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「レバガチャ」(2022/01/02 (日) 09:46:46) の最新版変更点
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#contents(,fromhere=true,level=3)
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**レバガチャ
つかみ拘束状態・埋まり状態・氷結状態など、一部の状態異常や必殺ワザによる拘束は、レバガチャで拘束時間を短縮できる。
レバガチャ1入力で短縮できる時間は、拘束の種類によって異なる。
また、ボタン入力によるレバガチャは、スティック入力によるレバガチャと比べ、基本的に&tt(){1.8倍}の効力を有する。
例えば、通常のつかみ拘束状態では、 スティック1入力につき&tt(){8.0F}、ボタン1入力につき&tt(){14.4F}だけ、拘束時間を短縮できる。
レバガチャ入力はヒットストップ中などでも受け付けられ、例えばつかみ打撃によるヒットストップ中もレバガチャ可能。
レバガチャが有効かどうかは個々の状態ごとに決定されており、有効な状態等の一覧は[[拘束時間のまとめ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/57.html#id_1b2f6bba]]で確認できる。
反対に、レバガチャが有効でないものの代表例には以下のようなものがある。
#divclass(box1){
-[[痺れ状態>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_ae4b23cf]]:ゼロスーツサムスの下スマッシュ攻撃・通常必殺ワザなど
-[[崩れ状態>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_2c939bcb]]:リュウ・ケンのセービングアタック
-スロー状態:ウィッチタイムなど
}
***スティックとボタン
レバガチャには、各スティックと各ボタンを使用することができる。
ただし、ボタン設定で「アピール」に設定したボタンはレバガチャに使用できない。
また、R3/L3入力(スティック押し込み)はレバガチャに使用できない。
#divclass(box1){
+&bold(){ボタン1入力は、&color(red){スティック1入力の&tt(){1.8倍}の効果がある。}}
+&bold(){左スティックは、&color(red){上下左右の4成分}でカウントされる。}
+-左スティックを1周させると、4回分カウントされる。
+&bold(){Cスティック(右スティック)を倒すと、スティックを1回倒すのと同じ効果が得られる。}
+-ただし、&b(){Cスティックをニュートラルに戻すまで、次のレバガチャ入力はカウントされない。}
+--つまり、Cスティックを1周させても1回分しかカウントされない。
+--ただし、トレーニングモードのコマ送りでは、Cスティックを1周させると4回分カウントされるので注意。
}
***同時入力
複数のボタンやスティックが一度に入力された場合には、以下のように処理される。
#divclass(box1){
+&bold(){受け付けられるレバガチャ入力は&tt(){1F}につき1つだけであり、&color(red){同時押しは1入力としてカウントされる。}}
+&bold(){スティック入力とボタン入力が同時におこなわれた場合、&color(red){効力の小さいスティック入力が優先される。}}
+-なお、スティック倒しっぱなしの場合はボタンでレバガチャできる(スティック倒しっぱなしはレバガチャ入力として認識されない)。
+&bold(){ボタンホールド中に同じアクションが割り当てられている別のボタンを押しても、レバガチャにはカウントされない。}
+-例1:X・Yがジャンプの場合、XボタンをホールドしながらYボタンを押しても、レバガチャとしてカウントされない。
+-例2:十字ボタンを全て攻撃ボタンにして&tt(){上+右 → 右+下 → 下+左 → …}と同時入力を繰り返しても、レバガチャ入力は最初の1回しかカウントされない。
}
****つかみボタン
つかみボタンを押しっぱなしにすると、&tt(){1Fの攻撃入力 + シールドのホールド}という処理がおこなわれる。
したがって、&bold(){つかみボタンをホールドしているときは、シールドボタンをホールドしているとみなされ、&color(red){シールドボタンのレバガチャ入力が打ち消されてしまう}ので注意。}
なお、シールドボタンホールド時につかみ入力した場合は攻撃入力が、攻撃ボタンホールド時につかみ入力した場合はシールド入力が認識されるため、これらによる打ち消しは起こらない。
***レバガチャの連打制限
今作から、ボタンを組み合わせたレバガチャに対し、&b(){レバガチャの連打制限が導入された。}
これにより、間隔が非常に短いボタン入力は、レバガチャ入力として認識されないようになった。
また、[[連続ずらしの制限>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/66.html#id_bf58df9b]]とは異なり、制限中の入力は制限終了後に持ち越されるわけではなく、入力自体が完全に無視される。
