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「ジャストシールド」(2021/05/30 (日) 07:49:01) の最新版変更点
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#contents(,fromhere=true, level=3)
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#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
関連するページ
}
-''[[シールド]]:シールドに関するその他全般が対象''
-[[ジャストシールド]]:このページ
-''[[ガード硬直]]:攻撃判定をガードした際に発生するガード硬直に関する事柄が対象''
--[[ガード硬直の計算方法]]:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き
-''[[シールド削り値]]:シールド削り値が設定されているワザ一覧など''
}
**ジャストシールド
このページでは、「ジャストシールド」の略称として「ジャスガ」という表記を用いる。
***受付フレーム
ジャストシールドの受付フレームは、&bold(){シールドを解除してから&tt(){1-5F}のあいだ。}
シールドは最低&tt(){3F}展開してからでないと解除できないため、立ち状態からのジャスガ受付フレームは最速で&tt(){4-8F}。
直前にジャスガに成功した場合を除き、&color(red){&bold(){ガード硬直が終了してから&tt(){3F以内}にシールドを解除した場合はジャスガできない。}}
そのため、&bold(){連続攻撃の途中でシールドを解除してもジャスガにならないことが多い。}
ただし、攻撃間隔が十分長い連続攻撃(マルキナ・ロイクロムの通常空中攻撃やクラウドの凶斬りなど)は、連続ヒットを通常のシールドで防ぎつつ最終段のみをジャスガすることができる。
どのような多段ワザがジャスガ可能であるか確認したい場合は、''[[スプレッドシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=1476894535]]を参照。''
***受付範囲
ジャストシールドの受付範囲は、&color(red){&bold(){「無シフト時の最大シールドサイズ」の領域。}}
この範囲は、ファイターの残りシールド耐久値、解除直前のシールドシフト状態によらず固定である。
ジャストシールドを狙う直前に次のような状態である場合、ジャストシールドがより成功しやすくなる。
#divclass(box1){
-シールドの耐久値が減り、シールドサイズが小さくなっているとき。
-攻撃判定が来る方向と反対方向にシールドシフトしているとき。
}
これはどちらも、「攻撃判定がシールド範囲には触れていないが、ジャスガ受付範囲には触れている」という状況が起きやすくなるためである。
逆に、パルテナの通常空中攻撃など攻撃判定が大きく移動する多段ワザでは、最終段でない部分をジャスガしやすくなってしまうことがある。
なお、一部のファイターは、シールド解除モーションに部分無敵が付与されている。
これは、ジャストシールドの受付範囲からはみ出す部位を保護する狙いがあるものと思われる。
***ジャストシールドの効果
ジャストシールドには次のような効果がある。
#divclass(box1){
+&color(red){&bold(){攻撃側/防御側のガードストップフレームがそれぞれ変化する。}}
+-最も一般的なケースでは、防御側は攻撃側よりも&tt(){3F}早くガードストップが終了する。
+&color(red){&bold(){ガード硬直終了後から、ダッシュ・反転・強攻撃などあらゆる行動が可能になる。}}
+-「ガード硬直の&tt(){4F後}までつかみをガーキャンで出せない仕様」を無視できる。
+&bold(){シールド耐久値が減少しない。}(シールド削り値も無効化)
+ガードストップ中・ガード硬直中、防御側の全身が当たりなし無敵になる。
+防御側のノックバック初速が&tt(){0.15倍}になるため、のけぞりがとても小さくなる。
+「ガード硬直が終了してから&tt(){3F以内}にシールドを解除した場合にジャスガできなくなる仕様」を無視できる。
+ガードストップ・ガード硬直後の先行入力猶予が&tt(){10F}から&tt(){30F}に延長される。
}
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**ジャストシールド時のガードストップ
ジャストシールドに成功すると、&color(red){&bold(){防御側および攻撃側のガードストップがそれぞれ異なる数値だけ変化する。}}
なお攻撃判定のヒットストップ倍率が&tt(){0.0倍}に設定されている場合は、そもそもガードストップが発生しないため&tt(){0F}のままである。
なお、ガードストップの後は、防御側に通常シールド時と同じだけの[[ガード硬直]]が発生する。
&b(){前作までと異なり、ジャストシールドによってガード硬直フレームは変化しない。}
ガードストップの変化量は、ジャスガしたワザが
-「本体攻撃 or 本体付随の飛び道具 or 飛び道具」
-「直接攻撃 or 非直接攻撃」
のどれに分類されるかの組み合わせによって、計6通りのパターンがある。
&tt(){Ver. 3.0.0}以降、飛び道具をジャスガした場合は&bold(){対戦人数が2人(1on1)の場合と3人以上の場合とで変化量が変わるようになった。}
&color(red){&bold(){2人対戦のときは、3人以上の対戦に比べ、防御側の追加ガードストップ時間が&tt(){3F}短くなる。}}
****2人対戦時のガードストップ変化量
#table_color(#dcdcdc){ガード対象=#f5f5f5}
|>|ガード対象|>|ジャスガ時のガードストップ時間|防御側と攻撃側の&br()ガードストップの差|LEFT:対象となる代表的なワザ|h
|~|~|攻撃側|防御側|~|~|h
