つかみ

for検証wiki つかみ も参考のこと。

つかみ

基本仕様

  • 相手につかまれた状態が解除されてから 60F のあいだは「つかみ無効状態」になり、再度つかまれなくなる。
    • つかみが効かない間、ファイターが黄色く明滅する。
    • 通常つかみのほか、キャプテン・ファルコンの上Bなどの特殊つかみも適用対象。
  • 手や肘などの部位はつかむことができない。 (forの仕様。SPでもおそらく続投)
  • 自分より背後にいるキャラクターはつかむことができない。
  • ダウン状態のキャラクターをつかむことはできない。
  • 拘束時間が残り180F以下になると、ファイターが黄色く明滅する。
    • これは埋まり状態などでも同様。
  • つかみ攻撃、投げは先行入力が可能。


拘束時間

つかみの拘束は基礎時間が 90F で、相手の蓄積1%につき 1.7F 増加する。式にすると以下のようになる。
拘束時間 = INT(90 + 蓄積% * 1.7) [F]


つかみ相殺

SPからの新システム。
つかみの出だしには「相手のつかみを相殺する判定」がついており、これが相手のつかみ判定に触れると つかみ相殺 が起こる。

つかみ相殺が起きると、 双方に1%のダメージが入る (1on1補正の影響を受ける)。
10Fのストップ時間ののち、14Fの相殺モーションをとる。

つかみ相殺判定は、基本的に つかみ判定時間&直前の1F に付与されている。
通常つかみが6-7F目のファイターならば5-7F目がつかみ相殺判定を持っている。
<例外>
  • サムス通常つかみ:5-22F (つかみ 15-22F)
  • オリマー つかみ全て:判定無し*1
  • しずえダッシュつかみ:15-17F(つかみ 15-17F)

ちなみに過去作で同じフレームにお互いをつかもうとした場合、
  • X以前は、ポート番号の小さいほうが優先でつかむ。
  • forでは、つかむプレイヤーがランダムで決定される。


強制つかみ抜け

つかんでいる・つかまれているキャラクターに攻撃がヒットすると、
つかまれていた側は 3%のダメージ *2を受けながら、 地上つかみはずしモーションを取る。
つかんだ側が攻撃を受けた場合は普通にふっとぶ。

強制つかみ抜けが起こるのは、以下のいずれかの条件を満たしたとき。
  1. 相手のつかみ判定に接触した同フレームに相手に攻撃をヒットさせたとき
  2. つかんでいるキャラクターに攻撃をヒットさせたとき(原理的には上と同じ)
  3. つかまれているキャラクターに第三者から合計10%以上のダメージが与えられたとき
なお、ノーリアクション攻撃(風判定やフォックスのブラスターなど)をヒットさせても強制つかみ抜けにはならない。

ただし以下の攻撃中の相手をつかむと、 つかんだ側にアーマーが発生し、ダメージを受けながらつかみ状態に移行する。
  • ソニック NB,横B,下B


つかみ抜け

相手を投げずにつかみ拘束時間が経過すると、つかみ抜けが起こる。

地上抜け/ジャンプ抜けの分岐条件は、
  • ファイターの組み合わせ
  • 足元に地面があるかどうか
のみに依存する。
forではレバガチャにジャンプ入力が行われたかどうかで地上/ジャンプ抜けが分岐していたが、今作ではその仕様はなくなった。

背の高いファイターが小さいファイターをつかんで、つかまれた側の足が地面についていなければジャンプ抜けになる。
特にヨッシー、WiiFitトレーナーのつかみは相手によらず必ずジャンプ抜けとなる。
また、崖端でつかんで相手の足元に地面が無い場合もジャンプ抜けになる。

つかみ抜けが起こると、 双方に29Fの硬直 が発生する(共通と思われるが詳細未検証)。
forとは異なり、 硬直の長さは地上/ジャンプ抜けによらず等しい。


つかみ攻撃

forでは連続でつかみ攻撃を当てるとOP相殺がまとめて1回としてカウントされるファイターが半数ほどいたが、
SPでは全てのファイターでつかみ攻撃1回ごとにOP相殺がカウントされるようになった。

つかみ攻撃は画一化が進んでおり、ほとんどのファイターがダメージ1.0%, 1.3%, 1.6%の3タイプのいずれかに属している。


投げ

各種投げには、相手をリリースする瞬間まで無敵がついている。


レバガチャ

つかまれ状態、埋まり状態、氷結状態などは、レバガチャで拘束時間を短縮することができる。
レバガチャが有効でない 代表例は、
  • ゼロサムNBなどによる「しびれ状態」
  • セービングアタックの「崩し」
  • ウィッチタイム
など。

レバガチャには、Lスティックと以下のボタンを使用することができる。
攻撃、必殺ワザ、ジャンプ、シールド、(つかみ)
つかみボタンは「攻撃+シールド」の同時押しとして認識される。

Lスティックは 上下左右の4成分 が有効。Lスティックを1周させるとスティックを4回倒したのと同じ効果になる。
ボタン スティック1入力の1.8倍 の効果がある。
Cスティックはスティックを1回倒すのと同じ効果だが、 1周させても1回倒したのと効果が変わらない。

レバガチャ1入力で短縮できる時間は、拘束の種類によって異なる。
つかまれ状態でのレバガチャは、 スティック1入力につき-8F(ボタンは14.4F)。

ゲームが受け付けるレバガチャ入力は、1Fにつき1つだけである。

同フレーム内での入力優先度は、 ''スティック弾き > ボタン。''
スティックを倒しっぱなしにしている場合はボタンでのレバガチャは効く。

ボタンホールド中に同種のボタンを押してもレバガチャにはカウントされない。
例えばX・Yがジャンプの場合、Xボタンをホールドしながら押したYボタンはレバガチャ入力にならない(逆も同じ)。
つかみボタンは「1Fの攻撃+シールドのホールド」という処理なので、つかみホールド中のシールドボタンはカウントされない。


レバガチャ最適化

''ABXYボタンを擦るようにずらし押し が効率の良いレバガチャの基本である。''L,Rボタンを併用できると更に速い。
スティックはボタンよりも効果が薄いばかりか、ボタンの入力を妨害して逆効果になることすらある。
右手のボタン入力に集中した方が良いだろう。Cスティックは使わなくてよい。

実戦では、 ベクトル変更を仕込んでからレバガチャを始める のがおすすめ。
スティックを倒しっぱなしにしておく分にはボタンレバガチャへの影響は無い。

ボタン設定は、 一緒に触ってしまいそうなボタンを違うコマンド にしておくとよい。
コマンドの中では、つかみだけが「シールド・攻撃のどちらかがホールドされていてももう片方としてカウントされる」という他に無い特長を持っている。

とにかく速いレバガチャをしたい場合、 十字ボタンにもボタン設定をして、左手でぐりぐりする と良い。

ABXYボタンの配置、およびLR・ZLZRボタンのボタン数とレスポンスの関係で、レバガチャはGCコンよりもプロコンなどの方が有利である。



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