することを確認。
***カベ受け身
カベ受け身は、「通常カベ受け身」、「カベジャンプ受け身」、「天井受け身」の3種類に分けられる。
カベや天井に衝突する前か、衝突中に受け身入力が認識されると、ファイターはカベ受け身を取ることができる。
床に衝突した場合とは異なり、カベや天井に衝突した場合には「衝突モーション」が発生するため、&b(){そのぶんだけカベ受け身の&color(red){受け身猶予フレームが長い。}}
****衝突モーションについて
ファイターが倒れふっとび中にカベや天井に衝突すると、ファイターは「衝突モーション」に移行する。
衝突モーションの長さは、カベや天井に衝突したときのファイターの速度に依存し、&tt(){2 ~ 20F}のあいだで変動する。
***通常カベ受け身
通常カベ受け身の&tt(){1-5F}はカベジャンプ受け身への移行待機時間で、空中攻撃や必殺ワザなどの行動に移行できるのは&tt(){6F目}以降。
通常カベ受け身時には最大で&tt(){1-20F}が無敵になるが、他の行動に移行した瞬間から無敵が切れる。
***カベジャンプ受け身
カベ受け身の&tt(){0-5F目}に左スティックを上に倒すかジャンプ入力が行なわれていると、「カベジャンプ受け身」に移行する。
左スティック上の入力は、コントローラの設定が「はじきオフ」の場合でも認識される。
カベジャンプ受け身が認識されると、開始時に&tt(){5F}の予備モーションを挟んでからジャンプに移行する。
&tt(){5F}の予備モーションの後、&tt(){6F目}からは空中攻撃や必殺ワザなど他の行動に移行できる。
予備モーションにもジャンプ中にも無敵はないので注意。
なお、通常のカベジャンプ(三角跳び)ができないように設定されているカベでもカベジャンプ受け身は可能。
****カベジャンプ受け身後の移動
カベジャンプ受け身移行後の&tt(){6F目}から一定の初速が与えられ、ジャンプ動作を開始する。
ただし、&bold(){ジャンプ動作中のファイターの横移動は左スティックの入力をまったく受け付けないという特徴がある。}
ジャンプ中は左スティックの方向を無視し、毎フレーム空中抵抗値の値だけX速度が減少していく。
なお、この状態は&color(red){&bold(){空中攻撃や必殺ワザを出すなど、別のアクションに移行することでリセットされる。}}
ファイターによっては何も入力しないと復帰できないこともあり、カベジャンプ受け身だけでなくその後の行動も仕込んでおく必要がある。
ちなみに、カベジャンプ受け身時の移動量は三角跳びのものと統一されており、以下のようなX初速でジャンプを開始する。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|X初速|h
|標準値|1.3|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|1.4|
#region(close, 全ファイターのカベ受け身ジャンプ高さ一覧)
|ソート用|ファイター|Y高さ|最高点到達|h
|1|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|29.263|27F目|
|2|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|41.54|32F目|
|3|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|33.912|28F目|
|4|&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)|28.35|29F目|
|5|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|31.92|29F目|
|6|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|30.256|32F目|
|7|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|22.05|15F目|
|8|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|34.29|28F目|
|9|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|25.525|26F目|
|10|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|39.344|33F目|
|11|&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|38.5|26F目|
|12|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|23.355|31F目|
|13|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|33.48|32F目|
|14|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|29.975|23F目|
|15|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|39.928|32F目|
|16|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|24.75|19F目|
|17|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|30.015|30F目|
|18|&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|29.263|27F目|
|19|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|22.86|19F目|
|20|&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|28.77|22F目|
|21|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)|37.2|33F目|
|22|&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|28.8|26F目|
|23|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|30|25F目|
|24|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|31.108|29F目|
|25|&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|24.066|22F目|
|26|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|31.92|29F目|
|27|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|17.19|19F目|
|28|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|40.432|33F目|