|本体攻撃|直接攻撃|&color(red){&bold(){+14F}}|&color(red){&bold(){+11F}}|&color(blue){&bold(){3F短い}}|LEFT:ほとんどのワザ。|
|~|非直接攻撃|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(blue){&bold(){-1F}}|&color(blue){&bold(){9F短い}}|LEFT:ゼロサム下スマ、ルフレ下スマ、射撃Mii空後など。|
|本体付随の飛び道具&br()(2人対戦)|直接攻撃|&color(red){&bold(){+11F}}|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(blue){&bold(){3F短い}}|LEFT:ワリオ横B、カムイ横B・横スマ、インクリング横Bなど。|
|~|非直接攻撃|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(blue){&bold(){-1F}}|&color(blue){&bold(){9F短い}}|LEFT:ベヨネッタ各スマッシュ攻撃。|
|飛び道具&br()(2人対戦)|直接攻撃|-|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(red){&bold(){8F長い}}|LEFT:スネーク上スマ、ルカリオ横Bなど。|
|~|非直接攻撃|-|&color(blue){&bold(){-1F}}|&color(blue){&bold(){1F短い}}|LEFT:ほとんどの飛び道具。|
&b(){一般的な攻撃(本体・直接攻撃)の場合、ジャストシールドをすると通常のシールドで受け止めた場合に比べ、防御側が&tt(){3F}だけ有利になる。}
#region(close, 対戦人数が3人以上の場合のガードストップ変化量)
#table_color(#dcdcdc){ガード対象=#f5f5f5}
|>|ガード対象|>|ジャスガ時のガードストップ時間|防御側と攻撃側の&br()ガードストップの差|LEFT:対象となる代表的なワザ|h
|~|~|攻撃側|防御側|~|~|h
|本体攻撃|直接攻撃|&color(red){&bold(){+14F}}|&color(red){&bold(){+11F}}|&color(blue){&bold(){3F短い}}|LEFT:ほとんどのワザ。|
|~|非直接攻撃|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(blue){&bold(){-1F}}|&color(blue){&bold(){9F短い}}|LEFT:ゼロサム下スマ、ルフレ下スマ、射撃Mii空後など。|
|本体付随の飛び道具&br()(3人以上)|直接攻撃|&color(red){&bold(){+11F}}|&color(red){&bold(){+11F}}|±0F|LEFT:ワリオ横B、カムイ横B・横スマ、インクリング横Bなど。|
|~|非直接攻撃|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(red){&bold(){+2F}}|&color(blue){&bold(){6F短い}}|LEFT:ベヨネッタ各スマッシュ攻撃。|
|飛び道具&br()(3人以上)|直接攻撃|-|&color(red){&bold(){+11F}}|&color(red){&bold(){11F長い}}|LEFT:スネーク上スマ、ルカリオ横Bなど。|
|~|非直接攻撃|-|&color(red){&bold(){+2F}}|&color(red){&bold(){2F長い}}|LEFT:ほとんどの飛び道具。|
#endregion()
***「非直接攻撃」に分類される本体攻撃
「非直接攻撃」に分類される本体攻撃をジャスガした場合、通常と比べて&color(red){&bold(){防御側がジャスガすることによって得られる恩恵が大きくなる。}}
このタイプに分類される代表的なワザは以下の通り。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|&bold(){下必殺ワザ(地上)}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|&color(red){&bold(){下スマッシュ攻撃}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|&bold(){上スマッシュ攻撃(持続)}&br()&color(red){&bold(){下スマッシュ攻撃(持続・電撃)}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|&bold(){横必殺ワザ}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|&b(){上スマッシュ攻撃(連以外)}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|&color(red){&bold(){後空中攻撃}}&br()&bold(){上空中攻撃}|
}
#region(close, すべてのワザを見る)
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|&bold(){下必殺ワザ(地上)}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|&color(red){&bold(){下スマッシュ攻撃}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|通常必殺ワザ(噛みつき・爆発)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|上必殺ワザ(飛び上がり)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|通常必殺ワザ(本体部)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|&bold(){上スマッシュ攻撃(持続})