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「ずらし」(2020/10/19 (月) 01:57:06) の最新版変更点
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#contents(,fromhere=true, level=3)
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**ずらし
''「ずらし」''(SDI: Smash Directional Influence)とは、
&bold(){攻撃を受けている最中にスティックをはじいて自ファイターを動かす(位置をずらす)}アクションのこと。
&bold(){ずらせる距離は全ファイター共通}である。
通常「ずらし」と言う場合は、多くの場合&bold(){「ヒットストップずらし」}のことを指す。
また、語感や発生条件などから''[[ベクトル変更]]''(ふっとびずらし)とよく混同されるが、これらはまったく別の仕様である。
当wikiでは「ずらす」という語を用いる場合は必ず「ずらし」「ヒットストップずらし」の意味で使用し、
「ベクトル変更」「ふっとびずらし」の意味では用いない。
ずらしには、以下の3種類が存在する。
#divclass(box1){
-ヒットストップずらし (SDI: Smash Directional Influence)
-ガードストップずらし (Shield SDI)
-オートずらし (ASDI: Auto SDI)
}
#image(SDIeffect.png, width=480, https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/attach/66/662/SDIeffect.png)
↑ ヒットストップずらしの際には、ずれる方向に白いエフェクトが出現する。
***ヒットストップずらし
ヒットストップずらしは、ヒットストップ中にスティックはじき入力をすると発生する。
また、1回のヒットストップ中に複数回おこなうことができる(上限16回)。
したがって、&bold(){ヒットストップが長いとずらせる回数が増え、ずれる距離も大きくなる。}
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
ヒットストップが長くなるための条件
}
-攻撃判定のダメージが大きい
-攻撃判定に設定されているヒットストップ倍率が大きい
-攻撃判定が電撃属性に設定されている
}
***ガードストップずらし
ガードストップずらしは、ガードストップ中にスティックはじき入力をすると発生する。
また、ジャストシールドの硬直フレーム中もガードストップずらしが可能。
なお、ガード状態中なので上下方向にずらすことはできない。
ずらし距離 (Shield SDI) = 2.0 * 0.66 * SDI倍率 * |StickX|
ガードストップずらしは、ヒットストップずらしとは異なり''ずらしの連打制限が存在しない。''
したがって、理論的には1フレームに1回ずらすことが可能。
また、ヒットストップずらしに存在する&tt(){16回}のずらし回数制限も存在しない。
***オートずらし
&color(red){&bold(){オートずらしは、攻撃判定のヒットストップ倍率が&tt(){0.0}に設定されている場合におこなうことができる。}}
攻撃がヒット瞬間にスティックが倒されていれば、倒されている方向にオートずらしがおこなわれる。
ただし、例外として&b(){電撃・麻痺属性のワザ、およびセービングアタック(対空溜め2・溜め3)でもオートずらしが発生する。}
この場合は、&b(){「攻撃ヒットの瞬間」}および&b(){「ヒットストップ終了の瞬間」}の2回オートずらしがおこなわれる。
ずらし距離 (ASDI) = sqrt(StickX^2 + StickY^2) * 0.65 * SDI倍率
ヒットストップ終了時のオートずらしは''ベクトル変更と同時に行われる''ため、スティック入力はベクトル変更のものと共通になる。
なお、ガードストップに対してはオートずらしは発生しない。
for以前は、&color(red){すべてのワザ}に対して&color(red){「ヒットストップ終了の瞬間」}にオートずらしが発生していた。
SPでは仕様が変更され、上述の通り限られたワザに対してのみ有効なアクションとなった。
***ずらしが制約を受ける状況
#divclass(box1){
-1回のヒットストップに対し、&tt(){16回}を超えてずらすことはできない
-''地面や壁にめりこむことはできない''
--地面や壁との距離がある場合、密着位置までずれる
--すでに密着している場合、ずらし自体が発生しない
-地上で攻撃を受け、ふっとびも地上にいる場合、上方向へのずらしができない(空中へ移行することはできない)
--ただし、&bold(){20ヒット以上連続で攻撃を受けた場合は空中へ移行することが可能になる。}
---崖端ではぬるり落下になるため、&bold(){しずえの弱攻撃ループなどから逃れることが可能。}
-地上でずらす場合、最初のずらし方向に横成分が少しでも入っていると、それ以降は上下方向へのずらし成分が無視される
}
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**ずらし距離
ずらし距離は以下のように計算される。
ずらし距離 (共通) = sqrt(StickX ^ 2 + StickY ^ 2) * ずらし種類倍率 * SDI倍率 * 連続ヒットずらし倍率
1個目は''スティック入力値の大きさ''であり、&b(){スティック入力値が大きいほどずれる距離が長くなる。}
''ずらし種類倍率''は以下の通り。
#divclass(box1){
ヒットストップずらし:&tt(){2.0}
ガードストップずらし:&tt(){0.66}
オートずらし :&tt(){0.65}
}
''SDI倍率''は次節で解説。
''連続ヒットずらし倍率''とは、&color(red){&bold(){地上で5ヒット連続で攻撃を受ける度に適応されるずらし倍率}}のこと。
例えば、10ヒット連続で攻撃を受けた場合は2回適用される。
ただし&bold(){ファイターが地上にいる場合にしか適用されない}。
***SDI倍率(ずらし倍率)
すべての攻撃判定には、固有の''SDI倍率(ずらし倍率)''が設定されている。
SDI倍率が&tt(){1.0}でない攻撃判定がヒットしているときは、1回でずらせる距離が通常よりも小さく/大きくなる。
各攻撃判定のSDI倍率は、&bold(){[[Smash Ultimate Data Viewer>>https://rubendal.github.io/ssbu/#/Character]]}で調べることができる(&tt(){SDI}の値)。
多段ワザはすっぽ抜け防止のためにSDI倍率が小さく設定されていたり、中には&tt(){0.0}に設定されている場合もある。
SDI値が&tt(){0.0}に設定されている攻撃判定に対しては、一切ずらしが効かない。
反対に、ハメが凶悪なワザはSDI倍率が大きく設定されておりコンボから抜け出しやすくなっている。
(リュウの上強攻撃(弱)やベヨネッタ上必殺ワザなど)
なお、ファイターのワザ以外の攻撃判定にも必ずSDI倍率は設定されている。
例えば、アイテム「十文字爆弾」のSDI倍率は&tt(){4.0}、ギラティナの攻撃判定のSDI倍率は&tt(){10.0}である。
特に十文字爆弾は、高いSDI値・一定時間連続ヒットという特徴からずらしの確認・練習に最適である。
十文字爆弾に何らかのワザをヒットさせ、起爆動作中にアピールや硬直の長いワザを出したあとに爆撃部分でずらしを試すとよい。
本ページの終わりには、SDI倍率の大きいワザ・ずらしが効かないワザ(SDI=0.0)の一覧を掲載している。
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**ずらしの入力
スティックの入力が「ずらし入力」として認識されるのは、''&color(red){上下左右いずれかの成分の入力が追加されたとき。}''
例として、次のようなスティック入力を考える。
なお、この入力法は後述する「半月ずらし」というテクニックである。
#table_color(#dcdcdc){項目=#f5f5f5}
|項目|初期|手順1|手順2|手順3|手順4|手順5|h
|''スティック''|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Neutral.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_DownRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|
|''入力成分''|-&br()- -&br()-|-&br()- 右&br()-|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()下|-&br()- 右&br()-|
|''ずらし''|-|&color(blue){''TRUE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}|
#divclass(bggray){
手順1:新たに右成分の入力が追加されており、''ずらしが発生する''
手順2:新たに上成分の入力が追加されており、''ずらしが発生する''
手順3:上成分の入力が消去されただけであるため、何も起こらない
手順4:新たに下成分の入力が追加されており、''ずらしが発生する''
