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「ワンパターン相殺」(2021/03/20 (土) 18:56:46) の最新版変更点
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#contents(,fromhere=true,level=2)
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**概要
ワンパターン相殺(OP相殺)とは、''「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」''のこと。
英語ではstale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞)といった用語で表現される。
''攻撃判定同士がぶつかった際に発生する「[[相殺]]」とは別の用語。''
直近でヒットさせた9回分のワザの中に次に使用するワザと同じものが含まれていた場合、ワンパターン相殺により後述の計算方法に基づいて&b(){与えるダメージ量やふっとばし力が&color(red){減少する。}}
反対に、過去9回にわたって一度も同じワザを使用していなかった場合は、&b(){与えるダメージ量やふっとばし力が&color(blue){増加する。}}
これは俗に''「OPボーナス」''と呼ばれる。
また、ワンパターン相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他のワザを当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。
ワンパターン相殺は一度撃墜されると初期状態にリセットされる。
***トレーニングモード
トレーニングモードでは標準でワンパターン相殺がかからないようになっており、OP倍率は1に設定されている。
メニューから「ワンパターン相殺」をONにすると大乱闘モードと同様にワンパターン相殺がかかるようになる。
ちなみに、ONにする前に攻撃を当てていた場合はその分もカウントされる。
ワンパターン相殺の仕様は内部的には''ほかほか補正との仕様と紐付けられており、どちらか片方だけをONにすることはできない。''
ワンパターン相殺がONであれば、ほかほか補正もONとなっている。
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**ワンパターン相殺の計算方法
***計算システム
各ファイターが''過去9回''ヒットさせたワザはそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録される。
次に使用するワザと同じワザがいずれかのキューに記録されている場合、ワンパターン相殺が発生する。
記録されている各キューの''位置によって補正のかかり具合が異なり''、若いキューに記録されているものほどワンパターン補正によるダメージの減少量が大きい。
つまり、ヒットさせてから間もない技ほどワンパターン相殺の影響が大きくなる。
以下の場合は攻撃がキューに記録されない(ワンパターン相殺が更新されない)。
なお、1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てた場合でも記録は1回分になる。
#divclass(box1){
-攻撃が空振りした
-相手の攻撃と[[相殺]]した(ダメージの差が&tt(){9.0%}以上で判定を打ち消した際も同様)
-当たりあり無敵状態の敵にヒットさせた
-ノーダメージの風/水圧判定部分のみが相手にヒットした
-アピールの攻撃判定を敵にヒットさせた
}
***ワンパターン補正の計算
#divclass(table1){
|キュー番号|&tt(){S1}|&tt(){S2}|&tt(){S3}|&tt(){S4}|&tt(){S5}|&tt(){S6}|&tt(){S7}|&tt(){S8}|&tt(){S9}|h
|補正係数 [%]|9.000|8.545|7.635|6.790|5.945|5.035|4.255|3.345|2.500|
}
&tt(){Sn}は&tt(){n番目}のキューのワンパターン補正係数を意味し、&tt(){100}からその総和を引いたものが&tt(){ワンパターン補正倍率[%]}となる。
ただし、ワンパターン補正が&tt(){1.0}となるときは、OPボーナスにより&tt(){0.05}が追加されて&tt(){1.05}となる。
例えば基礎ダメージが&tt(){10.0%}のワザを2・3・7回前にもヒットさせている場合、次に当てるときのワンパターン補正は以下のようになる。
ワンパターン補正 = 100 - (S2 + S3 + S7)
= 100 - (8.545 + 7.635 + 4.255) = 79.565 [%]
したがって、ワンパターン補正込みの与ダメージは&tt(){10.0 * 0.79565 = 7.9565%}となる。
ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じワザで占められている場合のワンパターン補正倍率は&tt(){0.4695}である。
***シールドに攻撃を当てたとき
今作では、''ワザをガードされた場合も攻撃がワンパターン補正のキューに記録される''。
ただし、このときは補正係数を&tt(){0.85倍}して計算する。
リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者の盾で飛び道具を防がれた場合も同様の処理となる。
カウンターなどはシールドと同じ原理を使用しているはずだが、ワザをカウンターされてもワンパターン補正のキューには記録されない。
例えば基礎ダメージが&tt(){10.0%}の攻撃を1回前にガードされ、かつ5回前にヒットさせている場合、ワンパターン補正は以下のようになる。
ワンパターン補正 = 100 - (S1 * 0.85 + S5)
= 100 - (9.0 * 0.085 + 5.945) = 86.405 [%]
したがって、ワンパターン補正込みの与ダメージは&tt(){10.0 * 0.86405 = 8.6405%}となる。
***ふっとばし力
攻撃のワンパターン相殺がかかっている場合、ふっとばし力計算式のダメージ部分を以下のように置き換える。
ダメージ (ワンパターン有) = ダメージ * [1 + 0.3 * (ワンパターン相殺倍率 - 1)]
すなわち、ふっとばし力計算にはワンパターン相殺によるダメージ量変化の&tt(){0.3倍}しか影響しない&footnote(もちろん、敵%の量も影響を受ける。)。
ワンパターン相殺による与ダメージ量変化がふっとびに影響しすぎないための措置である。
この仕様はforから実装されており、X以前と比較するとふっとばし力の下がり幅は大きく軽減されている。
***ワンパターン補正係数について
#region(close, 開く)
ワンパターン補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。
S1 - S2 = 0.455 = 0.065 * 7
S2 - S3 = 0.910 = 0.065 * 14
S3 - S4 = 0.845 = 0.065 * 13
S4 - S5 = 0.845 = 0.065 * 13
S5 - S6 = 0.910 = 0.065 * 14
S6 - S7 = 0.780 = 0.065 * 12
S7 - S8 = 0.910 = 0.065 * 14
S8 - S9 = 0.845 = 0.065 * 13
ここで、&tt(){0.065}の係数である&tt(){7, 14, 13, ..., 13}の総和は&tt(){100}になる。
