つかみ

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つかみ」(2021/03/10 (水) 00:02:18) の最新版変更点

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#contents(,fromhere=true,level=3) ---- このページでは、特に断りがない場合ガノンドロフの横必殺ワザのような「特殊つかみ」(Command Grab)も「つかみ」として記述する。 **基本仕様 つかみが成立するのは、&bold(){「自ファイターのつかみ判定」と「相手ファイターのつかまれ可能なやられ判定」が重なったとき。} ファイターのやられ判定には「つかみことのできないやられ判定」も存在する(後述)。 また、&color(red){&bold(){自ファイターよりも後ろにいる敵ファイターをつかむことはできない。}}&footnote(ファイターの基準位置(足元付近)のみを参照するため、後ろにいるように見えてもつかむ) まったく同フレームに2人がつかんだ場合、どちらがつかまれるかはランダムで決定される。 しかし、今作から[[つかみ相殺>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/49.html#id_0492069e]]のシステムが追加されたことにより、そもそもこのようなケースはほとんどなくなった。 ただししずえの横必殺ワザなど一部の必殺ワザでは、&bold(){必ずポート番号の小さい側のプレイヤーがつかむ。} 今作のつかみ判定は&bold(){対地と対空で判定の縦方向への広さが異なり、&color(red){空中にいるファイターをつかみづらくなっている。}} 基本的に、対空判定の縦方向への広さは対地判定の広さの半分。 #image(mario_standing_grab.PNG) ↑マリオのその場つかみの判定、赤い領域が対空判定 また、ディディーの横必殺ワザのように、対地と対空でそもそものつかみ判定の位置や出現するフレームが異なるものもある。 ***拘束時間 (通常の)つかみによる拘束の基礎時間は&tt(){90F}で、相手の蓄積ダメージ&tt(){1.0%}につき&tt(){1.7F}増加する。 つかみによる拘束中につかみ打撃などで蓄積ダメージが増加しても、つかみの拘束時間が増えるということはない。 つかみ拘束時間 = INT(90 + 蓄積ダメージ * 1.7) [F] [[レバガチャ]]は、1スティック入力で&tt(){-8F}、1ボタン入力で&tt(){-14.4F}。 つかみの拘束時間は、&color(red){&bold(){つかみ打撃のヒットストップ中も減少するので注意。}} ちなみに、残りの拘束時間が&tt(){180F以下}のときはつかまれているファイターが黄色く明滅する。 ***つかむことのできない状態 ****つかみの60F制限 &bold(){投げやつかみ抜けにより&color(red){つかみの拘束が解除されてから&tt(){60F}が経過するまで}は、ファイターがつかみ無効状態となる。} この状態のときはファイターが黄色く明滅し、つかむことができない。 ****つかみ中の相手 別のファイターをつかんでいる相手はつかめない。 また、投げモーション中の相手はつかめない。 ****ダウン中(たおれ状態中) ダウン中(たおれ状態中)の相手はつかめない。 ****特定の状態異常中 氷結中/埋まり中の相手はつかめない。 ****つかむことのできないやられ判定 やられ判定はパーツ毎に頭部・胴体部・脚部などにカテゴリー分けされているが、&bold(){このカテゴリーが&tt(){etc}に設定されているやられ判定はつかむことができない。} 具体的には、以下のようなものが該当する。 #divclass(box1){ +&color(red){&bold(){ファイターの肘から先の部分はつかまれない}} +-&bold(){&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)は肘から先もつかまれる} +-&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)は肩から先全体がつかまれない +&bold(){ファイターのしっぽはつかまれない} +-&bold(){&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)はしっぽ全体がつかまれる} +-&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)は根本のみつかまれない(設定ミス?) +-&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)は根本のみつかまれる +&bold(){その他つかまれない部位} +-&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)の両耳・ロール +-&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)の両耳 +-&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)の蕾 +-&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)の両翼・首(頭部はつかまれる) +-&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)の盾 +-&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)のインクタンク +-&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)の両翼 +-&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)のカズーイの両翼・腰 } ****特定のワザを出しているあいだ 以下のあいだは、敵からつかまれることがない。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ|LEFT:説明|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ|LEFT:何かを吸い込んでいるあいだと、何かを吐き出しているあいだ。