手順5:下成分の入力が消去されただけであるため、何も起こらない
}
***連続ずらしの制限
ヒットストップずらしは、&bold(){どんなに高速でスティックを動かしても&tt(){4F}に一度しかずらせない。}
この仕様はヒットストップずらしにのみ適用されるものであり、&bold(){ガードストップずらしには適用されない。}
制限中に新しいずらし入力があった場合、その瞬間の入力が一時的にストックされ、制限が解除された瞬間に適用される。
ずらし入力が一度ストックされると、それが適用されるまで上書きされない。
例えば、以下のように入力した場合を考える。
#table_color(#dcdcdc){項目=#f5f5f5}
|''項目''|0F目|1F目|2F目|3F目|4F目|h
|''スティック''|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Neutral.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_DownRight.png)|
|''入力成分''|-&br()- -&br()-|-&br()- 右&br()-|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()下|
&tt(){1F目}で新たに右成分が追加されているため、&tt(){1F目}にファイターが右にずれる。
&tt(){2F目}は新たに上成分が追加されているが、ずらし入力&tt(){2-4F目}は制限中のためこの入力はストックされる。
&tt(){4F目}は新たに下成分が追加されているが、すでにストックがあるためこの入力は受け付けられない。
&tt(){5F目}にはストックの&tt(){2F目}のずらし入力が適用され、''その瞬間のスティックの方向に関係なくファイターが右上にずれる。''
なお、&tt(){4F目}のずらし入力はストックもされない(&tt(){9F目}にこれが発現するということはない)。
***半月ずらし・銀杏ずらし
「半月ずらし」とは、ずらし入力を効率良くおこなうためのテクニックである。
''人間が現実的に効率良くずらしをおこなうのに最適な方法と言える。''
入力は、ずらしたい方向を中心として六分円(あるいは四分円)を描くようにスティックを往復しておこなう。
スティックをニュートラルポジションに戻す必要が無いため、スティックを繰り返しはじくよりも効率よくずらしをおこなえる。
半月という名称はスティックで半円を描くように入力することから名付けられたと思われる。
しかし、実際には四分円で十分であるため「銀杏ずらし」という名称の方が正確である(ほとんど普及していないが)。
****上下左右への半月ずらし
例えば、右方向への半月ずらしの入力は以下の通り。
ずらしたい方向を中心として&tt(){60° (±30°)}程度の円弧を描くのが理想的。
この例では、ファイターが右・右上・右下・右上・右下・・・と動きながら、全体として右方向に移動していく。
#table_color(#dcdcdc){項目=#f5f5f5}
|項目|手順1|手順2|手順3|手順4|手順5|手順6以降|h
|''スティック''|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_DownRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|2 ~ 5繰り返し|
|''入力成分''|-&br()- 右&br()-|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()下|-&br()- 右&br()-||
|''ずらし''|&color(blue){''TRUE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}||
****斜め方向への半月ずらし
例えば、右上方向への半月ずらしの入力は以下の通り。
ずらしたい方向を中心として&tt(){90° (±45°)}程度の円弧を描くのが理想的。
スティックのしきい値の都合上、ずらし入力に必要なスティックの往復幅は上下左右よりも少し大きくなってしまう。
地上で攻撃を受けたときに斜め方向へのずらしをするには、最初に真上ずらしをして自ファイターを空中に移動させる必要がある。
#table_color(#dcdcdc){項目=#f5f5f5}
|項目|手順1|手順2|手順3|手順4|手順5|手順6以降|h
|''スティック''|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Up.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Up.png)|2 ~ 5繰り返し|
|''入力成分''|上&br()- -&br()-|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()-|上&br()- 右&br()-|上&br()- -&br()-||
|''ずらし''|&color(blue){''TRUE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}||
****入力しきい値
入力しきい値のイメージ[[(参考ページ)>>http://dx.smashbr0s.com/sdi2/]]。
画像はスマブラDXにおける入力しきい値であるが、今作においては変更されている可能性がある。
#image(SDIrange.png,width=480, https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/attach/66/420/SDIrange.png)
***Cスティックによるずらし
>''[[Cスティック]]''のページも参照。
&b(){スマッシュ設定のCスティックは、ずらしの入力に使うことができる。}
強攻撃設定のCスティックはLスティック換算の入力値が足りず、ずらしには使えない。
Lスティックと異なり、Cスティックずらしは倒した角度によらず一定のずらし入力値が得られる。
ただし、その入力値はLスティックを最大まで倒したときの値よりも小さい。
左スティックとCスティックを交互にはじくだけでも、それなりに早くずらすことが可能。
ただし、左スティックが倒しっぱなしの時に同じ方向にCスティックを倒しても新しいずらし入力にはならない。
****高速Cステずらし
Cスティックによるスティック入力値の上書きを利用して、すばやくずらし入力するテクニック。
右方向にずらす際の入力は以下の通り。
左スティックは右上に固定したまま、Cスティックを右下にはじき入力する。
#table_color(#dcdcdc){項目=#f5f5f5}
|項目|1|2|3|4|h
|左スティック|&image(page=アイコン, inline, width=60, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン, inline, width=60, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン, inline, width=60, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン, inline, width=60, Lstick_UpRight.png)|
|Cスティック|&image(page=アイコン,width=60, inline, Cstick_Neutral.png)|&image(page=アイコン, inline, width=60, Cstick_DownRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Cstick_Neutral.png)|&image(page=アイコン, inline, width=60, Cstick_DownRight.png)|
|入力成分|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()下|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()下|
****Cステによるはじきジャンプ防止ずらし
※この節の内容は「はじきジャンプON」の時にのみ有用です。
ずらしに必要なスティック入力のしきい値は、はじきジャンプのために必要な入力値と同じである。
そのため、左スティックのみでおこなう上方向のずらしでは、はじきジャンプが暴発してしまう恐れがある。
これには、「強攻撃設定のCスティックを倒しているときは、はじきジャンプが出ない」という仕様を利用するとよい。
つまり、''攻撃設定のCスティックを倒しながら上はじきすることで、はじきジャンプの暴発を防止できる。''
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**地上ハメ防止の仕様
連続ヒットワザは、状況次第(特に崖際)でハメが発生してしまうことがある。
そのようなハメから逃れやすくなるように、ずらし関連では次のような仕様が設定されている。
他のハメ防止の仕様:&bold(){「連ガ10回時の回避の前隙削除」}、&bold(){「同一ワザ連続ヒット時のノックバック」}
****ずらし距離の増加
&color(red){&bold(){地上で5ヒット連続で攻撃を受ける度、ずらし倍率が&tt(){1.15倍}に増加する。}}
例えば、10ヒット連続で攻撃を受けた場合には2回適用されて、さらにずらし距離が伸びる。
ただし&bold(){ファイターが地上にいる場合にしか適用されない}。