つまり、&tt(){S1 - S9 = 6.5}としてこれを100等分し、&tt(){7 : 14 : 13 : ... : 13}に配分したものがワンパターン補正係数として設定されているということになる。
forでは配分比が同じで&tt(){S1 - S9 = 5.8}であったため、ワンパターン補正による影響は&tt(){6.5 / 5.8 = 約1.12倍}増加したといえる。
#endregion()
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**特殊なケース
***反射・カウンター
反射・カウンターが成功した場合も、ワンパターンのキューには記録されない。
反射・カウンター攻撃のダメージは、取ったワザにかかっていたワンパターンの影響を受ける。
***攻撃対象にするとワンパターン相殺のキューに保存されるもの
これらの当たり判定に攻撃をヒットさせた場合、''「ワンパターン相殺を考慮したダメージを与える」''上に''「ワンパターン相殺も加算・回復する」''。
#divclass(box1){
-''ステージオブジェクト'':「すま村」「村と街」の風船など
-&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png) の''パートナー''
-&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png) の''チコ''
-&bold(){アイテムおよび一部の生成アイテム}
#region(close, 該当する生成アイテム一覧)
''該当する生成アイテム一覧''
#divclass(table1){
|ファイター|生成アイテム|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|リモコンバクダン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|爆弾|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|バイク|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|手榴弾|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|ジャイロ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|バクダン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|サッカーボール|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|丸太&br()みがわりにんぎょう|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|フルーツターゲット&br()パワーエサ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|メカクッパ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|バクダンエッグ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|ブロック|
}
#endregion()
}
***攻撃対象にしてもワンパターン相殺のキューに保存されないもの
これらの当たり判定に攻撃をヒットさせた場合、''「ワンパターン相殺を考慮したダメージを与える」''が''「ワンパターン相殺は加算・回復しない」''。
#divclass(box1){
-&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)の''ピクミン''
-自爆ダメージ(&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)の下必殺ワザ・&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)の横必殺ワザ・&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)の通常必殺ワザ)
-&bold(){一部の生成アイテムと生成オブジェクト}
#region(close, 該当する生成アイテム・オブジェクト一覧)
&bold(){該当する生成アイテム・オブジェクト一覧}
#divclass(table1){
|ファイター|生成アイテム&br()生成オブジェクト|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|炸裂丸|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|ファントム|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|爆弾|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|ガーディアンズ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|ニキータ&br()サイファー|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|ゴルドー|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|ハニワ&br()風船&br()木|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|缶&br()フリスビー&br()ガンマン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|トランポリン&br()消火栓|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|聖水|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|風船&br()タネ&br()ハニワくん|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|シューリンガン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|作業台&br()トロッコ|
}
#endregion()
}
***ワンパターン相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ)
これらの攻撃は''常にワンパターン相殺を無視したダメージやふっとばしを与える。''
ちなみに''ほかほか補正も無視される。''
forではアイテム生成でワンパターン回復が可能だったが、今作ではできなくなっている。
#divclass(box1){
-''アイテム投擲''
-自傷ダメージ
#region(close, 該当する生成アイテム一覧)
&bold(){ダメージを与えることができる生成アイテム一覧}
#divclass(table1){
