ファイター固有能力

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#contents(,fromhere=true, level=2) ---- **いろいろな固有能力 |ファイター|LEFT:固有能力|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|LEFT:[[''リフティング''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_5bb5e909]]&br()大アイテム持ち歩き| |&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:[[''盾''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_90b4539c]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|LEFT:[[''ふんばりジャンプ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/75.html#id_1c636b7d]]&br()タマゴ型シールド| |&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|LEFT:コピー能力| |&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|LEFT:[[''ひるみにくい体''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/82.html#id_b039fbeb]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|LEFT:[[''浮遊''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_fe82971a]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|LEFT:[[''波導補正''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_19215ed0]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|LEFT:[[''K.O.ゲージ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_4525a34c]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|LEFT:[[''クッパクラウン''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_487707d0]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|LEFT:[[''サンダーソード・魔導書''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_e6b9da17]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:&bold(){[[''1on1時の自動ふりむき''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_8e8b43af]]}&br()[[''コマンド入力''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_4ede39ef]]&br()[[''通常ワザの強弱''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_c2023463]]&br()[[''必殺ワザキャンセル''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_33d18edc]]&br()[[''密着ワザ''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_75e1c059]]&br()空中慣性維持| |&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|LEFT:[[''リミットゲージ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_c6fc52ae]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|LEFT:バレットアーツ&br()バットウィズイン| |&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|LEFT:[[''インクゲージ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_c6fd6b96]]&br()[[''ペイント''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_0e9b211f]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|LEFT:[[''お腹アーマー''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/55.html#id_3dbad6f4]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|LEFT:[[''反逆ゲージ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/63.html#id_505772b4]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:[[''MPゲージ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_a5faa07b]]| #table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb) ---- **リフティング(ドンキーコング) 相手をつかんだ状態で左スティックを前入力(通常キャラで言う前投げ)すると、リフティング状態に移行する。 リフティング移行の全体フレームは&tt(){15F}であり、''この間はすべて全身当たりあり無敵。'' リフティングに移行してからは、歩行・反転・地上ジャンプの動作が可能。 また、&bold(){このあいだは常に&tt(){80KB}の[[ヘビーアーマー>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/82.html#id_dd542f0a]]が付与されている。} リフティング中は「スティック + 攻撃ボタン」もしくは「Cスティック」で、倒した方向にリフティング専用投げが出る。 スティックを倒さないで攻撃ボタンを押すとリフティング前投げになる。 OP相殺の処理場は、リフティングの各投げは全て別のワザ扱いとなる。 ---- **盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者) リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者の持っている盾には、相手の飛び道具を防ぐ特殊仕様が備わっている。 盾で防いだ場合ダメージをまったく受けず、飛び道具はシールドにヒットした時と同じ挙動を取る。 &s(){防いだ側にはヒットストップ(ガードストップ)は発生しないが、通常のシールドのようにガード硬直とガードノックバックが発生する。} &bold(){&color(red){&tt(){Ver. 4.0.0}から仕様が変更された。}} #divclass(box1){ -ガードストップに相当する部分は通常の計算と異なる。詳細は未調査。 --このあいだはガードストップずらしをおこなうことができる。 -ガード硬直に相当する部分は&tt(){2F}で固定。 } ガードできるのは盾のやられ判定部のみであるため、頭部や足元への攻撃、背後からの攻撃は防ぐことができない。 また、ガードされても直進し続けるRehit系の飛び道具は、初段を盾で防いだ後に本体部分まで飛び道具が移動してしまうため、その後の攻撃判定を盾で防げない。 これに該当するのは、ロックマンのメタルブレードやルフレのトロンなど。 なお、パルテナの盾やゼルダのファントムの盾部分にもやられ判定が存在するが、特殊仕様は存在せずただの当たりあり無敵状態となっている。 ***盾の防御効果が発動する条件 盾の防御効果が発動するのは、以下の動作を行っているときのみ。 #divclass(box1){ -待機モーション中(アイテム所持中は発動しない) -歩行中 -しゃがみ中(しゃがみ開始中・しゃがみ復帰中は発動しない) } ----- **ふんばりジャンプ(ヨッシー) [[''「ふんばりジャンプ」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/75.html#id_1c636b7d]]を参照。 ---- **ひるみにくい体(クッパ) [[''「ひるみにくい体」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/82.html#id_b039fbeb]]を参照。 ---- **浮遊(ピーチ・デイジー) #divclass(box1){ -ジャンプボタンを押しながら&image(width=30, inline, page=アイコン, Lstick.png)を下に入力すると、任意のタイミングで浮遊を開始する -ジャンプボタン(弾きありでは&image(width=30, inline, page=アイコン, Lstick.png)上入力も可)を押しっぱなしにしていると、ジャンプの頂点に達してから浮遊を開始する } ***浮遊の特性 #divclass(box1){ -浮遊は着地するまでに1度だけ使用することができる。 --滞空中にワザを受けたり、崖をつかむだけでは使用権は復活しない。 -浮遊は、最大で連続&tt(){150F (2.5秒)}までおこなうことができる。 -浮遊しながら空中攻撃を出すことができる。必殺ワザは浮遊しながら出せない。 -浮遊中は、空中回避・アイテム取得・アイテム投げをおこなえない。 -浮遊しながら出した空中攻撃は、小ジャンプから浮遊をした場合でも&tt(){0.85倍}のダメージ補正がかからない。 -浮遊中は、アイテムを所持しながら空中攻撃を出すことができる。 } ちなみに、アイテムのスーパーこのはを装備している際は全ファイターが浮遊に似た特性を有することができる。 ただし、スーパーこのはによる浮遊は浮遊中にわずかに落下してしまうのに対し、ピーチ・デイジーの浮遊はまったく落下しない。 ***浮遊キャンセル急降下(JCFF) 浮遊解除後に最速で急降下するテクニック。 左スティックを下入力してから(浮遊を開始してから)&tt(){3F以内}にジャンプボタンを離すと、浮遊をキャンセルして最速で急降下することができる。 これは、急降下の入力猶予フレームが&tt(){4F}存在するという仕様を利用している。 通常の場合2回の下入力が必要なところを、この方法では1度の入力で済ますことができる。 ---- **波導補正(ルカリオ) ルカリオの波導補正は、ルカリオの蓄積ダメージとランク補正によって変化する。 波導補正はルカリオのワザの基礎ダメージを変化させる仕様であるため、ふっとばしやヒットストップ・ガード硬直などもそれに応じて変化する。 なお、波導補正はほかほか補正とも重複する。 波導補正 = [蓄積ダメージによる波導補正] * [ランク補正による波導補正] ただし、&bold(){最小で&tt(){0.6倍}、最大で&tt(){1.8倍}。} 3ストックタイマン時の波導補正早見表。詳しい計算は後述。 #table_color(#dcdcdc){蓄積ダメージ=#f5f5f5} |蓄積ダメージ|>|>|>|>|ランク|h |~|+2|+1|±0|-1|-2|h |''0%''|''0.6倍''|''0.6039倍''|''0.66倍''|''0.792倍''|''0.924倍''| |35%|0.678倍|0.7475倍|''0.8169倍''|0.9803倍|1.1437倍| |''&u(){65%(基準)}''|''&u(){0.83倍}''|''&u(){0.915倍}''|''&u(){1倍}''|''&u(){1.2倍}''|''&u(){1.4倍}''| |100%|0.9694倍|1.0687倍|''1.168倍''|1.4016倍|1.6352倍| |150%|1.1686倍|1.2883倍|''1.408倍''|1.6896倍|1.8倍| |190%|1.328倍|1.464倍|''1.6倍''|1.8倍|1.8倍| #region(close, ダブルス時の波導補正早見表) ダブルス時の波導補正早見表 #table_color(#dcdcdc){蓄積ダメージ=#f5f5f5} |蓄積ダメージ|>|>|>|>|ランク|h |~|+2|+1|±0|-1|-2|h |''0%''|''0.6倍''|''0.6倍''|''0.66倍''|''0.924倍''|''1.188倍''| |35%|0.6倍|0.6998倍|''0.8431倍''|1.1803倍|1.5175倍| |''&u(){65%(基準)}''|''&u(){0.66倍}''|''&u(){0.83倍}''|''&u(){1倍}''|''&u(){1.4倍}''|''&u(){1.8倍}''| |100%|0.7709倍|0.9694倍|''1.168倍''|1.6352倍|1.8倍| |150%|0.9293倍|1.1686倍|''1.408倍''|1.8倍|1.8倍| |190%|1.056倍|1.328倍|1.6倍|1.8倍|1.8倍| #endregion() ***蓄積ダメージによる波導補正 #table_color(#dcdcdc){蓄積ダメージ=#f5f5f5} |蓄積ダメージ|波導補正|h |0%|0.66倍| |65%|1.0倍| |190%|1.6倍| 同ランク時の波導補正は上記の通り。 波導補正は直線的に変動するため、蓄積ダメージが間にあるときは以下のように変動する。 波導補正 (65%以下) = 1 - (65 - 蓄積ダメージ) / (65 - 0) * (1 - 0.66) 波導補正 (65%以上) = 1 + (蓄積ダメージ - 65) / (190 - 65) * (1.6 - 1) ***ランクの決定方法 ランクは&tt(){+2}, &tt(){+1}, &tt(){±0}, &tt(){-1}, &tt(){-2}の5段階。 ストック制対戦におけるランクは以下のように決定される。 ランク (ストック制) = 最下位とのストック差 - 1位とのストック差 ただし、ランクの変動はただし&tt(){+2}から&tt(){-2}の範囲。 #region(close, タイム制におけるランクの計算(調査中)) ''タイム制におけるランクの計算'' #divclass(box1){ 自分が1位の場合:最下位との差が&tt(){5点以上}でランク&tt(){+2}。 自分が1位でない場合:最下位との得点差 - 1位との得点差を計算。 } マイナスになるならランク&tt(){-1}だが、プラスになる場合の挙動は不明。 また、タイム制で中間順位を取っているときのランク、および倍率が不明。 参考までに、4人乱闘での検証結果は以下のようになる。 |1位との差|最下位との差|倍率(下限値)|h |1|1|1| |1|2|1| |1|3|0.911458333| |1|4|0.792410714| |1|5|0.770089286| |1|6|0.755208333| |2|3|0.930059524| |2|4|0.885416667| |2|5|0.851934524| #table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb) #endregion() ***ランク補正による波導補正 ストック制対戦において、プレイヤー人数ごとのランクによる波導補正は以下の通り。 人数にカウントされるのは''人間の数のみであり、CPUは数にカウントしない。'' なお、5人以上のケースは未確認。 #table_color(#dcdcdc){ランク=#f5f5f5} |ランク|>|>|プレイヤー人数|h |~|2人|3人|4人|h |+2|0.83倍|0.745倍|0.660倍| |+1|0.915倍|*|*| |±0|1.0倍|1.0倍|1.0倍| |-1|1.2倍|*|*| |-2|1.4倍|1.6倍|1.8倍| ****ランクが+1もしくは-1のときの計算方法 #divclass(box1){ -''ルカリオが1位の場合'' 波導補正 = (1.0 + [ランク+2の倍率]) / 2 ランク&tt(){+1}:3人対戦なら&tt(){0.8725倍}、4人対戦なら&tt(){0.83倍} ランク&tt(){-1}:3人対戦なら&tt(){1.3倍}、4人対戦なら&tt(){1.4倍} -''ルカリオが1位でない場合'' 波導補正 = ([1位とのランク差] * [ランク+2の倍率] + [最下位とのランク差] * [ランク±0の倍率]) / ([1位とのランク差] + [最下位とのランク差]) すなわち、ランク&tt(){+2}と&tt(){±0}の間を「1位とのランク差:最下位とのランク差」で内分した倍率。 3ストックの4人対戦なら残ストックが&tt(){(1, 2, 3)}のパターンしかない。 よって、ランク&tt(){+1}では常に&tt(){0.83倍}、ランク&tt(){-1}では常に&tt(){1.4倍}。 } ***その他波導補正に関するもの #divclass(box1){ -''波導のSE'' 波導補正が&tt(){1.0倍以上}でSEの強さが「中」、&tt(){1.25倍以上}で「大」へと変化する。 -''横必殺ワザ'' 波導補正が&tt(){1.14倍以上}のとき、はっけいでつかんだ際に青ズーム演出が入るようになる。 } ---- **K.O.ゲージ(リトルマック) K.O.ゲージは以下の要領で増加・減少し、これらの和が&tt(){100.0}に達するとK.O.ゲージが満タンになる。 なお、K.O.ゲージの1目盛りはゲージ量が&tt(){10.0}溜まったことを意味する。 #divclass(box1){ -&bold(){与ダメージ&tt(){1.0%}で&tt(){0.3}だけゲージ増加} --''&color(red){相手にガードされてもゲージは増加する}'' --''攻撃対象がオブジェクト(ハニワなど)でもゲージは増加する''、アイテムでは増加しない --攻撃判定が[[相殺]]した場合でもゲージは増加する ---ただし、判定のダメージ差が&tt(){9.0%}以上で一方的な打ち消しが起きた場合は上昇しない --ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける -&bold(){被ダメージ&tt(){1.0%}で&tt(){1.0}だけゲージ増加} --なぜか、&bold(){&color(red){埋め(投げ埋め)中にダメージを受けると増加量が&tt(){2.0倍}になる}} } ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。 ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。 ***K.O.ゲージの消滅条件 K.O.ゲージは、以下の条件をいずれかを満たすと消滅する。 #divclass(box1){ +ゲージが&tt(){100.0}に達してから&tt(){6秒}が経過した後、倒れふっとびになる攻撃を受ける。 +K.O.アッパーカットを使用する。 +撃墜される。 } &bold(){ゲージが&tt(){100.0}に達してから&tt(){6秒}が経過するまでは、&color(red){倒れふっとびになる攻撃を受けても消滅しない。}} また、リミットゲージとは異なり時間経過で消滅することはない。 ---- **クッパクラウン(クッパ Jr.) クッパ Jr.のやられ判定には「本体」と「クラウン」の2種類が設定されており、&bold(){&color(red){それぞれ被ダメージ倍率が異なる。}} #table_color(#dcdcdc){やられ判定=#f5f5f5} |やられ判定|被ダメージ倍率|h |本体|1.15倍| |クラウン|0.88倍| やられ判定の優先度は&tt(){「頭」 > 「クラウン」 > 「頭以外の本体」}の順。 例えば頭とクラウンのやられ判定に同時にヒットした場合は、頭にヒットしたとみなされる。 なお、&color(red){&bold(){投げ・特殊つかみによるダメージは本体に当たったみなされて&tt(){1.15倍}の補正がかかる。}} ---- **サンダーソード・魔導書(ルフレ) ***青銅の剣とサンダーソード ルフレの使う剣は青銅の剣とサンダーソードの2種類がある。 攻撃していないときに画面上で握るのは、最後に使ったほうの剣である。 スマッシュ攻撃および空中攻撃は、青銅の剣版とサンダーソード版の2つが存在する。 サンダーソード版の特徴は以下の通り。 -攻撃が電撃属性。 -攻撃範囲が広い。 -持続の攻撃判定が追加される。 -(空N, 空前,空上のみ)着地隙フラグ付与フレームが長い。 攻撃に使う剣は以下のように決まっている。 ****弱攻撃, 強攻撃, DA 必ず青銅の剣で攻撃する。 ****スマッシュ攻撃 基本的にサンダーソードで攻撃する。 ただしサンダーソードの耐久値が切れている場合に限り、青銅の剣を使用する。 ****空中攻撃 攻撃前に握っている剣によって挙動が異なる。 &b(){&u(){サンダーソードを握っている場合}} 必ずサンダーソードで攻撃する。 &b(){&u(){青銅の剣を握っている場合}} スマッシュ入力で攻撃を出すとサンダーソード、そうでない入力で出すと青銅の剣で攻撃する。 ここでのスマッシュ入力とは、 -空N:ABスマッシュ入力 -空前,空後,空上,空下:&image(width=20, inline, page=アイコン, Cstick.png)(スマッシュ)で入力する、もしくは&image(width=20, inline, page=アイコン, Lstick.png)を一定値以上傾けてから''5F以内(0~5F)''に攻撃ボタンを入力する を指す。 5F以内という数値は、はじき入力の設定が「普通」のときのもの。 はじき入力が「出やすい」のときは''6F以内''、「出にくい」のときは''4F以内''に変わる。 ***サンダーソードと魔導書の耐久値 サンダーソード・魔導書ともにエフェクト上はゲージが&tt(){20本}表示されるが、内部上の耐久値は&tt(){20}ではなく種類毎に異なる。 サンダーソード・魔導書ともに耐久値がなくなったあとは投擲アイテムとして使用することができる。 なお、アイテム化したものが画面上に存在していてもサンダーソード等は通常通り復活する。 ''ゲーム開始時は、サンダーソードのみ耐久値がゼロの状態からスタートする。'' なお、撃墜された後はサンダーソードも魔導書も共に耐久値が最大の状態にリセットされる。 各種類の耐久値およびリロードフレームは以下の通り。 #table_color(#dcdcdc){種類=#f5f5f5} |種類|最大耐久値|点滅耐久値|リロードフレーム|撃墜短縮フレーム|h |サンダーソード|8|2以下|10秒|3秒| |雷の魔導書|20|6以下|12秒|1.5秒| |炎の魔導書|6|2以下|12秒|1秒| |風の魔導書|10|3以下|6秒|2秒| |闇の魔導書|3|1以下|30秒|1秒| 敵ファイターを1人撃墜する度、一定の時間だけリロードフレームが短縮される。 またサンダーソードはこの他に、&bold(){青銅の剣ではじき入力による攻撃を出すことで、1回につきリロードフレームを&tt(){24F}短縮できる。} 各ワザ毎の耐久値の消費量は以下の通り。 なお、耐久値が減少するのは各ワザの&tt(){1F目}。 ワザが発生する前にダメージを受けた場合でも、耐久値は減少してしまう。 #table_color(#dcdcdc){種類=#f5f5f5} |種類|最大耐久値|ワザ|耐久消費量|h |サンダーソード|8|各スマッシュ攻撃|1| |~|~|各空中攻撃|1| |雷の魔導書|20|サンダー|1| |~|~|エルサンダー|3| |~|~|ギガサンダー|5| |~|~|トロン|8| |炎の魔導書|6|弱攻撃3|0.5| |~|~|ギガファイア|1| |風の魔導書|10|百裂(連)|最小で1&br()(60F毎に1)| |~|~|百裂(〆)|1| |~|~|エルウィンド1|1| |~|~|エルウィンド2|1| |闇の魔導書|3|リザイア|1| ***アイテム化 サンダーソード・魔導書ともに、耐久値がゼロになると自動でアイテム化される。 