****崖ハメの20回制限
通常、弱攻撃などのふっとばしの弱い361度ワザを受けた場合、上方向へずらすことができず空中へ移行できない。
ただし、&color(red){&bold(){20ヒット以上連続で攻撃を受けた場合は空中への移行が可能になりコンボから逃れやすくなる。}}
また、&bold(){崖端ではぬるり落下になるためしずえの弱攻撃ループなどから逃れることが可能。}
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**ずらし倍率が大きいワザ一覧
ずらし倍率が&tt(){1.5}以上に設定されているワザ一覧。
中にはリトル・マックの通常空中攻撃など、意図がはっきりとしないものもある。
#divclass(table3){
|ファイター|ワザ|対象の判定|ずらし倍率|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|下空中攻撃|Hit 1-7|&bold(){1.8}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|弱攻撃1|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|横必殺ワザ|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|横必殺ワザ|-|&bold(){1.5}|
|~|下必殺ワザ|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|上スマッシュ攻撃|先端|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|弱攻撃1|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|横必殺ワザ|ジャッジ9|&color(red){&bold(){2.0}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|上空中攻撃|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|上強攻撃|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|通常空中攻撃|連|&color(red){&bold(){2.0}}|
|~|上必殺ワザ|突進, Hit 2-11|&color(red){&bold(){2.5}}|
|~|~|弾|&color(red){&bold(){2.5}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|下空中攻撃|メテオ|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|通常空中攻撃|-|&color(red){&bold(){2.0}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|上強攻撃(弱)|-|&color(red){&bold(){2.5}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|横スマッシュ攻撃|溜め部分|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横必殺ワザ|空中・上|&color(red){&bold(){2.0}}|
|~|~|空中・下|&color(red){&bold(){2.5}}|
|~|上必殺ワザ|始|&color(red){&bold(){2.0}}|
|~|~|連・〆|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|上必殺ワザ|連2|&color(red){&bold(){3.0}}|
|~|~|連3, 0.8%部分|&color(red){&bold(){3.5}}|
}
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**ずらしが効かないワザ一覧
ずらし倍率が&tt(){0.0}に設定されているワザ、ヒットストップ倍率が&tt(){0.0}に設定されているワザのどちらも記載している。
ただし、風判定や感知判定などダメージが&tt(){0.0%}の攻撃判定や転倒・反転属性をもつワザは記載していない。
&s(){例えばネスの横必殺ワザは、接触後&tt(){2-7F目}を除いてまったくずらしが効かない。}
&b(){連続ヒット部分についてはオートずらしが効くことが分かった。}
炸裂後の炎柱部分はヒットストップ倍率が&tt(){0.0}なので、ヒットストップずらしはできない。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|上必殺ワザ|始, 連|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|&color(red){&bold(){横必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){全}} &footnote(接触後2-7Fのみずらし可能。)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|前空中攻撃|本当て|
|~|後空中攻撃|本当て|
|~|&bold(){通常必殺ワザ}|&bold(){全}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|&bold(){下スマッシュ攻撃}|&bold(){連}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)|横スマッシュ攻撃|先端|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){落下中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|&bold(){上空中攻撃}|&bold(){全}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|&bold(){横スマッシュ攻撃}|&bold(){Hit 1}|
|~|&color(red){&bold(){上必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){始以外}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){落下中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){連}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|&bold(){上スマッシュ攻撃}|&bold(){Hit 2-5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|&bold(){下空中攻撃}|&bold(){連}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)|&bold(){通常必殺ワザ}|&bold(){灼熱波動拳}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|&color(red){&bold(){横必殺ワザ・通常}}|&color(red){&bold(){Hit 1-3}}|
|~|&color(red){&bold(){横必殺ワザ・LB}}|&color(red){&bold(){Hit 1-2}}|
|~|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){上昇中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){Hit 1}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){全}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|通常必殺ワザ|空中下以外|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|&color(red){&bold(){マダンテ}}|&color(red){&bold(){連}}|
|~|&bold(){メガンテ}|&bold(){Hit 1-2}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|&color(red){&bold(){上必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){最終段以外}}|
}
#region(close, ずらしが効かないワザ一覧)
****ずらしが効かないワザ一覧
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|上必殺ワザ|始|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|下投げ|打撃部分|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|前投げ|打撃部分|
