ジョーカー

「ジョーカー」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ジョーカー」(2019/07/07 (日) 02:30:44) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents(,fromhere=true,level=3) ---- #CENTER{ &image(inline, https://i.imgur.com/CfcnyaAg.jpg, width=600) } #center(){&bold(){&size(36){[[フレームデータ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/15SClMwvDIqovtO3DJnf1GGIteH35UX3IM7-mnbdG6eE]]}}} #center(){&bold(){&size(36){[[判定可視化>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/68.html]]}}} **アップデート変更履歴 ***Ver. 3.0.0 -ジョーカー参戦。 **反逆ゲージ ジョーカーは固有の「反逆ゲージ」を持つ。反逆ゲージの最大値は100。 ゲージが最大に達すると、ペルソナ(アルセーヌ)を召喚できる。 ゲージが溜まりきったときの余剰分は切り捨てとなる。 ***反逆ゲージを溜める方法 反逆ゲージを溜める方法は以下の4つ。 #divclass(bggray){ +自身の蓄積ダメージが増加する。 +(チームの場合に限り)味方が敵からダメージを受ける。 +敵の攻撃を下必殺ワザの反逆ガードで受け止める。 +時間経過。 } ****1. 自身の蓄積ダメージが増加する 自分の蓄積ダメージが増加すると、以下の量だけゲージを溜めることができる。 ''ゲージの増加量はストック差によって変化''する。 自分のストックが相手よりも少ないほど(=自分が不利であるほど)ダメージ1%あたりの増加量も大きくなる。 ストック差の上限は未確認。 ストックに差がないときでは''約77%''のダメージを受けるとゲージが最大に達する。 ゲージ増加量 = 1.3 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:+2, +1, ±0) ゲージ増加量 = 1.625 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:-1) ゲージ増加量 = 1.95 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:-2) ジョーカーの蓄積ダメージが参照されるため、ダメージ参照系の計算にしては珍しく''1on1補正が考慮される。'' お花状態やエイハ・エイガオンの追加ダメージ、スピリットの代償強化によるダメージなどでもゲージが溜まる。 トレーニングモードでは、1Pダメージ%を999にすることで即座にアルセーヌを召喚できる。 ****2. (チームの場合に限り)味方が敵からダメージを受ける チームの場合に限り、味方が敵からダメージを受けると以下の量だけゲージを溜めることができる。 ストックに差がないときでは''約385%''のダメージを受けるとゲージが最大に達する。 ストックによる影響を受けると考えられるが、計算式は未調査。 ゲージ増加量 = 1.3 * 0.2 * 被ダメージ量 (ストック差:±0) ****3. 敵の攻撃を下必殺ワザの反逆ガードで受け止める 敵の攻撃を反逆ガードで受け止めると、そのときジョーカーに蓄積したダメージの''6.7368倍''相当のゲージが溜まる。 ただし反逆ガードには被ダメージを0.4倍にする効果があるため、普通に攻撃を食らった場合と比較すると''約2.7倍''相当となる。 ストックに差がない場合、ジョーカーの蓄積ダメージが''約11.4%''になるまで反逆ガードで受け止める、 言い換えれば普通に食らった場合に''約28.5%''相当の攻撃を反逆ガードで受け止めると、ゲージが最大に達する。 ゲージ増加量 = 1.3 * 6.7368 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:+2, +1, ±0) ゲージ増加量 = 1.625 * 6.7368 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:-1) ゲージ増加量 = 1.95 * 6.7368 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:-2) ****4. 時間経過 時間が経過するだけでも反逆ゲージを溜めることができる。 ゲージが0の状態から最大に達するまでに必要な時間は''180秒''。 時間経過による反逆ゲージの増加量はかなり少ないため、敵から逃げ続けてゲージを溜めるのはあまり得策ではないと思われる。 なお、復活台の上で待機しているあいだはゲージが増加しない。 ゲージ増加量 = 0.00925 * 経過フレーム数 ***復活時のゲージ上昇 ストックを失って復活台に送られると、''反逆ゲージが20溜まった状態''から次のストックがスタートする。 ちなみに復活時のゲージ上昇にもストック差による補正があり、ストック-1の状態でストックを失って-2からスタートする際には、ゲージが25溜まる。 ストック差の上限は未確認。 復活時のゲージ上昇量 = 20 + 5 * MAX((復活後のストック差 - 2), 0) なお、試合開始時はゼロからスタートでゲージの上昇はない。 **アルセーヌ召喚 ***召喚モーション 反逆ゲージが100に達すると、まず''30Fの待機時間''に入る(アルセーヌはすぐには出現しない)。 ただしダメージを受けてゲージが100に達した場合、待機時間がスタートするのはやられ硬直フレームを過ぎてから。 待機時間中にジョーカーが「地上立ちアニメーション」もしくは「空中落下アニメーション」をとると、「ブチッ」のカットインとともにアルセーヌ召喚モーションに移行する。 移行するのはアニメーションが移行したときのみなので、例えば弱1の全体フレームが終了してもすぐには召喚には移行しない。