なお、過去のバージョンでは「ABスマッシュ入力は連打制限を無視できる」という不具合が存在していたが、&tt(){Ver.3.0.0}で修正された。
最短連打周期(間隔)は、「直前に受け付けられたレバガチャ入力」と、「次のレバガチャ入力」の組み合わせによって変化する。
#divclass(table2){
|直前に受け付けられた&br()レバガチャ入力|次のレバガチャ入力|最短連打周期|h
|スティック|スティック|&bold(){&color(blue){制限なし}}|
|スティック|ボタン|3F|
|ボタン|スティック|3F|
|ボタン|同じコマンドのボタン|&bold(){2F}|
|ボタン|違うコマンドのボタン|3F|
}
-例1: &tt(){A > B}と押す場合、Aボタンの&tt(){3F以上}後に押さないとBボタンはレバガチャとしてカウントされない。
-例2: &tt(){1F}ごとに&tt(){A > B > X > R}と入力した場合、&tt(){1F目}のAボタンと&tt(){4F目}のRボタンがレバガチャにカウントされる。
-例3: &tt(){1F}ごとに&tt(){A > B > A}と入力した場合、同じコマンドの連打周期は&tt(){2F}であるため、&tt(){1F目}と&tt(){3F目}の両方がカウントされる。
-例4: &tt(){A}入力の&tt(){2F後}にCスティックを倒すと、&tt(){ボタン > スティック}の連打制限に引っかかるが、&tt(){ボタン > 同じコマンドのボタン}の連打制限には引っかからないため、2回のボタン入力が認識される。
--Cスティック入力は&tt(){1Fの攻撃入力 + 最大4Fのスティック}の入力扱い。
***レバガチャ最適化
****ボタン設定
&b(){同じコマンドの同時押しを避けるのが大原則。}
同じコマンドは最短連打周期が短いが、それを活かすには&tt(){1F}入力を安定させる必要があるため、現実的にはあまり考えなくてよい。
#divclass(box1){
-&b(){&tt(){A}, &tt(){B}, &tt(){X}, &tt(){Y}は、隣り合うボタン同士を違うコマンドにしておく。}
--使用していないボタンがあれば、その対角線上にあるコマンドを当てる。
-十字ボタンは、&tt(){A}, &tt(){B}, &tt(){X}, &tt(){Y}に含まれないボタン、もしくは数の少ないボタンを当てる。
--対角線上は同じコマンドでよい。
-コマンドの暴発を嫌う場合、該当するコマンドの数をなるべく減らす。
--概して、シールド(空中回避防止)や必殺ワザを割り当てるボタンの数を減らすとよい。
-レバガチャにおいて&tt(){L}, &tt(){R}, &tt(){ZL}, &tt(){ZR}は重要度が低い。お好みで。
}
#image(configformash.png,width=640)
↑ ボタン設定一例。
****入力方法
&tt(){A}, &tt(){B}, &tt(){X}, &tt(){Y}ボタンを、擦るようにずらし押しする。
とにかく速さを求めるなら十字ボタンも併用。
&tt(){L}, &tt(){R}, &tt(){ZL}, &tt(){ZR}は、&tt(){A}, &tt(){B}, &tt(){X}, &tt(){Y}が疎かにならない程度に使う。
実戦では、抜けたり投げられたりしたときのことを考慮して、''ベクトル変更を仕込んでからレバガチャを始める''のがおすすめ。
スティックを倒しっぱなしにしておく分にはボタンレバガチャへの影響は無い。
また、実戦で「レバガチャを早くする」には、「レバガチャそのもののスピード」だけでなく、「レバガチャ動作に入るまでの時間」も非常に重要であることにも注意。
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**拘束時間のまとめ
#divclass(table5){
|ファイター|拘束ワザ|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|共通|つかみ|LEFT:&tt(){90 + 1.7 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|リフティング|LEFT:&tt(){60 + 1.5 * 蓄積%}|10.0|18.0|LEFT:移行時に、&bold(){通常のつかみ拘束に加え&color(red){リフティングの拘束時間が追加される。}}&br()カウント開始は、持ち上げ終わってドンキーの無敵フレームが切れてから。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|通常必殺ワザ|LEFT:&tt(){99 + 1.8 * MAX(蓄積%, 100)}&br()(最大:280F)|7.0|12.6|LEFT:カウント開始は、飲み込み始めてヨッシーの無敵フレームが開始してから。&br()蓄積ダメージによる拘束時間の増加は、&tt(){100.0%}ぶんまで。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ(吸い込み)|LEFT:&tt(){180 + 1.1 * 敵% - 自%}|&color(blue){12.0(地上)&br()16.0(空中)}|&color(blue){21.6(地上)&br()28.8(空中)}|LEFT:カウント開始は、吸い込み終わってカービィの無敵フレームが切れてから。|