|~|下必殺ワザ|落雷|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|&color(red){&bold(){横必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){全}} &footnote(接触後2-7Fのみずらし可能。)|
|~|上必殺ワザ|帯|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|通常必殺ワザ|全|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|上必殺ワザ|傘オープン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|上必殺ワザ|出現時|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|前空中攻撃|本当て|
|~|後空中攻撃|本当て|
|~|&bold(){通常必殺ワザ}|&bold(){全}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|&bold(){下スマッシュ攻撃}|&bold(){連}|
|~|前投げ|打撃部分|
|~|下必殺ワザ|落雷|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|下必殺ワザ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)|横スマッシュ攻撃|先端|
|~|上スマッシュ攻撃|Hit 1, 対地|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 1, 対地|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 1|
|~|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){落下中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|&bold(){上空中攻撃}|&bold(){全}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|下投げ|打撃部分|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 3のみ &footnote(Hit 1-2の設定ミス?)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|&bold(){横スマッシュ攻撃}|&bold(){Hit 1}|
|~|&color(red){&bold(){上必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){始以外}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){落下中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)|通常必殺ワザ|本体, Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|下投げ|打撃部分|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|横必殺ワザ|全|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|空中下攻撃|着地|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){連}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|ダッシュ攻撃|-|
|~|&bold(){上スマッシュ攻撃}|&bold(){Hit 2-5}|
|~|横スマッシュ攻撃|-|
|~|下スマッシュ攻撃|Hit 1-2|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 1-6|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|通常空中攻撃|Hit 1|
|~|前投げ|打撃|
|~|後投げ|打撃|
|~|上必殺ワザ|連|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|横強攻撃|連|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下必殺ワザ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|&bold(){下空中攻撃}|&bold(){連}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|横必殺ワザ|接触判定のみ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)|&bold(){通常必殺ワザ}|&bold(){波動拳}|
|~|~|&bold(){灼熱波動拳}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|横スマッシュ攻撃|Hit 1|
|~|前投げ|打撃|
|~|&color(red){&bold(){横必殺ワザ・通常}}|&color(red){&bold(){Hit 1-3}}|
|~|&color(red){&bold(){横必殺ワザ・LB}}|&color(red){&bold(){Hit 1-2}}|
|~|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){上昇中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|上強攻撃|Hit 1|
|~|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){Hit 1}|
|~|バレットアーツ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|上投げ|打撃部分|
|~|横必殺ワザ|引きずり|
|~|下必殺ワザ|本当て|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|鞭ホールド|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2, 持続1-2|
|~|通常必殺ワザ|弾|
|~|横必殺ワザ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|ダッシュ攻撃|-|
|~|上スマッシュ攻撃|Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|下スマッシュ攻撃|-|
|~|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){全}|
|~|下必殺ワザ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|横強攻撃1|-|
|~|通常必殺ワザ|-|
|~|横必殺ワザ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|通常必殺ワザ|空中下以外|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|通常必殺ワザ|メラゾーマ, 連|
|~|下必殺ワザ|ザキ|
|~|下必殺ワザ|ザラキ|
|~|下必殺ワザ|イオナズン|
|~|&color(red){&bold(){下必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){マダンテ, 連}}|
|~|&bold(){下必殺ワザ}|&bold(){メガンテ}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|上空中攻撃|Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|&color(red){&bold(){上必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){最終段以外}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|&bold(){通常必殺ワザ2&br()閃光マッハパンチ}|&bold(){HIt 1-21}|
|~|横必殺ワザ1&br()瞬発百裂キック|Hit 1-6|
|~|上必殺ワザ3&br()突き上げアッパーカット|Hit 1-5|
|~|下必殺ワザ1&br()くい打ちヘッドバット|メテオ, 対空|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|上必殺ワザ1&br()ロケット下突き|下降中|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|弱攻撃3|Hit 1|
|~|横スマッシュ攻撃|〆のみ &footnote(連のみの設定ミス?)|
|~|通常必殺ワザ3&br()グレネードランチャー|爆発, 〆|
}
#endregion()
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**コメント
#pcomment()