&footnote(全体フレーム終了=アニメーション移行フレームではない) 待機時間中に上記のモーションをとらなかった場合、ジョーカーが声だけでアルセーヌを召喚する。 この場合は召喚モーションを取らない。 召喚モーション中は''2-62Fが全身無敵''。ただし''行動可能になるのは45F目''から。 45F目を超えてから別の行動を開始した場合には、どんな行動でも''最初の3Fに全身無敵がつく。'' ただし行動開始の3Fのうち、召喚モーション開始から63F目以降に相当する時間には無敵がつかない。 ***召喚終了モーション 召喚終了時には待機時間がなく、ゲージが0になった瞬間にアルセーヌが帰還する。 このときにジョーカーが「地上立ちアニメーション」もしくは「空中落下アニメーション」を取っていると、召喚終了モーションに移行する。 召喚モーション中は''2-72Fが全身無敵''。ただし''行動可能になるのは50F目''から。 50F目を超えてから別の行動を開始した場合には、どんな行動でも''最初の3Fに全身無敵がつく。'' ただし行動開始の3Fのうち、召喚モーション開始から73F目以降に相当する時間には無敵がつかない。 ***召喚時間 アルセーヌの召喚時間は''1800F(30秒)''。 ただし、''ジョーカーがダメージを受けるたびに残りの召喚時間が減少''していく。 減少時間は自身の蓄積ダメージ量に比例するが、''比例係数は試合に存在するプレイヤー数で決定''される。 タイマンでは10%ごとに2秒、チームでは10%ごとに1.7秒ずつ召喚時間が減少していく。 減少時間 = 12 * 被ダメージ [F] (タイマン) 減少時間 = 10.2 * 被ダメージ [F] (チーム) |プレイヤー数|倍率|h |2人|12| |3人|12| |4人|10.2| |5人|8.6| |6人|7.8| |7人|7| |8人|6.3| #table_sorter(){head=#bbb,odd=#f0f0f0,even=#ffffff} ゲージを溜めるときと同様、参照するのはジョーカーの蓄積ダメージ。 トレーニングモードでは、アルセーヌ召喚中に1Pダメージ%を0→999にするとアルセーヌがすぐに帰還する。 **アルセーヌの特性 ジョーカーがアルセーヌを召喚している間は、大きく分けて次の3つ恩恵を得られる。運動能力の上昇などはない。 #divclass(bggray){ +ジョーカーの使用する必殺ワザが変化する。 +通常攻撃を出した際、アルセーヌも一緒に攻撃をおこなう。 +ジョーカーの一部の通常攻撃の性能が変化する(リアクション値、攻撃判定の数・大きさなど)。 } 必殺ワザについては後述。 アルセーヌの通常攻撃については[[フレームシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/15SClMwvDIqovtO3DJnf1GGIteH35UX3IM7-mnbdG6eE]]を参照。 アルセーヌの攻撃について特筆すべき点は以下の通り。 -ジョーカーの通常攻撃とは判定の位置が異なる。 -下空中攻撃のベクトルはメテオに設定されている。 -以下の通常攻撃は、通常よりもガード硬直フレームが長くなるように設定されている。 -+ダッシュ攻撃 -+横強攻撃 -+下強攻撃 -+横スマッシュ攻撃 -+上スマッシュ攻撃 -+下スマッシュ攻撃のHit 2(後ろ側) -以下の通常攻撃は、相殺なしに設定されている。 -+各種弱攻撃 -+各種強攻撃 -+下強攻撃 -+上スマッシュ攻撃 -+下スマッシュ攻撃 ***アルセーヌ召喚時に変化するジョーカーの通常攻撃 ****ダッシュ攻撃(Hit 2のみ) -BKB:60 → 85 -KBG:85 → 82 ****横強攻撃(Hit 2のみ) -持続フレーム:13-15F → 13-19F -BKB:45 → 60 -KBG:105 → 106 ****上強攻撃 -〆の判定がなくなる(アルセーヌのみになる)。 ****下強攻撃 -BKB:75 → 55 ****横スマッシュ攻撃 -判定持続:16-18F → 16-19F -BKB:60 → 85 -KBG:85 → 82 ****下スマッシュ攻撃(Hit 1のみ) -BKB:30 → 64 -KBG:93 → 84 ****前空中攻撃(Hit 2のみ) -ベクトル:361 → 34 -BKB:46 → 48 -KBG:125 → 148 ****後空中攻撃 -ベクトル:43 → 35 -BKB:54 → 51 -KBG:90 → 102 ****下空中攻撃(13-14F) -KBG:100 → 60 ****下空中攻撃(15-16F) -BKB:40 → 50 -KBG:100 → 50 **通常必殺ワザ(ガン / ガンスペシャル) ****派生モーション 通常必殺ワザには次のようなバリエーションがある。 内部的にはガンとガンスペシャルでも区別されており、通常必殺ワザだけで''32種類ものアニメーション''が設定されている。 おそらく1つの必殺ワザに設定されているアニメーション数はこれが最多。 -通常射撃123(地上・空中) -前回避射撃(地上・空中) -後回避射撃(地上・空中) -ジャンプ直下射撃(地上ジャンプ) -空中乱れ撃ち(空中上入力) -空中直下射撃(空中下入力) 通常射撃には3種類のモーションが存在する。 攻撃の強さやフレームはすべて同じだが、通常射撃1と比べて通常射撃2・3は発射位置が少し下の方にずれる。 通常射撃123・前回避射撃・後回避射撃からは、すべての行動に派生することができる。 一方、ジャンプ直下射撃・乱れ撃ち・空中直下射撃から他の射撃方法に派生することはできない。 空中乱れ撃ち・空中直下射撃は、ボタンを長押しすることでモーションを繰り返すことができる。 ベヨネッタの通常・上空中攻撃に近い性質だが、あちらと異なりループ回数に制限はない。 ****前回避射撃・後回避射撃と回避ペナルティ 前回避射撃・後回避射撃には無敵フレームが存在する。 この無敵フレームは''通常回避の回避ペナルティのシステムを共有''しており、例えばその場回避した直後に回避射撃を出そうとすると無敵フレームが減少し、全体フレームも増加する。 ちなみに、一連の派生動作の中で回避行動がおこなえるのは''4回まで。'' ジャンプ直下射撃にも無敵フレームがあるが、これは回避ペナルティシステムとは関係ない。 ****ボタン連打による派生タイミングの高速化 通常射撃モーションから特定のモーションに派生する際、ボタン押しっぱなし時の派生タイミングまでに1度でもボタンを入力しているとすばやく派生することができる。 |派生前|派生先|>|ガン|>|ガンスペシャル|h |~|~|連打あり|連打なし|連打あり|連打なし|h |地上通常|地上通常・前後回避|26F目|31F目|31F目|36F目| |空中通常|空中通常・前後回避|26F目|31F目|29F目|32F目| |空中通常|乱れ撃ち・空中直下射撃|14F目|17F目|15F目|18F目| #table_zebra(1, #f0f0f0, #fff, #bbb) その他の派生タイミングについては[[フレームシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1U_dCPFhHxbRh9d11OgoaqyJE6DBCSMEFgRYussBS6gk/]]を参照。 ***攻撃判定の特徴 攻撃判定の可視化はgif作成が非常に手間なため、[[動画>https://drive.google.com/open?id=1Gk48AsVXdnOCr5Bc_G4b-B4YGmZimUSk]]を参照。 ****弾の攻撃判定は''ジャストシールド時の硬直フレームの取扱が特殊''。 #divclass(bggray){ &u(){近距離の判定をジャスガした場合、''防御側はガード硬直フレームぶんだけ''、攻撃側は14F硬直する。} 普通の攻撃をジャストシールドした場合に防御側に適応される''11Fの硬直フレームが完全に無視される。'' →通常の攻撃と比べて攻撃側(ジョーカー側)が&color(blue){''11F不利''}になる。 &u(){中・遠距離の判定をジャスガした場合、''攻撃側・防御側ともにジャストシールドによる硬直フレームが一切適応されない。''} 普通の攻撃をジャストシールドした場合に適応される防御側の11F、攻撃側の14Fの硬直フレームが完全に無視される。 →通常の攻撃と比べて攻撃側(ジョーカー側)が&color(red){''3F有利''}になる。 } ****弾の攻撃判定は、ヒットストップが非常に短い。 ヒットストップ(ガードストップ)は近距離でも1Fしかなく、中・遠距離では0Fとなる。 ****弾の攻撃判定は、遠距離の場合ノーリアクション攻撃となる。 どのモーションの判定がノーリアクションになるのかは後述の表を参照。 ***ガンとガンスペシャルの違い ガンスペシャル時は弾のダメージと弾の発射数が増加するが、一部全体フレームが増加する。 また、ここには載せていないが他モーションへの派生タイミングも変化する。 |LEFT:ワザ|>|>|ガン|>|>|ガンスペシャル|h |~|ダメージ|発射数|全体フレーム|ダメージ|発射数|全体フレーム|h |LEFT:地上通常射撃|5/3/&color(blue){1}&br()-|1&br()-|36(地上)&br()36(空中)|6/3/&color(blue){1}&br()&color(blue){2/1.5/1}|1&br()&color(blue){2}|41(地上)&br()37(空中)| |LEFT:前回避射撃|6/4/&color(blue){2}&br()-|1&br()-|39+(地上)&br()39+(空中)|7/4/&color(blue){2}&br()&color(blue){2/1.5/1}|1&br()&color(blue){2}|45+(地上)&br()40+(空中)| |LEFT:後回避射撃|5/3/&color(blue){1}&br()-|1&br()-|45+(地上)&br()45+(空中)|5/3/&color(blue){1}&br()&color(blue){2/1.5/1}|1&br()&color(blue){2}|49+(地上)&br()46+(空中)| |LEFT:ジャンプ直下射撃&br()(地上ジャンプ)|3/0.8&br()-|4&br()-|59|3/0.8&br()&color(blue){1/0.5}|4&br()&color(blue){3}|59| |LEFT:乱れ撃ち&br()(空中上入力)|3/&color(blue){3}|12|69|4.5/&color(blue){4.5}|12|69| |LEFT:空中直下射撃&br()(空中下入力)|4/1.2&br()-&br()4/1.2|3&br()-&br()1|48|4/1.2&br()&color(blue){1.6/0.8}&br()4/1.2|3&br()&color(blue){2}&br()1|48| #table_zebra(03, #f0f0f0, #fff, #bbb) &color(blue){青字}はすべてフォックスのブラスターのようなノーリアクション攻撃。 その他の攻撃判定は相手を大きくふっとばすのは難しいが、高%の相手に近距離でヒットさせると倒れふっとびさせることも可能。 **横必殺ワザ(エイハ / エイガオン) 当たると追加ダメージ効果のある弾を発射する。 弾は吸収・反射が可能だが、炸裂部分は吸収できず反射のみ可能。 相手に着弾すると炸裂する。エイガオンのみ地形にヒットしても炸裂する。 弾が相殺されると弾は消滅する。ちなみに、炸裂部分にも相殺判定がある。 弾・炸裂部分の両方に追加ダメージの効果がある。 ***追加ダメージ -エイハは45F毎に1% * 8(9.6%) -エイガオンは40F毎に1.5% * 8(14.4%) 追加ダメージはワンパターン相殺の影響を受けない。 追加ダメージ状態は重ね掛けできず、後から当てた弾のもので上書きされる。 ***エイハとエイガオンの違い ワザの基本的な部分では同じだが、エイハとエイガオンでは次の部分が異なる。 -''全体フレーム'':エイハは49F、エイガオンは56F -''弾の持続フレーム'':エイハは16-42F、エイガオンは16-32F -''弾の着弾'':エイガオンは地形にヒットした場合に炸裂するが、エイハは炸裂しない --エイガオンは地形にヒットしてから27Fのあいだ判定が残る -''弾・炸裂部分のダメージ'':エイハは最大3%(3.6%)、エイガオンは最大5%(6%) -''追加ダメージ'':エイハは45F毎に1% * 8(9.6%)、エイガオンは40F毎に1.5% * 8(14.4%) --''合計ダメージ'':エイハは11%(13.2%)、エイガオンは17%(20.4%) -''弾の発射速度'':エイハは2.4、エイガオンは4.8 -''弾の発射角度'':エイハは-17度、エイガオンは-14度 --生成座標も異なり、平坦な地面上から発射した弾の着弾地点はエイガオンの方が遠くなる **上必殺ワザ(ワイヤーアクション / 反逆の翼) ***ワイヤーアクション 前方斜め上にワイヤーを発射する。 