|~|通常必殺ワザ(星)|LEFT:&tt(){25 + 0.5 * 蓄積%}&br()(最大:60F)|10.0|18.0|LEFT:星の初速も敵%・自%によって変化する。&br()蓄積ダメージが非常に高いと横撃墜する可能性もある。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){99 + 1.5 * (敵% - 自%)}&br()(最大:129F / 最小:89F)|&color(red){4.0}|&color(red){7.2}|LEFT:&bold(){ガノン側の蓄積ダメージが高いと、&color(red){少し道連れを狙いづらくなる。}}&br()蓄積ダメージに差がないときはなぜか&tt(){100F}になる。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|最後の切りふだ|LEFT:&tt(){30 + 3.0 * 蓄積%}|10.0|18.0|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|通常必殺ワザ|LEFT:&tt(){120 + 0.5 * 蓄積%}|10.0|18.0|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|横必殺ワザ|LEFT:対地:&tt(){70 + 1.3 * 蓄積%}&br()対空:&tt(){(70 + 1.3 * 蓄積%) * 0.4}|6.0|10.8|LEFT:ストック差による補正の影響を受けるようであるが、未調査。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ(吸い込み)|LEFT:&tt(){250 + 1.22 * 敵% - 自%}|10.0|18.0|LEFT:カウント開始は、吸い込み終わってデデデの無敵フレームが切れてから。&br()スティックによるレバガチャでは、被拘束側がデデデを少し動かすことができる。|
|~|通常必殺ワザ(星)|LEFT:&tt(){30 + 0.55 * 蓄積%}&br()(最大:60F)|&color(blue){12.0}|&color(blue){21.6}|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){380 - 蓄積%}&br()(最小:80F)|7.0|12.6|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|下投げ|LEFT:&tt(){30 + 0.4 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下必殺ワザ|LEFT:&tt(){80F}で固定|&b(){1.5 (備考参照)}|&b(){2.8 (備考参照)}|LEFT:&b(){レバガチャ量は蓄積ダメージに比例して減少し、&tt(){120.0%}でゼロになる。}&br()拘束によるダメージを受けると、その度レバガチャ量も変化する。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){231 + 2.0 * 蓄積%}&br()(最大:130F)|&b(){&color(blue){20.0}}|&b(){&color(blue){36.0}}|LEFT:レバガチャ量が非常に大きい。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){80 + 1.36 * 敵% - 自%}&br()(最大:164F / 最小:53F)|&b(){&color(red){2.0}}|&b(){&color(red){3.6}}|LEFT:カウント開始は、ストップ時間などが終了して動き出してから。&br()レバガチャ量が非常に小さい。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|下投げ|LEFT:&tt(){60 + 0.75 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){90F}で固定|8.0|14.4|LEFT:通常のゲームスピードでつかみ抜けをするには、理論値に近いレバガチャが必要。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|下投げ|LEFT:&tt(){35 + 0.5 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){60 + 0.7 * 蓄積%}|&color(red){4.0}|&color(red){7.2}|LEFT:拘束解除後は&tt(){29F}のジャンプつかみ抜けモーションに移行。&br()一定時間経過までに再度横必殺ワザで拘束すると、拘束の度に拘束時間が&tt(){2F}減少する。|
|>|状態異常|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|共通|シールドブレイク|LEFT:&tt(){400 - 蓄積%}|&color(red){4.0}|&color(red){7.2}|LEFT:|