|ファイター|生成アイテム|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|弓矢(投擲のみ)&br()リモコンバクダン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|蕪(野菜)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|炸裂丸(投擲のみ)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|爆弾|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|バイク(投擲のみ)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|手榴弾&br()ダンボール箱|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|ピーナッツ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|ジャイロ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|バクダン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|木片|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|メタルブレード|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|サッカーボール|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|フルーツターゲット|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|魔導書&br()サンダーソード|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|メカクッパ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|聖水|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|王冠(投擲のみ)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|おケツタマゴ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|TNT爆弾|
}
#endregion()
}
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**注意が必要なもの
***すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ
#divclass(table1){
|ワザなど|対象ファイター|LEFT:補足|h
|弱攻撃派生&br()弱→百烈派生|共通|LEFT:|
|強攻撃派生|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:|
|スマッシュ攻撃派生|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|LEFT:|
|空中攻撃派生|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|LEFT:バレットアーツは同じ種類のワザ。|
|通常ワザの強・弱|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:必殺ワザの強・弱は同じ種類のワザ。|
|ワザなど|対象ファイター|LEFT:補足|h
|ロックバスター|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|LEFT:地上バスターと空中バスターのみ違う種類のワザとしてカウントされる。&br()弱攻撃と横強攻撃は同じ種類のワザとしてカウントされる。|
|チコ|&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)|LEFT:ロゼッタの攻撃とチコの攻撃は違う種類のワザとしてカウントされる。|
|特殊コマンドワザ|&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:3種類の特殊コマンドワザはそれぞれ独自のキューを使用する。|
|コマンド選択|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:基本的にはすべて違う種類のワザとカウントされるが、&br()以下のじゅもん同士は同じ種類のワザとカウントされる。&br()・ギラ/ベギラマ&br()・イオ/イオナズン&br()・ザキ/ザラキ&br()・かえん斬り/マヒャド斬り/まじん斬り/メタル斬り|
|超必殺ワザ|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|LEFT:2種類の超必殺ワザはそれぞれ独自のキューを使用する。|
|いろいろ|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|LEFT:(1) 弱攻撃と横強攻撃は、同じ種類のワザとしてカウントされる。&br()(2) 弱攻撃/横強攻撃と通常空中攻撃は、違う種類のワザとしてカウントされる。&br()-----地上/空中の判定は、ワザを出した時点を基準とする。&br()(3) 上強攻撃と上空中攻撃は、違う種類のワザとしてカウントされる。&br()-----地上/空中の判定は、ワザがヒットした時点を基準とする。&br()(4) 前空中攻撃(ツルハシ)と前空中攻撃(剣)は、同じ種類のワザとしてカウントされる。&br()(5) 後空中攻撃(ツルハシ)と後空中攻撃(剣)は、同じ種類のワザとしてカウントされる。|
}
***すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生・キャンセルするたびにキューに記録される」ワザ
#divclass(table1){
|ファイター|LEFT:備考|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, nana.png)|LEFT:本体とオプションで同一のキューを共有。&br()同時ヒットで2回分更新される。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|LEFT:3体のポケモンで同一のキューを共有している。|
}
例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のワンパターン補正がかかった状態となる。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ||h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|横必殺ワザ|派生|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|上必殺ワザ|クラウンとハンマー|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ|派生|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横必殺ワザ|上昇と下降&br()1回目と2回目|
|~|上必殺ワザ|1回目と2回目|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|通常必殺ワザ|派生|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|通常必殺ワザ|派生|
|ファイター|ワザ||h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|下必殺ワザ|地上ループ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|弱攻撃1|キャンセル|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|通常必殺ワザ|ループ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|上強攻撃(弱)&br()下強攻撃(弱)|キャンセル|
