ファミ通コラムまとめ

ファミ通コラム『桜井政博のゲームについて思うこと』の要約。
検証の手掛かりになることが書いてあることも多く、とてもためになります。

vol.580『勝負に賭ける強者たち』

2019年5月30日発売号。2019/5/11まで開催されていた、第1期スマッシュボール杯のレビュー。
  • リーグ戦で1名ずつ脱落していく「生き残り形式」は桜井氏による提案。
  • カジュアルな制作視点を持ちつつ、「磨いた腕にそれだけ返すものがあるようなバランス」を目指している。

vol.579『共有は無限の可能性を持つ』

2019年5月16日発売号。このコラムを桜井氏が書いたのは、"共有"が本格的に始動したver3.0.0配信直後。
  • 共有要素の実装には工数がかかるため、制作を発売後に回した。
  • 企画段階では、SPの軸は「対戦」「共有」「共闘」の3つであった。
    • このうち、「共闘」はスピリッツ4人同時プレイが限度だったという。
  • 動画に添えられるのが文字列一つだけなのは、公序良俗に配慮しているため。

vol.573『親しまれてはや20年』

2019年2月7日発売号。
1999年1月21日、スマブラ64が発売されてから20年が経ったことを受けてのコラム。
  • パックンフラワーには勝ち上がり乱闘の個別ルート、エンジェランドのスマッシュアピールを用意している。
    • 他のDLCファイターにはこうしたセリフの用意はない。

vol.572『オンラインの戦績を紐解く』

2019年1月24日発売号。
2018/12/30~2019/1/5のオンライン対戦成績についてのコラム。
具体的な順位・勝率が語られたのは一部のみで、他は特定を避ける書き方になっている。
  • 1on1では、 全てのファイターの勝率が40%~54%の間に収まっている。
    • 9割のファイターが勝率45%以上。
  • VIPマッチの1on1におけるファイターごとの勝率は、最低43.7%, 最高56.8%。
  • ニコニコアンケートで"強い"と評判のキングクルールの勝率は、全体:51.9%, VIP:48.9%。
    • 「戦績だけ見れば調整する必要はないが、ストレスに感じる人もいるのではないか」。
  • 使用率の最高は、全体ではクラウド、VIPではガノンドロフ。
    • ファイターごとの使用率は最高と最低で20倍もの差 がある。
    • ガノンドロフのVIPでの勝率は47.9%で、順位としては低い。
  • ピーチとデイジーのVIP勝率はそれぞれ、54.4%と50.9%。
    • ファイターとしての性能はほぼ(完全に?)同じ。使用率は大差ないらしい。
  • 「バランスをあまりガラガラと変えたくないので、慎重に様子を見ていきたい」と締めくくっている。

コラム欄外には、パッチノートについて以下のような記載がある。
ファイターに調整がかかった際、現状では変更点などの詳細を発表していない。これは、パラメーター等自体が複雑で多岐に及び、調整された項目を再検証、列挙するのが困難であるため。後に見直される可能性はある。
しかしながら2019/1/30配信のVer2.0.0では、公式からは初となるパッチノートが配布された。

vol.570 『発売を迎えて』

2018年12月27日発売号。
  • 任天堂の希望で、スマブラ発売日に行われる「The Game Awards 2018」でジョーカー制作を発表した。
  • 制作未着手でゲーム画面を見せられなかったため、アニメでのプレゼン形式に。
  • オンラインマッチングの調整についても触れている。
    • ver1.2.0の「優先ルールの対戦形式が反映されやすくなる」のことか?


発売直後 桜井政博氏インタビューまとめ

ファミ通 2018年12月13日発売号
一部内容のみ要約。
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新ファイターについて
  • インクリング
    • 全キャラクター・全ステージに"インクを塗られる"設計をする手間。
    • チーム戦での支援タイプを想定。
  • リドリー
    • 純粋な悪役を作ろうというコンセプト。
  • シモン・リヒター
    • 強攻撃はファミコン版『悪魔上ドラキュラ』に近いリーチ。
    • 必殺ワザ含め、スキを全体的にものすごく大きくしている。
  • キングクルール
    • 飛び道具・カウンターを持つ重量級ファイターという個性。お腹アーマー。
  • しずえ
    • むらびとのカスタムだが別のキャラクター。
    • 動いているところをかわいく作った。
  • ガオガエン
    • プロレス的演出。
  • パックンフラワー
    • "ちょっと外した"ファイターのくくりとして、ゲーム&ウォッチ、ロボット、ダックハントを挙げている。
    • 『少なくとも一般的なキャラクターではない』とのこと。