#contents(,fromhere=true, level=3)
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**ずらし
''「ずらし」''(SDI: Smash Directional Influence)とは、
&bold(){攻撃を受けている最中にスティックをはじいて自ファイターを動かす(位置をずらす)}アクションのこと。
&bold(){ずらせる距離は全ファイター共通}である。
通常「ずらし」と言う場合は、多くの場合&bold(){「ヒットストップずらし」}のことを指す。
また、語感や発生条件などから''[[ベクトル変更]]''(ふっとびずらし)とよく混同されるが、これらはまったく別の仕様である。
当wikiでは「ずらす」という語を用いる場合は必ず「ずらし」「ヒットストップずらし」の意味で使用し、
「ベクトル変更」「ふっとびずらし」の意味では用いない。
ずらしには、以下の3種類が存在する。
#divclass(box1){
-ヒットストップずらし (SDI: Smash Directional Influence)
-ガードストップずらし (Shield SDI)
-オートずらし (ASDI: Auto SDI)
}
#image(SDIeffect.png, width=480, https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/attach/66/662/SDIeffect.png)
↑ ヒットストップずらしの際には、ずれる方向に白いエフェクトが出現する。
***ヒットストップずらし
ヒットストップずらしは、ヒットストップ中にスティックはじき入力をすると発生する。
また、1回のヒットストップ中に複数回おこなうことができる(上限16回)。
したがって、&bold(){ヒットストップが長いとずらせる回数が増え、ずれる距離も大きくなる。}
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
ヒットストップが長くなるための条件
}
-攻撃判定のダメージが大きい
-攻撃判定に設定されているヒットストップ倍率が大きい
-攻撃判定が電撃属性に設定されている
}
***ガードストップずらし
ガードストップずらしは、ガードストップ中にスティックはじき入力をすると発生する。
また、ジャストシールドの硬直フレーム中もガードストップずらしが可能。
なお、ガード状態中なので上下方向にずらすことはできない。
ずらし距離 (Shield SDI) = 2.0 * 0.66 * SDI倍率 * |StickX|
ガードストップずらしは、ヒットストップずらしとは異なり''ずらしの連打制限が存在しない。''
したがって、理論的には1フレームに1回ずらすことが可能。
また、ヒットストップずらしに存在する&tt(){16回}のずらし回数制限も存在しない。
***オートずらし
&color(red){&bold(){オートずらしは、攻撃判定のヒットストップ倍率が&tt(){0.0}に設定されている場合におこなうことができる。}}
攻撃がヒット瞬間にスティックが倒されていれば、倒されている方向にオートずらしがおこなわれる。
ただし、例外として&b(){電撃・麻痺属性のワザ、およびセービングアタック(対空溜め2・溜め3)でもオートずらしが発生する。}
この場合は、&b(){「攻撃ヒットの瞬間」}および&b(){「ヒットストップ終了の瞬間」}の2回オートずらしがおこなわれる。
ずらし距離 (ASDI) = sqrt(StickX^2 + StickY^2) * 0.65 * SDI倍率
ヒットストップ終了時のオートずらしは''ベクトル変更と同時に行われる''ため、スティック入力はベクトル変更のものと共通になる。
なお、ガードストップに対してはオートずらしは発生しない。
for以前は、&color(red){すべてのワザ}に対して&color(red){「ヒットストップ終了の瞬間」}にオートずらしが発生していた。
SPでは仕様が変更され、上述の通り限られたワザに対してのみ有効なアクションとなった。
***ずらしが制約を受ける状況
#divclass(box1){
-1回のヒットストップに対し、&tt(){16回}を超えてずらすことはできない
-''地面や壁にめりこむことはできない''
--地面や壁との距離がある場合、密着位置までずれる
--すでに密着している場合、ずらし自体が発生しない
-地上で攻撃を受け、ふっとびも地上にいる場合、上方向へのずらしができない(空中へ移行することはできない)
--ただし、&bold(){20ヒット以上連続で攻撃を受けた場合は空中へ移行することが可能になる。}
---崖端ではぬるり落下になるため、&bold(){しずえの弱攻撃ループなどから逃れることが可能。}
-地上でずらす場合、最初のずらし方向に横成分が少しでも入っていると、それ以降は上下方向へのずらし成分が無視される
}
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**ずらし距離
ずらし距離は以下のように計算される。
ずらし距離 (共通) = sqrt(StickX ^ 2 + StickY ^ 2) * ずらし種類倍率 * SDI倍率 * 連続ヒットずらし倍率
1個目は''スティック入力値の大きさ''であり、&b(){スティック入力値が大きいほどずれる距離が長くなる。}
''ずらし種類倍率''は以下の通り。
#divclass(box1){
ヒットストップずらし:&tt(){2.0}
ガードストップずらし:&tt(){0.66}
オートずらし :&tt(){0.65}
}
''SDI倍率''は次節で解説。
''連続ヒットずらし倍率''とは、&color(red){&bold(){地上で5ヒット連続で攻撃を受ける度に適応されるずらし倍率}}のこと。
例えば、10ヒット連続で攻撃を受けた場合は2回適用される。
ただし&bold(){ファイターが地上にいる場合にしか適用されない}。
***SDI倍率(ずらし倍率)
すべての攻撃判定には、固有の''SDI倍率(ずらし倍率)''が設定されている。
SDI倍率が&tt(){1.0}でない攻撃判定がヒットしているときは、1回でずらせる距離が通常よりも小さく/大きくなる。
各攻撃判定のSDI倍率は、&bold(){[[Smash Ultimate Data Viewer>>https://rubendal.github.io/ssbu/#/Character]]}で調べることができる(&tt(){SDI}の値)。
多段ワザはすっぽ抜け防止のためにSDI倍率が小さく設定されていたり、中には&tt(){0.0}に設定されている場合もある。
SDI値が&tt(){0.0}に設定されている攻撃判定に対しては、一切ずらしが効かない。
反対に、ハメが凶悪なワザはSDI倍率が大きく設定されておりコンボから抜け出しやすくなっている。
(リュウの上強攻撃(弱)やベヨネッタ上必殺ワザなど)
なお、ファイターのワザ以外の攻撃判定にも必ずSDI倍率は設定されている。
例えば、アイテム「十文字爆弾」のSDI倍率は&tt(){4.0}、ギラティナの攻撃判定のSDI倍率は&tt(){10.0}である。
特に十文字爆弾は、高いSDI値・一定時間連続ヒットという特徴からずらしの確認・練習に最適である。
十文字爆弾に何らかのワザをヒットさせ、起爆動作中にアピールや硬直の長いワザを出したあとに爆撃部分でずらしを試すとよい。
本ページの終わりには、SDI倍率の大きいワザ・ずらしが効かないワザ(SDI=0.0)の一覧を掲載している。
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**ずらしの入力
スティックの入力が「ずらし入力」として認識されるのは、''&color(red){上下左右いずれかの成分の入力が追加されたとき。}''
例として、次のようなスティック入力を考える。
なお、この入力法は後述する「半月ずらし」というテクニックである。
#table_color(#dcdcdc){項目=#f5f5f5}
|項目|初期|手順1|手順2|手順3|手順4|手順5|h
|''スティック''|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Neutral.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_DownRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|
|''入力成分''|-&br()- -&br()-|-&br()- 右&br()-|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()下|-&br()- 右&br()-|
|''ずらし''|-|&color(blue){''TRUE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}|
#divclass(bggray){
手順1:新たに右成分の入力が追加されており、''ずらしが発生する''
手順2:新たに上成分の入力が追加されており、''ずらしが発生する''
手順3:上成分の入力が消去されただけであるため、何も起こらない
手順4:新たに下成分の入力が追加されており、''ずらしが発生する''
手順5:下成分の入力が消去されただけであるため、何も起こらない
}
***連続ずらしの制限
ヒットストップずらしは、&bold(){どんなに高速でスティックを動かしても&tt(){4F}に一度しかずらせない。}
この仕様はヒットストップずらしにのみ適用されるものであり、&bold(){ガードストップずらしには適用されない。}