}
***すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ
これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ||h
|共通|百烈(連)と百烈(〆)||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|下空中攻撃|LEFT:バウンド|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|通常必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|ロックバスター||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shulk.png)|上必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|横必殺ワザ(通常)&br()上必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ(地上)&br()バレットアーツ派生|LEFT:&br()&br()通常空中攻撃と上空中攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|通常必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|通常必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|上必殺ワザ1||
}
***その他
#divclass(box1){
-&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)のホーミングミサイルとスーパーミサイルは同じワザとしてカウント
-&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)のサンダーソードと青銅の剣は同じワザとしてカウント
-&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)のコマンドなし必殺ワザとコマンドあり必殺ワザは同じワザとしてカウント
-&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)のリミットなし必殺ワザとリミットあり必殺ワザは同じワザとしてカウント
-&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)のインクあり状態とインク切れ状態は同じワザとしてカウント
-&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)のアルセーヌ状態と非アルセーヌ状態は同じワザとしてカウント
}
----
**コメント
#pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true,level=3)
**概要
&b(){ワンパターン相殺(OP相殺)とは、&color(red){「同じワザを何度も使うと、そのワザのダメージ(ふっとばし)が減少するペナルティが課されるシステム」}のこと。}
攻撃判定同士がぶつかった際に発生する、「[[相殺]]」のシステムとは異なるものである。
また、&b(){&color(red){バナナやメタルブレードなどの「生成アイテム」には、ワンパターン相殺が発生しない。}}
直近でヒット/ガードさせた9回分のワザの中に、次にヒット/ガードさせるワザと同じものが含まれていた場合、&b(){後述の計算方法に基づいて&color(red){与ダメージ量やふっとばし力などが減少する。}}
反対に、過去9回にわたって一度も同じワザを使用していなかった場合は、&b(){通常と比べて&color(blue){与ダメージ量やふっとばし力などが増加する。}}
これは、俗に&b(){「OPボーナス」}と呼ばれる。
また、ワンパターン相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようとして他のワザを当てることを「OPを回復する」と呼ぶ。
ワンパターン相殺は、一度撃墜されると初期状態にリセットされる。
****トレーニングモード
トレーニングモードを含む一部のモードでは、標準でワンパターン相殺が適用されないように設定されている。
メニューから「ワンパターン相殺」をONにすると、大乱闘モードと同様にワンパターン相殺が適用されるようになる。
ちなみに、ONにする前に攻撃を当てていた場合は、その分もカウントされる。
ワンパターン相殺のシステムは、&b(){ほかほか補正のシステムと紐付けされており、&color(red){どちらか片方だけをONにすることはできない。}}
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**ワンパターン相殺
***ワンパターン相殺のシステム
ファイターがワザをヒットさせるか、ガードされると、
ファイターがヒットさせた/ガードされたワザはすべて記録されているが、&b(){ワンパターン補正の計算に用いられるのは、そのうち&color(red){直近9回分のみ}である。}
この過去9回分の履歴のことを、このページでは&tt(){キュー1}、&tt(){キュー2}、・・・、&tt(){キュー9}と呼ぶ。
例えば、直前にヒットさせた/ガードされたワザは、&tt(){キュー1}に記録されている。
ワンパターン補正による影響は、あるワザのヒット/ガード履歴が、小さいキューに記録されているほど(直近であるほど)大きくなる。
例えば、&tt(){キュー1}にのみ記録されている場合と、&tt(){キュー9}にのみ記録されている場合とでは、その減少量に&tt(){3.6倍}の違いが出る。
具体的には、&tt(){10.0%}の攻撃判定は、前者では&tt(){9.1%}に、後者では&tt(){9.75%}になる。
また、あるワザのヒット/ガード履歴がいずれのキューにも記録されていない場合は、反対にボーナスとして&tt(){1.05倍}の補正がかかる。
したがって、通常の試合では、常に何らかのワンパターン補正が作用していることになる。
OPボーナスが適用される場合、&tt(){10.0%}の攻撃判定で&tt(){10.5%}のダメージを与えることが可能となる。
***キューに記録される条件
#divclass(box1){
-&b(){&color(red){&u(){ファイターに攻撃をヒットさせる。}}}
--&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)のパートナーと&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)のチコを含むが、&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)のピクミンは含まない。
--&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)のバットウィズインと&image(width=30, inline, page=アイコン, elight.png)の因果律予測は、ワザをヒットさせた扱いにならないが、キューには保存される。
--&b(){ただし、以下の場合を除く。}