&br()&color(red){&bold(){下スマッシュ攻撃(持続・電撃)}}&br()下必殺ワザ(拘束)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横必殺ワザ(引きずり)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|上必殺ワザ(着地)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|&bold(){横必殺ワザ}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|&b(){上スマッシュ攻撃(連以外)}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|&color(red){&bold(){後空中攻撃}}&br()&bold(){上空中攻撃}&br()下必殺ワザ3(アブソーバー)|
}
#endregion()
非直接攻撃に設定されている本体攻撃の中でも、以下のワザはヒットストップ倍率が&tt(){0.0倍}に設定されている。
これらの攻撃判定ではそもそものガードストップが&tt(){0F}であり、ジャスガしてもガードストップは変化しない。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)|上スマッシュ|Hit 1, 3.0%部分|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|バレットアーツ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|通常必殺ワザ|中間・先端|
}
***「直接攻撃」に分類される飛び道具
「直接攻撃」に分類される飛び道具をジャスガした場合、通常と比べて&color(red){&bold(){防御側のガードストップ時間が&tt(){8F}長くなってしまう。}}
したがって、攻撃をガードしてからガーキャン対応行動を出したい場合は、ジャスガせずに通常ガードした方がよい。
このタイプに分類されるワザは以下の通り。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|上必殺ワザ|カッター|
|~|通常必殺ワザ|チコシュート|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|&color(red){&bold(){横必殺ワザ}}||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|通常必殺ワザ|胞子|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|上必殺ワザ|爆発|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|&color(red){&bold(){横必殺ワザ}}||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|&color(red){&bold(){上スマッシュ攻撃}}|弾|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|上必殺ワザ|剣|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|&bold(){横必殺ワザ}||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|横必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2-7|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|上必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|上必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|&bold(){横必殺ワザ}|落雷|
}
***本体付随の飛び道具
本体に付随しているタイプの飛び道具をジャスガすると、&bold(){普通の飛び道具とは異なり攻撃側のガードストップも変化する。}
なお、ジャスガの仕様とは別に攻撃側と防御側でそもそものガードストップフレームも異なる。詳しくは[[ガードストップ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html#id_ab80ddbf]]を参照。
「本体付随の飛び道具」に分類されるのは以下のワザ。
これらのワザはそもそも飛び道具だと認識しづらいが、ゲームの処理の関係上飛び道具に分類される。&footnote(ファイター本体以外の箇所のワザスクリプトに攻撃判定が設定されている場合、すべて「飛び道具」の扱いとなる。)
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|横必殺ワザ(乗車中)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃(Hit 2)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|横スマッシュ攻撃&br()通常必殺ワザ(噛みつき)&br()横必殺ワザ(突き刺し)&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)|各種アーム攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|下スマッシュ攻撃&br()下空中攻撃(飛び降り前)&br()横必殺ワザ(乗車時)|
}
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**オート連続ジャスガ
ジャストシールドしてから一定時間が経過するまでに「飛び道具」「アイテム」「第三者からの攻撃」を受けた場合、&bold(){その攻撃判定も自動的にジャストシールドされる。}