アイテム化のタイミングはサンダーソードと魔導書で異なる。 前者はモーションの途中でアイテム化されるのに対して、後者はモーション終了と同時にアイテム化される。 なお、モーションの途中で攻撃を受けた場合は''ヒットストップを開始した瞬間にアイテム化される。'' この仕様により、アイテム化された魔導書と相手のワザが相殺して多段ワザから抜けられる場合もある。 なお、&bold(){サンダーソードはアイテム化されてから&tt(){20F}のあいだは攻撃判定が発生しない}ため、比較的相殺しづらい。 また、空中攻撃の途中で着地した場合は着地の&tt(){1F目}からサンダーソードがアイテム化される。 各ワザのサンダーソードのアイテム化タイミングは以下の通り。 #table_color(#dcdcdc){ワザ=#f5f5f5} |ワザ|アイテム化|全体フレーム|h |横スマッシュ攻撃|38F目|57F| |上スマッシュ攻撃|39F目|52F| |下スマッシュ攻撃|37F目|56F| |通常空中攻撃|42F目|49F| |前空中攻撃|28F目|33F| |後空中攻撃|27F目|39F| |上空中攻撃|28F目|45F| |下空中攻撃|33F目|59F| ---- **自動ふりむきなど(リュウ・ケン) [[''個別ページ''>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html]]を参照。 ---- **リミットゲージ(クラウド) リミットゲージは以下の動作等で増加・減少し、これらの和が&tt(){100.0}に達するとリミットブレイク状態となる。 #divclass(box1){ -&bold(){溜め&tt(){1F}で&tt(){0.25}だけゲージ増加} -&bold(){与ダメージ&tt(){1.0%}で&tt(){0.667}だけゲージ増加} --ガードされたり、相殺が起きたり、オブジェクトやアイテムに攻撃した場合は増加しない --ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける -&bold(){被ダメージ&tt(){1.0%}で&tt(){1.0}だけゲージ増加} --なぜか、&bold(){&color(red){埋め(投げ埋め)中にダメージを受けると増加量が&tt(){2.0倍}になる}} --溜め中(&tt(){6F目}から)の被ダメージは&tt(){1.0%}で&tt(){1.0}だけゲージ減少 } ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。 ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。 ***リミットブレイク状態 リミットブレイク時は一度だけ専用のリミット必殺ワザが使えるようになるほか、''運動能力が上昇する。'' リミットブレイク状態は、&bold(){ゲージが&tt(){100.0}に達してから&tt(){15秒}が経過すると自動で消滅してしまう。} 上昇する運動能力は以下の通り。 #table_color(#dcdcdc){能力種=#f5f5f5} |能力種|倍率|h |歩行速度・歩行加速|1.15倍| |ダッシュ初速|1.1倍| |走行速度・走行加速|1.1倍| |地上抵抗値|1.15倍| |空中速度・空中加速|1.2倍| |空中抵抗値|1.15倍| |落下速度&footnote(急降下速度は変化なし)|1.1倍| |重力|1.1倍| ---- **インクゲージ・ペイント(インクリング) [[''「インク」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_c6fd6b96]][[''「ペイント」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_0e9b211f]]および[[''「インク消費量とペイント量一覧」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_631e867c]]を参照。 ---- **お腹アーマー(キングクルール) [[''「お腹アーマー」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/55.html#id_3dbad6f4]]を参照。 ---- **反逆ゲージ(ジョーカー) [[''「反逆ゲージ」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/63.html#id_505772b4]]および[[''「アルセーヌ召喚」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/63.html#id_82810ae0]]を参照。 ---- **MPゲージ(勇者) [[''「MPゲージ」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/92.html#id_4df920ec]]を参照。 ---- #pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true, level=2) ---- **いろいろな固有能力 #divclass(table1){ |ファイター|LEFT:固有能力|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|LEFT:[[''リフティング''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_5bb5e909]]&br()大アイテム持ち歩き| |&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:[[''盾''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_90b4539c]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|LEFT:[[''ふんばりジャンプ''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/75.html#id_1c636b7d]]&br()タマゴ型シールド| |&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|LEFT:コピー能力| |&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|LEFT:[[''ひるみにくい体''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/82.html#id_b039fbeb]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|LEFT:[[''浮遊''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_fe82971a]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|LEFT:[[''波導補正''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_19215ed0]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|LEFT:[[''K.O.