---攻撃判定を自分にヒットさせた場合(&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png))
---当たりあり無敵のやられ判定に攻撃判定をヒットさせた場合
---ダメージが&tt(){0.0%}の攻撃判定(風判定など)をヒットさせた場合
-&b(){&color(red){&u(){ファイターに攻撃をガードされる。}}}
--&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)の盾を含むが、&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)の盾と&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)のファントムの盾は含まない。
--ただし、ダメージが&tt(){0.0%}の攻撃判定(風判定など)をガードされた場合を除く。
-&u(){&b(){一部の生成アイテムに攻撃をヒットさせる。}}
#region(close, ヒットさせるとキューに記録される生成アイテム一覧)
#divclass(table1){
|ファイター|生成アイテム|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|リモコンバクダン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|爆弾|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|バイク(乗車中以外)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|手榴弾|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|ジャイロ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|バクダン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|サッカーボール|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|丸太&br()みがわりにんぎょう|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|フルーツターゲット&br()パワーエサ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|メカクッパ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|バクダンエッグ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|ブロック|
}
#endregion()
-ステージ(及びステージオブジェクト)に攻撃をヒットさせる。
}
以下の場合はキューに記録されないので注意。
#divclass(box1){
-&u(){&b(){&color(red){一部の生成アイテムや、生成オブジェクトに攻撃をヒットさせた。}}}
#region(close, ヒットさせてもキューに記録されない生成アイテム・オブジェクト一覧)
#divclass(table1){
|ファイター|生成アイテム&br()生成オブジェクト|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|アイスショット|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|炸裂丸|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|ファントム|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|爆弾|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|ガーディアンズ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|ニキータ&br()サイファー|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|バイク(乗車中のみ)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|ゴルドー|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|ハニワ&br()風船&br()木|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|缶&br()フリスビー&br()ガンマン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|トランポリン&br()消火栓|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|聖水|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|風船&br()タネ&br()ハニワくん|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|シューリンガン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|作業台&br()トロッコ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|鉄球|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|グラウンドボム|
}
#endregion()
-&u(){&b(){相手の攻撃判定と[[相殺]]した。}}
--ダメージの差が&tt(){9.0%}以上で判定を打ち消した場合も含む。
-&u(){&b(){ワザをカウンター/反射された。}}
--&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)(リベンジ)&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)(反逆ガード)は、カウンターではない。
-&u(){&b(){ワザを吸収された。}}
--&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)に吸い込まれた。
--&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)からしまわれた。
--&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)にキャプチャーされた。
--&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)からウィッチタイムを発動された。
-&u(){&b(){アピールの攻撃判定を敵にヒットさせた。}}
--アピール自体にワンパターン補正は作用するがキューには記録されないため、常に&tt(){1.05倍}のワンパターン補正となる。
}
----
**ワンパターン相殺の計算
各キューには、以下のような補正係数が設定されている。
#divclass(table1){
|キュー番号|&tt(){S1}|&tt(){S2}|&tt(){S3}|&tt(){S4}|&tt(){S5}|&tt(){S6}|&tt(){S7}|&tt(){S8}|&tt(){S9}|h
|補正係数 [%]|9.000|8.545|7.635|6.790|5.945|5.035|4.255|3.345|2.500|