同じファイターからの直接の多段攻撃では、オート連続ジャスガは発動しない。
ただし、アイスクライマーの攻撃は本体・パートナーでオート連続ジャスガが発動する。
オート連続ジャスガが発動した場合のガードストップ・ガード硬直の仕組みは通常のガードと同じ。
つまり、後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。
オート連続ジャスガの受付フレームは、次の2つのうち短いほうとなる。
ただしオート連続ジャスガが1度発動してからは、&bold(){受付フレームが&tt(){4F}ずつ短くなっていく。}
#divclass(box1){
-ガードストップが終了してから&tt(){4F}が経過するまで
-ガードを解除してから&tt(){31F}が経過するまで
}
オート連続ジャスガが発動するのは&bold(){最大で5回連続}(最初の1回 + 4回)まで。
----
**ジャスガできないワザ
攻撃判定のダメージが&tt(){0.0%}に設定されているワザはジャストシールドすることができない。
また、元からガードできない攻撃判定についてもジャストシールドできない。
例外として、ピクミン&オリマーの横必殺ワザでひっついたピクミンによる攻撃はダメージが&tt(){0.0%}でないにも関わらずジャスガ不可である。
ジャスガ受付フレーム中にこれらの攻撃判定がヒットした場合は、通常のシールドにヒットした場合と同じ挙動をとる。
例えばロックマンの横必殺ワザではクラッシュボムが消滅し、インクリングの下必殺ワザではスプラッシュボムがバウンドする。
ピクミン&オリマーの横必殺ワザでひっついたピクミンによる攻撃では、一度消滅したシールドグラフィックが復活する。
ジャスガできない攻撃判定のうち風判定でないものには、主に以下のものがある。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|前空中攻撃|爆弾, 感知|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|下必殺ワザ|溜め無し|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横必殺ワザ|感知, はりつき|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ|感知|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|下必殺ワザ|感知|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|横必殺ワザ|感知|
}
----
#pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true, level=3)
----
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
関連するページ
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--[[ガード硬直の計算方法]]:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き
-''[[シールド削り値]]:シールド削り値が設定されているワザ一覧など''
}
**ジャストシールド
このページでは、「ジャストシールド」の略称として「ジャスガ」という表記を用いる。
***受付フレーム
ジャストシールドの受付フレームは、&bold(){シールドを解除してから&tt(){1-5F}のあいだ。}
シールドは最低&tt(){3F}展開してからでないと解除できないため、立ち状態からのジャスガ受付フレームは最速で&tt(){4-8F}。
直前にジャスガに成功した場合を除き、&color(red){&bold(){ガード硬直が終了してから&tt(){3F以内}にシールドを解除した場合はジャスガできない。}}
そのため、&bold(){連続攻撃の途中でシールドを解除してもジャスガにならないことが多い。}
ただし、攻撃間隔が十分長い連続攻撃(マルキナ・ロイクロムの通常空中攻撃やクラウドの凶斬りなど)は、連続ヒットを通常のシールドで防ぎつつ最終段のみをジャスガすることができる。
どのような多段ワザがジャスガ可能であるか確認したい場合は、''[[スプレッドシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=1476894535]]を参照。''
***受付範囲
ジャストシールドの受付範囲は、&color(red){&bold(){「無シフト時の最大シールドサイズ」の領域。}}
この範囲は、ファイターの残りシールド耐久値、解除直前のシールドシフト状態によらず固定である。
ジャストシールドを狙う直前に次のような状態である場合、ジャストシールドがより成功しやすくなる。
#divclass(box1){
-シールドの耐久値が減り、シールドサイズが小さくなっているとき。
-攻撃判定が来る方向と反対方向にシールドシフトしているとき。
}
これはどちらも、「攻撃判定がシールド範囲には触れていないが、ジャスガ受付範囲には触れている」という状況が起きやすくなるためである。
逆に、パルテナの通常空中攻撃など攻撃判定が大きく移動する多段ワザでは、最終段でない部分をジャスガしやすくなってしまうことがある。
なお、一部のファイターは、シールド解除モーションに部分無敵が付与されている。
これは、ジャストシールドの受付範囲からはみ出す部位を保護する狙いがあるものと思われる。
***ジャストシールドの効果
ジャストシールドには次のような効果がある。
#divclass(box1){
+&color(red){&bold(){攻撃側/防御側のガードストップフレームがそれぞれ変化する。}}
+-最も一般的なケースでは、防御側は攻撃側よりも&tt(){3F}早くガードストップが終了する。
+&color(red){&bold(){ガード硬直終了後から、ダッシュ・反転・強攻撃などあらゆる行動が可能になる。}}
+-「ガード硬直の&tt(){4F後}までつかみをガーキャンで出せない仕様」を無視できる。
+&bold(){シールド耐久値が減少しない。}(シールド削り値も無効化)