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|通常必殺ワザ|LEFT:何かを吸い込んでいるあいだと、何かを吐き出しているあいだ。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|横必殺ワザ|LEFT:&color(red){&bold(){突進中のあいだ(23-52F)。}}| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ|LEFT:何かを吸い込んでいるあいだと、何かを吐き出しているあいだ。&br()&b(){1on1では、特に、ゴルドーを吸いこんでいるあいだと、吐き出しているあいだ。}| |&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|上必殺ワザ|LEFT:&color(red){&bold(){上昇しはじめの1-24F。}}| } ---- **つかみ打撃(つかみ攻撃) #divclass(box1){ &bold(){参考:[[つかみ打撃データ表>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=1779785871]]} } 前作とは異なり、今作ではつかみ打撃を連打しても&bold(){[[ワンパターン相殺]]が複数回回復するようになった。} なお、つかみの拘束時間は&color(red){&bold(){つかみ打撃のヒットストップ中も減少するので注意。}} つかみ打撃のフレームデータは、ほとんどのファイターが以下の3タイプのいずれかに分類される。 #divclass(table5){ |タイプ|発生|全体|ダメージ|ヒットストップ|DPS [%/秒]|h |重量級タイプ|2F|7F|1.6% (1.92%)|16F|4.364| |中量級タイプ|1F|6F|1.3% (1.56%)|14F|4.015| |軽量級タイプ|1F|5F|1.0% (1.20%)|11F|4.000| } ただし、以下のファイターでは何らかの点で標準値とは異なる。 #divclass(box1){ &image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, edge.png) } ***つかみ打撃のDPS つかみ打撃のDPS(1秒間にどれだけのダメージを与えられるか)のランキング。 攻撃の発生フレームや[[ワンパターン相殺]]による影響は計算の考慮外としている。 なお、&bold(){攻撃回数が増えれば[[ワンパターン相殺]]を回復できる回数も増える}ため、一概にリストの上に位置するファイターのほうが性能が良いとはいえないので注意。 #region(close, ランキングを開く) &bold(){つかみ打撃のDPS(1秒間にどれだけのダメージを与えられるか)のランキング} #divclass(table1){ |ファイター|DPS [%/秒]|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|4.826| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|4.667| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|4.588| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|4.571| |&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|4.500| |&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|4.421| |重量級タイプ・標準値|4.364| |&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|4.333| |&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|4.200| |中量級タイプ・標準値|4.105| |軽量級タイプ・標準値|4.000| |&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)|3.913| |&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, edge.png)|3.900| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|3.750| |&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|3.529| |&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|3.333| |&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|3.120| } #endregion() ---- **つかみ相殺 つかみの出始めには&bold(){相手のつかみを相殺する判定}がついており、これをつかみ相殺(Grab Tech)と呼ぶ。 つかみ相殺は、どちらかのつかみ判定が相手のやられ判定に接触した際、両者がつかみ相殺可能である場合に発生する。 また、両者は向かい合っている必要がある。 つかみ相殺が起きると双方が&tt(){1.0% (1.2%)}のダメージを受け、&tt(){11F}のストップ時間ののち&tt(){15F}の相殺モーションをとる。 つかみ相殺判定は、基本的に&bold(){つかみ判定の始まる&tt(){1F前}}からつかみ判定が消えるフレームまで発生している。 例えばマリオのその場つかみであれば、つかみ判定が&tt(){6-7F}でつかみ相殺判定が&tt(){5-7F}である。 ただし、以下の例外も存在する。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ|LEFT:つかみ相殺発生|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)|その場つかみ|LEFT:つかみ判定が発生する4F前から。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|ダッシュつかみ|LEFT:つかみ判定の発生と同時。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|ダッシュつかみ|LEFT:つかみ判定の発生と同時。