|~|氷結|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_951a00ec]]|&color(red){4.0}|&color(red){7.2}|LEFT:|
|~|ねむり(ラリホー)|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_65f972b7]]|8.0|14.4|LEFT:|
|~|埋め(投げ埋め)|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_f264a398]]|8.0|14.4|LEFT:|
|~|お花|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_215756c4]]|&color(blue){16.0}|&color(blue){28.8}|LEFT:|
|~|ふらふら|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_1617e682]]|5.0|9.0|LEFT:|
|~|かなしばり|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_3176408f]]|6.0|10.8|LEFT:|
|>|ステージ・アイテムなど|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|ステージ|バルーンファイトの魚|LEFT:&tt(){90 + 1.7 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|~|レッキングクルーのドラム|LEFT:&tt(){280 + 1.5 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|アイテム|ボス・ギャラガ|LEFT:&tt(){110 + 7.0 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|~|ビートル|LEFT:&tt(){90 + 3.4 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|~|ミミッキュ|LEFT:&tt(){240 + 2.0 * 蓄積%}|?|?|LEFT:|
|~|クラップトラップ|LEFT:&tt(){?}|?|?|LEFT:|
|~|バイト|LEFT:&tt(){140 + 3.0 * 蓄積%}|&color(red){3.0}|&color(red){5.4}|LEFT:|
|~|ロビン|LEFT:&tt(){110 + 1.3 * 蓄積% (?)}|?|?|LEFT:|
}
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**コメント
#pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true,level=3)
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**レバガチャ
つかみ拘束状態・埋まり状態・氷結状態など、一部の状態異常や必殺ワザによる拘束は、レバガチャを行うことで拘束時間を短縮できる。
レバガチャには「スティック入力」と「ボタン入力」の2種類が存在する。
ボタン入力によるレバガチャは、スティック入力によるレバガチャと比べ、基本的に&tt(){1.8倍}の効力を有する。
レバガチャ1入力で短縮できる時間は拘束の種類によって異なる。
例えば、通常のつかみ拘束状態では、 スティック1入力につき&tt(){8.0F}、ボタン1入力につき&tt(){14.4F}だけ、拘束時間を短縮できる。
レバガチャ入力はヒットストップ中などでも受け付けられ、例えばつかみ打撃によるヒットストップ中もレバガチャ可能。
レバガチャが有効かどうかは個々の状態ごとに決定されており、有効な状態等の一覧は[[拘束時間のまとめ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/57.html#id_1b2f6bba]]で確認できる。
反対に、レバガチャが有効でないものの代表例としては以下のものが挙げられる。
#divclass(box1){
-[[痺れ状態>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_ae4b23cf]]:ゼロスーツサムスの下スマッシュ攻撃/通常必殺ワザなど
-[[崩れ状態>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_2c939bcb]]:リュウ・ケンの下必殺ワザや、カズヤの立ち途中/横必殺ワザなど
-スロー状態:ウィッチタイムなど
}
***スティックとボタン
レバガチャには、各スティックと各ボタンを使用することができる。
ただし、ボタン設定で「アピール」に設定したボタンはレバガチャに使用できない。
また、&tt(){R3}/&tt(){L3}入力(スティック押し込み)はレバガチャに使用できない。
#divclass(box1){
+&bold(){ボタン1入力は、&color(red){スティック1入力の&tt(){1.8倍}の効果がある。}}
+&bold(){左スティックは、&color(red){上下左右の4成分}でカウントされる。}
+-左スティックを1周させると、4回分カウントされる。