ゲージ''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_4525a34c]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|LEFT:[[''クッパクラウン''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_487707d0]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|LEFT:[[''サンダーソード・魔導書''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_e6b9da17]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:&b(){[[''1on1時の自動ふりむき''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_8e8b43af]]}&br()[[''コマンド入力''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_4ede39ef]]&br()[[''通常ワザの強弱''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_c2023463]]&br()[[''必殺ワザキャンセル''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_33d18edc]]&br()[[''密着ワザ''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_75e1c059]]&br()空中慣性維持| |&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|LEFT:[[''リミットゲージ''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_c6fc52ae]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|LEFT:バレットアーツ&br()バットウィズイン| |&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|LEFT:[[''インクゲージ''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_c6fd6b96]]&br()[[''ペイント''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_0e9b211f]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|LEFT:[[''お腹アーマー''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/55.html#id_3dbad6f4]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|LEFT:[[''反逆ゲージ''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/63.html#id_505772b4]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:[[''MPゲージ''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_a5faa07b]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|LEFT:&b(){[[''1on1時の自動ふりむき''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_8e8b43af]]}&br()[[''コマンド入力''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_4ede39ef]]&br()[[''必殺ワザキャンセル''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/116.html#id_2e526459]]&br()[[''超必殺ワザ''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/116.html#id_7392e6d7]]| |&image(width=30, inline, page=アイコン, edge.png)|LEFT:[[''片翼''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/159.html#id_009e0f14]]| } ---- **リフティング(ドンキーコング) 相手をつかんだ状態でLスティックを前方に入力(通常ファイターの前投げに相当)すると、リフティング状態に移行する。 リフティング移行の全体フレームは&tt(){15F}であり、&b(){この間はすべて全身当たりあり無敵。} ***リフティング中 #divclass(box1){ -&b(){リフティング中は、&color(red){常に&tt(){80KB}のヘビーアーマー状態である。}} -&b(){[[ワンパターン相殺]]では、各種リフティング投げと各種通常投げは、&color(red){7種類すべてが別のワザ}として扱われる。} -&b(){リフティング中に[[つかみ抜け>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/49.html#id_4abe162a]]が起きると、必ず地上つかみ抜けが発生する。} --この時に相手に与えるダメージは&tt(){4.0% (4.8%)}で、通常よりも&tt(){1.0% (1.2%)}多い。 } リフティング中の各動作の詳細は以下の通り。 #divclass(box1){ &b(){&u(){ジャンプ踏切}} -ジャンプ踏切の全体フレームは&tt(){5F}。ただし、ジャンプ踏切モーションは各種投げでキャンセルできる。 --&tt(){5F以上}のジャンプ入力で大ジャンプ、&tt(){4F以下}のジャンプ入力で小ジャンプに移行する。 ---通常の小ジャンプと同様に、ジャンプボタンを2つ以上同時押しした場合は必ず小ジャンプに移行する。 --ジャンプ踏切を各種投げでキャンセルした場合、ジャンプせずに地上で投げを開始する。 &b(){&u(){反転}} -実際に向きが反転するのは&tt(){4F目}から。 -全体フレームは&tt(){15F}だが、反転モーションは再反転以外のあらゆる行動でキャンセルできる。 -反転中もガケから飛び出すことができるため、後ろ向きにガケから飛び出すことができる。 &b(){&u(){着地}} -着地モーションの全体フレーム(着地隙)は&tt(){15F}。 -着地モーション中は移動を行えず、他のモーションでキャンセルすることもできない。 } ---- **盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者) リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者の持っている盾には、相手の飛び道具を防ぐ特殊仕様が備わっている。 通常のシールドと同様に、飛び道具の跳弾が発生することもある。 盾の効果が発揮されるのは、以下のモーション中のみ。 #divclass(box1){ +&b(){待機中} +-複数の待機モーションすべてが含まれる。 +-アイテム所持時の待機モーションは含まれない。 +&b(){歩行中} +-3種類の歩行モーションすべてが含まれる。 +&b(){しゃがみ待機中} +-しゃがみ移行モーション及びしゃがみ復帰モーションは含まれない。 } 盾で防いだ場合ダメージをまったく受けず、飛び道具はシールドにヒットした時と同じ挙動を取る。 &s(){防いだ側にはヒットストップ(ガードストップ)は発生しないが、通常のシールドのようにガード硬直とガードノックバックが発生する。} &b(){&color(red){&tt(){Ver. 4.0.0}で仕様が変更され、「ガードストップ」が発生するようになった。}} #divclass(box1){ -ガードストップに相当する部分は通常のガードストップの計算と異なる(詳細は未調査)。 --このあいだはガードストップずらしをおこなうことができる。 -ガード硬直に相当する部分は&tt(){2F}で固定。 } ガードできるのは盾のやられ判定部のみであるため、頭部や足元への攻撃、背後からの攻撃などは防ぐことができない。 また、ガードされても直進し続けるRehit系の飛び道具は、初段を盾で防いだ後に本体部分まで飛び道具が移動してしまうため、その後の攻撃判定を盾で防げないことがある。 これに該当するのは、ロックマンのメタルブレードや、ルフレのトロンなど(ただし、跳弾が発生して被弾を防げる場合はある)。 