}
&tt(){Sn}は&tt(){n番目}のキューのワンパターン補正係数を意味し、&tt(){100}からその総和を引いたものが&tt(){ワンパターン補正倍率[%]}となる。
ただし、ワンパターン補正が&tt(){1.0}となるときは、OPボーナスにより&tt(){1.05倍}となる。
例えば基礎ダメージが&tt(){10.0%}のワザを2・3・7回前にヒットさせている場合、ワンパターン補正は以下のようになる。
ワンパターン補正 = 100 - (S2 + S3 + S7)
= 100 - (8.545 + 7.635 + 4.255) = 79.565 [%]
したがって、ワンパターン相殺を考慮した与ダメージは、&tt(){10.0 * 0.79565 = 7.9565%}となる。
ちなみに、&tt(){キュー1}から&tt(){キュー9}までが全て同じワザで占められている場合、ワンパターン補正は&tt(){0.4695倍}となる。
****ワザをガードされたとき
SPから、ワザをガードされた場合にもワンパターン相殺のキューに記録されるようになった。
ただし、このときは補正係数&tt(){Sn}を&tt(){0.85倍}してワンパターン補正を計算する。
リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者の盾で飛び道具を防がれた場合も同様である。
例えば基礎ダメージが&tt(){10.0%}のワザを1回前にガードされ、かつ5回前にヒットさせている場合、ワンパターン補正は以下のようになる。
ワンパターン補正 = 100 - (0.85 * S1 + S5)
= 100 - (0.85 * 9.0 + 5.945) = 86.405 [%]
したがって、ワンパターン相殺を考慮した与ダメージは、&tt(){10.0 * 0.86405 = 8.6405%}となる。
***ワンパターン相殺とふっとばし力
ワンパターン相殺と補正値を考慮しない場合のふっとばし力は、以下のように計算される。
KB = {(0.1 + ダメージ * 0.05) * 敵% / W' * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB
上式において、ワンパターン補正が影響を与えるのは、&tt(){ダメージ}の部分と、&tt(){敵%}の部分のみである。
よって、&b(){ワンパターン補正は&tt(){KBG}が係る部分(横軸を蓄積ダメージ、縦軸をふっとばし力としたグラフにおける傾き)にのみ影響を与え、&color(red){&tt(){BKB}の部分(グラフの切片)にまったく影響を与えない}ことが分かる。}
つまり、攻撃判定の&tt(){KBG}が大きく&tt(){BKB}が小さいほど(&tt(){BKB}が占める割合が高いほど)、より顕著にワンパターン相殺の影響を受けることとなる。
具体的には、ふっとばし力の計算式の&tt(){ダメージ}の部分を以下のように置き換えることで、ワンパターン補正を考慮したふっとばし力を計算できる。
ダメージ(ワンパターン補正有) = ダメージ * (1 + 0.3 * (ワンパターン補正倍率 - 1))
また、与ダメージ自体も変化するため、(攻撃ヒット後の)&tt(){敵%}の部分も変化する。
上式から分かるように、ふっとばし力の計算において、ワンパターン相殺による与ダメージ量変化はその&tt(){0.3倍}しか影響しない&footnote(ただし、ヒット後の蓄積ダメージ量も変化する。)。
これは、ワンパターン相殺による与ダメージ量変化がふっとばし力に影響を与えすぎないための措置であり、for以降から導入されている。
***撃墜%に与える影響
フォックスの上スマッシュ攻撃を、地上にいるマリオにヒットさせた際の撃墜%を比較する(終点・ほかほかなし・最大ベク変)。
#divclass(table3){
|LEFT:状況|キュー状況&br()&tt(){123456789}|撃墜%|OP補正値|h
|LEFT:&b(){過去9回にわたって&br()ワザをヒット・ガードされていない}|&tt(){_________}|&b(){107%}|&b(){1.05}|
|LEFT:直前にワザをヒットさせている|&tt(){H________}|115%|0.91|
|LEFT:直前にワザをガードされている|&tt(){G________}|113%|0.9235|
|LEFT:2回前にワザをヒットさせている|&tt(){_H_______}|114%|0.91455|
|LEFT:2回前にワザをガードされている|&tt(){_G_______}|113%|0.9273675|
|LEFT:9回前にワザをヒットさせている|&tt(){________H}|111%|0.975|
|LEFT:直前2回連続でワザをガードされている|&tt(){GG_______}|117%|0.8508675|
}
マルス/ルキナの上投げのマリオに対する撃墜%を比較する(終点・ほかほかなし・最大ベク変)。
マリオは&tt(){189%}(上投げ前)で撃墜するが、&tt(){188%}では撃墜しない。
&tt(){188%}のマリオを上投げすると蓄積ダメージが&tt(){194.3%}に増加するが、この状態のマリオを即上投げしてもマリオを撃墜できない。
1度でもつかみ打撃を入れればマリオを撃墜できる。
***おまけ:ワンパターン補正係数について
#region(close, 開く)
ワンパターン補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。
S1 - S2 = 0.455 = 0.065 * 7
S2 - S3 = 0.910 = 0.065 * 14
S3 - S4 = 0.845 = 0.065 * 13
S4 - S5 = 0.845 = 0.065 * 13
S5 - S6 = 0.910 = 0.065 * 14
S6 - S7 = 0.780 = 0.065 * 12
S7 - S8 = 0.910 = 0.065 * 14
S8 - S9 = 0.845 = 0.065 * 13
ここで、&tt(){0.065}の係数である&tt(){7, 14, 13, ..., 13}の総和は&tt(){100}になる。
つまり、&tt(){S1 - S9 = 6.5}としてこれを100等分し、&tt(){7 : 14 : 13 : ... : 13}に配分したものがワンパターン補正係数として設定されているということになる。
forでは配分比が同じで&tt(){S1 - S9 = 5.8}であったため、ワンパターン補正による影響は&tt(){6.5 / 5.8 = 約1.12倍}増加したといえる。
#endregion()
----
**注意が必要なもの
***すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ
#divclass(table1){
|ワザなど|対象ファイター|LEFT:補足|h
|弱攻撃派生&br()弱→百烈派生|共通|LEFT:|
|強攻撃派生|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:|
|スマッシュ攻撃派生|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|LEFT:|
|空中攻撃派生|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|LEFT:バレットアーツは同じ種類のワザ。|
|通常ワザの強・弱|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:必殺ワザの強・弱は同じ種類のワザ。|
|ワザなど|対象ファイター|LEFT:補足|h