|29|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|20.9|20F目|
|30|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|23.583|22F目|
|31|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|31.92|29F目|
|32|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|30.108|27F目|
|33|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|21.312|19F目|
|34|&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)|33.93|30F目|
|35|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|29.44|24F目|
|36|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|20.025|19F目|
|37|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|33.48|28F目|
|38|&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)|28.25|26F目|
|39|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|28.5|25F目|
|40|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|48.412|39F目|
|41|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|45.276|34F目|
|42|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|23.46|24F目|
|43|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|31.514|29F目|
|44|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|19.21|18F目|
|45|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|32.77|30F目|
|46|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|23.583|22F目|
|47|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|28.25|26F目|
|48|&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)|37.94|36F目|
|49|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|36.26|29F目|
|50|&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|18.9|16F目|
|51|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|19.08|19F目|
|52|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|29.58|30F目|
|53|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|31.161|27F目|
|54|&image(width=30, inline, page=アイコン, shulk.png)|28.2|25F目|
|55|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|22.924|23F目|
|56|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|27.972|28F目|
|57|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|20.9|20F目|
|58|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|28.2|25F目|
|59|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|30.108|27F目|
|60|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|20.9|20F目|
|61|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|29.263|27F目|
|62|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|28.25|26F目|
|63|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|29.97|28F目|
|64|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|35.945|27F目|
|65|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|36.64|33F目|
|66|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|27.594|22F目|
|67|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|17.76|17F目|
|68|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|27.363|22F目|
|69|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|29.45|26F目|
|70|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|34.25|26F目|
|71|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|30.81|27F目|
|72|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|26.1|25F目|
|73|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|17.255|15F目|
|74|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|30.6|25F目|
|75|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|21.462|22F目|
#table_sorter(){odd=#f0f0f0, even=white, head=#cccccc, repeathead=15}