その他
  • スイッチの液晶画面が綺麗で、携帯/テーブル/TVモードのレイアウトを変えずに済んだ。
  • VIPマッチの対象範囲は、ネット対戦が深まるにつれて見直しをかけていく。
  • 全方位からの満足という観点では、 esportsとしての遊びかたも歓迎されている。

ファミ通.com 2018/12/17記事

電ファミニコゲーマー ゲームの企画書 2018/12/21

vol.568『スマブラSP』発売前のよもやま

2018年11月22日発売号。
  • 初回起動時、ホープ級のスピリッツが一体貰える。
  • 発売日に最初のアップデートがある。
    • 対象はパッケージ版のみ。
    • 「リプレイがズレることも防げますし」と述べているため、対戦に影響する変更があるかも?
  • 「リプレイは動画に変換すれば永久保存可能」。ただし「ファイル容量はでかい」。
  • よゐこの大乱闘生活、メインテーマ、灯火の星などについてのコメント。

vol.567『スマブラSP』最後のダイレクトの補足

2018年11月15日発売号。
ROMはマスターアップしたばかりだそう。
  • ケン参戦
    • リュウと異なるところが多い。「サービス多めのダッシュファイター」と位置付けている。
    • 疾風迅雷脚(初出:3)は最後に少し上昇する。紅蓮旋風脚(初出:スパ4)の演出を取り入れた。
  • ガオガエン
    • 最初の企画段階である2015年12月以降の新作要素は原則入れられないが、ポケモン枠は1つ残しておいた。
    • 「プロレスラーは一度作ってみたかった!」
    • 声を担当した石塚運昇(代表:オーキド博士)は2018年8月に亡くなっている。
  • amiibo全種
    • 制作は原型から約1年かかる。
  • フィギュア廃止
    • 非常に手がかかるため、全ファイター投入に向け早々に廃止が決定された。
  • スピリッツ
    • 怒涛の、かつてない数のタイトルとコラボ。
  • マッチングのひもづけ
    • 優先ルール、世界戦闘力、距離の近さ の3つが指標となる。
    • スマブラは完全同期型通信なので、距離の近さが最優先の判断要素。
      • 格闘ゲームで一般的な「キー入力同期方式」を取っているものと思われる。
      • 通信対戦についてはコラムvol.507で詳しく取り上げている。
  • VIPマッチ
  • 多言語対応
  • パックンフラワー
    • 制作中、調整もまだまだ。
  • 最強最悪の敵

vol.566『いじってはいけない』

2018年11月1日発売号。発売前最後のスマブラダイレクトと同日。
  • すでにおおむね完成している。
  • 今はデバッグの時期。
  • この時期にはバグや不具合以外の調整はしない
    • ほかの箇所に影響が及ぶのを避けるため、基本的に何もいじってはいけない。
大半は一般的なゲームのデバッグ、"フルコンプチェック"についての話題。

vol.563『幅は広く、でも高く』

2018年9月27日発売号。Nintendo Direct延期の影響で、コラムも1週間ずれ込んでの掲載となった。
  • 新キャラ参戦ネタは連発しすぎてしまったので、発売までは続かないそう。
  • スマブラでは、"さん"、"大王"、"姫"などの送りを抜く決まりになっている。
  • しずえはむらびとをベースにして作っているが、 体形や性質が大きく異なり、モーションも全て違う ためダッシュファイターではない。
    • アイテムを拾えたり、風船ブランコで空を飛べたりする。
    • もっとも、マリオとドクターマリオの例があるので基準はよく分からないが…。
  • しずえは『とびだせ』準拠でスリム寄り。一方むらびとはずんぐり体形。
    • むらびとに関しては、「マリオよりスリムにならないように」「原作の俯瞰視点では胴が短く見える」という理由らしい。ただし原作チームからの要望で、前作より首回りが少し長くなった。
  • 各キャラのカッコよさやかわいさを追求しつつ、それらが共存する違和感をなくす。
    • 記事内で、スマブラを「とことんヘン」「カオス」「ごった煮」と形容している。