+ガードストップ中・ガード硬直中、防御側の全身が当たりなし無敵になる。
+防御側のノックバック初速が&tt(){0.15倍}になるため、のけぞりがとても小さくなる。
+「ガード硬直が終了してから&tt(){3F以内}にシールドを解除した場合にジャスガできなくなる仕様」を無視できる。
+ガードストップ・ガード硬直後の先行入力猶予が&tt(){10F}から&tt(){30F}に延長される。
}
----
**ジャストシールド時のガードストップ
ジャストシールドに成功すると、&color(red){&bold(){防御側および攻撃側のガードストップがそれぞれ異なる数値だけ変化する。}}
なお攻撃判定のヒットストップ倍率が&tt(){0.0倍}に設定されている場合は、そもそもガードストップが発生しないため&tt(){0F}のままである。
なお、ガードストップの後は、防御側に通常シールド時と同じだけの[[ガード硬直]]が発生する。
&b(){前作までと異なり、ジャストシールドによってガード硬直フレームは変化しない。}
ガードストップの変化量は、ジャスガした攻撃判定の性質によって計6通りのパターンがある。
#divclass(box1){
+&b(){「本体攻撃」/「本体付随の飛び道具」/「飛び道具」}
+-攻撃判定を発生させている本体が、ゲームの処理上どのような扱いになっているか。
+&b(){「直接攻撃」/「非直接攻撃」}
+-攻撃判定の性質が、「直接攻撃」と「非直接攻撃」のいずれに設定されているか。
+-一部ではあるが、「本体攻撃」だが「非直接攻撃」であるワザや、「飛び道具」だが「直接攻撃」であるワザが存在する。
}
&tt(){Ver. 3.0.0}で、&b(){1on1で&color(red){飛び道具}をジャスガした場合の&color(red){ガードストップ増加フレーム}が&color(red){&tt(){3F}減少}した。}
対戦人数が3人以上では変化はない。また、飛び道具でない直接攻撃をジャスガした場合も変化はない。
この仕様変更は、後に一部のゲームモード(トレーニングモード等)でしか適用されておらず、実際の1on1では全く変化がないことが判明した。
この不具合は&tt(){Ver.9.0.0}で修正されたが、それに伴い、飛び道具ばかりでなく&b(){&color(red){直接攻撃}をジャスガした場合も&color(red){ガードストップ増加フレーム}が&color(red){&tt(){3F}減少}するようになった。}
****2人対戦時のガードストップ変化量
#table_color(#dcdcdc){ガード対象=#f5f5f5}
|>|ガード対象|>|ジャスガ時のガードストップ時間|防御側と攻撃側の&br()ガードストップの差|LEFT:対象となる代表的なワザ|h
|~|~|攻撃側|防御側|~|~|h
|本体攻撃|直接攻撃|&s(){&color(red){&bold(){+14F}}} &color(red){&bold(){+11F}}|&s(){&color(red){&bold(){+11F}}} &color(red){&bold(){+8F}}|&color(blue){&bold(){3F短い}}|LEFT:ほとんどのワザ。|
|~|非直接攻撃|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(blue){&bold(){-1F}}|&color(blue){&bold(){9F短い}}|LEFT:ゼロサム下スマ、ルフレ下スマ、射撃Mii空後など。|
|本体付随の飛び道具&br()(2人対戦)|直接攻撃|&color(red){&bold(){+11F}}|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(blue){&bold(){3F短い}}|LEFT:ワリオ横B、カムイ横B・横スマ、インクリング横Bなど。|
|~|非直接攻撃|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(blue){&bold(){-1F}}|&color(blue){&bold(){9F短い}}|LEFT:ベヨネッタ各スマッシュ攻撃。|
|飛び道具&br()(2人対戦)|直接攻撃|-|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(red){&bold(){8F長い}}|LEFT:スネーク上スマ、ルカリオ横Bなど。|
|~|非直接攻撃|-|&color(blue){&bold(){-1F}}|&color(blue){&bold(){1F短い}}|LEFT:ほとんどの飛び道具。|
&b(){一般的な攻撃(本体・直接攻撃)の場合、ジャストシールドをすると通常のシールドで受け止めた場合に比べ、防御側が&tt(){3F}だけ有利になる。}
#region(close, 対戦人数が3人以上の場合のガードストップ変化量)
#table_color(#dcdcdc){ガード対象=#f5f5f5}
|>|ガード対象|>|ジャスガ時のガードストップ時間|防御側と攻撃側の&br()ガードストップの差|LEFT:対象となる代表的なワザ|h
|~|~|攻撃側|防御側|~|~|h
|本体攻撃|直接攻撃|&color(red){&bold(){+14F}}|&color(red){&bold(){+11F}}|&color(blue){&bold(){3F短い}}|LEFT:ほとんどのワザ。|
|~|非直接攻撃|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(blue){&bold(){-1F}}|&color(blue){&bold(){9F短い}}|LEFT:ゼロサム下スマ、ルフレ下スマ、射撃Mii空後など。|
|本体付随の飛び道具&br()(3人以上)|直接攻撃|&color(red){&bold(){+11F}}|&color(red){&bold(){+11F}}|±0F|LEFT:ワリオ横B、カムイ横B・横スマ、インクリング横Bなど。|
|~|非直接攻撃|&color(red){&bold(){+8F}}|&color(red){&bold(){+2F}}|&color(blue){&bold(){6F短い}}|LEFT:ベヨネッタ各スマッシュ攻撃。|