制限中に新しいずらし入力があった場合、その瞬間の入力が一時的にストックされ、制限が解除された瞬間に適用される。
ずらし入力が一度ストックされると、それが適用されるまで上書きされない。
例えば、以下のように入力した場合を考える。
#table_color(#dcdcdc){項目=#f5f5f5}
|''項目''|0F目|1F目|2F目|3F目|4F目|h
|''スティック''|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Neutral.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_DownRight.png)|
|''入力成分''|-&br()- -&br()-|-&br()- 右&br()-|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()下|
&tt(){1F目}で新たに右成分が追加されているため、&tt(){1F目}にファイターが右にずれる。
&tt(){2F目}は新たに上成分が追加されているが、ずらし入力&tt(){2-4F目}は制限中のためこの入力はストックされる。
&tt(){4F目}は新たに下成分が追加されているが、すでにストックがあるためこの入力は受け付けられない。
&tt(){5F目}にはストックの&tt(){2F目}のずらし入力が適用され、''その瞬間のスティックの方向に関係なくファイターが右上にずれる。''
なお、&tt(){4F目}のずらし入力はストックもされない(&tt(){9F目}にこれが発現するということはない)。
***半月ずらし・銀杏ずらし
「半月ずらし」とは、ずらし入力を効率良くおこなうためのテクニックである。
''人間が現実的に効率良くずらしをおこなうのに最適な方法と言える。''
入力は、ずらしたい方向を中心として六分円(あるいは四分円)を描くようにスティックを往復しておこなう。
スティックをニュートラルポジションに戻す必要が無いため、スティックを繰り返しはじくよりも効率よくずらしをおこなえる。
半月という名称はスティックで半円を描くように入力することから名付けられたと思われる。
しかし、実際には四分円で十分であるため「銀杏ずらし」という名称の方が正確である(ほとんど普及していないが)。
****上下左右への半月ずらし
例えば、右方向への半月ずらしの入力は以下の通り。
ずらしたい方向を中心として&tt(){60° (±30°)}程度の円弧を描くのが理想的。
この例では、ファイターが右・右上・右下・右上・右下・・・と動きながら、全体として右方向に移動していく。
#table_color(#dcdcdc){項目=#f5f5f5}
|項目|手順1|手順2|手順3|手順4|手順5|手順6以降|h
|''スティック''|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_DownRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|2 ~ 5繰り返し|
|''入力成分''|-&br()- 右&br()-|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()下|-&br()- 右&br()-||
|''ずらし''|&color(blue){''TRUE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}||
****斜め方向への半月ずらし
例えば、右上方向への半月ずらしの入力は以下の通り。
ずらしたい方向を中心として&tt(){90° (±45°)}程度の円弧を描くのが理想的。
スティックのしきい値の都合上、ずらし入力に必要なスティックの往復幅は上下左右よりも少し大きくなってしまう。
地上で攻撃を受けたときに斜め方向へのずらしをするには、最初に真上ずらしをして自ファイターを空中に移動させる必要がある。
#table_color(#dcdcdc){項目=#f5f5f5}
|項目|手順1|手順2|手順3|手順4|手順5|手順6以降|h
|''スティック''|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Up.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Right.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Lstick_Up.png)|2 ~ 5繰り返し|
|''入力成分''|上&br()- -&br()-|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()-|上&br()- 右&br()-|上&br()- -&br()-||
|''ずらし''|&color(blue){''TRUE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}|&color(blue){''TRUE''}|&color(red){''FALSE''}||
****入力しきい値
入力しきい値のイメージ[[(参考ページ)>>http://dx.smashbr0s.com/sdi2/]]。
画像はスマブラDXにおける入力しきい値であるが、今作においては変更されている可能性がある。
#image(SDIrange.png,width=480, https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/attach/66/420/SDIrange.png)
***Cスティックによるずらし
>''[[Cスティック]]''のページも参照。
&b(){スマッシュ設定のCスティックは、ずらしの入力に使うことができる。}
強攻撃設定のCスティックはLスティック換算の入力値が足りず、ずらしには使えない。
Lスティックと異なり、Cスティックずらしは倒した角度によらず一定のずらし入力値が得られる。
ただし、その入力値はLスティックを最大まで倒したときの値よりも小さい。
左スティックとCスティックを交互にはじくだけでも、それなりに早くずらすことが可能。
ただし、左スティックが倒しっぱなしの時に同じ方向にCスティックを倒しても新しいずらし入力にはならない。
****高速Cステずらし
Cスティックによるスティック入力値の上書きを利用して、すばやくずらし入力するテクニック。
右方向にずらす際の入力は以下の通り。
左スティックは右上に固定したまま、Cスティックを右下にはじき入力する。
#table_color(#dcdcdc){項目=#f5f5f5}
|項目|1|2|3|4|h
|左スティック|&image(page=アイコン, inline, width=60, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン, inline, width=60, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン, inline, width=60, Lstick_UpRight.png)|&image(page=アイコン, inline, width=60, Lstick_UpRight.png)|
|Cスティック|&image(page=アイコン,width=60, inline, Cstick_Neutral.png)|&image(page=アイコン, inline, width=60, Cstick_DownRight.png)|&image(page=アイコン,width=60, inline, Cstick_Neutral.png)|&image(page=アイコン, inline, width=60, Cstick_DownRight.png)|
|入力成分|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()下|上&br()- 右&br()-|-&br()- 右&br()下|
****Cステによるはじきジャンプ防止ずらし
※この節の内容は「はじきジャンプON」の時にのみ有用です。
ずらしに必要なスティック入力のしきい値は、はじきジャンプのために必要な入力値と同じである。
そのため、左スティックのみでおこなう上方向のずらしでは、はじきジャンプが暴発してしまう恐れがある。
これには、「強攻撃設定のCスティックを倒しているときは、はじきジャンプが出ない」という仕様を利用するとよい。
つまり、''攻撃設定のCスティックを倒しながら上はじきすることで、はじきジャンプの暴発を防止できる。''
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**地上ハメ防止の仕様
連続ヒットワザは、状況次第(特に崖際)でハメが発生してしまうことがある。
そのようなハメから逃れやすくなるように、ずらし関連では次のような仕様が設定されている。
他のハメ防止の仕様:&bold(){「連ガ10回時の回避の前隙削除」}、&bold(){「同一ワザ連続ヒット時のノックバック」}
****ずらし距離の増加
&color(red){&bold(){地上で5ヒット連続で攻撃を受ける度、ずらし倍率が&tt(){1.15倍}に増加する。}}
例えば、10ヒット連続で攻撃を受けた場合には2回適用されて、さらにずらし距離が伸びる。
ただし&bold(){ファイターが地上にいる場合にしか適用されない}。
****崖ハメの20回制限
通常、弱攻撃などのふっとばしの弱い361度ワザを受けた場合、上方向へずらすことができず空中へ移行できない。