+&bold(){Cスティック(右スティック)を倒すと、スティックを1回倒すのと同じ効果が得られる。}
+-ただし、&b(){Cスティックをニュートラルに戻すまで、次のレバガチャ入力はカウントされない。}
+--つまり、Cスティックを1周させても1回分しかカウントされない。
+--ただし、トレーニングモードのコマ送りでは、Cスティックを1周させると4回分カウントされるので注意。
}
***同時入力
複数のボタンやスティックが一度に入力された場合には、以下のように処理される。
#divclass(box1){
+&bold(){受け付けられるレバガチャ入力は&tt(){1F}につき1つだけであり、&color(red){同時押しは1入力としてカウントされる。}}
+&bold(){スティック入力とボタン入力が同時におこなわれた場合、&color(red){効力の小さいスティック入力が優先される。}}
+-なお、スティック倒しっぱなしの場合はボタンでレバガチャできる(スティック倒しっぱなしはレバガチャ入力として認識されない)。
+&bold(){ボタンホールド中に同じアクションが割り当てられている別のボタンを押しても、レバガチャにはカウントされない。}
+-例1:X・Yがジャンプの場合、XボタンをホールドしながらYボタンを押しても、レバガチャとしてカウントされない。
+-例2:十字ボタンを全て攻撃ボタンにして&tt(){上+右 → 右+下 → 下+左 → …}と同時入力を繰り返しても、レバガチャ入力は最初の1回しかカウントされない。
}
****つかみボタン
つかみボタンを押しっぱなしにすると、&tt(){1Fの攻撃入力 + シールドのホールド}という処理がおこなわれる。
したがって、&bold(){つかみボタンをホールドしているときは、シールドボタンをホールドしているとみなされ、&color(red){シールドボタンのレバガチャ入力が打ち消されてしまう}ので注意。}
なお、シールドボタンホールド時につかみ入力した場合は攻撃入力が、攻撃ボタンホールド時につかみ入力した場合はシールド入力が認識されるため、これらによる打ち消しは起こらない。
***レバガチャの連打制限
今作から、ボタンを組み合わせたレバガチャに対し、&b(){レバガチャの連打制限が導入された。}
これにより、間隔が非常に短いボタン入力は、レバガチャ入力として認識されないようになった。
また、[[連続ずらしの制限>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/66.html#id_bf58df9b]]とは異なり、制限中の入力は制限終了後に持ち越されるわけではなく、入力自体が完全に無視される。
なお、過去のバージョンでは「ABスマッシュ入力は連打制限を無視できる」という不具合が存在していたが、&tt(){Ver.3.0.0}で修正された。
最短連打周期(間隔)は、「直前に受け付けられたレバガチャ入力」と、「次のレバガチャ入力」の組み合わせによって変化する。
#divclass(table2){
|直前に受け付けられた&br()レバガチャ入力|次のレバガチャ入力|最短連打周期|h
|スティック|スティック|&bold(){&color(blue){制限なし}}|
|スティック|ボタン|3F|
|ボタン|スティック|3F|
|ボタン|同じコマンドのボタン|&bold(){2F}|
|ボタン|違うコマンドのボタン|3F|
}
-例1: &tt(){A > B}と押す場合、Aボタンの&tt(){3F以上}後に押さないとBボタンはレバガチャとしてカウントされない。
-例2: &tt(){1F}ごとに&tt(){A > B > X > R}と入力した場合、&tt(){1F目}のAボタンと&tt(){4F目}のRボタンがレバガチャにカウントされる。
-例3: &tt(){1F}ごとに&tt(){A > B > A}と入力した場合、同じコマンドの連打周期は&tt(){2F}であるため、&tt(){1F目}と&tt(){3F目}の両方がカウントされる。
-例4: &tt(){A}入力の&tt(){2F後}にCスティックを倒すと、&tt(){ボタン > スティック}の連打制限に引っかかるが、&tt(){ボタン > 同じコマンドのボタン}の連打制限には引っかからないため、2回のボタン入力が認識される。
--Cスティック入力は&tt(){1Fの攻撃入力 + 最大4Fのスティック}の入力扱い。
***レバガチャ最適化
****ボタン設定
&b(){同じコマンドの同時押しを避けるのが大原則。}
同じコマンドは最短連打周期が短いが、それを活かすには&tt(){1F}入力を安定させる必要があるため、現実的にはあまり考えなくてよい。
#divclass(box1){
-&b(){&tt(){A}, &tt(){B}, &tt(){X}, &tt(){Y}は、隣り合うボタン同士を違うコマンドにしておく。}
--使用していないボタンがあれば、その対角線上にあるコマンドを当てる。
-十字ボタンは、&tt(){A}, &tt(){B}, &tt(){X}, &tt(){Y}に含まれないボタン、もしくは数の少ないボタンを当てる。
--対角線上は同じコマンドでよい。
-コマンドの暴発を嫌う場合、該当するコマンドの数をなるべく減らす。
--概して、シールド(空中回避防止)や必殺ワザを割り当てるボタンの数を減らすとよい。
-レバガチャにおいて&tt(){L}, &tt(){R}, &tt(){ZL}, &tt(){ZR}は重要度が低い。お好みで。