なお、パルテナの盾やゼルダのファントムの盾部分にもやられ判定が存在するが、これらには上記の特殊仕様は存在しない。 パルテナの盾は、優先度の高い当たりあり無敵のやられ判定を出現させており、ファントムの盾は、ファイターのシールドに相当するものを出現させている。 ***盾の防御効果が発動する条件 盾の防御効果が発動するのは、以下の動作を行っているときのみ。 #divclass(box1){ -待機モーション中(アイテム所持中は発動しない) -歩行中 -しゃがみ中(しゃがみ開始中・しゃがみ復帰中は発動しない) } ----- **ふんばりジャンプ(ヨッシー) [[''「ふんばりジャンプ」''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/75.html#id_1c636b7d]]を参照。 ---- **ひるみにくい体(クッパ) [[''「ひるみにくい体」''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/82.html#id_b039fbeb]]を参照。 ---- **浮遊(ピーチ・デイジー) #divclass(box1){ -ジャンプボタンを押しながらLスティックを下に入力すると、任意のタイミングで浮遊を開始する。 -Lスティックを下に入力しながらジャンプボタンを押しっぱなしにすると、最低空で浮遊を出すことができる。 --このとき、大ジャンプをキャンセルして浮遊した扱いとなるため、小ジャンプの&tt(){0.85倍}のダメージ補正がかからない。 -ジャンプボタン(弾きありではLスティック上入力も可)を押しっぱなしにしていると、ジャンプの頂点に達してから浮遊を開始する。 } ***浮遊の特性 #divclass(box1){ -&b(){&color(red){浮遊は、着地までに1度だけ使用することができる。}} --滞空中にワザを受けたり、ガケをつかむだけでは使用権は復活しない。 -&b(){浮遊は、最大で連続&tt(){150F (2.5秒)}までおこなうことができる。} -&b(){浮遊しながら空中攻撃を出すことができる。} -&b(){浮遊中は、必殺ワザ/空中回避/アイテム取得/アイテム投げ/アイテム落としをおこなえない。} --これにより、&b(){浮遊中はアイテムを所持しながら空中攻撃を出すことができる。} --浮遊中に下必殺ワザ入力で蕪を投擲する場合、自動的に浮遊が解除される。 -&b(){浮遊しながら出した空中攻撃は、小ジャンプから浮遊をした場合でも&tt(){0.85倍}のダメージ補正がかからない。} --小ジャンプから浮遊し、その後空中攻撃がヒットした際に浮遊が解除されている場合は、&tt(){0.85倍}のダメージ補正がかかる。 } ちなみに、アイテムの「スーパーこのは」を装備することで、全ファイターが浮遊に似た特性を有することができる。 ただし、「スーパーこのは」による浮遊は浮遊中にわずかに落下してしまうのに対し、ピーチ・デイジーの浮遊ではまったく落下しない。 ***浮遊キャンセル急降下(JCFF) 浮遊解除後に最速で急降下するテクニック。 Lスティックを下入力してから(浮遊を開始してから)&tt(){3F以内}にジャンプボタンを離すと、浮遊をキャンセルして最速で急降下することができる。 これは、急降下の入力猶予フレームが&tt(){4F}存在するという仕様を利用している。 通常の場合2回の下入力が必要なところを、この方法では1度の入力で済ますことができる。 ---- **波導補正(ルカリオ) ルカリオの波導補正は、ルカリオの&b(){「蓄積ダメージ」}と&b(){「ランク補正」}によって変化する。 波導補正はルカリオのワザの基礎ダメージを変化させるシステムであるため、&b(){ヒットストップやガード硬直等もそれに応じて変化する。} また、波導補正は、ほかほか補正とも重複する。 波導補正は、以下のように計算される。ただし、&tt(){1.8倍}を上回らず、&tt(){0.6倍}を下回らない。 波導補正 = [蓄積ダメージによる波導補正] * [ランク補正による波導補正] 波導補正の値を図に示すと以下のようになる(3ストックタイマン時)。 各線は、上から、2ストック不利、1ストック不利、ストックイーブン、1ストック有利、2ストック有利を示す。 &image(width=640, https://imgur.com/zp9rITq.png) 3ストックタイマン時の波導補正早見表。詳しい計算は後述。 #divclass(table5){ |蓄積ダメージ|>|>|>|>|ランク(ストック差)|h |~|-2|-1|±0|1|2|h |0%|0.924倍|&color(blue){0.792倍}|&color(blue){&b(){0.66倍}}|&color(blue){&b(){0.6039倍}}|&color(blue){&b(){0.6倍}}| |30%|1.1437倍|0.9803倍|0.8169倍|&color(blue){0.7475倍}|&color(blue){&b(){0.678倍}}| |&b(){&u(){65%(基準)}}|&u(){&color(red){1.4倍}}|&u(){1.2倍}|&u(){1.0倍}|&u(){0.915倍}|&u(){0.83倍}| |100%|&color(red){&b(){1.6626倍}}|&color(red){1.4251倍}|1.1876倍|1.0867倍|0.9857倍| |150%|&color(red){&b(){1.8倍}}|&color(red){&b(){1.7467倍}}|&color(red){1.4556倍}|&color(red){1.3319倍}|1.2081倍| |190%|&color(red){&b(){1.8倍}}|&color(red){&b(){1.8倍}}|&color(red){&b(){1.67倍}}|&color(red){&b(){1.5281倍}}|&color(red){1.3861倍}| } #region(close, ダブルス時(4人対戦時)の波導補正早見表) 3ストックダブルス時(4人対戦時)の波導補正早見表 #divclass(table5){ |蓄積ダメージ|>|>|>|>|ランク|h |~|-2|-1|±0|1|2|h |0%|1.188倍|0.924倍|&color(blue){&b(){0.66倍}}|&color(blue){&b(){0.6倍}}|&color(blue){&b(){0.6倍}}| |30%|&color(red){1.4705倍}|1.1437倍|0.8169倍|&color(blue){&b(){0.678倍}}|&color(blue){&b(){0.6倍}}| |&b(){&u(){65%(基準)}}|&u(){&color(red){&b(){1.8倍}}}|&u(){&color(red){1.4倍}}|&u(){1.0倍}|&u(){0.83倍}|&u(){&color(blue){&b(){0.66倍}}}| |100%|&color(red){&b(){1.8倍}}|&color(red){&b(){1.6626倍}}|1.1876倍|0.9857倍|&color(blue){0.7838倍}| |150%|&color(red){&b(){1.8倍}}|&color(red){&b(){1.8倍}}|&color(red){1.4556倍}|1.2081倍|0.9607倍| |190%|&color(red){&b(){1.8倍}}|&color(red){&b(){1.8倍}}|&color(red){&b(){1.67倍}}|&color(red){1.3861倍}|1.1022倍| } #endregion() ***蓄積ダメージによる補正 ルカリオのランクが&tt(){±0}のとき(タイマンであればストックイーブンのとき)、波動補正は以下のように変動する。 #divclass(table1){ |蓄積ダメージ|波導補正|h |0%|0.66倍| |65%(基準)|1.0倍| |190%以上|1.67倍| } &tt(){190%以上}における波導補正の値は、&tt(){Ver.9.0.0}で&tt(){1.6倍}から&tt(){1.67倍}に増加した。 これにより、ルカリオの蓄積ダメージが&tt(){65% ~ 190%}のときの波導補正が向上した。 波導補正は直線的に変動するため、蓄積ダメージがしきい値間にあるときの値は以下のように計算される。 