vol.562 『名作に音が悪いものなし』

2018年9月6日発売号。
  • ステージで流せる楽曲がおよそ800、全体ではおよそ900。
    • 調整中なので、 変動する可能性がある
  • 権利が他社に委託されていたり、世界規模で権利クリアが難しいシリーズは曲数が少ない。
  • 権利消化にかかる労力は並のソフトの数十倍。
  • アレンジ曲は、音楽家の要望を優先して楽曲を割り当てる。
    • 今作では悪魔城ドラキュラとロックマンが人気で、新アレンジが多めになっている。
    • ファイアーエムブレムも「予想外にがんばった方がひとりいた」とのこと。
  • リストの中で 選ばれなかった曲 のうち、いくらかは 原曲のまま 実装される。
  • 今作はいつも以上に、 "対戦を盛り上げるテンション"を重視している
    • 桜井氏自身が来場していた闘会議2016の決勝にて、すま村の『純喫茶 ハトの巣』が流れたことに触れた上で「いい曲ならばと入れたけど、シーンに合わないものはほどほどにしようと思った」と書いている。


vol.561『「スマブラSPECIAL」ダイレクトの補足』

2018年8月23日発売号。
  • 他社シリーズを1つ増やすだけでも非常にハードルが高いが、「やり過ぎなほどがんばったつもり」。
  • ダッシュファイターは「単なるガワ替えではない」。
    • アピールや勝利ポーズは勿論、 必要であれば性能も変える
    • アートワーク(立ち絵)も8色分、それぞれ細かく調整する。
  • ステージは100、楽曲は800。
    • ステージ制作には工数がかさむ。「制作に1年以上かかったステージも数知れず」とのこと。
    • 圧縮技術向上により、音質を保ったまま楽曲容量が1/4に収まっている。
  • ''団体戦は3on3, または5on5''。
    • 勝ち抜き(勝者がそのまま次の対戦へ)、〇本先取(1人1試合)の両方が選べる。
  • チャージ切りふだのデフォルト設定はオフ。
    • "格闘ゲームのゲージ・超必殺技に類似"という触れ方をしている 。しかしパーティープレイ想定だそう。
  • 参戦ファイター決定は前作のアンケートをもとにしている。
    • キングクルール、クロム、ダークサムスの参戦理由に挙げられている。
    • 「あと少しだけいる」追加ファイターもこの例に倣うのだろうか?

vol.560『かけ算、テンポ、そして興味』

2018年8月2日発売号。主題はプレゼンテーション。
  • 参戦ムービーのCG部分は、デジタル・フロンティア社に委託している。
    • ゲーム部分は社内制作。
  • ゲーム内容と広報は かけ算 の関係にある。プレゼンは テンポ が重要で、いかに退屈せず 興味 を持ち続けてもらえるかを考えるべき。


vol.559『後よりもいま』

2018年7月19日発売号。システムの話はほぼなし。
  • 「全員参戦」についてはリークを最大限に警戒していた。
    • 任天堂内でも内容を知らない人が多い極秘プロジェクトだった。
  • 「いま可能である最大限の満足を提供しようと頑張るだけ」。

ファミ通E3レポート抜粋

2018年6月28日発売号。Nintendo of Americaの開発者への質疑応答ピックアップ。
  • 任天堂、バンダイナムコスタジオ、ソラで共同開発。
  • 1人プレイモードもある。
  • Switchのどのプレイスタイルでも、 選べるステージは同じ
  • Joy-Conは1つでもプレイ可能
  • GCコンはもちろん、GCコンタップもロゴを一新して再生産予定
  • GCコンは、Switch本体をドックに挿しているときだけ使用できる
  • 「バランス調整にスマブラのソロプレイヤーは関わっているのか?」という問いかけに対し、ゲームデザインは桜井氏が各ファイターのパラメータを見て調整しているとの回答。
  • カジュアルからコアユーザーまで、テストプレイを大量にしている。ファンコミュティーの話を聞かないというわけではない。
  • β版、体験版配信のプランは現時点では決まっていない。