ただし、&color(red){&bold(){20ヒット以上連続で攻撃を受けた場合は空中への移行が可能になりコンボから逃れやすくなる。}}
また、&bold(){崖端ではぬるり落下になるためしずえの弱攻撃ループなどから逃れることが可能。}
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**ずらし倍率が大きいワザ一覧
ずらし倍率が&tt(){1.5}以上に設定されているワザ一覧。
中にはリトル・マックの通常空中攻撃など、意図がはっきりとしないものもある。
#divclass(table3){
|ファイター|ワザ|対象の判定|ずらし倍率|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|下空中攻撃|Hit 1-7|&bold(){1.8}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|弱攻撃1|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|横必殺ワザ|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|横必殺ワザ|-|&bold(){1.5}|
|~|下必殺ワザ|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|上スマッシュ攻撃|先端|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|弱攻撃1|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|横必殺ワザ|ジャッジ9|&color(red){&bold(){2.0}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|上空中攻撃|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|上強攻撃|-|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|通常空中攻撃|連|&color(red){&bold(){2.0}}|
|~|上必殺ワザ|突進, Hit 2-11|&color(red){&bold(){2.5}}|
|~|~|弾|&color(red){&bold(){2.5}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|下空中攻撃|メテオ|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|通常空中攻撃|-|&color(red){&bold(){2.0}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|上強攻撃(弱)|-|&color(red){&bold(){2.5}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|横スマッシュ攻撃|溜め部分|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横必殺ワザ|空中・上|&color(red){&bold(){2.0}}|
|~|~|空中・下|&color(red){&bold(){2.5}}|
|~|上必殺ワザ|始|&color(red){&bold(){2.0}}|
|~|~|連・〆|&bold(){1.5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|上必殺ワザ|連2|&color(red){&bold(){3.0}}|
|~|~|連3, 0.8%部分|&color(red){&bold(){3.5}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|弱攻撃&br()横強攻撃&br()通常空中攻撃|-|&color(red){&bold(){2.0}}|
|~|前空中攻撃|-|&color(red){&bold(){2.0}}|
|~|後空中攻撃|-|&color(red){&bold(){2.0}}|
}
----
**ずらしが効かないワザ一覧
ずらし倍率が&tt(){0.0}に設定されているワザ、ヒットストップ倍率が&tt(){0.0}に設定されているワザのどちらも記載している。
ただし、風判定や感知判定などダメージが&tt(){0.0%}の攻撃判定や転倒・反転属性をもつワザは記載していない。
&s(){例えばネスの横必殺ワザは、接触後&tt(){2-7F目}を除いてまったくずらしが効かない。}
&b(){連続ヒット部分についてはオートずらしが効くことが分かった。}
炸裂後の炎柱部分はヒットストップ倍率が&tt(){0.0}なので、ヒットストップずらしはできない。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|上必殺ワザ|始, 連|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|&color(red){&bold(){横必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){全}} &footnote(接触後2-7Fのみずらし可能。)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|前空中攻撃|本当て|
|~|後空中攻撃|本当て|
|~|&bold(){通常必殺ワザ}|&bold(){全}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|&bold(){下スマッシュ攻撃}|&bold(){連}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)|横スマッシュ攻撃|先端|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){落下中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|&bold(){上空中攻撃}|&bold(){全}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|&bold(){横スマッシュ攻撃}|&bold(){Hit 1}|
|~|&color(red){&bold(){上必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){始以外}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){落下中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){連}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|&bold(){上スマッシュ攻撃}|&bold(){Hit 2-5}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|&bold(){下空中攻撃}|&bold(){連}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)|&bold(){通常必殺ワザ}|&bold(){灼熱波動拳}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|&color(red){&bold(){横必殺ワザ・通常}}|&color(red){&bold(){Hit 1-3}}|
|~|&color(red){&bold(){横必殺ワザ・LB}}|&color(red){&bold(){Hit 1-2}}|
|~|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){上昇中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){Hit 1}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){全}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|通常必殺ワザ|空中下以外|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|&color(red){&bold(){マダンテ}}|&color(red){&bold(){連}}|
|~|&bold(){メガンテ}|&bold(){Hit 1-2}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|&color(red){&bold(){上必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){最終段以外}}|
}
#region(close, ずらしが効かないワザ一覧)
****ずらしが効かないワザ一覧
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|上必殺ワザ|始|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|下投げ|打撃部分|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|前投げ|打撃部分|