地上で出すと、敵ファイターをワイヤーで引き寄せて目の前の地面に叩きつける。 ワイヤー、および引き寄せる敵はすり抜け床を貫通する。 ファイターを引っかけると12F硬直する。ガードしている敵は引き寄せることができない。 空中で出すと5%の攻撃判定を発生させるが、敵ファイターをつかむことはできない。攻撃判定は相殺なし。 崖付近で使用するとワイヤーで崖をつかんでワイヤー復帰することができる。 崖つかみ判定には横と上の2種類が存在し、上方向への崖つかみは12F目から、横方向への崖つかみは14F目から可能。 ''参考:[[ワイヤー復帰>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/34.html#id_d771a4e5]]'' 範囲内にアイテムが存在しているとアイテムを引き寄せることもできる。アイテムをつかむと6F硬直する。 小アイテムならそのまま手に持ち、大アイテムなら自分の近くまで移動させる。 崖つかまり判定とアイテム取得判定がかぶっている場合は前者が優先されるため、アイテムを掴んで復帰に失敗することはない。 ***反逆の翼 アルセーヌの力を借りて、75度の方向に上昇する。 左スティックによって±15度の範囲で角度を調整できる。真上に左スティックを倒した場合、90度方向に上昇する。 攻撃判定はないが、無敵フレームが地上では1-25F、空中では3-25Fとかなり長く設定されている。 なお、無敵フレーム中に移動できるのは戦場のメイン台から上部の中央台までの距離程度。 飛行中の無敵時間は長いが、「崖の2F」を狙われると危険。 実際には崖つかまり1F目の位置は崖からかなり下の方なので、攻撃されやすいのは2F目。 以下のように操作すると崖の2Fが発生せず、無敵時間を途切れさせずに復帰できる。 +崖に近い位置で反逆の翼を使う +左スティックを下に倒しておく +崖から少し頭が出たくらいで左スティックを離す **下必殺ワザ(反逆ガード / テトラカーン / マカラカーン) ***反逆ガード #divclass(bggray){ -''被ダメージ'':0.4倍 -''カウンター'' 受付フレーム:3-19F (最短), 3-79F (最長) 全体フレーム:52F (最短), 112F (最長) -''反撃'' 判定持続フレーム:8-9F (2.4%) 全体フレーム:30F } 敵の攻撃のダメージを0.4倍に軽減しつつ反逆ゲージを大きく溜める、特殊なガードを展開する。 ガード状態を継続しているときは、攻撃を何回でも受け止めることができる。 受け止めた後には任意でカウンター攻撃を仕掛けることもできる。 受付開始フレームが3Fとカウンター系のワザの中では非常に早く、コンボの割り込みなどに有用。 ゲージの溜まり方については''[[反逆ゲージ>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/63.html#id_505772b4]]''を参照。 ボタンを長押しすることで、''最長60Fのあいだガード状態を延長することができる。'' 強制展開中(3-19F)に攻撃を受け止めると、そのあと最長80Fのあいだガード状態を継続できる。 延長時間中(20F目以降)に攻撃を受け止めると、受け止め前も含めて展開時間の合計が100Fに達するまでガード状態を継続できる。 また合計100Fの制限に関わらず、最後に攻撃を受け止めてから21Fのあいだは必ずガード状態を継続できる。 (※いずれも受け止め後の時間はヒットストップを除く) カウンター攻撃は、''ヒットストップ終了後20F以内''にボタンを離すと発動できる。 受け止めた時のヒットストップは、基本的にガードストップ時間と同じ。 ただし一部の攻撃(弱攻撃)は通常のヒットストップと同じ時間になる(?)。 OP相殺は通常倍率で計算される(対ガードの0.85倍は適用されない)。 ***テトラカーン / マカラカーン #divclass(bggray){ -''受付モーション'' 受付フレーム:4-31F 全体フレーム:53F -''テトラカーン(カウンター)'' 判定持続フレーム:5-7F 全体フレーム:39F -''マカラカーン(反射)'' 反射持続フレーム:1-29F 全体フレーム:41F } #image(DownB_Arsene.PNG, width=720) 画像の内部分の範囲がカウンター受付領域で、外部分が反射受付領域。 ****テトラカーン アルセーヌ召喚時に使用できるカウンターワザ。 攻撃範囲が異常に広く、カウンター倍率が1.6倍と全カウンターワザの中で最も倍率が高い。 カウンター受付範囲も比較的広く、フォックスなど高速で移動するタイプの復帰ワザをカウンターしても他のカウンターワザにようにスカってしまう心配が少ない。 ただし、ルキナやルキナの上必殺ワザを根本でカウンターした場合などはヒットしない。 #image(https://pbs.twimg.com/media/D459DzFUEAEwB05.jpg, height=480) ****マカラカーン アルセーヌ召喚時に使用できる反射ワザ。 反射ダメージ倍率が1.6倍と高く、反射速度倍率も1.9倍と大きい。 ---- #pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true,level=2) ---- #CENTER{ &image(inline, https://i.imgur.com/CfcnyaAg.jpg, width=600) } #center(){&bold(){&size(24){[[フレームデータ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/15SClMwvDIqovtO3DJnf1GGIteH35UX3IM7-mnbdG6eE]]}}} #center(){&bold(){&size(24){[[判定可視化>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/68.html]]}}} **反逆ゲージ ジョーカーは固有の「反逆ゲージ」を持つ。