波導補正 (65%以下) = 1 - (1 - 0.66) * (65 - 蓄積ダメージ) / (65 - 0) 波導補正 (65%以上) = 1 + (1.67 - 1) * (蓄積ダメージ - 65) / (190 - 65) ***ランクの決定方法 ランクは、&tt(){-2}, &tt(){-1}, &tt(){±0}, &tt(){+1}, &tt(){+2}の5段階。 ストック制対戦におけるランクは、以下のように決定される(&tt(){-2}から&tt(){+2}の範囲でしか変動しない)。 ランク (ストック制) = [自分と最下位のプレイヤーとのストック差] - [自分と1位のプレイヤーとのストック差] #region(close, タイム制におけるランクの計算(調査中)) ''タイム制におけるランクの計算'' #divclass(box1){ 自分が1位の場合:最下位との差が&tt(){5点以上}でランク&tt(){+2}。 自分が1位でない場合:最下位との得点差 - 1位との得点差を計算。 } マイナスになるならランク&tt(){-1}だが、プラスになる場合の挙動は不明。 また、タイム制で中間順位を取っているときのランク、および倍率が不明。 参考までに、4人乱闘での検証結果は以下のようになる。 #divclass(table2){ |1位との差|最下位との差|倍率(下限値)|h |1|1|1| |1|2|1| |1|3|0.911458333| |1|4|0.792410714| |1|5|0.770089286| |1|6|0.755208333| |2|3|0.930059524| |2|4|0.885416667| |2|5|0.851934524| } #endregion() ***ランク補正 &b(){ランク毎の補正値の大きさは、&color(red){プレイヤー人数(CPU含まず)によって変化する。}} また、ストック制対戦であれば、初期ストック数からも影響を受ける。 ストックを奪う/失うなどしてランクが変動すると、それに応じてルカリオの波導補正も変化する。 &b(){ただし、ランクの変動による波導補正の変動は一瞬で起こるのではなく、&color(red){&tt(){480F (8秒)}かけて徐々に変化が起きる。}} 例えば、ストックイーブンの状況でルカリオが1ストックを失った場合、ランクが&tt(){±0}から&tt(){-1}に変動する。 これにより&tt(){0%}時の波導補正は&tt(){0.66倍}から&tt(){0.792倍}に増加するはずだが、&b(){ルカリオが最速で復帰台から降りた時点では&tt(){約0.7倍}程度にしか達していない。} したがって、復帰台に長く留まっていれば、ストック開始時の波導補正を増加させることができる。 ***ランクによる補正 プレイヤー人数ごとのランクによる補正値は以下の通り(3ストック、ストック制)。 ただし、5人以上は未検証。 #table_color(#dcdcdc){ランク=#f5f5f5} |ランク|>|>|プレイヤー人数|h |~|2人|3人|4人|h |+2|0.83倍|0.745倍|0.66倍| |+1|0.915倍|0.8725倍|0.83倍| |±0|1.0倍|1.0倍|1.0倍| |-1|1.2倍|1.3倍|1.4倍| |-2|1.4倍|1.6倍|1.8倍| ****ランクが+1もしくは-1のときの計算方法 #divclass(box1){ -''ルカリオが1位の場合'' 波導補正 = (1.0 + [ランク+2の倍率]) / 2 ランク&tt(){+1}:3人対戦なら&tt(){0.8725倍}、4人対戦なら&tt(){0.83倍} ランク&tt(){-1}:3人対戦なら&tt(){1.3倍}、4人対戦なら&tt(){1.4倍} -''ルカリオが1位でない場合'' 波導補正 = ([1位とのランク差] * [ランク+2の倍率] + [最下位とのランク差] * [ランク±0の倍率]) / ([1位とのランク差] + [最下位とのランク差]) すなわち、ランク&tt(){+2}と&tt(){±0}の間を「1位とのランク差:最下位とのランク差」で内分した倍率。 3ストックの4人対戦であれば残ストック数は&tt(){1}, &tt(){2}, &tt(){3}の3パターンしかないため、ランク&tt(){+1}では常に&tt(){0.83倍}、ランク&tt(){-1}では常に&tt(){1.4倍}となる。 } ***その他波導補正に関するもの #divclass(box1){ ''波導のSE'':波導補正が&tt(){1.0倍以上}でSEの強さが「中」、&tt(){1.25倍以上}で「大」へと変化する。 ''横必殺ワザ'':波導補正が&tt(){1.14倍以上}のとき、はっけいで相手をつかんで投げる際に青ズーム演出が発生するようになる。 } ---- **K.O.ゲージ(リトルマック) K.O.ゲージは以下の要領で増加・減少し、これらの和が&tt(){100.0}に達するとK.O.ゲージが満タンになる。 なお、K.O.ゲージの1目盛りはゲージ量が&tt(){10.0}溜まったことを意味する。 #divclass(box1){ -&b(){与ダメージ&tt(){1.0%}で&tt(){0.3}だけゲージ増加} --''&color(red){相手にガードされてもゲージは増加する}'' --''攻撃対象がオブジェクト(ハニワなど)でもゲージは増加する''、アイテムでは増加しない --攻撃判定が[[相殺]]した場合でもゲージは増加する ---ただし、判定のダメージ差が&tt(){9.0%}以上で一方的な打ち消しが起きた場合は上昇しない --ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける -&b(){被ダメージ&tt(){1.0%}で&tt(){1.0}だけゲージ増加} --なぜか、&b(){&color(red){埋め(投げ埋め)中にダメージを受けると増加量が&tt(){2.0倍}になる}} } ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。 ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。 ***K.O.ゲージの消滅条件 K.O.ゲージは、以下の条件をいずれかを満たすと消滅する。 #divclass(box1){ +ゲージが&tt(){100.0}に達してから&tt(){6秒}が経過した後、倒れふっとびになる攻撃を受ける。 +K.O.アッパーカットを使用する。 +撃墜される。 } &b(){ゲージが&tt(){100.0}に達してから&tt(){6秒}が経過するまでは、&color(red){倒れふっとびになる攻撃を受けても消滅しない。}} また、リミットゲージとは異なり時間経過で消滅することはない。 ---- **クッパクラウン(クッパ Jr.) クッパ Jr.のやられ判定には「本体」と「クラウン」の2種類が設定されており、&b(){&color(red){それぞれ被ダメージ倍率が異なる。}} #table_color(#dcdcdc){やられ判定=#f5f5f5} |やられ判定|被ダメージ倍率|h |本体|1.15倍| |クラウン|0.88倍| やられ判定の優先度は&tt(){「頭」 > 「クラウン」 > 「頭以外の本体」}の順。 例えば頭とクラウンのやられ判定に同時にヒットした場合は、頭にヒットしたとみなされる。 なお、&color(red){&b(){投げ・特殊つかみによるダメージは本体に当たったみなされて&tt(){1.15倍}の補正がかかる。}} ---- **サンダーソード・魔導書(ルフレ) ***青銅の剣とサンダーソード ルフレの使う剣は青銅の剣とサンダーソードの2種類がある。 攻撃していないときに画面上で握るのは、最後に使ったほうの剣である。 スマッシュ攻撃および空中攻撃は、青銅の剣版とサンダーソード版の2つが存在する。 サンダーソード版の特徴は以下の通り。 -攻撃が電撃属性。 -攻撃範囲が広い。 -持続の攻撃判定が追加される。 -(空N, 空前,空上のみ)着地隙フラグ付与フレームが長い。 攻撃に使う剣は以下のように決まっている。 ****弱攻撃, 強攻撃, DA 必ず青銅の剣で攻撃する。 ****スマッシュ攻撃 基本的にサンダーソードで攻撃する。 ただしサンダーソードの耐久値が切れている場合に限り、青銅の剣を使用する。 ****空中攻撃 攻撃前に握っている剣によって挙動が異なる。 &b(){&u(){サンダーソードを握っている場合}} 必ずサンダーソードで攻撃する。 &b(){&u(){青銅の剣を握っている場合}} スマッシュ入力で攻撃を出すとサンダーソード、そうでない入力で出すと青銅の剣で攻撃する。 ここでのスマッシュ入力とは、 -空N:ABスマッシュ入力 -空前,空後,空上,空下:&image(width=20, inline, page=アイコン, Cstick.png)(スマッシュ)で入力する、もしくは&image(width=20, inline, page=アイコン, Lstick.png)を一定値以上傾けてから''5F以内(0~5F)''に攻撃ボタンを入力する を指す。 5F以内という数値は、はじき入力の設定が「普通」のときのもの。 はじき入力が「出やすい」のときは''6F以内''、「出にくい」のときは''4F以内''に変わる。 ***サンダーソードと魔導書の耐久値 サンダーソード・魔導書ともにエフェクト上はゲージが&tt(){20本}表示されるが、内部上の耐久値は&tt(){20}ではなく種類毎に異なる。 サンダーソード・魔導書ともに耐久値がなくなったあとは投擲アイテムとして使用することができる。 なお、アイテム化したものが画面上に存在していてもサンダーソード等は通常通り復活する。 ''ゲーム開始時は、サンダーソードのみ耐久値がゼロの状態からスタートする。'' なお、撃墜された後はサンダーソードも魔導書も共に耐久値が最大の状態にリセットされる。 各種類の耐久値およびリロードフレームは以下の通り。 #divclass(table4){ |種類|最大耐久値|点滅耐久値|リロードフレーム|撃墜短縮フレーム|h |サンダーソード|8|2以下|10秒|3秒| |雷の魔導書|20|6以下|12秒|1.5秒| |炎の魔導書|6|2以下|12秒|1秒| |風の魔導書|10|3以下|6秒|2秒| |闇の魔導書|3|1以下|30秒|1秒| } 敵ファイターを1人撃墜する度、一定の時間だけリロードフレームが短縮される。 またサンダーソードはこの他に、&b(){青銅の剣ではじき入力による攻撃を出すことで、1回につきリロードフレームを&tt(){24F}短縮できる。} 各ワザ毎の耐久値の消費量は以下の通り。 なお、耐久値が減少するのは各ワザの&tt(){1F目}。 ワザが発生する前にダメージを受けた場合でも、耐久値は減少してしまう。 #divclass(table3){ |種類|最大耐久値|ワザ|耐久消費量|h |サンダーソード|8|各スマッシュ攻撃|1| |~|~|各空中攻撃|1| |雷の魔導書|20|サンダー|1| |~|~|エルサンダー|3| |~|~|ギガサンダー|5| |~|~|トロン|8| |炎の魔導書|6|弱攻撃3|0.5| |~|~|ギガファイア|1| |風の魔導書|10|百裂(連)|最小で1&br()(60F毎に1)| |~|~|百裂(〆)|1| |~|~|エルウィンド1|1| |~|~|エルウィンド2|1| |闇の魔導書|3|リザイア|1| } ***アイテム化 サンダーソード・魔導書ともに、耐久値がゼロになると自動でアイテム化される。 アイテム化のタイミングはサンダーソードと魔導書で異なる。 前者はモーションの途中でアイテム化されるのに対して、後者はモーション終了と同時にアイテム化される。 なお、モーションの途中で攻撃を受けた場合は''ヒットストップを開始した瞬間にアイテム化される。'' この仕様により、アイテム化された魔導書と相手のワザが相殺して多段ワザから抜けられる場合もある。 なお、&b(){サンダーソードはアイテム化されてから&tt(){20F}のあいだは攻撃判定が発生しない}ため、比較的相殺しづらい。 また、空中攻撃の途中で着地した場合は着地の&tt(){1F目}からサンダーソードがアイテム化される。 各ワザのサンダーソードのアイテム化タイミングは以下の通り。 #divclass(table2){ |ワザ|アイテム化|全体フレーム|h |横スマッシュ攻撃|38F目|57F| |上スマッシュ攻撃|39F目|52F| |下スマッシュ攻撃|37F目|56F| |通常空中攻撃|42F目|49F| |前空中攻撃|28F目|33F| |後空中攻撃|27F目|39F| |上空中攻撃|28F目|45F| |下空中攻撃|33F目|59F| } ---- **自動ふりむきなど(リュウ・ケン・テリー) [[''個別ページ''>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html]]を参照。 ---- **リミットゲージ(クラウド) リミットゲージは以下の動作等で増加・減少し、これらの和が&tt(){100.0}に達するとリミットブレイク状態となる。 #divclass(box1){ -&b(){溜め&tt(){1F}で&tt(){0.25}だけゲージ増加} -&b(){与ダメージ&tt(){1.0%}で&tt(){0.667}だけゲージ増加} --ガードされたり、相殺が起きたり、オブジェクトやアイテムに攻撃した場合は増加しない --ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける -&b(){被ダメージ&tt(){1.0%}で&tt(){1.0}だけゲージ増加} --なぜか、&b(){&color(red){埋め(投げ埋め)中にダメージを受けると増加量が&tt(){2.0倍}になる}} --溜め中(&tt(){6F目}から)の被ダメージは&tt(){1.0%}で&tt(){1.0}だけゲージ減少 } ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。 ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。 ***リミットブレイク状態 リミットブレイク時は一度だけ専用のリミット必殺ワザが使えるようになるほか、''運動能力が上昇する。'' リミットブレイク状態は、&b(){ゲージが&tt(){100.0}に達してから&tt(){15秒}が経過すると自動で消滅してしまう。} 上昇する運動能力は以下の通り。 #table_color(#dcdcdc){能力種=#f5f5f5} |能力種|倍率|h |歩行速度・歩行加速|1.15倍| |ダッシュ初速|1.1倍| |走行速度・走行加速|1.1倍| |地上抵抗値|1.15倍| |空中速度・空中加速|1.2倍| |空中抵抗値|1.15倍| |落下速度&footnote(急降下速度は変化なし)|1.1倍| |重力|1.1倍| ---- **インクゲージ・ペイント(インクリング) [[''「インク」''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_c6fd6b96]][[''「ペイント」''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_0e9b211f]]および[[''「インク消費量とペイント量一覧」''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_631e867c]]を参照。 ---- **お腹アーマー(キングクルール) [[''「お腹アーマー」''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/55.html#id_3dbad6f4]]を参照。 ---- **反逆ゲージ(ジョーカー) [[''「反逆ゲージ」''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/63.html#id_505772b4]]および[[''「アルセーヌ召喚」''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/63.html#id_82810ae0]]を参照。 ---- **MPゲージ(勇者) [[''「MPゲージ」''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/92.html#id_4df920ec]]を参照。 ---- **片翼(セフィロス) [[''「片翼」''>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/159.html#id_009e0f14]]を参照。 ---- #pcomment(reply)

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