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|その場つかみ|LEFT:&bold(){つかみ相殺が存在しない。}| |~|ダッシュつかみ&br()ふりむきつかみ|LEFT:つかみ判定の発生と同時。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|ダッシュつかみ|LEFT:つかみ判定の発生と同時。| } 以上の仕様は特殊つかみに関しても同様だが、&bold(){以下のワザにはつかみ相殺判定が設定されていない。} #divclass(table1){ |ファイター|ワザ|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|上必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|横必殺ワザ&br()上必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|横必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|横必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|通常必殺ワザ| } ---- **つかみ抜け(つかみはずし) つかみ抜け(つかみはずし, Grab Release)とは、ファイターがつかみの拘束状態から抜けだすこと。 つかみ抜けが発生する原因としては、大きく次の2つがある。 #divclass(box1){ +つかみの残り拘束時間がゼロになったとき(通常つかみ抜け) +つかみで拘束している途中、どちらかが攻撃を受けたとき(強制つかみ抜け) } 普通「つかみ抜け」と言った場合は前者を指す場合が多いが、どちらのケースを指す場合もある。 このページでは前者を&bold(){「通常つかみ抜け」}、後者を&bold(){「強制つかみ抜け」}として記述する。 なお、&bold(){つかみ抜けの全体フレームは抜けた側も抜けられた側もすべて&tt(){29F}。} 地上つかみ抜けもジャンプつかみ抜けも、両者のあいだに有利・不利フレームは生じない。 ***通常つかみ抜け つかみの拘束時間がゼロになると、通常つかみ抜けが発生する。 通常つかみ抜けには&bold(){「地上つかみ抜け」}と「&bold(){ジャンプつかみ抜け」}の2種類があるが、特殊つかみからのつかみ抜けの場合は「地上つかみ抜け」しか発生しない。 ****地上つかみ抜け 前作ではつかみ攻撃のヒットストップ中に拘束時間がゼロになると必ず地上つかみ抜けが発生していたが、今作でこの仕様は削除された。 &color(red){&bold(){ただしヨッシーのみは例外。}} ****ジャンプつかみ抜け 次のいずれかの条件を満たして通常つかみ抜けが起きると、必ずジャンプつかみ抜けになる。 #divclass(box1){ +&u(){&bold(){つかまれている側の足元に地面が無い}} +-ガケ端でつかんだ場合 +-つかみ打点の高いファイターが背の小さいファイターをつかんだ場合 +--特にWii Fitトレーナーのつかみはつかみ打点が非常に高く、相手によらず必ずジャンプ抜けとなる&footnote(地面が平坦でなかったり、敵ファイターが巨大化したりしていると地上抜けとなる場合もある。) +&u(){&bold(){つかみ拘束中、つかまれている側が4回以上ジャンプボタンを入力した}} +-はじきジャンプによるスティック入力はカウントされない +&u(){&bold(){ヨッシーにつかまれた}} +-つかみ攻撃のヒットストップ中に拘束時間がゼロになった場合を除く } ***強制つかみ抜け 強制つかみ抜けが起きると、つかまれていた側は&tt(){3.0% (3.6%)}のダメージ&footnote(一部の特殊つかみではダメージが異なる)を受けながら地上つかみ抜けモーションをとる。 強制つかみ抜けが起こるのは、以下のいずれかの条件を満たしたとき。 #divclass(box1){ +相手のつかみ判定に接触した同フレームに相手に攻撃をヒットさせたとき +-ただしガオガエンの横必殺ワザと格闘Miiの横必殺ワザ3はアーマーが発動する。 +つかんでいるファイターがふっとんだとき(原理的には1と同じ) +つかまれているファイターに第三者から計&tt(){10%以上}のダメージが与えられたとき +つかんでいるファイターとつかまれているファイターとの距離が一定値よりも離れたとき +-水流などのノーリアクション攻撃を受けた際に発生する } ノーリアクション攻撃(風判定やフォックスのブラスターなど)をヒットさせても強制つかみ抜けにはならない。 また、&bold(){つかみアーマーが発生する場合も強制つかみ抜けが起きない。} なお、以下の特殊つかみはつかんだ瞬間にヘビーアーマーとなる。 つかみと同時に攻撃がヒットした場合、攻撃がヘビーアーマーで耐えられるダメージであれば&bold(){つかみ抜けにならずそのままつかむことができる。} #divclass(table1){ |ファイター|ワザ|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|通常必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|横必殺ワザ3| } ---- **つかみアーマー いくつかのワザには特殊なフラグが設定されており、&bold(){ワザの攻撃判定が敵にヒットしたと同時に敵のつかみ判定が接触すると、&color(red){強制つかみ抜けにならずにつかまれてしまう。}} つまり、これらのワザは意図的につかみに対して弱くなるように設計されている。 この時つかんだ側は通常の[[アーマー]]と同じように、ワザによるふっとばしを耐えることができるがダメージは受ける。 つかみアーマーが発動するワザは以下の通り。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ|ダメージ倍率|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ&br()下必殺ワザ|1.0倍| |&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|横必殺ワザ|0.25倍| } ---- **コメント #pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true,level=3) ---- このページでは、特に断りがない場合ガノンドロフの横必殺ワザのような「特殊つかみ」(Command Grab)も「つかみ」として記述する。 **基本仕様 つかみが成立するのは、&bold(){「自ファイターのつかみ判定」と「相手ファイターのつかまれ可能なやられ判定」が重なったとき。} ファイターのやられ判定には「つかみことのできないやられ判定」も存在する(後述)。 また、&color(red){&bold(){自ファイターよりも後ろにいる敵ファイターをつかむことはできない。}}&footnote(ファイターの基準位置(足元付近)のみを参照するため、後ろにいるように見えてもつかむ) まったく同フレームに2人がつかんだ場合、どちらがつかまれるかはランダムで決定される。 しかし、今作から[[つかみ相殺>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/49.html#id_0492069e]]のシステムが追加されたことにより、そもそもこのようなケースはほとんどなくなった。 ただししずえの横必殺ワザなど一部の必殺ワザでは、&bold(){必ずポート番号の小さい側のプレイヤーがつかむ。} 今作のつかみ判定は&bold(){対地と対空で判定の縦方向への広さが異なり、&color(red){空中にいるファイターをつかみづらくなっている。}} 基本的に、対空判定の縦方向への広さは対地判定の広さの半分。 #image(mario_standing_grab.PNG) ↑マリオのその場つかみの判定、赤い領域が対空判定 また、ディディーの横必殺ワザのように、対地と対空でそもそものつかみ判定の位置や出現するフレームが異なるものもある。 ***拘束時間 (通常の)つかみによる拘束の基礎時間は&tt(){90F}で、相手の蓄積ダメージ&tt(){1.0%}につき&tt(){1.7F}増加する。 つかみによる拘束中につかみ打撃などで蓄積ダメージが増加しても、つかみの拘束時間が増えるということはない。 つかみ拘束時間 = INT(90 + 蓄積ダメージ * 1.7) [F] [[レバガチャ]]は、1スティック入力で&tt(){-8F}、1ボタン入力で&tt(){-14.4F}。 つかみの拘束時間は、&color(red){&bold(){つかみ打撃のヒットストップ中も減少するので注意。}} ちなみに、残りの拘束時間が&tt(){180F以下}のときはつかまれているファイターが黄色く明滅する。 ***つかむことのできない状態 ****つかみの60F制限 &bold(){投げやつかみ抜けにより&color(red){つかみの拘束が解除されてから&tt(){60F}が経過するまで}は、ファイターがつかみ無効状態となる。} この状態のときはファイターが黄色く明滅し、つかむことができない。 ****つかみ中の相手 別のファイターをつかんでいる相手はつかめない。 また、投げモーション中の相手はつかめない。 ****ダウン中(たおれ状態中) ダウン中(たおれ状態中)の相手はつかめない。 ****特定の状態異常中 氷結中/埋まり中の相手はつかめない。 ****つかむことのできないやられ判定 やられ判定はパーツ毎に頭部・胴体部・脚部などにカテゴリー分けされているが、&bold(){このカテゴリーが&tt(){etc}に設定されているやられ判定はつかむことができない。} 具体的には、以下のようなものが該当する。 #divclass(box1){ +&color(red){&bold(){ファイターの肘から先の部分はつかまれない}} +-&bold(){&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)は肘から先もつかまれる} +-&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)は肩から先全体がつかまれない +&bold(){ファイターのしっぽはつかまれない} +-&bold(){&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)はしっぽ全体がつかまれる} +-&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)は根本のみつかまれない(設定ミス?) +-&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)は根本のみつかまれる +&bold(){その他つかまれない部位} +-&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)の両耳・ロール +-&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)の両耳 +-&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)の蕾 +-&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)の両翼・首(頭部はつかまれる) +-&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)の盾 +-&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)のインクタンク +-&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)の両翼 +-&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)のカズーイの両翼・腰 } ****特定のワザを出しているあいだ 以下のあいだは、敵からつかまれることがない。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ|LEFT:説明|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ|LEFT:何かを吸い込んでいるあいだと、何かを吐き出しているあいだ。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|通常必殺ワザ|LEFT:何かを吸い込んでいるあいだと、何かを吐き出しているあいだ。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|横必殺ワザ|LEFT:&color(red){&bold(){突進中のあいだ(23-52F)。