|~|下必殺ワザ|落雷|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|&color(red){&bold(){横必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){全}} &footnote(接触後2-7Fのみずらし可能。)|
|~|上必殺ワザ|帯|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|通常必殺ワザ|全|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|上必殺ワザ|傘オープン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|上必殺ワザ|出現時|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|前空中攻撃|本当て|
|~|後空中攻撃|本当て|
|~|&bold(){通常必殺ワザ}|&bold(){全}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|&bold(){下スマッシュ攻撃}|&bold(){連}|
|~|前投げ|打撃部分|
|~|下必殺ワザ|落雷|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|下必殺ワザ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)|横スマッシュ攻撃|先端|
|~|上スマッシュ攻撃|Hit 1, 対地|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 1, 対地|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 1|
|~|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){落下中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|&bold(){上空中攻撃}|&bold(){全}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|下投げ|打撃部分|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 3のみ &footnote(Hit 1-2の設定ミス?)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|&bold(){横スマッシュ攻撃}|&bold(){Hit 1}|
|~|&color(red){&bold(){上必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){始以外}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){落下中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)|通常必殺ワザ|本体, Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|下投げ|打撃部分|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|横必殺ワザ|全|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|空中下攻撃|着地|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){連}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|ダッシュ攻撃|-|
|~|&bold(){上スマッシュ攻撃}|&bold(){Hit 2-5}|
|~|横スマッシュ攻撃|-|
|~|下スマッシュ攻撃|Hit 1-2|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 1-6|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|通常空中攻撃|Hit 1|
|~|前投げ|打撃|
|~|後投げ|打撃|
|~|上必殺ワザ|連|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|横強攻撃|連|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下必殺ワザ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|&bold(){下空中攻撃}|&bold(){連}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|横必殺ワザ|接触判定のみ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)|&bold(){通常必殺ワザ}|&bold(){波動拳}|
|~|~|&bold(){灼熱波動拳}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|横スマッシュ攻撃|Hit 1|
|~|前投げ|打撃|
|~|&color(red){&bold(){横必殺ワザ・通常}}|&color(red){&bold(){Hit 1-3}}|
|~|&color(red){&bold(){横必殺ワザ・LB}}|&color(red){&bold(){Hit 1-2}}|
|~|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){上昇中}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|上強攻撃|Hit 1|
|~|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){Hit 1}|
|~|バレットアーツ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|上投げ|打撃部分|
|~|横必殺ワザ|引きずり|
|~|下必殺ワザ|本当て|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|鞭ホールド|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2, 持続1-2|
|~|通常必殺ワザ|弾|
|~|横必殺ワザ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|ダッシュ攻撃|-|
|~|上スマッシュ攻撃|Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|下スマッシュ攻撃|-|
|~|&bold(){上必殺ワザ}|&bold(){全}|
|~|下必殺ワザ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|横強攻撃1|-|
|~|通常必殺ワザ|-|
|~|横必殺ワザ|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|通常必殺ワザ|空中下以外|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|通常必殺ワザ|メラゾーマ, 連|
|~|下必殺ワザ|ザキ|
|~|下必殺ワザ|ザラキ|
|~|下必殺ワザ|イオナズン|
|~|&color(red){&bold(){下必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){マダンテ, 連}}|
|~|&bold(){下必殺ワザ}|&bold(){メガンテ}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|上空中攻撃|Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|&color(red){&bold(){上必殺ワザ}}|&color(red){&bold(){最終段以外}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|&bold(){通常必殺ワザ2&br()閃光マッハパンチ}|&bold(){HIt 1-21}|
|~|横必殺ワザ1&br()瞬発百裂キック|Hit 1-6|
|~|上必殺ワザ3&br()突き上げアッパーカット|Hit 1-5|
|~|下必殺ワザ1&br()くい打ちヘッドバット|メテオ, 対空|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|上必殺ワザ1&br()ロケット下突き|下降中|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|弱攻撃3|Hit 1|
|~|横スマッシュ攻撃|〆のみ &footnote(連のみの設定ミス?)|
|~|通常必殺ワザ3&br()グレネードランチャー|爆発, 〆|
}
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**コメント
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