#endregion()
***天井受け身
カベの中でも特に天井に衝突した場合には、ファイターは「天井受け身」を取る。
通常カベ受け身とは異なり、他のアクションでモーションをキャンセルすることができない。
天井受け身のフレームデータは(おそらく)全ファイターで共通。
無敵フレームは&tt(){1-17F}で、全体フレームは&tt(){26F}。
----
**受け身の入力受付
受け身の入力が成立するのは以下のようなとき。
また限定的なケースであるが、ヒットストップが短い場合には、ワザがヒットする前におこなわれた入力で受け身できることもある。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
受け身の入力が成立するとき
}
+ヒットストップ中
+ふっとび途中
+ふっとび硬直終了後のくるくる落下状態のあいだ
+カベや天井にぶつかっているあいだ(カベ受け身の場合のみ)
}
***受け身の連打制限
一度シールド・つかみボタンを入力してからは、&bold(){&color(red){&tt(){28F}が経過するまでは次の受け身入力が受け付けられない。}}
したがって、&b(){2つのボタンを滑り押しするなどしても受け身が取りやすくなるということはない。}
また、この&bold(){&tt(){28F}の連打制限}は、攻撃を受ける前やヒットストップ中にもカウントされている。
よって、攻撃がヒットする直前に空中ワイヤーを出したり空中回避を入力していた場合、事実上受け身不可に陥ってしまうこともある。
なお、この場合でも最初の入力からヒットストップを経てカベなどに衝突するまでの時間が&tt(){12F以内}であれば受け身をとることができる。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
受け身が成功するとき
}
+&b(){床・カベ・天井に接触する瞬間、あるいは接触の&tt(){12F前}までに、受け身入力が成立していたとき}
+-ただし、&color(red){&bold(){ガノンドロフの地上横必殺ワザは&tt(){8F前}まで。}}
+&b(){床・カベ・天井に接触する瞬間、あるいは接触の&tt(){15F前}までに、空中回避が発生していたとき}
+カベ・天井と衝突している最中に受け身入力が成立したとき(カベ受け身の場合のみ)
}
***青ズーム演出時の受け身猶予
青ズーム演出が発生したときの受け身猶予の仕様は通常とは大きく異なり、&color(red){''ボタンを押しっぱなしにすることで猶予フレームが大きく増加する''}(と思われる)。
ワザの種類やふっとび方などで猶予が変化するようであるが、正確な仕様などは不明。要追検証。
また、赤ズーム(最終ストックの撃墜演出)については未調査。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
青ズーム演出時の受け身猶予フレーム
}
-''ドンキーコングの通常必殺ワザ最大溜め''
50%のファルコンにカベに近い位置でヒットさせた場合
> 1F押しでは猶予12F、押しっぱなしでは猶予21F
70%のファルコンにカベから遠い位置でヒットさせた場合
> 1F押しでは猶予12F、押しっぱなしでは猶予18F
-''キャプテン・ファルコンの通常必殺ワザ''
50%のファルコンにカベに近い位置でヒットさせた場合
> 1F押しでは猶予10F、押しっぱなしでは猶予23F
}
----
**受け身不可
以下の状況では、受け身入力が受け付けられず受け身をとることができない。
#divclass(box1){
-&bold(){&color(red){一定以上の速度でふっとんでいるあいだ(ピンクエフェクト出現時)}}
-&bold(){特別な受け身不可の設定がされている攻撃判定を受けた場合}
-&bold(){カベジャンプ不可のカベに衝突しているあいだ(準受け身不可)}
-&bold(){床に接触している状況でメテオ判定の攻撃判定を受けた場合(対地メテオ)}
-受け身の連続入力制限に引っかかり、受け身入力が成立しなかった場合
-自分の受けたふっとびが「倒れふっとび」ではなく「立ちふっとび」だった場合
}
***高速ふっとび時の受け身不可
&color(red){&bold(){カベ衝突時のふっとび速度が&tt(){6.0以上}の場合、受け身を取ることができない。}}
また、&bold(){床受け身の場合では、&color(red){&tt(){3.0以上}のふっとび速度で受け身が取れなくなる。}}
このとき、受け身入力のタイミングが衝突前・衝突中によらず、&bold(){受け身入力が無視されて受け身不可となる。}
衝突時の速度が&tt(){6.0}を超えると王冠型のエフェクトが黄色からピンク(赤)に変化し、&bold(){対戦中でも受け身の可否が確認できる。}
ただし、床受け身の場合は&tt(){3.0以上}で受け身不可となるため黄色エフェクトでも受け身不可になることがある。
また、&b(){一部の状況では&color(red){ピンクエフェクトが出現していても受け身を取ることができる(後述)。}}
#image(受け身不可エフェクト.png,width=480)
↑ 受け身不可エフェクト(通称:ピンクエフェクト)
***ピンクエフェクトと速度変更
&bold(){ふっとび時に左スティックを下入力して速度変更をおこなうと、&color(red){ピンクエフェクトが発生するようになる蓄積ダメージのしきい値を大きく減らすことができる。}}
「下入力して速度変更すると、ピンクエフェクトが発生しても受け身が取れるようになる」わけではなく、
「下入力して速度変更すると、&b(){ふっとび速度が減少し、ピンクエフェクト(受け身不可)が発生しづらくなる}」という点に注意。
下入力して崖つかみに失敗するリスクを考慮する場合でも、無入力しておけばかなり受け身不可になりづらくなる。
例として、ルキナのほかほか無しOPボーナス付き大ジャンプ後空中攻撃をクラウドに当てたケースを考える。
ふっとびの&tt(){1F目}にカベに衝突したとき、ピンクエフェクトが発生する蓄積ダメージのしきい値は以下の通り。
#divclass(table1){
|左スティック|蓄積ダメージ(ヒット前)|h
|真上|&color(red){''149%''}|
|入力なし|171%|
|真下|&color(blue){''193%''}|
}
****加速演出との関係
受け身可否判定に使われるのは、加速演出がかかる前の各フレームにおけるふっとび速度である。
画面上ではふっとび加速演出によりファイターが非常に速い速度で飛んで行くが、その速度で判定されるわけではない。
また、例えば加速演出でふっとびアニメーションの&tt(){1-5F目}がスキップされた場合、
画面上のふっとび&tt(){1F目}の速度は、アニメーション&tt(){6F目}のふっとび速度になる。
そのため初速が&tt(){6.0}を超えていても、次のフレームにはふっとび速度が複数フレーム分減衰して&tt(){6.0}を下回ることがままある。
***ピンクエフェクトが発生しても受け身が取れる状況
カベ衝突後のふっとび速度が&tt(){6.0}に達していない場合、&color(red){&b(){ファイターの背中側から攻撃を受けたときのみ、ピンクエフェクトが発生しても受け身を取ることができる「ことがある」。}}
「ことがある」というのは、蓄積ダメージの同じ相手に同じワザをヒットさせたときでも、&b(){Y座標によって受け身の可否が変動する現象が確認されている}ためである(原因不明)。