}
#image(configformash.png,width=640)
↑ ボタン設定一例。
****入力方法
&tt(){A}, &tt(){B}, &tt(){X}, &tt(){Y}ボタンを、擦るようにずらし押しする。
とにかく速さを求めるなら十字ボタンも併用。
&tt(){L}, &tt(){R}, &tt(){ZL}, &tt(){ZR}は、&tt(){A}, &tt(){B}, &tt(){X}, &tt(){Y}が疎かにならない程度に使う。
実戦では、抜けたり投げられたりしたときのことを考慮して、''ベクトル変更を仕込んでからレバガチャを始める''のがおすすめ。
スティックを倒しっぱなしにしておく分にはボタンレバガチャへの影響は無い。
また、実戦で「レバガチャを早くする」には、「レバガチャそのもののスピード」だけでなく、「レバガチャ動作に入るまでの時間」も非常に重要であることにも注意。
----
**拘束時間のまとめ
#divclass(table5){
|ファイター|拘束ワザ|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|共通|つかみ|LEFT:&tt(){90 + 1.7 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|リフティング|LEFT:&tt(){60 + 1.5 * 蓄積%}|10.0|18.0|LEFT:移行時に、&bold(){通常のつかみ拘束に加え&color(red){リフティングの拘束時間が追加される。}}&br()カウント開始は、持ち上げ終わってドンキーの無敵フレームが切れてから。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|通常必殺ワザ|LEFT:&tt(){99 + 1.8 * MAX(蓄積%, 100)}&br()(最大:280F)|7.0|12.6|LEFT:カウント開始は、飲み込み始めてヨッシーの無敵フレームが開始してから。&br()蓄積ダメージによる拘束時間の増加は、&tt(){100.0%}ぶんまで。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ(吸い込み)|LEFT:&tt(){180 + 1.1 * 敵% - 自%}|&color(blue){12.0(地上)&br()16.0(空中)}|&color(blue){21.6(地上)&br()28.8(空中)}|LEFT:カウント開始は、吸い込み終わってカービィの無敵フレームが切れてから。|
|~|通常必殺ワザ(星)|LEFT:&tt(){25 + 0.5 * 蓄積%}&br()(最大:60F)|10.0|18.0|LEFT:星の初速も敵%・自%によって変化する。&br()蓄積ダメージが非常に高いと横撃墜する可能性もある。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){99 + 1.5 * (敵% - 自%)}&br()(最大:129F / 最小:89F)|&color(red){4.0}|&color(red){7.2}|LEFT:&bold(){ガノン側の蓄積ダメージが高いと、&color(red){少し道連れを狙いづらくなる。}}&br()蓄積ダメージに差がないときはなぜか&tt(){100F}になる。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|最後の切りふだ|LEFT:&tt(){30 + 3.0 * 蓄積%}|10.0|18.0|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|通常必殺ワザ|LEFT:&tt(){120 + 0.5 * 蓄積%}|10.0|18.0|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|横必殺ワザ|LEFT:対地:&tt(){70 + 1.3 * 蓄積%}&br()対空:&tt(){(70 + 1.3 * 蓄積%) * 0.4}|6.0|10.8|LEFT:ストック差による補正の影響を受けるようであるが、未調査。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ(吸い込み)|LEFT:&tt(){250 + 1.22 * 敵% - 自%}|10.0|18.0|LEFT:カウント開始は、吸い込み終わってデデデの無敵フレームが切れてから。&br()スティックによるレバガチャでは、被拘束側がデデデを少し動かすことができる。|