反逆ゲージの最大値は&tt(){100}。 ゲージが最大に達すると、ペルソナ(アルセーヌ)を召喚できる。 ゲージが溜まりきったときの余剰分は切り捨てとなる。 ***反逆ゲージを溜める方法 反逆ゲージを溜める方法は以下の4つ。 #divclass(bggray){ +自身の蓄積ダメージが増加する。 +(チームの場合に限り)味方が敵からダメージを受ける。 +敵の攻撃を下必殺ワザの反逆ガードで受け止める。 +時間経過。 } ****1. 自身の蓄積ダメージが増加する 自分の蓄積ダメージが増加すると、以下の量だけゲージを溜めることができる。 ''ゲージの増加量はストック差によって変化''する。 自分のストックが相手よりも少ないほど(=自分が不利であるほど)ダメージ&tt(){1%}あたりの増加量も大きくなる。 ストック差の上限は未確認。 ストックに差がないときでは、&bold(){&tt(){約77%}}のダメージを受けるとゲージが最大に達する。 ゲージ増加量 = 1.3 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:+2, +1, ±0) ゲージ増加量 = 1.625 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:-1) ゲージ増加量 = 1.95 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:-2) お花状態やエイハ・エイガオンの追加ダメージ、スピリットの代償強化によるダメージなどでもゲージが溜まる。 トレーニングモードでは、1Pダメージ%を&tt(){999}にすることで即座にアルセーヌを召喚できる。 ****2. (チームの場合に限り)味方が敵からダメージを受ける チームの場合に限り、味方が敵からダメージを受けると以下の量だけゲージを溜めることができる。 ストックに差がないときでは、&bold(){&tt(){約385%}}のダメージを受けるとゲージが最大に達する。 ストックによる影響を受けると考えられるが、計算式は未調査。 ゲージ増加量 = 1.3 * 0.2 * 被ダメージ量 (ストック差:±0) &tt(){Ver. 5.0.0}現在、ポケモントレーナーとチームを組んだ際に味方がポケモンチェンジを行うと、そのときの蓄積ダメージに応じて反逆ゲージが増加するという不具合(?)が生じている。 ****3. 敵の攻撃を下必殺ワザの反逆ガードで受け止める 敵の攻撃を反逆ガードで受け止めると、そのときジョーカーに蓄積したダメージの&tt(){6.7368倍}相当のゲージが溜まる。 ただし、反逆ガードには被ダメージを&tt(){0.4倍}にする効果があるため、普通に攻撃を食らった場合と比較すると&bold(){&tt(){約2.7倍}}相当となる。 ストックに差がない場合、ジョーカーの蓄積ダメージが&tt(){約11.4%}になるまで反逆ガードで受け止める、 言い換えれば普通に食らった場合に&tt(){約28.5%}相当の攻撃を反逆ガードで受け止めると、ゲージが&tt(){0}から最大に達する。 ゲージ増加量 = 1.3 * 6.7368 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:+2, +1, ±0) ゲージ増加量 = 1.625 * 6.7368 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:-1) ゲージ増加量 = 1.95 * 6.7368 * 蓄積ダメージ量 (ストック差:-2) ****4. 時間経過 時間が経過するだけでも反逆ゲージを溜めることができる。 ゲージが&tt(){0}の状態から最大に達するまでに必要な時間は&tt(){180秒}。 時間経過による反逆ゲージの増加量はかなり少ないため、敵から逃げ続けてゲージを溜めるのはあまり得策ではないと思われる。 なお、復帰台の上で待機しているあいだはゲージが増加しない。 ゲージ増加量 = 0.00925 * 経過フレーム数 ***復活時のゲージ上昇 ストックを失って復帰台に送られると、&bold(){&color(red){反逆ゲージが&tt(){20}溜まった状態}から次のストックがスタートする。} ちなみに復活時のゲージ上昇にもストック差による補正があり、ストックが&tt(){-1}の状態でストックを失って&tt(){-2}からスタートする際には、ゲージが&tt(){25}溜まる。 ストック差の上限は未確認。 なお、試合開始時はゼロからスタートでゲージの上昇はない。 復活時のゲージ上昇量 = 20 + 5 * MAX((復活後のストック差 - 2), 0) ストックを失った直後は&tt(){80}だけゲージを増加させればよいため、&bold(){1ストックビハインドでは&tt(){約49.2%}}、&bold(){2ストックビハインドでは&tt(){約41.0%}}でゲージが最大に達する。 **アルセーヌ召喚 ***召喚モーション 反逆ゲージが&tt(){100}に達すると、まず&bold(){&tt(){30F}の待機時間}に入る(アルセーヌはすぐには出現しない)。 ただしダメージを受けてゲージが&tt(){100}に達した場合、待機時間がスタートするのはやられ硬直フレームを過ぎてから。 待機時間中にジョーカーが「地上立ちアニメーション」もしくは「空中落下アニメーション」をとると、「ブチッ」のカットインとともにアルセーヌ召喚モーションに移行する。 移行するのはアニメーションが移行したときのみなので、例えば弱1の全体フレームが終了してもすぐには召喚には移行しない。&footnote(全体フレーム終了=アニメーション移行フレームではない) 待機時間中に上記のモーションをとらなかった場合、ジョーカーが声だけでアルセーヌを召喚する。 この場合は召喚モーションを取らない。 召喚モーション中は&bold(){&tt(){2-62F}が全身無敵}。ただし&bold(){行動可能になるのは&tt(){45F目}}から。 &tt(){45F目}を超えてから別の行動を開始した場合には、どんな行動でも&bold(){動き出しの&tt(){3F}に全身無敵がつく。} ただし動き出しの&tt(){3F}のうち、召喚モーション開始から&tt(){63F目以降}に相当するフレームには無敵がつかない。 ***召喚終了モーション 召喚終了時には待機時間がなく、ゲージが&tt(){0}になった瞬間にアルセーヌが帰還する。 このときにジョーカーが「地上立ちアニメーション」もしくは「空中落下アニメーション」を取っていると、召喚終了モーションに移行する。 召喚モーション中は&bold(){&tt(){2-72F}が全身無敵}。ただし&bold(){行動可能になるのは&tt(){50F目}}から。 &tt(){50F目}を超えてから別の行動を開始した場合には、どんな行動でも&bold(){動き出しの&tt(){3F}に全身無敵がつく。} ただし動き出しの&tt(){3F}のうち、召喚モーション開始から&tt(){73F目以降}に相当するフレームには無敵がつかない。 ***召喚時間 アルセーヌの召喚時間は&color(red){&bold(){&tt(){1800F(30秒)}}}。 ただし、''ジョーカーがダメージを受けるたびに残りの召喚時間が減少''していく。 減少時間は自身の蓄積ダメージ量に比例するが、''比例係数は試合に存在するプレイヤー数で決定''される。 タイマンでは&tt(){10%}ごとに&tt(){2秒}、チームでは&tt(){10%}ごとに&tt(){1.7秒}ずつ召喚時間が減少していく。 減少時間 = 12 * 被ダメージ [F] (タイマン) 減少時間 = 10.2 * 被ダメージ [F] (チーム) |プレイヤー数|倍率|h |2人|12| |3人|12| |4人|10.2| |5人|8.6| |6人|7.8| |7人|7| |8人|6.3| #table_sorter(){head=#bbb,odd=#f0f0f0,even=#ffffff} ゲージを溜めるときと同様、参照するのはジョーカーの蓄積ダメージ。 トレーニングモードでは、アルセーヌ召喚中に1Pダメージ%を&tt(){0}→&tt(){999}にするとアルセーヌがすぐに帰還する。 **アルセーヌの特性 ジョーカーがアルセーヌを召喚している間は、大きく分けて次の3つ恩恵を得られる。運動能力の上昇などはない。 #divclass(bggray){ +ジョーカーの使用する必殺ワザが変化する。 +通常攻撃を出した際、アルセーヌも一緒に攻撃をおこなう。 +ジョーカーの一部の通常攻撃の性能が変化する(リアクション値、攻撃判定の数・大きさなど)。 } 必殺ワザについては後述。 アルセーヌの通常攻撃については[[フレームシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/15SClMwvDIqovtO3DJnf1GGIteH35UX3IM7-mnbdG6eE]]を参照。 アルセーヌの攻撃について特筆すべき点は以下の通り。 #region(close, 開く) -ジョーカーの通常攻撃とは判定の位置が異なる。 -下空中攻撃のベクトルはメテオに設定されている。 -以下の通常攻撃は、通常よりもガード硬直フレームが長くなるように設定されている。 -+ダッシュ攻撃 -+横強攻撃 -+下強攻撃 -+横スマッシュ攻撃 -+上スマッシュ攻撃 -+下スマッシュ攻撃のHit 2(後ろ側) -以下の通常攻撃は、相殺なしに設定されている。 -+各種弱攻撃 -+各種強攻撃 -+下強攻撃 -+上スマッシュ攻撃 -+下スマッシュ攻撃 #endregion() ***アルセーヌ召喚時に変化するジョーカーの通常攻撃 #region(close, 開く) ****ダッシュ攻撃(Hit 2のみ) -BKB:60 → 85 -KBG:85 → 82 ****横強攻撃(Hit 2のみ) -持続フレーム:13-15F → 13-19F -BKB:45 → 60 -KBG:105 → 106 ****上強攻撃 -〆の判定がなくなる(アルセーヌのみになる)。 ****下強攻撃 -BKB:75 → 55 ****横スマッシュ攻撃 -判定持続:16-18F → 16-19F -BKB:60 → 85 -KBG:85 → 82 ****下スマッシュ攻撃(Hit 1のみ) -BKB:30 → 64 -KBG:93 → 84 ****前空中攻撃(Hit 2のみ) -ベクトル:361 → 34 -BKB:46 → 48 -KBG:125 → 148 ****後空中攻撃 -ベクトル:43 → 35 -BKB:54 → 51 -KBG:90 → 102 ****下空中攻撃(13-14F) -KBG:100 → 60 ****下空中攻撃(15-16F) -BKB:40 → 50 -KBG:100 → 50 #endregion() **通常必殺ワザ(ガン / ガンスペシャル) ****派生モーション 通常必殺ワザには次のようなバリエーションがある。 #divclass(box1){ -通常射撃123(地上・空中) -前回避射撃(地上・空中) -後回避射撃(地上・空中) -ジャンプ直下射撃(地上ジャンプ) -空中乱れ撃ち(空中上入力) -空中直下射撃(空中下入力) } 通常射撃には3種類のモーションが存在する。 攻撃の強さやフレームはすべて同じだが、通常射撃1と比べて通常射撃2・3は発射位置が少し下の方にずれる。 通常射撃123・前回避射撃・後回避射撃からは、すべての行動に派生することができる。 一方、ジャンプ直下射撃・乱れ撃ち・空中直下射撃から他の射撃方法に派生することはできない。 空中乱れ撃ち・空中直下射撃は、ボタンを長押しすることで&tt(){4回}までモーションを繰り返すことができる。 ****前回避射撃・後回避射撃と回避ペナルティ 前回避射撃・後回避射撃には無敵フレームが存在する。 この無敵フレームは''通常回避の回避ペナルティのシステムを共有''しており、例えばその場回避した直後に回避射撃を出そうとすると無敵フレームが減少し、全体フレームも増加する。 ちなみに、一連の派生動作の中で回避行動がおこなえるのは&tt(){4回}まで。 ジャンプ直下射撃にも無敵フレームがあるが、これは回避ペナルティシステムとは関係ない。 ****ボタン連打による派生タイミングの高速化 通常射撃モーションから特定のモーションに派生する際、ボタン押しっぱなし時の派生タイミングまでに1度でもボタンを入力しているとすばやく派生することができる。 |派生前|派生先|>|ガン|>|ガンスペシャル|h |~|~|連打あり|連打なし|連打あり|連打なし|h |地上通常|地上通常・前後回避|26F目|31F目|31F目|36F目| |空中通常|空中通常・前後回避|26F目|31F目|29F目|32F目| |空中通常|乱れ撃ち・空中直下射撃|14F目|17F目|15F目|18F目| #table_zebra(1, #f0f0f0, #fff, #bbb) その他の派生タイミングについては[[フレームシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1U_dCPFhHxbRh9d11OgoaqyJE6DBCSMEFgRYussBS6gk/]]を参照。 ***攻撃判定の特徴 攻撃判定の可視化はgif作成が非常に手間なため、[[動画>https://drive.google.com/open?id=1Gk48AsVXdnOCr5Bc_G4b-B4YGmZimUSk]]を参照。 ****弾の攻撃判定は''ジャストシールド時の硬直フレームの取扱が特殊''。 #divclass(bggray){ &u(){近距離の判定をジャスガした場合、''防御側はガード硬直フレームぶんだけ''、攻撃側は14F硬直する。} 普通の攻撃をジャストシールドした場合に防御側に適応される&bold(){&tt(){11F}の硬直フレームが完全に無視される。} →通常の攻撃と比べて攻撃側(ジョーカー側)が&color(blue){&bold(){&tt(){11F}不利}}になる。 &u(){中・遠距離の判定をジャスガした場合、''攻撃側・防御側ともにジャストシールドによる硬直フレームが一切適応されない。''} 普通の攻撃をジャストシールドした場合に適応される防御側の&tt(){11F}、攻撃側の&tt(){14F}の硬直フレームが完全に無視される。 →通常の攻撃と比べて攻撃側(ジョーカー側)が&color(red){&bold(){&tt(){3F}有利}}になる。 } ****弾の攻撃判定は、ヒットストップが非常に短い。 ヒットストップ(ガードストップ)は近距離でも&tt(){1F}しかなく、中・遠距離では&tt(){0F}となる。 ****弾の攻撃判定は、遠距離の場合ノーリアクション攻撃となる。 どのモーションの判定がノーリアクションになるのかは後述の表を参照。 ***ガンとガンスペシャルの違い ガンスペシャル時は弾のダメージと弾の発射数が増加するが、一部全体フレームが増加する。 また、ここには載せていないが他モーションへの派生タイミングも変化する。 #table_color(#dcdcdc){ワザ=#f5f5f5} |LEFT:ワザ|>|>|ガン|>|>|ガンスペシャル|h |~|ダメージ|発射数|全体フレーム|ダメージ|発射数|全体フレーム|h |LEFT:地上通常射撃|5/3/&color(blue){1}&br()-|1&br()-|36(地上)&br()36(空中)|6/3/&color(blue){1}&br()&color(blue){2/1.5/1}|1&br()&color(blue){2}|41(地上)&br()37(空中)| |LEFT:前回避射撃|6/4/&color(blue){2}&br()-|1&br()-|39+(地上)&br()39+(空中)|7/4/&color(blue){2}&br()&color(blue){2/1.5/1}|1&br()&color(blue){2}|45+(地上)&br()40+(空中)| |LEFT:後回避射撃|5/3/&color(blue){1}&br()-|1&br()-|45+(地上)&br()45+(空中)|5/3/&color(blue){1}&br()&color(blue){2/1.5/1}|1&br()&color(blue){2}|49+(地上)&br()46+(空中)| |LEFT:ジャンプ直下射撃&br()(地上ジャンプ)|3/0.8&br()-|4&br()-|59|3/0.8&br()&color(blue){1/0.5}|4&br()&color(blue){3}|59| |LEFT:乱れ撃ち&br()(空中上入力)|3/&color(blue){3}|12|69|4.5/&color(blue){4.5}|12|69| |LEFT:空中直下射撃&br()(空中下入力)|4/1.2&br()-&br()4/1.2|3&br()-&br()1|48|4/1.2&br()&color(blue){1.6/0.8}&br()4/1.2|3&br()&color(blue){2}&br()1|48| &color(blue){青字}はすべてフォックスのブラスターのようなノーリアクション攻撃。 その他の攻撃判定は相手を大きくふっとばすのは難しいが、高%の相手に近距離でヒットさせると倒れふっとびさせることも可能。 **横必殺ワザ(エイハ / エイガオン) 当たると追加ダメージ効果のある弾を発射する。 弾は吸収・反射が可能だが、炸裂部分は吸収できず反射のみ可能。 相手に着弾すると炸裂する。エイガオンのみ地形にヒットしても炸裂する。 弾が相殺されると弾は消滅する。ちなみに、炸裂部分にも相殺判定がある。 弾・炸裂部分の両方に追加ダメージの効果がある。 ***追加ダメージ -エイハは&tt(){45F毎}に&tt(){1.0% * 8(9.6%)} -エイガオンは&tt(){40F毎}に&tt(){1.5% * 8(14.4%)} 追加ダメージはワンパターン相殺の影響を受けない。 追加ダメージ状態は重ね掛けできず、後から当てた弾のもので上書きされる。 ***エイハとエイガオンの違い ワザの基本的な部分では同じだが、エイハとエイガオンでは次の部分が異なる。 #table_color(#dcdcdc){相違箇所=#f5f5f5} |相違箇所|エイハ|エイガオン|h |全体フレーム|49F|56F| |弾の持続フレーム|16-42F|16-32F| |弾・炸裂部分のダメージ|最大3%(3.6%)|最大5%(6%)| |追加ダメージ|45F毎に1% * 8(9.6%)&br()計11%(13.2%)|40F毎に1.5% * 8(14.4%)&br()計17%(20.4%)| |弾の発射速度|2.4|4.8| |弾の発射角度|-17°|-14°| また、エイガオンは地形やファイターにヒットした場合に炸裂するが、エイハは炸裂しない。 