}}| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ|LEFT:何かを吸い込んでいるあいだと、何かを吐き出しているあいだ。&br()&b(){1on1では、特に、ゴルドーを吸いこんでいるあいだと、吐き出しているあいだ。}| |&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|上必殺ワザ|LEFT:&color(red){&bold(){上昇しはじめの1-24F。}}| } ---- **つかみ打撃(つかみ攻撃) #divclass(box1){ &bold(){参考:[[つかみ打撃データ表>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=1779785871]]} } 前作とは異なり、今作ではつかみ打撃を連打しても&bold(){[[ワンパターン相殺]]が複数回回復するようになった。} なお、つかみの拘束時間は&color(red){&bold(){つかみ打撃のヒットストップ中も減少するので注意。}} つかみ打撃のフレームデータは、ほとんどのファイターが以下の3タイプのいずれかに分類される。 #divclass(table5){ |タイプ|発生|全体|ダメージ|ヒットストップ|DPS [%/秒]|h |重量級タイプ|2F|7F|1.6% (1.92%)|16F|4.364| |中量級タイプ|1F|6F|1.3% (1.56%)|14F|4.015| |軽量級タイプ|1F|5F|1.0% (1.20%)|11F|4.000| } ただし、以下のファイターでは何らかの点で標準値とは異なる。 #divclass(box1){ &image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, edge.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, eflame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, elight.png) } ***つかみ打撃のDPS つかみ打撃のDPS(1秒間にどれだけのダメージを与えられるか)のランキング。 攻撃の発生フレームや[[ワンパターン相殺]]による影響は計算の考慮外としている。 なお、&bold(){攻撃回数が増えれば[[ワンパターン相殺]]を回復できる回数も増える}ため、一概にリストの上に位置するファイターのほうが性能が良いとはいえないので注意。 #region(close, ランキングを開く) &bold(){つかみ打撃のDPS(1秒間にどれだけのダメージを与えられるか)のランキング} #divclass(table1){ |ファイター|DPS [%/秒]|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|4.826| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|4.667| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|4.588| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|4.571| |&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, eflame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, elight.png)|4.500| |&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|4.421| |重量級タイプ・標準値|4.364| |&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|4.333| |&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|4.200| |中量級タイプ・標準値|4.105| |軽量級タイプ・標準値|4.000| |&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)|3.913| |&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, edge.png)|3.900| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|3.750| |&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|3.529| |&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|3.333| |&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|3.120| } #endregion() ---- **つかみ相殺 つかみの出始めには&bold(){相手のつかみを相殺する判定}がついており、これをつかみ相殺(Grab Tech)と呼ぶ。 つかみ相殺は、どちらかのつかみ判定が相手のやられ判定に接触した際、両者がつかみ相殺可能である場合に発生する。 また、両者は向かい合っている必要がある。 つかみ相殺が起きると双方が&tt(){1.0% (1.2%)}のダメージを受け、&tt(){11F}のストップ時間ののち&tt(){15F}の相殺モーションをとる。 つかみ相殺判定は、基本的に&bold(){つかみ判定の始まる&tt(){1F前}}からつかみ判定が消えるフレームまで発生している。 例えばマリオのその場つかみであれば、つかみ判定が&tt(){6-7F}でつかみ相殺判定が&tt(){5-7F}である。 ただし、以下の例外も存在する。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ|LEFT:つかみ相殺発生|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)|その場つかみ|LEFT:つかみ判定が発生する4F前から。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|ダッシュつかみ|LEFT:つかみ判定の発生と同時。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|ダッシュつかみ|LEFT:つかみ判定の発生と同時。