|ロックバスター|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|LEFT:地上バスターと空中バスターのみ違う種類のワザとしてカウントされる。&br()弱攻撃と横強攻撃は同じ種類のワザとしてカウントされる。|
|チコ|&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)|LEFT:ロゼッタの攻撃とチコの攻撃は違う種類のワザとしてカウントされる。|
|特殊コマンドワザ|&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:3種類の特殊コマンドワザはそれぞれ独自のキューを使用する。|
|コマンド選択|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:基本的にはすべて違う種類のワザとカウントされるが、&br()以下のじゅもん同士は同じ種類のワザとカウントされる。&br()・ギラ/ベギラマ&br()・イオ/イオナズン&br()・ザキ/ザラキ&br()・かえん斬り/マヒャド斬り/まじん斬り/メタル斬り|
|超必殺ワザ|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|LEFT:2種類の超必殺ワザはそれぞれ独自のキューを使用する。|
|いろいろ|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|LEFT:(1) 弱攻撃と横強攻撃は、同じ種類のワザとしてカウントされる。&br()(2) 弱攻撃/横強攻撃と通常空中攻撃は、違う種類のワザとしてカウントされる。&br()-----地上/空中の判定は、ワザを出した時点を基準とする。&br()(3) 上強攻撃と上空中攻撃は、違う種類のワザとしてカウントされる。&br()-----地上/空中の判定は、ワザがヒットした時点を基準とする。&br()(4) 前空中攻撃(ツルハシ)と前空中攻撃(剣)は、同じ種類のワザとしてカウントされる。&br()(5) 後空中攻撃(ツルハシ)と後空中攻撃(剣)は、同じ種類のワザとしてカウントされる。|
}
***すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生・キャンセルするたびにキューに記録される」ワザ
#divclass(table1){
|ファイター|LEFT:備考|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, nana.png)|LEFT:本体とオプションは、同一のキューを共有する。&br()また、本体とパートナーの攻撃の両方がヒットすると、2回分キューに記録される。&br()ただし、キューの更新がおこなわれるのはヒットストップ後。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|LEFT:3体のポケモンは、同一のキューを共有する。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, eflame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, elight.png)|LEFT:ホムラとヒカリは、同一のキューを共有する。|
}
例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のワンパターン補正がかかった状態となる。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ||h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|横必殺ワザ|派生|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|上必殺ワザ|クラウンとハンマー|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ|派生|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横必殺ワザ|上昇と下降&br()1回目と2回目|
|~|上必殺ワザ|1回目と2回目|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|通常必殺ワザ|派生|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|通常必殺ワザ|派生|
|ファイター|ワザ||h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|下必殺ワザ|地上ループ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|弱攻撃1|キャンセル|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|通常必殺ワザ|ループ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|上強攻撃(弱)&br()下強攻撃(弱)|キャンセル|
}
***すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ
これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ||h
|共通|百烈(連)と百烈(〆)||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|下空中攻撃|LEFT:バウンド|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|通常必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|ロックバスター||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shulk.png)|上必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|横必殺ワザ(通常)&br()上必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ(地上)&br()バレットアーツ派生|LEFT:&br()&br()通常空中攻撃と上空中攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|通常必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|通常必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|上必殺ワザ1||
}
***その他
#divclass(box1){
-&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)のホーミングミサイルとスーパーミサイルは同じワザとしてカウント
-&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)のサンダーソードと青銅の剣は同じワザとしてカウント
-&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)のコマンドなし必殺ワザとコマンドあり必殺ワザは同じワザとしてカウント
-&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)のリミットなし必殺ワザとリミットあり必殺ワザは同じワザとしてカウント