エイガオンは地形にヒットしてから27Fのあいだ判定が残る。 **上必殺ワザ(ワイヤーアクション / 反逆の翼) ***ワイヤーアクション 前方斜め上にワイヤーを発射する。 地上で出すと、敵ファイターをワイヤーで引き寄せて目の前の地面に叩きつける。 ワイヤー、および引き寄せる敵はすり抜け床を貫通する。 ファイターを引っかけると&tt(){12F}硬直する。ガードしている敵は引き寄せることができない。 空中で出すと&tt(){5% (6%)}の攻撃判定を発生させるが、敵ファイターをつかむことはできない。攻撃判定は相殺なし。 崖付近で使用するとワイヤーで崖をつかんでワイヤー復帰することができる。 崖つかみ判定には横と上の2種類が存在し、上方向への崖つかみは&tt(){12F目}から、横方向への崖つかみは&tt(){14F目}から可能。 ''参考:[[ワイヤー復帰>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/34.html#id_d771a4e5]]'' 範囲内にアイテムが存在しているとアイテムを引き寄せることもできる。アイテムをつかむと&tt(){6F}硬直する。 小アイテムならそのまま手に持ち、大アイテムなら自分の近くまで移動させる。 崖つかまり判定とアイテム取得判定がかぶっている場合は前者が優先されるため、アイテムを掴んで復帰に失敗することはない。 ***反逆の翼 アルセーヌの力を借りて、&tt(){75°}の方向に上昇する。 左スティックによって&tt(){±15°}の範囲で角度を調整できる。真上に左スティックを倒した場合、&tt(){90°}方向に上昇する。 攻撃判定はないが、無敵フレームが地上では&tt(){1-25F}、空中では&tt(){3-25F}とかなり長く設定されている。 なお、無敵フレーム中に移動できるのは戦場のメイン台から上部の中央台までの距離程度。 飛行中の無敵時間は長いが、「崖の2F」を狙われると危険。 実際には崖つかまり&tt(){1F目}の位置は崖からかなり下の方なので、攻撃されやすいのは&tt(){2F目}。 以下のように操作すると崖の2Fが発生せず、無敵時間を途切れさせずに復帰できる。 +崖に近い位置で反逆の翼を使う +左スティックを下に倒しておく +崖から少し頭が出たくらいで左スティックを離す **下必殺ワザ(反逆ガード / テトラカーン / マカラカーン) ***反逆ガード #divclass(bggray){ -''被ダメージ'':0.4倍 -''カウンター'' 受付フレーム:3-19F (最短), 3-79F (最長) 全体フレーム:52F (最短), 112F (最長) -''反撃'' 判定持続フレーム:8-9F (2.4%) 全体フレーム:30F } 敵の攻撃のダメージを&tt(){0.4倍}に軽減しつつ反逆ゲージを大きく溜める、特殊なガードを展開する。 ガード状態を継続しているときは、攻撃を何回でも受け止めることができる。 受け止めた後には任意でカウンター攻撃を仕掛けることもできる。 受付開始フレームが&tt(){3F}とカウンター系のワザの中では非常に早く、コンボの割り込みなどに有用。 ゲージの溜まり方については''[[反逆ゲージ>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/63.html#id_505772b4]]''を参照。 ボタンを長押しすることで、&bold(){&tt(){最長60F}のあいだガード状態を延長することができる。} 強制展開中(&tt(){3-19F})に攻撃を受け止めると、そのあと&bold(){&tt(){最長80F}}のあいだガード状態を継続できる。 延長時間中(&tt(){20F目以降})に攻撃を受け止めると、受け止め前も含めて展開時間の合計が&tt(){100F}に達するまでガード状態を継続できる。 また合計&tt(){100F}の制限に関わらず、最後に攻撃を受け止めてから&tt(){21F}のあいだは必ずガード状態を継続できる。 (※いずれも受け止め後の時間はヒットストップを除く) カウンター攻撃は、&bold(){ヒットストップ終了後&tt(){20F以内}}にボタンを離すと発動できる。 受け止めた時のヒットストップは、基本的にガードストップ時間と同じ。 ただし一部の攻撃(弱攻撃)は通常のヒットストップと同じ時間になる(?)。 OP相殺は通常倍率で計算される(対ガードの&tt(){0.85倍}は適用されない)。 ***テトラカーン / マカラカーン #divclass(bggray){ -''受付モーション'' 受付フレーム:4-31F 全体フレーム:53F -''テトラカーン(カウンター)'' 判定持続フレーム:5-7F 全体フレーム:39F -''マカラカーン(反射)'' 反射持続フレーム:1-29F 全体フレーム:41F } #image(DownB_Arsene.PNG, width=480) 画像の内部分の範囲がカウンター受付領域で、外部分が反射受付領域。 ****テトラカーン アルセーヌ召喚時に使用できるカウンターワザ。 攻撃範囲が異常に広く、カウンター倍率が&tt(){1.6倍}と全カウンターワザの中で最も倍率が高い。 カウンター受付範囲も比較的広く、フォックスなど高速で移動するタイプの復帰ワザをカウンターしても他のカウンターワザにようにスカってしまう心配が少ない。 ただし、ルキナやルキナの上必殺ワザを根本でカウンターした場合などはヒットしない。 #image(https://pbs.twimg.com/media/D459DzFUEAEwB05.jpg, height=360) ****マカラカーン アルセーヌ召喚時に使用できる反射ワザ。 反射ダメージ倍率が&tt(){1.6倍}と高く、反射速度倍率も&tt(){1.9倍}と大きい。 ---- #pcomment(reply)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: