ガード硬直差の計算方法




ガード硬直差の計算方法

敵の攻撃をガードした際の有利・不利フレームの計算方法の紹介。
ガード硬直の項(別ページ) を熟読してから計算することを推奨。

攻撃側・防御側にそれぞれ何が発生するかさえ抑えておけば、理解するのは難しくない。

攻撃側に発生するもの
1. ヒットストップ
2. ワザの後隙(全体フレームから発生フレームを引いたもの)

防御側に発生するもの
1. ヒットストップ(ガードストップ)
2. ガード硬直フレーム
3. ガード解除フレーム(ガードキャンセル行動でない場合)

これらの差分をとれば、ガードしたことによる有利・不利フレームを計算することができる。

基本的にヒットストップ数は攻撃側・防御側の双方に同じフレームだけ発生するため無視して良い。
ただし、 対飛び道具に対する計算の際には防御側にのみヒットストップ(ガードストップ)が発生する ことに注意。


なお、ガード硬直の計算式は以下の通り。INTは小数点切り下げの意。
ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.8 * 補正倍率) + 2) [F]

補正倍率
1.0:弱、強攻撃
0.725:スマッシュ攻撃
0.33:空中攻撃(空N・空前・空後・空上・空下)
0.29:飛び道具


地上攻撃をガードしたとき

例として「スネークの上強」(最速発生6F、全体37F、基礎ダメージ14.5%)を考える。

6F目の攻撃判定を通常ガードしたとすると、ガードストップ終了後にスネーク側に発生する後隙は37F - 6F = 31F。
対して防御側のガード硬直フレームは以下の通り。
ガード硬直フレーム = INT(14.5 * 0.8 * 1) + 2 = 13F

すなわち、ガード硬直差は31F-13Fで18F、 ガード側が18Fの有利を得ることになる。

ガード側がその後の反撃を考える場合は、以下の点に注意する。
  1. ガードキャンセル可能な行動以外(弱や強攻撃など)は、11Fのガード解除モーションが必要。
  2. つかみをガードキャンセルで出す場合は、さらに4Fの硬直フレームが存在。
  3. 空中攻撃を出す場合は、3Fのジャンプ踏切モーションが必要。

1の場合では18F-11F = 7Fまでに発生するワザであれば反撃可能。
2の場合では18F-4F = 14Fまでに発生するつかみであれば反撃可能。
3の場合では18F-3F = 15Fまでに発生する空中攻撃であれば反撃可能。


ジャストシールドした場合
ジャストシールドした場合は、 攻撃側にさらに3Fの硬直が生じる と考えればよい。
また、防御側は11Fのガード解除モーションをあらゆる行動でキャンセルすることができる。
前作とは異なり、 ガード硬直フレームは減少しない ことに注意。

1の場合では18F+3F = 21Fまでに発生するワザであれば反撃可能。
2の場合では18F+3F = 21Fまでに発生するつかみであれば反撃可能。
3の場合では18F-3F+3F = 18Fまでに発生する空中攻撃であれば反撃可能。


注意
上記のケースでは、基礎ダメージを用いてガード硬直フレームを計算した。実際の対戦では、 常にOP相殺がかかることに注意。

例えばスネークの上強にOP相殺がかかっていない場合では 基礎ダメージが1.05倍される ため、ガード硬直フレームは以下のように計算できる。
ガード硬直フレーム = INT(14.5 * 1.05 * 0.8 * 1) + 2 = 14F

上記の計算と比較すると 硬直フレームが1F増加している。 実際での硬直差を知りたい場合はOP相殺のかかり具合に注意。


余談ではあるが、スネークの上強のように基礎ダメージ量が多いワザをガードすると、ガードノックバック量も増加する。
このようなワザの対策としては、芝生属性のステージを選択することが有効。芝生属性を持つ床の上では地上抵抗値が1.5倍になり、ガードノックバックによる移動量が減少する。

追記:Ver. 1.2.1時点で、 芝生属性の床上でもガードノックバックが変化しない ことを確認。なお、ダッシュやステップ後にかかる地上抵抗(ブレーキ力)は1.5倍される。

「マリオUワールド」は、終点化・戦場化ともにすべての床が芝生属性。
「ウィンディヒルゾーン」なども芝生属性のステージだが、戦場化の浮遊台は芝生属性ではない。


空中攻撃をガードしたとき

例として「ピーチの空前先端」(着地隙13F、基礎ダメージ15%)を考える。

下りながら空中攻撃を出してそのまま着地する場合、攻撃側の後隙は「着地するまでの時間」と「着地隙」の和である。
最低空、すなわち「次のフレームには着地する」というタイミングで攻撃をガードさせれば、着地するまでの時間は0Fとなる。
ゆえにガードストップ終了後にピーチ側に発生する"最小の"後隙は、着地隙の13Fである。
(実際には、着地するまでの時間をこれに加える必要がある)

対して防御側のガード硬直フレームは以下の通り。 補正として0.33がかかることに注意。
ガード硬直フレーム = INT(15 * 0.8 * 0.33) + 2 = 5F

すなわち、最小ガード硬直差は13F-5Fで8F、 ガード側が最小でも8Fの有利を得ることになる。
ピーチが着地するまでの時間が長ければ、その分だけガード側の有利フレームが増える。

ガード側がその後の反撃を考える場合は、地上攻撃と同じように考えればよい。



飛び道具をガードしたとき

飛び道具の場合、硬直差というよりは「ガードすることでどれだけ不利フレームが生じるか」を確認する場合が多い。
その場合、「ヒットストップ」と「ガード硬直フレーム」を足すことで不利フレーム数を求めることができる。

飛び道具における計算の注意点は、 攻撃側にヒットストップが生じないこと。
双方に同じだけヒットストップが発生する通常攻撃とは異なり、飛び道具をガードした場合は防御側にだけ一方的にヒットストップが発生する。
電撃属性のワザ(ピカチュウのNBやサムスのNBなど)はヒットストップが1.5倍されるため、より多くの不利フレームが生じてしまう。

対ガード時のヒットストップ(ガードストップ)を求める計算式は判明していないため、計算時にはガードストップ数を実測する必要がある。
ガードストップは、基本的にヒットストップの0.67倍である。

なお、ver 1.2.1現在 トレーニングモードにおけるヒットストップ(ガードストップ)は正しく計算されていない ため、実測は実戦でおこなう必要がある。
ver3.0.0のアップデートにより、トレーニングモードのヒットストップ・ガードストップが正しく(実戦と同じように)計算されるようになった。

また、今作は 対戦に参加する人数によってヒットストップ数が変化する ためその点にも注意。



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