|飛び道具&br()(3人以上)|直接攻撃|-|&color(red){&bold(){+11F}}|&color(red){&bold(){11F長い}}|LEFT:スネーク上スマ、ルカリオ横Bなど。|
|~|非直接攻撃|-|&color(red){&bold(){+2F}}|&color(red){&bold(){2F長い}}|LEFT:ほとんどの飛び道具。|
#endregion()
***「非直接攻撃」に分類される本体攻撃
「非直接攻撃」に分類される本体攻撃をジャスガした場合、通常と比べて&color(red){&bold(){防御側がジャスガすることによって得られる恩恵が大きくなる。}}
このタイプに分類される代表的なワザは以下の通り。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|&bold(){下必殺ワザ(地上)}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|&color(red){&bold(){下スマッシュ攻撃}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|&bold(){上スマッシュ攻撃(持続)}&br()&color(red){&bold(){下スマッシュ攻撃(持続・電撃)}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|&bold(){横必殺ワザ(Hit 1)}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|&b(){上スマッシュ攻撃(連以外)}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|&color(red){&bold(){後空中攻撃}}&br()&bold(){上空中攻撃}|
}
#region(close, すべてのワザを見る)
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|&bold(){下必殺ワザ(地上)}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|&color(red){&bold(){下スマッシュ攻撃}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|通常必殺ワザ(噛みつき・爆発)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|上必殺ワザ(飛び上がり)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|通常必殺ワザ(本体部)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|&bold(){上スマッシュ攻撃(持続})&br()&color(red){&bold(){下スマッシュ攻撃(持続・電撃)}}&br()下必殺ワザ(拘束)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横必殺ワザ(引きずり)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|上必殺ワザ(着地)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|&bold(){横必殺ワザ}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|&b(){上スマッシュ攻撃(連以外)}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, edge.png)|下空中攻撃(着地・剣先)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|&color(red){&bold(){後空中攻撃}}&br()&bold(){上空中攻撃}&br()下必殺ワザ3(アブソーバー)|
}
#endregion()
非直接攻撃に設定されている本体攻撃の中でも、以下のワザはヒットストップ倍率が&tt(){0.0倍}に設定されている。
これらの攻撃判定ではそもそものガードストップが&tt(){0F}であり、ジャスガしてもガードストップは変化しない。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)|上スマッシュ|Hit 1, 3.0%部分|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|バレットアーツ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|通常必殺ワザ|中間・先端|
}
***「直接攻撃」に分類される飛び道具
「直接攻撃」に分類される飛び道具をジャスガした場合、通常と比べて&color(red){&bold(){防御側のガードストップ時間が&tt(){8F}長くなってしまう。}}
したがって、攻撃をガードしてからガーキャン対応行動を出したい場合は、ジャスガせずに通常ガードした方がよい。
このタイプに分類されるワザは以下の通り。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|上必殺ワザ|カッター|