-&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)のインクあり状態とインク切れ状態は同じワザとしてカウント
-&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)のアルセーヌ状態と非アルセーヌ状態は同じワザとしてカウント
}
----
**その他
***ワンパターン相殺の影響を受けないワザ
以下のワザは、ワンパターン相殺から影響を受けないし、ワンパターン相殺に影響を与えることもない(キューに記録されない)。
システム上、ワンパターン相殺はほかほか補正と紐付けられているため、これらのワザはほかほか補正による影響も受けない。
#divclass(box1){
-&u(){&color(red){&b(){生成アイテムによる攻撃}}}
#region(close, 生成アイテム一覧)
#divclass(table1){
|ファイター|生成アイテム|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|弓矢(投擲のみ)&br()リモコンバクダン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|蕪(野菜)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|炸裂丸(投擲のみ)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|爆弾|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|バイク(投擲のみ)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|手榴弾&br()ダンボール箱|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|ピーナッツ&br()バナナ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|ジャイロ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|バクダン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|木片|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|メタルブレード|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|サッカーボール|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|フルーツターゲット|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|魔導書&br()サンダーソード|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|メカクッパ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|聖水|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|王冠(投擲のみ)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|バクダンエッグ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|TNT爆弾|
}
#endregion()
-&u(){&b(){自傷ダメージ}}
#region(close, 自傷ダメージ一覧)
#divclass(table1){
|ファイター|生成アイテム|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ(爆発)&br()横必殺ワザ(溜め)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|横強攻撃&br()横スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()後空中攻撃&br()下空中攻撃&br()つかみ打撃&br()前投げ&br()通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ&br()下必殺ワザ&br()最後の切りふだ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|通常必殺ワザ(溜め大)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|横必殺ワザ(ジャッジ1)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|通常必殺ワザ(爆発)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|通常必殺ワザ(溜め大)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|通常必殺ワザ(最大溜め)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ(爆発)&br()下必殺ワザ(溜め)|
}
#endregion()
-&u(){&b(){ルカリオの上必殺ワザ}}
--ワンパターン補正が無視されることがある。
-&u(){&b(){カービィの通常空中攻撃}}
--スティーブを吸い込んだカービィがステージ上に1つブロックを生成し、下空中攻撃の着地判定でブロックを破壊して通常空中攻撃を先行入力で出すと、ワンパターン補正が無視される。
--他の床判定(消火栓など)が消失した場合や、他ファイター等については未検証。
}
***ワンパターン相殺が正しく機能しないことがあるワザ
「飛び道具Aが新たに飛び道具Bを生成する」ワザでは、ワンパターン相殺の処理に不具合があり、
&b(){ワンパターン相殺のキューに記録されるワザが、「飛び道具A(又はB)のワザ」でなく&color(red){「飛び道具B生成時のファイターが行っているワザ」}になってしまう。}
余談だが、この不具合はスマブラDXの時点で既に存在しており、19年以上に渡って生き延びている珍しい例である。
この現象が確認できるワザは以下の通り。
なお、セフィロスの横必殺ワザについてはかなり厳しい条件が必要で、実戦で起こることはまずない。
#divclass(box1){
&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)の通常必殺ワザ:空中の電撃弾が地面に着弾する瞬間
&image(width=30, inline, page=アイコン, edge.png)の横必殺ワザ:シャドウフレアがファイターにヒットする瞬間
}
#region(close, この現象が発生する飛び道具について)
例えば、ピカチュウの通常必殺ワザは、空中では&tt(){dengekidama}という飛び道具が、地上に着弾した瞬間に&tt(){dengeki}という別の飛び道具に変化する。
対してネスの横必殺ワザでは、着弾時に&tt(){pkfire}という飛び道具の状態が&tt(){shoot}から&tt(){pillar}に変化するだけであり、別の飛び道具が生成されているわけではない。
したがって、前者ではこの不具合が発生するが、後者では発生しない。
#endregion()
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**コメント
#pcomment(reply)