具体的には、ゼニガメの下強攻撃(ほかほかOPなし)を&tt(){239%}のこどもリンクにヒットさせた場合、シャドーモセス島の最上段では受け身を取れるが、中段や最下段では受け身を取ることができない。
なお、受け身が発生するのは&b(){「カベ衝突モーションが終了した瞬間」}である。
したがって、カベ衝突モーションが終了した瞬間に受け身入力が成立している必要があるため、実質的に受け身猶予がやや短い。
***特別な受け身不可の設定がされている攻撃判定
&bold(){以下のワザは特別な仕様が設定されており、&color(red){床受け身もカベ受け身も取ることができない。}}
なお、一度床・カベ・天井に衝突するか、やられ硬直フレームが切れると受け身を取れるようになる。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ(メテオ)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|横必殺ワザ1(瞬発百裂キック)&br()上必殺ワザ1(天地キック)|
}
&bold(){以下のワザは特別な仕様が設定されており、&color(red){床受け身はできないがカベ受け身は取ることができる。}}
なお、一度床・カベ・天井に衝突するか、やられ硬直フレームが切れると受け身を取れるようになる。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|上必殺ワザ(降下)|
}
***カベジャンプ不可のカベとの衝突(準受け身不可)
&bold(){「カベジャンプすることができないカベ」に衝突しているあいだは、受け身を入力しても受け身をとることができない。}
ヒットストップ中や、衝突前に受け身入力していた場合は受け身可能。
大会採用ステージでこのようなカベはほぼ存在せず、「ポケモンスタジアム」(ポケスタ2ではない)の下の柱の部分などがこれに当てはまる。
***必殺ワザによるダウン
一部の必殺ワザの動作後ではダウン状態となる場合があるが、受け身を取ることはできない。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|上必殺ワザ(激突)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|横必殺ワザ(激突)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|横必殺ワザ(激突)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|横必殺ワザ(激突, 失敗)|
}
***前作からの変更点
forに存在していた受け身不可・準受け身不可の多くが、今作では受け身可能となるように変更されている。
#divclass(box1){
-&color(red){&bold(){カベと密着しながらワザを受けた場合でも受け身をとれるようになった。}}
-&color(red){&bold(){きりもみふっとびしている間も受け身をとれるようになった。}}
-&color(red){&bold(){空中で踏み台ジャンプをされて落下している間も受け身をとれるようになった。}}
-&bold(){台端から押し出されて落下している間(ぬるり落下中)も受け身をとれるようになった。}
-&bold(){クラウドの上必殺ワザに設定されていた受け身不可のフラグが削除された。}
-衝突したカベが一定の長さよりも短い場合、準受け身不可になる現象が修正された。
}
----
**カベ受け身時の空中回避の暴発
誤ったタイミングに受け身入力をしてカベ受け身に失敗すると、空中回避が暴発してしまう。
暴発の原因には、以下のようなものがある。
#divclass(box1){
+受け身の反応が遅れてしまい、&tt(){10F}の先行入力により回避が暴発してしまった
+多段ワザの途中しかヒットせず、弱いふっとびで受け身をとろうとして回避が暴発してしまった
+ボタンをホールドしており、押しっぱなし先行入力の仕様で回避が暴発してしまった
}
これらの暴発要因を取り除くには、次にように受け身入力を仕込めばいい。
&color(red){なお、以下では簡単のために''「上必殺ワザ」''を例として説明するが、この部分は''「横必殺ワザ」''や''「空中ジャンプ」''と読み替えても問題ない。}
***単発ヒットワザの受け身
#divclass(box1){
+タイミングを合わせて受け身を入力する
+受け身入力と同時程度のタイミングから上必殺ワザを押しっぱなしにしておく
+なるべく早く受け身を入力したボタンを離す
}
すべての先行入力には[[''優先度''>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/111.html#id_b32823b9]]が存在する。
これは、複数のボタン入力が同時に行われた場合に優先度の高いボタン入力のみを受け付けるというシステムである。
上必殺ワザは復帰ミスしづらいように優先度が高く設定されているため、受け身と同時に先行入力した場合には必ず上必殺ワザが出る。
ただし、&bold(){&color(red){カベ衝突後に回避と上必殺ワザが同時入力されていた場合、優先度が無視されて空中回避が出てしまう。}}
これを避けるためには、&bold(){なるべく受け身の入力を一瞬にして、ボタンを押しっぱなししなければよい。}
上必殺ワザを入力するタイミングは、受け身入力の仕方による。
攻撃ヒットを確認してから受け身入力する場合は、速度変更でふっとび速度が上昇するのを防ぐために少しディレイをかけるとよい。
攻撃ヒットを予測して受け身入力する場合は、ヒットしなかった場合に備えて受け身入力前から必殺ワザを入力するとよい。
***多段ヒットワザの受け身
#divclass(box1){
+''多段ヒット中に上必殺ワザを押しっぱなしにしておく''
+最終段でふっとぶタイミングに合わせて受け身を入力する
+なるべく早く受け身を入力したボタンを離す
}
ポイントは''上必殺ワザを押しっぱなしにするタイミング。''
あらかじめ押しっぱなしにしておくことで、多段ワザが途中ですっぽ抜けた場合には&color(red){''回避ではなく自動的に上必殺ワザが出る。''}
その他は単発ヒットワザと同様で、受け身に失敗した際のケアとしてなるべく受け身の入力を一瞬にするように心がければ空中回避が暴発することはない。
欠点としては、左スティックを上に倒しっぱなしにする必要があるため、速度変更で受け身不可になりやすくなってしまう点が挙げられる。
----
**クッパJr.の上必殺ワザ
クッパJr.が上必殺ワザを使用してクラウンから離脱している間は、受け身に関して以下のような特殊な挙動を取る。
#divclass(box1){
+&b(){受け身入力が成立すると、&color(red){受け身の代わりに&tt(){15F}の「クラウン復活モーション」に移行する。}}
+-受け身を取ることができない。
+-クラウン復活モーションに移行すると、&tt(){16F目}から任意の行動を取ることができるようになる。
+--この場合、普通の受け身とは異なり、ふっとびの速度がゼロにリセットされず衝突時の慣性が維持されたままとなる。
+&b(){カベや天井などの「カベ衝突モーション」が発生しない。}
+-カベ受け身の入力受付フレーム(クラウン復活モーションに移行するための入力猶予)が実質的に短い。
}
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