|~|通常必殺ワザ(星)|LEFT:&tt(){30 + 0.55 * 蓄積%}&br()(最大:60F)|&color(blue){12.0}|&color(blue){21.6}|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){380 - 蓄積%}&br()(最小:80F)|7.0|12.6|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|下投げ|LEFT:&tt(){30 + 0.4 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下必殺ワザ|LEFT:&tt(){80F}で固定|&b(){1.5 * (1 - 蓄積%/120)}|&b(){2.8 * (1 - 蓄積%/120)}|LEFT:&b(){レバガチャ量は被拘束側の蓄積ダメージに比例して減少し、&tt(){120.0%}でゼロになる。}&br()拘束によるダメージを受けると、その度レバガチャ量も変化する。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){231 + 2.0 * 蓄積%}&br()(最大:130F)|&b(){&color(blue){20.0}}|&b(){&color(blue){36.0}}|LEFT:レバガチャ量が非常に大きい。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){80 + 1.36 * 敵% - 自%}&br()(最大:164F / 最小:53F)|&b(){&color(red){2.0}}|&b(){&color(red){3.6}}|LEFT:カウント開始は、ストップ時間などが終了して動き出してから。&br()レバガチャ量が非常に小さい。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|下投げ|LEFT:&tt(){60 + 0.75 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){90F}で固定|8.0|14.4|LEFT:通常のゲームスピードでつかみ抜けをするには、理論値に近いレバガチャが必要。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|下投げ|LEFT:&tt(){35 + 0.5 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){60 + 0.7 * 蓄積%}|&color(red){4.0}|&color(red){7.2}|LEFT:拘束解除後は&tt(){29F}のジャンプつかみ抜けモーションに移行。&br()一定時間経過までに再度横必殺ワザで拘束すると、拘束の度に拘束時間が&tt(){2F}減少する。|
|>|状態異常|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|共通|シールドブレイク|LEFT:&tt(){400 - 蓄積%}|&color(red){4.0}|&color(red){7.2}|LEFT:|
|~|氷結|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_951a00ec]]|&color(red){4.0}|&color(red){7.2}|LEFT:|
|~|ねむり(ラリホー)|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_65f972b7]]|8.0|14.4|LEFT:|
|~|埋め(投げ埋め)|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_f264a398]]|8.0|14.4|LEFT:|
|~|お花|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_215756c4]]|&color(blue){16.0}|&color(blue){28.8}|LEFT:|
|~|ふらふら|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_1617e682]]|5.0|9.0|LEFT:|
|~|かなしばり|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_3176408f]]|6.0|10.8|LEFT:|
|>|ステージ・アイテムなど|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|ステージ|バルーンファイトの魚|LEFT:&tt(){90 + 1.7 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|~|レッキングクルーのドラム|LEFT:&tt(){280 + 1.5 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|アイテム|ボス・ギャラガ|LEFT:&tt(){110 + 7.0 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|~|ビートル|LEFT:&tt(){90 + 3.4 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|~|ミミッキュ|LEFT:&tt(){240 + 2.0 * 蓄積%}|?|?|LEFT:|
|~|クラップトラップ|LEFT:&tt(){?}|?|?|LEFT:|
|~|バイト|LEFT:&tt(){140 + 3.0 * 蓄積%}|&color(red){3.0}|&color(red){5.4}|LEFT:|
|~|ロビン|LEFT:&tt(){110 + 1.3 * 蓄積% (?)}|?|?|LEFT:|
}
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