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|その場つかみ|LEFT:&bold(){つかみ相殺が存在しない。}| |~|ダッシュつかみ&br()ふりむきつかみ|LEFT:つかみ判定の発生と同時。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|ダッシュつかみ|LEFT:つかみ判定の発生と同時。| } 以上の仕様は特殊つかみに関しても同様だが、&bold(){以下のワザにはつかみ相殺判定が設定されていない。} #divclass(table1){ |ファイター|ワザ|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|上必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|横必殺ワザ&br()上必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|横必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|横必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|通常必殺ワザ| } ---- **つかみ抜け(つかみはずし) つかみ抜け(つかみはずし, Grab Release)とは、ファイターがつかみの拘束状態から抜けだすこと。 つかみ抜けが発生する原因としては、大きく次の2つがある。 #divclass(box1){ +つかみの残り拘束時間がゼロになったとき(通常つかみ抜け) +つかみで拘束している途中、どちらかが攻撃を受けたとき(強制つかみ抜け) } 普通「つかみ抜け」と言った場合は前者を指す場合が多いが、どちらのケースを指す場合もある。 このページでは前者を&bold(){「通常つかみ抜け」}、後者を&bold(){「強制つかみ抜け」}として記述する。 なお、&bold(){つかみ抜けの全体フレームは抜けた側も抜けられた側もすべて&tt(){29F}。} 地上つかみ抜けもジャンプつかみ抜けも、両者のあいだに有利・不利フレームは生じない。 ***通常つかみ抜け つかみの拘束時間がゼロになると、通常つかみ抜けが発生する。 通常つかみ抜けには&bold(){「地上つかみ抜け」}と「&bold(){ジャンプつかみ抜け」}の2種類があるが、特殊つかみからのつかみ抜けの場合は「地上つかみ抜け」しか発生しない。 ****地上つかみ抜け 前作ではつかみ攻撃のヒットストップ中に拘束時間がゼロになると必ず地上つかみ抜けが発生していたが、今作でこの仕様は削除された。 &color(red){&bold(){ただしヨッシーのみは例外。}} ****ジャンプつかみ抜け 次のいずれかの条件を満たして通常つかみ抜けが起きると、必ずジャンプつかみ抜けになる。 #divclass(box1){ +&u(){&bold(){つかまれている側の足元に地面が無い}} +-ガケ端でつかんだ場合 +-つかみ打点の高いファイターが背の小さいファイターをつかんだ場合 +--特にWii Fitトレーナーのつかみはつかみ打点が非常に高く、相手によらず必ずジャンプ抜けとなる&footnote(地面が平坦でなかったり、敵ファイターが巨大化したりしていると地上抜けとなる場合もある。) +&u(){&bold(){つかみ拘束中、つかまれている側が4回以上ジャンプボタンを入力した}} +-はじきジャンプによるスティック入力はカウントされない +&u(){&bold(){ヨッシーにつかまれた}} +-つかみ攻撃のヒットストップ中に拘束時間がゼロになった場合を除く } ***強制つかみ抜け 強制つかみ抜けが起きると、つかまれていた側は&tt(){3.0% (3.6%)}のダメージ&footnote(一部の特殊つかみではダメージが異なる)を受けながら地上つかみ抜けモーションをとる。 強制つかみ抜けが起こるのは、以下のいずれかの条件を満たしたとき。 #divclass(box1){ +相手のつかみ判定に接触した同フレームに相手に攻撃をヒットさせたとき +-ただしガオガエンの横必殺ワザと格闘Miiの横必殺ワザ3はアーマーが発動する。 +つかんでいるファイターがふっとんだとき(原理的には1と同じ) +つかまれているファイターに第三者から計&tt(){10%以上}のダメージが与えられたとき +つかんでいるファイターとつかまれているファイターとの距離が一定値よりも離れたとき +-水流などのノーリアクション攻撃を受けた際に発生する } ノーリアクション攻撃(風判定やフォックスのブラスターなど)をヒットさせても強制つかみ抜けにはならない。 また、&bold(){つかみアーマーが発生する場合も強制つかみ抜けが起きない。} なお、以下の特殊つかみはつかんだ瞬間にヘビーアーマーとなる。 つかみと同時に攻撃がヒットした場合、攻撃がヘビーアーマーで耐えられるダメージであれば&bold(){つかみ抜けにならずそのままつかむことができる。} #divclass(table1){ |ファイター|ワザ|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|通常必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|横必殺ワザ3| } ---- **つかみアーマー いくつかのワザには特殊なフラグが設定されており、&bold(){ワザの攻撃判定が敵にヒットしたと同時に敵のつかみ判定が接触すると、&color(red){強制つかみ抜けにならずにつかまれてしまう。}} つまり、これらのワザは意図的につかみに対して弱くなるように設計されている。 この時つかんだ側は通常の[[アーマー]]と同じように、ワザによるふっとばしを耐えることができるがダメージは受ける。 つかみアーマーが発動するワザは以下の通り。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ|ダメージ倍率|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ&br()下必殺ワザ|1.0倍| |&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|横必殺ワザ|0.25倍| } ---- **コメント #pcomment(reply)

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