|~|通常必殺ワザ|チコシュート|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|&color(red){&bold(){横必殺ワザ}}||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|通常必殺ワザ|胞子|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|上必殺ワザ|爆発|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|&color(red){&bold(){横必殺ワザ}}||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|&color(red){&bold(){上スマッシュ攻撃}}|弾|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|上必殺ワザ|剣|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|&bold(){横必殺ワザ}||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|横必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2-7|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|上必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|上必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|&bold(){横必殺ワザ}|落雷|
}
***本体付随の飛び道具
本体に付随しているタイプの飛び道具をジャスガすると、&bold(){普通の飛び道具とは異なり攻撃側のガードストップも変化する。}
なお、ジャスガの仕様とは別に攻撃側と防御側でそもそものガードストップフレームも異なる。詳しくは[[ガードストップ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html#id_ab80ddbf]]を参照。
「本体付随の飛び道具」に分類されるのは以下のワザ。
これらのワザはそもそも飛び道具だと認識しづらいが、ゲームの処理の関係上飛び道具に分類される。&footnote(ファイター本体以外の箇所のワザスクリプトに攻撃判定が設定されている場合、すべて「飛び道具」の扱いとなる。)
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|横必殺ワザ(乗車中)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃(Hit 2)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|横スマッシュ攻撃&br()通常必殺ワザ(噛みつき)&br()横必殺ワザ(突き刺し)&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)|各種アーム攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|下スマッシュ攻撃&br()下空中攻撃(飛び降り前)&br()横必殺ワザ(乗車時)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, elight.png)|横必殺ワザ|
}
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**オート連続ジャスガ
ジャストシールドしてから一定時間が経過するまでに「飛び道具」「アイテム」「第三者からの攻撃」を受けた場合、&bold(){その攻撃判定も自動的にジャストシールドされる。}
同じファイターからの直接の多段攻撃では、オート連続ジャスガは発動しない。
ただし、アイスクライマーの攻撃は本体・パートナーでオート連続ジャスガが発動する。
オート連続ジャスガが発動した場合のガードストップ・ガード硬直の仕組みは通常のガードと同じ。
つまり、後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。
オート連続ジャスガの受付フレームは、次の2つのうち短いほうとなる。
ただしオート連続ジャスガが1度発動してからは、&bold(){受付フレームが&tt(){4F}ずつ短くなっていく。}
#divclass(box1){
-ガードストップが終了してから&tt(){4F}が経過するまで
-ガードを解除してから&tt(){31F}が経過するまで
}
オート連続ジャスガが発動するのは&bold(){最大で5回連続}(最初の1回 + 4回)まで。
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**ジャスガできないワザ
攻撃判定のダメージが&tt(){0.0%}に設定されているワザはジャストシールドすることができない。
また、元からガードできない攻撃判定についてもジャストシールドできない。
例外として、ピクミン&オリマーの横必殺ワザでひっついたピクミンによる攻撃はダメージが&tt(){0.0%}でないにも関わらずジャスガ不可である。
ジャスガ受付フレーム中にこれらの攻撃判定がヒットした場合は、通常のシールドにヒットした場合と同じ挙動をとる。
例えばロックマンの横必殺ワザではクラッシュボムが消滅し、インクリングの下必殺ワザではスプラッシュボムがバウンドする。
ピクミン&オリマーの横必殺ワザでひっついたピクミンによる攻撃では、一度消滅したシールドグラフィックが復活する。
ジャスガできない攻撃判定のうち風判定でないものには、主に以下のものがある。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|前空中攻撃|爆弾, 感知|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|下必殺ワザ|溜め無し|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横必殺ワザ|感知, はりつき|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ|感知|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|下必殺ワザ|感知|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|横必殺ワザ|感知|
}
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#pcomment(reply)