vol.558『スマブラは特別(SPECIAL)【後編】』

2018年6月28日発売号。
  • 開発はforと同じく、バンダイナムコスタジオ
    • 前作人材+α、規模は数百人。
    • 初代→DX以外はチーム構成をリセットしていた。
  • 桜井氏曰く、「今までのファイターが全員出るのは流石に最後だと思う」
    • 版元の監修を受け、まとめるのが大変。全ファイターの許諾はギリギリだった。
    • 前作のチーム・ノウハウ・資産を活かせる今が好機とみて、"全員参戦"というファンの夢に応えるべく新作の企画に乗り出した。
  • 『スマブラ』制作の依頼が来たら最優先で取り組むべきだと思っている、と桜井氏。
    • 他のゲームも作って欲しいという声が届くのはありがたいが、任天堂から依頼を貰える限りは…という立場のようだ。
    • 現場では非常に広範囲の仕事をディレクションしており、とてもすり減る。
  • 無理のあるキャラクターをゲームに落とし込むのは、とんちのようなところがある。
  • 『スマブラ』は唯一無二のもので、"特別(SPECIAL)"

vol.557『スマブラは特別(SPECIAL)【前編】』

2018年6月21日発売号。
  • 最初の企画書が完成したのは2015年12月。コンセプトは"全員登場"。
    • forのクラウド配信が2015年12月16日。
  • ゲームシステムは いままでの延長線上
    • そうでなければファイター数が1/3程度になっていただろう、とのこと。
  • ゲームプレイは少し テンポアップ
    • ふっとび速度増加。同じ距離を飛ぶ場合もビュンと飛んで急減速。拘束時間を短くしたい。
    • ジャンプの初速が速い
    • 着地隙の軽減
    • 1on1の与ダメージ増加。試合展開のスピード化。
  • 最初から使えるキャラは初代64版並に少なく する。
    • アンロックの過程を楽しみながら、獲得ファイターに愛着を持ってほしい。
  • 選択順序をステージ→ファイターの順にした。
    • ステージに対するファイターの相性を考慮。"敗者が選ぶ"ルールでより公平に。
  • 全ステージに戦場化、終点化を実装。 広さ・形状は同じ
  • ステージ・音楽・アイテムの数は歴代最高
  • 「ゼルダ」勢の出典を分けたことにもコメントしている。
    • 「(ゼルダに対して)かわいくなったでしょう?」


スマブラに関係のないコラム

  • vol.565『ワークフローと多くの手』
  • vol.564『フューチャー賞はフューチャーなのか』
  • vol.571『多くの手の中の一つとして』
  • vol.574『読者の手紙から #51』
  • vol.575『ローグライクを考える』
  • vol.576『丸4年分をひとまとめに』
  • vol.577『テレビの遅延を撲滅したい』
  • vol.578『いまどきのゲームを知れ!!』
  • vol.581『子供の遊びは、一生残る』


コメント

  • 必要容量はWiiU版より増えるのだろうか・・・ -- 名無しさん (2018-07-02 15:37:48)
  • 桜井が調整って大丈夫なのか? -- 名無しさん (2018-07-17 12:21:38)
  • 殊にバランス調整に限っては余り信用出来んからなぁ(クッパ使い並感) -- 名無しさん (2018-09-24 07:51:47)
  • 1人でやると思ってるのか?チームでやるに決まってるだろ。 -- 名無しさん (2018-11-09 12:24:39)
  • 参戦ファイター決定は前作のアンケートをもとにしている。 シャドウェ・・・ -- 名無しさん (2018-11-09 18:27:00)
  • VIP対戦の話するときに「調整チームはこの部屋の対戦を見て調整します」って言ってたから一人じゃなくチームでやるっぽい -- 名無しさん (2018-11-10 15:58:44)
  • チームか、なら良かったぁ -- 名無しさん (2018-11-13 11:08:26)
  • てか前作もチームだったぞ -- 名無しさん (2018-11-13 12:54:35)
  • 他社キャラで同シリーズに複数体のキャラが参戦(ダッシュを除く)したことはないから、ソニックと技が被ってないシャドウは落選したんだろうね -- 名無しさん (2018-11-20 04:53:47)
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